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スパロボのシステム考察スレ 20

1 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 00:43:43.69 ID:xukycBBZ
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

前スレ
スパロボのシステム考察スレ 19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1337091437/

2 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 01:49:21.90 ID:Q1urYGVJ
そりゃまあまどろっこしい制限掛けてまで維持するものでも無いし
極振り防止にどうこうってやり改造無くせばいいじゃんと思うよ

3 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 02:31:05.49 ID:XcOyd5NL
>>1乙っす

>>2
でも難易度を上げられない原因の一つは改造の効果の大きさだからな

4 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 02:43:03.15 ID:XsIFxtoh
SRPGなんだから育成要素は絶対維持するべきものだし
制限が無ければゲームじゃなくなるだろ

5 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 02:45:10.93 ID:FVuE3vD9
単純に改造の効果を低くすれば良いと思うのだがなぁ〜

6 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 03:38:07.24 ID:DH8NZfBt
改造・養成段階が増えれば増えるほど
必要コストにきつい増加補正がかかるようにすればいいかもね

7 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 04:02:58.45 ID:XsIFxtoh
いや、最初からリソースを全ユニットに分配すればいいだけ
あとは成長要素をいくつかセットにした形の選択肢を提示すればいい

8 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 04:42:49.05 ID:RLMT349i
たまには難易度以外のシステム話そうぜ

9 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 05:16:14.88 ID:xukycBBZ
サンドバッグを殴るのに、デンプシーロールで殴るか
ジャブを地味に当てるかどうか選べる。それがスパロボの自由度。

10 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 06:37:35.12 ID:/GgBaFrS
最新のやつは知らんが、インターミッションの会話で話すやつが上下交互に表示されるのはやめてほしい

11 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 07:11:50.71 ID:XcOyd5NL
残念ながら第二次Zでも上下表示
スパロボは戦闘アニメ以外の演出は手を抜きまくるからな

12 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 08:00:30.45 ID:TAEMV+t4
IMもフルボイスにしようぜ
PS3なら余裕だろ
てか毎話アニメデモ作ろう

13 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 08:14:57.76 ID:wwNxO2vH
>>12
予算の壁

14 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 08:23:28.65 ID:XcOyd5NL
手間の割に効果は少ないどころか、下手したら音声を飛ばす人ばかりになりかねん

15 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 08:24:25.21 ID:hTXW7XC9
ただでさえ冗長なIMを更に長くされてもって感じだけど
IMで毎回アニメ入れてたゲームもあるっちゃあるけどな

16 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 08:38:45.81 ID:FVuE3vD9
アニメで簡潔に説明してくれるのなら良いが・・・
冗長なままだったら最悪だな

17 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 08:41:29.84 ID:ZItx254W
IM長いのは問題じゃないんだ
毎回似たような話だから飽きてるだけなんだ

18 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 08:43:10.53 ID:hTXW7XC9
IMでアニメ→説明文って流れだったのは、PCエンジンCDロムの
マクロスだけど、あれキャラも少ないし改造とか育成もないからなあ
実際スパロボでは無理だろ
予算がとんでもなくかけられるなら可能だろうけど

19 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 10:05:52.44 ID:FVuE3vD9
>>17
いやいや、長いのが問題だよ

20 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 10:40:55.48 ID:Q1urYGVJ
せめて好き嫌いと善し悪しは区別して欲しい

21 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 10:49:08.36 ID:DrdaG/8a
システムの話をしろよ

22 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 11:12:27.91 ID:UQlkhjdM
本筋の流れに関係ない話はサブイベント的な感じで
インターミッションで自由に見れるって方向に変えたほうが良いんじゃないかな

23 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 12:42:31.42 ID:XBua1zfK
インターミッションON/OFF機能付ければいいんじゃないの?戦闘にさえ付いてるんだから。
改造は、敵を倒して得られる資金の方を減らしたり、増やしたり、前の人もいってるが、改
造段階が進むたびにもっと重くする。または軽くする等の調節をすれば何とかなりそうだと
思うけど。改造システム自体が問題があるようには思えない。


24 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 14:33:40.39 ID:M4OgbAYT
改造上限を話数で決めるとか、強化に必要なアイテムと金で改造できるとかは駄目かな。
単純に改造費用を高くしていくのもありだとは思うけどね。早々フル改造できないくらいのバランスで。

でも、そんなことよりどうしても戦闘システムが気になってしまうんだよな、戦略性がなくて飽きた。
挑戦したゲームはあっても主流のスパロボだといつものパターンだし。

25 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 15:15:53.50 ID:ZItx254W
改造云々というより無改造でも普通になんとかなってしまう方が問題
適時改造しないと詰むバランスにしようぜ
使える機体来るまで資金ひたすら貯めておいて使える機体来た瞬間に全改造、以後そいつを中心にして無双ってプレイをできないようにしよう

26 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 15:37:06.16 ID:XcOyd5NL
>>25
そういうバランスになってしまう原因はキャラやユニットが多いのと、
人によって改造ポイントがバラバラなため

逆に改造の効果を減らした上で、無改造でもそれなりに戦えるように調整した方が良いような
後は、NEOの包囲システムを組み込んで改造や精神コマンド以外で攻撃力や命中率のフォローをできるようにする

27 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 15:47:56.67 ID:OHroIksK
>>25
あるスレでは再世篇の無改造、無養成は後半底力とガードで殆どダメージが与えられずにつらい場面があるとかいう報告があったな

28 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 16:52:23.05 ID:XBua1zfK
>>25
ストーリーをドラクエ4みたいな章別にしてやれば、適時改造しないとクリアできな
い中ボスを設けることによって資金貯め無双改造は出来なくなると思う。それと章別
にする事で各作品を知ってもらう機会が増える。

29 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 16:58:51.69 ID:ivQ5L61E
改造にせよレベルにせよ自軍全機体、全パイロットの中央値(平均値じゃないよ)を
敵ザコの改造段階やレベルに反映させればいいじゃない

無双しteeee!なプレイヤーなら一部に資金、経験値を集中

自軍中央値が下がる

敵ザコ弱く無双しやすい

硬派なプレイヤーなら満遍なく資金、経験値を分配

自軍中央値が上がる

敵ザコ強く歯ごたえあり

それとアストナージ神(をはじめとする整備班)にもレベルを導入してやったらどうかね
色んな種類のメカを改造するとレベルが上がり、コストが割引になったり、より高い改造段階のリミットが外れる、みたいな

30 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 17:17:43.50 ID:FVuE3vD9
EXのような章立てを、新規でやってもらいたいな

31 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 17:31:13.57 ID:KPO+x1kl
主力機を改造しないとクリアできないバランスにすると
基本能力の落ちる脇役機は改造しても戦闘で使い物にならないという
最悪のキャラゲーになるな

32 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 17:39:15.01 ID:zpYNzmpF
ドラクエ4みたいな章立てをEXでやったきりで後がないのは
自分の好きな原作が全く出ていない章をやる時に
知らない原作に興味を持つよりも
どれも興味のないルートを無理やりやらされてウザイと感じる方が多いと
判断したのかね
自分の好きな原作と知らない原作がクロスオーバーするから
それで興味を持つ方が多いのかもしれん

33 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 17:52:21.68 ID:wJLeBUQa
ゲームバランスだけの話なら改造や育成をなくして
数話ごとに自動的にパワーアップの方が良いわ
数十体のユニットの中から15〜20くらい
各プレイヤーが自由に選んで強化して戦うゲームで
改造や育成前提でバランス調整するのは無理だよ

34 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 18:02:14.00 ID:tuodxpzc
知らない原作に興味を持つのもスパロボの醍醐味なのにな…と思いつつ、
俺は「ゴッドシグマ&ダイモスの章」とか10話くらいやらされたら嫌気がささない自信がないw

35 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 18:05:25.00 ID:XcOyd5NL
>>32
compact2も章形式と言えるよ
実際に第二部まではほとんどのキャラを使用できるようになってた
合流する第三部では使用ユニットが減らされて倉庫番ばかりになったけど

36 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 18:23:45.80 ID:XsIFxtoh
だから、最初からリソースを全ユニットに分配すればいいだけ
あとは成長要素をいくつかセットにした形の選択肢を提示すればいい
そうすれば、Aというユニットのaという成長要素に全振り、とか出来なくなる

37 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 18:52:54.42 ID:M4OgbAYT
このスレは何を書きこめばいいんだ?結局愚痴しか書くこと無いんだが。無限ループ?
いい案とかあってもまとまってないようだし。

38 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 18:57:50.30 ID:KPO+x1kl
NEO方向かスクコマ方向で版権スパロボの新作が出たら喜んで買う

39 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 19:01:48.39 ID:skPkg4zP
コンパクト2は完成度高い

40 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 19:12:33.38 ID:XBua1zfK
>>29
中央値を設けなくても、無双改造出来てれば敵は雑魚だし、平均改造してれば、
敵は歯ごたえあるのでは。改造リミッターをつけるより、入手資金や改造費用
を調節した方が、プレイヤーの趣向(序盤で全滅プレイフル改造したい!など)
を邪魔しないからいいかも。

41 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 19:24:22.74 ID:ZItx254W
Zやってるんだけどバランス結構いい感じ
エネルギー全改造気軽にできないのはいいね

42 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 22:31:55.97 ID:r2gw2ooI
まぁ、全改造しなくたってほぼガス欠なんてしないわけだが

43 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 22:40:21.46 ID:hTXW7XC9
改造や育成を制限しない方向でのバランス取りは
無理。
バランスが良いとされるゲームは出来る事が少ないものばかり
「面白い」っていわれるゲームはバランス破壊する要素がないとも限らない

攻略情報なし/ノーリセが大前提で語ってるけど
これだと今のバランスは適正だと思うよ
更に無改造/育成なしだと、そんな簡単なゲームじゃないと思うよ
改造/育成に制限入れるくらいなら撤廃でいいでしょう
難易度を上げる要素のなるかもだけど、面白くなる要素ではないもの

44 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 22:46:51.38 ID:gSHaBt/k
戦闘自体がつまらんわ
いつまでαに毛が生えたようなものを作る気なんだろう

45 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 22:47:32.07 ID:FVuE3vD9
>>43
>攻略情報なし/ノーリセが大前提で語ってるけど
>これだと今のバランスは適正だと思うよ

全く適正と思わない
見解の相違だな

46 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:11:20.77 ID:hTXW7XC9
といっても「制限なしで」難しくするって無理じゃない?
取りきれるって断言できるなら根拠が欲しい

実際開発が改造とかの制限をしたうえで難易度設定した
EXハードを攻略情報なし、ノーリセで熟練度全部とった上で、
簡単って言い切れる人なんて極々少数だと思うよ

47 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:16:07.17 ID:NFkwkQkR
初周に選択できないんだからEXハードを攻略情報なしでクリアするのは不可能だわな

48 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:22:24.02 ID:X25RHtdd
スパロボの熟練度って
詰め将棋みたいにきちんと考えれば解けるものじゃなくて
味方の命中率70%くらいの攻撃が外れたら
制限ターン以内に敵を倒せなくて熟練度を取れない、とかそんなのばっか
簡単とか難しいとかじゃなくて、ただの確率ゲーム

49 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:22:31.04 ID:hTXW7XC9
揚げ足とりはもういいよw
細かいこといえば、ルート選択で行ってないルート選べば
って言えるけどさ。
ノーリセに限定したってどのみち結構な難易度だと思うけどね
俺には簡単って毎回書く人は、攻略情報あり、リセットあり
それがなくても、経験者でコツがわかってることを前提にして語ってるとしか思えない

50 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:25:06.06 ID:FVuE3vD9
>>49
君が無理だと考えてるのはわかるが
他の奴も同じだと思うのは違うぞ

51 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:26:28.46 ID:r2gw2ooI
不思議のダンジョンもシリーズ進むたびにできることが増えて、かったるくなって行ったんだよな

「できる事が増える」ってのは「やらなきゃならない事が増える」って事なんだよね

52 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:27:53.29 ID:TAEMV+t4
みんなスパロボに飽きたんじゃなくて、ターン制SRPGに飽きたんじゃないの
ターン制SRPGってシステム自体に限界がある気がする
もう20年近くもあれこれ色々作られてきたけど、どれも似たり寄ったり
ファミコンのファイアーエムブレムで確立され、スーファミのTOで完成してから何も進歩してない

53 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:29:10.49 ID:ZpGCqp0C
>>49
俺は数十%の確率を当てたり外したりすることが
ゲームの難易度と関係あるとは思えんけどね
むしろ、そう思ってる人がいたことに驚くよ

54 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:31:02.95 ID:hTXW7XC9
いや無理だろw再世編を例にとれば
100程度のキャラ、乗換えあり、改造、育成、強化パーツ
ルート分岐。これだけ人によってプレイの幅が多岐に渡るのに
前提でバランス取れるわけがないでしょ
難しい=バランス取れてるって言うなら、それは同意できないな


55 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:32:26.94 ID:X25RHtdd
熟練度を取る為に回避率30%の機体を敵陣に突っ込ませて
運が悪く攻撃を喰らって撃墜されたらもう一度最初から…
それでゲームとして難易度が高いとか、アホな話だ

56 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:42:59.15 ID:hTXW7XC9
そんなマップが存在するかは疑問だけど
今のシステムじゃ、味方側に制限かけないで難易度上げるなら
命中回避か装甲とHP上げるかでしか難易度上下できなくないか?
破界編の次元獣みたいな要素もあるけどさ
ロジックにしたって、せいぜい援護陣形組む程度だけど
プレイヤーのターン→敵のターンってシステムな限りは
無意味だと思うなあ

57 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:46:04.86 ID:6nI8tB1G
>>56
今までどのスパロボをやったことがあるのかわからんが
熟練度取得や隠しフラグ成立にリアルの運が絡む事は多い

つーか、あまりやった事ないだろ

58 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:48:54.41 ID:OHroIksK
けどパーセンテージの世界だし運は絡むでしょ
この考えは間違っているのかな

59 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:52:02.95 ID:XcOyd5NL
NEOみたいに、多少は食らっても問題ない位に耐久力を上げた上で
回避率を抑え気味にするのも手だな

60 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:52:29.45 ID:hTXW7XC9
>>57
3次SFCからやってるよ
運よりも事前情報と使用キャラで熟練度取得に関わるor強敵の撃墜に
関連する項目のがはるかに多いと思うけど
α→α外伝って減っていってインパクトで格段に増えて
ニルファ以降は極端に減少って感じでしょうに

61 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:54:07.63 ID:fRjTq6O/
>>60
スパロボZでスーパー系主人公の一面のポイント達成条件が
4ターン味方フェイズ以内に全ての敵を撃墜する
敵はそこそこ回避するウォーカーマシンが7機
これを主人公とガロードの二人で全滅させるんだけど
運が悪いと攻撃が外れてターンオーバーw
ただの運ゲーですw

62 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:56:12.61 ID:/jzwCPmR
難易度だけがゲームの出来不出来じゃないはずなんだがな
死ぬほど簡単でも面白いゲームは山ほどある

スパロボは制限や暗黙の常識に縛られてゲームとしての面白さが見えて来ない
制限無くひたすら強く出来て、便利なシステムは全て出来て
ストーリーに縛られず繰り返し同じステージが出来るスパロボがあっても良いと思う

63 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 23:56:41.14 ID:OHroIksK
>>59
考えたことはあったけどそれだとスーパー系が霞まないかな?

64 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:00:26.61 ID:skPkg4zP
新規ユニットの参戦とか、状況が定められてるシナリオの熟練度は大抵運ゲーだよな

65 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:00:32.02 ID:OHroIksK
>>62
ストーリーはあるけどGC/XOはそれに近いものはあるね
バランスとしても悪くはなかったと思う
狙い撃ち持っていないMサイズ以下に乗っているパイロットがラスボス相手に厳しいという面があるっちゃあるが

66 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:03:01.39 ID:hTXW7XC9
>>61
ランド必中底力持ちでしょ。ガロードは不屈持ち
運ゲーすぎるってマップはいくつかあるけど、Zのスーパーの1話が
運ゲーなんて記憶ないぞ
>>62
俺もそう思う。改良して欲しいのはダラダラしすぎて
くそ長いIMが今は一番おおきいなあ

67 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:05:36.69 ID:clWNMDat
>>63
NEOでは上手く機能していたよ

68 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:07:49.15 ID:WIvtVqFb
運ゲーっていうなら、APのラミアスーパー系選択で
ヒドラ撃墜みたいなのが出るんだと思ってたよ
ギリギリまで削りつつ、竜馬とラミアの低LVの底力発動で
どっちかがクリティカル出ないと撃墜できなくてクリティカルが30%程度だったはず
しかも削り具合や気力によっては、両方にクリティカルが必須になる。


69 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:13:47.61 ID:3K3TVNPL
結局は何ターン以内に敵を全滅させるってよりもHPが一定値以下または何ターンになったら撤退する敵を倒すとかの方がよかった気がする

70 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:16:49.82 ID:noORqDSK
命中や回避で運が絡むゲームで
ノーリセットだと難しいというのはよくわからんな
敵の命中率が低い攻撃を何回も浴びてエースが撃墜されたら
それは難しいゲームと言うことになるのかね
ツメスパみたいな感じなら
難しいとか簡単だったとかいう話をするのはわかるけどさあ

71 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:18:27.45 ID:3K3TVNPL
>>67
ごめんあまりNEOはプレイできてないから想像で言っちゃうけどNEOの参戦作品ってスーパー系が固まっているような感じがして避けるのがメインな機体が少ないイメージがあるんだけど違うのかな?

72 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:20:50.33 ID:WIvtVqFb
SRPGで命中回避を難易度って要素に入れないってなら
求めてるジャンルが違うとしか
パズルゲームじゃないんだし

73 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:24:00.13 ID:L1Q0cFwM
一般の世界で運と呼ぶものをSRPGの世界では難易度と呼ぶ

74 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:25:30.57 ID:clWNMDat
>>71
爆裂丸など避け易いタイプもちゃんと居るよ
でも包囲システムがあるから回避率はそれなりになってしまう

75 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:26:29.24 ID:Nsy11RPv
囲碁や将棋やチェスと
麻雀や花札やトランプの違い、
棋士と麻雀プロの違いみたいなもんかね
実力オンリーのゲームと、運がかなり入ってくるゲーム

76 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:29:43.96 ID:j39V6cpc
>>73 スパロボ以外のSRPGもプレイしてみてから言おうね

77 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:30:51.75 ID:WIvtVqFb
スパロボは100%にも0%にも出来るけどなw

やっぱりPP育成がゲームバランスとるうえでのガンだと思う
これが長いIMを助長してるし、キャラの個性も消してる
だけど、ニーズのあるのも確かなんだよな。難しいとこだと思う

78 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:33:12.83 ID:hzucpB4D
スキルパーツじゃだめなのかねえ

79 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:33:45.36 ID:3K3TVNPL
>>74
ありがとう
被弾率多めだとリアル系でもそれなりに攻撃から耐えられるようになっていると思うから攻撃から耐えることがウリのスーパー系がなんか霞んでしまったような感じがしてしまったんだ

80 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:35:19.16 ID:WEw5jpAS
SRPGでは命中回避が難易度になる
そして、スパロボの場合は100%にも0%にも出来る

なんかスパロボはSRPGの中でもダントツのクソゲーみたいな感じになる

81 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:37:59.91 ID:hzucpB4D
>>79
囲まれないように動かないといけないか囲まれても割と平気かって違いは出せるよ

82 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:39:34.83 ID:WIvtVqFb
そもそもSRPGの形を取ってるけど、RPGの面を重視した
キャラゲーだからな
シミュレーションの部分を重視する人は、たぶん対象にされてない
でなきゃこんなに簡単にクリア可能になる抜け道が用意されてないでしょ

83 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:40:24.25 ID:3K3TVNPL
PPはあってもいいと思うけどパラメーター養成は良くも悪くもって感じだな
システムを昔に戻すといってもバッシングとはいかないもののそれなりの覚悟しなくちゃいけないと思う

84 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:41:10.08 ID:xFLALhCt
難易度よりシステムだろう
これから先もずっと主力の武器、主力がEN消費型ならEN、
リアルなら回避、スーパーならHPと装甲を改造するゲームにするの?

85 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:46:18.91 ID:3K3TVNPL
>>84
なら聞くけどどんなシステムなら理想なの?

86 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:47:35.23 ID:2iVSliwe
ウィンキー時代からやってる奴も結構いるかもしれんが
リアル系エースが集中を使うとか
スーパー系エースが必中と鉄壁を使うとか
必殺持ちが必中+熱血や直感+魂をボスにぶちあてるとか
中盤くらいからは祝福と応援と熱血や魂を使ってMAP兵器を撃つとか
そういうのは全く飽きないのかなあと思う

87 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:49:36.65 ID:WIvtVqFb
開発は改造も削除したいけど、反応が怖くて削除できなかったって
インタビューがα外伝の攻略本のインタビューに載った記憶があるな
削除したいけど、出来ない(反応が怖い)ってのはあるだろうな

88 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:51:26.48 ID:tKHk/WfU
>>86
というか飽きたやつはスパロボ卒業してるだろうと思う。

89 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:52:27.26 ID:WIvtVqFb
飽きたらやらんわな。変化がない=悪ってわけでもあるまい

90 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:52:27.64 ID:QxUTrMgQ
最早何がしたいのかわからん
論破合戦か

91 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:52:37.20 ID:clWNMDat
>>84
その二つは切り離して考えることは出来ないだろう
今まで蓄積されてきたり、お約束になったシステムが足を引っ張って
難易度を高められないようになっている

NEOで現システムの欠点とそれに対する答えを出しておきながら
結局今まで通りのスパロボを出し続けるんだから、理由があって
変えようがないんだろうけど

92 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:52:41.89 ID:Rfs83cCt
なんで削除ってことになるんだかな。極端なんだよ
ちゃんと制限を掛けた「育成ゲーム」にしたらいいだけなのに

93 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:56:37.47 ID:WIvtVqFb
育成に制限があって(α→α外伝)制限解除してくれって
声に答えたのがPPだからなあ
その後にスキルパーツ(GC、AP)で育成に対する制限いれてみたけど
主流にならない、出来ない辺り色々とあるんでないの?

94 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:56:38.95 ID:clWNMDat
>>92
改造削除は武器改造に関しての話だったはず
これが弄れると更にバランスが取りにくくなるから

実際にα外伝では武器の攻撃力はあまり上がらないようになってた

95 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:56:50.35 ID:2iVSliwe
飽きたから全く別の新作をやりたいって奴もいるのかと思ったが
飽きてないのか
15年くらい同じ感じの戦闘をやって飽きないのは凄いな
まあ格ゲーやシューティングが好きな奴と同じようなもんか

96 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:57:46.76 ID:tKQvklEM
いっそのこと育成の壁をもっと取り払ってバカゲー化しちゃうのはどうだ?
キリコにサラリーマン付けられたり、キラが異能生存体になったり
ボスがニュータイプやイノベイターになるとか。

97 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:57:55.08 ID:3K3TVNPL
>>90
俺はそこまで言うのなら良い代案があるのかも知れないからそれを聞きたい
別に論破を望んでいるわけではないよ

98 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 00:59:05.94 ID:tKHk/WfU
理想のスパロボ語ってIKEA。そうすりゃ、考察できんじゃないだろうか?〜〜みた
いにという抽象的なのはわかりづらいから勘弁してください。

99 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 01:00:41.96 ID:WIvtVqFb
>>96
2周目以降ならそういう自由度はあってもいいと思う
最初から好きなユニットのみで戦えるとかね

たぶん難易度じゃなくて、そういうお遊び要素だったり
プレイを快適にする事が求められてると思うんだけどなあ

100 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 01:09:36.20 ID:4Ue1Nvof
自分の好きなキャラやロボで戦いたいのがメインな人は
今のスパロボにほとんど不満は無いんじゃないかね
会話が長すぎてウザイとか小隊制くらいか

101 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 01:11:44.13 ID:A+ZYegf9
>>100
「好きなキャラやロボで……」ってのと小隊制は関係無いだろ

102 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 01:13:03.04 ID:clWNMDat
>>99
正直なところ、スタンダードなスパロボだといくら弄れてもあまり面白くない
難易度が低めなのもあって育成の選択肢が多くても楽しくない
だからと今のままで難易度を上げたらAPみたいに窮屈なスパロボになってしまう

MXの支援攻撃、同時攻撃のように戦闘アニメの見栄えが変わる方向に育成出来たら良いんだけど

103 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 01:13:07.63 ID:WIvtVqFb
スパロボがシミュレーションって考えが強い人は不満だろうね
自分は縛りプレイで自己調整しちゃうけど、全ての要素を使ったうえで
手ごわい難易度のスパロボがやりたいって考えもわかるよ
ただそんなスパロボは出ないと思うけど

104 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 01:13:22.21 ID:tKHk/WfU
改造をどうするかの話だっけか?撤廃(却下)度合いを低く(結果がわかりづらくな
るからむしろ高いほうがいい)段階に制限(無双好みのユーザーもいるだろうから制
限ないほうがいい。)という感じ。

105 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 01:17:55.66 ID:WIvtVqFb
シンプルにすればする程バランスはよくなる(とりやすくなる)わな
SRPGで名作って上げられるTOだってバランス良いとはとてもいえないけど
色々な攻略パターンはあって楽しかったし

106 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 01:42:10.08 ID:tKHk/WfU
PP育成いらない。特殊技能はレベルで覚えた方が失敗(技能欄空いてるからと付けて
いったら後半その技能あんまりいらなかったとか)もなくなるからいい。

107 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 01:45:48.63 ID:6/1MJm4u
ゲームを面白くするなら
最低でも武器改造と熱血や魂のようなダメージ増加精神は撤廃しないとな
マップ兵器もなくすか、
一回使ったらそのマップではもう使えないとかにした方が良い

108 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 01:49:46.10 ID:6/1MJm4u
>>106
ゲームで失敗するのが嫌なら
最初から攻略wikiや攻略本を見てやれば
特殊技能も隠しパイロットや隠しユニットも
レア強化パーツやレアイベント等も全部わかるが…
特殊技能以外での失敗は許容するのか?

109 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 01:50:08.29 ID:o/qebOoX
圧倒的火力で攻める爽快感もゲームの面白さだと思うけど
α外伝の攻撃力デフレ以降はバランスとの兼ね合いで中途半端になってる感

110 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 01:56:41.99 ID:dSL+AKS2
このスレだって二週目の話は頻繁にでる
そのほとんどが、バランス崩壊要素を増やせって主張だからな

111 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 02:14:12.22 ID:VyjDijhW
簡単だという意見が多い気がしたが
もっと無双させろという人達も結構いるのか

112 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 02:17:12.56 ID:R9CRV5+/
ま、>>1も読まずに書き込んでる奴が多いんじゃね

113 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 02:23:25.30 ID:3K3TVNPL
>>106
けどJの宗介みたいに性格が冷静なのに援護防御持っていたりする場合その技能を消したいと思ったりもしてしまうし長所をのばすためにあの技能があればなぁってのが思っても覚えなかったりする部分があるからな

PP育成は固定されていたパイロット強化の自由は得たけどその自由さが問題になっているのも事実なんだよな

114 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 02:37:05.53 ID:3K3TVNPL
俺は熟練度の取得条件を撤退する敵を撃墜を増やして欲しい撤退HPもスーパー系の攻撃+スーパー系の援護でようやくみたいな感じで
後は期待や再動などの強力なサポート精神の所持者の数を減らすか弱体化させるのとリアル系とスーパー系の攻撃力の差をしっかりとしてほしいかな
異論はじゃんじゃん言ってくれ

115 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 02:40:43.47 ID:Sy92bcEv
スーパー系をあまり使わない人は熟練度を取れない仕様にするわけか

116 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 02:46:59.10 ID:3K3TVNPL
>>1のやつを重視するならもっと地形効果を最大限に活用したい
最近のはなんかあるようなないようなみたいな存在な気もするしね
MAP見下ろし型だと表現しにくいけど地上のみに地形効果を与えるのではなく空中にも暗雲とかでもいいから地形効果が表れるようにするとかだと面白いかもしれない

117 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 02:47:09.83 ID:sITz5FLw
熟練度より最初から難易度選べるほうがいいかなって
あと〜できたらご褒美ってのも下手な身からするとちょっと嫌
でもなんか欲しいってのもわかるんで
撤退敵とか倒したらちょっと豪華な強化パーツを早めにゲットとかどう?
倒せなかった→チョバム、倒した→ハイブリットみたいな感じで

118 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 02:49:09.45 ID:WIvtVqFb
制限や削除をする方向でのバランス取りは思いつくけどなあ

119 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 02:55:05.04 ID:8322F6jQ
SFCの第三次みたいに武器と運動性の改造をなくしてみたらどうかね

120 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 02:57:36.61 ID:3K3TVNPL
>>115
それにその敵との決着をつける面では撤退対象にはならないから例えリアル系作品でも削ってその作品同士でトドメをさすってこともできる

121 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 03:02:52.79 ID:8322F6jQ
熟練度みたいに出撃ユニットや戦い方を縛るものよりは
自由に戦えるけど手応えがある方が良いかもしれん

122 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 03:06:27.75 ID:3K3TVNPL
>>117
α外伝かIMPACTがたしか難易度が低いと強力な機体が沢山手に入って、難易度が低いと強力な機体はあまり手に入らないけど、新規ユニット(確かHi-ν)が手に入るとかいう感じだった気がする
撤退かそうでないかで手に入るパーツの違いは人によるかな

123 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 03:09:47.22 ID:3K3TVNPL
後は過去のスレでも言ったことあったけど魔装機神みたいに属性みたいなのを決めて弱点をついていくってのも考えたことはあったな

124 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 03:21:15.22 ID:R9CRV5+/
射程を短くしようぜ
P属性は距離1限定に戻してさ
ほとんどの武器は2〜3、最大でも5ぐらいで

125 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 03:25:17.01 ID:ngrE3evD
>>123
スパロボNEOにはいろいろな種類の攻撃方法があるよ
曲射 射線上にある障害物を超えて攻撃可能
対地 地上にいる敵に対して最大で攻撃力1.5倍、命中率+40%
対空 空中にいる敵に対して最大で攻撃力2倍、命中率+50%
押出 攻撃が命中すると相手を押し出して障害物があると追加ダメージ
スタン 最大60%の確率で追加ダメージ1200、同時に反撃を無効化
ファイア 最大70%の確率で追加ダメージ2000
フリーズ 最大80%の確率で発動して1ターン命中率と回避率-30%
ロックオン 最大でCT率+30%、援護防御無効
エスケープ 特定の武器を使用時に最大で回避率+30%
ガードアーム 特定の武器を使用時に最大で防御+30%

126 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 03:26:34.51 ID:WIvtVqFb
現行でも要素がありすぎて(経験者は慣れきっちゃってて麻痺ってるだろうが)
そこに付け足すってのは、恐竜的に進化してった格ゲーの二の舞じゃないかな
制限かけないと、PP制なんて存在する限り絶対バランス取れないしな
回避にPP全振り+運動性フル改造でほぼ当たらないキャラがすぐ作れるし
制限をかけたり削除するってのは、新規のとっつきやすさにも繋がるしね

127 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 03:29:31.31 ID:3K3TVNPL
>>119
当時はジムとか完全に使い物にならなかったけど今のスパロボの調整ならその2つ無くしてもプレースメントとかで攻撃力は調整できそうだし生存率は結構あがりそうだから悪くはないと思う
けど命中関連で照準値をいれるとなるとリアル系は後半厳しくなる可能性があるから回避補正持ちが重要視されるのかな


128 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 03:30:22.41 ID:gHSIDh5v
スパロボはずっと俺のターン状態なのがいまいち
雑魚からの攻撃は反撃できるチャンスでしかなく行動回数が増えてるだけ
ボスは相手のターンになる前に終わるか、なっても多くて2回攻撃されるだけで終わる
スパロボみたいなターン制の他のゲームでもこんな感じになってるの?

129 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 03:34:36.31 ID:3K3TVNPL
>>125
曲射とかは知っていたけどまさかこんなにあるとは知らなかった……
3Dスパロボ好きだからNEOやりたいんだが手元にWiiがないのが痛い

そうなると攻撃方法の種類を増やすのも結構アリだったりするのかな

130 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 03:35:09.15 ID:WIvtVqFb
>>128
全部のSRPGしてるわけじゃいからアレだけど
基本は一緒。
ただスパロボのように敵味方が数が出るゲームはあまりないと思う
あわせて射程が10あるとかね
再世編なんて、最終30ユニット出せるからな。
あと地雷戦術が極端に強いのも特徴じゃないかな

131 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 03:44:04.40 ID:3K3TVNPL
>>128
FEだとボスが回復拠点にいるからチクチク削って回復させるを繰り返して経験値を得るとか、強制反撃でユニットが死んだら復活しないから自分から攻撃せずに攻撃を耐えられるユニットで反撃のみでダメージを与えるとかはあるな 
雑魚は一撃で倒せたり倒せなかったり
大体そんな感じかな?

132 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 03:46:07.16 ID:VyjDijhW
>>128
ファイアーエムブレムはやっつけ負けというのがあって
雑魚から攻撃を喰らってダメージ、反撃で雑魚を倒すと
次の雑魚から攻撃を喰らってダメージ、反撃で雑魚を倒すと…
の繰り返しで戦死するときがそこそこある
しかも戦死した場合は永久離脱で、
終盤になって魔法の杖とか泉で3人だけ復活できるとかそんな感じ

タクティクスオウガやファイナルファンタジータクティクスは
普通にプレイした場合は雑魚から集中攻撃を喰らうと戦死する
ただし、自由に経験を積めるゲームなので時間をかけて超強化すると
スパロボみたいに無双する

133 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 03:46:59.94 ID:sITz5FLw
>>129
プレイした感じだと
曲射は空気
エスケープ、ガードアームも地味に効いてるのだろうが恩恵が感じにくい(包囲が強力すぎるので)
押出は敵が使うとうっとおしいがこっちが使う分には若干めんどくさい(多分俺がうまく使おうとしてないだけ)
対地、対空(特に対空)は鬼、ボスはターンはじめにフリーズかけるとかなり楽
って感じリューナイト勢フル改造してメインで使ってたからだいたいの効果はみたはず

134 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 03:52:47.27 ID:VyjDijhW
NEOには突破攻撃というのもあるよ
目標地点を決めて、そこに移動しながら線上にいる敵を攻撃

135 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 04:02:12.62 ID:gHSIDh5v
>>130-132
レスありがとう
スパロボは他のゲームより自軍が強すぎるって感じなのか
でもスパロボで敵が硬くなったからって面白くなる気がしないしな

136 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 04:08:43.44 ID:3K3TVNPL
>>133
調整不足の部分ってのもあるわけか

137 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 04:19:25.95 ID:Dr35dlFi
>>135
スパロボは各原作のファンが買うから
みんな活躍できるようにしないとクレームが来る

138 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 04:36:31.04 ID:2iVSliwe
マップ中央で味方戦艦を宇宙に打ち上げる準備をしていて
敵が東西南北から一斉に攻めてきて
たしか戦艦が攻撃されるとゲームオーバーみたいな面があったと思うけど
ああいうのはなかなか面白かったなあ

139 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 04:41:58.06 ID:tKHk/WfU
小隊制もいらないな。小隊組むのに時間かかるし、地形や変形なんかで移動力も変わる
からめんどくさい。

140 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 06:33:36.36 ID:R0Wn0chY
>>132
FEは自動反撃で回避も防御も無いからな
スパロボは敵ターンでも攻めか逃げか選択できる

141 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 07:29:06.84 ID:clWNMDat
>>126
ここでも散々余計な要素を削らないとバランスの取りようが無いと言われ続けてるしね
そしてNEOでやってはいるんだが次に繋がっていない

142 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 09:13:16.97 ID:3hMSWufC
>>133
押し出しは地味に便利だったけどなぁ。
敵の援護封じ、固定ダメ目当て、味方MAPW射程内に敵を押し込む
敵に近接武器使わせて押出し→反撃不能とか。
応用が効く面白い特性だった。

143 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 10:41:54.68 ID:3K3TVNPL
小隊制も出撃数を小隊単位ではなくユニット単位で出撃させてLみたいに自由に合流、解散ができれば編成には時間をかけずに済むと思う
それで小隊員の威力減衰なしで一機相手に集中攻撃の際は小隊員は小隊攻撃武器のみで個別攻撃する場合は自由に武器を選択できるようにする。その際に余ったユニットは敵小隊いずれかのユニットに小隊攻撃武器を繰り出す
後は小隊員の数の差によって命中、回避に補正がかかるとかどう?

144 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 10:43:02.00 ID:utPVDMBj
インターミッションが長くて煩わしいなら何かしらの要素を省けばいい
Lなんかは強化パーツ無かったし

145 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 12:17:11.55 ID:lTcT6FcP
小隊制があるときは強化パーツを個々に付けると煩雑になるし
Lみたいにユニットの能力に組み込むか強化パーツを小隊規模で付けるのがいいな

146 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 13:41:25.25 ID:WIvtVqFb
携帯機やNEOなんかだと、色々と冒険できるだろうけどな
再世編で出撃30機+戦艦で敵はもっと数がいて〜
これでバランス取り無理だよね
FEは忘れたけどTOは味方10体でもバランス破壊要素はスパロボより多いし
FFタクティクスはもっと出撃数少なかったはず

147 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 16:23:00.09 ID:9hfn6pEc
散々言われてるが包囲システムやNEOの精神仕様ぐらいはさっさと導入してやれよと思う

148 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 16:28:40.19 ID:3hMSWufC
包囲効果は一応プレースメントて形で入ってるけど空気だよね。
序盤からある精神一発と同じ効果しかないし。

149 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 17:16:24.25 ID:dSL+AKS2
プレースメントは敵のボスを囲むためのシステムだからな
撤退ボスのときに思い出したりする程度

150 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 17:19:19.68 ID:sITz5FLw
射程1で使えないプレースメントに価値なんてあるのか……?

151 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 17:26:41.68 ID:ZD7CVoaA
今更だけどヘックスにして向きによって命中回避装甲に補正つけるシステムとかにして
なおかつ、ターン制の待ちゲーを変えれば大分戦略性でると思うんだけど。

152 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 22:03:33.68 ID:sZKHX4e1
武器の射程を格闘は1、射撃は2、移動後使用不可射撃は3-7に統一するだけで随分違うと思うんだけどなあ
あとマップもただでかいお団子同士がぶつかるだけじゃなくてFEみたいに敵も地形利用して待ち伏せるように考えるとかさ

153 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 22:29:34.93 ID:QxUTrMgQ
そのFEももう…

154 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 22:44:08.15 ID:sZKHX4e1
ほんとだ確かにこれだとFEになる。メカだからファミコンウォーズか
でも悪くないと思うなあ。消費系パーツも傷薬のようなアイテムにしてさ

155 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 23:05:50.70 ID:WIvtVqFb
FEにしてください、TOにしてください。って案は意味がないだろ

156 :それも名無しだ:2012/07/15(日) 23:54:50.76 ID:tKHk/WfU
もっと敵AIの行動を考えるようにするというのは無理がある。ドラクエでいうなら
スライムが倒されそうになったら防御し始めるようなもの。それならその苦戦する数
値分強い新たな敵を出した方が面白い。

157 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 00:01:34.32 ID:l2XLXyNZ
>>156
スパロボの場合なら防御行動なら援護攻撃を利用して防御をさせず一気に削ったりとか出来るからなー
反撃できない長射程に防御は、長射程で攻撃する意味が…って感じになったが
瀕死で防御行動をするDのAIは援護の重要性が増してて好きだった
防御してくるのも援護攻撃と熱血が充実してくる中盤からだし

158 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 00:26:07.87 ID:z/TbF92T
敵AIは精神コマンド封印という凄まじい接待プレイしてくれているというのにお前らときたら

159 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 00:31:34.00 ID:QSWh4mSj
ボスクラスが敵ターン中に必中熱血で攻撃してきたら
一気に難易度が上がるな

160 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 00:35:09.52 ID:JCEWb3ew
それが面白いの?って話に結局なるわな
難しくするだけなら実際簡単でしょ
あえてしない点に、開発がどういう意図で作ってるかは察してあげないと。
それが受け入れられるかは別として

161 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 00:36:40.88 ID:z/TbF92T
サンドバッグ状態よりはマシだと思うけどな

162 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 00:38:28.62 ID:JCEWb3ew
実際毎ターン条件付きで必中使用のボスいるけど
閃きと不屈で無効化されるでしょ。手間が1つ増えるだけ

163 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 00:41:27.63 ID:QSWh4mSj
敵ターン中に使ってくる場合は
ひらめきや不屈で万全の保険をかけられない場合があるかもな

164 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 00:45:22.87 ID:QSWh4mSj
それになあ
それが面白いの?とか言い出すなら
じゃあ、ボス戦になったらひらめきや不屈で
ボスの長ったらしい演出の攻撃を無効にして
必中熱血の必殺技を叩き込む毎回の定番作業のどこが面白いの?
と言えちゃうんじゃないのかなあ

165 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 00:45:43.62 ID:dvpcemd2
comさんが本気出したら乱数見切ってえげつない行動するぜ

166 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 00:48:23.96 ID:yl3TtpP0
言える言えないじゃなくて
実際やったらどうなるか考えてみろ

167 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 00:49:27.61 ID:QSWh4mSj
>>166
リアル系のエースとかあっさり撃墜されるんじゃないかね

168 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 00:51:15.72 ID:JCEWb3ew
閃き不屈必中鉄壁集中を使う雑魚
敵のステータスを極端に上げる、強力な技能を持たせる
状態異常持ちの雑魚
援護陣形を組んだ上で、防御/回避を選択する雑魚
(全員にジャミング持ってればなおよし)
こちらに向かってこないor逃げる選択をするルーチン
かく乱脱力を使用する敵
当たらない攻撃はしてこない敵

現行のシステムで敵を強くする方向での難易度アップで
考えられるのってこれくらい?一部導入されたこともある要素も多いけど。
面白いとは思わないけど
尚且つこれだけやっても、現状自軍が強すぎるからクリア出来るだろうけどな

169 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 00:58:17.78 ID:dvpcemd2
初見殺しかシステム的に無理ゲーという以外に
SRPGで負ける要素は無いな

170 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 01:06:00.81 ID:aLfJu+kb
>>164
その状態を解消するための答えが「相手も精神コマンドを使ってくる」では作業が
増えるからつまらないと思う。ボス戦にいたる前段階の雑魚戦で精神を使い切らせ
るように雑魚を強くする。または味方を弱くする。とかして、その定番を崩せる様
にする方が雑魚戦にも緊張感が出るし、精神ポイントのやりくりに頭を使うから面
白いと思う。

171 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 01:15:47.62 ID:xUZQUQTi
>>164
以前なんかのスパロボの説明書で「精神コマンドとはRPGにおける魔法のようなものです」
って説明されてた気がするが
要はRPGでダンジョン内でMPを節約しつつ進みボス戦で一気に使い切る
と言うのと一緒なんじゃないか?基本は。

だからこそ、スパロボでは雑魚戦を如何に精神を節約しつつ乗り切るか。
ボスまでにいくら精神が残せるか と言うのが一つのゲーム性になっており、ボス戦はその結果に過ぎないと考える。
今まで節約してきたものを一気に使って畳み掛けるから爽快感が生まれるのであって。

まあ、そう言う意味では精神P回復とかそう言う要素は蛇足っすな。

172 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 01:18:22.77 ID:gvjP1yQ8
>>164
言えちゃうんじゃないかな
じゃなくて、みんなそれを言ってるわけだが

173 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 01:27:15.03 ID:5oHj/fMb
スパロボのボスはスーパーマリオのゴールにあるポールと同じようなもん
クリアの象徴として立ってるだけ
そういうゲームです

174 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 01:56:28.14 ID:89JS66x2
毎ターン雑魚が精神使ってくるのがよしとしても、それって毎回その演出をみるってことになるんだぜ
XOは毎ターン何機か信頼使ってくるけどテンポ悪いぞ

175 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 07:25:31.64 ID:bq4ylaly
>>171
実際にSP回復をきっちり組み込んでいるNEOがあって、それなりの完成度になっているけどね
序盤はSPは少な目だから戦闘などをしてSPを増やすようになっている
S回復は格闘ゲームなどの超必殺技を撃つための気力貯めみたいな感じ

176 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 07:37:30.18 ID:v5gZBqBx
NEOはなんとか頑張って3DSで移植なり続編出すなりして欲しい

177 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 13:01:14.51 ID:aLfJu+kb
その信頼でどのくらい回復するのかわからないけど、例えば2000回復するなら最初
からその機体が4000なら6000に設定すればいいんじゃないの?ターンごとにという
のならHP回復(小)とかを付ければそういう演出を見る事はなくなるが、メカ的な
ものが修復していくなら、ターンAみたいな「ナノマシン修復(小)」とかのほうが、
雰囲気壊さないからいいかも。

178 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 14:24:46.25 ID:gvjP1yQ8
敵が集中使うなら、相応に命中と回避を上げても同じだし
熱血なら攻撃力を上げるのと一緒

ゲーム的には、使う条件を設定して、使わせないように倒すと言うことになるんだろうが
難易度を上げないと、結局空気になって演出がウザイだけってことになる

179 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 14:56:33.35 ID:43Exx+76
>>160
シミュレーション要素を増やして欲しい層の気持ちも察してあげて。実際ワンパターンだから最近のは買ってない。

180 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 21:48:36.74 ID:v5gZBqBx
シリーズを重ねすぎて、システムもシナリオも常連だけに通じるお約束に凝り固まっちゃったんだよな

シミュゲーとして面白くないんじゃ、ユーザー達の原作への思い入れだけが頼りなんだけど、子供向けのロボアニメは壊滅状態で購買層の少子高齢化は進む一方

181 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 22:03:56.08 ID:SI/DeEuS
ずっと同じようなゲームでも30万人は買ってくれるわけだから
下手に動かせないんだろうなあ

182 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 22:07:20.22 ID:fKgfONBE
現実社会がそもそも少子高齢化してるからスパロボの購買層の固定化は直近の課題でもないと思う
話逸れるがところで今の小中学生にいちばん認知度が高いSRPGってなんだろ。やっぱFEかな。そもそもこんなジャンルやらないかな

183 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 22:15:42.70 ID:89JS66x2
FEは高校、大学生がやってそうなイメージだなぁ
皆がスパロボにはまったきっかけとかどうなんよ?



184 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 22:18:20.95 ID:l2XLXyNZ
SRPGってジャンル自体結構浸透してないしなー
FEとかメジャーで息は長いシリーズあるけど、元々子供に認知されてるジャンルでは無いと思うわ

185 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 22:29:28.65 ID:gvjP1yQ8
もともとそんなに数が多いジャンルじゃないしな
FE、TO、FFT、サモンナイト、ディスガイアぐらいしか思いつかない

186 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 22:38:01.19 ID:89JS66x2
何らかの形でスパロボに出会ってそこでこのロボットかっけぇ!っていう出来事があればなぁ

187 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 22:42:38.43 ID:v5gZBqBx
AGEさえ成功していれば……



関係ないか

188 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 22:45:12.36 ID:ojibBYuY
今後AGEが出るゲームは買わないと誓った
AGEがでるスパロボは買わないからどうでもいい

189 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 22:55:20.65 ID:fKgfONBE
まあガンダムの地上波放映作品って時点で参戦が確約されてるけどな
俺は一度も参戦していないロボの参戦には抵抗がないけど

190 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 23:00:06.25 ID:echCPnji
種の時にも同じこと言ってたおっさんが今でもこんなこと言ってんのかな^^;

191 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 23:01:26.33 ID:dtIF3rzw
SFC時代はラングリッサーとかフロントミッションとか
ヒロインが有名なバハムートラグーンとかあったけど
今はネトゲや携帯ゲーで大勢で対戦や協力プレイする方が楽しいだろう

192 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 23:07:56.45 ID:LZ5wMolz
最近の難易度話といいシナリオ話といい、お前ら新作スレから来ただろ
来るのはいいけど、もうちょい細かく考察しろよ

193 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 23:09:13.51 ID:aLfJu+kb
テレビCMの作り方が悪いよ。精神コマンド使われても、ゲームの内容がわからない
のでは意味がない。そしてタレントとしてではなく歌手として起用するべきだった。
残念!アニキ!!
個人的にはやらないけど、精神コマンドなしのスパロボ作ればいいんじゃないの?

194 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 23:12:08.54 ID:emxx4v30
>>192
そんなスレ知らんし、細かい考察しろとか言ってるけど
何年もずっと戦闘システムの基本部分が変わらない無双ゲーで
難易度とかの文句が出るのは何も不思議じゃないよ

195 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 23:13:05.59 ID:89JS66x2
>>193
前にもその意見があったが精神はRPGの補助魔法的なものだ
無くしたら補助魔法無しのRPGだぞ

196 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 23:15:02.48 ID:89JS66x2
一昨日の夜当たりが一番考察できていた気がするわ

197 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 23:30:41.31 ID:v5gZBqBx
>>195
ドラクエの補助魔法とか使ったこと無いな
結局、殴った方が早い

198 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 23:34:39.91 ID:zYoAVJMT
>>197
それは1の話か?

199 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 23:50:50.00 ID:JCEWb3ew
難易度は散々指摘されてるけど、「あげようがない」って要因を
無視して「低い低い」言うのはどうなんだろうね
文句を言うのは客だから別に良いと思うけどな
けど開発の意図は考察すればするほど、難易度上げる気はないだろうって
伝わってくるよ

200 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 23:51:57.92 ID:dvpcemd2
DQは補助魔法が強力すぎてボスがこぞっていてつく波動使いまくり

201 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 23:55:19.87 ID:ojibBYuY
>>199
今のスパロボで満足してるなら、このスレに居る必要はないと思うけどな

202 :それも名無しだ:2012/07/16(月) 23:55:50.43 ID:lXvPWCM5
>>199
スパロボは原作ファンのために無双ゲーにしてあることなんて
あなた以外の全員もわかってるよ
自分しかわかってないと思ってるみたいだけど

それをわかった上で、もっと面白いものがやりたいと言ってる訳さ

203 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:08:18.59 ID:8C+kwm9K
所詮キャラゲーだからゲーム性はどうでも良い、という奴ばかりでは無い

204 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:10:24.25 ID:SUAL5TnN
無双げーwにしてるのではなく、
色々な原作から入ってくる、大勢の人にクリアまでいってほしいって
意図から、無改造/無養成でもクリアできるバランスにしている
自分にはそういう意図しか見えてこないけどな

たぶん、ここから認識が全然違うんだわ

205 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:15:07.74 ID:L7O9UOXQ
クリアできてもゲームの大半をしめる戦闘部分で楽しめるようになってないと本末転倒だと思うけどな
特にシリーズものはそのゲーム部分に関して最近凄い適当、面白いもの作る気があんのかってレベルで

任天堂携帯機チームやNEOの開発チームのが創意工夫が見て取れるし面白いもの作ろうとしてるって感じられるからいいんだけど

206 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:18:41.16 ID:7MgVz1AA
>>204
みんな手を繋いで走って一緒にゴールするのも
それをやりたいなら別に良いけど
それではつまらないと思う奴もいると思うよ

207 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:19:13.19 ID:UHCjhwS0
たまに本気で自分の方が現行スタッフより面白いスパロボ作れると思ってる奴がいそうで怖い

208 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:20:25.32 ID:SUAL5TnN
>>205
上二行は好みの問題としか思えない
下二行は、携帯機ゆえに冒険出来る(してる)って昔からの
ユーザーなら知ってることだし、そこで印象決めてしまうのは可哀想じゃない?

ドラクエなんて、アクションRPGにしようとしたら滅茶苦茶反響あって
結局コマンド制に戻したでしょ
ああいうのみたら、規模の大きいシリーズ物では冒険出来ないんじゃないかな

209 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:24:18.29 ID:jxsPBu4Q
自分の好みに最も近づけられるのは自分自身だろうに
馬鹿なの?

210 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:26:09.37 ID:Qg4MM4fO
>>208
うんうん、スパロボはこのままでいいよね
磐梯様様
批判なんてとんでもないことだ

211 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:26:11.05 ID:QS7sTz2b
>>208
つーか、どういう意図でこのスレに来ているのかわからん
ずっと同じようなゲームで飽きたから新しいスパロボがやりたいとか
ウィンキー時代に苦戦した感じをまた味わいたいとか
NEOの戦闘が良かったから、もっと練って新作を出して欲しいとか
そういう意見が気に食わないからここに来てるの?

212 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:33:47.42 ID:SUAL5TnN
>>211
考察っていうからには、開発がどういう意図で現状のシステムや
難易度を考えているか。それを踏まえたうえで
どうすれば面白くなるか。ってレスがあるかと思えば

「俺の好みじゃないからくそげー」ってレスしかないんだものw
難易度上げるだけなら、どうせ自軍弱くするか、敵強くするかしかないでしょうに

213 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:39:21.92 ID:Qg4MM4fO
>>212
>>1を読んでからレスして欲しかったな

キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

開発の意図なんて必要ないんだ

214 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:39:49.87 ID:WkFZNOkz
難易度を上げようがないのはキャラゲー云々の問題ではなく育成システムの問題だ
ゲーム後半になるにつれてプレイヤーの戦力を全く把握できなくなるせい

特に育成リソースを一つのユニットに集中投下出来るせい
たとえ>>6のように、育成に必要なリソース上昇量を高くしても
今度は逆の難易度格差が生まれるので意味が無い

215 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:44:47.43 ID:dVvhw9iu
>>204
そういう意図なら、稼ぎマップと難易度選択をつけない理由が無い
なんか中途半端なものを感じるんだよ

216 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:45:47.66 ID:4JJ/5I9a
難易度上げろを主にして喋ってる人なんてそんなにいないだろう
ひどい思い込みが入ってると思うなあ

制作側が徹底してイージーに易しめに作る姿勢ならそれはそれでって結構な人は納得すると思うよ
そうじゃなくて方向性決めあぐねて迷走してるように見えるのが心配の種の一つなわけで

217 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:47:13.68 ID:SUAL5TnN
育成改造なしにすれば、難易度調整は出来るだろうね
EXハードが本来開発が想定してる難易度でしょう

育成ありきの調整は本当に無理
例えば、コンVボルテスVダイモスのいずれかを
一定レベルまで養成+改造してないとクリアできないマップが
あるとして、育ててない人はクリア不可になってしまう
育成、改造ありきのバランス調整ってこういうことだからね

218 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:49:31.48 ID:hqxcjn7W
もし、開発が
色々な原作から入ってくる、大勢の人にクリアまでいってほしい
と考えているなら最初からスペシャルモードを選択できても良いかもな
全滅プレイで資金稼ぎなんて退屈な作業をさせるよりマシだろう

案外、大した考えはないのかもしれんw

219 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:53:35.92 ID:s2QEyN6q
難易度よりもシステムだよ
スクコマ2やNEOで頑張ったのに次が無い
αシリーズをちょっと変化させただけのスパロボはもう十分
お腹いっぱいです

220 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:53:45.26 ID:SUAL5TnN
難易度選択は最初から出来た方がいいと思うな
まあ開発の意図汲んでやれっていったって、自分がそう想像してるだけで
実際はわからんしなw

221 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 00:57:08.58 ID:dVvhw9iu
難易度選択なんて、インターミッションで毎回変更可能で良いんだよ
それをずるいとか抵抗を感じるってことは、難易度に対するこだわりがあるってこと

222 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 01:00:27.38 ID:Bfphh7ac
そもそも、遊ぶ側は自分がどんなものを遊びたいか言えば良いだけ
ゲームでも、ゲーム以外のものでも
作り手の細かい事情をいちいち考えてから
自分がどんなものが欲しいのかは考えないよ

223 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 01:04:35.28 ID:SUAL5TnN
小隊制なら、強化パーツとPP育成バッサリ切って
組む小隊員によって特殊能力付加とかステ増強
小隊攻撃は見栄えが良いから残す。

とかシステム面は思いつくといえば思いつくけどな。
NEO面白かったけどな。
今のターン制の枠組みの中では、かなり大きな変化があって新鮮だったし

224 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 01:09:14.83 ID:Qg4MM4fO
小隊制はいらんな
これからも小隊制は無しでお願いしたいものだ

225 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 01:28:11.41 ID:WkFZNOkz
>>217
なんでそうすぐに育成廃止論になるのかわからん
リソース配分の仕方を変えれば良いだけだと何度言ったらわかるんだ

226 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 01:31:11.99 ID:tFT24Yvn
いらないと思うもの→熟練度(隠しキャラ・イベント・エンディングに関わってきた
りするから取り逃せなくなり窮屈なゲームプレイを強制されるのがイヤ。難易度選
択を付けろという意見が出てくる位だから本来の意味での役割も果たせてないと思
う。)
PP育成(育成失敗したくないから、レベル修得にしてほしい。パイロットの特色とし
てもその方がいい)
小隊制(強化パーツとあいまってさらに時間がかかる。編成じゃなくてゲームをやり
たい。)

227 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 01:32:59.80 ID:OgSGnNe5
熟練度取得で隠しパイロットや隠しユニットが入手できたり
PPがボーナスとしてもらえて有用なスキルを早く付けたり
撤退ボス撃墜で良い強化パーツがもらえるようにしておきながら
色々な原作から入ってくる、大勢の人にクリアまでいってほしい
というのはなんだろうか
大勢の人にクリアしてほしいのに
その人達をふるいにかけるような真似をしてどうする

228 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 01:49:51.57 ID:tFT24Yvn
あったらいいなと思うもの→ストーリーパートのアニメ化

229 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 01:54:15.27 ID:I+beuYWC
>>121
君の同期が瞬断したんだよ、同期が切れて接続タイムアウト切れる前に再同期
書き込み見た感じでは君はラグが酷そうだ。

230 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 02:00:59.93 ID:BcbUP06W
難易度選択っつーか
全キャラのステータス数値がおよそ平均化された(二次Zぐらい)モードと、上下差ありまくり(第4次ぐらい)のモードを別途用意してほしい
で後者のモード限定でV-upユニットを出現させる

231 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 04:00:21.97 ID:tFT24Yvn
システムじゃないけど、参戦作品何とかならないのだろうか?世代を埋めようとして
ちょこちょこつまんで出されるから、ストライクゾーンの作品が少ないんだが。
年代別スパロボ出してくれ。上の世代も下の世代もお互い知らない作品より知ってる
作品が多い方がいいと思う。

232 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 07:26:22.85 ID:eDwmeN8a
>>231
そしてNEOが出た

233 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 08:40:35.93 ID:s+UaKOre
もういっそメタルギアソリッドみたいにスタート前にプレイヤーにアンケートとって難易度決めるってのはどうだろう
Q1:スパロボを何作遊んだことがある?
Q2:手応えがある方がいい?
Q3:スーパー系とリアル系どっちが好き?

234 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 09:09:05.20 ID:YhyW9TEB
>>225
廃止しろと言ってるのではなく、改造出来るとバランスは取りにくくなると言ってるんだろう
今までのシステムが蓄積されていって煩雑になった状態では更にね

しかも改造の効果が大きいから
これらはNEOで改善をしてはいるんだが

235 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 13:39:14.28 ID:36lSSl9v
>>225
同じ人がひたすら否定してるよな。


システムも微妙なうえに改造なしのスパロボとかマジつまらんのだが。
改造ありきのモードを作って難しくすればいいだけだよ。しかも二週目以降限定にすれば文句もないだろ。
イベントで改造してないときついって言うならそこは調整すればいいだけだし。

236 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 15:30:46.90 ID:7ZO2vL4H
>>217は別に廃止しろなんていってないだろw

237 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 17:05:51.48 ID:tFT24Yvn
改造ありで難しくするのはバランス的にできないという書き込み見るけど、入手できる
改造資金を少なくしたり(全滅プレイは除く。序盤無双改造を好むユーザーもいるだろ
うから)改造費用を一括から、また個別に戻して、もっとかかるようにするとか改造費
用自体を上げて改造しにくくするとか、そういうバランスを作る方法は色々あると思う。

238 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 17:20:17.46 ID:Zv4VhL4E
新システムと言うか、スパロボ版VSシリーズ出してくんないかな……

239 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 19:30:11.36 ID:36lSSl9v
そこまでくるとさすがにこのスレで話すことではないね。

240 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 19:35:46.21 ID:25wRjkX0
味方の主力メンバーをかなり強化した上で苦戦したいなら
雑魚敵をフル改造、ステータス低下や行動不能攻撃を連発、
2回行動、味方機を無視して母艦狙い、
敵も全体がまとまって一斉に進軍してきて
雑魚潰しで味方の気力を上げる暇もなくボスと交戦とかですか

241 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 19:37:36.28 ID:YhyW9TEB
>>240
そういう今までのシステムに囚われたままで難易度を上げようとするから
スパロボは歪なことになるんだろうな

242 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 19:42:34.16 ID:25wRjkX0
自分もNEOの進化系とかRTSで小隊制にするとか
同時ターン制にしてみるとか、新しいのをやってみたいけどね

243 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 19:54:05.79 ID:36lSSl9v
>>240
何でそんなにカッカしてるんだよw喋ってるシーンを想像できるくらいに。

244 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 19:58:45.05 ID:25wRjkX0
>>243
ただ思った事を書いただけで別に切れてないけど
なぜそう思われたのかがわからない

245 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 23:15:29.73 ID:XoqA39Gu
敵がエサにしか見えない事について
戦闘で経験は得られるけど資金は消耗するような案。
面クリア入手資金は20000などの固定額。
HP、EN、弾数を消耗すると面クリア後に補充金を払う。
修理、補給、戦艦搭載、精神による回復でも補充金発生。
ターン経過でコスト発生。
1回の戦闘で使う合計は3000くらいで、よほどの激戦でもない限り赤字は発生しない。

246 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 23:38:50.93 ID:Ayrj+GAG
いまのACはやってないから知らないけど昔のACはそんなゲームだったな。
俺はそういうの大嫌いだから金の消費しない武器(なぜかビームライフルとビームサーベルは消費無しだった。EN使うけど弾は消費しないからか?)
ばかり使っていたけどそういうのはすぐに飽きる。

247 :それも名無しだ:2012/07/17(火) 23:40:44.29 ID:NlDjhLel
それやって面白いと思う?

248 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 01:12:02.95 ID:zbwGJq3W
だからといって正義の味方が殲滅戦ばかりしてるのもなぁ

249 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 02:18:53.97 ID:yVQLJKjg
ステージクリアで固定額にしたら良いだけじゃん
消費なんていらない

250 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 03:19:36.76 ID:oFGBPOFL
固定額にしたらしたで、雑魚を倒す意味が無いからクソゲーとか
幸運マップ兵器の爽快感が失われたとか
そんな感じで叩かれるんだろうなあ

世の中には、レベル上げと言う行為そのものが好きな人種もいたりするし

251 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 04:10:28.47 ID:yVQLJKjg
雑魚を倒す意味がデカイから
どんな勝利条件も無視され敵を全滅するだけの作業になり
ボスも丸裸の状態で袋叩きになるんだけどな

252 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 05:01:47.23 ID:L+U0VH9n
ステージクリア資金が固定のSRPGはあるんだよね。
ただそれらは無限に稼げるリソースが別途(フリーマップ)にある

普通にその形式にすればいいんじゃないの。フリーマップでボスがボコられようがストーリー的にゃ知ったことじゃないし

253 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 06:55:08.93 ID:gn/klVSn
ベルサガにフリーマップなんかあったっけ?

254 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 07:16:42.41 ID:Zqdo4SRf
なぜベルサガ限定なのか

255 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 07:56:19.84 ID:S4kSu2HC
雑魚掃討してボスを袋叩きはSRPG共通だからいいでしょ。正義のロボ軍団は街とか輸送路とか護ってるわけだし、それに脱出装置が優秀なんだろ
でもアーマードコアみたいに強い武器使うと攻略は楽だけど軍資金の出費がかさむって概念は面白いと思う
初代ACEやった時は考えなしに戦うとIMでの装甲修復が覚束なくなってリザーブの機体で出撃する羽目になったりしたな

256 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 13:17:42.13 ID:S1OeTiB3
キャラゲーのスパロボには合わないなそれは。シミュレーション要素は増えるけどスパロボでやるとなると微妙だな。
SRPGというよりシミュレーションだしなその感覚は。それに弾薬とかじゃ表現できない謎の武器は多いし。

257 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 13:49:19.97 ID:yVQLJKjg
キャラクターの目標とプレイヤーの目標が出来るだけ重なるようにすべきだしな
ステージ毎の目標を置いても、結局プレイヤーは資金稼ぎしか頭に無いってのはダメだろう
作業的に感じるのは、目標が全く変化しないせいで、プレイの仕方が固定的になるのが原因なんだよね

ステージクリアで固定額、フリーマップで一定レベルまで経験値稼ぎ出来るってなれば
わざわざボスへの攻撃を見送ってまで、ザコ掃除はしないんだがな

258 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 14:24:32.60 ID:tXvxYZQq
フリーマップがないのは全滅プレイで資金稼ぎできるからつけてないんじゃない?
ただ、熟練度が取れなくなるからフリーマップをつけたほうがいいな。または、熟
練度のほうを無くしてくれてもいい。

259 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 14:31:52.97 ID:S1OeTiB3
ストーリーの流れ上フリーマップって違和感あるんだけど。俺だけかね。

260 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 14:36:20.06 ID:NcGqKEda
違和感を含むトータルで考えるべき
違和感への配慮は最優先ではない

261 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 15:34:39.99 ID:jpVi+g4B
FE外伝やオウガやFFTも話の流れからすると寄り道してる場合じゃないけど
フリーマップあるな

262 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 15:50:00.87 ID:8VR+1eUM
今のひと手間いる全滅プレイよりは、素直にフリーマップを付けてもらった方が良いと思う

263 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 15:57:01.02 ID:oFGBPOFL
全滅プレイってある種の裏技だろ?
あれが正規の手段だと思うのは、普通の感覚じゃあないよ

製作者的には正規の手段だと思ってるのかもしれないが
だとしたら製作者の感性はおかしいと言わざるを得ない

264 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 16:09:31.08 ID:Oh6+myag
フリーマップではないけどGC/XOに何回でもプレイできるサブシナリオがあったじゃないか
あの作品は手に入る資金も割と少なめで(ザクとか800、戦艦で確か8000ぐらい)改造したあともそこまでぶっ壊れた攻撃力はなかったと思う

265 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 16:20:04.66 ID:8VR+1eUM
>>264
GCのサブシナリオは特殊イベントが起きることがあったから、
それを排除して稼ぎに特化したものを組み込むだけで良いのでは

266 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 16:21:06.89 ID:8VR+1eUM
>>263
連レスだが、スパロボZのチュートリアルを見ると正規の手段と思ってるようだ

267 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 17:06:59.67 ID:rLHTKGZw
全滅プレイシステムの制作側の利点ってのは
わざわざ一から何か追加制作する手間を一切かけずに済むって点だろうと思う

268 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 17:27:30.14 ID:pzhCdB4Q
カネさえあれば一気にMAXまで強くなるってのはなー

技能ポイント制みたいに敵から何発食らったらそのロボのHPと運動性改造のリミット解除、敵から累積でHPどんだけ減らされたかで装甲改造のリミット解除って感じにしてほしいところ

後継機乗り換えの時にはリミット解除引き継ぎで

269 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 17:53:31.15 ID:yVQLJKjg
技能ポイント制にすると、敵に対して手加減をするようになるんで勘弁
わざと弱い武器で攻撃したり、わざと攻撃を食らったりするようになる
ステージ攻略中に稼ぎ行為をすることになるシステムは作業的プレイを誘発するよ

270 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 18:18:48.51 ID:8VYBjpEF
>>263
どうせ再世の資金増殖バグもわざと意図的に残したんだろうしな

271 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 18:22:30.46 ID:9LlHQEFX
コンソール使えるようにすればいいのに

272 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 19:58:37.57 ID:ekz26xrY
不殺()じゃないけど、相手雑魚が人間でボス撃破がクリア条件なら、
雑魚残したほうが評価が高いってのはどうだ

273 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 21:35:22.18 ID:nXrjFfN5
>>272
それをやっても評価が下がるギリギリまで雑魚を殺しておいてボスキャラを倒すだけな気が

ファイアーエムブレムで部下の兵士を殺したら仲間にならないキャラが居たけど、
仲間にした後は兵士を虐殺して経験値になってもらったことを思い出した

274 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 21:41:05.41 ID:MVC6Ll3z
>>273
リメイクでは仲間になった後兵士虐殺するとしっかり敵に戻るよう仕掛けてあるけどなーw

275 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 22:18:48.35 ID:zbwGJq3W
カオスフレーム的な裏パラメーターにして仲間になるキャラやらストーリーとか変化したら面白そうだな

カオスフレーム低めだとキ印とか外道とかが仲間に

276 :それも名無しだ:2012/07/18(水) 22:32:56.06 ID:EkyphsUB
最後はランスロット的な奴に裏切られて殺されるな

277 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 01:25:37.51 ID:X7EHTDk6
>>275
64の完全平和ルートはそんな仕掛けがあるんじゃないかと期待してた記憶があるな

278 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 02:35:43.11 ID:UiLzY5/w
パイロット養成のドーピングを無くすために、Dの時みたくレベル上がったらポイントもらってそれを好きに割り振ればいいと思う

279 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 02:57:42.32 ID:vLfEr21R
>>267
そういわれれば、資金稼ぎができるシステムがある現状で新しく資金稼ぎをさせる
手段を手間(または、お金)をかけて作る必要ないな。それならその手間を他の所で
使ってほしい。

280 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 03:04:57.05 ID:8rJZAYaB
プレイヤーにとって凄い手間のかかる全滅プレイを
資金稼ぎの裏技として容認するくらいなら
スタート時点で大金を持って始められるようにしておけば良い
それくらいならすぐにできるだろう

281 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 04:07:39.06 ID:Sm8uXBw6
ビギナーモード:最初から300万所持
ノーマルモード:0からスタート
借金モード:500万一括返済するまでマップクリアごとに15000ずつ減る。ネゴシエイト等無効
ナマポモード:マップクリア定額制

282 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 04:47:16.88 ID:Sm8uXBw6
>>269
あう、もっともだ
マップクリアに要したターン数で割って評価する、とかしないといかんね

283 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 10:43:40.52 ID:vLfEr21R
全滅プレイを容認しているように熟練度が難易度選択の役割を果たしていると思って
いるんじゃないだろうか?

284 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 13:17:12.02 ID:TV+42Ca3
全滅プレイってしてる人そんなに多いのか?ヌルゲーだからやる意味が感じられないんだが。
だからフリーマップも別にいらない。

285 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 13:22:52.28 ID:VzTguk8e
たかだか数万が気になって幸運を使うような人間であれば
引継ぎで獲得資金の数割が失われる1・2週目段階での稼ぎは通常ありえない

286 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 13:28:03.83 ID:im3r5zgT
普通の人は何周もやらんよ

287 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 14:04:51.93 ID:TV+42Ca3
一周で完全に飽きる。

288 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 14:36:38.02 ID:ehRarcnZ
>>284
面白いスパロボだったら、全キャラを最終面で出せるようにレベル上げと資金稼ぎのために
全滅プレイとかはしてたよ
スパロボは頭を使ってクリアーなどが楽しいゲームじゃないからな

289 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 15:30:55.16 ID:lEtTM97G
5機ぐらいは常にレベル低い方から出撃させてれば
全滅プレーするまでも無くそれなりのレベルになるよね

290 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 15:34:58.21 ID:ehRarcnZ
>>289
レベルだけでなく資金も稼いでおきたいから全滅プレイを利用したけど、
全滅プレイ使用はそんなに悪いことかな?

291 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 16:48:27.96 ID:lEtTM97G
別に悪くは無いけど全滅プレイは補給レベル上げとか同じく
クリア―できない人のための救済措置ってイメージかな

292 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 17:59:16.21 ID:OxME5LRV
それで普通の人は頭使うまでもなくサクサク進んでるのか全滅プレイで稼いでるのかどっちなんだ

293 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 18:03:12.20 ID:UJgpN1Ql
そんなもん人それぞれに決まってるだろ

294 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 18:04:16.04 ID:VzTguk8e
調べようが無いのに分かるかそんなもの

295 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 20:26:11.65 ID:fjwIyfqb
>>280
全滅プレイは人生詰みにならないように救済の役割だからね。
稼ぎたい気持ちも分かるけど、役割が違うよね。

296 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 20:41:51.75 ID:Fe2E/F8m
アタッカーが落ちて、HP回復ボスを倒すのが不可能になったとき、
事実上のゲームオーバーだが、そこから全滅するのって結構面倒

リセットしたほうが楽だから、本当に全滅プレイが必要な人は、
全滅プレイの存在に気付かないんじゃないかと言う気もする
説明書読まないのが悪いんだけどさ

297 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 22:32:07.94 ID:8a/1egBh
>>290
しいていうなら、格好悪い

298 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 22:40:54.20 ID:ehRarcnZ
第二次Gでは全キャラを二回行動出来るようになるまでレベル上げをして
メインユニットをフル改造してどのキャラも最終面で出せるようにしたり、
スパロボLでもチームを組めないユニットは出さないことが多いから
たまに全滅プレイでレベル上げをしたが、これも恰好悪いということか

299 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 22:43:20.47 ID:0KeGU/Ej
どういう遊び方をしようが自由だよ
ゲームに格好良いとか悪いとかないから気にするな

300 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 22:44:15.58 ID:Fe2E/F8m
>>298
個人的には、そのために全滅プレイをしなきゃいけないゲームデザインはかっこ悪い
もっと普通の方法でそれが実現できるようになっているべき

301 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 22:45:06.64 ID:ehRarcnZ
>>299
遊び方にケチをつけられるとは思わなかったからちょっとムッときてしまった、すまない

302 :それも名無しだ:2012/07/19(木) 22:58:29.11 ID:8a/1egBh
いやいやわざとであっても原作で無敵の主人公たちが全滅したら格好悪いだろって意味だよ


303 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 01:29:41.18 ID:NGWDaeA9
一例として実体弾とビーム兵器をビームバリア持ち機体と対峙した時に逆転できるようにしてほしい。
そういう他のSRPGでみられるような逆転とかじゃんけんのようなすくみとかの要素があっても、ハッ
キリしてないからつまらない。

304 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 02:53:09.38 ID:vggUzsSy
改造資金はステージごとに固定額獲得
獲得した改造資金は全ての機体に均等に割り振られる
パイロットの育成ポイントはレベルUPで取得
にして

フリーマップでは
・次ステージ雑魚のレベル-2程度まで普通にレベル上げ出来る
・資金は獲得できないが、改造やり直し券や育成ポイント振り直し券を貰える
ってのはどうだろう

いくらでも稼ぎ放題にするとフリーマップにこもるようになってしまうから


あと、修理補給の経験値は対象のレベルではなく
ステージに設定された固定値を参照すべき
そうすりゃ、無限レベル上げにも限度を設けられる

305 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 05:33:41.28 ID:Lp3eyNXP
レベル上げが楽しいって奴が居るから
フリーマップでのレベル制限は要らないと思われる
ま、多くの奴等はそこまでしてレベル上げしないだろ
2週目とかじゃない限り

306 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 06:12:38.72 ID:sLZYmF90
レベル上げは楽しいと言うか、レベルが上がることによって精神コマンドが解禁されると
かなりのパワーアップになるからな

307 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 08:10:44.72 ID:Lp3eyNXP
ひたすらレベルを上げるのが好きな奴って居るんだよ
俺の友人がそうなんだが・・・

308 :sage:2012/07/20(金) 09:58:17.75 ID:a1g5YbI/
昔、Dで補給繰り返してレベル上げやりまくったな。そういえば。
確かてきも強くなるが。

309 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 10:02:36.54 ID:a1g5YbI/
間違えた。

310 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 11:20:37.49 ID:I08vtQ6k
いや、俺自身レベル上げは好きだが実際にやると後悔するんだよね
その後のステージがつまんなくなるし、レベル上げが終わった時点でゲーム終了って感じがする

育児ポイント振り直し券じゃなくて、レベルダウン券を貰えるようにしたらどうだろう
低レベルからのレベル上げという、レベル上げの一番の醍醐味をいくらでも味わえるよ

311 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 12:50:58.76 ID:+AbA+mU4
こちらのレベルが上がると敵のレベルも上がらなかったけ?

312 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 12:59:30.58 ID:I08vtQ6k
育児ポイントってなんだ。育成ポイントだ

313 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 14:45:49.52 ID:NGWDaeA9
改造にしても育成にしても制作者側が予定しているより強くすれば面白くなくなる
訳だけど、それを目的にするユーザーもいるわけだからそれを制限するのはだめだ
と思う。かといってその手段のハードルを手軽にする事は必要とは思わない。現状
の全滅プレイでもいいように思う。ただ、熟練度と関わってくる事で後の展開に影
響がある所を直してもらいたい。

314 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 15:37:15.67 ID:TPtTrHP8
>>303
版権作品毎に設定が違うから統一し辛いんだよな
スーパー系の光線をS系ビーム、リアル系のビームをR系ビームとか一まとめにシステム化して
それぞれ対応するバリアを容易すればシンプルなのにな

315 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 16:21:49.04 ID:+IXryvlM
>>314
それをやるとこの作品はリアル系じゃなくてスーパー系だと文句言うやつが絶対出てくる

316 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 16:59:29.30 ID:+IXryvlM
>>314
それをやるとこの作品はリアル系じゃなくてスーパー系だと文句言うやつが絶対出てくる

317 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 18:32:03.75 ID:CgNwVRbm
そういうのを採用しないのは
好きなユニットで戦っていくキャラゲーだからだろうな

318 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 18:39:29.58 ID:lANmZ0YA
>>317
それぞれの原作ファンが思い入れを持ってるから扱いが難しいんだよな。
なんせそれぞれの原作では一機で地球が守れる最強のロボットのはずだから。
(ファンのイメージ的に)それに見合う活躍が出来ないと不満が出ちゃうんだよな。

そう言う意味で他のゲームよりも調整が難しい。
例えばドラクエに例えれば、全キャラを勇者みたいな性能にしてそれでバランス取れ
って言われてるようなもんだもんな。

319 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 19:30:10.95 ID:sLZYmF90
その割にはガンダムXのサテライトキャノンや電童のファイナルアタックのような
原作のイメージに合ってない妙な制限をするけどね

320 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 20:44:52.83 ID:peFqk8Vm
ゴーダンナーみたいに単品アクションゲーム作れればいいんだろうけどねえ…

321 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 20:45:33.87 ID:92BGX4/o
その割には原作で手強いライバルキャラも雑魚だし、主役ロボとてやられる寸前のピンチに追い込まれたりの展開もあるのに
何にも説得力ねーわ

322 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 22:15:47.31 ID:Ejk7jg7E
主人公が無双しないのはイメージが壊れるって言ってる人は
本当に俺と同じアニメを見たのか心配になる

323 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 22:19:05.16 ID:ZWm9mDFy
俺が見たのは主人公は雑魚相手には無双してたけど
本当に俺と同じアニメを見たのか心配になる

324 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 22:28:20.94 ID:Ah7wrqSw
アニメ的なカタルシスは数値にしづらいんだよな

スパロボだと、敵の強大さをHP装甲攻撃力でしか表現できないからやたらと高くするんだが、
逆転イベント起こった後でも数値が変わらないから、流れが変わったイメージがあんまりない

325 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 22:33:50.18 ID:YZ3cditW
アニメ的なカタルシスをシステム化したのが精神コマンドじゃないの?
最初からSPをたくさん持ってるのが間違ってる。NEOのSP方式がいい。

326 :それも名無しだ:2012/07/20(金) 22:35:47.56 ID:odi7GZjv
精神コマンドと気力であらわそうとしてたんだろうけど
気力は上がりやすく、影響は薄くなったからなあ

327 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 01:14:01.66 ID:m/mmgA/A
>>318キャラゲー・原作を言い訳にして全勇者にしちゃってるのが、ゲームをつまら
なくしている一因だと思う。一例としてバリアを出したけど、射程・サイズ差・移動
力・HP・装甲などと組み合わせれば作り方はあると思う。

328 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 01:22:03.24 ID:XAuC572G
全キャラ勇者化を助長してる最も大きな要素は精神コマンドだろう
必中ひらめき熱血かけて攻撃ってのを一回の行動で出来る超勇者がほぼ全キャラってなぁ

329 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 02:21:20.75 ID:o3/JMeep
フロントミッションみたいになってもダルいだけだしな

330 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 03:27:34.42 ID:m/mmgA/A
自ターンにP武器射程5で移動後攻撃。敵ターンに移動力4の敵が移動してきて
P武器射程1で攻撃してくるというのを、P武器射程6の機体を投入するか強化
パーツなどで補ってやると、敵から反撃を受けないという状況を作れる。

331 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 04:27:23.81 ID:RNcZOYTP
RPGだと同一エリアのザコでもホントに弱いのからボスよりヤバいのがいるゲームあるよね
あんな感じにできんかな
クリア目的とは別にやたら強くて固い敵とか当てて避けるやつがいて、そいつの攻撃をかいくぐったり、
おびき出したりしながら勝利条件達成、みたいに


332 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 04:34:07.49 ID:1rdD325X
Wだとイベント用だったけど射程10以上のデスブラック獣人とかあったけど
カスタマイズとか言い訳してああいう無茶性能の雑魚をもっと沢山出せば良いと思う

333 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 04:50:19.39 ID:Q1BfeH9A
ブローウェルカスタムみたいな雑魚がわいて来るのか

334 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 10:40:38.07 ID:PeNdSC3e
>>324
例を挙げるとギアナ高地のイベントとかでそう言うのがあるよな。

ドモンが明鏡止水に目覚めてマスターをボコる。
マスター「ば、ばかな!この東方腐敗が手も足も出ないなどと言うことがあって
      たまるかあああああああああああ」

そしてイベントが終わってゲーム部分に入る。
パラメータを見ると、ドモンは大して強くなってないし、マスターはそのままピンピンしてるw

まあなんと言うか、ゲーム部分とイベント部分の融合が難しいゲームだよね。スパロボって。

335 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 10:43:44.22 ID:Sd7KKXWy
Fの東京にショウとトッドが出てくる面で
何ターンか一騎打ちするんだけど、トッドが妙に強くて萎えたな
初登場だから改造できないし、精神使っても運が悪いと落ちるのはどうなのよ

336 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 11:51:01.32 ID:m/mmgA/A
敵の性能を上げるのと味方の性能を下げるのと二通りあると思うけど、敵の性能を
上げると最終的に必殺技でも落ちない雑魚が誕生してしまう。そうなってしまうと
つまらないから、味方の性能を下げてもらいたい。精神コマンドでカヴァーできる
し。

337 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 12:13:17.06 ID:48GTZj0o
雑魚でも武器の命中補正+50くらいある奴がいて
味方のリアルエースが攻撃を喰らっても良いな

338 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 12:50:06.34 ID:m/mmgA/A
>>337
そういう機体の攻撃をスーパー系の装甲で防げるようにすれば、得手・不得手
みたいな特色になって面白い。

339 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 13:15:45.23 ID:ICLvgwnw
MXにあった戦艦援護攻撃って戦艦用の再攻撃みたいな感じで好きなんだけどなんで他で使われないんだろう

340 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 17:59:24.66 ID:RNcZOYTP
姿勢制御の要素を取り入れたらどうかな
敵の攻撃を食らう、避ける、突撃系の攻撃をすると
機体の「安定度」が低下し、回避、命中、クリティカル率にマイナス補正、被クリティカル率プラス補正
ある程度機体の「安定度」が残ってないと一部の武器、ブロッキングが使えない
機体に「姿勢制御」パラメーターを作り、改造することで安定度の低下を抑制する

と、ここまで書いて機体の地形適応+連タゲに毛が生えた程度のもんだと気付いた
まあいいや、レスしちまえ

341 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 18:12:09.93 ID:KYwcsezr
とりあえず化石獣バストドンがライディーンに何もできないのは理不尽

342 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 18:19:34.78 ID:DadARknw
>>334
それか、ボスを一定以上削るとオートでイベント始まって
プレイヤーぽかーんとかな

343 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 18:34:42.74 ID:cxcOMX/K
スパロボにおける戦艦&艦船について語る総合スレに、
>>そろそろ機銃とか小型ミサイル持ってる艦は
>>弾幕(周囲1〜2マスの敵機からの攻撃命中率が指揮官lv×3%低下)とか有っても良いと思う。
こんな意見有ったがどう思う?

344 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 18:55:07.79 ID:m/mmgA/A
>>341
原作みた事ないからわからないけど、どういう戦いしてたんだろうか?空飛べるよう
にすればいいんじゃない?または超ジャンプ演出で直接アタックできるようにする。
変にミサイルみたいな、対空武装捏造するよりはいいんじゃない?

345 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 19:27:23.41 ID:Yljbtuut
>>339
それに限らず,mxの戦闘を派手に見せようとするシステムはどれも好きだな
いつものスパロボだと戦闘画面が代わり映えしなくて面白味が少ないから

346 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 20:43:19.58 ID:au0Vt44y
>>340
新世紀勇者大戦の“バランス”じゃねーですかそれ。
(こっちはもっと単純に命中と回避に影響する。パーツ「スタビライザー」で低下を軽減可能)


347 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 20:57:06.14 ID:/C2gayfN
>>337
俺の覚えだとGCのスーパー系雑魚の格闘武器がそれくらい命中補正高めになってる上に、終盤はHPも結構高くてしぶとい
逆にリアル系雑魚の一部(バッシュやアシュラテンプル)は攻撃力が異常に高い
スーパー系の必殺武器が無改造で4800ぐらいなのに対し、終盤のバッシュがバスターランチャーで攻撃力4500とか
後は、地形適応Sの雑魚がリアル系に多くて地形適応A止まりのリアル系は割と普通に食らった覚えがある

ただ、記憶を頼りに書いたから違うかも知れんw

348 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 22:12:36.57 ID:tnwcjjii
>>337
というかそれもろにDだな
しかもコンボ武器で高い攻撃力とCT率だから援護防御も役に立たず、下手に隣接させてるとスーパー系まで致命傷を喰らうという
スーパー系が柔らかすぎるってのを除けば割と良いバランスだった

349 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 22:45:54.80 ID:Ld6BwpzW
GCのドップはアムロ相手でも平気でよけてきたな
部分的にいうならコンプリ版EXのドライセンとかα外伝のジェノバM9とかでてくるな

350 :それも名無しだ:2012/07/21(土) 22:55:55.70 ID:RNcZOYTP
>>346
なんと、既にあったのか
…つーかそのゲームの開発元ウィンキーかよ

351 :それも名無しだ:2012/07/22(日) 21:59:21.22 ID:Wc5CB/1i
>>306
レベル上げのメリットをもっと増やせばいいのに。
HPや装甲の目に見えた上昇。
レベルアップでの使用可能武器の解禁とか。

352 :それも名無しだ:2012/07/22(日) 22:03:58.83 ID:cZFRG97x
パイロット能力を大幅に変えて
HPやEN、装甲、運動性、照準、攻撃力に直接数値がプラスされるようにしたらいいんじゃね?

353 :それも名無しだ:2012/07/22(日) 22:05:20.90 ID:Wc5CB/1i
>>352
そう言うのでいいよな。
パラメータがFC版の第二次ぐらいシンプルなスパロボをしたい。

354 :それも名無しだ:2012/07/22(日) 22:44:02.91 ID:51ao0gtt
計算式

355 :それも名無しだ:2012/07/22(日) 22:47:00.33 ID:hUhAvQ/N
それも変えて簡単にしちゃえば

356 :それも名無しだ:2012/07/22(日) 23:08:57.48 ID:Dw0DKAFq
予測ダメージとか、最終クリティカル率、分身など含めた最終命中率を
表示して欲しくないという人も多いから、計算式をシンプルにするのも
結果が予測できるとつまらないと思う人もいるんじゃないかな

357 :それも名無しだ:2012/07/22(日) 23:20:57.80 ID:AbTy2AX/
逆に表示して欲しいと思ってる人もいると思う

358 :それも名無しだ:2012/07/22(日) 23:25:36.56 ID:Y40A480w
反撃の時は最終補正込みで適切な武器を選択してくれるんだから自フェイズでもわかるようにしてもいいと思うんだけどね

359 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 00:13:53.89 ID:6w5BkR8m
>>356
そういうのこそ表示のオンオフをつけるべきじゃないのかな。

360 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 03:16:18.84 ID:11+fiRTP
こんなカワハギがウンコ垂れてるだけのスレ
多分スパロボスタッフは見てないと思うよ

361 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 07:16:59.47 ID:fC7US6xS
そういやなんで予測ダメージ表示しないんだろな
ほかのSRPGで予測がないやつなんてもうなくね?

362 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 07:21:22.80 ID:8zT3VJgg
スパロボ内で唯一といっていいリセット要素なので手ごたえ感のために表示してないと解釈してる

363 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 07:21:29.18 ID:11+fiRTP
確かに予測ダメージシステムはあってもいいと思うね

364 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 07:36:17.39 ID:bVpsOb8L
予測ダメージと、予測クリティカル率は欲しいな
武器選択の悩みが出来ると思う

365 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 10:05:08.07 ID:Z05TYpVD
敵雑魚いっぱい出してもっとキツい感出して欲しい
その代わり、敵指揮官倒せば雑魚全部撤退で
資金獲得はマップクリア、幸運と祝福排除
雑魚殲滅は余裕があって経験値や撃墜数が欲しい人用
撃墜数も50とか70で打ち止めじゃなくて+50ごとに更にボーナス

366 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 11:40:31.05 ID:JLsu/VAH
今の極端な命中回避率だと、避けて当てる系が更に優位になるだけでは
全体的な難易度を変更した上でないと変な縛りが出来るだけなような

少なくとも大量の雑魚敵を相手にしていたらピンチになるようにしないと

367 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 12:25:15.72 ID:bcGzFer8
ユニットの回避や防御を下げて精神コマンドの効果と消費ポイントを上げて
普段はそれなりに喰らって撃墜される危険もそこそこあるが
ここぞという場面で集中や鉄壁を使うと大活躍とか
でもHPの回復手段をもっと充実させないと無理だな

368 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 12:32:55.60 ID:VE5bdUSE
>撃墜数も50とか70で打ち止めじゃなくて+50ごとに更にボーナス
こういうことするとやっぱり雑魚全滅は必須。みたいなことになるから幸運達を廃止する意味がない。

369 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 12:37:11.86 ID:JLsu/VAH
>>367
NEOでは回復手段が多めだったり、敵ターンも精神コマンドを使えるからひらめきで避けられたりと
喰らうことを前提のシステムとバランスになっていたな

370 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 13:01:13.86 ID:02mKFHy/
>>366
やっぱり回避前提ではなく
普通のRPGみたいに、攻撃力・防御力を中心にした方がいいかもしれないね。

371 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 13:09:14.09 ID:rMOh2EBw
バランスとして、味方エースパイロット能力が敵雑魚を下回るバランスになると、
おかしいだろうから、機体性能で差を埋めないと面白くないだろう。でも、機体性能
で味方が新型機に乗ってるのに、敵機に負けていても違和感がある。だから味方機は
序盤でプロトタイプや旧式の機体からはじめないと、バランス取れない。

372 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 13:14:04.49 ID:02mKFHy/
>>371
昔は例えばガンダムから始まって、ネモ⇒ディジェ⇒リガズィ⇒Z⇒ZZ⇒ν
みたいに段階的に強い機体が入手できていくのが多かったけど、そうした方がいいのかもな。

373 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 13:42:06.37 ID:Xs62XeIR
>>371
原作で主人公がプロトタイプや旧式の機体に乗っていないとか
プロトタイプや旧式の機体が登場すらしていないのに
ゲームでいきなり乗り出した場合も違和感があるよ

374 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 14:23:00.58 ID:s9+aTrOu
ちょっと違うけど、クワトロの機体がFA百式改だったりするのはどうにかならないかな
っていうかサザビーを出したくない理由が良くわからない
スレ違いだな

375 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 14:32:46.49 ID:sFIXbK/K
サザビーはあくまで「シャア」の機体だから……とかなんとかって話じゃないっけ

376 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 14:33:46.92 ID:tCRxAEhA
回避前提じゃなくか、リアル系はまあまあ回避できるくらいのがバランス良いよな。
ここぞの消費が高い設定の集中で結構回避ができるとか。
昔はそんな感じだったような気もするけどなw集中とか30くらい使ったよね。

377 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 14:35:33.47 ID:Kfdx7l9l


378 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 15:00:36.25 ID:pmdnDY2D
>>376
だよねー
毎ターン集中使ってもいいようなSPバランスがおかしすぎる

379 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 15:21:17.20 ID:oAxe3JRe
全体の長さもバランスを取れなくしている原因だと思う
インパクトは論外として、他の据え置き作品もだいたい60面くらいある
だから味方を序盤で弱体化しないとバランスが取れないという話になる

380 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 15:23:14.82 ID:s9+aTrOu
どのスパロボも、序盤の味方が10機未満のときぐらいは
それなりにバランス取れてるとも思うけど

381 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 15:32:53.49 ID:qD4SEDSX
味方のエースパイロットが強い
味方の主力機も強い
その条件で長期シナリオをやるのは難しいだろうなあ

382 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 16:13:41.90 ID:rMOh2EBw
>>373
確かにSEEDとかの作品では最初から高性能の機体(終盤でも避ける位の回避性能)
に乗っているし、プロト機や旧式が登場しないから難しい気もするが、そういう作品
の序盤に限り、敵の設定を強くすればいいだけの話。それでも気になるなら、ストーリ
ー上、リアル→スーパー→リアルと敵を登場させて、1クッション置いて性能調節すれば
いい。それに大抵の原作では敵のほうで新型機を投入してくれてるから、敵側を強くして
もいい。それでも性能に違和感あるなら、比較対象になる原作が無いオリジナル作品挟ん
でいく形でもいい。

383 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 16:53:25.73 ID:iazBl2j3
個人的に最近のロボットアニメってワントップな機体が多いイメージ

384 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 18:28:13.75 ID:w1sRemhz
最近α外伝クリアしたけど何の情報もサイトも見ずにやったら結構歯ごたえあったよ、攻略サイトや本を見ると楽だと思うけど。スパロボのイロハを知ってる人間を満足させるのは無理だろ、もう小学生とかのガキじゃないし

385 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 18:58:26.25 ID:dwkXPy+s
α外伝の頃から10年以上も経つのに
大して変わらないゲームばかり作ってるから満足させるのは無理だろう

386 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 19:25:28.26 ID:KEN+unRI
>>384
当時小学生だったけど、あれはきつかった。信頼補正も知らないし、敵はどれだけ必殺技を叩き込んでも墜ちないし。
ドンキーのパンだけが救いだった。

387 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 19:33:56.74 ID:11+fiRTP
ウホホウホウホドンキーコン

388 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 19:34:07.82 ID:JLsu/VAH
α外伝はアーカイブスが出る前あたりに遊んだが、終盤は敵が固いためダルくて
ガッツ発動したガロードや必中鉄壁マジンカイザーを突っ込ませようと何度思ったか

389 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 19:35:11.98 ID:tCRxAEhA
そんなにキツかったっけ?記憶にないな。
第三次とかはキツかった覚えはうっすらあるけど。

390 :389:2012/07/23(月) 19:36:32.85 ID:tCRxAEhA
スーファミのが抜けてたw

391 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 19:38:48.66 ID:d40BLfVJ
初めてやったのがα外伝だとキツイ
初めてやったのがαで次にα外伝だと武器改造の落差を感じて更にキツイ
SFCの第三次とかやったことがあるなら楽勝

392 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 20:24:06.44 ID:rW9XS8xC
難しさの方向性がけっこう違う気がする

393 :それも名無しだ:2012/07/23(月) 20:49:42.62 ID:sxCOUP6r
α外伝はそこそこ歯応えあると感じるけど
実際にクリアで詰まったような所は無かったな
ゲームバランスはあれくらいで丁度良いと感じる

394 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 08:42:51.50 ID:l63snEIT
終盤のボスがHPが高い雑魚に援護防御させているのはうんざりだったけどね

395 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 08:52:08.63 ID:ScSXNsLD
かく乱はもう少し弱くてもいいと思うんだ。
終盤だと連発できるしスーパー系ですらよけるようになるし。

396 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 09:11:47.47 ID:l63snEIT
全敵キャラに効果があるのは極端すぎだよな
ちなみにNEOではかけるキャラの周囲○マスまでと効果を減らしてた

397 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 09:38:51.41 ID:RF1xCGsL
じゃんけんのような「すくみ」程度の特徴を出してくれるだけでいいんだけど、
レスの様子をみると、攻略本見ながら、獲得資金最大化して、熟練度を取って
いくという高いハードル設定でも満足できない感じに受け取れるんだけど、そ
れより、もっときつくしてとなるとどうなの?

398 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 10:13:30.71 ID:3iqJxMrH
難易度はどうでも良いけど戦闘のシステム自体は
本流スパロボでもいい加減に変えて欲しい
NEOやスクコマ2みたいな新しいのがやりたい

399 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 12:03:04.58 ID:7GQ+KIzz
>>397
難易度云々の話は大体二種類いるように思える

現在のシステムから難易度を上げる派。ウインキーへの回帰と言い換えても良い。

別のシステムを採用する派。現状では難易度が低すぎてシステムそのものが無意味になってるという意見。

400 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 13:34:24.86 ID:RF1xCGsL
>>399
難易度を上げるなら、味方を弱く・敵を強くすればいいってことだけど単純にそう変
えれば=面白くなるとは思えないけど。
別システムを追加する形だと現状より複雑になるだけでこれも面白くなるというより
、めんどくさくなりそう。個人的に小隊制とかPP育成とかがそれにあたる。

401 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 13:41:00.28 ID:i8Xaw/4B
α外伝は難ルートに行ったかどうか
(特に熟練度全取りなんかをやってしまったかどうか)
でまるで印象が変わると思うよ

これの難易度変化はわりとガチに機能してたから
易だと敵が少なくて逆に気力溜まらないとか、そういうのが多少あるにしてもさ

402 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 13:54:37.37 ID:nnAtRiUR
>>400
別システムを追加するんじゃなくて、一新すれば良いでしょう
もうαの派生パターンは古臭くてつまらない

403 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 14:49:55.70 ID:hWrmEamI
>>402
だよな、俺は同意。

ドラクエの戦闘をアクションにするは言い過ぎだがそういう変化が欲しい。
スパロボって何作品でてるんだ、そりゃ飽きるわ。

でもそういう客は見捨てるor見捨てられてもいいからこの路線通すんだっていうなら
スパロボをやることはもうないな。NEOは変わってるらしいから見捨てるってことはないのかな。

まぁ無難に作って売れれば商売としては成功か。

404 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 14:58:24.54 ID:RF1xCGsL
>>402
古臭いと過去作を否定するのは簡単だけど、その「一新」っていうのはどんなシステム
なの?

405 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 15:10:01.05 ID:OfO0mLxS
スパロボのシステムってのはもうすでに完成されてるシステムだからな

406 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 15:10:33.72 ID:nnAtRiUR
>>404
ここ数年だとスクランブルコマンダーやNEOが
今までとは違うシステムの作品です

407 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 15:17:39.69 ID:dPTYMtqW
戦闘でやることはウィンキーの頃からあまり変わってないからな
バンプレになって強化要素が増えて簡単になったくらいだ

408 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 15:31:52.05 ID:HVOBVh1q
NEOもスクコマも1MAPに出せるユニットがそれ程多くないから出来るシステムだし
小隊制や2次Z好きのような「たくさんのユニット使いたい」派には受け悪くなると思う

409 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 15:42:54.91 ID:l63snEIT
でも小隊制はまだ欠陥があるシステムだからあまり使いたくないな
Lのツインユニットなら使っても良いかな

410 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 15:51:08.08 ID:HVOBVh1q
LのツインよりはOGSの方が良いと思う
Lはユニット強制出撃の度に修正しなきゃいけないし
個人的にはOGS>K>Lの順
OGSがツインでは一番楽
Kはツインがゴミ過ぎて逆に味方シングル一択で撃墜数増の為のシステムと割り切れるから手間がかからない
Lはシステム上ツイン必須なのにインターミッション画面で頻繁手を加えなきゃいけないのが面倒過ぎる

411 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 16:01:12.14 ID:OfO0mLxS
またゴミとか言う

412 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 16:06:16.59 ID:sZVgOrqI
スパロボを楽しむにはマンネリを楽しめるかどうかが重要

413 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 16:18:13.34 ID:RF1xCGsL
小隊制やるんだったら単機制で章別のストーリーで個々のユニットを使いたい。ドラクエ
4みたいに各キャラクターがたってくる。小隊長にくっ付いていくだけなら強化パーツと
変わりない。インターミッションで時間もかかるし。

414 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 18:52:40.43 ID:MfjzgaOx
EX型式とインパクト型式があるね

415 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 18:53:13.08 ID:8rvl9Dtd
>>413
○○には興味ないのに長々と使う章があって苦痛です
っていう苦情が大量にいくだろうな

416 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 18:54:54.30 ID:l63snEIT
>>415
それは普通のシナリオだろうと言われると思う

417 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 19:01:20.22 ID:RF1xCGsL
>>414
前にEX形式だと最後まで合流できないからイヤだといわれた。インパクト形式の方が
いいかも。>>415みたいな意見もあるだろうから、プレイヤー側で選べたりするといい
かもしれない。

418 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 19:17:45.71 ID:z2u9zx6a
>>416
普通のシナリオは戦闘になったら自分の好きな奴を出せるからまだマシ
戦闘になっても興味が無い奴ばかり使わないといけない状況になると
不満がたまるだけ

419 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 19:38:59.02 ID:MfjzgaOx
現状でも自分の好きなキャラが加入するのが遅かったりしたらストレス溜まる
平気で中盤加入とか終盤になるまで仲間にならないとか、もうアホか馬鹿かと思う
最近でも、態々原作改変してまで仲間になる時期を先送りにした事があって非常に不愉快だった

420 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 20:00:22.91 ID:HjrS1FVx
できるだけ早いうちに全員集合して欲しいわな

421 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 20:05:01.31 ID:9HdMrKl2
二周目以降からは最初から(仲間にしたキャラや機体は)最初から使用可能にするとか?
もちろん物語としては「いない」事にして。

422 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 20:17:37.74 ID:GDORkpJS
それ何度かやって欲しいと要望してるんだが
やる気は全くないみたいなんだよな
むしろACERに逆輸入したりしてるから
こだわってる部分なのかもしれない

423 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 20:23:27.63 ID:OfO0mLxS
スパロボは4週目以降は敵も味方も全ユニットが使える
みたいなモードをやってもいいと思う、>>421の言ってるような感じで

424 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 20:29:21.85 ID:l63snEIT
スパロボは変なところで「自分はちゃんとしたゲームだ」というポーズを無理してでも取るからな

425 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 20:30:50.30 ID:orKAFCNW
それはお前のちゃんとした観がずれてる上での深読みじゃないのか

426 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 20:37:26.48 ID:mHp9CeRw
マップエディットとかコンソールとか
プレイヤー側で色々できるほうがちゃんとしてると思うね

427 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 20:39:38.82 ID:7GQ+KIzz
みんな、二週目に何を期待してる?

1、ただ単にもう一度やりたい
2、引継ぎで俺ツエーがしたい
3、主力を変える等、一周目でしなかったプレイがしたい
4、選ばなかった分岐を見たい
5、隠し要素に期待して

周回特典がなければ二週目にあらず、という人もいるから気になる

428 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 20:55:04.03 ID:5zjbTyhN
>>427
1と3かな。少しプレイスタイルを変えたりメンバーを変えたり縛ったりで。
逆に強化が引き継がれ過ぎると引き継ぎを破棄してニューゲームしたくなるから
JとかWの全員お気に入りとかまではやった事無い。

429 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 21:23:11.98 ID:3SMbaTUC
スパロボは育成システムがつまらないから2週目をやる気にならないなぁ
単なるリソース稼ぎの作業ゲーでしかないし
やっぱ、同じユニットでも「俺はこう育てたぜ」ってのがないと面白くない

育成の限界が高すぎるとこだわりも何もなくなるんだよね

430 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 21:30:10.88 ID:5zjbTyhN
ジュドーの撃墜数300超えたぜw的なのはあるよ。

431 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 21:33:12.34 ID:ThsqSGMM
>>410
OGsはそこまで枠の増加って目的では役に立ってないから小隊制として見るとどうなんかなーって感じ
とはいえ2次Zみたいに30機も出撃させて単機で動かすのなら、OGsみたいにツインをつけて15機動かすって方が楽だからそういう面ではかなり助かった
小隊制の中でも一番共闘している感じが出るのもツインだと思うし

Lは強化パーツの手間を省いたりPUのバランスのとり方としてはかなり上手くできてると思うんだが
SUが超空気、強制出撃で一々外れる、編成画面が最大6組表示だから画面の切り替えが非常に多くなってストレスになる
戦闘中の入れ替えで行動消費、PU同士での援護不可
ここら辺が改良されれば出撃枠の面でもツインと良い勝負になれると個人的に思う

432 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 21:34:33.62 ID:l63snEIT
MXはスキルで戦闘の見栄えが色々変えられるから周回してPPを貯めたな

433 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 21:54:58.00 ID:vbfYxgex
スパロボは必殺技を連発できるのがちょっともやっとする
ここぞという締めの場面で派手なのをぶちかますからかっこいいわけで
弾数1補給不可とか気力が50になるとか撃ったら以後移動不可とかリスキーさが欲しい 普通のシナリオはどうせボス倒したら終わりだしね
そのかわり威力は特大で、雑魚敵はダメージ関係なく撃墜という属性でもいい
(別にブレストファイヤーはリスキーな武器じゃねーよという方もいると思うけど)

あとボス敵はある条件を満たしたら必殺武器が通用するようになるとか
(4方向囲むとか、特定のマスに誘導とか、原作に合わせる感じで)
ボスにいきなり必殺技かますとか、普通負けフラグじゃない?
つまりロボットアニメ的な演出がもっと欲しいんだよね シミュ的な難易度を求めているわけではないです

434 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 22:22:18.64 ID:r2T2meZp
「ブレイブサーガ2」のガッツ技ですね、わかります。


435 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 22:27:13.46 ID:mivzad/y
てか必殺技の相対的な威力が低すぎだよね
ゲッタートマホークの威力を3000としたらストナーの威力は9000ぐらいあってもいい
消費150ぐらいで

436 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 22:28:59.09 ID:bzZpwlBz
今はENフル改造は当たり前にさらにEN・弾数を増やす強化パーツなんかもあって、
下手すると全員毎ターン最強技使ってても息切れしないぐらいだもんなあ
気力上げるのが簡単になるのと重なって、必殺武器の必殺っぽさも薄れてってたね

437 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 22:34:12.99 ID:YG4s9HdD
SFC第三次だっけ、コンバトラーVの超電磁スピンの消費ENが200(SFC時代なので最大ENは255)ってのは……

438 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 22:46:46.94 ID:X/sHYsf1
>>435
それにフル改造の場合
トマホーク3000から4500に。
ストナーサンシャインは9000から12000って感じにもして欲しい。

439 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 22:53:24.94 ID:BuS4JiGD
Lはコンボを弱体化させすぎたな
Kと逆にシングルユニットの利点が殆ど無かったし

Lのツインユニットは射程させ噛み合えば割りと誰と組んでも活躍できるのが好み
スーパー系主役同士や支援メカ同士でも結構強いしな

440 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 22:56:43.48 ID:vbfYxgex
>>433後半の続きでやっぱり個人的な意見なんだけど、ボスとの戦いは単調な数字遊びよりいかに条件を満たすかって方向がいいと思う
アニメ的流れだと「敵が速すぎて追えない!どうすれば…」→「〇〇を利用して動きを封じるんだ!」となったらあとは必殺技でシメだし
現状のシステムでも運動性が高い相手に運動性ダウン武器当てるとかでそれっぽくなるけど、もっと発展させてシステムにすればいい
RPGでも、ただ殴りあうんじゃなくて、まずは敵の全体攻撃をどうにかしようとか状態異常の対処をしようとかあるし
毎シナリオやることが違うだけでモチベーション変わんないかな

441 :それも名無しだ:2012/07/24(火) 22:57:09.69 ID:DJuDIOR8
ちょっと亀かもしれないがシナリオは選択形式がいいかもしれない
序盤は仲間を集めるために部隊丸ごと動かして順番によって増援タイミングが変化して終盤の敵基地での決戦ではMXみたいにシナリオによって分割された部隊で敵基地の施設を攻略していき順番によって別の部隊のシナリオが楽になるとかあると面白いかもしれない
長文でわかりにくくてすまん

442 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 00:03:40.27 ID:3SMbaTUC
好きなユニットだけ使いたい、なんて無視していい意見だな
ただ、参戦遅いっていう不満は分かるから
フリーマップ用意していくらでも戦えるようにしたらいい

443 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 00:15:46.26 ID:8guvUuC3
参戦が遅いと言う不満は
話の序盤から一緒に戦わせたいというのがあるからだろ
フリーマップなんて何の解決にもなってない

444 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 00:49:34.98 ID:G3AYmtBb
参戦が遅いのを解決するにはプレイヤー側で選べる形にしないと不満は出る。プレイヤー
ごとに好みの作品が違う訳だから。それを違和感なく演出するにはフリーマップで、各作
品ゆかりの地名や場所だったりを選択して味方として合流させていく形は自然だと思う。


445 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 00:55:53.02 ID:N0NupjVO
>>444
いや、どういうシステムだろうと早めに仲間になれば良いんだよ
フリーマップでも後半にしか行けない場所で
仲間になる奴がいるなら無意味

446 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 00:59:19.32 ID:BF3RWVnc
話の序盤から全員絡ませろとでもいうのか?
出会いとか別れとか、そういうのが無ければドラマが起きないだろ
ゲーム的にもいきなり数十機管理しろと言われても無理だし

少しずつ加入するから、継続的にドラマが起こるし
キャラを覚えて管理することが出来るんだよ

シナリオに制限を掛けて矛盾だらけになったり
連続性がなく盛り上がらないものになるくらいなら
その程度の不満なんていくらでも我慢できるわ

447 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 01:02:02.92 ID:e3dWW4/D
一つの原作が好きで、スパロボを買うのがはじめて
他の原作はまったく知らない

こういう人間はどの程度いるんだろうな

448 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 01:04:10.67 ID:rF/U6RaS
スパロボにドラマやシナリオは全く期待してないよ
設定が違いすぎる多数の版権作品を詰め込んだゲームで
まともなシナリオが書けるわけないだろ
好きなキャラを使って戦っていく部分だけで売れてるゲームだよ

449 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 01:28:11.10 ID:g6lScWaA
それでも、例えばナデシコの黒アキトみたいなキャラが序盤から仲間ってのはちょっと……

450 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 01:57:54.18 ID:atwjNGnB
最初から全員仲間ってのはないわ
シナリオがだめでも少しずつ仲間が増えていくというのがいいんじゃないか
それこそなんの面白みもないゲームになる

451 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 02:03:09.95 ID:Bnn+wMNB
○○が参戦するから買う!
それでゲームをやってみたら全60話で○○が参戦したのは35話w

そいつにとって、これは面白みがあるのか無いのかどっちだろ

452 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 02:05:06.44 ID:dJ1aQs87
仲間になる順番が選べたらいいのに


453 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 02:16:49.23 ID:atwjNGnB
全60話なら主役は大体20話でほぼ全員揃うだろ
なんの脈絡も無く全員揃って全員仲間ですとかキャラゲーといえど訳わからんわ
ユーザー側のわがままにしては度が過ぎるだろ

454 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 02:17:48.21 ID:rrdTHya5
まあこれも全参戦作品を平等に扱わなきゃならない足枷ってやつよね

弱キャラ強キャラという区分けと同様
後半参入キャラというゲーム的ギミックも使い難くなる、と

455 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 02:25:37.74 ID:eM7KXpr/
MXは全55話だけど、黒アキトが仲間になるのは51話
これには劇場版ナデシコのファンは凹んでたなあ

456 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 02:28:40.61 ID:5f8jpS1z
だから周回プレイ限定要素として話してたんじゃないの?
一周目は今まで通りの流れで仲間になって
どうせバランス崩壊する二周目以降は仲間にしたキャラはそのまんまで
何も問題ないと思うが

457 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 02:32:57.39 ID:atwjNGnB
>>455
流石にあれは俺も残念だったが主人公として考えるなら劇場版ナデシコの主人公はアキトよりルリな気もするけど違うのかな?

458 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 02:38:24.16 ID:atwjNGnB
>>456
一部のレスをみると一周目から前提で話している人もいそうだ

周回前提なら別にいいかなとは思うけどスパロボだとなんか違和感があるんだよな アクション系のキャラゲーだとそうは思わないんだけど

459 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 02:44:15.54 ID:g6lScWaA
ルミナスアークってゲームで二周目はストーリーも何も関係無く最初から全員揃ってる状態からスタートだったな

ライバルキャラ(後で仲間になる)と戦うMAPでも普通に味方側に同じキャラがいる

もっともユニットの多さに定評のあるスパロボで同じ事やったらエラい事になりそう、
NEOならともかく

460 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 02:56:54.79 ID:5f8jpS1z
タクティクスオウガが一番近いかな
ほかの部分は人によるから言及しないけど
運命の輪とチャリオットは手放しで誉められるシステムだと思うな

461 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 06:10:07.23 ID:U9huxVEV
>>442
>好きなユニットだけ使いたい、なんて無視していい意見だな
どういうことだ

462 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 07:16:32.13 ID:TA6A+Dt0
フリーマップは2週目以降ならあってもいいかな、難易度別に1番難しいのは主要フル改造レベルもかなり高くないと通用しないようなのはあってもいいと思う、ただフリーマップで資金や強化パーツは手に入らなくていい、経験値もいらない

463 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 07:38:58.42 ID:atwjNGnB
フリーマップ採用するより今までに攻略したシナリオを現在の戦略でいつでも攻略できるようにしたい
資金も経験値もパーツも手に入らないくていい

464 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 07:44:33.95 ID:U9huxVEV
その両方を出来るようにすればいいんじゃね

465 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 10:47:28.80 ID:e3dWW4/D
フリーマップ推進論者としては、稼ぎをできるようにしろということなんだが。
RPGに近づけろと言う意味ね。
結果、レベルの上げすぎでバランスが崩壊しようと知ったことではない。それこそ縛ればよろしい。

全滅プレイがあるから十分と言う意見には反対。
個人的には全滅プレイはマドハンドと連射機でレベル上げするようなもんだと思う。
有っても良いけど、あることが前提になるのはおかしい。

466 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 14:18:16.55 ID:G3AYmtBb
小隊制で個々のユニットの存在感が薄れるのと、小隊を組む手間が結構かかるから
単機制で数をさばくなら、章別で分けるといい→>>415>>416>>418>>442>>444
→んで、フリーマップでもストーリー段階を設ければいいと思う。例としてマジン
ガーZなら序盤:パイルダーオン!!発進・中盤:ジェットスクランダー装備・終盤:
量産型グレート襲来とか。それに全部をフリーマップみたいにしなくても部分的に
選択できるようにするとか、バランスの取り様はある。

467 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 18:22:24.64 ID:9gYVoCqB
ソフト一本当たりの参戦作品数もも最大9作あたりには絞ろうぜ。


468 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 18:25:40.76 ID:U9huxVEV
またカワハギが参戦作品減らそうとしてる

469 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 18:44:52.22 ID:Gdt+97nw
携帯機だったら実質10〜15程度でその内2つか3つくらいがいるだけ参戦ってのが多かったな
1つの作品としてまとまりを出そうとするとなるべく減らしたほうが良いのだろうが


470 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 19:07:29.82 ID:5SaPfwTO
インパクト形式で章別にして合流させて戦力2倍になっても
出撃枠足らなくて折角育ててきたキャラの中からリストラ組が出るのが残念

471 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 20:08:44.66 ID:Yl96Kf1l
山ほど参戦してガンガンクロスオーバーしまくるのが理想のスパロボだと思うけど
そんなん幾らコスト掛かるかわからんからな
@参戦数を減らしてその分クロスの密度を増す
A参戦数多くしているだけ参戦のことは諦める
が現実的な二択

472 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 20:10:50.25 ID:U9huxVEV
コスト云々は俺らが決めることじゃないし
結局カワハギゴミウンコが参戦数減らしたいだけ

473 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 20:37:20.81 ID:Yl96Kf1l
実際に現状いるだけ参戦が多いのは手抜きだってこと?

474 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 20:46:29.36 ID:8T8h2Acg
脇キャラはインターミッションでの購入により編入という形にすれば
参戦作品数=ユニット数まで絞れる

475 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 20:53:23.08 ID:U9huxVEV
また参戦作品数減らしたいだけのカワハギが参戦作品が多い=手抜き
とか言う超理論に根拠もなしに誘導しようとする

476 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 20:55:40.55 ID:MIjkChX+
>>473
どうしようもない側面もあるんだろうけど、フリーマップを組み込むなど何らかの手を打って欲しい

でも小隊システムは不完全なので、また使うならもう少しマシにして欲しい
せめて精神コマンドや武器射程などを小隊で使用すること前提に練り直す位はしないと

477 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:12:37.34 ID:vlBnAFGo
もう小隊制なんかにする必要はないよ

478 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:14:03.76 ID:Yl96Kf1l
もしコストが関係ないなら、いるだけ参戦が多い現状は手抜きという根拠になると思うが
つかコスト意識もないニートがシステムスレ仕切りに来てるのは滑稽としか言いようがない

479 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:14:26.91 ID:35dxZWvV
小隊制にするのならバトコマ風のスクコマをやってみたい。

480 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:15:56.39 ID:U9huxVEV
それ以前に俺らが決めることじゃないだろうがニートのカワハギ君
それにお前はただ参戦作品減らしたいだけの害なんだし

481 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:18:39.10 ID:Gdt+97nw
なんだかんだで主役級のユニットは全部出したいと言う欲望
LはPUフルで出すと主役全部+精神要員+趣味機体数機出せたな
インターミッションもそこまで時間かからないのも○

482 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:24:30.62 ID:Yl96Kf1l
二択って言ってるのに「減らしたいだけ」って決めつけてるこのキチガイは日本語通じないのか

483 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:27:29.16 ID:U9huxVEV
でもその二択ってお前が勝手に言い出しただけの事で実際のゲーム開発に対して何の強制力もないよね

484 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:29:32.32 ID:Yl96Kf1l
ないけど、なら他に現実的な選択肢があるのかい?

485 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:31:48.95 ID:U9huxVEV
それは俺達がここで話しても話さなくてもそんなもんはゲームの製作者達が決めることだし
こんなネットの僻地で制作会議に参加でもしてるつもりなの?
それに結局お前は参戦吸う減らしたいだけのゴミクズカワハギだし

486 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:32:26.30 ID:Yl96Kf1l
お前このスレ潰したいだけのアンチなん?

487 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:33:37.33 ID:U9huxVEV
アンチはお前だろ
スパロボのクロスオーバーする機会を潰そうと参戦作品減らそうとしてるだけのカワハギのクセに

488 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:37:35.19 ID:Yl96Kf1l
二択だと最初に言いましたし
@参戦数減らして濃密なクロスオーバーを実現(DS系スパロボ)
A参戦数多くして、いるだけ参戦は諦める(Zシリーズなど)
というのは現状の路線ですよね?

もう一度聞きますがアナタは現実を把握できないキチガイニートですか?

489 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:41:14.28 ID:vlBnAFGo
ま、いづれにしろZ作品は参戦作品が多すぎだよな
もうちょっと減らさないと

490 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:42:03.63 ID:U9huxVEV
まあ本流スパロボなら参戦作品は多めで
携帯機は今までどおり20作品以内の参戦数に抑えると思うけど
キチガイニートのゴミクズカワハギ君には分からんと思うけど

491 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:44:27.68 ID:MIjkChX+
カワハギをダシにして議論を止めようとしたり引っ掻き回そうとしている カワハギ二世は
区別しやすいし、触れなければ無害なので放置しておきなさい

492 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:46:55.46 ID:Yl96Kf1l
もう触るの辞めるわ
現状そうなってるの指摘しただけで謎の荒らし扱いとかマジキチ

493 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:48:46.16 ID:U9huxVEV
いるだけ参戦は手抜きとかほざいてたくせによく言うわ
いけしゃあしゃあと

494 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 21:59:56.77 ID:5SaPfwTO
手抜きというより、アニメのリサイクルだね

495 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 22:07:21.51 ID:Y8s5wsev
シナリオ選択式だとキャラ参戦のタイミングがバラバラだから
メイン以外は居なくても問題ないような無難な一言台詞になって
インターミッション会話のクロスオーバーの醍醐味が薄れる

496 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 22:10:52.89 ID:n18SP7d/
それならサルファやZの序盤みたいに参戦作品少数で分けたルート作ってくれた方がいいや

497 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 22:11:40.78 ID:vlBnAFGo
EXのような章立てがいいな

498 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 22:30:53.68 ID:Y8s5wsev
キャラの加入有無で大筋の会話自体も分岐させればバリエーション増やせるけど
フラグ管理を間違えると攫われたティファが普通に会話に参加みたいなバグの温床になるし
ルート選択の方がマシかな

499 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 22:33:31.37 ID:Xk/CXcvD
ロボットゲー / スパロボのシナリオとライターを語るスレ 82
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1339678384

シナリオの話をしたいならこっち行けよ

500 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 23:03:01.13 ID:atwjNGnB
とりあえずZシリーズはこのままでやってみてほしい
本音を言えば続投しにくそうなダイガードがまた参戦してくれそうだからだけど

501 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 23:33:11.01 ID:G3AYmtBb
参戦作品の数も問題だけど、年代の方も問題になってきている。スパロボ20周年だけど
当時(1992年)の時点で鉄人28号をスパロボ起点アニメ1号とすると、1963年で29年間
の中から選ばれた作品で作ってたわけだけど、現時点(2012年)で49年っていう分母の
長さがネックになってきてない?ユーザー年代の上と下で相当開きが出てる。だから作
品数問題の解消も兼ねて年代分けて2作同時発売とかしてくれないかね?

502 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 23:36:11.42 ID:vlBnAFGo
>>501
賛成だね
90年代以前と以上ぐらいに別けて欲しいね

503 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 23:42:08.12 ID:n18SP7d/
年代で分けたら問題が出るだけだと思うね

どちらかといえば近未来系やファンタジー系といった系統で分けて欲しい

504 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 23:45:39.30 ID:5SaPfwTO
新旧大きく離れた作品群のクロスオーバーもスパロボの醍醐味の1つだと思うから反対

505 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 23:47:54.01 ID:5f8jpS1z
任天堂携帯機での売上不振って参戦作品の問題もデカイだろうしね
NEO程ではないがかなり偏ってるから手に取りにくいと思う

506 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 23:48:34.41 ID:atwjNGnB
>>501
どう分けるかにもよるけどいいかもしれない
人によってはバンナムが云々言いそうだけど
その場合一年くらいスパロボ発売しない期間があるかもしれないけど偶にはいいかも

507 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 23:50:51.80 ID:atwjNGnB
>>505
けど最近やっているロボットを知っている人にとってはそっちのほうが入りやすい感じはするけれど

508 :それも名無しだ:2012/07/25(水) 23:57:03.65 ID:5f8jpS1z
>>507
本当に入りやすいなら少なくとも右肩にはならないと思うよ

509 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 00:01:48.45 ID:GCjbvDYI
>>504
知らない作品が多過ぎてもな。
最近のは原作知らないとストーリーもわけがわからないの多いし。


510 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 00:05:01.58 ID:U9huxVEV
俺はむしろ知らない作品多い方が楽しいわ

511 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 00:08:58.21 ID:uhfxob5/
仮に年代で分けて2本作ったとしてもデメリットしか見えない

・とりあえず両方とも買う人→普通に2本出しても買う人→売り上げに変化なし
・好きな作品が出ないから買わないor出るなら買う人→普通に2本出しても売り上げは同じ
・自分の近い年代だけ買う人→2本出したのに片方しか売れない→売り上げ1/2に加えて
  選ばれなかった方の副次的な宣伝効果(DVDなど)も期待出来ない

512 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 00:13:54.25 ID:xbvlz/GV
αぐらいしっかり年表作った上で三部作ぐらいのスパロボ大河シリーズをなんとか

513 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 00:33:05.65 ID:XPq8jfQl
>>511
とりあえず両方買う→2本売れて丸儲け
好きな作品が出てる方しか買わない→少なくとも1本売れる
自分の近い年代だけ買う人→知ってる原作が多く満足度が高い

万々歳だな

514 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 01:03:23.21 ID:U+/yDLaL
要はポケモンの分割商法みたいなもんだろ
どっちか一方しか買わないと思う

515 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 01:25:08.76 ID:tyN8QHuB
根本のシナリオやインタフェースとかを買えなければ一本だけでもある程度儲け物な気もするけど参戦作品被らせないとなるとポケモンみたいに共通部分が少ないから一本分作る作業量は変わらないのかもしれない

516 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 04:11:41.69 ID:YtrFI7gy
起点は作品数が多い事の解消だから方法は色々あると思う。単純に作品数半分に減らす
としたら、分母である年代半分にすればいいと思った。上・下に分ければユーザーも上
・下に分かれるかわりに、知ってる作品ばかりのスパロボになると思ったから。

517 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 04:59:21.68 ID:SqkY0/hh
年代で分割とかしたらこれまでの一本分の内容を半分にして価格据え置きになりそうだな

518 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 05:55:06.20 ID:CNAmlcc2
もうシステムとはかけ離れた話になってしまってるから、この辺でこの話は止めようぜ

519 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 07:28:28.11 ID:zVeNXymD
システムとかシナリオとかを超えてスパロボの改善提案スレになってるな

それはそれで議論に値するとは思うけど

520 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 08:47:25.57 ID:U+/yDLaL
常連組やいるだけ参戦組を4つの初期部隊に分ける

αのように4人から主人公を選ぶと上記の4部隊のどれかに配属される+
インパクト型式のフリーオーダーで好きな順に新規作品を仲間にしていけるようにする

この初期部隊選択+フリーオーダーで2話目には好きな作品に巡り合えるようにすればいい

521 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 10:26:48.17 ID:YtrFI7gy
小隊システムがいやだ→参戦作品が多いから仕方ない→参戦作品減らそう。年代で分ければ、
作品数削減と年代ごとに認知度が高い原作入れた作品作れる。

小隊固定にしたら編成しなくて済む。←違和感あるけど。他に作品数減らさないでも、出撃
枠を増やすというのも正解だと思う。MAP操作が面倒だという意見があるだろうけど、編成に
かけてる時間分戦闘MAPに費やせてると思えば総じてプラス。編成は作業でしかない。


522 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 10:31:42.62 ID:XNAJZKqs
出撃数を無駄に増やされるよりは小隊制のがいい。
再生編とか出撃数大杉で動かすのが面倒すぎ&敵大杉でうっとおしいだけだったし。
編成面倒ってそれこそ原作通りの編成か自動編成でいいだろと。

523 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 10:54:49.20 ID:D/enbM7N
参戦作品を年代で分けて分割で売るとか…
開発費だけかかって客の大半はどちらかしか買わないようなアホな真似を
バンナムがやるわけない

524 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 12:26:48.05 ID:U+/yDLaL
出撃数が増え過ぎ問題にに対して
脇役勢の召喚攻撃要員化も1つの答えなんだろうけど
脇キャラにもファンいるからやめて欲しいね

525 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 13:02:56.72 ID:vkS1E833
片方のクリアデータがあれば、もう片方にも参戦します!
みんな2つとも買ってね^^

526 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 13:14:54.72 ID:PloUD/C3
いわゆるファンの希望を全部叶えるなんて無理ってやつだけど
小規模スパロボを数多く出すことができれば
それなりに解決もすると思うんだなあ

527 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 13:24:46.30 ID:YtrFI7gy
変に全キャラ使えるようにしようとするのがダメなのかも。10機なら10機主役でも
いいし、好きな作品の主役・脇役の組み合わせでもいい。既存の出撃方法がよかっ
たのかも。

528 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 13:33:20.04 ID:G5puyoCG
パイロットコストと機体コスト設定して、総出撃コストに収まるようにするとか?w

529 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 13:54:12.27 ID:2GaA8h4N
それだと改造効率の差やリアル系のダメージ補正無くさないと駄目だな
これはコストとか関係無くやめて欲しい要素だが


530 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 14:02:39.81 ID:eORBcdI7
小隊制なら戦略マップと戦闘マップの二段マップにして
戦略マップ上を小隊ごとに移動(複数小隊をスタック可)
敵小隊とエンカウントしたら戦闘マップに移行して従来のSLGに
というのをやってみて欲しいな。
これなら二軍機体は補給路を確保とか他で活躍してるのを表現できるし。


なおコンバトラーチームは分離状態5機で一個小隊、ダイラガーXVは3個小隊ね。

531 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 14:09:47.16 ID:DXbnSZTX
ワンダースワンの初期に出たGジェネで二段マップ式のがあったが
山のような自軍ユニットとそれに応じた大量の敵ユニットを二段マップのテンポの悪さの中でちまちま潰していくのは物凄く手間だったぞ

532 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 16:19:42.99 ID:UJxJ4hfN
で、PS3のOGはどうなるの

533 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 22:30:57.55 ID:m67cllLq
そもそもスーパー/リアルの分類がな
FFIVのキャラ固有ジョブ制を、その後のシリーズでずっと採用してるようなマンネリ感を醸し出していると思う

534 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 22:45:43.36 ID:tyN8QHuB
スーパー系リアル系は今となっては作品を大まかに分類する以外にあんまり意味をなしてないよな


535 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 23:00:27.23 ID:j56EanbC
スーパー系が集中を使って雑魚の攻撃を回避したり
リアル系が鉄壁を使ってボスの攻撃に耐えるのも良いと思う

536 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 23:12:40.38 ID:JMKDf1jA
前者はゲッター2やジーグ
後者はヘビーアームズとか紅蓮

537 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 23:41:16.47 ID:xbvlz/GV
役割分担とか戦闘スタイルとかがはっきりしてる個性的なユニットの方が好きだ
どいつもこいつも万能型(というか無敵型)だとゲンナリする

538 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 23:45:46.24 ID:uhfxob5/
初期のアルトアイゼンが好かれた理由の一つに「使い難い強さ」があったな

539 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 23:47:28.15 ID:QnQoDlhZ
でも場面によって使える/使えないが出てしまうと、常にそのユニットを使っていたい層からブーイングが

じゃあ、育成やパーツで補えるようにしやう

形骸化

540 :それも名無しだ:2012/07/26(木) 23:51:21.71 ID:YtrFI7gy
そういう垣根みたいなものを取っ払ってくれていいんだけど、一機体で近遠
オールレンジでなおかつ高火力・高機動とか高性能にしないでほしい。味方
と比較して低い設定(Aユニット移動力8で比較してBユニット6に設定)では
なくちゃんと敵と比較して設定してほしい。

541 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 00:22:59.22 ID:y+JSXXH9
今のスパロボは改造や育成や強化パーツで
常時、高火力・高機動・長射程になるからな
普段はそれぞれ使い難さがあるけど精神コマンドを使ったときだけ
一時的に万能になる程度で良い気がする

542 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 00:36:04.20 ID:r9zKuTUw
気力に加えて変動パラとして疲労度を入れたらいいと思う。戦闘すると上昇して命中回避ダメージに影響、合体とか必殺技の使用制限にも関係。

543 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 01:46:14.67 ID:OsSRpiom
スーパーとリアルなんて、形骸化どころか最近は言葉も出てこないだろ
ユーザーの方が変に拘ってるだけじゃない?

システム的には避けるか耐えるかってだけだし。
二種類しか特徴を作れないシステムがひどい。

544 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 03:05:57.15 ID:o4coKg7i
他にどうしろと

545 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 03:40:07.50 ID:IMhSSuIY
避けるのにENが必要になれば耐える機体が不当に不利になりすぎることもないのでは
まぁ避ける機体はどちらかといえば弾数制の武器ばかりだけど。

546 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 04:23:14.54 ID:mX9Zr67q
命中率の下限は30%でいいとおもう

547 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 05:09:35.41 ID:gQE5d3mH
出撃制限はいつになったらなくなるのか…

548 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 06:20:59.29 ID:C/EN9Z3p
>>543
そもそも数機のユニットだけで無双できるようなバランスにしてるのが
αぐらいから(ひょっとするとFぐらいから?)の伝統みたいになってる気がするが
別に無双できる必要なんてないよな。
せっかく、ユニットがいっぱいあるんだから、一機だけでは勝てないけど
ユニット同士力をあわせて勝って行くというバランスにできないものか。

しかし、散々言われてるようにスパロボには
「僕の好きな○○ロボはそんなに弱くない」とか
「この敵は原作では大して強くないのに何でこんなに強い」みたいな苦情が出やすいから
そうした調整が難しいのかな

549 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 06:43:34.54 ID:zX4uSW5/
ゴッドバードで落ちないドローメが許されないのは当然だろ
強い敵が必要ならHP10万くらいのクイン・マンサ量産してばら巻くとか
それなりの格の奴を用意しないと説得力が無い

550 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 08:23:08.33 ID:OsSRpiom
ドローメなんかは集団でユニット化すればステータスをあげられる
小隊とかじゃなくて、単にグラを群れにするだけ

ダメを食らってるのに弱体化しないのはおかしいとか
ジーグブリーカー食らったときの不自然さには目を瞑る方向で

551 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 08:52:35.06 ID:zX4uSW5/
大量雑魚は連タゲなら本命攻撃前に回避低下させられるから無駄にならないけど
一撃で落ちるようなHPと装甲じゃご褒美の気力タンクにしかならないんだよな
カトンボな雑魚メカはユニット化せずに敵母艦とかの武装で済ませた方が良い気がする

552 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 11:10:16.69 ID:3y0ogQnX
SRPGで無双できても大して面白くないからな〜。
プレイヤー毎のニーズに応えるには難易度分けるしかないかな

553 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 11:36:56.88 ID:U3pzkHSO
敵の残りHPが例えば43の倍数の時に必殺技で攻撃すると一撃死とかどうよ
幾つの倍数かは必殺技固有値で、かつ武器の改造段階もプラスされる(改造すると一撃死の確率が少し低下)ってことで
43回に1回一撃死が発生、みたいに確率管理もし易いし(開発側が)
リセットプレイで一撃死をひねり出すことはできないからリセットゲーにもならないだろう

554 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 11:52:00.91 ID:4cv1pAxu
>>541
味方が初期段階で強いのが問題なんだと思う。別に改造で機体の弱点を克服する事
はいいと思う。ストーリーのどの段階位からそれをユーザー側が感じられるかを調
節する必要はあると思うけど、例えばゼータガンダムVSメリクリウス(強力なビー
ムバリアを持った機体:ガンダムWに登場)でビームが効きにくいという演出をした
い時に、初期段階で強い状況ならハナから出来ないし、そのシーンの前段階でゼー
タガンダムを改造で上げきれている状況になってしまっていても出来ない。かとい
って、改造しても効かないとかでは、それこそ不満の元になりかねない。だから改
造をしにくくする代わりに改造できた段階ではそういう状況を看破できるようにし
たらいいと思う。
>>542>>545
現状のシステムにデメリットを与えるとユーザー側のストレスにしかならない気が
する。連タゲで充分だと思うよ。以前は避けたら気力が上がらなかったからその分
のメリットが耐える機体にはなくなったけど、底力の効果を上げるとか別の面での
メリットを付加したほうがいいような気がする。
>>546
リセットストレスが増えるだけのような気が。改造済みで強化パーツを付けてエー
スパイロットが乗ってればボス戦を除き、対雑魚戦では0%でもいいんじゃない?
>>549
味方が強くてそれに併せて敵を強くしていくとそうなってしまう。無改造段階では
味方機体は弱くていいと思う。改造の伸びしろを広く取る意味でも、ストーリー初
期の相手として偵察機格の雑魚は必要。それに併せて後半の敵側の雑魚との落差と
いう意味でも、徹底的に貧弱さを演出してほしい。ストーリー後半ではそういった
偵察機を出さない形だったり、ドラクエではないが色違い・別名称で高機動型とし
て出すなら問題ない。

555 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 11:54:31.64 ID:mX9Zr67q
難しくしてほしいわけじゃないんだけど、もっと考える余地があるゲームにしてほしいかな
やっぱり上で言われてるとおりどのユニットもオールラウンダーすぎてユニットの使い分けの意味が薄い

556 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 11:56:22.51 ID:oDOxzLJc
>>555
ユニットの使い分け
そんなもんいらん
俺の好きな機体が活躍できるようにしろ

この意見が多いんじゃね?

557 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 11:57:59.14 ID:2M+KRj42
ユニットの使い分けがしたいなら版権キャラゲーは買わずに
普通の戦略SLGやオリジナルキャラのSRPGを買う

という人が多いと思う

558 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 12:11:04.61 ID:8GTk/aQY
>>554
武器改造でビームバリアを破るような高火力状態を常に維持するよりは
熱血や直撃を使って一時的に攻撃力を上げてビームバリアを破る方が
精神の使い所が重要になって良いんじゃないですか

559 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 12:30:22.93 ID:4cv1pAxu
>>556
最初から活躍できる事が問題。改造したら活躍できるでいい。それを目的に資金
稼ぎに熱が入るようになってゲーム自体に熱中できる。
>>557
版権キャラゲーに普通の戦略SLGの面白い要素が加わってるゲームの方が当然面
白いと思うけど。キャラゲーだからとそういう使い分け要素がないほうが面白い
と思うユーザーもいれば、その逆を思うユーザーもいる。だから序盤は弱く使い
分け感をだして、終盤は改造やレベルアップ、精神コマンドの充実等でそういう
使い分けの垣根が取っ払われていく形で両立できるようにしてほしい。

560 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 13:44:58.32 ID:t+yCDBwg
>>559
でも、スーパーロボットなんて、最初からロボットの性能で勝つってストーリーじゃん
その内、敵が強くなって、パイロットの成長で勝てるようになる
最初からスーパーロボットは強くなきゃおかしくないか?

561 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 13:52:13.25 ID:1mRebmme
加速して突っ込ませるだけのゲーム

562 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 14:05:13.71 ID:C/EN9Z3p
>>560
それだと「改造」ってシステムが生きてこなくなると思うんだよなあ。
好きなロボットをカスタマイズして強くして行って活躍させるってのが本来の意味だったはずなのに・・・

だったらもういっその事機体改造ってシステムをなくして
パイロット育成を中心においたら良いかもしれないなあ。
例えばFCの第二次ではパイロットのレベルを上げると、機体のHPや攻撃力・防御力まで増したが
それを更に進化・発展させたような成長システム。なんか出来ないだろうか。

563 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 14:37:45.47 ID:ui7NMFFF
>>560
それはむしろ主人公の成長劇も扱っている類のリアル系に多いような
一話完結な流れのロボット物だと主人公がロボットを使いこなせないのは1、2話だけど
後は普通に使いこなしてる話の方が多いような

564 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 14:42:13.38 ID:O9geDwSS
FC2次に倣って強化パーツもDQの力・守りの種のようなドーピングアイテムに戻すのもありかな

565 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 14:45:21.82 ID:t+yCDBwg
>>563
何のアニメのこと言ってんだ?
ゲッターでもマジンガーでも、主人公たちが訓練をしてロボット上手く扱えるようになっていく

566 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 14:48:34.39 ID:ui7NMFFF
>>565
ゲッターもマジンガーも序盤の数話で操作に慣れて、後は戦闘で
いかにギミックを使いこなすかがメインになってると思うが

567 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 14:50:03.63 ID:t+yCDBwg
>>566
だから、最初からロボットは強いだろ
使いこなす→上達するってことだろ

568 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 14:52:05.51 ID:t+yCDBwg
ギミックを使いこなせないってことは、まだ上達してないってことだろ
ギミックを使いこなせるようになる→上達していくってことだろ

569 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 15:02:39.63 ID:zX4uSW5/
>>558
例えば武器によって被弾回数を設定して
ビームライフルなら1回分のバリアEN消費だけど
ガトリングガンなら6回分の消費でガス欠狙いとか

570 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 15:28:21.28 ID:4cv1pAxu
>>558
精神コマンドでの克服は味方しか出来ないから改造依存のほうがいいと思う。逆の
ビームバリア頼みの味方機体を敵側でも看破できるようにしないと面白くないと思
う。こちらも装甲改造で破られないようにするという目的もできる。

571 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 15:47:32.28 ID:r9zKuTUw
>>555
そうそう。俺つえぇぇは別にいいけど、そこに用兵の結果のカタルシスみたいなものが欲しい。
自分ターン、敵ターンの繰り返しがいかんのかな。FFTやTOみたいにスピードに従い敵味方入り乱れて行動するようにして移動と戦闘をシームレスにしたら面白いんじゃないかな

572 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 16:03:12.37 ID:C/EN9Z3p
どいつもオールラウンダーになるのはやっぱりファンが五月蝿いからかなあ。

例えば普通のRPGだったら勇者タイプ、戦士タイプ、僧侶タイプ、魔法使いタイプ、商人タイプなど
様々なタイプを用意するのが普通だが、スパロボの場合はそれをやると
「なんで○○ロボがサポート役に回らないといけないんだよ。当然主力だろ!」とかね。そう言う文句が生じるからね。
原作ファンにとっては、自分の好きな主役ロボってのは全部「勇者」なのであって、サポートとかにはまわって欲しくないって願望があるから
その辺を叶えようとすると大変難しい。
結果としてみんな勇者みたいなユニットばっかりになっちゃうと。

じゃあこうしたらどうだろう。
例えば、勇者タイプ×1、戦士タイプ×2など、規定の数が最初に決まっていて、プレイヤーがユニットに振り分けていくというのは。
そうすればプレイヤーごとに違った編成になるし、役割分担もあまり不満が起こらず出来るだろう。

573 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 16:46:40.44 ID:Ta4dVN3p
それはそれでスーパーロボット軍団並べたいって人に不満が出そう
それに勇者タイプとして優秀な奴僧侶タイプとして優秀な奴ってなるとむしろ余計に編成が固定化しそう

574 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 17:07:53.96 ID:1cp/Bt8m
>>559
資金稼ぎに熱が入ると、今までのスパロボでやっていたみたいに
撤退ボスや高額の敵を幸運持ちで撃墜するとか
祝福持ちを育てて出撃させないと損とか
最終的には幸運や祝福を使ってMAP兵器連発するとか
パターン化した遊び方になるんじゃないかい
クリアしたら資金はもらえるから好きなように戦える方が良くないか

575 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 18:29:55.52 ID:mX9Zr67q
最大効率を追求した際にプレイスタイルが固定化するのはべつに悪くないと思うんだけどな
ゲームのデザインとしては自然でしょう
明らかに偏ったプレイをすれば人並みよりも苦労するし、それを乗り越えたときの喜びもある
それでも簡単にしてほしいって人には、フリーマップとか資金ボーナスみたいな形でフォローする形がいいと思う
たとえば出撃ユニットを特定の作品内だけに限定するとステージクリア時にボーナスが発生するとか

576 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 18:36:36.51 ID:Xn6AvD2r
資金稼ぎを念頭にプレイするのは
そのステージをクリアするのが簡単とか難しいとかではないんだよなあ
熟練度も同じだけど、後に有利になるから余計な事をやらされているだけ
そんなものを導入するくらいなら
もっと純粋にクリアするのが難しいステージにして欲しい

577 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 18:41:23.73 ID:U3pzkHSO
純粋にクリアするのが難しいってなかなか難しくね?

578 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 18:43:22.53 ID:C/EN9Z3p
>>577
普通の戦略シミュレーションみたいに
1機1機のユニットは闘いにおいてはほぼ使い捨て
みたいなバランスにすれば出来ない事もないと思うけど
スパロボという特性上難しいかな。

579 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 18:48:05.91 ID:0/O9Tufa
稼ぎゲーはつまらん

580 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 18:57:08.06 ID:Pu4LM5xp
資金固定化とかしなくていいから手に入る資金を減らしてくれればいい
稼ぐ稼がないはプレイヤーの判断でいいだろ

581 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 20:44:17.11 ID:d9J+OK98
ドラクエで最初の町でお金を満タンにする人なんて極少数だろうしね。
実は、幸運や祝福をかけてボスを倒さないと駄目、
OGsのツインユニットでPPを取らないと駄目という人も大していないと思う。

582 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 20:56:03.93 ID:Pu4LM5xp
スパロボやりこんでしまったいる以上どうしても頭がそう働いてしまうのは仕方ないかもしれんけど

再世編の敵の命中率を全体的にあげてくれたのはよかったけど味方の武器性能がそれを上回っていた
00とかフル改造でも3回ぐらいの被弾で落ちていたから味方の武器性能の高さが一番の原因な気がする

583 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 22:31:14.01 ID:aSgwx4y8
パイロットだけじゃなくて機体のほうの地形適応も改造させてほしいです
それに合わせて、もっと改造ランクも10段階くらいになるようにして

584 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 23:01:38.16 ID:ui7NMFFF
むしろ地形適応はもう少しさっぱりさせた方が良いと思うが
実際NEOでは武器の対空、対地と大雑把になってる

585 :それも名無しだ:2012/07/27(金) 23:53:25.43 ID:4cv1pAxu
>>572
改造して、レベル上げて、強化パーツ付けて、最終的にオールラウンダーになるのは
問題ではないと思う。最初から強いのが問題。って前にも同じような書き込みしたけ
ど、火力差だってあっていいと思う。熱血2倍魂3倍でレベルが上がったら補正できる
範囲だから、逆算すれば熱血持ちは魂持ちの1.5倍火力差があっても最終的には同じ。
マジンガーの火力が3000でガンダムの火力が2000でも騒ぐ事じゃない。問題はこの20
00とか3000っていう数値が敵にとっては改造してなくても致命傷になる火力って事。
改造してから致命傷になる火力になるようにしないとシステム的なバリアとかシール
ド防御とか地形適応とかの得意・不得意を考えなくても押し切れてしまう。

586 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 00:07:41.56 ID:IKPqYRPk
>>585
武器改造を前提にして戦闘のバランスを取るのは無理だよ
みんながガンダムやマジンガーなどの武器が強い主役機ばかり
スタメンにして武器を改造して使うとは限らないから
武器の弱い脇役ロボも戦闘で活躍できるようにしないと

587 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 00:18:20.00 ID:cXr95QO0
そういうこだわりを持つ人に対してユニットの強さを平均化させる以外でフォローする道はないものか

588 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 00:22:02.57 ID:SniDPQ96
作る側からすれば
武器改造と熱血・魂などは無い方が敵のHPや防御力を設定しやすい

589 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 00:26:32.20 ID:XIhpBVRK
平均化だけはホント勘弁して欲しい
燃費最悪なのに火力も劣る状況がデフォになってるし
作品によっては改造したら最強武器が二番目以下になるとか訳分からん事になってたもんな

590 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 00:28:12.69 ID:ygQrq+Gr
NEOの包囲システムを使えば改造が施されていない脇役ユニットも戦闘面で役立つし、
精神コマンドが戦闘向けでなくとも十分戦えてたな

591 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 01:52:00.18 ID:JFfqoJ9d
敵の攻撃に対抗する手段として、回避、装甲に加えて迎撃を足したらどうか

まず、切り払いをビームサーベルや剣など選択したときにしか発動しないようにする
また、ミサイルなどの切り払いでは無効化でなくダメージ減に留める
しかし迎撃特性の機体はサーベル使ってなくても切り払いでき、ミサイルも無効化切り払いできるって感じ
ガンダムは(∀以外)頭部バルカンがあるから撃ち落としもできていいし、
オーラバトラーもオーラバルカンがあるから撃ち落とし可

マクロス(バルキリー)は回避特性(対状態異常)、ガンダムやオーラバトラーは迎撃特性(対近接、対ミサイル)、スーパーは防御特性(対大火力)みたいに役割分担できれば
ユニットを敵の武器特性に応じて使い分けたり、(特定状況下で)俺tueeeeできるんじゃないかね

592 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 10:57:57.93 ID:8gFGA6yU
ネオで採用されていたけど、ダメージの割合減少。
装甲10なら90%のダメージ
装甲50なら50%のダメージ

593 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 11:19:30.10 ID:BdJgNZaA
>>586
うまく伝わってなくて悪い。つまりスタート時のバランスが取れてないんだ。ゴール
真近でバランスぶっ壊れる(無双状態)ようになるのがいいって事。スタート時をも
っと弱くして、バリアを簡単に破れないようにするとか、地形で山とか補正の高い所
にいる敵ユニットを平地にくるまで待ち伏せて叩くと違いがあるとかを実現するには
火力が高いとそういうことをしなくても現状だとなんとかなっちゃうのがつまらない
から直してほしいんだ。それで、キャラゲー面を重視するユーザーのために改造さえ
すれば、バリアとかも無視できる位強くなるようにする必要もある。

594 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 11:36:56.17 ID:ygQrq+Gr
>>593
何故無理してでも無双が出来るようにしなければならない?という疑問も
無双出来る状況を生み出せるようにしておいたら、今のゲーム的に面白くないスパロボだと
そうなるように育成する人がいくらでも出てくるだろう

595 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 12:13:35.26 ID:BWJtvO/y
改造段階や最強武器をシナリオ中盤まで縛っておくってのはいかんのか
後継機に改造引継ぎなしってのも精神的に縛りになるよな

596 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 13:35:09.62 ID:0vM0+Yi9
>>593
近いのは、無印F(完結編じゃないほ方の事)かな。

初期の自軍はかなり弱くて、第二話でバッシュ2機が中ボスとして登場するのだが
こいつらを倒すだけでもかなりの苦戦を強いられる。(ビームコートも非常に破りにくい)
しかし、次第に強いユニットが揃ってきて、改造段階も次第に上がっていく。
中盤くらいになると雑魚ユニットとしてバッシュがたくさん出てくるようになるが、思ったほど苦戦しないで倒せるようになる。
「おお、最初の頃はあんなにバッシュに苦戦してたのに」そういう快感があったんだよな。

こういう風に、敵の強さが段階的に上がってるのが解りやすく、そして味方もそれに伴い戦力が集まってくる感じだと
自軍の強さが確実に上がっていることが実感できて、楽しいね。

597 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 13:49:51.16 ID:BdJgNZaA
>>593
キャラゲームの面とシミュレーションゲームの面を両立できなきゃいけないと思う。
前者のために好きな主役でも脇役でも活躍できるようにしなきゃいけない。後者の
ためにバランスを取らなきゃいけない。だから改造すればキャラゲームとして好き
なユニットで無双できる必要がある。改造するまではユニットの特色を活かして、
協力して戦っていく必要がある。逆に改造しても避けられない、バリアを貫けない
では面白くないと思う。

598 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 14:19:01.54 ID:LI3bEoe2
クリティカル発生時の効果をダメージ増加かバリアやシールド無視とか選択できるようにすれば良いんだよな

599 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 14:22:09.00 ID:zjJriDmn
SRPGなんてのは
無双状態に育て上げるまでがゲーム性ってところあるだろう気はするね
だから無双状態そのものを嫌う必要はなくて

FEとかだって育ちきったキャラに強力武器となれば大抵の無茶はこなせるわけで


スパロボの問題としてはやっぱ育ちきるまでのハードルが低いことかね
機体一機分フルにする資金ならそれ程苦労なく溜まって
そも最初からそれなりに強いからちょっとの改造で敵なしになる等

600 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 14:25:09.55 ID:ygQrq+Gr
>>597
でも改造すれば無双出来るバランスにしておきながらゲームバランスを取ろうなんて無茶な気が
一周したら何らかの制限が解除されるとかなら話は別だが

601 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 14:31:48.87 ID:ygQrq+Gr
連レスだが、難易度設定を設けるのも良いかも
難易度の項目にどの部分が優位になっているかをきちんと書いておけば選ぶ方も選択しやすいのでは

SPが多め・少なめ、命中率や回避率が味方側・敵側優位になる、敵側・味方側の確率系スキルが発動する・しない、
など始める前に設定をカスタマイズできるなども良いかも

602 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 16:31:25.04 ID:BdJgNZaA
>>598
それをやると、味方の場合クリティカルでるまでリセット。敵の場合出されたら
リセットというストレスになってしまう。
>>599
獲得資金や改造費用の調節によると思う。最近の作品には敵の命中率を下げる武
装とか連タゲとかもあるし、火力低くても数を当てればいいだけ。序盤はそうい
うシステムで改造しなくてもいいから中盤から終盤にかけて獲得できる資金を上
げていけばいいと思う。それでもキャラゲーにこだわるユーザーは序盤で資金稼
ぎをするだろうし。

603 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 16:56:55.57 ID:8gFGA6yU
もっとユニット性能をレベルに連動させた方がいいと思うんだが。
HP、装甲はレベルアップで上昇で命中回避あたりはいじれないぐらいの方がバランスは崩れないと思う。
今みたいに自軍攻撃力だけインフレしまくるのもどうかと思うし。
ファンネルやストナーサンシャインもレベル30以上しか使えないとか。

604 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 18:05:43.07 ID:Kuj9T/QC
最近の作品は味方の改造値が%表示されてるからそれにあわせて敵も改造されて出てくるのはどうだろう?
もちろん平均的になるから極端に改造してる人には対応できないけど敵が強くなる目安ぐらいにはならないかな?

605 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 18:16:18.63 ID:SOTG0DnS
>>595
それをやったのがLなんだよね
しかも5段階改造ボーナスをつけて、一点集中で能力をインフレさせることを抑えて、全ユニットの全能力を万遍なく鍛えることに意味を持たせた
5段階より上は改造費も高くなるし、ゲーム側で上手く改造段階を調整してて良いバランスだったわ
強くしたければガンガン資金を注ぎ込めばいいしね

606 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 21:31:41.42 ID:BWJtvO/y
>>605
非主流系統のいいところはメインシリーズにもどんどん反映させてほしいんだけど
なかなかそうはならないよな…

607 :それも名無しだ:2012/07/28(土) 21:34:21.12 ID:ygQrq+Gr
スパロボ開発チーム同士って仲が悪いのか?と勘繰りたくなる位反映されないよな

608 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 04:29:03.14 ID:fO/zi31a
仲悪いと思うよ
でもまあ競争原理が働いてシステム改良が進むとも考えられるし

609 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 04:46:24.19 ID:NtI15UmB
メインのはずのバンプレソフトのシステムが、取ってつけたようなことしか
していなくて一番酷いのは問題なような

610 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 05:19:59.31 ID:fO/zi31a
ところで今って武器の使い分けの必然性が実感しにくい、というかぶっちゃけ使う武器が2つか3つに集中しちゃうと思うんだけど、
せっかくたくさん武器があるんだから、それぞれ使い分けして使いこなしてる感を味わいたい
そこで武器ごとに設定された攻撃力と最大射程を統一しちゃったらどうかな
その代わり、武器ごとに最適射程(ダメージ、命中率が最大に発揮される)と距離による命中補正と攻撃力補正を盛り込む
例えば見た目拡散する武器(ブレストファイヤー、拡散バズーカなど)なら最適射程は1-3あたり、敵から離れるごとに命中大幅アップ、攻撃力大幅ダウン、
狙い撃ちする武器(ロケットパンチ、ビームライフルなど)なら最適射程は3-6あたり、敵から離れるごとに命中小ダウン、攻撃力微ダウン、
白兵戦武器(マジンガーブレード、ビームサーベルなど)は最適射程が1固定で、距離が離れると突撃扱いになり、敵から遠くなるほどEN消費増とする
武器によっては隣接巻き添えとかの特性もあっていいかも知れない
それはともかく、射程により武器を限定するんじゃなくて、とりあえず全部使えるようにしてしまう
だけど武器によって得手不得手な射程距離があるので特徴と戦況を把握して使い分けることが必要って具合

ただ必殺武器や必殺技だけは、他の武器から切り分けて攻撃力や射程など別に設定するって方が現実的かな

611 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 05:45:01.83 ID:zaRodH46
武器が一つしか無い奴はどうなる

612 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 06:07:44.42 ID:NtI15UmB
>>610のやり方だと直感的に理解し辛く、とっつきが悪いように感じられる
NEOでやってたように武器に属性を持たせた方が分かりやすいような

613 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 08:20:58.29 ID:mFO+C5C0
GジェネのNEOだと使う武器のゲージがあって、それの中でやりくりができたはず。
例えば
バルカン+ビームサーベル
ビームサーベル

この時だと、バルカンで牽制したという表現なのかバルカン+ビームサーベルの方が命中率が高い。
こういう風にすれば、死に武器も減るんじゃないかな?

614 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 08:25:58.87 ID:kkiib3Jp
改造ってシステムがあるとバランス取りが難しいんだよな。
例えば無改造を前提にバランスを取ると簡単になりすぎてしまうし。
仮に「このシナリオぐらいなら大体3段階ぐらいだろう」みたいな想定でやっても
大体のプレイヤーは特定の機体に資金を傾けてるだろうから
当然5段階の奴とか居たり、全然改造してない奴も居るから、バランスが偏る。
(5段階の奴を重点的に使えば楽すぎる難易度になる)
かといって5段階に合わせて調整したりすると、特定の機体しか活躍できねーじゃんって感じになるし
せっかく改造した機体もさほど活躍できずカタルシスにかける。

改造と言うシステムがスパロボの特徴であり伝統にもなってるが
それ故バランス取るのが難しくなってると思う。

615 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 10:37:26.30 ID:VQ5GWRYT
プレイ開始前に難易度設定できるようにしないとマトモなバランス取りは無理だろう。
普通→敵は全て無改造、頭は悪い(近くにいるのを適当になぐる)
難しい→敵は全て2〜3段階改造、終盤は5段階改造されている。
     頭が少しよくなってる(弱いヤツや敗北条件をを集中して狙ったり)
とても難しい→敵は全てフル改造、頭もとてもよく、精神コマンドを使うって具合。


616 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 14:14:07.62 ID:HjGmN2g3
>>614
どう変えたらいいんだろうね?改造無くせばいいのかな?それに代わるシステムを導
入するという手もあるけど?改造をストーリー進行上で制限するシステムにするとか

>>615
難易度設定は熟練度システム(SRポイント)がすでにその役割を果たしてると思うけ
ど、自分で選択するか、個々のプレイヤーのスパロボに対する習熟度にゲームの側で
合わせてくれてるという違いだけど、初心者が普通からはじめたとして、ゲームを全
クリするまでに習熟度が上がっていくのに対して、ゲームの方は変らないからつまら
なくなるんじゃないの?それを回避するために、その都度、難易度設定を変えられる
とするなら、ゲームの側で合わせてくれる現状の熟練度システムと変らないと思う。

熟練度という名称に関して評判が悪いからSRポイントに変えたという噂があるけど、
事実なら非表示にすればいいだけなのにね。

617 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 14:26:38.55 ID:NtI15UmB
>>616
その熟練度が機能してないから難易度設定を入れろという意見が出ているんだが

現在の煩雑なシステムを全て理解せずともクリアー出来る難易度にしているせいで
プレーヤーの習熟は期待出来ないのもある
そしてシステムを理解させるために難易度を上げようにも煩雑なシステムが邪魔をする悪循環

それにスパロボはゲームとしてはあまり面白くないのと客層のため、簡単にクリアーして
話だけ楽しみたい、ロボットのアニメを簡単に見たいという層も居るしね

618 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 15:24:41.26 ID:EIrcX+s5
熟練度が上がっても難易度自体は殆ど変わってないだろ
熟練度を全部取るとなると事前に攻略情報見たり運ゲー故のリセットを強いられたりはするけど


619 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 15:39:56.62 ID:kkiib3Jp
なんというか
倒さなくても良い敵を倒すというのは
あくまでプレイヤーの任意のお遊びであって「オマケ」みたいなもんだと思うんだが
それを「熟練度」って形で管理されるシステムはあまり好きじゃないなあ。

620 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 16:02:01.82 ID:HjGmN2g3
熟練度が機能していない原因が現状の煩雑なシステムだとしたら、問題があるのは熟練度システム
じゃなくて煩雑なシステムのほうなのでは?それに難易度設定を入れても今の熟練度システム同様
うまく機能しないから、解決にならない気がする。

621 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 16:16:05.95 ID:U++oMKmu
初心者向きの最初から大金や強化パーツを持たせるモードは
あっても良いだろうな

622 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 16:56:15.76 ID:kuszir54
熟練度が熟練とは関係ない条件だからなあ
再世編はひねってはいるけど、NPCに何体以上倒させるとか
そんな条件と、普段のステージの難易度とはまったく関係ないし。
撤退ボス倒すのも同じ。

623 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 17:00:27.01 ID:NtI15UmB
ゲーム中に難易度が変わる熟練度でなく、最初に難易度を決められればSPを少なめにしたり
命中回避を厳しめにしたり、スキルの発動確率を変えたりと根本部分を弄れるから少しはマシ
>>621で語られているように最初にボーナスを与えたりも出来る

624 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 17:06:09.80 ID:TxNkQKtP
>>623
だからそうすると金が余計かかるんだよ
ここにいるようなスパロボ飽きてもう買うか怪しい人のために投資するのはバカバカしいことなんだよ

だからここの人たちはもっと声を上げるべきなんだもっと金を出すからDLCでいいから出してほしいと

ハードモード2000円とか具体的な値段を話し合うそういう段階にきているんだよ

625 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 17:08:42.82 ID:NtI15UmB
ここはバンプレストの会議室じゃないし寺田に談判してる訳でもないからw

626 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 17:16:28.76 ID:TxNkQKtP
>>625
デバッグなど明らかに金かかる提案してんだから
正直ここにいるような人たちのせいで戦闘アニメなどの予算減らされるのいやだからね

金がかかる仕様を要求するんだったらその分お金出さない

627 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 17:19:12.42 ID:NtI15UmB
それを言い出したら熟練度という色々な状況が想定されるシステムより
難易度設定の方がデバッグは確実に減るよ

628 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 17:30:30.80 ID:TxNkQKtP
>>62
確実に減る問いうソースをくれ
それにしても確実といういうくらいだから確かなソースがあればもっと建設的な話ができるな

今スパロボは売り上げが落ちつつある、ここにいるようなウィンキー時代からのファンである40から50代のファンは
お金を持っているからDLCはありだと思うんだがな

ちなみにウィンキー時代からのファンが40から50代中心なのは寺田Pがザプレで発言してるから間違いないよ


629 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 17:33:06.17 ID:egoDIHXe
マップの熟練度獲得条件をなくして
クリア後に出てくるいろんなモードを最初から解放すれば良いだけ

630 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 19:05:40.42 ID:uVkGlhHJ
>>623
俺は熟練度を取得することにより難易度が上昇するシステム自体は悪いと思わない
問題は「取得条件」と「難易度の上げ方」にあると思う
ハッキリいってクソすぎる
考えるのが面倒だから手抜きしただけなのが見え見え
誰も面白いと思ってないし売上が下がって当たり前なんだよ

631 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 19:07:09.70 ID:JLiCGgF4
またカワハギか

632 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 21:08:59.04 ID:OSThc8Mf
難易度は選択方式インターミッションで切り替え可でいいよ
易:いつもの
普:敵キャラのレベルと改造度が自キャラと連動
難:敵キャラの精神使用

633 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 21:26:18.02 ID:EIrcX+s5
熟練度自体プレイングの幅狭めてるだけなんだからいらん
それに実際熟練度で大して難易度が変わってるわけでもない

2つに意味で熟練度システムは不要

634 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 21:33:35.85 ID:O9CBN68M
>>633
プレイングの幅を狭めていると考えると
ターン制限だけというのは割と理にかなってる?

635 :それも名無しだ:2012/07/29(日) 21:55:06.43 ID:EIrcX+s5
ターン制限だと待ちプレイ出来ないじゃん

636 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 00:06:15.40 ID:HjGmN2g3
>>621
最初から改造できてしまう状況は最初からある程度強い今のスパロボの現状と変らな
いからいらない。
>>632
難易度設定は熟練度システム(SRポイント)がすでにその役割を果たしてると思うけ
ど、自分で選択するか、個々のプレイヤーのスパロボに対する習熟度にゲームの側で
合わせてくれてるという違いだけど、初心者が普通からはじめたとして、ゲームを全
クリするまでに習熟度が上がっていくのに対して、ゲームの方は変らないからつまら
なくなるんじゃないの?それを回避するために、インターミッションで切り替え可に
して難易度設定を変えられるようにするなら、ゲームの側で合わせてくれる現状の熟
練度システムと変らないと思う。→>>617>>620→敵側が精神コマンド使ってくるの
は難易度よりもそれに対抗する精神コマンドを挟むという「作業」が増えるだけ。

クリアするのを難しくしてほしいとは思っていないんだ。機体の個性を活かせるバラ
ンスにしてほしいという事。ビームバリア持ちの敵に対して無改造ビーム兵器は弾か
れ物理は通じる。でもこの状態をビーム兵器を改造してバリアを貫けるようになるバ
ランスも両立させないと不満が出るだろう。

637 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 00:12:18.03 ID:5uaALPYP
その熟練度が機能していないのが問題
習熟度に合わせた難易度変更になってないし

638 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 00:16:36.21 ID:9JDZM6fT
相手の使用した精神コマンドに対処するだけなら「作業」だろけど相手が使用するであろう精神コマンドに対処するのは「思考」と言えるだろうに

639 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 00:17:08.09 ID:VZENqToo
易:射程+2、全武器移動後攻撃可能、毎ターンSP50回復
普:いつもの
難:移動力−3、反撃不可能(回避防御は可能)

640 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 00:22:04.56 ID:7hM/9eoY
スタート時に選択が一番無難だろう
いつものをやりたい人はノーマル
難しいのがやりたい人はハード
更に難しいのがやりたい人はEXハード
初心者やサクサクやりたい人はスペシャル

641 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 00:23:22.08 ID:aKI8bCvq
再世篇の熟練度での改造段階が後半上昇していたのはよかったが味方の攻撃力が高すぎて簡単に撃墜できてしまうのと照準値が高くても味方の回避性能が簡単に上回ったしまうのが問題なんだと思う
仮に難易度ハードの雑魚がフル改造のリアル系のビームライフル程度の威力3発で落ちると仮定して雑魚の命中率が40%前後で当たり、2発で味方が落ちるとしたらそれなりに脅威になってくると思う

642 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 01:12:01.62 ID:axgsdW06
>>641
正直、終盤になってまでバランスが取れてる戦闘を維持するのはどんなシステムを
入れても無理だろうと思う。数十作の参戦作品の主役から脇役まで幅があり、なお
かつ改造度合いだったり、パイロットの育成状況などもユーザー側でいじれるから
不確定な要素が多すぎる。同じハードの難易度で進んでいた別のユーザーにとって
>>641さんと同じステージを充分スレスレのバランスでやっていたかもしれない。
そういったスレスレは不確定要素の少ない序盤になら実現できるのだが、味方が強
くて微塵も感じられない。

643 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 01:38:35.59 ID:aKI8bCvq
>>642
結局はそこに行き着くんだよな
昔は限界が255までだったからどんなに強いユニットやパイロットでも強さに歯止めがかかっていたけど今はそれもないし、かと言って改造段階や上昇値を量産機は高め、主役機低めにするとIMPACTみたいに勇者ブルーガーが誕生しそうだし
個人的にはOG2がいい感じに難易度あったと思う

644 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 02:17:47.71 ID:axgsdW06
>>638
ランダムを想定しているなら「思考」じゃなくて「予想」対処しきれない場
合に待ってるのはクイックリセットっていう「作業」。
>>643
勇者ブルーガーを誕生させるバランスでいい。つまり「脇役も使える」って
キャラゲー面を出すにはそういう状況が必要だから。ただ序盤からそうなっ
ては戦略シミュレーション面を期待するユーザーとの両立は成り立たないか
ら、その勇者を誕生させるには労力を相当かけなきゃいけないようにしない
といけないとは思うけど。

645 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 02:34:35.51 ID:02HkH5s2
SLGをやる時にゲーム開始前に各種設定で味方や敵を弱くしたり強くしたり
いろいろとできるんだからスパロボも採用すれば良い

646 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 02:53:28.64 ID:aKI8bCvq
なら改造面はIMPACTの方式でそれを量産機の改造のしにくさをあげたものとしてパイロット面は一周目でのPPで上がるステータスに制限をかければいいと思う
適当に考えた例えで悪いけど格闘射撃は250が最大で技量は再攻撃がラスボスにギリギリ使える程度(再世篇基準で約290)、防御250、命中、回避300ぐらいとかにして後は命中、回避、攻撃の計算式を今より低くなるようにすればどうだろう

647 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 11:23:08.96 ID:axgsdW06
>>646
改造に関して改造費用を段階が進むにつれてうなぎのぼりにしていけば改造しにくく
なっていく。それに加えて獲得資金の方も序盤は絞って少なく中盤から終盤に多くな
っていくとすれば終盤に無双勇者を誕生させる事ができる。RPGの常套手段そのままだ
けどこれが一番いい。パイロット面に関してはPP育成を止めてレベルで開放していく
形にしていった方がいいと思う。というのは改造に添った形での成長がないと機体側
でそういう狙いを作っていてもパイロット側でインフレを起こされたら意味がない。
なので基本スタンスは序盤の火力不足や防御力(回避・装甲)不足を補う形の技能、
例えば援護攻撃・防御、低レベルの底力。中盤はそれらを強化していき、終盤は単
機での戦闘を強化する技能、見切りとかEセーブとか再攻撃とかを覚えていく形にす
ればいいけど、全パイロットそうするのではなくて、個性を出すためにワンパター
ンではなく開放する種類をパイロットごとに微妙に変えていく芸こまを入れてほしい
所。

648 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 12:35:42.71 ID:j/AX6Sj3
>>647
ゲームバランスを考えてパイロット育成を開発任せにするなら
機体改造も同じようにプレイヤーに好き勝手に改造させるより
開発に強化のタイミングを任せた方がバランスを調整できるよ

649 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 13:47:40.60 ID:axgsdW06
>>648
それもありかもしれないが、序盤で資金稼ぎして無双したいユーザーもいるだろうか
らそっちまで縛る必要はないと思うけど。あとは技能育成の失敗が開発側任せにした
らないというのがある。まぁバグは除くけど。育成で陥ったのは技能の空欄を埋めた
ら後継機との相性で技能が役立たなかったとか、それよりも有効な手段が後半にあっ
て、死に技能になるとかがあった。PPポイント払い戻しにすると強化パーツより有用
なドーピングになるし、上書きできるけどそれなら最初からそうなる事を想定できう
る側=制作側が決めといてほしいというのはある。

650 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 14:45:16.47 ID:fHFhTQlG
リセットゲー化を阻む為に戦闘中は中断セーブしか作れないようにする
中断セーブデータはゲーム再開すると消えるようにする

猿も木から落ちる、ラッキーヒットを演出する為に
命中・回避は90〜10%までしか変動しないようにする
必中の効果は90%、閃きの効果も10%にする、不屈は廃止

651 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 17:06:53.31 ID:0HD/hrz8
セーブが気軽にできないと特殊セリフの回収が大変じゃないか

652 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 18:19:47.63 ID:zle+28MM
一周クリアしたら、バトルエディットを出せば良い
っていうか、なぜ標準装備じゃないのかと

653 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 20:19:24.13 ID:3MAXjgr+
>>642
もしバランスをいじりたいなら
強化パーツ以外では一切命中率関連はいじれない状態。
装甲はダメージ10を防ぐために割合減少。
マジンガーフル改造で5割減少ぐらい。
無改造なら3割減少。
みたいにダメージをある程度コントロールする方向じゃないと無理だろ。
今だと強いユニットは雑魚が何回攻撃してもほぼ無傷だし。


654 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 20:58:57.44 ID:fHFhTQlG
電撃系とかの攻撃は装甲無視でダメージが入る属性にするとか
装甲低下攻撃の下げ幅を大きくするとかにすればいい

655 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 21:16:18.06 ID:GE61S2vc
状態異常武器を増やしてもビームと実弾しか無い大半のリアル系には恩恵が無いよな
電撃とか使うのは敵オンリーの色物系が大半だし

656 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 21:33:55.24 ID:u+x2jnjr
>>654のアイデアはほとんどNEOでやってるんだよな。
どんだけ敵の回避値が高くても武器命中補正分の確立は最低保障されてるとか。

657 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 22:11:20.00 ID:sugDeqP/
いい加減NEONEO任豚うるせーよ
そんなNEOが好きなら専用スレにこもってろと

658 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 22:15:23.21 ID:xePJ7h1f
そういうお前はゲハから出てくるな

659 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 22:32:06.83 ID:VgEzzew8
人によってプレイのしかたが違うとか言ってないで、性能的に主力となりうるユニットをメーカーで選定してこれに資金を注ぐ前提でバランス整えればいいと思う
あとはユーザーがどういうふうにプレイしようとそれは個人の趣味の範囲って感じで
ぶっちゃけF完基準でもうちょっと下位ユニットに希望がある程度がいい

660 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 22:33:58.75 ID:5uaALPYP
NEOはここで良く語られる不満点、問題点を換骨奪胎して解決しているソフトだから
名前が挙がり易いのは仕方がない

661 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 22:40:10.68 ID:RiSM07o4
換骨奪胎って言ってんの実質1人な気がしないでもない

662 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 22:46:08.94 ID:5uaALPYP
そういう言い方をしているのは確かに自分だけかも

663 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 22:57:03.03 ID:N1XamfeL
PS2のスクコマ1・2とWiiのNEO以外は同じようなもんばかりだからな
話にならん

664 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 23:03:54.51 ID:5uaALPYP
さすがにスクコマ2はジャンル自体が違うから、演出などは今後の参考になるだろうけど
システムに関してはあまり参考にならんぞ

665 :それも名無しだ:2012/07/30(月) 23:20:37.67 ID:kl/9S66u
ところで一般ユーザー、古参ユーザーはスパロボを戦術シミュレーションゲームとして見ているのだろうか?
自分はキャラゲーとして買ってキャラゲーとしてプレイしてる
シナリオやクロスが好みだったりスタッフの原作愛が感じられたら「当たり」、なければ「ハズレ」
システムも面白かったら「大当たり」って感覚
NEOもスクコマも楽しかったけど結局のところ参戦作が最重要、次にシナリオの良し悪し、最後にシステム

666 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 00:01:40.66 ID:m98PzcBW
バトルの結果を最後に表す。具体的には

クリアターン数
敵機に与えたダメージ総量
総消費SP
残存機数
SRポイント獲得の有無

これに応じて、結果がでる感じはどうだ。でっ、いい結果を積み重ねないと強力な隠し機体が手に入らないみたいな


667 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 00:07:46.46 ID:/Tq/sQNl
>>666
あるプレイヤーフェイズ中にセーブ・ロードした回数も入れたい
(ただし1〜3回は普通の中断の範疇としてカウントしないものとする)

668 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 00:19:40.72 ID:fD5wKEuf
それなら全クリア後に評価ポイントで引継ぎ要素を選択するとか(テイルズの周回特典のような感じで)
評価ポイントは周回で累積、時間を掛ければ誰でも取れますって感じでさ

例:
評価P1000「開始時資金+500000」
評価P500「ハードモード解放」
評価P200「○○フラグON(説得やルート条件を満たしていることになる)」
評価P300「ユニット○○入手(ただし入手タイミングは色々)」

669 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 00:48:02.29 ID:pMPNnJqY
>>665
キャラゲーだからこそゲーム部分でのめりこめる部分が無いと嫌だなー
例えば水地形とかでゲッター3で無双するのとか俺は凄い好き
陸戦系の敵を水地形に集めて〜とか、そういう風に工夫したりね

670 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 00:50:49.14 ID:S/aFacEr
少なくとも戦略シミュとSRPGは別ジャンルよ

671 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 03:15:31.82 ID:v9cMZ34O
ドラマチック(易):手近なユニットから殴る。ごくごく普通(か緩め)のスパロボ。
タクティカル(普):敗北条件や弱いユニットを積極的に狙う。
物量を1.5倍揃え、ローテーションを組みながら援護、修理ユニットや戦艦格納、リペアキットを活用する。
オーディエル(試練のこと。難):ハードのルーチンに加えて、闘志狙撃突撃気合加速信頼のうちいずれかを使う。
リアル系敵パイロットは技量+20&エースパイロット、スーパー系敵パイロットは命中と防御に+20。
改造段階が低くても、機体固有のフル改造ボーナスを取得済み。
また自軍に改造段階が突出したユニットがいると、改造段階を同期させた雑魚ユニットが2機ずつ設置される。
コロニーがフェイズ経過で移動していったり、基地等回復地形が砲撃されるイベントで破壊されたり、嵐で空中ユニットが流されたり、破壊可能地形の向こうから跳躍砲を撃ち込んで来るなど、
マップの環境変化や地形を利用した攻撃が行われたりする。

672 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 03:20:14.66 ID:W6HCiHXG
クロスオーバー豊富な良シナリオで燃えられれば
その回の主役が気力200で無双する展開の連続でも十分楽しめる

673 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 07:09:08.27 ID:Q9tov2RE
キャラや作品によって扱いの差が激しいから
キャラゲーとしても微妙ですよ、スパロボは・・・

674 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 09:02:59.73 ID:UHhI2+/J
>>672
いくらシナリオが良くてもスパロボWみたいに簡単過ぎると、途中から作業に感じてしまうな

675 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 09:32:39.00 ID:DIcEN2dx
何故トライバトルシステムは第2次に引き継がれなかったのか

676 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 10:14:46.67 ID:YOREd9Yo
小隊システム自体がイラネって声が大きかったからだろ

677 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 11:54:10.81 ID:EKFlIPe0
命中に関しては改造ではなく連タゲで補正しているけど、敵側の強化兵またはモビルド
ールなどの高ステータスパイロット搭乗のサイコミュ系とか拡散メガ粒子砲とか高命中
補正武装の組み合わせで0っていうのも修正しないといけないと思う。ただし←のような
武装は高命中である代わりに中火力として、装甲の高いユニットとの相性が悪いとかの
有利・不利を演出してほしい。
それに関連して装甲改造のバランスも考えてほしい。敵側の弱P武装の攻撃に対しては、
無改造装甲で弱ダメージ。改造済み装甲では10でもいい。高火力武装に関しては無改造
で大ダメージ。改造済み装甲では弱から中ダメージにする。その代わり高回避ユニット
では避けられるような有利・不利を演出してほしい。

678 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 13:28:30.09 ID:rooXVqrX
単機無双はつまらないから連タゲ補正はヒットしたら解除を廃止

それだけだと硬い味方が盤石過ぎるので
クリティカルをDQみたいに倍率+守備力無効にしよう
それに加えて狙われ続けるとガードが困難になるという解釈で
連タゲ補正でクリティカル率も増加するようにしよう

679 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 14:07:35.81 ID:EKFlIPe0
>>678
固い味方に対しては、やっぱり火力差で克服した方がいいと思う。クリティカルのよ
うなランダム要素が入ってくると、クイックリセットでそうならないまでやり直しに
なる。ランダム要素ではなくシステムを理解してるかしてないかで差が出る形がいい
と思うから。
ランダム=不運で当ったからリセット システム=プレイヤーの行動が悪かったから
その行動をとらないようにするためにリセット というリセット行動自体に差がでる


680 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 15:11:25.50 ID:q4JLBFkD
敵の火力をさらに上げると現状でもリアルは当たると一撃で落ちるから敵の命中率をさらに下げないといけないだろ。
やっぱり連タゲでこちらの装甲がどんどん下がるって方がいいと思うが

681 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 15:20:46.24 ID:6UyUcrdc
味方の主力に避けまくる奴がいるからおかしなバランスになる
第三次のようにアムロやカミーユでも雑魚の攻撃を喰らうから
MSのHPや装甲をフル改造するようなバランスに戻せば良い

682 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 16:09:53.33 ID:AvPkW9fh
5匹のザコに狙い撃ちにされた際に
3回避けて2回くらって落ちるリアル系と
5回くらって落ちるスーパー系

683 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 16:46:55.30 ID:YOREd9Yo
ゲーム的にはダメージ10しか食らわないとかバランス崩壊もいいとこなのだが
原作のイメージとか考えるとそうなっちゃうのかね

684 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 16:57:25.89 ID:rooXVqrX
スーパー系の硬さは最低ダメージを10から100に上げれば少しはマシかも
リアル系の避けまくりは、命中後に一定の確率でクリティカルになるように
外した後に一定の確率でカス当りが発生するようになればいいかも

685 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 17:00:17.37 ID:8bhbrGVo
ザコの豆鉄砲みたいなのならともかく
それなりの敵の攻撃を受けて無傷なのは
原作のイメージからもかけ離れてると思う

686 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 17:17:33.64 ID:W6HCiHXG
じゃあ強敵の攻撃は装甲とか無視してHP6割減とかにすれば
リアルもスーパーも即死無しで苦戦してる感を出せるんじゃないか

687 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 17:25:24.01 ID:UGtBIQVe
スーパー系はHPと装甲が高くて運動性が低い
リアル系は運動性が高くてHPと装甲が低い
という変な縛りが余計だと思う

688 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 17:46:39.06 ID:UHhI2+/J
命中率、回避率が極端なんだよな
更に避けるタイプは極端に脆いことが多いため、下手したら後半あたりから
雑魚の一発で即死なんてことになってたりする

NEOでは、避ける機体もそれなりの耐久力を持たせた上で命中率、回避率の格差を狭めて
それなりに喰らうようにしたり、反撃時も精神コマンドを使えたり回復方法を多めにして
対処しやすくしていた

689 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 18:15:07.84 ID:dlwCxmpL
スーパー系は重装備の戦士や騎士のような感じだけど
リアル系は虚弱体質の剣士や武闘家みたいなんだよなあ
前線で戦うのにそんなに打たれ弱くてどうする

690 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 18:31:51.79 ID:rooXVqrX
リアル系は世界最強のモンゴルの軽装弓騎兵

剣士や武闘家はオーラバトラーくらいでしょう

691 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 19:40:03.25 ID:VCsQ0bA6
>>678
敵にもそれ適応させたらラスボスクラスが落すの簡単だな

692 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 19:49:10.05 ID:y7lCJXNA
>>690
モンゴルも重騎兵は併用して使ってたよ

693 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 20:05:21.42 ID:DnoW4oJ8
なんで度々リセットの話しになるのかがわからん
リセットしないようにどの様にプレイヤーがユニットを配置して準備するのかが実力じゃないのか?

694 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 21:02:57.57 ID:wvRKmVs0
無理ゲでもリセットすればノーダメージで乗り切れる

695 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 21:34:50.59 ID:6QPUZOXg
ワンサイドゲーが今より酷くなるって前言われたけど
部位攻撃と捕獲システムは復活させて欲しいな

捕獲して運用したりバラして資金にしたり出来るし上手く調整すれば
シミュレーション的な面白さがもっと出ると思うんだけどね


696 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 21:47:32.28 ID:EKFlIPe0
リアル系が苦戦する相手=リアル系の高命中パイロット+高命中武装・火力:弱←避
けられないから苦戦する但し装甲の厚いスーパー系なら苦戦しない。
スーパー系が苦戦する相手=スーパー系の低命中パイロット+低命中武装・火力:強
←装甲で耐えられないから苦戦する但し低命中率だからリアル系なら苦戦しない。
というのが前提。改造すればこの前提を覆せるようになれば好きなキャラを潰さなく
て済む。つまりリアル系ならリアル系の攻撃を避けれるように、スーパー系ならスー
パー系の攻撃に耐えられるようにすればいい。

697 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 21:49:58.42 ID:XIcJNU+c
やっぱパラメータ設定が極端すぎ。
避け型ユニットでも2、3度は耐えるようにして、それなりに当たるように
受け型ユニットでも回避を選べば敵命中が4割くらいにはなるくらいでないとバランス取り用がない。

698 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 21:57:18.89 ID:OjK81KYg
精神コマンドで100-0に補正できるんだから設定されたパラメータに大した意味はないよ

699 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 22:03:31.63 ID:3m3woaoW
原作での超人的な回避や防御を
精神コマンドのひらめき・集中・鉄壁・不屈などで表現してるんだから
運動性や装甲をフル改造して敵の攻撃を無力化できるのは
ただゲームバランスを壊しているだけ

700 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 22:03:32.38 ID:DnoW4oJ8
>>698
常時精神コマンド使うわけでもなく使う事ができないステージだって存在する
その発言はダメだろ

701 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 23:09:10.44 ID:pjFV1pin
>>697のような形にパラメータを調整
>>700のように精神コマンドの常時使用が困難な仕様に変更
ついでに雑魚キャラでも命中率・火力が大幅に上がるシステムを導入して・・・、あれ?

702 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 23:23:23.82 ID:y7lCJXNA
どれだけ平均化するんだよw

703 :それも名無しだ:2012/07/31(火) 23:24:08.59 ID:7i0U7vZ+
鉄人に連タゲ効かないのにモビルドールや人工知能に効くのはおかしい

704 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 00:46:52.49 ID:Ou8sjgyX
>>691
ラスボス級はCTなんかより熱血・魂に頼る
装甲は脱力やダウン攻撃で減少できるしどっちかというと膨大なHPの方が壁だからね
CTが装甲無視でも連タゲで確率上がっても大して簡単にならんよ

705 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 00:54:29.91 ID:bu5Kvce7
>>704
装甲無視を入れると最終的に熱血、魂よりも攻撃力は高くなる
高いHPよる底力とガードが完全に産廃じゃん

706 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 01:12:29.27 ID:QpZYY0wr
ドラクエのボスは1ターン2回行動が標準だよな

707 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 01:21:57.28 ID:G8gD0/vd
>>705
ボスにはいつものように極持たせて無効にしたらいいだろ

708 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 01:34:20.84 ID:OTuBwbMa
敵キャラは名無し以外全員極持ちで良いんじゃね

709 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 02:09:06.61 ID:Ou8sjgyX
>>705
それなら恥ずかしながら前言撤回で、CT発生で連タゲCT補正リセット
命中・回避も同じくの方が無難かな…

710 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 02:12:16.09 ID:WBQgMLkn
ネームドキャラはHP以外ステ不明でいいよ
射程、攻撃力、MAPの有無やスキル、機体特殊能力が不明なだけで十分戦いにくくなる
うち1つ推測しきれないような素っ頓狂なキャラ固有スキルなんかがあればいい

普通のゲームって敵の詳細なパラメータって判らんよね?

711 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 02:48:55.96 ID:YQGYtFtZ
SLGだと普通わかるだろ
RPGだとライブラとかないゲームあるかもしれんけど

712 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 03:05:30.20 ID:ajwN22SK
索敵をシステムに導入しているSLGは普通に沢山あるよ
ロボットゲーでもギレンの野望系は採用してるね

マジンガー、ゲッター辺りでも敵と一回交戦してから
弱点を分析する系のエピソードがあったくらいだし
無双の爽快感を出すにしても「小賢しい索敵なんてすっ飛ばして力押し出来る」ってのが
俺TUEEEEE!感に繋がるかもしれないし、偵察機系の需要も増すだろうし
案外ありかもしれないなぁ、敵パラ隠蔽系スパロボ。
まぁ面倒になってきたらマップ兵器撃って一気に当てて調べるとかになるんだろうけどw


713 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 03:58:59.10 ID:LL/R89FJ
ボスがリアル系に当てて、スーパー系を貫くいわゆる強スーパーリアル系な設定で
いい。リアル系一撃で落ちるって言われるけど心配ない。ボスの射程をいじって最
大射程の短い高火力リアル系に当ててくる中火力P武装設定とかその逆とか方法は、
いろいろある。

714 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 06:28:34.63 ID:Gd3uU6Tt
ステータスが分からないと言うことは相手の移動力や射程も気力も分からないということだからな
スパロボでやって面白くなるかは疑問だ

715 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 07:30:45.61 ID:2keWm0vb
SRPGは味方と敵の移動や射程等の違いを考えて進めるゲームだから
強敵のステータスをずっと不明にしてプレイヤーに苦戦させるのは
ちょっと違う方向に行ってると思う

716 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 12:27:33.11 ID:LL/R89FJ
正直どっちでもいい。苦戦=面白さなら他に変える所があるような気がするし。
そもそも単純な苦戦=面白さに直結しているかも疑問。スーパーキャラクター
大戦じゃないし。ロボットの特徴・特色・欠点・弱点とかの工夫の方が大事な
気がする。面白さという事なら、前に書き込みのあった「苦戦した敵を簡単に
倒せるようになる」とか「改造で強くなる」とかの落差を味わいたい。

717 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 13:00:56.55 ID:Bg0oHf2X
最近のスパロボはステータス画面見てニヤニヤできない
本当にみんな同じような数字が並んでるんだよなあ

718 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 13:02:24.11 ID:o4yGFkgK
リアル系は回避率が高いけど1発や2発で撃墜
スーパー系は避けないけど4、5発は耐える
という15年くらい前からやってるシステムは何の工夫も無くて飽きたから
いい加減に卒業して欲しい

719 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 14:18:23.93 ID:kvzmf2an
苦戦した敵を簡単に倒せるようにってのは
単に敵機体のバリエーションの問題じゃないか?

バリエーションが少ないと改造強化して後半も出さなきゃいけないが
多ければそのまま弱い雑魚として出して、別の機体を強い雑魚として出せる

720 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 14:36:14.15 ID:LL/R89FJ
>>718
どう卒業してほしいの?つまりどうしたらいいかを書き込んでほしいんだが。
それとも額面どおり受け取ると回避を低くして一発二発で撃墜されないリア
ル系四発五発耐えられないスーパー系にすればいいのか?

721 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 14:51:52.02 ID:LL/R89FJ
>>719
苦戦した敵に勝てるようになるっていうのは、落差をはかるわかりやすい
「ものさし」だと思う。別機体だとそのものさしの長さが違うから推し量
りにくくなる。つまり同じ敵機体に対して苦戦した記憶が残り同じ機体に
後で楽勝した体験をするとその幅が味方が強くなったとプレイヤーは実感
できる。ところが相手側の機体が違うと、前半苦戦した機体と後半楽勝し
た機体のステータス上の差がなくても味方が強くなったのに相手側の機体
の性能の違いと誤認してしまう可能性がある。敵側の数値は覚えてなくて
も、機体のキャラを覚えてるかどうかというところ。

722 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 16:16:25.40 ID:kJIXjBap
せっかく版権ゲーをやってるんだから
同じ雑魚で弱い奴と強い奴を出すよりも
いろんな敵雑魚を出して欲しい
同じ雑魚と何度戦ってもつまらない

723 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 16:59:04.02 ID:8n3xDYy3
これだけ味方ユニットが多いと雑魚にまでかける余裕が無いんだろう……
まあLの敵なんかは原作から敵のバリエーションが少なかったりするけど

724 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 17:27:44.30 ID:RR/pasI4
敵に限らず味方の機体、武器の数もどんどん削ってるし戦闘アニメ作るのが辛いんだろう

725 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 17:37:27.02 ID:kvzmf2an
>>721
だから、バリエーションが少ないとその機体はずっと強い雑魚役をやることになるけど
多ければ強化せずそのままの状態で出して、強い雑魚の役目は別の機体にやらせられるってこと

726 :それも名無しだ:2012/08/01(水) 23:40:45.26 ID:YI/vza02
せいぜい、オリ敵の色違いでお茶を濁すしか無いだろうな

今後のスパロボの売上は緩やかに落ちて行く一方だろうからそんなに予算もかけられないだろうし

727 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 00:51:09.04 ID:EA1fW8Jr
敵も味方も偏った性能のキャラの方が面白いゲームになると思う
オールマイティなのはつまらない

728 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 01:18:34.96 ID:Jid4QWBF
偏らせ方ってあんまりパターンなくね

729 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 01:22:25.27 ID:k1IXXfkv
結局精神コマンドで補正されちゃうから火力特化以外は一段落ちちゃう

730 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 01:54:05.08 ID:sF+z+JTD
とりあえず、射程3以上のP兵器と長射程武器を同じユニットに持たせるのやめようか
あとリアル系の必殺技は不要とまでは言わないけどもっと使用条件を厳しくするべき

731 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 05:17:48.27 ID:KF0GX2ha
偏らせ方ねえ
攻撃力
射程
状態異常
MAP兵器
気力制限
技能制限
燃費/弾数
武器地形適応
HP
EN
照準
装甲
運動
移動力
パーツスロット数
移動タイプ
HP回復
EN回復
バリア
剣盾
覚醒(マジンパワー、ゼロシステムなど)
分身
修理装置
補給装置
機体地形適応
修理費用
改造費用
改造段階
搭乗員数
乗り換え
くらいかな?

732 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 06:17:57.76 ID:BnZO9W2u
スパロボのステータスの多さが浮き彫りになるな

733 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 06:39:15.58 ID:04q2BZWz
ごちゃごちゃといろんなステータスをつけるより
エースボーナスと同じように
機体も個別で独特のボーナスで特徴を表現すれば良い

734 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 09:59:50.95 ID:+DEac3aj
ストライクフリーダム
あいての こうげきは あたらない
こっちの こうげきは ぜんぶあたる

735 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 11:07:13.78 ID:ZOEfeI5x
ロボット改造して強くしていくゲームなのに最初からそこそこ強いから面白くない
いきなりニューガンダムに乗って登場してきたアムロに絶望した。もうそういうロ
ボット改造の面白さを味わえないのだろうか?

736 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 11:21:15.47 ID:h2dHAhQL
シミュレーションゲームとしては弱いユニットをどう動かして相手に勝つかってのも大事だからねえ
でも主役級なのに参戦期間が極端に短い機体とかにすると不満の声が出そうだし

737 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 11:30:52.04 ID:y9NveF37
F・F完結でビルバインやνやF91の運動性と武器を最大改造して
敵陣に突っ込ませるとかやりだしてからつまらなくなったな

738 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 11:42:05.19 ID:L3J38Ib6
つなぎMSを改造するともったいないみたいなのは、あまり好きじゃないな

かといって、引継ぎやキャッシュバックにしてしまうと
全力で資金をつぎ込めるから、結局本命と大して変わらなくなると言うジレンマ

739 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 11:57:30.32 ID:BaLMsxut
>>736
それはあんまり無いんじゃないのか
戦略シミュって基本は勝算あるだけの戦力そろえてから戦うだろ
弱小勢力使うのは一種の縛りプレイだし

740 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 12:56:01.53 ID:rB7AjlnZ
毎回毎回スクランダーは調整中、ゲッタードラゴンは調整中
ロンドベルに戦力持たせたくないから0079〜0083までのMSで

昔のこんなんばっかの初期戦力も糞だと思うけどな
EXみたいに最初から最後まで基本一緒の機体だけど極端な戦力差はつかないってのが個人的にはベスト

741 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 14:17:19.26 ID:EA1fW8Jr
射程に穴があって、そこを突いて攻撃とか
そこを突かれないように配置とかするのが好きだから
もっと射程の穴、不得意な間合いで火力低いというのがあってもいいと思う

兵力不足の序盤とかは弱小勢力使うケースはあってもいいと思う、それでどう凌ぐかも楽しい
EXは章あたりの話数短いから調整中イベントは相応しくない

742 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 14:51:20.37 ID:L3J38Ib6
>>739
戦力揃えるまで待ってくれたり、準備したときに自分が有利になってるというのは
AIが手加減してるからだよ。待ちに突っ込んだり0%に攻撃したりするのと同じ。

対人戦とか、歯ごたえのあるゲームだったら、中途半端な状況で開戦する羽目になって
弱いユニットの使い方で差がつくのが普通。

743 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 15:03:21.74 ID:X1u1UPBz
生産可能なら弱ユニットの使い方で勝負つくかもしれんが
生産不可なら強ユニットが残ったほうがそのまま勝つだろ

744 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 15:08:25.90 ID:L3J38Ib6
>>743
生産不可の場合、弱ユニットで強ユニットを倒したりするとゲームが決まる
ポーンはチェスの魂だよ

745 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 15:31:14.44 ID:GtnE7cRW
精神コマンドや改造や育成や強化パーツのあるゲームでする話じゃない

746 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 19:43:47.89 ID:rKA/Uzb4
精神コマンドにも発動条件をつけよう。閃きは、HP50%切ったら使えるとか

747 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 20:48:42.56 ID:fkHVxpbY
SP廃止して1人あたり1map2回まででいいよ
どこで閃きを使うか?どこで熱血を使うか?誰に切り込ませるか?ボスキラーにするか?がきっちり役割分断できていい

748 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 21:16:28.09 ID:BnZO9W2u
今の仕様のままで精神コマンドだけ変に使い辛くされてもな

749 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 21:32:29.55 ID:Jid4QWBF
>>744
どんどん話を逸らしてるよ

750 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 22:06:37.86 ID:h2dHAhQL
SPの回数制は一度やって欲しいなあ
高消費の精神を使うのには低消費の精神を使うのを控えなければならないって微妙じゃね
戦術的に言えば熱血なんて撤退ボスとHP回復持ち以外にはあまり関係ないんだし

751 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 22:27:31.88 ID:ec8ufmSS
SPの消費値の個人差をもっと極端にすれば、みたいな話が前にあったけどそれじゃダメ?
熱血は使い放題に近い状態だけど必中とかはかなり消費するとか、
毎ターン集中をかけてもマップクリアまでになお余るけどダメージ上昇はクリア時でも二回が限度とか、
普通にどれもこれも平均的とか。

752 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 23:14:40.02 ID:EA1fW8Jr
SP回数制というと残弾制にするのか
それともWIZみたいに魔法レベル毎に使える回数が決まってるのかな?

753 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 23:17:35.10 ID:fAc7FMoq
視点を変えてこんな案は如何だろうか?

・改造の効果は少なく、ただし資金は安め
・個人のSPは廃止
・SPは部隊SPとして自軍で共用
・部隊SPの最大値はさほど豊富ではない
・ターンによる自動回復あり
・他人に掛けす精神や覚醒など一部の精神、スキルは見直し
・最大値、回復値は部隊レベル(平均とか)やシナリオ進行により増加
・個人が1ターンに使える精神の回数に上限あり
(個人の持つ精神など変わらず、使用する際は部隊SPから消費する)

精神コマンドは主人公達に許された特権、いわゆる主役補正だと思う
しかしスパロボというゲームの中で集合した時点で版権主人公達が全員主人公ではないとも思う
つまりプレイヤーにとって好きなキャラや使いたいロボが主役、その他は脇役
(例えばアムロはガンダムの主人公ではあるが、好きでない人にとってスパロボではエースの1人に過ぎない)
だから主役補正(精神)の割り振りはプレイヤーが決めて良いのではないだろうか?

754 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 23:22:23.98 ID:GTSx4A0v
>>753
マスターオブモンスターズの大魔法だな

755 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 23:35:34.12 ID:EA1fW8Jr
拠点を開放すると住民が毎ターン元気を分けてくれて
その元気分だけ精神コマンドを使えるのはどうだろうか?
精神をたくさん使いたかったら、たくさんの拠点を開放する必要があるとか…

756 :それも名無しだ:2012/08/02(木) 23:59:29.06 ID:wvQxYJ2t
敵の基地内とかボスの作った謎空間にも住民が居るのか?

757 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 01:25:41.20 ID:yVZDgvvt
>>753
単騎無双推奨になるな
弱いユニットはSPを割いてもらえないから、より弱いユニットになる

758 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 02:02:03.68 ID:pxvTRL0o
>>753
お前は俺か
なかなかどうしてよく考えてある
1ターン中の回数制限はSP消費上限でもいいな

759 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 02:07:22.85 ID:bi4p+gx0
>>757
熱血とか魂にSP使うなら
上限低めだと閃きや不屈にまわせないから機体任せの戦闘になる
ますます単騎無双に

760 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 06:01:19.78 ID:2ZztcdCm
魔装機神2みたいに最後の一つは自分の好きな精神コマンドを
覚えられるようにして欲しい

761 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 07:02:52.93 ID:vtfcASqK
NEOの包囲システムのように精神コマンド以外で命中率、ダメージのフォローが出来れば良いんだけどな
そうすれば精神コマンドの価値や使い道も変わってくるだろう

762 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 10:08:08.59 ID:NwHtNynp
>>757
NEOみたいに単機だと袋叩きになるバランスにすればいいさ
主役だけ大活躍! じゃなくて総力戦の中で主役(にしたいキャラ達)が大活躍!ってしたいんだろうし
基本的に精神コマンドはあまり使わないことが前提のバランスになるんじゃないのかな?

キャラクター間の戦力バランス調整をプレイヤー側にぶん投げたとも言うけどw

763 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 11:29:41.80 ID:fwBAArhS
KやLも単騎だとあっさり落とされるよ

764 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 11:38:15.14 ID:NeSEoiM7
無限ループなスレ

765 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 11:41:00.03 ID:cx4oMqjE
>>750
SP70で熱血40ひらめき15を回数制にすると熱血1ひらめき2になるけど熱血を節制し
てひらめきに回したい場面では回数制ではできない。熱血よりひらめきの価値が高
価値になることもある。その欠点を回避するために回数制精神コマンドに合わせた
敵配置や強度を想定すると敵側が熱血1ひらめき2で攻略できるパターンでしか登場
できなくなりマンネリになる。
>>753
・改造の効果は少なく、ただし資金は安め→改造のしがいがなくなる。
・個人のSPは廃止・SPは部隊SPとして自軍で共用・部隊SPの最大値はさほど豊富で
はない・ターンによる自動回復あり・最大値、回復値は部隊レベル(平均とか)や
シナリオ進行により増加・個人が1ターンに使える精神の回数に上限あり(個人の持
つ精神など変わらず、使用する際は部隊SPから消費する)→>>750の回数制と一緒で
敵パターンが絞られてくるからマンネリになる。回復のためのターン待ちの作業も増
える。
・他人に掛けす精神や覚醒など一部の精神・スキルは見直し→その精神を使えると
いうキャラの付加価値がなくなる。

766 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 12:31:50.03 ID:vtfcASqK
>>765
あるシステムが変更になるなら、そのために別の部分も変更するか切り捨てるなどの考えをもたないと

767 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 14:16:26.24 ID:oOcGUW85
マンネリになるといってもなあ…
今のスパロボのリアル系は避けるけど当たると終了、
スーパー系は避けないが耐えるというのが思いっきりマンネリでつまらん

768 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 14:20:48.99 ID:SBmNhAbi
正直フル改造してしまえばスーパーもリアルもそんな変わらない。

769 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 14:22:06.21 ID:oOcGUW85
アホな前提だな

770 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 14:28:12.34 ID:cx4oMqjE
戦闘アニメーションや武器改造による克服が面白くてスパロボやってる者だが、編成
を組むのが時間かかって、総ゲーム時間に占める割合の大半を占めてしまい、ゲーム
のそういった楽しみにしてる面の達成感よりも作業感の方が上回っちゃうという感じ
かな。加点より減点が上回ったから評価低い。だから小隊制なかったら評価は高くな
る。

771 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 14:30:01.34 ID:QRHssnbw
ほんと、小隊制を無くしただけでも評価良くなる

772 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 15:30:46.41 ID:+XpZt6+S
α辺りでスーパー系とリアル系がハッキリしてきたのに
最近は皆平等調整で全部同じに戻ってる
キャラによって差が大きいぐらいでいいと思うんだけどなぁ
精神も便利に便利に揃えててつまんないよ
昔はキャラの性格とか成長ストーリーを表しててそれだけでも面白かったのに

773 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 15:53:41.65 ID:fqm4mPyI
>>767で避けるリアルと耐えるスーパーでマンネリと言ってるそばから
>>772で平等調整と言ったり
なんともまとまりのないスレ

774 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 16:01:52.97 ID:xz5D+5SL
みんなが同じ考え方になるわけないだろ
馬鹿じゃねーの

775 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 16:10:09.33 ID:+XpZt6+S
え、今のってそんなに違いあるって感じる人いるんだ
だってどのロボも改造しちゃうと6000ぐらいで同じような攻撃力だし
最後の超必殺技みたいのが追加されてもみんな仲良く7000ぐらいだしで
ガッカリというか冷めるんだよ
正直メタスとかは改造しても最大3000ぐらいでいいんじゃないかと思う
好きな人は頑張って使えばいいじゃない

776 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 16:14:21.54 ID:fqm4mPyI
>>775
みんながみんな最新作やって感想語ってるとも限らないし
流れも読まずに好き勝手言ってるし

777 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 16:18:52.56 ID:c9u5J+26
ユニットに差がつかなくて冷める人の数<差がついて冷める人の数

実際は知らないが、開発はこう考えてるんじゃね?まあ妥当だと思う。

778 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 16:19:40.03 ID:fqm4mPyI
「今のスパロボ」と言ってもそれが何なのか特定できないし
最近の数作品でも「今のスパロボ」と一括に出来るほど普遍的に感じない人もいるだろう

779 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 16:26:08.18 ID:+XpZt6+S
ああ、今のって再生編な
真ゲッターも斬月もたいして変わらないとか泣ける

780 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 16:29:02.50 ID:fqm4mPyI
人によってはウィンキー時代の旧シリーズを「昔のスパロボ」
α以降を「今のスパロボ」って捉える人も多そう

781 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 16:57:59.19 ID:JegRCmxS
不特定多数が書き込む掲示板で
個人の認識が違うのは当然の事としか思えん

782 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 17:10:39.85 ID:fqm4mPyI
小隊イラネって言うのは編成がめんど臭い以外に理由あんの?

783 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 17:25:05.64 ID:vtfcASqK
スパロボの小隊システムはゲームとして全然練れてないからな
小隊を扱うならせめて精神コマンドや射程は小隊を組むこと前提で練り直して欲しい

784 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 17:28:36.71 ID:jDRsyO15
小隊制の編成に時間がかかる以外の不満は戦闘のテンポが悪いのと
小隊を組んで戦ってるはずなのに実際は単機と精神タンクで戦ってること

785 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 17:41:25.68 ID:nVW6Gql5
Zのトライフォーメーションのような小隊で一斉に攻撃するのを
ゲームの基本形にしたスパロボならやってみたい
いつものスパロボのままで小隊制をやるのは無理だから
新しいものを作って欲しい

786 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 17:48:20.31 ID:fqm4mPyI
確かにテンポは悪いけどデモはほとんどとばしちゃうからな

スーパー系のサポートメカを主役機と組ませたり
単騎だと使い物にならないリアル系の脇役をまとめて運用出来るから小隊制好きだが
少数派なのか

787 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 17:51:59.77 ID:FcpDLHH1
小隊で戦ってる感じというのがどのようなものなのか分からない

788 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 18:06:41.35 ID:u0I5kUVp
大戦略だと戦車や自走砲や輸送車や歩兵を一つの小隊にして進めたり
オウガバトルだと騎士や魔術師やモンスターで小隊を組んだりしてた

789 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 18:23:53.46 ID:SH9BShl9
小隊だと覚醒→MAP兵器が使い放題になる

790 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 18:34:39.53 ID:M6SPZ3pX
二軍を作らず脇役もまんべんなく使いたい人は小隊好きだろうな

俺はフル改造したツインバスターライフルとかALL武器で
3〜4機編成の敵小隊をなぎ倒すのが好きだ

791 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 23:24:49.38 ID:wiYeJGOf
>>778
第4時みたいにダイターンと真ゲッターが二大最強アタッカーみたいなバランスじゃダメなのかね。

792 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 23:31:23.15 ID:pxvTRL0o
小隊制は隊長機のコスト無視して欲しかったな
隊長交代ができなくなるケースが出るけど
あと1.5流のロボでも3流のロボでも小隊員だと大差なくなるのは残念

1ユニットに何機もロボがいるからMAP兵器で吹っ飛ばすのは楽しかった

793 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 23:41:35.20 ID:pxvTRL0o
ていうか小隊長能力じゃなくて小隊員能力の方が良かったかな
まあ両方でもいいけど
小隊員がサポートして戦ってる感がなくて、金魚の糞にしか見えない
…ちょっと言い過ぎだが

794 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 23:49:51.41 ID:cx4oMqjE
おなくなりになった小隊システムの話はいいよ。小隊システムに代わる「多数ユニット」
を解決する方法考えよう。
@出撃数の増大A章立てでユニット数分散B参戦作品数を半分にする代わりに2作発売

795 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 23:56:00.61 ID:GbY7+K2O
Lのペアユニットシステムは
2機で組んでお互いに小隊長能力みたいなボーナスを付加するよ

796 :それも名無しだ:2012/08/03(金) 23:57:08.35 ID:YPTe0ypd
KやLのPUじゃ駄目なのかね

797 :それも名無しだ:2012/08/04(土) 00:22:09.48 ID:LQlDmcbF
F完結編みたいに改造してないと使いものにならないのはダメだよな?
α外伝みたいに無改造でもそこそこ戦える方がいいよね?

798 :それも名無しだ:2012/08/04(土) 00:41:19.79 ID:NXMSdgxH
ウィンキーの第2次や第3次くらい参戦作品が少ないなら
各作品の主力は出撃させる事になるだろうから
改造前提のバランスでも良いけど
今更そんな売上が落ちるような事はしないだろう

799 :それも名無しだ:2012/08/04(土) 08:09:21.96 ID:4mRz7BVH
>>793
小隊員能力だけでいいよね

800 :それも名無しだ:2012/08/04(土) 10:13:16.84 ID:+o8Qqovk
>>767
敵からの攻撃に対しては避けるか耐えるかしかないんじゃないの?その上で特色=
(言い換えれば差だけど)が無くなっていったらどうやってロボットの個性を出し
ていくの?それとも、そういうのが飽きたから個性がない無個性なロボットを使っ
たシミュレーションをスパロボでやってほしいという事?

801 :それも名無しだ:2012/08/04(土) 13:33:02.03 ID:NXMSdgxH
>>800
避けまくるけど一発くらうと瀕死か撃墜とか
全く避けないけどガチガチに堅いというのが極端
SFCの第三次くらいのバランスの方が良いと思う

802 :それも名無しだ:2012/08/04(土) 14:42:56.27 ID:ZB0W/03p
極端でいいだろ なにが問題なんだ
スーパーもリアルも避けない耐えないじゃ使い物にならん

803 :それも名無しだ:2012/08/04(土) 14:51:14.28 ID:iZHqH5Fr
>>802
誰も避けない耐えないにしろとは言ってないな
お前は字が読めんのか

804 :それも名無しだ:2012/08/04(土) 14:56:29.85 ID:OrItlVNC
突出させたら落ちるようなバランスにしたいのかが問題だと思うんだが
どうせ落ちないんだったら、回避だろうが装甲だろうが大して変わらないだろ

805 :それも名無しだ:2012/08/04(土) 14:56:50.14 ID:MzAMEInN
避けない耐えない、でも攻撃力は高い
攻撃低い避けない、でも防御力は高い
すべて低い、でも移動力だけは高い
とか、そういうのでもいいじゃん

強化パーツ無くして、ラングリッサーのクラスチェンジ的な改造システムにしたらいい

806 :それも名無しだ:2012/08/04(土) 15:27:00.94 ID:ZB0W/03p
>>804
また連タゲ補正批判か

807 :それも名無しだ:2012/08/04(土) 15:52:16.62 ID:M7rk9Yc1
単機無双もつまらないんだよね

808 :それも名無しだ:2012/08/04(土) 16:07:48.80 ID:wOsVV1g9
単騎無双はα時代に比べたらやり辛くなってると思う

809 :それも名無しだ:2012/08/04(土) 16:26:34.64 ID:HML9HM7s
あのころに比べたら火力抑えられてるしなー
できなくはないけど敵を全滅させるのに時間かかるし爽快感もない

810 :それも名無しだ:2012/08/04(土) 16:39:02.18 ID:b820p2nE
攻撃に耐えられる回数制でいいんじゃね?w

811 :それも名無しだ:2012/08/04(土) 18:48:19.10 ID:PUroaCIw
自分から攻撃するとき、オプションで牽制を選択できる、なんてどうだろ
牽制だと普通に攻撃する場合より命中とダメージが半分になるが、被命中と被ダメージも半分になる
脇役ロボも連タゲ稼ぎに参加させやすくなって日の目を見るんじゃないか
敵フェイズには防御なり回避なりさせればいいんだし

812 :それも名無しだ:2012/08/04(土) 22:07:00.35 ID:+o8Qqovk
>>811
防御攻撃(被弾率100%になる代わりにダメージを75%で受けて50%の攻撃を返せる。
確かこんなんだったと思う)というのが選択肢にあったけど使いづらくて次回作から
は削除されてた。「〜〜できるかわりに〜〜」のようにメリット・デメリットを並べ
ると使いづらくなるから、技能の方がいいんじゃないか?「牽制攻撃」・・・連タゲ補正
2倍。この技能を所有するパイロットが攻撃すると連タゲ補正が10%追加するところが
20%になる。とかにすればわかりやすい。システムではなく技能にすれば後半の敵雑
魚パイロットとかボス近辺の側近クラスとかにも付けてやれる。

813 :それも名無しだ:2012/08/04(土) 23:17:18.95 ID:PUroaCIw
>>812
ごめん大事な一文が抜けてた
脇役ロボでボスに連タゲ重ねるのやりやすくなれば(被命中、被ダメージ減)、必中を大安売りしなくてもすむだろうし
って言いたかった

防御攻撃はむしろ底力やガッツ発動の調整に便利過ぎて削られたんじゃないかな

意図にすれ違いはあったけど牽制攻撃って技能を作るってのもいいアイデアだね

814 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 02:24:24.83 ID:bjjYQ7aP
Z2は底力補正がやばかったから、単騎無双はスーパー系の方がやりやすかった

815 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 03:38:57.65 ID:mfLwq0JC
結局僕の好きなガンダムが一人でクリアできないといやだって、お馬鹿がいるから先に進まないんだよな

816 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 04:31:02.43 ID:Rhxav08m
いやいや、好きなキャラだけ使ってクリアしたいって欲望自体は別に問題ないと思うよ
ただそれに加えてお手軽さまで求められるとgdgdになるって感じ

欲に見合った苦労くらいは背負い込みなさいよというか

817 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 04:52:04.37 ID:rQcOwwTR
それ以前に温か過ぎる難易度調整はどうなんだ?
ボスの攻撃を受けたルナマリアが特に鍛えても無いのに0ダメージで抑えた時は
このゲームをクリア出来ないって事があるのか?と思ったよ
もうゲームにすらなってないというか・・・どうなのこれ

818 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 07:29:14.54 ID:0NPYfI+c
システムの蓄積によりいじり回せ過ぎるのと,その効果が大きすぎるせいで難易度を上げられないんだよな

819 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 09:35:57.26 ID:YlAwegb5
>>817
パイロットのステが低くても、機体のステが高ければどうとでもなるからな。
その上で、パイロットのステをいじれるっていうwww

820 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 11:16:36.04 ID:dcPlFm3m
>>810
装甲+回避=HP

821 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 11:51:44.57 ID:nlFy4Bcy
未改造未養成でボスからのダメージ0はないだろ

822 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 12:33:38.92 ID:8/AXX+gm
状況は違うけどひらめき使えば誰でも0ダメージじゃん

823 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 13:01:43.56 ID:OUk/0f4H
フェイズシフト装甲(ビーム以外のダメージ2000軽減)かヤタノカガミ(ビーム無効)
とかがあったから、そうなるのは当たり前。むしろそれが機体の特色なんだから、
それでいい。その代わりバリア発動時にはENを消費している。エヴァとかバリア持
ち機体にはちゃんと弱点(強火力には破られる)が設けられているから、それをカヴ
ァーするように運用しないと撃墜される。ルナマリアの件だって、そのボスの攻撃
がたまたまそうだっただけの話。
 問題なのは多すぎる味方ユニット数。そうやってEN切れでバリア発動しなくなる
とかにしても、交代ユニットが多いからピンチにならない。戦線回避で攻略にも戦
略にも影響ないのが問題。
 ある小学生の公式サッカー大会はお互い人数が1人少ない状態で試合をするんだっ
て、その目的は1人当りの役割分担を増やし技術的な向上をうながす目的でそうする
そうだ。スパロボの場合、数が多いということで役割分担が希薄になっているんじ
ゃないだろうか?

824 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 13:18:26.61 ID:0tm1W3q3
戦士、弓兵、魔法使い、僧侶とで役割分担しようとしても
勇者、勇者、勇者、勇者なのがスパロボだ…って何度も言われてるよな

825 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 13:24:31.85 ID:Fvg/pTP8
スポーツの例で考えるのはいいね
参加人数もサッカー11人、ラグビーの15人とか
10前半くらいの出撃数がゲームとしては調度良いのかもしれない
実際、馬鹿みたいに出撃数が増えてくるとつまらなくなる気がするし

826 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 13:45:10.28 ID:UmzVKBle
機体の特色をいろいろと出したいなら出撃数は5から10くらいが適当

827 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 14:23:16.08 ID:5AjBkkHE
魔装機神がバランスが取れてて面白いのもそこだよな。ユニット数がすくないから。

828 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 16:14:12.54 ID:ha22v6m9
いや面白いけどバランスは取れてないだろ

829 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 16:49:28.54 ID:+QXHoeWD
>>828
他のスパロボに比べりゃバランス取れてるんじゃね?

830 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 18:07:15.45 ID:axnzFvWv
味方ユニットの性能での話かゲームバランスの話か

831 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 18:10:44.07 ID:zBXA1PHr
何を持ってゲームバランスがいいというのかわからん

832 :sage:2012/08/05(日) 19:55:31.49 ID:tC8NIXEy
考えたのを列挙
○精神コマンド回数制化
 キャラによっては熱血の回数だけ伸びたり。
 これでキャラごとの差別化+死に精神の救済。
○全体的にENをシビアに、EN改造不能、EN系のパーツ廃止、空移動の燃費悪化。
○戦艦収納時気力低下廃止+機体のステに補給効率追加。
 補給効率は戦艦収納や補給時に回復されるENや弾数を%表示したもの。


833 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 19:58:32.44 ID:tC8NIXEy
○NEOのようにスタメンとベンチの変更は自在にできるように。
 スーパー系はHPEN弾数などは最大値がでかく補給効率が低い。リアル系は逆、量産機の補給は即全快の勢い。
 高機動機体・飛行機体はこれまで低耐久でバランスを取ろうとしてたが、燃費の悪さで差別化を図る。
 これにより戦力投入タイミングのコントロールによる戦術構築をする。

834 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 20:00:34.25 ID:tC8NIXEy
○包囲効果の復活
 ただしNEOと同一のものではなく、
 周囲の味方機体が有する支援攻撃属性の武器の射程に攻撃対象が入っている場合
 自機の攻撃前にオートで味方が攻撃する。支援側は無消費、参加人数制限なし。
 エース機体、スーパー系は支援攻撃属性の武器はメインウェポン以下のレベルに、
 量産機や準主役機などはメインウェポンや準必殺攻撃級まで支援属性が付いてたり。

835 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 20:05:09.52 ID:tC8NIXEy
○武器と射程の連動、全体的に射程縮小
 射程1 ビームサーベル+バルカン P
 射程2 ハイパーハンマー P 押し出し
 射程3 ビームライフル 支援
 射程4 ハイパーバズーカ 
 のように。
 これにより得意レンジで差別化し、位置取りでゲーム性を出す。
 Pや反撃で武器や演出や変化で攻撃種類増加。
 機体によっては射程に穴があったり。

836 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 21:41:25.24 ID:rQcOwwTR
改造費上げるか入手資金減らしてシビアにして欲しい
その分、改造効果を上げる方向で
あと努力幸運の廃止
ユニットが弱いやつに強運とか天才とかの類似技能を持たすか
コスト的なものを作って、弱いヤツで強い敵倒すと多少数字的に得する
でも、アムロとか成長させなくていいの?って感じで思考させて欲しい

837 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 22:39:04.34 ID:NMdRe+bA
>>831
いろんなスレでゲームバランスについて語ってるのを見て思ったんだが
一言に「ゲームバランス」と言っても、人によってどんなバランスがいいか
何を持って良バランスとするかに随分と差があるように感じる・・・
そりゃあ製作者側も迷ってしまうわな。

838 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 23:40:23.22 ID:TMi4Wd9j
基本的にはレベルバランスのことでしょ
その時点での自軍の強さと敵の強さのバランスが取れているかが問われている

スパロボにおいては
改造やPP、スキルパーツ等のリソース集中で簡単にバランスが崩れるのが一番の問題
弱点を無しに出来る強化パーツもオールラウンダーの単機特化に拍車をかけているし

レベルバランスが取れているのは補正が掛かる経験値ぐらい
修理補給の経験値も敵レベル(ステージ固定レベル)依存にすべきだけどね

839 :それも名無しだ:2012/08/05(日) 23:55:26.48 ID:GmxezbhQ
スーパーリアルの性能差が顕著なほうがいいと言う人もいれば
それがやだという人もいる

840 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 00:04:40.40 ID:TMi4Wd9j
クラスチェンジ的改造システムにしたらいい
自分で方向性を決められるなら誰も文句は言わないでしょ

841 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 00:05:48.42 ID:zBXA1PHr
>>838
その時点での自軍の強さと敵の強さのバランスが取れているかが問われている

それが何かって話なんだが

842 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 00:08:20.33 ID:VFWjhjdX
パラメータの話でしょ

843 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 00:15:08.21 ID:qvPzYTRT
精神コマンドの分考えたらパラメータの差なんてあってないようなもの

844 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 00:17:54.18 ID:VFWjhjdX
攻撃力3000と攻撃力5000じゃ雲泥の差だが

845 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 00:26:29.08 ID:qvPzYTRT
3000*100/100=3000
5000*0/100=0

たしかに雲泥の差だな

846 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 00:28:38.53 ID:KvPHMwZ+
早く学校の宿題を終わらせなさい

847 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 00:30:31.71 ID:CMOUMOOt
スパロボのダメージ計算式知ってるか?
あと何で片方にしか精神かかってないんだよ

848 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 00:38:45.04 ID:qvPzYTRT
自軍の強さと敵の強さのバランスなんて多少のパラメータの調節では取りようがないよって話なんだけど
難しかったかな

849 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 00:43:20.72 ID:3OGER/50
お前の頭が悪い

850 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 00:48:39.07 ID:avSDOFHj
バランスなんてのはむしろうまい壊し方が求められているよ
とか適当にそれっぽいこと言っておこう


一定レベル越えたら2回行動とか結構好きな壊し方だったかもなあ
そろそろゲームのルール変えていきますんで、一回行動時代の戦い方は忘れちゃってください
みたいな

851 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 00:58:41.59 ID:VFWjhjdX
ただでさえ出撃数が増えてるのに2回行動まで出来るようになったせいで
大味なワンサイドゲームの応酬になってしまったけどな

マンネリ打破ならステージごとの特色をもっと出すべきなんだが
資金PP稼ぎゲーをやめなければそれも無理だしな

852 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 01:04:10.60 ID:KvPHMwZ+
大概のユニットだしても越せる難易度に設定したらそら特色もなんも出せんわ

ルート分岐してユニット限定してたら何かできそうなもんだが
育成の自由度で結局平均的な構成しかできないんだろうか

853 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 01:33:49.52 ID:ldh6djDC
>>832>>835
雑感だけど、戦闘がめんどくさそう。戦闘シーンすら飛ばすシステムが付いてるのに
戦闘自体が長引くシステムになってしまうと面白くなくなるように思うのだが。
>>839
どうしてそれがいいのか?どうしてそれがイヤなのか?という理由まで書き込まれる
事が少ないから議論にならない。提案なしの感想書き込みもあるから。

854 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 01:42:45.80 ID:+QaoBVqw
光栄の三国志シリーズみたいにパワーアップキットを出して
ユニットのステータスを自分で設定できるようにする

855 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 03:19:26.70 ID:Zixm8emG
変数が多くなると複雑化してゲームバランスの管理が大変だから、パイロットか機体のどっちかの強化ヨウ素を整理したほうがいいな

パイロット側を整理するならスキルと精神だけ残してパラメータと地形適性、性格(気力上下に影響するアレ)はカット

機体側を整理するなら改造できるのをHPだけにし、後は運動性⇔装甲、消費EN⇔攻撃力を、
シーソーみたいにどちらかに比重かけると対になる側の性能が落ちる調整を(ノーコストで)できるようにする


856 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 03:30:13.07 ID:Zixm8emG
そうそう
機体サイズが大きいと地形効果が薄くなるってのが欲しい
ダイターンやらガンバスターが森にいても見えにくくなったり被弾を免れるようには思えん

857 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 03:45:47.70 ID:oeV1EyOb
まあ自分的にはSFCの第3次が一番シミュレーション的な感じがする。
みんなで力を合わせているという感じがする。
第4次も悪くないけど、アトミックバズーカとかあるしな。
F完結編あたりから方向性が変わったよね。
なんか無双系になってしまったというか。

858 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 04:18:25.27 ID:G5lsbv+8
逆に小さいと地形効果が高そうな気がする、ATとかAB

得意&苦手射程を考えた間合いどり、燃費を上げて補給を考えたローテーション組む
…等の考えには賛同する

859 :>>832-835:2012/08/06(月) 10:42:18.19 ID:va0hGpkw
○従来の援護システム廃止
 従来の援護の役割は支援攻撃システムで代用、合体攻撃は存続。
 移動→武器選択→援護選択→援護側武器選択の流れが面倒なので
 基本操作を移動→攻撃のサイクルのみで構築できるように。
 

860 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 10:49:30.06 ID:va0hGpkw
>>853
具体的にどこが面倒?
こっちの意図としては操作をシンプルにしつつ
戦術面の工夫が生きる+脇役の主役とは違うベクトルでの救済を想定してる。

861 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 10:55:36.72 ID:va0hGpkw
それと好きな機体に資金を集中投入しても必ず息切れで隙ができるように。
射程短化と母艦重要性向上により、交戦距離が短いため、
改造した機体が補給で抜けたタイミングをしのぐ方法を考える必要がある。
好きな機体だけ使いたいって人に関しては一種の縛りプレイなので考慮外。

862 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 12:27:18.20 ID:gu+PU4uV
スパロボに関して言えば、バランスというのは
敵と味方のバランスじゃなくて、味方同士のバランスのことだろ
スーパーとリアルがどうこうってそういう話だし

863 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 13:22:13.09 ID:RSJXYIG6
>>862
なんとなくそう言うニュアンスで「バランス」って使ってる人が多いような気がするね。

864 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 16:47:50.09 ID:Hdln/qpP
>>861
好きな機体を主軸に吸えて遊んで生きたいプレイヤーとしては
そこまで「ちゃんとした」ゲームにされると、ちと困るなあ

865 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 19:12:20.29 ID:ZJ1wV3DE
>>835
ジージェネっぽくていいね

866 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 19:48:09.42 ID:G5lsbv+8
母艦の重要性上げる反面、狙われやすくしたり
脆くしたりすればゲームオーバーのリスクが上がり、スリリングで面白くなりそうだ

援護防御持ちのスーパー系を貼りつけると盤石っぽいが、援護回数の上限を1回にしたり
小規模MAP兵器持ちの敵を増やして、うかつに接近を許すとまとめて餌食になるようにしたり
…とかすればいい

867 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 20:44:33.34 ID:W8EeeLOa
敵がEPにSPをちゃんと消費して、精神コマンドを使うようにするといいよ
下手に囲むと集中とか鉄壁つかってきたり、瀕死の機体を置いとくと必中で確実に殺してきたり
射程距離外と侮ってると、加速突撃狙撃でいっきに詰め寄ってきたり

868 :それも名無しだ:2012/08/06(月) 20:51:18.61 ID:6G/oZ4O6
精神コマンドは敵も使うこと前提ではないから変なことになるだけなような

869 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 00:59:54.45 ID:9+NBghri
集中使わせるくらいなら最初から命中回避30水増しすればいいだけだし鉄壁だって防御増やしておけばいいだけ。
敵のターンに渡したら使ってくるってことならそれこそ敵のターンに回さず味方ターンだけで皆殺しにするのがいいってゲームになるし。
ボスが3ターンだけ鉄壁を使うなら3ターンこちらもひらめきでやり過ごした後殴るだけで意味ないし永遠に使うならそれこそ意味ない。

870 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 01:05:35.18 ID:AqqpjE98
>>869
>集中使わせるくらいなら最初から命中回避30水増しすればいいだけだし鉄壁だって防御増やしておけばいいだけ。
そんなに以上にステの高い敵は嫌だw原作再現からしてもw
精神コマンドは計算式の最後だからそれじゃ再現できないけどな


EPでひらめきとかPPで根性とか雑魚がやったら戦略だいぶかわるけどね

871 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 01:20:41.84 ID:9+NBghri
そんなステの高いザコは嫌なのにザコが集中や鉄壁をするのは許容するの?

872 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 01:39:12.96 ID:AqqpjE98
鉄壁雑魚はいらねえ
集中はどうなんだろうねぇ、大勢はいらんけど敵によっちゃありなんじゃね

なぜか黒の部隊しか使いそうなのが思いつかない自分が哀しい

873 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 02:34:50.20 ID:i5Gn/qe8
もとから回避と命中が高いのと、どう違うの?

どうせ雑魚との交戦なんて、接触してから1ターンか2ターンだから
本気出すみたいな使い方も微妙だし

874 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 02:40:50.13 ID:NLPXqQCZ
命中回避ダメージを直接操作する精神コマンドは雑魚向きじゃないな
>>867みたく射程外から奇襲してくるために使うってのは面白い


875 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 02:52:53.25 ID:G9PS2rAW
表現の幅として
敵の本気度あるいは士気の高さを描けるってことじゃいかんのかな?


実際にSP消費して精神を使ってくるシステム搭載だった
魔装機神終盤に関してはみんなどんな感想なんだろ?

俺は、HP残り○%切ったらイベントで所持してもいない精神連発、とかよりは好ましかったなあ

876 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 02:54:01.68 ID:i5Gn/qe8
加速で奇襲も、面白いのは最初の数回だけで
多用すると、位置取りの概念が無意味になって、つまらなくなると思うよ

そもそも最近の作品は射程を気にする必要ないし

877 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 02:55:28.38 ID:EUDgJYm5
正直、対処を間違えると一発で仲間が全滅するゼツの「報復(次に受けたダメージを敵全体に返す)」以外
あまり印象に残らなかった……

878 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 06:32:31.59 ID:kiKk2blI
広範囲マップ兵器もちのボスキャラが一度攻撃をかけた後に、補助精神持ちを敵ターン時に増援として出して
再動と感応をかけてもらい、更にボスキャラ自身が熱血を使ってこちらを攻撃するとかなら面白いかもな

879 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 07:41:28.00 ID:EhsSc55T
Lのラスボスがありえない範囲のマップ兵器を1ターン2回うってきて、
キラとかの無改造とりあえずだしとけ系のキャラが壊滅したのは笑ったけどああいうのはいいな。ラスボス限定で

880 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 08:35:33.93 ID:y02QRnO5
XOのラスボスも通常の全方位MAPWに加えて3ターンに一回
味方全員のHPを3割くらい削ってきたな

881 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 11:59:19.86 ID:E8T5ANiY
戦略崩されるシステムは面白くない。例えばZの建国のブリザードっていうシナリオ
で、ターン始めにランダムで味方2ユニットの弾薬が0になる。攻撃するつもりで移
動配置してるのに出来なくなるとか、ストレスそのもの。横からそういうの入れられ
るのって、スポーツやゲーム全般でも面白くない。

882 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 16:40:05.43 ID:+ULlr/45
最近はP兵器の射程が随分長いと感じる
P兵器主体の機体と非P兵器主体の機体でその辺の格差を感じる

883 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 17:38:29.57 ID:5M5KymGf
P兵器って、移動力+P兵器の射程だから実際のところ非P兵器より射程が長い場合が多い

884 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 17:51:21.76 ID:UKN2vTon
個人的に武器改造なしでもいいバランスにして欲しい
SFCの第三次はあきらめがつくからユニットしか強化しなくていいから
だいたいのメンバーはフル改造できる

885 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 19:00:51.71 ID:l97VuTX2
最近はP射程減ってないか
ニルファ辺りがピークで今は射程2〜3にまとまってる

886 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 19:24:04.78 ID:TWpC4Yso
再世編を見る限り明らかに長くなってる
しかも長距離狙撃キャラが突撃持ってたりするし

887 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 19:32:55.15 ID:ocYXCwlG
ゲームバランス上の効果の是非はさておいて
「突撃」ってネーミングはちと良くないかもなあ
長射程の非P武器が主力のキャラって、
突撃ってガラじゃないキャラが多いからね

888 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 19:38:09.79 ID:SFNh/3Ns
>>885
それLとかではそうだったけど、Z2は長い

889 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 21:51:49.33 ID:C0DZC3ms
無双用機体はハロハロミノドラとかだから
実際はさらに射程も移動力も+2ぐらいなんだよね

890 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 23:18:26.99 ID:E8T5ANiY
P武器持ち・非P武器持ちの格差無くすなら、技能開放してやればいいんじゃない?
「移動後攻撃」=移動後全ての武器が使用可能になる。敵側にも付けられるからフ
ァンネルとかホーミングミサイルとかが、ガンガン飛んできそうだけど。

891 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 23:20:44.90 ID:Fx8yRKIH
敵も精神使うなら、今みたいなふざけたスペックじゃなくてもいいと思う

892 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 23:41:17.56 ID:J029atHi
特にリアル系の敵キャラの強さはそっちの方向で表現するのもアリだと思う

893 :それも名無しだ:2012/08/07(火) 23:53:36.10 ID:hTRRAL7U
一撃離脱した後は補給の為戦艦に収容されて次の敵フェイズまでマップから消えるとかなら
反撃でしか攻撃できないから無駄にHP高くなくても脅威になるよな

894 :それも名無しだ:2012/08/08(水) 01:36:16.44 ID:P9UqHqfS
>>887
そういう点ではP兵器を減らして、突撃に意味を持たせてもいいかもしれない
みんなアルトアイゼンみたいな

895 :それも名無しだ:2012/08/08(水) 07:03:05.33 ID:GhBD9Q0Q
逆に今のスペックのままで精神コマンドを使われるとかなり不味いことになる
敵に精神コマンドを使わせるなら、精神コマンドの内容や敵のステータスも見直さないといけなくなるな

896 :それも名無しだ:2012/08/08(水) 07:35:53.33 ID:NsN4x6OQ
ただ、雑魚敵の攻撃でいちいち精神エフェクト見せられるのはテンポ悪くなるとは思う

897 :それも名無しだ:2012/08/08(水) 11:57:46.10 ID:P9UqHqfS
ネームドだけだろう

898 :それも名無しだ:2012/08/08(水) 12:20:43.24 ID:4NduNavp
>887
昔あったが奇襲とか

899 :それも名無しだ:2012/08/08(水) 12:48:41.10 ID:trDYtdcB
ボスは構わないが雑魚敵は精神使わないで欲しい

900 :それも名無しだ:2012/08/08(水) 13:17:04.20 ID:qekwTMnV
ボスが毎ターンかく乱使ったりするのはどうだろう

901 :それも名無しだ:2012/08/08(水) 13:35:07.46 ID:GhBD9Q0Q
ボスが使用するのでなく、補助系精神を使う雑魚が何体も敵ターンで増援で現れるようにすれば良いよ
再動、感応、かく乱、友情などを使って来れば手ごたえは出る

まずボスキャラに感応をかけて周りの敵をマップ兵器で攻撃したあとに、再動でもう一度攻撃できるようにし、
熱血か魂をかけて更にマップ兵器で攻撃とかさせれば強いボスを演出できるよ
補助系精神持ちの敵が1ターンに3体位出るようにすれば再動を3回使われたりすることに

902 :それも名無しだ:2012/08/08(水) 15:53:03.23 ID:5DBZaUkI
今でも後半ボスは二回行動してくるし
正直、二回行動ボスは強いとは思うけどマップ兵器撃つだけだから
面白くは無いんだよな。対処を考えるって感じでもないし。

903 :それも名無しだ:2012/08/08(水) 22:58:30.94 ID:rNl4AWsu
>>901
大王とか帝王みたいなキャラがそれだと違和感あるな
取り巻きいないとロクに戦えないじゃん、なんでそんなヘタレが大王やねんって

904 :それも名無しだ:2012/08/08(水) 23:07:32.00 ID:8Yl/hPjK
時代錯誤も甚だしい
ただいちゃもん付けたいだけか

905 :それも名無しだ:2012/08/08(水) 23:11:39.61 ID:PcnQB8Fv
例えばシュウにサフィーネやモニカが補助系精神かけまくるとかなら違和感なくね?

906 :それも名無しだ:2012/08/08(水) 23:29:22.82 ID:8JBuWzwE
敵の精神使用は、イベント起こして毎ターン掛けるとかならいいよ。というか今でもやってるし
でも、状況を見てSP消費して使うとか無理だろ。やっても変な挙動になってしらけるだけ

907 :それも名無しだ:2012/08/08(水) 23:30:38.03 ID:9g10GwCt
取り巻き連中が勝手に盛り上がって気力MAXなのに一人だけ冷静なシュウって展開の方がらしいな

908 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 00:02:19.99 ID:6zmwYqdY
>>906 ルール上でプレイヤー側が優遇されている状態よりはCOM側が馬鹿って状態の方が若干マシだと思う

909 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 00:11:53.10 ID:sBX0eWuA
スパロボのシステムで対戦をしても、おそらくクソゲーだろう
これは、敵を自軍に近づけても面白くならないということを示唆してるのではないだろうか

910 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 00:18:45.55 ID:EUtRCfEG
スパロボのシステムで削るシステムってなんかない?

911 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 00:23:07.33 ID:6zmwYqdY
>>909 「おそらく」「だろう」なのに「示唆してる」のか・・・
若干マシとしか言ってないんだけどね

>>910 成長育成強化要素はもうちょっと統廃合してスッキリさせて欲しいな

912 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 00:40:17.72 ID:sKJ0XMp3
いろいろやったがインパクトが一番面白かった

913 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 00:48:03.02 ID:0rlZwhKZ
何も考えず突撃してくるバカとかなら良いけど
何か考えたすえに変な挙動をするのはシラケるよ
毎ターン決まった精神使ってくるだけで良いじゃん

あと、対戦シミュじゃないんだから、敵と味方で仕様が違うのは当たり前
敵ユニットのすべきことはプレイヤーを倒す事じゃないんだから
目標の違う者同士が同じ仕様で対戦してもしょうがない

914 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 01:04:18.41 ID:yGKq2JiV
>>910
気力
 SEED、スーパーモード、必殺技の条件に設定されているけど
 原作などを見ても気力の要素は必要ない
援護
 敵のを削ったり味方のを有効に使ったり、頭を使うよい要素だけど
 味方が使っても敵が使っても面倒臭い
ボス戦闘イベント
 さっさと死ね

915 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 02:06:29.53 ID:oRxSOk66
コンプリートBOXやFだと
ユニット改造、武器改造してないと使い物にならないじゃん?
攻撃があたらなかったり、全然ダメージが通らなかったり
なんかニュータイプを乗せたMSを改造すること前提みたいじゃん

でも、第三次・第四次・新・α・α外伝・IMPACTとかは
無改造でもなんとか戦えるじゃん、ダメージも通るし

F完結編やコンプリのシステムって欠陥じゃないか?

916 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 02:10:28.24 ID:9BBuOlcL
思想が違うだけだろ

917 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 02:10:51.08 ID:Qrjvx52m
敵の中にも修理補給機体がいてもいいと思う

918 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 02:13:32.65 ID:sBX0eWuA
敵にも精神を使わせたい派はゲーム的に意味があって欲しいの?
それとも雰囲気だけで良いの?

919 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 02:24:35.73 ID:vHOty2yG
ぼくのかんがえた、おもしろいスパロボ


必中ひらめき熱血魂の廃止。
これが前提になってるからボスのHPが大変なことになってるんだろ。

920 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 02:40:32.57 ID:3Bxp+I8c
OG3でとうとう気力消費攻撃が実装されるみたいだね

921 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 06:18:56.13 ID:jSrkdfcv
>>913
でも精神コマンドを使ってほしいという人はそういう考えみたいだけど
敵も使用すること前提で作られていない物を無理して使っても変なことになるだけなのにね

922 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 07:38:25.61 ID:3Bxp+I8c
まずは敵がプレイヤーに厳しく動くようにしてほしいね(難限定で)
精神使うとか以前に

923 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 08:53:34.95 ID:ww65QC53
>>919
まずは小隊がいらない

924 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 12:39:14.98 ID:5DXincyw
>>922
同意。HPが一番高い奴を狙ってくるAIってのはどうなのかと

925 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 14:05:47.19 ID:0VCJwjO+
命中0パーセントは1回狙ったらそれまでとか

926 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 15:38:24.16 ID:ghLWbStN
敵の命中値が一定じゃないから判定がめんどくさそう

927 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 15:48:22.05 ID:8nP1UaRd
個々に有り無しを決めるようなことでなく
全体のデザイン設計に合うかどうかって話だと思うなあ

・敵側の性能も物量も圧倒的だけど、対等に戦いが成り立つようにする
敵AIがお馬鹿とか、味方だけが精神を使えるルールとかは
そういう設計に合わせたもの(であるべき)じゃないのかなっていう

928 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 15:52:06.02 ID:8nP1UaRd
で、当然例外が出てくればその都度変えればいいわけで

少数ながらも強いエースパイロットな敵部隊とか出てくるなら
賢いAIも使えばいいし、時に精神だって使わせていいだろうと

929 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 16:02:12.14 ID:EUtRCfEG
例えばタフな敵機体を根性の精神コマンドを使う設定だとしてHPが2000回復するなら
最初からHP2000強化させとけばいいから、敵に精神使わせる必要ないんじゃないの?

930 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 16:04:10.88 ID:7jGS5PQB
AIは馬鹿というか単純なパターンでいいと思うけどね
プレイヤーの戦略で勝った感を出しやすいし

意図的に手を抜いているのが丸わかりのはもちろん駄目だけど

931 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 16:49:46.67 ID:5MKQXr2K
敵の小細工が増援ぐらいしかないのは不満だな。
熟練度取得がいやなとこに孤立した超射程の敵がいるのを撃破とかにすればいいのに。

932 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 16:56:36.79 ID:GenIu7Y1
連続ターゲット補正をもっと厳しくして欲しいな。敵味方共に回避してからすぐ次の攻撃には命中+20%くらい補正が掛かるようにしたりさ
でもターンが終了したら補正が切られる
後Jでバグ扱いされてる命中0%には攻撃してこないバグ、あれも良いと思うな
昨今のリアル系は火力とかでなぜかスーパーより強い分システムに嫌われててくれ

933 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 16:56:53.48 ID:0VCJwjO+
>>929
精神コマンド使う閾値を超えるダメージ与えて、精神使わせずに撃墜するという作戦もある
端からあるのと後から足すのとでは多少の違いが出る
HPの数字見た印象の違いもある

934 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 17:08:44.26 ID:DgpjbIV2
>>929
少なくとも演出上ではそれなりの意味があると思うけど
あるいはプレイヤーを引っ掛ける効果を狙うとか…

2周3周とプレイするユーザーには無意味な仕様かもしれないし
1周しかプレイしないザコプレイヤーなんて考慮する必要はない、というなら
それはそれでひとつの考え方だろうとも思うけどね

935 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 17:48:07.28 ID:jSrkdfcv
スパロボXOで敵雑魚が信頼をかけているのを見てどう感じたか聞きたいぜ

936 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 19:03:09.16 ID:rBUEOPHn
>920
リンクバトラー以来か?

937 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 19:37:23.25 ID:IsgOdS9F
>>935
あの信頼オンラインはウザかった…
XOの精神のエフェクトが最近のスパロボみたいに早送りできなかったのもあってテンポ悪くなってたわ

まぁ難易度によってはボスユニットや名有りパイロットがちょろっと使ってきてもいいんじゃね

938 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 21:33:23.39 ID:sBX0eWuA
フロスト兄弟が片方落とされると精神コマンドを使うみたいなのは面白いよね

939 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 21:37:24.26 ID:9BBuOlcL
マシュマーはよく精神コマンド使うよね
あれ、Fシリーズだけだっけ

940 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 23:22:04.15 ID:EUtRCfEG
>>933
?・?・?精神コマンドを敵に使わせる事で敵を強くしたいんじゃないの?使われる前に
撃墜できるなら今と変わらないんじゃないの?
精神コマンドって味方にゲタをはかせて、強くするものだから敵が弱い=精神コマンド使
わせるよりも、敵と比較して味方を弱くする方がいいんじゃないの?味方の「ビームライ
フル」と敵の「ビームライフル」の差をなくすとか。

941 :それも名無しだ:2012/08/09(木) 23:58:52.79 ID:6zmwYqdY
下駄を脱いでみてもいいし相手に下駄履かせてもいいんじゃないかな
正解なんて無数にある

942 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 02:44:01.84 ID:YtJ2E8jz
次に、削ったシステムによって起こる弊害をどう解決する?

943 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 02:59:09.55 ID:FAbp7pn/
精神コマンドは回数制にしようぜ
コマンドごとに使用回数を決めるんじゃなくて、キャラごとに回数管理
コストは熱血も集中も加速も再動も奇跡も全部同じ「1回」
マップ開始時の使用回数はレベル、キャラによらず1固定、1フェイズごとに1ずつ回数増える(上限なし)
闘争心みたいなスキルで開始時回数を1だけ底上げ可にして

944 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 03:57:44.88 ID:RwlSLsNR
>>940
強さ弱さの調節だけじゃなくて
精神コマンドってやつはキャラゲーであることに繋がる表現を含むと思うよ

まあだけど、キャラゲーを主張する人の目線は大抵主人公キャラ達の方を向いてて
敵キャラの表現なんかどうでもいいと思われてる予感はあるかなあ

945 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 04:33:25.13 ID:rPspBs9d
>>943
精神重ねがけ使い放題インフレが喜ばれてるんだから
それを規制してもしょうがないような

946 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 06:40:25.15 ID:VNpo7Zkf
>>944
精神コマンド自体が味方キャラが使用すること前提だからな
GジェネレーションギャザービートのIDコマンドみたいに敵も使用すること前提に
練り直すなら問題ないけど、今のままで使用されては問題あるよ

947 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 06:56:42.22 ID:OJhNXzEw
XOのスーパーロボット対戦形式もありかな

948 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 07:09:21.87 ID:oJxYpLtu
敵のHPがインフレする理由の一因としては援護もあるんじゃないか?
援護でガンガン攻撃できるから、HPを高くするか、もしくはα外伝みたいに攻撃力を押さえた上で何度も回復
とかさせないと、すぐに倒せちゃう訳で・・・。それがネックになってるような気がしないでもない。

949 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 07:28:41.45 ID:VNpo7Zkf
援護はある時期からP兵器が増えて使え過ぎるようになってしまったからな
ウィンキー時代のように長距離P兵器は貴重ならそれなりに攻撃力を抑えたり、
位置取りなどに頭を使わせられるんだが

950 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 08:50:26.44 ID:yspaXi5L
>>945
精神使い放題前提のバランスを組んでるせいで
精神をいちいち選択するのが面倒臭くて嫌なんだけど、喜んでる人多いんだ?

>>948
援護攻撃回数って1回固定でいいと思う

951 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 08:58:42.18 ID:QIJ6xIYW
>>948
ボスとの直接対決のみで見ると耐えないと弱いと見えるけど
マップ型のシミュレーションだから
手下部隊と陣形も含めて評価すればボス単体としては多少あっさり目でもいい。

952 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 09:02:28.23 ID:VNpo7Zkf
>>950
ボスキャラなどには複数の精神コマンドを重ねかけするのが基本な状態だから
それらの是正もせずに制限だけ行っても良い結果にはならないと思う
極端な命中率や回避率の是正や、NEOの包囲システムのように精神コマンド以外で
ダメージや命中率の調整を行えるシステムを一緒に組み込まないと

953 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 12:10:43.36 ID:gZDhhMKa
α外伝だとターンXの周りを援護防御持ちのサイコガンダムが並んでたりしたっけ
あれ不評だったのかな

954 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 12:21:54.52 ID:b/tojZ5j
自分が遊んでいてどう思ったかを考えようぜ
少なくとも自分は難しいのではなく面倒なだけで面白くなかったな

955 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 13:18:59.07 ID:DWTC/CYY
α外伝はターン制限で最終面がなかったら、サテライトキャノンで時間かけて焼き殺すんだけどなぁ

956 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 16:12:44.70 ID:RwlSLsNR
α外伝は熟練度の難易度差がかなり機能してるから
そこでもだいぶ感想変わっちゃうと思うよ

難ルートだと、ターンXの援護防御要員が周囲4機もいるし、ターン制限も短い
普ルートにすると、援護防御要員が2機になってターン制限も増えて相当緩和される

957 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 16:16:41.93 ID:RwlSLsNR
よく言われたアンセスター連中のド根性イベント多すぎ精神使いすぎるってのも
難ルートの話なんだよな

958 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 23:50:55.74 ID:UDQPYjZ7
手も足も出せないんだから敵キャラの強さは耐久力でしか表現できない

959 :それも名無しだ:2012/08/10(金) 23:56:37.00 ID:eWX1sFTz
ダメージや相手との距離によって機体性能や武装まで変化すれば面白いかもな
射程短いサンドバックと舐めて包囲したら次ターンで武器欄に全周囲マップ兵器が追加されるとか

960 :それも名無しだ:2012/08/11(土) 00:10:08.18 ID:CnMoNIju
何て言うんだろう……ロボット−戦闘機って変形じゃなくて砲撃形態−格闘形態とか防御形態−攻撃形態って感じのモードチェンジ?
グランドガンダムのアタックモードとスタンディングモードみたいなのでさ。

そもそも敵が状況に応じて変形する作品ってあったっけって話になるけど。
倒された敵がその場で変化するって形でならグランドガンダムとかヘブンズソードで再現されてた記憶もあるけど。

961 :それも名無しだ:2012/08/11(土) 00:15:43.19 ID:X9i61n4q
ギルギル→メカギル

962 :それも名無しだ:2012/08/11(土) 00:18:54.78 ID:nf5ymH5H
遠距離から叩けば雑魚だけど接近を許すとキャストオフして高運動性高火力の強敵に化けるみたいな

963 :それも名無しだ:2012/08/11(土) 00:45:35.95 ID:m1HAlk/V
>>945
集中ひらめき必中不屈加速みたいに今まで気軽かつ湯水のように使ってた精神に歯止めがかかるかなと

それはそれとして熱血と魂は直接ダメージに下駄を履かせる方向にできないかな
熱血ならダメージ+4000(下駄分はバリアと鉄壁でのみ減算可)、魂ならダメージ+6000(同)、みたいな感じでね
それか熱血、魂は基本これまで通りの倍率ダメージだけど、その増分は最大+8000までとか

964 :それも名無しだ:2012/08/11(土) 02:50:34.49 ID:v/Vhih6u
後半ボスの広範囲マップ兵器はつまらん
しかし、そんなことでしか強さを表現できないのも事実なんだよな

965 :それも名無しだ:2012/08/11(土) 04:32:19.37 ID:ot6Qmn3L
敵ユニット限定で武器の必中属性(ひらめき不屈無効化)とかつくればいいのになー

966 :それも名無しだ:2012/08/11(土) 04:45:11.09 ID:m1HAlk/V
往年の戦慄の効果を自軍以外の気力低下から自軍以外の精神コマンド解除に変更して、
敵フェイズ開始時に使ってくれればいいっす


967 :それも名無しだ:2012/08/11(土) 07:06:33.90 ID:KKgQhk3+
味方の能力付加解除はRPGでは定番だね
凍てつく波動、他色々と

968 :それも名無しだ:2012/08/11(土) 07:21:31.06 ID:nq0AhvQb
元々精神コマンドとは
基本的に敵の方が有利な状況で始まってそれをひっくり返すために使ってたのに
今じゃあ味方が元々容易に無双できるバランス+精神コマンドだから。
その上、精神P回復なんて要素まで入り使いまくれるから。

969 :それも名無しだ:2012/08/11(土) 20:09:19.33 ID:IBSfjvAJ
個人的には敵に接近することに重きを置くゲームシステムにして欲しい
αで長射程武器を近距離で使うと強くなるっていうのがあったけど、
逆に、近づかないと武器本来の威力を出せない、みたいにして
そんで、EWACとか指揮能力みたいに、敵にはこちらの移動力を制限するエリアがある

970 :それも名無しだ:2012/08/11(土) 20:10:53.07 ID:1svS7pRY
第2次OGの新システム来たね
マキシマムブレイク
http://www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_og2nd/system/05.html
コンビネーション攻撃
http://www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_og2nd/system/06.html

971 :それも名無しだ:2012/08/11(土) 21:49:48.65 ID:ZEhdmuvx
システムはまだどうかわからんが
4人のカットインはかっこいいな

972 :それも名無しだ:2012/08/11(土) 22:44:41.97 ID:hrj4NAMe
見てくれの派手さばかり追い求めて内容がおざなりになるのは日本のゲーム業界全体の問題だな

973 :それも名無しだ:2012/08/11(土) 22:44:45.30 ID:0pY5hUWL
戦闘デモが長くなりそうだな。マキシマムブレイクなんてトライチャージ後に小隊攻撃してるようなもんだし

974 :それも名無しだ:2012/08/11(土) 22:56:26.04 ID:REN20yZG
近作の熱血習得の遅さとスクショでSPと攻撃力がデフレってるのを見ると
手数でダメージ稼ぐ、ひいては固まって戦うのが推奨されそうな感じだがどうだろうな

975 :それも名無しだ:2012/08/11(土) 23:00:01.31 ID:X9i61n4q
最初から合流可能というのがねえ
むしろ固まる価値は下げられてる気がしないでもない

やっぱり手数勝負?

976 :それも名無しだ:2012/08/11(土) 23:48:22.21 ID:ZEhdmuvx
>>970
複座のユニットはカットインどうなんだろ

977 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 00:06:31.61 ID:WEKJeHIo
>>976
そりゃあ、メインパイロットのカットインだろ

978 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 01:45:26.15 ID:dhFCQ6vY
>>972
見てくれの派手さを追う方が楽だからねえ
システムやバランスに力入れても、宣伝で分からんし

979 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 02:04:16.61 ID:DTQ3i1e6
スパロボ第一話のバランスの良さは異常
全員で力を合わせているあの感じ
無双できないし
ザコ敵のHPもそこそこで
ボスも丁度いい強さ


980 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 02:04:46.60 ID:q1BR9SmT
>>973
気力140で尚且つ消費もするってんだから1MAPに1〜2回程度、ボス相手に使うくらいだろ?

そういうのは派手で良いんだよ

981 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 03:59:38.22 ID:GKq9sJZV
コンビネーション攻撃は新システムじゃなくね

982 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 04:00:12.25 ID:GKq9sJZV
>>980
次スレよろ

983 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 05:05:39.22 ID:7Q+4xgxX
>>981
wアタックとコンボを足して1.98で割った感じ

984 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 05:22:16.20 ID:7Q+4xgxX
>>979
そうは言うがな、impact

とは言ったものの、言ってることは全く同意できる
基本性能は抑え目で、無双したきゃハロ2つ装備するなりして好きにやればいいじゃんと思ったり

985 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 07:26:48.55 ID:QXeT0Js8
>>978
スパロボはゲーム的な面白さを追いかける気はないみたいだから、それなら戦闘画面が派手になる方が良いよ

986 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 09:24:36.65 ID:/JU3aV4R
演出がなかったらゲームとして成立しないレベルのソフトが増えてるよなー
特にこういう版権キャラゲーは、格ゲーにしても一つ一つの技はさほど重要じゃなくてどのキャラもみんなボタン連打でド派手に動いて勝手にコンボみたいなゲームになってるし

987 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 10:03:04.90 ID:NkXTn8wQ
硬派な意見も結構だけど
今さら指からゲッタービームが出るのを見たいとも思わないけどなぁ、俺は

988 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 10:43:20.94 ID:EKaTEZol
演出ばかりに力を入れて、ゲーム性を蔑にしてるゲームが増えてると言う事でしょう
もう少しゲームバランスを練って欲しいね

989 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 10:48:01.17 ID:uQlZ84Tr
スクランブルコマンダー2やNEOは
いつものスパロボとは違うゲーム性で新鮮で面白かったけど
あまり売れなかったね
スパロボ好きな層の大半にはそういうものは求められてないんだな

990 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 12:37:00.30 ID:VctzgLpW
ことスクコマに関しちゃジャンルほぼ固定のシリーズで別ジャンルのゲームって相当鬼門だろ
それこそスクコマ買うような奴は名前がスパロボなら中身はどうでもいいんだと強弁することもできるしな

991 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 12:42:41.08 ID:5hEk3nmy
>>989
NEOのシステムはユニットが無闇に多くてもマップに出せるのは限られてるってのを小隊以外の方向で解決したシステムだと思ったが
なんで以降の作品で使われなかったんだろうか

992 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 12:43:10.06 ID:QXeT0Js8
また偉く極端な意見だなw

993 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 12:46:17.34 ID:QXeT0Js8
アンカー付け忘れたが、>>992>>990への意見


994 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 12:59:27.54 ID:QXeT0Js8
>>980が逃げちゃったみたいなので自分が新スレ立てますね

995 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 13:02:22.62 ID:QXeT0Js8
新スレです

スパロボのシステム考察スレ 21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1344744078/

996 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 13:31:45.89 ID:DTQ3i1e6
案外SFC第三次やEXハードみたいに武器改造ない方がいいんじゃないかな?
そしたらユニット改造しか出来ないから、だいたい主力はフル改造出来る

正直武器の命中率、クリティカル率まで改造できたら何を改造すればいいかわからんくなるし

しかもF完結編みたいに改造してあること前提っていうのはあかん
基本無改造でもクリアできるバランスで、改造したらちょっとラクになるってのでいい

そうすれば強制出撃で困ることはないし、変な改造しても詰むことはないし
好きなキャラでもクリアできる

997 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 13:43:05.93 ID:gQ5C96WQ
>>991
戦艦から自由に出し入れ可能ってのは小隊システムやなんかと並立させても
問題無いシステムなのに、もったいないよな

998 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 13:55:16.60 ID:vl+Qv8eF
限界が255ならスーパー系でも当てられるようになるよな
運動性を改造すれば
第四次ならスーパー系も二回行動できたし
ただし第四次は以前のように被弾前提なバランスじゃないんだよな
かといって避けないし、鉄壁やマップ兵器ゲーだよな

999 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 14:05:12.06 ID:YJ9GEpK8
>>996
無改造でクリアできるバランスで主力をフル改造する意味ないだろ。無改造でクリア
できるんだから。普通(←主力じゃない)ユニットは強くなり、主力はさらに強くな
る(無双=相手を選ばず戦える)ようになるから改造の意味がある。問題なのは改造し
ないと〜ターン以内とかHP〜〜%以下で撤退とかのクリア条件を満たせなくなるから
、熟練度制限のほうを無くせばいい。

1000 :それも名無しだ:2012/08/12(日) 14:20:45.67 ID:DTQ3i1e6
>>999俺は武器改造ない方が改造しぼりこめて好きなヤツラ使えるからいいと思うな
第四次、IMPACTなら最終面までに主力のユニット、武器などはフル改造できたけど
後のは出来なかったと思う

1001 :1001:Over 1000 Thread
┏──────────────────────┓
│            [インターミッション]             │
│──────────────────────│
│  ユニット能力   ユニットの改造   武器改造  │
│ パイロット能力  パイロットのりかえ  妖精のりかえ │
│  強化パーツ   ユニット換装      オプション   │
│   セーブ       ロード       ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕                           │
│                                │
│次のスレへ進みます。                        │
│──────────────────────│
│  総ターン数_1000       資金___1000    │
│第1話『このスレッド』までクリア.                │
┗──────────────────────┛


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