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スパロボのシステム考察スレ 19

1 :それも名無しだ:2012/05/15(火) 23:17:17.54 ID:bKXUETTB
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

前スレ
スパロボのシステム考察スレ 18
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1335198713/

2 :それも名無しだ:2012/05/16(水) 11:45:29.03 ID:wOnRaIrc
age

3 :それも名無しだ:2012/05/17(木) 14:29:07.53 ID:aBBhcJvC
前スレの精神個別回数制について

単純に使える回数が多くなりすぎるという指摘があるが
それこそNEOみたいにターン経過・戦闘で供給というカタチにすればいいんじゃないか?
精神供給チャージポイントが各キャラ・各精神で違えば回数を増やしすぎずに個性をだせそう

4 :それも名無しだ:2012/05/17(木) 14:38:53.81 ID:p2CYl8rw
>>3
それって、個別の使用回数制にする意味ある?
あと、1MAPクリアにかかるターン数をどの程度と想定して
ひらめきやら集中みたいな軽めの精神を何ターン
熱血やら魂を何ターンくらいと想定するよ

なんか、考えると逆にMAP作成の足かせになりそうな気がするんだが。



5 :それも名無しだ:2012/05/17(木) 16:39:36.27 ID:SOt5roXh
ひらめきは1ステージ1回ぐらいでよい
火力低めのキャラなら2、3回使えるとか(そのかわり熱血は1回しか使えない)

6 :それも名無しだ:2012/05/17(木) 16:56:57.22 ID:wijA7KFl
回数制にするのならどの精神を覚えるのか自分で決められた方が良い
新しいのを覚えるのか既存のものの回数を増やすのか5レベルに一回ほどの頻度で決められるといい。
物によってはレベル制限をつければバランスも崩れにくいと思う。
最初に二つぐらい持たせていればそれだけで特徴をつけられるだろうし。

7 :それも名無しだ:2012/05/17(木) 17:48:11.44 ID:aBBhcJvC
>>4
メリットはある。重要精神にポイントさかれて使われにくい他の精神を使いやすくなる

そしてMAP作成の足かせという意味ではNEO方式も同じだし
そもそも異様なほどの低ターン熟練度条件さえなければ使いにくさも個性の一つになるはず

>>6
自由に選択可能なのは反対かな、自由度はそれがそのままPPの二の舞になりかねない
選択の余地をつくるにしても、修得モデルの選択(選択肢もキャラ固有のもの)ぐらいにしたほうがいいかと

8 :それも名無しだ:2012/05/17(木) 18:17:11.58 ID:p2CYl8rw
>>7
逆に、長期戦になっても毎ターン精神が使えてしまうってことにもなっちまうけど
その辺はどうすんの?

LvUP時どうするかも

9 :それも名無しだ:2012/05/17(木) 18:38:06.24 ID:jJQTLHTB
熱血の消費50、閃きの消費60
1ターンでSP回復は10

10 :それも名無しだ:2012/05/17(木) 18:43:16.96 ID:dltkZxKz
毎ターン集中使えるようなのは、ちょっとアレだよね
加えて、かく乱まで毎ターン使えるし

11 :それも名無しだ:2012/05/17(木) 18:52:32.57 ID:qzcO7r16
いい加減効果が大きすぎるかく乱を見直してほしいぜ
スパロボAの終盤はかく乱ありきなバランスだった

12 :それも名無しだ:2012/05/17(木) 18:52:42.82 ID:aBBhcJvC
>>8
何をどう見て毎ターン使えると判断したのかわからないんだけど…
感覚としてはNEOを想定してもらえればいいかと

レベルアップ時にどうするって何を聞きたいの?
今までどおりレベルで精神覚えたらいいと思うんだけど…

13 :それも名無しだ:2012/05/17(木) 19:38:14.32 ID:DqmMmTsk
精神コマンドはレベルで覚えるのとは別に2スロット分くらい
パイロット養成でPP払って覚えさせて欲しいね、割高でもいいから
サポート系の精神コマンドのキャラを養成で無理やりメインで使いたい

14 :それも名無しだ:2012/05/17(木) 20:28:03.48 ID:U9JfOD5H
ROEだと精神の6枠目は自由枠になってるな

15 :それも名無しだ:2012/05/17(木) 21:14:28.79 ID:T7nf0bic
最後の精神が自由に決められるのはいいシステムだったね
プレイヤーが介入できる度合いとしてもいいバランスかと

16 :それも名無しだ:2012/05/18(金) 06:48:26.10 ID:MeJzsDA9
>>12
集中とかひらめきのチャージターンはどの位と想定するのかって話な

まぁ、毎ターン使えるかどうかは設定次第だが、
どっちにしろ長期戦になってもSP無いから、
ターンさえ飛ばせばいくらでも精神使えるって事だよね

長期戦MAPで精神使いきってまだ増援くるのか・・・
みたいなシチュエーションは作れないよね

>レベルアップ時にどうするって何を聞きたいの?
Lvが上がっても、チャージ速度は変わらないの?

17 :それも名無しだ:2012/05/18(金) 08:05:41.66 ID:kET/g4MZ
狙撃戦仕様のロボットの特徴が、射程しかない気がする。

ので、潜伏ってのはどうだろう?精神コマンドじゃなくて移動とかの項目で
基本ディフェンス側しか出来ないって縛りで
・・・たまにはプレイヤー側にもあるよね?ディフェンスシナリオ
潜伏場所を変えるために動くと低確率で、攻撃したら100パー見つかる・・・とか

敵側の潜伏機体は画面上から隠してしまったらいい。
味方側がやるときは、なんかマークでも付けたらいいさ(適当

後、それ対策に索敵する要素を増やすとかしてもいい。
昔あったな精神コマンドに「索敵」探すの敵じゃなくてアイテムとかだったけど(笑


18 :それも名無しだ:2012/05/18(金) 10:02:40.71 ID:MeJzsDA9
>>17
そうねぇ・・
狙撃ユニットの特徴を出す案を既に出てるの含めて挙げてみる

・単に射程を伸ばす
・Critical率や命中精度を上げる
・ターン終了時移動してなかった場合次のターン射程とか命中とかその他諸々にボーナス
・武器の使用条件に前ターン移動してないってのを付ける、代わりに超射程高威力にする
・若しくは、狙撃体勢を取るコマンドを作って、そのコマンドを使用した時次のターンに使用可能、但し移動力かなにかペナルティを付与
・Critical時、更にボーナスダメージを付与
・狙撃武器を使用したターンは回避にペナルティ、若しくは最初に受けた攻撃は確実に命中してしまう。
・狙撃武器で敵を攻撃とか撃破した場合、そのユニットか周囲の敵ユニットに移動力とか命中率にペナルティを付加

こんなのはどうでしょうか

19 :それも名無しだ:2012/05/18(金) 20:55:58.80 ID:7mbmbDwU
>>16
じゃあとりあえず集中閃きクラスを2〜4ターン、熱血魂を5〜8ターンぐらいで
ターン送りで無限に使えるのは確かだけどそれはその時も敵が待っててくれるわけじゃないから問題ないだろう
レベルアップ時も1レベルごとにではなく、例えば10レベル毎に2%分短縮とかどうだろう

20 :それも名無しだ:2012/05/19(土) 09:07:01.45 ID:KG9WbWd+
>>19
ゲームバランスが別の意味で崩壊しそうだし
そこまで使いづらくしちゃうのもどうかと思う

21 :それも名無しだ:2012/05/19(土) 09:48:43.11 ID:gHopIC32
いや精神はギリギリまで使いづらくするべき

22 :それも名無しだ:2012/05/19(土) 10:42:17.35 ID:YVXYCS50
ゲームバランスを考えず精神コマンドだけで使い勝手を語るのはどうかと
APみたいに必中、感応をバンバン使うこと前提のバランスにしておきながら
精神コマンドの燃費を悪くしたらストレスが溜まるだろうし、逆もしかり

23 :それも名無しだ:2012/05/19(土) 11:30:03.80 ID:2HEm7TGi
Z2では出撃人数と連続攻撃(によるクリアターンの短縮)によって実質精神使い放題状態だった
その反動か精神禁止面では「これは今までどおりにはいかない」「慎重に駒を進めよう」という状態を楽しめた

大事な観点は「適切なストレスの与え方」かと
Z2は精神が使い易すぎて逆にカタルシスを得られなくなった

じゃあAPはどうだったかというと、感応を使いたいのに「もし増援がきて今よりもっと感応が必要になったらどうしよう」
と窮屈な思いだけさせて結果、増援がこなかったのでカタルシスを得られる機会はありませんでした
ということが起こりうるつくりになっていた

NEOも精神個別供給制もそうだが、しり上がりを基本にしたつくりなら
「攻勢に備えて今は耐えよう」とか駆け引きを楽しめる要素が出てくる
絶えに耐えた後(適切なストレスを与えた後)に使える精神によって得られるカタルシス
という面で見れば明らかに今より優れている

NEOの惜しかったところはつくり自体は優れていたのに
難易度が抑えられていたせいでそれがストレスにもカタルシスにも繋がらなかったこと

24 :それも名無しだ:2012/05/19(土) 12:15:25.97 ID:gPf67Ggf
迷路みたいになってるマップって最近少なくない?
移動不可の壁のあるマップ
魔装2にはあったけどZ2には一つもなかったような。

25 :それも名無しだ:2012/05/19(土) 12:49:40.38 ID:m6WAPjHc
使いづらいほうが有難みはあるし、使いづらさの種類としても
最初から使えるより後から使えるようになるほうがロボアニメ的ではあるよな
やっぱり精神はゲームバランスに組み込まずレア化高効果化のワイルドカードにすべきだ
精神が終盤の大逆転奇跡パワーを実現できるシステムだとするならそうなるべきだ

26 :それも名無しだ:2012/05/19(土) 13:41:54.13 ID:iqY0FOUJ
客は深く考えずに強くしろ便利にしろって言いがちだけどそれに馬鹿正直に答えちゃったら結局駄目になるんだよな



久しぶりにコンビニで買ったハッピーターンがハピ粉増量とか書いてあって、食べたら粉多すぎで気持ち悪くなった事を思い出した

27 :それも名無しだ:2012/05/19(土) 15:31:02.13 ID:IglDM1/v
自フェイズで自発的に攻撃を行わず行動終了したら、
敵フェイズで射程内の敵が攻撃してきたら最初の1回だけ「後の先」ということで先制攻撃する(カウンター無効)
なんてどうだろう
目標の指定ができない「突撃」みたいなもんだけど、システムとして組み込むことで敵(主にP武器を持たない敵)も使うようになる
運動性至上主義なバランスじゃなければ、まずまず面白くなると思うけど

28 :それも名無しだ:2012/05/19(土) 15:52:30.29 ID:BNvXUlE4
魂は3倍に戻そうぜ。最終ダメージ補正持ちが増えたとはいえ
基礎攻撃力はダメージに大きく左右するし
魂の消費量を上げて使い所を考えさせればいい

要らないのは熱血・魂にクリティカルが重複すること
あれのせいもあってリセットする箇所がでたIMPACTが微妙だった

29 :それも名無しだ:2012/05/19(土) 22:36:55.90 ID:YVXYCS50
正直、熱血や魂を持ってるかどうかで結構な格差が生まれるのに魂を3倍に戻していいのかな?とは思う
NEOの包囲システムのようにダメージ増加方法が追加した方が良いような

30 :それも名無しだ:2012/05/19(土) 23:04:29.49 ID:Yruqeqnj
熱血をNEOみたいにLv制にし、魂=熱血Lv3相当の消費・効果に設定して
熱血は序盤から使え徐々に効果上がる、魂は終盤に突然強力なの覚えるみたいな使い分けはどうだろう

31 :それも名無しだ:2012/05/19(土) 23:23:35.47 ID:QljX9yik
狙撃系ユニットの特殊スキルとして狙撃とかスナイパーみたいなのを考えた。
敵が範囲内に移動してくると、狙撃するかどうかが選べる。
あくまで移動してくるとであって、反撃とは違う扱い。
スキルは援護や底力みたいに、レベルがあり、レベルで回数を制限する。
現状の援護みたいに、1ターンの間の回数とするか、魔装2みたいにMAP中での回数にするか。

よい点。
・P武器を持っていなくて、移動してくるだけのうざい敵に対応できる。
・狙撃っぽさが出る? 敵がやってくるとなかなかうざい。

4機くらい狙撃機を並べて、突っ込んできた敵に4連狙撃とか気持ちよさそう。
1機に対して、連続狙撃できるなら、回数は魔装2のシステムでMAX3回くらいの方がいいかな。

32 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 00:24:27.74 ID:wnCZNJ+P
>>24
ウインキー時代は定番だったなあ
最後に脱出するんだけど移動力低いユニットが間に合わない奴

33 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 00:43:34.44 ID:YssAVEAH
う8

34 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 00:46:09.54 ID:YssAVEAH

反応+技量+ユニット運動性= 一定数値で 攻撃回数を増やす
主にリアル系パイロット

移動攻撃後にも移動できるようにする
例 移動力13 攻撃回数2回のユニット
移動5マス→p攻撃→移動4マス→攻撃→移動4マス

故に技能ヒットアンドアウェイ廃止
故にリアル系ユニットは移動力高めにしろ

35 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 03:18:05.46 ID:AYWZ4NRr
手数増やすならその分移動力を含めた戦闘能力は下げるべきだろうに

36 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 03:23:55.24 ID:YEukY81D
手数はむしろ減らすべきだと思うなぁ
援護とか連続とか覚醒とかやめればいいのに

37 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 06:34:12.84 ID:CgQlYKiS
NEOでは援護は残っているが、覚醒と再動のような極端な効果の精神コマンドは消えているな

38 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 08:56:14.39 ID:+5/f4d/O
>>36
2回行動なんかは無くて良いと思うけど
援護はむしろ条件を緩和するのは有りだと思うけどな

隣接じゃないと援護不能ってんじゃなくて、射程内だったら援護可能くらいにしてしまうのも良いんじゃない

39 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 10:18:45.30 ID:g8B58JMV
援護は戦略性があるほうだからいいんじゃない
みんなのデフォスキルになる連続行動とかだとちょっと

とりあえず今はシステム増えすぎたから一回減らせば?って思う
なんとか補正とか多すぎて初心者わけわからないでしょ
使わなくてもクリアは出来るんだけど

40 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 11:03:39.31 ID:S8p73mVZ
システムが増える→初心者がわけわからなくなる→
システムを使わなくてもクリアできるように難易度を下げる

41 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 11:23:01.07 ID:fbnESPZ4
最終攻撃力、回避率、防御力(装甲)みたいな感じで計算後の数値出して、
詳細を見るとかかってる特殊技能とかサイズ差とかが見えるようにするとか。

ビームのダメージが少なく見える
→水中適応Cが赤文字
or
→相手のビームコートが青文字

みたいな感じで、適用されてるシステムを分かりやすくするとか

42 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 11:52:47.85 ID:abw5ywFB
シンプル、分かりやすいが絶対善になる風潮があるな
クリアに必須でない複雑さは深さに繋がる。色んなゲームにあるやりこみ要素がそれを物語っているだろう

イージー…とにかく余裕でクリアできる
ノーマル…システムを理解してないとそこそこ難しく、フル活用すれば楽チン
ハード…システムをフル活用しないとクリアは難しい
ぐらいにわければいい。初心者が全体を見渡せなくても何の問題もない
知らなかった気付かなかった要素を理解していく過程というのも初心者の楽しみの一つかと

43 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 12:02:17.59 ID:CgQlYKiS
>>42
スパロボの煩雑さは深さに繋がっていないのが問題だと思うが
扱っている素材のため新規層が入りやすいゲームだしね

44 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 12:09:11.97 ID:g8B58JMV
わかりやすいにこしたことはないっしょ
ACとか好きだけど昔の隠しパラの多さはひどかったと思うよ
あとサイズ差補正ってシステム入れたと思ったら武器にサイズ差補正無視入れたり、なんかなにしたいかわからなくなっちゃってるように見えるからね

そもそもこれだけ多様なユニットとパイロットがいるはずなんだから、いろいろ入れなくても十分深く楽しめるよ
ボードゲームよりずっと選択肢多いはずなんだし

45 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 12:22:13.55 ID:CgQlYKiS
煩雑ならそれなりに見せ方があるんだけど、スパロボは直感的に分かりやすいデータの見せ方をしないからな

知らないことを理解していく過程が楽しみと言っても、チュートリアルを碌に付けず、
システムを理解させるための特殊マップを仕込んだりもせず、特殊システムを使用せずとも
クリアー出来る難易度に落として遊ばせているのは捻る必要があると思う

46 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 13:10:29.37 ID:+5/f4d/O
>>45
直感的に見やすい複雑なデータ表は煩雑とは言わんだろう

47 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 14:03:47.46 ID:osE8mfe8
煩雑だ複雑だって具体的にどこが不満なんだよ
パイロット・機体・武器性能だって一瞥するだけで把握可能だしヘルプ機能も充実してる
インターミッション・全体コマンド・個別コマンドも何をしたきゃどこを見ればいいか指定すればいいかなんてわかりやすく作られてる
隠しパラメータなんて重要な局面では何一つないし

サイズ補正にしたって極めて直感的でわかりやすいシステムだろう
大→小なら大ダメージ、標的が大きければ当たり易いなんて小学生でも容易に理解できる
サイズ無視はプレイヤー側のコントローラビリティを高める措置として機能してるし

システム紹介としてのチュートリアル設置には同意だが、システムを減らす必要な全くない
減らすにしてもわかりやすさ重視ではなく形骸化したシステムのオミットに限るべき
例、(NEOでもそうだったが)ほとんどしないであろう水中戦に関するステをばっさり切る、など

48 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 14:25:26.55 ID:OaSQcS5N
地形適応のCとDっていらないよね

49 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 15:11:48.87 ID:mtPRGqO4
地形適応は1ランクずつ表記下げていいんじゃないか、CとDは統合でいいだろ

>>41のやり方はぜひ導入してほしいな
適用される条件が多いくせに情報少なすぎて何が起きてるかがわからないんだよ
毎作やってりゃ常識当たり前で改善の必要ないように思えるかもしれないが
実際のとこシステム削るかわかりやすくするかしてもらわないと
新規どころか復活組でもついていけない
信頼補正なんかも可視化してもらいたいとこだ

あとプロローグ等使ってチュートリアルステージはやってほしい
簡単にする必要はないんだ、ゴリ押しきくけど新システムを使えばぐっと簡単になる程度でいい

50 :34:2012/05/20(日) 16:08:43.31 ID:YssAVEAH
新しい技能 精密攻撃   命中率100%以上+技量+技能LV+一定確立で
敵の装甲を無視ダメージ

主にリアル系パイロット

攻撃力の低いリアル系でもスーパー系に一発逆転




51 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 16:26:31.04 ID:IQ1Fy6al
その辺チュートリアル的な流れはコンパクト2はバランスいいと思うんだよね
主人公機のアルトアイゼンは基本性能はそれなり強いって程度だけど
新システムの援護要員としては最強クラスの機体っていうのは良かった

インパクトで1面のゴックが最強の敵とか言われるようになっちゃったけど
地形の重要性を教えるチュートリアル的な敵でもあるよね

52 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 17:35:05.21 ID:osE8mfe8
ツメスパの初期ステージもチュートリアル的ではあった
地形効果を利用して一撃で死なないようにする、とか
今ならプレースメントを利用して一撃で倒そう、とかになるかな

>>41のような事後アナウンスは操作に手間が加わりそうだから
予習という形でインターミッションでツメスパ形式で紹介・解説するというのはどうか

53 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 19:25:57.47 ID:JaMpBQMu
魔装機神では攻撃値と気力を計算した補正攻撃力の表示があったな
あれは続けて欲しかった

54 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 19:48:26.19 ID:fbnESPZ4
>>52
攻撃するときの命中率表示の画面って結構左下、右下が空いてるからさ
そこに入れるとか

55 :それも名無しだ:2012/05/20(日) 20:24:02.24 ID:BN+4TXZp
まぁ、余白はそれはそれで必要で有効だとは思うけど
まだまだ余地はあるよね。

再世篇では、弾数についての表示が追加されたけど、狭くなったという印象は特に受けなかった。

56 :それも名無しだ:2012/05/21(月) 03:48:55.21 ID:Zp4xVh4T
サイズ差補正っているのかな?ダメージ・回避計算を煩わしくしてるだけの要素な気がする
Sサイズの機体は元からHP・装甲・攻撃力低くする代わりに回避率を高めに設定しておいた方がが
分かり易くゲーム的に表現できるんじゃないのかな?

57 :それも名無しだ:2012/05/21(月) 04:07:34.69 ID:oHA6gtX6
サイズ差補正がなかったころは
ヴァルキリーやビルバインが避けて巨大な敵に当てまくる強ユニットだったがよろしいか

無印αとかが特に顕著で当たらないに対してダメージが高すぎる

58 :それも名無しだ:2012/05/21(月) 04:16:49.95 ID:BJj8dlX7
だからそうならないように最初っから込みで機体の数値設定すればそれでいいんじゃね?っていう話でしょ?

俺もサイズ差補正は不要とまではいかないけど有効に作用してんのか?って疑問はあるなぁ
デカいのに対してATがマシンガンで大ダメージ与えられないからってリアリティ表現できてる!とも感じないし、
結局最強武器にはサイズ差補正無視がデフォで付いてるからそのリアリティもうっちゃってるしな

59 :それも名無しだ:2012/05/21(月) 04:32:08.16 ID:VIn+VrHH
リアリティが出てるとは思わないな。
ただ、調整項目や選択肢として残してると言った印象。

サイズ差補正で通常兵器の火力が低い
 サイズ差補正無視という救済はある
  が、PPだったりSP(直撃)だったり、対価は必要。
   必殺技には付いているので、ボス戦では困らないか と迷う楽しみ。

上手に機能してるかは怪しいが。

60 :それも名無しだ:2012/05/21(月) 07:40:43.33 ID:baQuSNAK
まぁサイズ差で苦労しないようになってる分、システム的には有形無実な印象にはなっちゃってるかな

でもスパロボとしては間違ってはいないとも言える気がする

61 :それも名無しだ:2012/05/21(月) 09:12:44.10 ID:ETty3h/m
サイズ差補正ってニルファで初登場だっけ
あの時はサイズ差補正無視とかなかったから2Lが強かったな
回避面は小隊にバリア要員でよかったのもあるんだけど

俺も現状なら数値設定でいいと思うなぁ
もうなくなってるみたいなもんだし

62 :それも名無しだ:2012/05/21(月) 09:50:01.74 ID:Zp4xVh4T
命中・回避のサイズ差補正はFからある
ダメージはニルファからかな

63 :それも名無しだ:2012/05/21(月) 12:25:40.76 ID:f34buPnt
ある程度のわかりづらさがあるからこそ面白い、というのもあると思うんだけど
思ったよりダメージでなくて「あれ?何が原因だ?」と考えたり調べたりするのも勉強的な楽しさがある
知る努力をさせるのも自分用なりの解法をみつけることもゲームの面白さだし、SLGってとくにそういうものでしょ

まぁそれもチュートリアルや事典などで調べようと思えばわかるように用意しなければならないのが大前提だが
サルファにはあったのにどうして定着しなかったんだろうか…

64 :それも名無しだ:2012/05/21(月) 12:30:25.18 ID:I8Ei+pED
ぶっちゃけ、サイズ差を考慮してプレイした事ない
下手に考えて補正とか着けたらかえって損したりする場合多いし

ゲームシステム的には撤退敵墜としとか無改造プレイとかしてる人用でしょ

65 :それも名無しだ:2012/05/21(月) 15:23:08.16 ID:03xBw/zM
サイズ差補正ではないが、NEOの3Dマップにおけるサイズ差は直感的にわかりやすくて戦術面でも大きな要素だったな

66 :それも名無しだ:2012/05/21(月) 16:26:47.69 ID:co+cx4KG
XOでもうまくいったとはいえないがサイズによる武器制限や部位制限があったりしたな
3D作品だといろいろ試行錯誤してる

67 :それも名無しだ:2012/05/21(月) 16:31:46.22 ID:CB515a7o
サイズ差補正のシステム関連でよく話題になったのはニルファの時のジーグかねえ

そしてサルファにて、現れた格差を是正する方向の作りになった
サイズ差補正無視という概念も作られた

良くも悪くもスパロボはそんな性質のバランス取りで進む感じね

68 :それも名無しだ:2012/05/21(月) 16:48:21.76 ID:JP20RciU
2αのサイズ概念は、小隊コストとも関連させたかったのかなと思える。
今までは大きくても小さくても一枠だったのを、サイズでかいとコスト大きいから
その分は何かメリット上げないとかわいそうすぎる。みたいな流れを妄想してしまう。

69 :それも名無しだ:2012/05/21(月) 17:24:58.17 ID:yOoHAX8v
OG、OG2のラスボスがダメージ半減バリア持ってる
→OGSでほとんどの最強武器がバリア貫通能力付きました
の時もじゃあ別にバリアなくていいじゃんって思った

70 :それも名無しだ:2012/05/21(月) 18:30:04.30 ID:O35on+p5
まあ見栄え

71 :それも名無しだ:2012/05/21(月) 18:51:05.01 ID:d9IsSK63
あれだよ、台詞鑑賞用舐めプだけは許さんみたいな最後の意地

72 :それも名無しだ:2012/05/21(月) 23:33:08.28 ID:lhc3tj88
>>69
通常攻撃と必殺技の違いを出すのには役立っている、サイズ無視もしかり

…が、基本気力を満たせば必殺技しか撃たなくなるゲームなので何の意味もない

73 :それも名無しだ:2012/05/22(火) 05:30:28.26 ID:1gfWQ9pq
>>72
通常攻撃と必殺技か
格ゲー思い出すな

精神コマンドとパイロットスキルは統合してみたらどうかな
具体的にはパイロットスキルを先天スキル以外廃してしまう(養成不可)
精神コマンドは使用しない場合、次フェイズまでパイロットスキルとして機能する
使用する場合、次フェイズまでのパイロットスキルとしての効果が失われるが、1回だけ精神コマンドの効果が得られる
例として
集中→未使用で見切り
熱血→未使用でアタッカー
気合→未使用で気力+〜
閃き→未使用で予知
不屈→未使用で底力
鉄壁→未使用でガード
加速→未使用でインファイト
狙撃→未使用でガンファイト
直撃→未使用でサイズ補正無視(+集束攻撃)
突撃→未使用でP武器射程+1
覚醒→未使用で再攻撃
努力→未使用でラーニング
幸運→未使用で強運
他人にかける系は難しいなー
激励→未使用で次フェイズ開始時、隣接味方機に戦意高揚
信頼→未使用で修理技能
補給→未使用で補給技能
撹乱→未使用で周囲3マスまでの敵に命中率低下

74 :それも名無しだ:2012/05/22(火) 20:38:39.55 ID:7JqWRyGG
今日OGsをやっていてボス戦は味方の精神が尽きるとつらいから
むしろこのスレの流れに逆らって精神は使い放題でいいかなと思ったり。

例えば精神ポイントを援護回数のような回数制に変更して毎ターン回復するようにして
精神回数が1回の人なら毎ターン1回精神を使えるようにする。
これで精神温存を考えずに戦える。

だからといって雑魚は精神を使わなくても勝てる程度の弱さで、精神を使えば楽勝。
ボスは精神を使って戦うのがちょうど良い強さにする。

75 :それも名無しだ:2012/05/22(火) 21:51:12.83 ID:MnL5Wk7C
>>74
それはボス戦が精神前提になってるからだよ

76 :それも名無しだ:2012/05/22(火) 22:31:48.64 ID:oEudaXtn
>>75
逆に精神前提じゃなくしちゃったら
精神温存してたら一瞬で吹っ飛ぶようになるけど

77 :それも名無しだ:2012/05/22(火) 22:36:51.59 ID:bni1k1xN
別に回数制にする必要はないんじゃないか?
NEOのようにしたら良いだけじゃん

78 :それも名無しだ:2012/05/22(火) 22:58:22.71 ID:oNpRUJ2B
最初はMAXの半分程度、ターン経過等でSPが蓄積ってのでいいよな
雑魚は精神なし、ボスは精神フル活用前提でバランスとりゃいい

79 :それも名無しだ:2012/05/22(火) 23:55:02.64 ID:huv12Xmp
RPGでいうダンジョン奥のボス前にある全回復ポイントの問題と同じだけど
個人の好みの影響が大きく出て結論が出ないところだから何とも言えないとこだよね

80 :それも名無しだ:2012/05/23(水) 00:43:43.87 ID:KmxDLzX6
ボス戦を精神フル活用でバランスが取れるって
どんな状況なのか想像がつかないんだけど

81 :それも名無しだ:2012/05/23(水) 00:50:22.69 ID:ujC+HYFE
100対0の状況がコマンド一つで作れるのに

・ひらめきかけ忘れたら即死
・耐久力上げて作業

これ以外にどう調整しろというのか

82 :それも名無しだ:2012/05/23(水) 00:52:33.93 ID:O3CUvSNG
二回行動で全周囲低威力のMAP兵器を毎ターン一発撃ってくるというのはどうだ?

83 :それも名無しだ:2012/05/23(水) 00:52:54.17 ID:dMdukV95
必中必須 敵の回避や防御(ブロッキングとか分身)が半端ない
熱血必須 敵のMAP兵器やHP回復が半端ない
回避必須 敵の攻撃力・命中力が半端ない
脱力必須 敵の気力系の技脳や防御力が半端ない
直撃必須 敵のバリアが半端ない

84 :それも名無しだ:2012/05/23(水) 01:28:58.51 ID:9XjlORH5
オールオアナッシングの状況をなくすしかボス戦に緊張感を生み出す方法はない

・敵ボスの攻撃はフル改造集中リアルでもほぼ確実に当たる
・閃きはダメージ50%軽減、大体リアル系が修得
・不屈はダメージ30%軽減、大体スーパー系が修得
・鉄壁は1ターンの間ダメージ20%軽減
・撹乱は使用者の周囲5マス以内の敵命中率30%ダウン、使用者より技量の低い敵のみ適用

それに加えて
・PPにも援護防御可能、しかし援護した側も同時に行動終了
・なんらかの復活手段を設ける
・なんらかの方法でリセットプレーを禁止する
これでかなりマシになるのではないか
※下段の措置はSPが切れてもキツキツながらも戦えるようにするために考えた
※リセットプレー禁止で緊張感を生み出しつつも、復活手段を用意することでやり直したいという欲求をカバーした

85 :それも名無しだ:2012/05/23(水) 01:40:30.40 ID:RQ/EqAmj
>>38
二回行動も隼の剣みたいに低スペックになって二回動けるとかならいいと思う

86 :それも名無しだ:2012/05/23(水) 03:11:36.80 ID:+nB9X0e8
ソフリセ対策としてはGジェネみたいにマルチヒット攻撃作ればいいと思うんだよね
低火力のが何発も飛んできて、リアル系は何発か当たっちゃうけど死ぬまではいかないくらいで
そりゃあ1%でも避けちゃえばダメージ0ならリセットするし

87 :それも名無しだ:2012/05/23(水) 21:54:45.50 ID:qjyrF2Ac
>>86
閃き不屈の使いどころを考えるようになるね
あと備中の効果を「少なくとも1回当たる」にすれば万全

あと相手のサイズが大きいほど連続被弾し易い、みたいな補正入りそう
当たらない間は補正無しだが、一旦当たると次弾から(敵味方のサイズ差×10)命中率アップ、みたいに
小さい奴相手だと命中率下がっちゃうけど、当たると吹っ飛んじゃって連続ヒットしにくいってことで

88 :それも名無しだ:2012/05/23(水) 23:46:52.06 ID:vJFQ0WKp
火力+技能またはボーナスの廃止が欲しい。でないと一部作品ばかりのインフレが目立つ

89 :それも名無しだ:2012/05/24(木) 01:34:51.50 ID:f5Nc+sfu
命中回避が精神コマンドで簡単かつ完璧に補正できるから火力至上主義になっちゃう

90 :それも名無しだ:2012/05/24(木) 03:47:30.51 ID:04mwVJra
備中って何時の時代の岡山県だよw

91 :それも名無しだ:2012/05/24(木) 17:09:02.73 ID:7gpkHdyh
火力ボーナスの存在が悪いんじゃなくて精神スキル改造でやりたい放題出来るから
火力以外の個性が無意味になっちゃってるだけなんだよな
燃費射程等の使い勝手の面でもね

92 :それも名無しだ:2012/05/24(木) 19:10:18.90 ID:HQRZGxjY
敵の強さ=サンドバッグの固さだから打撃力が重視されるのは仕方ない

93 :それも名無しだ:2012/05/25(金) 03:30:49.00 ID:71/H4Nnb
打撃力というとソードワールド1.0が…

さておきダメージの変動幅も10くらいだしね

94 :それも名無しだ:2012/05/25(金) 21:21:41.55 ID:QH59TT9C
必中やひらめき、集中の消費SPを増やしてめったに使えないようにすればいいんじゃない。
今みたいに消費10とか20で連発できるから問題なんだし
50とか60使うようにすれば毎ターン保険でなんて出来なくなるでしょ
そんなに強力なのになんでこんなに消費低くしたんだろって思ってたし

95 :それも名無しだ:2012/05/26(土) 19:36:28.06 ID:PuGriOOh
いろいろ出てきたアイディアをつまみ食いしてこんなのは?
・能力値廃止。主役も脇役も序盤は横一線(デフォスキルによっては主役<脇役になる)。
 (技量値は一部のスキル発動率に影響を与えるが、レベルと撃墜数で代用する)
・レベルアップで精神コマンドを覚えると、覚えた精神コマンドに応じて
 ダメージや命中回避、獲得資金などにボーナス(能力値成長の代わり。ボーナス幅はSPコストに反比例)。
 多人数乗りロボのサブパイロットの精神コマンドもボーナスに寄与するが、同じコマンドではボーナスは重複しない。
・精神コマンドは効果1回限り。また、使うと↑のボーナスは次ターンまで消える。
・スキルはPP獲得制で、獲得数の上限は無し。ただしスロット(枠5〜7?)にセットしないと効果がない。
・PPは部隊全体に与えられる。出撃しなかったり、マップの隅で遊んでるユニットにも付与される。
・パイロットの地形適応を廃止するが、スキルに機体の地形適応のうちいずれかを一段階上げるものを用意する。
・マルチヒット採用。「格闘」や何回も切る「ビームサーベル」、何回も撃つ「ビームライフル」もマルチヒットにする。
 合わせて精神コマンドの効果見直し。
・拡散属性を復活させる。
・マルチヒット武器、拡散武器、MAP兵器(とALL武器)に疎、密、占の属性を新設する。
 疎:サイズ差により回避しやすい。主にマルチヒット武器。
 密:特になし。主に拡散武器、MAP兵器。
 占:回避しにくい。MAP兵器の場合、範囲境界にいる時だけ回避できる可能性が生まれる。主にMAP兵器。
・対MAP兵器スキル(例:対広域防御;MAP兵器に対して防御コマンドを選択できる)を用意する。
・武器のバリア貫通、サイズ差補正無視を見直して、対〜フィールド貫通、サイズ差補正緩和(一段階)にする。
・武器に通常攻撃属性と必殺技属性を新設する。
・必殺技は移動、攻撃、援護などユニットが何らかのアクションをする度に貯まる、必殺技ゲージがいっぱいになると使える。
 1回使うとゲージ全消費。ゲージだけではなく、従来の気力制限やスキル制限も残す。
・使い捨て強化パーツに必殺技ゲージ充填パーツを用意する。
・必殺技は威力に関わらずATフィールドを貫通する。
・これといった必殺技がないロボには、必殺技として任意の通常攻撃を組み合わせた連続攻撃(ゼノギアスの連殺みたいなの)を
 できるようにする。個別の武器のEN、弾数を使った分だけ消費する。特定の順列組み合わせで専用アニメーションが見られる。

96 :それも名無しだ:2012/05/26(土) 22:47:16.62 ID:3Y62dIIX
ただ面倒くさくしただけでつまんなそうだね。

97 :それも名無しだ:2012/05/26(土) 23:27:33.24 ID:jbSORJ9q
システムは無論だがまず作品毎に特徴を明確にして欲しいなぁ…いつまでも同じ作品ばかり優遇されてて胸糞悪いよ

(例:ガンダムシリーズ
機体込みの総合性能編

運動性、特殊能力込みの回避、命中→宇宙世紀・00>W、種>G、X
火力→X(サテキャが該当)G、W>00>種>宇宙世紀
装甲、特殊能力込みの防御力→種>W、00>X、G>宇宙世紀

パイロット能力編
射撃→宇宙世紀>X>00>種>G
格闘→G>W>00>X>種
回避→宇宙世紀>00>G>W>X
命中→宇宙世紀>00>W>X>G
防御→G>種>X>W>00>宇宙世紀
技量→G>00、W、宇宙世紀>X>種

とかさ



98 :それも名無しだ:2012/05/26(土) 23:44:20.75 ID:3EJeFz1W
完全に別ゲーと化している
普通につまらなそうだわ

99 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 04:18:56.93 ID:LVT6BUdz
>>95
現状だとパラメータ成長と精神、スキルの相乗効果で終盤インフレしやすくなってるけど、
それならある程度抑えられるな。
精神使うと対応する補正消えて、次のフェイズまで脇役水準に成り下がるのはなかなかのアイディアだけど、
それだと結局、対ザコの乱戦は無精神、対ボス戦は精神祭りになるんじゃないか?
ボスが多数のザコと一緒に攻め込んで来るなら分からんけど。
精神使うとスペックダウンするなら、雑魚を含め敵に使わせてもいいな。
挑発かけるとその敵が精神使っちゃって、でも最初の一回乗り切れば却って楽に戦える、とか。

100 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 11:23:26.13 ID:TcgONnrQ
インフレは能力値の有無というより育成要素の問題かと
それと能力補正と精神のトレードオフはFF8のジャンクションみたいな問題がうまれないか?
この二点の変更のねらいも説明されてないので評価しようがない

他の点はMXを思い出させる要素はいいな、気にしなくてもクリア出来るが考えると更に楽に、という選択肢はいい
もっと言えば任意難易度選択とセットで導入すればさらに深まるかと
あと育成リソースの均等配分、これはこのスレ的にはもはやテンプレ級の共通合意事項ではないだろうか

101 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 12:21:53.68 ID:24EcC53+
アタッカー集中力つければ大抵のユニットは強くなるし
PP制廃止してスキルパーツとして扱うのがいいかと

102 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 15:54:43.97 ID:rmLsonIA
>>100
均等配分については、実際やると文句が出ると思う
好きなキャラと嫌いなキャラを差別したい、というのは意外に望まれてる

103 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 16:02:51.10 ID:noBk7SNN
均等分配するなら
COMPACT3でだけちょっとやってたけど
撃破時とは別にステージごとにフリーなPPを入手して
好きなキャラに振れるっていう方がいいかな

104 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 16:15:10.39 ID:3GvnXys6
贔屓は別にシステムとして望まれているわけじゃないでしょ

単に好きなキャラを育成するためのリソースを他のキャラにやりたくないだけであって
最初から均等配分されているなら文句は出ないよ。他のゲームでそういう文句は見たことないし
周回でのPP均等化に文句が出たのは、「せっかく好きなキャラに取らせたのに」という理由だよ

贔屓なんて、撃墜数とか最大ダメージとかいろんなランキングを作って
それを閲覧できるようにしたらそれでいいよ
バランスを取れなくするシステムにしてまで出来るようする物じゃない

105 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 16:28:19.06 ID:rmLsonIA
本スレとか運用スレを見てると、バランスをぶっ壊すのを楽しんでる人しかいないような気がしてくる

106 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 16:32:17.97 ID:xzhDalhO
>>104
ランキングは面白いね。

贔屓した結果としてランキング。
贔屓する方法としてパーツや資金(現状はPPも)があると思う。
贔屓する方法として、PPなんかは天井知らずに愛を注げるから
今はバランス取りが難しくなっているよね。
そこを制限してゲームとしてのバランスと楽しみを取り戻そうってことだよね?

107 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 16:37:34.31 ID:xzhDalhO
>>105
そういう方が多いのかもしれんが
それも与えられた中での話だと思うんです。

仮にPP均等化を導入したとすると、最初はそれなりに反発が来るけど
その中で、またバランスぶっ壊しを楽しむと思う。
あんまりバランスぶっ壊せないから楽しくないわと
去っていく人はそこまで居ないんじゃないのかなぁ。

108 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 17:19:32.12 ID:mNTV7c2e
ゲームのチートと同じで、バランス壊しは一時的に爽快感が得られるが、
ゲーム的にはすぐ楽しくなくなる

109 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 17:26:51.47 ID:LVT6BUdz
>>104
ランキングいいなー
援護された回数、援護した回数、獲得資金累計、仲間から精神を受けた回数、武器別アニメON回数とか見たいw
作品別に敵〜勢力への累計撃墜数、累計ダメージ集計とかやると好き嫌いはっきりしそうだ
データベース化しないといかんね

110 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 17:29:47.31 ID:xzhDalhO
>>109
累積与ダメ、被ダメ、回避回数、被弾回数、反撃回数とかね
夢広がるし、こう何ていうか自分だけのデータって感じがしてくるよね。

111 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 17:43:04.06 ID:6QREo09Z
スパロボのチートってあらゆるゲームのチートの中でも特に需要大きいよね
2周目引継ぎもチートみたいなもんだし

112 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 17:48:19.23 ID:YEBhHj9Q
武器別戦闘アニメON回数はいいな
俺GNソードUばっかり見すぎワロタwwとか楽しそうだ

113 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 20:57:05.48 ID:BukNyZUP
観てない戦闘アニメのチェックにも使えるしな

114 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 20:59:58.41 ID:HyrQVhpU
累計乳揺れ回数があったら
ゼオラ1378回、アイビス0回

115 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 21:54:15.64 ID:HyrQVhpU
よーしパパ余計なこと考えちゃったからお披露目しちゃうぞー

長射程武器の多くは移動後攻撃不可武器だが、これを移動後攻撃可能にしよう
これだけだと全部P武器になったのと変わらないが、
P武器と違うところは移動前のレンジと移動後のレンジが重なるところだけ攻撃できる

例えば移動力7のユニットが下図の壱から弐の地点に移動しながら(弐から壱でもいいけど)
移動後攻撃不可の1-6の武器を撃とうとした場合、
移動前のレンジの■と移動後のレンジの◆が重なる、※の部分にいる敵にだけ攻撃できるって寸法

□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□◆□□□□□□□
□□□□□□□■□□□□◆◆◆□□□□□□
□□□□□□■■■□□◆◆◆◆◆□□□□□
□□□□□■■■■■◆◆◆◆◆◆◆□□□□
□□□□■■■■■※※◆◆◆◆◆◆◆□□□
□□□■■■■■※※※※◆◆◆◆◆◆◆□□
□□■■■■■※※※※※※弐◆◆◆◆◆◆□
□■■■■■■壱※※※※※※◆◆◆◆◆□□
□□■■■■■■■※※※※◆◆◆◆◆□□□
□□□■■■■■■■※※◆◆◆◆◆□□□□
□□□□■■■■■■■◆◆◆◆◆□□□□□
□□□□□■■■■■□□◆◆◆□□□□□□
□□□□□□■■■□□□□◆□□□□□□□
□□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

戦術的な意味は…ないかなあw

ヒットアンドアウェイとの違いは、スキル無しのデフォでできる、
移動→攻撃の順で行動する(移動先で地形効果と援護を受ける、移動の後に戦闘するので思わぬダメージや状態異常食らった時に敵から遠ざけるって戦法は取れない)

116 :それも名無しだ:2012/05/27(日) 23:32:51.25 ID:cePxARRC
熟練度システムはやめてほしい
難しいのをやりたかったら条件満たしてくださいねってのも、簡単なのやりたかったら条件満たさないようにしてくださいってのも面倒臭い
なぜ素直に難易度選択させてくれないのか
インターミッションでいつでも変更できるようにすれば「選択まちがえた><」って奴もいなくなるだろ

117 :それも名無しだ:2012/05/28(月) 00:07:02.23 ID:tO3cXZES
易 現行程度
普 自軍のレベル・改造が敵軍にリンク
難 更に精神コマンドを解禁

118 :それも名無しだ:2012/05/28(月) 01:36:35.88 ID:J0phrUWq
>>109
A〜Dくらいまでは撃墜数ランクがエンディングで表示されてたけどいつの間にか無くなったんだよなー
まぁ個人的にあれは好きなキャラを1位にしたいけど参戦時期の関係上無理だわ…ってなるのが悔しかったんだけど
逆にそれでも上位に入れてやったぜ!ってなると確かに楽しかった

そういう形にして復活するのも面白そうだわ

119 :それも名無しだ:2012/05/28(月) 02:05:35.30 ID:UOSUbEJ2
アンスパやリボガンを瞬殺出来ちゃう辺り、もうキャラゲーを免罪符に出来るレベルじゃなくなってきた

120 :それも名無しだ:2012/05/28(月) 04:35:18.58 ID:ZEcmQojO
まあ今回は正直ヌルゲー過ぎた
お気に入り補正の奴らが適当に突っ込んでりゃ勝てたW並かも

周回引き継ぎはいいけど敵も強くなって欲しいね

121 :それも名無しだ:2012/05/28(月) 07:14:04.94 ID:EQWkpGRR
ぬるいんだけどリアル系がボスの攻撃を喰らうとフル改造でも一撃死ってインフレ状態だからな。
精神必須になってる。

122 :それも名無しだ:2012/05/28(月) 10:57:05.43 ID:pyAdFcWa
Wは戦闘面はヌルゲーだったけどシステム的には今までの集大成みたいな感じだったからなぁ
敵が精神使って来て一部ボスが脅威とかスキルパーツやらコンボシステムとか
難易度も敵改造段階あげて調節できたしね

そういう意味では1回クリアで敵3段解禁の縛りはいらんかな。詰み防止の仕様なんだろうけども。
上にあがってる難易度みたいに一定条件で解禁できていつでも変えれるとかでいいんでない

123 :それも名無しだ:2012/05/28(月) 13:01:44.07 ID:l7ANKmcR
・回避しきれれば無敵状態
 →ボスが極などの補正持ちばかりになる
 →スーパー系の面子を保つために底力を強化する
  →ボスの攻撃力を強化しないと底力スーパーにまともなダメージを与えられない
   →リアル系が一撃死するほどの攻撃力に閃き必須となる
    →ボスに対しては「SP/ひらめきの消費=交戦機会」となりそうそうひらめきの消費を上げられなくなる

迷走に迷走を重ねた成れの果てが、今の一撃死の攻撃力を持つのにぬるく感じる状況かと

124 :それも名無しだ:2012/05/28(月) 13:11:01.72 ID:YZnf4zHf
回避率を、回避する率じゃなくて、ダメージ軽減する率にするのはどうか?

スーパー系は装甲で、ダメージを直接減らし、
リアル系は回避で、ダメージを割合で減らす

装甲が高いスーパー系ボスには素の攻撃力が高いスーパー系の必殺技が有効になり、
回避が高いリアル系ボスには命中が高くて軽減されにくいリアル系の攻撃が有効になる

基本的に当たるのが前提なので、当然必中感応は無くします。

125 :それも名無しだ:2012/05/28(月) 13:45:07.13 ID:HG9gPv1k
>>124
必中は真芯で当てる(軽減0%)効果って事にすればいいんじゃね?

相当、消費SP上げないとならないだろうけど

126 :それも名無しだ:2012/05/28(月) 17:07:56.23 ID:Irlhy13p
そのあたりって突き詰めると
スパロボと複数回攻撃の相性の悪さに行き着くんだと思うよ


や、ゲーム性自体に関しては恐らくあった方が良かろうわけで相性いいんだろうけどね
なにしろ戦闘アニメとの兼ね合いがあるわけで

スパロボ側の手の内って、例えば2回連続攻撃するとなると
同じ戦闘アニメを2回繰り返すくらいの対応しかできないわけだ(例:再攻撃)

127 :それも名無しだ:2012/05/28(月) 17:13:05.92 ID:Irlhy13p
基本的に、一つの武器の戦闘アニメ内に
当たった場合と外れた場合、の2種類しか分岐先を用意できないのだな

例えば、5発連続で銃を射撃する武装を設定したとして
全弾外れた場合、1発当たった場合、2発当たった場合、3発当たった場合、4発当たった場合、全弾当たった場合
などと分岐先を設定してしまうと製作労力的に死ねてしまうわけだ

128 :それも名無しだ:2012/05/28(月) 19:28:38.02 ID:zRe/yd6s
ギレンの野望みたいに内部専用機補正設定つけてくれよ

129 :それも名無しだ:2012/05/29(火) 07:07:57.41 ID:1CXIv/S2
>>123

> →スーパー系の面子を保つために底力を強化する
>  →ボスの攻撃力を強化しないと底力スーパーにまともなダメージを与えられない

この辺で止めておけばいいかな。
底力スーパーが無敵でもいいと思う。その為の能力。

130 :それも名無しだ:2012/05/29(火) 09:54:17.07 ID:ObyAxNTb
ダメージがこまめに出てトータルダメージ!
はあったけど後の作品には根付かなかったね
ファンネルとかあんな感じでいいんだが

131 :それも名無しだ:2012/05/29(火) 10:55:47.30 ID:128D/ZhQ
ドモンやロム兄さんのための表示法と言っても過言ではなかったな

132 :それも名無しだ:2012/05/29(火) 12:01:04.81 ID:+bmQLw4a
ヌルくするか厳しくするかをプレイヤーに任せるやり方は良いな

133 :それも名無しだ:2012/05/29(火) 12:21:09.69 ID:128D/ZhQ
>>132
本当は現状もそのつもりなんだろうけど、全然機能してないんだよな

134 :それも名無しだ:2012/05/29(火) 19:36:05.49 ID:ZeZUW8u9
難易度設定出来るようにすれば万事おkというように言われているが、具体的にどうすればいいんだ?
味方が10段改造できるからと敵も10段にするだけじゃ色々うまくいかなさそうな気もする

135 :それも名無しだ:2012/05/29(火) 21:28:35.00 ID:o9SjpoRc
>>236
敵の精神使用解禁とかAIの思考パターン変更とか単純な増援数の増加とか?
拠点防衛マップで増援がハードのみ追加、嫌らしいところにMAPWで叩けないかたちで入るとかさ

136 :それも名無しだ:2012/05/29(火) 21:28:37.87 ID:Yas/Ivcr
EXハードを最初から選べれば良し

137 :それも名無しだ:2012/05/29(火) 21:30:17.07 ID:l171cyUg
EXハードって改造育成縛りだっけ?
それで面白くなるなら苦労しないな

138 :それも名無しだ:2012/05/29(火) 21:43:35.11 ID:Yas/Ivcr
わざわざ「選べれば」って言ってるのに

139 :それも名無しだ:2012/05/29(火) 22:08:23.17 ID:pK3VGNoD
AIが賢いのがいい
敵も要所で精神使って
、Jみたいに0%回避でいいと思うよ
今は敵が縛りプレイみたいなもんだし

140 :それも名無しだ:2012/05/29(火) 22:31:17.47 ID:WcThMbLo
精神コマンドは敵が使うこと前提ではないから、ただ面倒になるだけなような
ギャザービートのIDコマンドのような物に練り直すなら良いんだけど

141 :それも名無しだ:2012/05/29(火) 22:54:08.45 ID:o9SjpoRc
名あり敵が因縁の相手に向かって使う程度にとどめればテンポ損なわずに雰囲気出せないだろうか

142 :それも名無しだ:2012/05/29(火) 23:40:23.32 ID:f+CXhyra
0%回避はなんか違うんだよな
おとりや足止めというれっきとした戦法をゲーム的な都合でスポイルするのは戦術シミュレーションとしてよくない
(単機で避け・耐えつつ敵をどんどん削る・殲滅する無双の問題はまた別)
まぁ連タゲができたからコレから先0%回避が復活することはないと思うけど

143 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 00:02:09.52 ID:bqY2ZRDi
こちらが0パーセントの敵にそのまま攻撃するかというと違うからなぁ
ひらめきとか不屈を使われたら一回カス攻撃でつぶしてとかやるけどね。

144 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 00:45:43.69 ID:5r3tmptQ
0%スルーつっても集中とか補正をかけて0%になった場合は殴ってくるしな
後は撃墜されそうな時は防御行動をとる、とか
敵Aが覚醒使って先陣で切りこんで残りが突っ込む→Aを軸に援護攻撃
A最後に行動、とかでもいいしパターン自体は結構いろいろできる

精神コマンドに関しては例えば極を廃止してその分集中でバランシングするとか

145 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 00:55:04.59 ID:InRyQc6q
前は本当に大ボスクラスしか持ってなくて存在感のあった極も、
Z2でどいつもこいつも極、極でバランス取る気も個性出す気もありゃしなかったなあ

146 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 01:07:16.36 ID:lvhXRNlI
相手が無駄な行動をしないことに文句言うっておかしくね?
0%スルーがだるいのは、反撃無双で成り立っていたバランスに突然入れたからであって
反撃無双を前提としないなら、敵の数を減らすなりしてバランスをとる方法はあるはず。

147 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 01:14:36.23 ID:84BCvFav
>>143
ありえない仮定だけどもし敵軍を操作してるならそうせざるをえんだろ
いずれ倒さなければいけないし必中も使えないなら連タゲ重ねてなんとかがんばるしかない
もちろん特定ユニット狙いの思考自体はあってもいいけどね

148 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 01:52:27.97 ID:qi0OtQA1
そもそも0%に出来ることが問題
⇒0%にしないと生き残れないことが問題
⇒集中攻撃を防げないことが問題

敵も味方も集中攻撃を規制すればいい

149 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 02:16:08.88 ID:PkKuaIzW
となると援護防御系の充実かねぇ。

150 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 03:06:55.81 ID:qi0OtQA1
いや、直接規制すればいいよ
具体的に言うと

味方Aが敵Bに攻撃をした後、両者が生き残っていた場合、味方Aと敵Bは「交戦状態」となる。
その際、味方Cが援護攻撃を行っていた場合、味方Cと敵Bも「交戦状態」になる。

交戦状態が解かれる条件
・敵軍ターンにおいてAB間で戦闘が行われなければ、次自軍ターン開始時に解かれる
・ABいずれかが撃墜されるとその時点で解かれる
・敵Bが味方Aを攻撃してきたときに味方Dが援護防御を行うとAB間の「交戦状態」は解かれ、
BDが「交戦状態」となる(その際、味方Aは反撃できない)

1ユニットが同時に「交戦状態」になれる数には限りがある
(基本3体、味方弱機体・敵雑魚2体、戦艦・ボス4・5体)
「交戦状態」の数が限界に達した敵には「交戦状態」にあるユニットでしか攻撃できない

「交戦状態」の数が限界に達したユニットの制限
・「交戦状態」にある敵にしか攻撃できない
・援護行動をとれない
・一部武器(必殺技・MAP兵器・狙撃系武器等)を使えない

「交戦状態」1つにつき移動力が1減る(移動ZOCの替わり)
「交戦状態」2つ目以降、「交戦状態」が1つ増えるごとに射程が1減る


敵軍の場合も同上

151 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 10:34:55.37 ID:raOUFlTH
集中攻撃をして頭数を減らしていくのは
むしろ普通の戦略SLGにおける基本戦術だと思うんだけど

152 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 13:57:33.33 ID:qi0OtQA1
射程が長いスパロボではそれが簡単に出来過ぎて単なる作業になるし
敵の攻撃を分散させる方法が援護防御ぐらいしかないから
敵の攻撃力、命中率を低く抑えたり、残HPの高い順に狙わせたりしないといけなくなる

だからといって極端に射程を短くしたり、援護防御を使いやすくしたりってのは違う
射程が長いのはスパロボの特徴の一つであり、長くないとロボット物という感が無い
援護防御を使いやすくしたら、誰を狙うかという選択が無意味なものになる

じゃあ直接規制して、その規制の中で頭数を減らしていく戦法を考えるようにしたらいいじゃんかと

153 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 15:20:51.04 ID:vmwWUBMn
敵の頭の良さは大切ではあるけど
だからといって擬似対人戦みたいのが望まれているわけじゃない、というのはあるね

この手のゲームの基本の一つとしては
人間的な柔軟な差し手はプレイヤーが持つ唯一の武器で
それがあるから圧倒的物量の大軍も異常能力値のボス敵も倒せる構成というのがあるんじゃないのかと

154 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 15:28:40.85 ID:vmwWUBMn
まあ、主人公機側の性能の方がよほど圧倒的じゃないですかー、とか
そういうのも絡んでくるからややこしいんだけど

無双ゲー楽勝ゲーになりすぎてて
せめてAIを異常に賢くするぐらいでしかゲームらしさを取り戻すことができない
なんてパターンもあったりするだろうし

155 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 15:29:48.36 ID:s657/Pqu
精神一回君も集中攻撃規制君も頑張るねぇ…一時期暴れてた改行君ほどではないにしても

プレイ感がイメージしづらいんだけどそのシステム導入して成功してるゲームとかあるの?

156 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 17:22:20.99 ID:+JG3HRtv
ギレンの野望とかは結構集中攻撃が規制されているよね。
ギレンを例に出すのなら戦闘ターンを分けるほうが注目されるけど。

157 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 17:43:56.39 ID:oyn9J4DU
FEのような射程が短く侵入不可なマスが多いゲームは
集中攻撃が規制されていると言ってもいい
攻撃出来るマスが限られているからな

FMは射程が長いけど射線という概念を入れているから集中攻撃し辛くなっているが
スパロボとはマップスケールが違うからそのまま導入すると違和感がある

158 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 17:49:03.34 ID:oyn9J4DU
>>150は反撃選択可能なFEのようなプレイ感覚になると思う

159 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 18:29:08.98 ID:InRyQc6q
あの改行君がいなくなって本当に良かった……
あれが暴れすぎて一時期巡回から外そうかと思ってた

160 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 18:36:58.10 ID:kP3LHjlB
集中、閃き、必中、直感、不屈、鉄壁、かく乱がマジキチすぎる
こんなのが毎ターン連発出来る時点でノーダメージの俺tueeeeゲーにしかならないし、
強敵の強さの再現が耐久力を上げることしかできなくなる(それでもノーダメ撃破だけど)

161 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 18:48:38.86 ID:84BCvFav
>>152
> 敵の攻撃を分散させる方法が援護防御ぐらいしかないから
> 敵の攻撃力、命中率を低く抑えたり、残HPの高い順に狙わせたりしないといけなくなる

この部分がおかしい、敵の攻撃力も命中率も抑えなくていい
突っ込んだら落とされるようにすればいいし、そもそも集中攻撃されないように慎重に立ち回るようにすればいいだけだ
直接規制なんて接待以外のなにものでもないぞ

162 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 20:16:22.25 ID:eOK1Y+TD
敵が多いなら2,3機落とされるくらいある意味当然だからね。
プレイヤーが撃墜を忌み嫌いすぎ。2,3機落ちたくらいで詰まない。

163 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 20:40:19.83 ID:odg0LrAV
スパロボは命中率、回避率が極端だから集中攻撃には回避率の高いユニットで対処することが多くなるな
そういうユニットは命中率も高いから反撃で敵を減らせたりと一石二鳥

164 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 20:56:44.96 ID:1LKDmsj5
バトルロボット列伝はヘックス採用と武器射程の穴や射角の概念があるから
上手く位置取りしないと最強技が使用できなかったな

165 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 21:10:36.64 ID:CBSYeHKy
敵のエースボーナス、特殊スキル、特殊能力とか面白くないな。
気力130以上でターン開始時になんか精神コマンド1回使うとか
極(笑)とか
HP、EN回復とかマンネリすぎるわ。

166 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 22:35:26.27 ID:u3v13RKw
スパロボにおいて敵ユニットが行うべきことは自軍を撃墜することじゃなく
自軍をギリギリまで消耗させることだよ

だから、攻撃を分散させる代わりに攻撃力、命中率を高くしているエーアイは正しい
その方が自軍のHPを多く削れるからな
ただ、弱っている自軍ユニットを攻撃できるのにしないのは手加減されているように感じてしまう

167 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 23:07:41.00 ID:Kqnf6E7O
エーアイの敵AIは削ってから幸努MAPでひと稼ぎ狙ってるんだろ多分

168 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 23:09:39.21 ID:kP3LHjlB
キャラゲーだから好きなキャラが落とされたらリセットって人もいるんだろうねー
だから被撃墜0のバランスに調整される

169 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 23:11:48.86 ID:GITwMPKb
やっぱり熟練度のターン制限制の多さが気になるなあ
真ED見るためにはほとんどのステージで全軍突撃しなきゃいけないってのはなんか違う気がする
待ちの戦術だって楽しみたいよう

170 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 23:43:15.05 ID:u3v13RKw
>>168
というか、ガチで撃墜を狙ってくるようだと単純にストレスが溜まるだけだからね
敵が確実に数を減らす戦法を取ってきたところで面白くはならんでしょ
同じユニットばかりが狙われることになるんだから

171 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 23:50:17.73 ID:kP3LHjlB
>>170
昔はゲッター狙いとかメタス狙いがあったなあ
最近は瀕死の機体を見逃したり接待が過ぎる

172 :それも名無しだ:2012/05/30(水) 23:53:07.80 ID:lvhXRNlI
>>170
相手が有効な戦法を取ってくると、面白くならないと言われるとねえ
それはそうなんだが、じゃあ面白さって何だって話になるわけで

173 :それも名無しだ:2012/05/31(木) 00:07:14.38 ID:84BCvFav
スパロボプレイヤーが撃墜を許せないのは攻略での必要というより
それ以降好きなキャラが完全退場し活躍させられなくなってしまうことのほうが大きいかと

復活手段さえあればいいと思うのだが、なにを勘違いしたのかスタッフは
フル改造+集中鉄壁でほぼ落ちないという状況を用意してしまった

精神の復活は最終盤でしかつかえないし、消費も実用レベルじゃないからとてもじゃないけど有効な復活措置とカウントできない

174 :それも名無しだ:2012/05/31(木) 00:09:00.48 ID:PVPwxniB
瀕死の機体見逃すのってアレちゃんとアルゴリズムなのかな
だとしたらそれは流石にいらないわ

175 :それも名無しだ:2012/05/31(木) 00:25:28.13 ID:8vcHhATp
撃墜されるのもストレス、明らかに接待されてることに辟易するのもストレス
問題はそのストレスがカタルシスにつながるかどうか

執拗にいたいトコ突いてくる敵には、それはもうストレス感じまくるだろうけど
そいつを倒してクリアしたときは、受けたストレスの分スカッとするだろう
逆に後者は確実にカタルシスは得られない

176 :それも名無しだ:2012/05/31(木) 01:00:31.20 ID:wN0tSIjy
プレイ上どころかルール上で接待されているというのに

177 :それも名無しだ:2012/05/31(木) 01:33:38.96 ID:Nm80KPai
>>150ならルール上対等だから接待にはならない

178 :それも名無しだ:2012/05/31(木) 03:16:09.17 ID:pZt8zpB+
苦労しなきゃ熱くもなれない

179 :それも名無しだ:2012/05/31(木) 13:04:30.21 ID:RNjkiKNd
2OGはまたSRXと2人乗り機のツインユニットでPP稼ぎすることになるのかな
換装武器は個別改造のままだからマシンガン無双も変わってないんだろうな

180 :それも名無しだ:2012/05/31(木) 21:51:30.94 ID:SlTrRnvb
ゲームってのは基本的に接待麻雀なんだよな
最終的に勝たせないといけないが、楽に勝たせすぎても白けさせちゃう

>>177
消費税とかで言われてる逆進性の問題でもあるように
同じ基準でも立場によって意味合いや影響が変わってくる場合があることもお忘れなく

181 :それも名無しだ:2012/05/31(木) 23:07:43.62 ID:fK+HSRWK
精神コマンドの不屈をスキルにしたらどうかな。
効果は即死ダメージ受けても1回だけHP10で生き残れるみたいな。
メガテンの食いしばりみたいなやつ。

182 :それも名無しだ:2012/06/01(金) 00:10:36.01 ID:0C1h3Agp
どうせなら精神コマンド全部を確率オート発動のスキルにしてしまえ

183 :それも名無しだ:2012/06/01(金) 00:33:06.36 ID:/T18UFg9
そのままソーシャルゲーム化しそうだなw

184 :それも名無しだ:2012/06/01(金) 02:43:29.85 ID:6oTgPLuo
>>181
COMPACT3のガッツとして既にあるけどね
オメガミサイルのおとりとして大活躍だった

185 :それも名無しだ:2012/06/02(土) 11:58:50.15 ID:ItqzPTYq
もう戦術戦闘もオートとか言い出しそう

186 :それも名無しだ:2012/06/02(土) 14:27:52.90 ID:mkjGqCZH
>>180
逆進性で言ったら、集中攻撃可能な方が逆進性高いと思うよ
数が多い方の勢力がより効率的に相手の数を減らせるわけだから
有利な時はとことん有利に、不利な時はとことん不利になりやすい

187 :それも名無しだ:2012/06/02(土) 17:45:50.38 ID:zVHxwHf8
そら普通

188 :それも名無しだ:2012/06/02(土) 17:58:27.36 ID:mkjGqCZH
FEなんかは過度な集中攻撃が出来ないから
ターンを凌ぐだけなら少数でも何とかなる
敵味方共にね

189 :それも名無しだ:2012/06/02(土) 18:30:59.59 ID:+PEWjid7
スパロボでもP属性追加とか長射程武器の乱発を無くせば十分できるはずだけどね

190 :それも名無しだ:2012/06/02(土) 19:28:16.27 ID:LYbD6pw1
>>186
集中攻撃「可能」なことと一定の基準を適用することは全く違うよね
逆進性が問題になるのは一定の基準を立場の違いを無視して適用したときだから全く関係ないし
下二行についてはSLGとしては原則そうあるべきだしね

少なくとも実感とかけ離れている直接規制よりは実質規制を考えたほうが有意義かと
事実、既にNEOやK・Lなんかで射程の見直しは進んでる。あるべきスパロボの形を固定視する必要はないかと

191 :それも名無しだ:2012/06/03(日) 01:51:01.68 ID:bMc2AGGo
逆進性は単にそれぞれが逆の方向に進む傾向だから、一定の基準とか関係ないんじゃない?
強い方がより強く、なんてシミュレーションとしては正しくてもゲームとしては間違ってるよ

P武器の希少化や射程に穴を空けるとかは賛成だけど、集中攻撃の実質規制には全然足らない
FE並の射程と移動不可地形でやっと実質規制になっているんだからね
でもスパロボで最大射程2なんて無理だし、直接規制しかないと思うんだよ

実感に関しては、タゲ線を表示したりインタフェースを整えた上で
一話目で「こいつは俺に任せろ」とNPCが敵を攻撃して
敵のタゲを引き付けてみたりとかしてみれば分かってもらえると思うよ
アニメ的なシチュエーションを再現するためのシステムだし

192 :それも名無しだ:2012/06/03(日) 16:54:01.74 ID:2epxUOdb
武器に所要時間を設定したらどうかな
自フェイズ(30秒)のうち、何秒かけてその敵に攻撃するか
その残り時間が所要時間より少なくなると攻撃不能に
武器改造で攻撃力は伸びないが、1段階ごとに0.5秒ずつ所要時間が短くなる
援護攻撃は行動終了するようになるが、デフォで所要時間を2割短縮

193 :それも名無しだ:2012/06/04(月) 09:00:00.72 ID:eDl//hSX
再世編の資金バグへの反応を見るに、バランスなんて望んでない人間が多数いることが良くわかる

194 :それも名無しだ:2012/06/04(月) 14:28:48.64 ID:iiZ2jkin
資金が貰えて嬉しくない奴はいないさ
ただ、それでゲームが面白くなるかどうかは別問題

195 :それも名無しだ:2012/06/04(月) 18:45:23.91 ID:Fq604kvE
第二次Zについては、ゲームとしてはあまり面白くないから資金やPPを多めに貰って
簡単に遊べた方が気楽で良いな

196 :それも名無しだ:2012/06/05(火) 07:38:31.51 ID:hC6BmvOI
>>193
嫌なら使わなければいいじゃんで片付いてるだけでバランスを望んでいないのが多数ってわけじゃない。
バグに文句をいうと叩かれるからだまってるだけかもしれないし。

縛りプレイとか面倒くさくなるだけだし。時間の無駄。
育てるだけ育てて適当にボコったほうがましだな。

197 :それも名無しだ:2012/06/05(火) 12:45:19.08 ID:J8Kw55Mx
マンネリって言われてるし新システム追加するよ!
有効活用すれば戦闘が楽になるよ!

色々増やしすぎて初心者お断りっぽくなっちゃったよ

システムを活かさなくても簡単にクリア出来るようにしたよ!

198 :それも名無しだ:2012/06/05(火) 14:28:07.67 ID:m7cfgE1w
>>197
やったねテラちゃん!

199 :それも名無しだ:2012/06/06(水) 18:56:44.75 ID:skN4XquT
>>192
集中砲火は制限できるがテンポ悪くなると思うよ
例えるならimpact

200 :それも名無しだ:2012/06/06(水) 21:15:55.71 ID:R8P+qSed
この19スレも続いてるけどなにか採用された実績ある?

201 :それも名無しだ:2012/06/06(水) 21:26:38.54 ID:skN4XquT
機体性能妄想スレの方ならボチボチ

202 :それも名無しだ:2012/06/06(水) 22:31:59.81 ID:X7ygRIea
まぁあれだ、熟練度とかいらんから素直に難易度ノーマルとハードに分けて欲しい

203 :それも名無しだ:2012/06/07(木) 00:10:21.20 ID:Vz3MktHt
再世篇を改造と養成を禁止してプレイしてるけど、それでもぬるいな…
改造前提のバランスだったウィンキー時代が恋しい

204 :それも名無しだ:2012/06/07(木) 01:11:07.75 ID:0Kcdoje6
どのユニット使っても同じ感がはんぱない

205 :それも名無しだ:2012/06/07(木) 01:12:38.17 ID:udYpQfrU
>>200
このスレを見てるかどうかなんて知らんけど

Lの小隊員強化パーツ化
NEOの精神コマンドレベルUP、SP回復デフォ、あと射程も出てたっけか?
あと何かあったっけ?

206 :それも名無しだ:2012/06/07(木) 18:16:39.56 ID:Bw6u8y8U
LとNEOはどちらも好きな作品だ

207 :それも名無しだ:2012/06/07(木) 18:20:59.34 ID:Sb9cE5qy
NEOで実装されたシステムは別にこのスレで言われてたもんじゃ無かったんじゃね?

208 :それも名無しだ:2012/06/07(木) 19:03:20.43 ID:HiOLnLim
このスレで改善策が挙がる→それNEOでやってるよ
ってケースなら度々あるな

209 :それも名無しだ:2012/06/07(木) 19:48:19.82 ID:fvnPE2c9
要望通すスレ違うからね
システム語りを楽しむスレだからね
お花畑な夢見ちゃいかん

210 :それも名無しだ:2012/06/07(木) 20:36:18.57 ID:OGLMuCWR
本当に何かしたいやつは作ってるからな

211 :それも名無しだ:2012/06/07(木) 20:56:22.52 ID:Sb9cE5qy
NEOプレイしたときは、こういうの作れるならまだまだ捨てたもんじゃないなって思ったのになぁ

212 :それも名無しだ:2012/06/07(木) 21:49:32.42 ID:9fHUAcJG
>>207
NEOの精神コマンドレベル化、SP回復デフォはNEOの前から出てたよ
SP回復デフォは俺自身が言ってたし
精神コマンドの射程もあったような気がするけどよく覚えてない

213 :それも名無しだ:2012/06/07(木) 21:54:07.33 ID:9fHUAcJG
まぁ、もちろん言ってた通りそのままではないけどね
SP回復デフォはSP最大値を少なくすることとセットで言ってたし
ダメージ食らったら回復とかは言ってなかったし

214 :それも名無しだ:2012/06/08(金) 20:53:48.07 ID:I6VGrvGo
個人的にはSP回復系技能いらないかなあ
ガンガン回復するし戦略性を落としてるように感じる

代わりに昔のFFの魔法みたいにそれぞれに使用可能回数設けて欲しい

215 :それも名無しだ:2012/06/08(金) 21:14:38.09 ID:wTj2y6pv
それはNEOをやった上での意見?

216 :それも名無しだ:2012/06/08(金) 22:31:28.48 ID:Dy0M9FNw
精神コマンドを重ねがけしまくるのが面倒だから
1ターンに付き1回しか使えないようにしろ

217 :それも名無しだ:2012/06/08(金) 22:37:25.14 ID:M5IGMwoJ
SP最大値を低くしたらそれで良い

218 :それも名無しだ:2012/06/08(金) 22:40:20.49 ID:vrHz+MQb
>>216
今のシステムは精神コマンド重ねかけ出来ること前提だから、
精神コマンドだけ制限しても変なことになるだけだよ
他のシステムの調整もセットで語らないとただの変な意見でしかない

219 :それも名無しだ:2012/06/08(金) 22:59:17.00 ID:Dy0M9FNw
RPGだと基本的に1ターン1行動だからテンポよくターンが流れる
SRPGだと移動という要素もこれに加わって、少々テンポが悪くなる
スパロボだとさらに精神コマンド使いたい放題にするから、ますますテンポ悪くなってる気がするんだよ
スパロボはずっと俺のターン臭が過ぎる

220 :それも名無しだ:2012/06/08(金) 23:36:06.83 ID:ClH5fMQh
精神コマンドも攻撃と同じように一つの行動としてカウントされて使用すると攻撃できなくするといい
あとは射程の概念とCOM側も使用できるようにすればゲームとしてのいびつさはかなり改善する

221 :それも名無しだ:2012/06/08(金) 23:48:48.16 ID:vrHz+MQb
>>219
じゃあ他のシステム部分とどのような兼ね合いを取るの?
一回しか使用できないのは良いけど、精神コマンドの効果は今のままにしておくの?

ある部分を字れば他の部分に影響が出るんだし、もうちょい具体的に語って欲しいぜ

222 :それも名無しだ:2012/06/08(金) 23:50:26.09 ID:vrHz+MQb
字ればでなく弄ればだった、スマン

223 :それも名無しだ:2012/06/09(土) 00:12:19.88 ID:d/owOGct
重ねがけ前提のシステムってよくわからん

224 :それも名無しだ:2012/06/09(土) 03:04:31.20 ID:4hhWYBvi
閃きかけーの必中かけーの集中かけーの熱血かけーの幸運かけーの努力かけーの
・・・もう忘れ物ないか?殴っていいか?
いやいや直撃かかってないぞ、これもいっとこう

こういう感じのことでしょ>重ねがけ
ある種カタルシスではあるが煩わしさでもあるわな

225 :それも名無しだ:2012/06/09(土) 06:35:52.63 ID:vxnSt6fA
ドラクエの「ちからをためている」って1ターン使ってダメージ倍化だから
2ターンとも攻撃したら同じじゃね?って思うことがしばしば

精神使って行動終了は熱血で同じ問題が出るっしょ?
反撃で熱血使うにしても、使った奴がうまいこと攻撃されないといけない&
熱血使いたい敵の攻撃までひたすら防御回避しないといけない、とかになってしまう

226 :それも名無しだ:2012/06/09(土) 06:42:19.74 ID:ftnu7oZS
>>225
そういう仕様に合わせて精神コマンドを練り直したりすれば良いんだけど、
意見を出した人がテンポを良くするだけとしか語らないから肯定しにくい

227 :それも名無しだ:2012/06/09(土) 08:12:56.34 ID:JXHHfppI
>>225
SP回復もちなら満タンでターン終えるの勿体無いから効果の残るやつ一つ使っとこって事はある
それで、それが煩わしく思える時もある

NEOみたいに回復持ってるのが前提でデザインされてるなら良いんだけど

228 :それも名無しだ:2012/06/09(土) 08:37:15.19 ID:+iaToWZR
自分にかける精神コマンドはターンを消費しないが、1ターンに1つまで
他人にかける精神コマンドは移動後使える攻撃扱いでターンを消費する、射程もある
…でいいかも

しかし複数人乗りはどうしようかな…

229 :それも名無しだ:2012/06/09(土) 11:48:36.70 ID:PPGX1E65
>>225
真メガテン3の気合いなら行動1回消費して次2.5倍になる


精神コマンドは超常現象を引き起こすものなんだし、人数が増えたからと言って乱発できるのは何か違う気がする
そこで、既に何度も出てるだろうが、精神ポイントを主人公部隊全体で共有させたい
最大値を序盤から終盤まで固定値にしてしまい、序盤は人数もコマンドも少なく集中閃き信頼などに集中して使えるから楽、
終盤は人数もコマンドも増えるので分配を考える必要あり、な調整をする

230 :それも名無しだ:2012/06/09(土) 12:27:35.93 ID:DCg5Qu78
Gジェネとの比較
・攻撃された際、友軍機で援護防御は出来るが、援護攻撃は出来ない
・攻撃する際、友軍機で援護攻撃は出来るが、援護防御は出来ない
・接近戦に弱そうな機体でも普通にメイン火器の射程が1〜6だったりで戦術性が無い

P属性って要素はとても良いと思う。

231 :それも名無しだ:2012/06/09(土) 12:56:48.40 ID:hdHHKQ3d
Gジェネは成長と開発がメインで戦闘戦術関係はすぐ飽きる

232 :それも名無しだ:2012/06/09(土) 16:02:42.22 ID:4Yrrykhg
スパロボと比べるならギャザービート系の方だと思うけど
3DSで通常の方のGジェネが出てしまったからもう終わりなのかな
IDコマンドは考える手間があるだろうけど精神より個性が出ていいよね

233 :それも名無しだ:2012/06/10(日) 01:09:33.36 ID:peH+Rc71
前から不便に感じてたんだけど
出撃時の選択順は若い順から前線側に配置するようにしてほしい
配置順の把握なんか毎回いちいち見ないからな、シンプルにこれだけでいい

234 :それも名無しだ:2012/06/10(日) 10:21:52.09 ID:VO0M/8jx
>>233
最近の奴は、大体並べ替えるから別に良いかなとは思う

235 :それも名無しだ:2012/06/10(日) 12:06:13.98 ID:T3QQaCE5
>>233
地味だけどそれはあるね。
使う順番に選ぶ場合が多いから初期配置だと内側に入る、並び替えられるけど。
前後がはっきりしてる面なら前列から若い番号を振ればいいのに思うわ。

236 :それも名無しだ:2012/06/10(日) 12:45:06.64 ID:MJp8m2DO
ゲームによって並べ替えやすかったりやりにくかったりバラバラだな
APは弄りやすかった

237 :それも名無しだ:2012/06/12(火) 12:17:13.27 ID:kkUVNJTF
>>204
それだな。
プレイしてて面白くない。

238 :それも名無しだ:2012/06/12(火) 12:42:39.75 ID:+HldXxP1
ステータス見ればそれなりにメリット、デメリットで特徴付けされてるけど精神とPP育成でデメリットは殆どなかった事にできるからね

239 :それも名無しだ:2012/06/12(火) 12:55:19.75 ID:xaKtMntr
デメリットを無くす一番大きい要因は強化パーツでしょ

240 :それも名無しだ:2012/06/12(火) 13:18:06.61 ID:JCNgF8Q/
地形適応、移動力、燃費、射程
これらの欠点を解決するのは強化パーツだからな
PPでもできるけど、PP消費が大きい

241 :それも名無しだ:2012/06/12(火) 13:48:22.92 ID:wa9r/ghO
もっとシンプルなところでまず攻撃力に差がなさすぎじゃね今のスパロボって

242 :それも名無しだ:2012/06/12(火) 16:38:50.54 ID:WjDJsEhf
差をつけると格差だって怒る層がいるからね
その割に攻撃力以外の射程とか燃費は要素は
適当というか好き嫌いで決めてるようにしか見えないから
実際は凄まじい格差が生まれてる

243 :それも名無しだ:2012/06/12(火) 18:52:51.49 ID:OMsYRWk3
どうせタイマンじゃ負ける要素皆無だし誰使ったって余裕でクリアできるよ

244 :それも名無しだ:2012/06/13(水) 01:00:50.96 ID:hOlza9Ih
主人公機に1〜3が穴とかピーキーな機体が欲しいな
クストウェルやらサーバインみたいなのでもいいけど

245 :それも名無しだ:2012/06/13(水) 16:17:53.46 ID:Xr9n5xn5
精神ポイントは部隊共有にして、マップクリア時の残分をPPとしてユニットごとに等分配(撃墜したときのPP獲得は無し)にしたらどうかね
複数パイロットならユニット分配分をさらに頭割り
精神コマンドのレベルアップ制と取り合わせれば、精神と養成の両方が充実するのを避けられ、ゲームバランスの調整がしやすいんじゃないかな
精神ポイントが自動回復するなら、上限量−使用量(ただし最低はゼロ。負の値になったらゼロに切り上げ)を獲得PPにする

246 :それも名無しだ:2012/06/13(水) 17:56:55.12 ID:OsWNKNHs
上手い奴は後半になるに連れてよりヌルいバランスになり
下手な奴は後半になるに連れてよりキツいバランスになる
誰も得しないバランスになるな

あと、部隊共有になったらもう精神コマンドじゃなく
指揮コマンドとでも呼んで良いものになる

247 :それも名無しだ:2012/06/13(水) 18:14:37.43 ID:Xr9n5xn5
なるほど
精神コマンドのレベルアップはそれほど大きな効果があるわけじゃないのか

あと精神コマンド自体は各員が持ってて、それを部隊共有のポイント消費して使うって感じ

248 :それも名無しだ:2012/06/13(水) 18:42:51.75 ID:z7D5eyOq
上手い人ほどラクなのってあたりまえだよね
そこを否定したらゲームのデザインおかしい
あと部隊共有だと精神コマンドじゃないとか、にわかもいいとこ

249 :それも名無しだ:2012/06/13(水) 19:39:05.46 ID:JmoFpIMf
いや共有だと実際精神コマンドじゃないだろ
ごく普通の人間であるバーニィが何故か覚醒とか再動とか使える事になっちゃうし
共有の物と固有の物で分けるってのなら分かるけど

250 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 00:36:01.55 ID:yceiNywn
>>248
問題は、それが面白いかどうか
まあいろいろなゲームのスレを見る限り
序盤で稼いで後半無双するのは常識みたいな感じだけどね

251 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 01:28:40.27 ID:09hXwGmf
そもそも共有にすると、一ユニットに使わせまくることになるから
無双に拍車がかかるし、良いことないんじゃないか?
要は全パイロットが献身を持ってるような状態でしょ

252 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 02:56:36.12 ID:TowWMinT
能力の数値は格差を付けて、技能で補正するのがうまいやり方だと思う。
そういう意味でPP育成はいらない。

253 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 03:18:25.55 ID:BlV0lbdZ
リセットしなくてもすむゲームは作れないのだろうか。
例えば、間違えて使った精神コマンドをキャンセル可能にするとか。(精神ポイントも回復する)
努力・幸運は敵にかける事も可能、とか。
これだけでもリセット回数は激減するはず。

254 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 03:24:29.16 ID:QC5XbCzU
幸運を無くせばいい
そもそも敵撃墜で資金を得るのではなく
ステージクリアで資金を得るようにすればいいよ

リセットもしなくなるし、クリア条件を蔑ろにすることもなくなる

255 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 03:41:52.74 ID:Kzc6U9G7
戦闘中は中断セーブしかできないようにして
ロードしたらデータが消えるようにするか
常に自動セーブ機能でもつければいい

FEみたいに死んだら永久退場になる訳でもないしね

256 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 03:54:56.02 ID:TowWMinT
>>254
全部の敵を倒して10000稼ぐのと、そのステージクリアして10000貰うのは結果は同じ
というのはわかるけど、改造資金をどう稼ぐか?という過程の楽しみが減るように思う。

257 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 05:14:21.62 ID:iQsxHdBw
>>253
NEOでやっていたように幸運などは敵を倒した時まで発動しないようにしたり、
SPが回復するようにしたり、途中でメンバーチェンジ出来るようにしたり、
分身のような確率発動のスキルを無くしたり、失敗を取り返すシステムを組み込めば
リセットは確実に減るよ

258 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 07:33:17.72 ID:a5zdQEzL
NEOってクイックコンティニュー無くした替わりにリセットしたくなる要因もちなんと意識して改善してたんだよな

それでもクイック無いってだけで叩いてた奴らいたけど

259 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 09:08:49.52 ID:wsaNWjXL
特殊セリフを拾うのが大変だからそこはしょうがない
クリアしたらいつでも見られるようにすれば解決するけどね。
NEOは確率発動の追加ダメージがあるか

260 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 15:46:36.24 ID:ul5bbr0g
>>241
原作重視の差をつけるとひどいことになりそうな気がするけど

261 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 17:42:54.08 ID:N1Y9N9nl
出撃制限はなんとかならんのか?

262 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 17:46:34.65 ID:0bMI168T
2次Zみたいに参戦作品多いなら小隊制にしとくれ

263 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 18:56:58.66 ID:iQsxHdBw
NEOの交代制を組み込めば制限があっても色々なユニットを使えるんだが

264 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 19:54:13.37 ID:wsaNWjXL
小隊制にするくらいなら短めの面で良いから一話のうちにAパートBパートとか作って多方面的戦闘描写をしてほしい。
そうすれば部隊わけによるフラグ未獲得も避けられるし。

265 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 20:28:20.24 ID:MPCc6rGl
多いときは一話で3パートあるスクコマ2方式だな

266 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 21:52:19.96 ID:Kzc6U9G7
パートごとに1話で分けてくれないかな

267 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 21:55:40.45 ID:aInmtycV
スパロボって結局次のシナリオがどういうシナリオか知ってなきゃ分からない攻略本前提ゲーだから、
いっそのことそういうのがわかるようになってしまえばいいと思う

268 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 22:12:27.77 ID:Kzc6U9G7
>>267
敵の増援の出現ターンとだいたいの出現位置を教えてくれる事もあったけど
そういうのもあってもいいかもね

269 :それも名無しだ:2012/06/14(木) 22:58:12.90 ID:yceiNywn
AパートBパートって実質的には、前の面で出撃した機体はは出撃不可にするシステムでしょ?
今のスパロボファンに受け入れられるとは思えないな

270 :それも名無しだ:2012/06/15(金) 00:08:44.49 ID:O2SsQIMe
>>267
最近はMAP前の会話で次にどのキャラ絡みのイベントあるのか大体示唆してくれてるよ

271 :それも名無しだ:2012/06/15(金) 00:25:23.74 ID:R4UPcAxu
リアル系ボスが低HPでも強くなるシステムを考えていたら、
結局命中率の低い攻撃が運良くあたっても、ダメージは大きくならない、という考えに至った
命中率が高いとダメージは大きくなるので、連続ターゲット補正を利用せざるを得なくなる

272 :それも名無しだ:2012/06/15(金) 07:15:24.10 ID:hWNfp29x
>>262>>264
いっそ「オーダールート分岐」にすればいいんじゃない?今までだとAルートは何々と
何々Bルートは何々と何々。じゃあ○○(←主人公)はどっちに付いていく?だったけど
逆に主人公に付いて来てもらう作品を選べたらいい。小隊制いれなくていいし、自分の
好きな作品のフラグも取れる。

273 :それも名無しだ:2012/06/15(金) 11:53:41.57 ID:0QuXSGra
>>271
必中かければ意味無いね
それに味方側にも適用されるとリアル系エースの披ダメージが抑えられて
ますますリアル系ゲーになりそう

274 :それも名無しだ:2012/06/15(金) 15:15:09.71 ID:dSXrPjoF
必中や集中のSP消費量を極端に上げて
代わりに精神以外で命中を補うシステムを作ればいい

やっぱりスパロボって精神コマンドが強力すぎるわ
その上最近は回復する手段まであるし

275 :それも名無しだ:2012/06/15(金) 15:45:48.00 ID:LSRvkZx5
>>272
シナリオ無しにするの?
強制的に付いてくるキャラだけでシナリオ構成?

276 :それも名無しだ:2012/06/15(金) 16:09:25.41 ID:hWNfp29x
>>275
なんかお気に障りました?スイマセン。好きな作品がルート分岐で分かれるのがイヤ
なのでその解消をするには自分で選べたほうがいいかなぁ〜と思いまして。あと個人
的に小隊制で操るユニットが多くなるより、好きなユニット少数のルート選べたらそ
ちらの方がいいというのもあります。

277 :それも名無しだ:2012/06/15(金) 16:31:01.98 ID:OeoZ62w4
いるメンバーの口調に合わせたセリフ各話ごとにを全通り作ることが前提なら大変な提案だと思うな。

278 :それも名無しだ:2012/06/15(金) 17:02:57.09 ID:0QuXSGra
組み合わせ毎に会話が変るんだったら
周回プレイが飽きるのを防止する効果も期待できるかもね

労力は大変かもしれんけど

279 :それも名無しだ:2012/06/15(金) 17:24:36.35 ID:R4UPcAxu
>>273
必中かけてもダメージの計算は本来の命中率にすればいいさ

280 :それも名無しだ:2012/06/15(金) 19:36:20.49 ID:+oRJZD1u
その命中率方式は面白いけど、今のままのバランスだとリアル系が更に強くなるからスーパーとリアルの火力差に手を入れないとだな
魂廃止とリアル系ユニットのみサイズ差補正無視を廃止で、リアル系はリアルの敵雑魚、ボスに強く、スーパー系もまた然りって感じで

まあスーパーの命中ステを上げたらスーパーゲーになるけど、たまにはいいんじゃないかな!

281 :それも名無しだ:2012/06/15(金) 20:13:30.28 ID:6O29AWF+
命中率%のダメージを与えるのは
散弾系の武器に付く属性として考えたことあるな

多分ほとんど実用として使われてないだろう
手加減でHP10残した敵を育ってない弱キャラがとどめをさすメソッド、を補助する意味で

282 :それも名無しだ:2012/06/15(金) 20:34:23.05 ID:nratgipN
必中閃き直感不屈鉄壁撹乱がある限りどんな敵でも怖くない

283 :それも名無しだ:2012/06/15(金) 21:14:44.41 ID:WOjzqWjM
昔流行した自由度の高いRPG信仰みたいな感じかな
出来上がったものは、シナリオが薄くてバランスが悪い代物だというオチ

284 :それも名無しだ:2012/06/15(金) 23:32:10.86 ID:wAiyjd3N
自由度ともまた違うよね
突き詰めると結局フル改造機がマップ撃ってるだけで昔と変わってないし
いろんなシステム入れた割にはSFCから特に変わってない感じ

285 :それも名無しだ:2012/06/15(金) 23:43:45.01 ID:W77YKZfH
バランスがちょびっとだけシビアだった
特に敵キャラの二回行動によって閃きが絶対じゃないのが大きい
あとSPも少なめだし

286 :それも名無しだ:2012/06/16(土) 00:29:58.13 ID:JeK5Pd0j
今考えると「限界」の存在も大きかったように思う
MAPWでレベルブーストしても限界に引っかかってそこまで避けない

287 :それも名無しだ:2012/06/16(土) 00:43:15.35 ID:/i57V/iz
弱いユニットが本当に弱かったから、育成に張り合いがあって楽しかった
強キャラで無双するのも気持ちいいし
まーだからこそ文句も言われたってのも想像できるが

288 :それも名無しだ:2012/06/17(日) 17:18:19.45 ID:3mKpCPj1
不屈がひらめきより優秀な気がするから、
直撃とか魂がかかってると不屈を貫通するーとか欲しい

289 :それも名無しだ:2012/06/17(日) 18:58:13.43 ID:5Dd5V3kY
長射程キャラの突撃と回避系キャラの不屈は
製作者にまともにゲームバランスとる気があるなら普通持たせないよね

290 :それも名無しだ:2012/06/17(日) 19:01:45.55 ID:Bvm70bOE
不屈はたしかにそうだが突撃は長射程キャラが持つためのものでしょ
それ以外の奴が持っても使いどころがない

291 :それも名無しだ:2012/06/17(日) 19:04:17.59 ID:6+nhJnaq
バァン「P兵器ばかりなのに突撃を持っていて何が悪い!」

292 :それも名無しだ:2012/06/17(日) 21:31:35.39 ID:pxdnXT0H
突撃は何か違うんだよなあ
格闘武器の射程を伸ばしたりする方がしっくりする

293 :それも名無しだ:2012/06/17(日) 21:33:02.34 ID:6AfdqWO5
ヒットアンドアウェイもなんか違う感じ。
移動してP武器使った後さらに移動できるって方がそれっぽい。

294 :それも名無しだ:2012/06/17(日) 21:42:23.38 ID:6+nhJnaq
NEOでのヒット&アウェイは、移動しきっていないときに攻撃したら
攻撃後その分動けるとなっていたな

295 :それも名無しだ:2012/06/17(日) 22:29:06.00 ID:NBe7u5Sn
システムなのかバランスなのか原因がわからないけど、きんきんの作品は改造込みの
相手の強さになっていない気がするんだけど、これは精神コマンドの問題?それとも
味方の機体が強すぎるの?それとも敵が弱すぎるの?それとも全部?

296 :それも名無しだ:2012/06/17(日) 22:48:35.25 ID:oZ87sNSt
V-MAXとかで相手に体当たりしてるのに元の位置に戻るのはおかしい

297 :それも名無しだ:2012/06/17(日) 22:51:29.18 ID:1oYnTIqM
最近の格闘P兵器のほとんどに言える

298 :それも名無しだ:2012/06/18(月) 00:08:53.81 ID:qsoRQrxH
NEOの突破武器みたいなのがあるといいんだろうか
あの仕様まんまは持って来れないが

299 :それも名無しだ:2012/06/18(月) 01:13:19.44 ID:yo5v2j+d
>>295
全部はずれ

プレイヤーがどの程度資金を獲得していて、どう使っているのか全く推測できないし
それによる成功失敗の落差が激しいので、バランスの取りようがないせい

たぶん全機体を平均的に改造した状態のデータでバランス調整してる
幸運禁止+全機体平均改造でやってみればいいよ
適度なバランスになってるはずだから

300 :それも名無しだ:2012/06/18(月) 01:30:46.44 ID:6doLIHiL
最近のは知らないけどαとかα外伝の頃は
無改造でバランスとってるってインタビューがなかったっけ?

301 :それも名無しだ:2012/06/18(月) 01:44:45.07 ID:nKG3mT1h
普通そうでしょ
クリア不能になるのは問題外だから

レベルアップ・育成・改造・強化パーツ・ボーナス・精神コマンドの習得etc と伸び代が大きすぎてヌルい

302 :それも名無しだ:2012/06/18(月) 05:07:11.57 ID:rv9sJxA1
EXハードをクリア出来る能力調整でノーマルで苦戦するのは特殊な敗北条件以外では有り得んわな

303 :それも名無しだ:2012/06/18(月) 05:56:11.75 ID:GyYyWT1I
>>299
ゲーム内で普通にできる事を禁止して適度なバランスになってるという時点でバランス
崩壊してない?

304 :それも名無しだ:2012/06/18(月) 15:22:28.39 ID:KWw1OgdL
間違った育成してクリア不能になるのが問題外ってのもよく分からない話だ

305 :それも名無しだ:2012/06/18(月) 16:31:17.61 ID:iUa4FXOr
最適解がつまらないっていう根本的な問題がある

306 :それも名無しだ:2012/06/18(月) 19:46:13.93 ID:rsd6YtMo
>>304
普通のRPGならボスを倒せなくてもちょっとレベル上げとか出来るでしょ
まあスパロボでも全滅プレイがあるけど

まああれだ、やっぱり素直に難易度設定を付けてくれ
敵の命中と攻撃を上げるだけでそれなりに難しくなるんだから

307 :それも名無しだ:2012/06/18(月) 19:57:26.39 ID:l5Eh87Bb
ゲーム途中で難易度が調整される
熟練度システムができた理由としては>>246

>上手い奴は後半になるに連れてよりヌルいバランスになり
>下手な奴は後半になるに連れてよりキツいバランスになる

に対するカウンター的意味があるんだろうとは思う


でもやっぱり最初から難易度選択できたほうが色々すっきりするわな

308 :それも名無しだ:2012/06/18(月) 21:12:35.50 ID:iHVgX9rS
スパロボの熟練度ってそんなに難易度が上がる訳では無いし、
スパロボのコツを知っていたら全然難しくないどころか入手できる資金が増えるからな

309 :それも名無しだ:2012/06/18(月) 21:24:40.66 ID:XJAYW6O6
熟練度で本当に「難」を感じたのはα外伝くらいだなあ

310 :それも名無しだ:2012/06/18(月) 22:22:31.59 ID:T+kobNY/
>>309
俺にはカネの匂いしか感じなかった

311 :それも名無しだ:2012/06/19(火) 02:28:54.37 ID:RwgSsrZ4
雑魚からの資金はゼロ
名前付きは普通の半額

難ならこれ位で良い

312 :それも名無しだ:2012/06/19(火) 05:13:30.81 ID:NsXkqvmo
難易度設定を任意で出来るようにする=ゲームバランスを考える事の放棄だと思う。
そういうゲームの面白さの根幹に関わる事を全てユーザーにゆだねれば面白くなる
かというと、そうじゃないと思う。仮に導入してもイージーでもクリア出来ないユ
ーザーも出るだろうしハードでもまだやり応えが無いユーザーも出てきてキリが無
くなるんじゃないか?難易度設定というより序盤から終盤にかけて見違える位、成
長幅が見てとれるくらいの落差がほしい。

313 :それも名無しだ:2012/06/19(火) 05:23:23.79 ID:pD+uma1i
スパロボは難易度設定以前にゲームバランスを考えることを放棄しているけどね
熟練度なんて難易度変更的にはほとんど意味が無いし

314 :それも名無しだ:2012/06/19(火) 06:01:53.77 ID:LQHBq5Eq
SP回復廃止。あとは必中持ちも半分にはして欲しい。ボスもFハマーンみたいな強さが良い。ダークブレインは勝てなくても負ける事はまずない

315 :それも名無しだ:2012/06/19(火) 07:51:36.95 ID:/aCKikxw
やるかやられるかのギリギリ感が欲しい

316 :それも名無しだ:2012/06/19(火) 07:52:23.69 ID:PpRj/Sk+
なんで難易度選択できるとバランスの放棄なのか理解できない
難易度選択がついてるゲームをやったことがないとしか思えない

317 :それも名無しだ:2012/06/19(火) 14:32:16.37 ID:dk/mkL2V
戦闘アニメと武器データを一緒に作ってるわけではないだろうけど
戦闘アニメで機体同士が同じ画面に入らないと攻撃出来ない武器は射程1にしてほしい。
最近はサーベルや格闘まで射程が伸びてて踏み込んで攻撃っておかしすぎる。


318 :それも名無しだ:2012/06/19(火) 14:51:33.76 ID:Z45E4pOV
描写では結構遠くまで伸びてるブレストファイヤーとかは何故か射程1なのにな

319 :それも名無しだ:2012/06/19(火) 15:11:35.30 ID:nsiFgQJl
あと武装の属性も明らかに射撃武器までパイロット育成がしやすいように
全武器格闘にしておきましたとかやってるのも酷いよね
だったら最初からパイロット能力攻撃だけにしておけよと思う

320 :それも名無しだ:2012/06/19(火) 18:40:22.43 ID:0OsRVt3q
あまり細かくしてもつまらんよな
頭使う事自体が楽しいわけじゃない
クリアするために合理的に考えるのが楽しいんだ

321 :それも名無しだ:2012/06/19(火) 19:38:24.63 ID:ToaLgTdu
能力値の格闘と射撃はなあ
プレイヤーの手を出せない数値であるうちは表現として有用だったと思うけど
育成対象となってしまうと格闘射撃両方いける器用なキャラや機体が割りを食う問題が発生しよる

322 :それも名無しだ:2012/06/19(火) 20:44:06.68 ID:PpRj/Sk+
乗り換えの自由度が減ったこともあいまって
表現としても中途半端になってるね

323 :それも名無しだ:2012/06/20(水) 00:45:48.08 ID:wl7SC0ul
>>317
近接攻撃武器でもそれなりに届く射程にするという最近の方針自体は
まあそれならそれでって思うけど・・・ただ

フル改造ボーナス等の射程+1に伸ばすボーナスとかに但し書きされてる文言
「但し射程1の武器は除く」
これは消しておけよって思うかな

これって近接攻撃武器がほぼ例外なく射程1であった時代に意味を成してたルールであって
ほとんどの武器が特に理由もなく中距離にも届くとなれば
レアになってしまった射程1武器にさらにハンデを与える理由ってないのね

324 :それも名無しだ:2012/06/20(水) 04:17:34.77 ID:FXPVF/9N
ついでにP兵器は射程1がほとんどだったからな

325 :それも名無しだ:2012/06/20(水) 04:32:49.41 ID:/XItGgM0
無改造無育成でクリアできるバランスなのは詰み防止のため
で、なんで詰み防止が必要なのかってなるとSRPGは基本やり直せないからなんだよね
F完とかみたいなターン制限の隠しがとれない事を除けば全滅プレイあるわけだし
某SRPGみたいにフリーバトル追加してもいいし、それで調整してもいいと思うけど。

326 :それも名無しだ:2012/06/20(水) 07:52:32.91 ID:QjLpIRQh
一度クリアしたシナリオは何度でも挑戦できて
逃したフラグ回収とかも可能にするべきだな

327 :それも名無しだ:2012/06/20(水) 15:32:51.10 ID:aPHEo2Ve
能力値の射撃と格闘は統合して良い気がする
今まで射撃が高かったキャラは命中が高いとかにしとけばいいと思うよ

328 :それも名無しだ:2012/06/20(水) 16:13:00.94 ID:r5TiG4jo
統合するなら
先に別作品間乗り換えを実装して失敗してからにして欲しい

329 :それも名無しだ:2012/06/20(水) 16:56:56.77 ID:sJ2iWLM2
NEOでは統合されているけどね

330 :それも名無しだ:2012/06/20(水) 18:21:22.08 ID:Am7UXUHg
射撃と命中って分ける必要ないよな
射撃が強くて命中低いキャラなんてありえないんだし

331 :それも名無しだ:2012/06/20(水) 19:04:32.60 ID:i4y50uvi
>>330
アニメの設定ではそうだけど、ゲームになったときに、射撃系Lサイズスーパーロボット
がSサイズリアル系ロボットに当てまくっちゃうからじゃない?

またスーパーリアルの役割がはっきりしたスパロボやりたい。

332 :それも名無しだ:2012/06/20(水) 19:43:10.39 ID:70qOFeYG
第二次Gも射撃と格闘が統合されてたな
フィンファンネルの攻撃力が2300でシャインスパークが5000とか、今じゃこんなパワーバランスありえんよなあ

333 :それも名無しだ:2012/06/20(水) 23:18:48.30 ID:KJcAw4A2
>>323
「但し射程1の武器は除く」は今なら「P兵器は除く」に変えてもいいと思う。
射程延ばせるのは移動後攻撃できない武器だけにするべきだよ。


334 :それも名無しだ:2012/06/21(木) 00:56:36.20 ID:aJ2akx3N
>>332
第二次Gについてはまた話が違うんじゃね?
システム改善のために積極的に統合したというよりハードがGBってことで簡略化できるところはしていっただけだと思う

335 :それも名無しだ:2012/06/21(木) 01:28:09.94 ID:LRvBdDuk
第4次で倍率制のパイロット攻撃力を初採用して第2次Gはそれから2ヶ月しか経ってないしな

336 :それも名無しだ:2012/06/22(金) 00:12:07.20 ID:zCo6FMuj
>>332
そのバランスが良かった。出来るなら戻してほしいくらい。リアル系の必殺技に気力
制限つけるか、スーパー系の気力制限低くするか、スーパー系の増火力をしてほしい

337 :それも名無しだ:2012/06/22(金) 00:20:09.60 ID:dBGLdbCW
20m級のνガンダムと50m級のゲッターGとじゃさっぱ火力に差が欲しいよな
いっそ最近のスパロボは乗り換えの自由が制限されてるんだから
サイズに合わせて2〜4機で1ユニットにして、手数の多さで50m級の火力出しますよとかでいいよ

338 :それも名無しだ:2012/06/22(金) 01:14:33.29 ID:zCo6FMuj
>>337
その発想で同時攻撃や援護攻撃。小隊制の支援攻撃なんかが出来たんだと思うんだけど
リアル系数機でスーパー系火力を出す=スーパー系いらなくない?⇒んじゃ、そういう
のを防ぐために援護攻撃は0.8掛けとかやるからバランス悪くなったんだと思う。
上限に合わせてセーブするんじゃなく上限あげればいい。HP4000の敵をダメージ4500で
倒そうが6000で倒そうが1ターン1行動に変わりないんだから。

339 :それも名無しだ:2012/06/22(金) 11:25:50.52 ID:Br+HFw5m
攻撃力同じになってもいいけど
だったら燃費も同じ程度にしろよとは思う

340 :それも名無しだ:2012/06/22(金) 19:13:58.52 ID:TxT2MT7O
サテライトキャノンとかな。

341 :それも名無しだ:2012/06/22(金) 22:39:10.43 ID:aLmX9gLl
熱血の消費を軽めor魂の消費を重めにすれば良いんじゃないかな
Fは置いておくとしてそれ以前のウィンキー作品だとスーパー系とリアル系で役割が分かれてたな

342 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 01:02:28.17 ID:kJSCsOWV
>>341
最初にリアル系の増火力でリアル系がスーパーロボット化⇒次にスーパー系の高命中
化でスーパー系がリアル化⇒役割がなくなってしまったので、どのユニットでも一緒
の没個性になってしまった。アニメ原作内なら一騎当千で当然だけどゲーム内でそれ
をやられてもつまらないな。せめてゲーム内では共同戦線で助け合って強敵を倒して
もらいたい。

343 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 03:25:05.37 ID:8mPMDcGV
敵が弱過ぎるんだよ、こっちはオールスターなのに
版権敵はそれぞれの派閥で独立して戦って
気力上げに利用されるだけの雑魚ばかり引き連れて、エース級はほんの一握り
これで白熱した戦いになるわけがない

344 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 04:52:24.94 ID:6eTCU5Eo
マップの構造や敵の配置が適当になったよな
入り組んだ通路の向こうにジェノバM9が数体みたいな嫌らしいマップは無くなった

345 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 05:14:00.22 ID:20c46ycD
>>344
一応存在はしているよ
味方ユニットの能力がインフレし過ぎて
壁の向こうからの長射程(曲射)攻撃を余裕で捌けるようになったから印象が薄いだけだ

346 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 09:10:18.77 ID:WdACFyfH
嫌らしい敵、嫌らしい配置、嫌らしい能力、そういうのを乗り越えたり頭使って捌いたりするのがゲームなのに文句タラタラ言う奴多いんだろうな

347 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 09:15:27.80 ID:8hyXvJFB
壁の向こうからじゃなくても、つづら折りになってりゃできそうだがね
折り返しに長射程高耐久の敵、途中にはショボい雑魚ばらまいて

348 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 09:32:23.15 ID:+3BvYBA0
壁越しに長距離攻撃って印象には残るけど
対処は単純だから、面白いかと言われると疑問

349 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 10:43:05.59 ID:eVitpZsu
マップごとの「嫌らしさ」がほとんど増援だのみなんだよな

敵味方の初期配置に妙な隙間があったら
そこに登場するんだと予想はつくが・・・

だいたいは、頭をひねって最善の運用を云々、とはならず
予想しきれない増援に振り回されたり
警戒ゆえに景気のいい動きができなかったりというイライラが

350 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 10:58:27.68 ID:1SHZkBBW
やっぱ難易度変更欲しいよね
キャラゲーとして遊びたい、って人用のイージーと
SRPGとして遊びたい、って人用のハード
インターミッションで自由に変更出来る感じで

スクコマ2の難易度テラーは超難しかったが
あれは単に敵の攻撃力が上がっただけなのか?
まぁリセットゲーじゃないってのもあるが

351 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 12:09:18.97 ID:jJG6WrSc
致命傷じゃない限り敵増援にずたずたにされるくらいいいじゃん

352 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 15:51:18.61 ID:FJLfeE6g
そんで二言目にゃあ「キャラゲーなんだからサクサク進めて俺つえーできればいいに決まってるだろ」だもんな
そういう遊び方ができる余地は残しといていいとは思うけども
それはイージーモードに求めてくれ
それで隠しキャラや真ED出なくても文句いうなよ

353 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 15:55:28.87 ID:Ze2WBJvm
意味不明だな
ただ適度な歯ごたえを求めているだけなのに真EDとか余計だ


354 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 15:56:48.02 ID:i2eVHnf/
そしてわざわざノーマルやハード選んでクリアできねークソゲーと言われる

ここまでセット

355 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 16:56:26.02 ID:saXGtfGj
増援に関しては、NEOみたいに体勢を立て直せるシステムだったら良いんだけど

356 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 17:55:08.94 ID:TjFla3To
俺つえー要素を出すなら2週目以降の引継ぎとか特典をもっと色々付けてくれればいい

357 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 18:02:55.21 ID:6DSpPYcV
無双はイベント的な戦闘とフリーマップだけでいい

358 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 19:34:08.61 ID:CYxo+HSj
小隊制であったユニットごとのコストを普通に1機1機出撃する方でも採用すればいいと思う

359 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 20:13:09.38 ID:dxGZ3VLy
>>352
昔はターン数や熟練度が隠しキャラや隠しEDに関わっていたが
不満が多かったから最近は無くなった
ゲームの難易度とキャラゲーとしての隠し要素を絡めると
楽しめないプレイヤーが出ちゃうからな

360 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 20:32:14.12 ID:saXGtfGj
スパロボは昔からクリアーするのに時間がかかるゲームだったけど
色々重くなってしまい更に時間がかかるようになったからな

361 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 22:02:24.06 ID:TIxIu/RK
二周目からはダメージの算出方法をウィンキー式にしてくれ!

362 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 22:22:12.65 ID:UiZsATEn
キャラゲーでも戦闘面白くて歯ごたえがあって絵がいい、
なんてゲーム普通にあるからもう言い訳にならんな。

363 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 22:22:20.35 ID:wluZJ0is
ウィンキー時代の方がクリアまでの時間短くねえ?
昔はシステムも戦闘アニメもシンプルだった。
総プレイ時間を画面に表示してくれ。

364 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 22:33:57.64 ID:J7VsRvnv
一つの原作をゲーム化したものと
スパロボみたいに多数の原作をゲーム化したものを比べてもなあ…

365 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 22:40:45.06 ID:kJSCsOWV
>>360
小隊制・PP育成が時間かかる。技能はレベルで覚えれば十分。改造と同じで育てた
所で育てなくてもクリアできるバランスなんだから。

366 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 23:25:15.96 ID:VT6IDR7+
万人向けというかどっちつかずでグダグダなバランスにするなら思い切って片方を切り捨てて欲しい
シビアなり無双なりバランス調整を事前公表して嫌いな人には購入側で避けてもらうとか
普通のスパロボとNEOやスクコマみたいな感じで好みが別れるなら最初から別れてれば良いんじゃないかと

・スパロボO(仮名):軍事色の強い作品がメインでバランスは油断するとエースも落ちる程度にシビア
  システムも使いこなせば便利だが面倒なものも多く、ステージの勝利条件も様々で泥臭い戦闘が多い

・スパロボV(仮名):ヒーロー色の強い作品がメインでバランスは改造すれば誰でも無双
  システムはお手軽で爽快、ステージはいつもの殲滅戦中心なスカッと勧善懲悪

完全に私見だけども軍事色の強い作品のファンって面倒なシステムやステージでも大丈夫な気がする
何というか「戦力差を機体運用と戦術でひっくり返す」のが好きってイメージ
逆にスーパー系というかヒーロー系ロボが好きな人は無双というか小細工っぽいことしないでシンプルに
「戦力差があろうと正面から気合でひっくり返す」のを好むんじゃないかと

367 :それも名無しだ:2012/06/23(土) 23:53:35.80 ID:LvcU0CtJ
バトルロボット烈伝やリアルロボット戦線というゲームがあってね

368 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 00:16:17.87 ID:51IYgB4E
そして消えていった

369 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 00:52:40.63 ID:D1NI+zOu
ぶっちゃけた話、そっちの方向性では売れないという現実があるのなら
スパロボのシステムは現状道理のお手軽無双ゲーしか道はないんじゃないかね?

つーか烈伝や戦線と同列で比較されるどんなスパロボでもダメっぽく見えるねw

370 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 01:44:29.85 ID:G6qfcRnP
今のスパロボは戦闘アニメゲーじゃないの?
無双っていうのはなんか違う気がする
昔のビルバイン並に存在感のあるユニットがいないし

371 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 01:51:22.42 ID:2rH/iJO6
バト戦もリア線も>>366の言うスパロボOの路線ではないだろ
参戦作品の方向性が近いってだけでさ

だからその路線でも行けるって言いたいわけでもないけど

372 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 01:51:41.57 ID:xgUVCaz6
>>370
それはどう考えても錯覚
みんな強いから印象が薄まってるだけ

373 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 02:06:34.33 ID:5tSn52+S
スパロボの客層を考えたらゲーム慣れしていない人が来るのも当たり前だから
>>366みたいな切り捨てという選択肢は無理だろう

374 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 04:37:55.51 ID:hFB3oO3d
FEみたいにとは言わんまでももうちょっとダメージ計算しやすくならんかな?
結局移動と射程以外に考える要素がないような気がする
それともみんなちまちま掛け算しながらやってんのかな

375 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 06:44:06.26 ID:5tSn52+S
セーブしておいて実際にダメージを確認が一番手っ取り早いな

376 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 06:55:42.60 ID:9IUDk8yU
今はどんな雑魚ロボットでも昔のビルバインより強い気がする。

377 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 07:41:34.93 ID:tSEXoSgU
攻略が簡単すぎてゲームが成り立たない
簡単だが、かといって爽快感もなくただ面倒なのが今のスパロボ

378 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 07:48:32.40 ID:t0TXiKZu
補正が多すぎるんだよ
しかも知らなくてもフツーにクリア出来ちゃうし
今作の恋愛補正とか普通にやってて気づかないでしょ

379 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 08:59:35.36 ID:HdwfL3hr
補正はもうちょっと視覚化すべきじゃないかなとは思う
せっかく画面内の情報量増やすことが可能になってるんだし

380 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 09:11:28.77 ID:5tSn52+S
NEOだと色々な補正を視覚的に分かりやすいように表現していた
でもバンプレソフトなどメインで作ってる会社はそういうことは全然しないな

381 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 10:10:35.21 ID:4sC39khl
役割分担させてたスパロボに戻してくれればいい。無双できないし、攻略の歯ごたえ
ってそういう所(長所・短所。ビルバインでいうと宇宙の地形適応Bとか)から生まれ
てくるものだと思う。

382 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 10:17:18.56 ID:n4RZCPGb
昔のスパロボはMAP兵器ゲーだったけど
やったことないんじゃないの

383 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 10:56:35.15 ID:asUWMcaf
>>379
とは言ってもRやGC/XOのように隣接するたびに視覚化するのはやめてほしい
あれはテンポ悪過ぎる

384 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 10:59:51.57 ID:xgUVCaz6
「ウインキー時代はOOだったから良かった!」
「それはF完(第四次)だけだよ」

みたいなやりとりもテンプレだな

385 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 11:15:17.99 ID:HdwfL3hr
>>383
戦闘前の使用武器や反撃の有無、援護使用の有無等を表示する画面に
ひとつ欄設けるだけでよくないか?

386 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 13:19:21.60 ID:Fkbxryyy
>>383
XOは知らんけどRはRボタンで表示されないじゃないか
個人的に補正が大きくなったのを視覚的に大きく炎が燃え上がったりして見れるのは好きだわ
合体攻撃使いまくって、たまに飛ばさずに見るとキャラが隠れるくらい炎が大きくなっておおっ!ってなる

387 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 13:43:11.83 ID:asUWMcaf
>>385
たしかにそれはいいかもしれない
表示されないのは隠し補正という概念が残っているからかな?

>>386
Rってそうだっけ?
XOはダメだった気がする
悪くはないんだけど移動先を間違えた時とかキャンセルできないからちょっと不便だなと思ったり

388 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 13:50:36.36 ID:Fkbxryyy
>>387
Rは飛ばせるぜ、Rボタン押しながらの高速化で移動させれば
Rを今でもやってる俺が言うのだから間違いない
まぁわからないよりかはJやWみたいに、カーソルを合わせて放置したら表示させる形式とかでも良いと思うんだけどな
R形式が一番好きだけどね、やっぱり育ってる感が出るのは育成面で楽しいわ
援護も積極的に狙ってみようっていう気が起きるし

389 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 18:36:43.60 ID:g0RP+Org
ある種のパズル的ボス戦も作って欲しい。
某SRCの幾つかの作品で散見できるんだけれど。
例えば
  HP的に普通に熱血だけでは削りきれず、熱血はSP的にほぼ一回しか使えないボス。
  熱血+クリティカルなら沈むが、相手との技量差でクリティカルはほぼ発動しない。
  ここでわざと底力狙って防御してHP減らして、熱血との合わせ技で沈める。みたいな。

これに自力で気づいたときはちょっとだけ「アハ体験」を感じたよ。
あの界隈、色々とアレだけどバランスとシステムは見習うべきところがある。
ゲームは気づかなければ「キツくていろいろ大変」
気づいてしまいさえすれば「なんだこんなに簡単なことだったのか」みたいな
そういう「アハ体験」が必要。

390 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 20:10:22.42 ID:9IUDk8yU
チャレンジは人気が無くて止めたんだと思うしそういうのは求められてないと思う。

391 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 20:18:08.61 ID:5tSn52+S
スパロボは改造の効果が大きすぎるのと、どのユニットを改造するのか分からないから
そういうギミックは組み込みにくいだろう

392 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 20:54:26.09 ID:g0RP+Org
うん、だから無改造無養成であろうユニット初登場のステージとかで限定的に。
負け戦だと思った? ちゃんとクリアできますよ? みたいな。

393 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 21:06:51.38 ID:j/adlFMB
空を飛ぶことがデメリットしかない再世篇

394 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 21:10:29.08 ID:HdwfL3hr
そういうチャレンジ的なのは敗北じゃなくターン経過で味方増援なりイベントなりが起きる
下手でも逃げつつ待てばクリア可ステージにしてほしいよ

395 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 21:15:47.69 ID:D1NI+zOu
今までのHP○%以下or一定ターンでイベントで強敵撤退でクリアってのとどこか違うの?

396 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 21:16:41.43 ID:rjxURbYp
初期配置:単機で多勢の敵に囲まれてる
さあなんとかしてみせろ・・・ここだけパズル的ゲーム部分

味方戦艦到着:こちらも今まで鍛えてきたメンバーを多数選出
仕切り直し・・・消化試合的殲滅戦開始


というのは今までもやってきた
というかある種スパロボの基本フォーマットだなー

397 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 21:20:19.76 ID:SFFMZIiG
チャレンジなんてしたくない、考えたくない、調べたり努力したくない、それでクリアしたいって層が増えたんだろうね

金払えば強くなれるソーシャルが流行るわけだ
(昔から改造データ使う奴はいたけど)

398 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 21:27:50.43 ID:+24TfnzN
十数年も前からずっと途中セーブでやり直しできるゲームだから
元からチャレンジもなにもないよ

399 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 21:39:57.26 ID:5tSn52+S
>>397
チュートリアルがきちんとしていない、データが多めで煩雑になっている、
ゲーム難易度が低いから学ぶ機会がないなど色々な理由があるよ
それにシステムの有効性に気づかせるように誘導するのも製作者の手腕だよ

400 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 21:51:08.63 ID:xgUVCaz6
詰め将棋がしたいなら詰め将棋をすればいいんじゃないでしょうか
アハ体験がいっぱいできるよ

401 :それも名無しだ:2012/06/24(日) 22:13:09.38 ID:rjxURbYp
「この敵ビームが効かないぞ」「俺の機体の中性子ビームならいけます」
みたいなギミックが一応ありはするけど、まあ中核にはならないゲームなんだなあ

402 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 00:07:49.54 ID:wE55tSIY
ゲッタービームをIフィールドで防がれるのは萎えるからビーム属性無しに変更したみたいに
システムよりもロマンを優先するゲームだろ

403 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 03:43:01.94 ID:qLkfEJC4
システム考察ってより要望スレだね

404 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 08:11:10.64 ID:fBxQxQqB
>>403
せっかく面白そうなギミックはあるのに、有効活用されてないからもったいないんだよ。
新システム入れるのは今あるシステムを有効活用してからだと思う。
詰将棋はイランって言われたが、チュートリアルとしてたまに入るぐらいならいいでしょう?

405 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 11:56:28.28 ID:oqyAyy+T
ツメスパを本編でもやりたいわけか

406 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 16:13:23.13 ID:n86kOUfl
後半に無双できるようになるのはいいけど、最初から無双できる位強い味方ユニット
が入ってるとつまらないね。序盤は弱いユニットばかりでいい。

407 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 16:37:41.12 ID:hGsiaUSk
後半の敵も一騎当千の強者ぞろいにして欲しいね
ただHP高いだけのサンドバッグばかりで萎える

408 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 17:11:15.93 ID:J1Bo1lzN
そうすると必中ひらめきが諸悪の根源ってことになってくるような

409 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 18:07:21.57 ID:Fr5EEfUq
改造もかなりの問題点なんだけど改造を無くすとそれはそれで不満が出るだろうしな。
てか改造すると敵の命中率が0、ダメージが10になるってのがやりすぎ。

410 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 18:52:58.53 ID:nKz6RWkL
>>408
ムゲフロみたいに閃きでもミスヒットとして30%分食らうとかなら多少緊張感も出るんだけどね、あとちゃんと消費も高いし
ただ戦闘アニメとの兼ね合いで本家にそのまま適用できない問題もある

ひらめきをなくして、レベル制の不屈(軽減率25%・50%・75%)を用意しつつ
NEO制SP回復と復活手段の用意のフォローがあればいいかなと

それと回復系精神の弱体化も必要だな。これも緊張感をなくさせる大きな要因の一つだ

411 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 21:37:42.13 ID:jBJYhaIP
>ちゃんと消費も高いし

他はさておきこれだわな
ひらめき10必中20親鸞30、このあたりはちょっと安いと思うわ
キャラによるけど

412 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 22:44:31.47 ID:3Xa9lpQY
閃きで0%とか必中で100%とかの極端なのが良くないから、現在の命中率半減や2倍とかにしてあげれば多少はマシな気がする

413 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 22:51:09.01 ID:qLkfEJC4
>>411
鑑真とか空海とか最澄とか日蓮とか法然の消費SPも頼むわ

414 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 22:51:28.86 ID:Fr5EEfUq
ひらめきがなくなるとリアル系が一撃で死ぬから敵の攻撃力を下げることも必要。

415 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 23:07:51.97 ID:eS2Dzvwv
リアル系が名有りの攻撃食らったら即死だからイサムとガルドのタイマンとか盛り上がらなかったな

416 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 23:09:10.89 ID:JYzmwkIH
当たるか当たらないか、当否しかないのが問題ではなかろうか?
直撃

417 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 23:18:57.41 ID:hGsiaUSk
カスリダメージが入るケースを作ればいいかもね

418 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 23:19:55.39 ID:JYzmwkIH
途中書き込みしちまったい

当たるか当たらないか、当否しかないのが問題ではなかろうか?
直撃=ダメージ100%、被弾=ダメージ50%、完全回避=ダメージ0など段階を分けて
命中力ギリギリで命中だと被弾ダメージが精一杯とか
高機動系は100%のダメージを受け難い=万一直撃されたら直ぐ落ちる
重装甲系は回避しないでバンバン100%ダメージ受けるけどタフとか差別化をしたらどうだろう

419 :それも名無しだ:2012/06/25(月) 23:27:16.44 ID:kY7qEwyT
ガンダムは硬くて丈夫だし
マジンガーは身軽で敵の攻撃を器用に回避するから
今までのリアル系とスーパー系の差別化をなくしても良いと思うけどね

420 :それも名無しだ:2012/06/26(火) 03:56:27.65 ID:EOHtbnZj
改造済みの機体で被弾0%でも無改造の機体で精神コマンド使って被弾0%でもいい。
違いは精神コマンドを使ったかどうかという違いが出てくる。雑魚に精神コマンドを
使っているようでは勝てないボスを用意しとけば、その事がクリアできるかできないか
の差になってくる。

421 :それも名無しだ:2012/06/26(火) 06:08:17.48 ID:It3gp6zv
必中と閃き廃止で
リアル系に鉄壁を、スーパー系に集中を持たせるのが基本になればいい

ボス戦で
リアル系は一発で落ちなくなるし
スーパー系も集中と底力と併用すればよい命中率を叩きだせる

422 :それも名無しだ:2012/06/26(火) 07:33:41.55 ID:VA5pQO+a
リアル系に鉄壁ってイメージ違いすぎるだろ

423 :それも名無しだ:2012/06/26(火) 09:46:53.08 ID:6iDUWtxw
その辺はクイーンズブレイドのシステムが参考になると思う
例えば同じビームライフルでもコンボ数を変える事で弾幕系と狙撃系みたいに差を出しやすくなるし。

ただ、もちろん必中閃きを中心に精神の大幅な調整が必須になるけれども。

424 :それも名無しだ:2012/06/26(火) 11:05:10.67 ID:EOHtbnZj
ヒット制にすると、現状の攻撃が当った、当らなかった事のリセットに加えて、
ヒット数が多かった、少なかった事のリセットが増えて、めんどくさくなりそう
そこは火力差でいいんじゃない?

425 :それも名無しだ:2012/06/26(火) 11:14:30.86 ID:PVkar07i
キャラゲーとして無双を良しとするか
戦術シミュレーションゲームとして詰め将棋化するか
そこはユーザーの好みによるんで何とも言えないな



426 :それも名無しだ:2012/06/26(火) 11:17:56.31 ID:kmg2QyrG
>>425
大抵のSRPGはそのどちらでもないよね

427 :それも名無しだ:2012/06/26(火) 22:18:05.13 ID:E5tzfXlM
大抵のSRPGはいろんな原作のキャラが共闘するゲームじゃないからな

428 :それも名無しだ:2012/06/27(水) 01:28:05.31 ID:I+7XHM8s
SRPGには1マップで出せるキャラが多いほど、均等に多くのキャラ育てるより
少数を集中的に鍛える方が有利な法則がある事を見出した

429 :それも名無しだ:2012/06/27(水) 01:58:23.00 ID:FEXj8ucq
>>422
じゃあ名称を変えればいい。
1ターン被ダメージ軽減→閃き
1回ダメージ0→鉄壁

430 :それも名無しだ:2012/06/27(水) 07:48:18.39 ID:sTY+ud3n
出撃させた全てのユニットを使わせるようなシステム、ギミックが欲しいね

431 :それも名無しだ:2012/06/27(水) 10:59:51.75 ID:R48aD3t0
レベルアップと改造でのステータス上昇率を小さくしないと
お気に入りスタメンとそれ以外の差が大きすぎてバランス崩壊

432 :それも名無しだ:2012/06/27(水) 11:10:36.26 ID:uX5NUdkg
それでバランス崩壊と言われてしまうのがスパロボの辛いところ

433 :それも名無しだ:2012/06/27(水) 14:24:00.59 ID:0p9K1pdq
お気に入りにしたのに差が大きくならないほうが異常では

434 :それも名無しだ:2012/06/27(水) 14:33:09.79 ID:RFPwkOSf
>>433
お気に入りとか
好きな機体やパイロットだけ思いっきり強化できるとか
そういう要素があって贔屓キャラと他の奴等とで差が大きくなるから
バランス調整できなくなって無双ゲーになるからつまらん

という話の流れだよ

435 :それも名無しだ:2012/06/27(水) 15:28:26.87 ID:MxwUqnr0
改造費の振り分けデータをとったらどういう感じになるんだろうな
本スレを読むと、集中させるのが多数に思える
何話でフル改造したとか言ってるのを見るとびっくりする

436 :それも名無しだ:2012/06/27(水) 20:18:02.84 ID:onvUbmkW
エースボーナスで入手金額1.2倍とかあると少数精鋭を推奨してるようにしか見えない

437 :それも名無しだ:2012/06/27(水) 22:23:33.26 ID:VNmGVdLT
一面クリアすれば全回復だから色々なユニットで運用するメリットは全くないからな

スパロボで全員育成プレイって一番ロマンのある遊び方

438 :それも名無しだ:2012/06/27(水) 23:07:55.24 ID:WfDKTIoI
キャラ性能の成長はもちろん当該キャラにのみ起きるべきだけど、部隊全体に割り当てられるのもあるよね
例えば>>436については、エース1人につき入手資金0.5%アップ、みたいな

439 :それも名無しだ:2012/06/27(水) 23:13:38.99 ID:OaPtcdv2
一応Lで5段改造ぐらいでボーナスが入るようにして
満遍なく改造することのメリットをアピールはしてたね

440 :それも名無しだ:2012/06/28(木) 01:58:01.84 ID:6UJl/bh9
>>439
しかもその5段階改造を基本としてバランスを組んでるっぽいから
後半でも適度に難しく丁度いい難易度
割とMAPごとにギミックがあったりして最近のスパロボではかなり楽しめた方

441 :それも名無しだ:2012/06/28(木) 14:20:19.73 ID:yeZCZQ0E
Lはシステム的にいらない子が殆どいないしな
機体ボーナス+支援メカでもそこそこ戦闘できるくらいのスペックなのが大きい
まあKとは逆にシングルユニットの利点がほぼなくなってしまったが

442 :それも名無しだ:2012/06/28(木) 16:01:33.05 ID:dV+oZI9K
もっと燃費が悪かったり、補給に手間がかかったりすれば
全員・全技を使わざるをえなくなると思うのだけど

443 :それも名無しだ:2012/06/28(木) 16:42:46.26 ID:k99i+pn5
Lはシステム的には携帯機シリーズでは一番良かったけど、難易度調整できないのがなぁ
五段階改造まででも余裕でクリアできちゃうから

444 :それも名無しだ:2012/06/28(木) 18:43:56.31 ID:QzgmNTRe
ゲーム的には面白いけど難易度が低めだから引き継ぎ無しで二週目を遊んでるよ
スパロボの小隊システム系では最も完成度が高いんじゃない?
他が低すぎともいうが

445 :それも名無しだ:2012/06/28(木) 22:06:10.05 ID:a8Qhq1AM
戦闘アニメーションって負担かかりすぎなんじゃない?
他ゲーじゃなったことないけどフリーズ連発なんだが

446 :それも名無しだ:2012/06/29(金) 06:34:57.48 ID:PJP4j9Ak
>>442
全員を補助的な役割じゃなく前線で使おうとすると気力を溜めづらくなるから必殺技
撃てなくなるんじゃない?ゼータガンダムの「ハイパーメガランチャー」みたいに、
登場時の中盤ではトドメ用の火力。終盤では雑魚の削り用(プレイヤー次第でトドメ
用火力にも改造できるが)みたいに役割が移行していく形の方がストーリー全体を通
して全機体・全パイロットを使うという事ができると思う。

447 :それも名無しだ:2012/06/29(金) 15:13:29.94 ID:AllZTRuF
一部作品を例に上げると
無印ZならMK2とインパルスとGX
サルファ等では種系集中改造した方が明らかに有利になるしなぁ
改造引き継ぎも何かしらの癌な気がしてきた
ないとアルファのスーパーみたいに哀しい目に合うから難しいとこだけど

448 :それも名無しだ:2012/06/29(金) 16:06:18.90 ID:p5g+JxvT
改造費キャッシュバックでいいじゃん

449 :それも名無しだ:2012/06/29(金) 17:13:17.40 ID:uUaogM9h
気力(回避)(命中)(ダメージ)とか自分以外の撃破でも上がるし
激励や歌があるなら、たいして気にならないんじゃないかな?

最大武器=気力制限という風潮を是正すればそれでもいいかもしれない
特別な技を除いてリアル系武器に気力制限がある方がおかしい

450 :それも名無しだ:2012/06/29(金) 19:04:57.31 ID:woaVsMDN
熱血と魂をスーパー・リアルで入れ替えつつ
効果を熱血1,5倍・魂2,5倍とすれば、多少役割分担できてるっぽい感じにできるのではないか

451 :それも名無しだ:2012/06/29(金) 19:24:15.37 ID:uUaogM9h
アンカ忘れてた
>>449>>446に対してね

452 :それも名無しだ:2012/06/29(金) 23:22:29.73 ID:PJP4j9Ak
>>449
リアル系の気力制限なくすなら、高火力になっているのも直さないとバランス取れない。
同じ火力で一方は長射程・気力制限なし・低燃費の武器と隣接格闘で1射程・気力制限
あり・高燃費ではゲームとして面白くない。

453 :それも名無しだ:2012/06/29(金) 23:33:45.14 ID:DSOeMRwq
リアル系は数値では低スペックだけど、一流どころは二回行動や再攻撃、援護攻撃などでフォローするような形で、スーパー系はとにかくハイスペックで特殊技能なしって方向性じゃダメなのかね。

454 :それも名無しだ:2012/06/29(金) 23:39:01.18 ID:O4aBRNAq
そういうスーパーとリアルの格差を作り過ぎるとどちらかが泥をかぶることになるだろうな
少なくとも今のシステムを使い続けるなら変なことになるだろう

455 :それも名無しだ:2012/06/29(金) 23:43:59.60 ID:xzLEAKH/
>>453
すると撤退ボス叩きでリアル系が使えない、と文句言い出されるからそっちも廃止しないとな

456 :それも名無しだ:2012/06/29(金) 23:48:44.15 ID:bDv4hUKy
>>452
ブレストファイヤーがビームライフル並みの射程と燃費でぶっ放されてもいいじゃない


457 :それも名無しだ:2012/06/29(金) 23:52:07.26 ID:4yFdOnTn
多段ヒットの概念を取り入れたら・・・複雑すぎるかな?
ミサイル系なら16発中16発命中!みたいな
1発でも外れるとダメージが落ちるから100%であることの重要性が増すシステム
援護とかの連携でヒット数増えて繋がればコンボみたいな感じで凄く気持ちいいと思うんだけど

458 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 00:18:07.73 ID:mk1f/SkN
NT能力や聖戦士能力使うものでもないとリアル系武器に気力は必要ないと思う

バランス取りとしては代わりに燃費を高くしたり
NT・聖戦士専用技だけ気力制限付き高火力必殺技にしたりすればいい
或いはリアル系のみに統率を持たせてクリティカル援護でカバーしたりとか色々方法はあると思う

459 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 00:28:45.39 ID:vCdSgZ4D
そういう格差を減らして、どちらもそれなりに喰らうがそれなりに耐える耐久力にすれば良いのでは
NEOや魔装ではそれに近いバランスだった

460 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 00:30:52.00 ID:FE5IR+QN
リアルとスーパーを隔てる上で問題になるのは結局ボス戦で活躍できるか否かってことなのかねー
ボス戦も能力の相性次第で戦術を多様化できればいいと思うんだけど
やっぱり精神コマンドが障害になってる気がするな

461 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 00:34:49.37 ID:vOL8QuBb
気持ち的には(原作で)味方MSとかは敵ボスのMSとかに苦戦していたわけだから
スペック的にMSを圧倒する他作品のボスに不利でも問題ないと思うんだよな

462 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 00:51:06.76 ID:W3T0P3GD
>>461
ロボの設定を鵜呑みにしたらヒドイことになるぞ

463 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 00:52:12.09 ID:vCdSgZ4D
設定のスペック云々でなく、原作でどういう形に強さが表現されていたかが問題だよな

464 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 00:58:32.49 ID:FE5IR+QN
逆にスーパーがリアル系ボスとの戦いを苦手とするような調整があってもいいと思うんだよね

465 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 01:02:21.45 ID:vOL8QuBb
>>462
とはいえイデオンとかガンバスターとかはやたら強くても(あまり)文句でないしさ
作品ごとに強さの格差があっても問題ないさ

デカいボス戦では所轄リアル系は割りを食います、燃費は良いので雑魚戦で無双できます
的な今までに近い配分で良いと思う
もしくは「今作は近接系攻撃、スキルが重要です。遠距離主体の機体は次回作にご期待下さい」
という風に武器による格差でもいいと思う

平等は無理
格差が付くなら何でもいいから分かりやすい理由があると諦めが付く
ツインサテライトに意味もない制限付けられるより使用禁止にされた方がマシ

466 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 01:03:46.76 ID:2SWlZKcK
まあ今のシステムで十分面白いよね
適度に簡略化してとっつきやすくしながら面白さを保ってる
小隊だけで頭パンクしちゃうレベルの、単にお気に入り育てて敵ボコってストレス解消したいってユーザーが大半だし
爽快感を欠くようなものはNGだろう

467 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 01:12:39.06 ID:vCdSgZ4D
爽快感重視するならなおのことNEOのようなシステムを模索すべきな気が

468 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 01:30:37.88 ID:mk1f/SkN
格差でなくて、個性、棲み分けができてればいいと思うんだけどね

469 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 02:18:27.98 ID:pCLR0o+k
>>459
格差というより能力の得手・不得手・長所・短所がないとつまらないからゲームでは
そういう表現をしていてる訳で、それをなくしたらつまらなくなると思う。別の歴史
シミュレーションゲームでも戦いを得意とする猛将もいれば、国を大きくする優秀な
内政官もいるように、戦いの場が違ってもいいはず。

470 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 11:49:25.71 ID:2SWlZKcK
自動セーブのスパロボ作ろう


471 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 19:57:28.38 ID:Uc6JVlpD
>>469
二流三流の雑魚武将が山程いるだろ

472 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 20:12:21.71 ID:vCdSgZ4D
スパロボはSLGの恰好をしたRPGであって、国取りや陣取りのようなSLGではないから
例としていまいち当てはまらないと言えるか

473 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 22:32:02.79 ID:jlIs/IB5
一回、コーエー風味のスパロボもやってみたい気がスル


474 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 23:07:12.40 ID:wHIYljEP
>>469
スパロボの場合その得手不得手の表現の仕方が下手なんだよなー

というかスパロボの場合雑魚が多いから、被弾率増やすと撃墜率が急上昇しやすいんだよねー
あと回復手段が修理と精神で、しかも単体回復だから被弾率が増えちゃうと味方が多いスパロボだと管理し難いし
やっぱ敵味方の枠の多さが一番の原因だと思うわ

475 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 23:08:17.27 ID:OEcsl+mY
殲滅戦以外の目的が存在しない人外勢力相手じゃ
駆け引きが成立しないんでRPG方式の殴り合いゲーにするしかない
ユニット自体が人格を持ったコンパチシリーズなら
原作無視で性格設定できるから内政レベルが高い使途とかもアリだけど

476 :それも名無しだ:2012/06/30(土) 23:19:09.45 ID:Ls+FbU+f
EXのように、原作の雰囲気だけで、オリジナルストーリーやってほしいものだ
原作再現なんてエッセンスだけで十分なのに

477 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 00:03:20.77 ID:Uc6JVlpD
SRPGのバランスというものは基本的にRPGと同等程度だ
SRPGとSLGを一緒くたにしてはいけない

478 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 00:03:40.78 ID:62xgoLQ/
オリ世界に召喚されるACERは原作再現しろって言われてたけどな

479 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 00:17:55.81 ID:WdZZDpfX
原作再現しろと言われればするなと言われる時代が来て、その後原作再現しなかったらしろと言われる時代がくるんじゃないかな 以下ループ

480 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 00:40:49.64 ID:7HBaG3u2
原作再現するかどうかでなく、再現しようがしまいが上手く料理できたかどうかが問題だろう

481 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 01:51:40.78 ID:Y4nMiiz8
そもそも両方の意見を同じ人間が言ってるわけじゃないし
満足してる層はあんまり何も言わないだろうし
不満の声だけ聞いてたらそりゃループするだろう

482 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 10:44:40.72 ID:Hi2ntimT
味方スーパー系が敵スーパー系に強く、味方リアル系が敵リアル系に強いのと
味方スーパー系が敵リアル系に強く、味方リアル系が敵リアル系に強いという
設定ならどっちが好み?それによってシステムを併せて変えていくことが必要
になってくると思うのだが。

483 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 11:14:45.05 ID:7CHcsPU2
味方スーパー系が敵スーパー系に強く、味方リアル系が敵リアル系に強い方が
原作通りの敵とぶつける意味ではよいかな

484 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 13:32:21.06 ID:9GmEKaXw
>>483
となると、敵のスーパー系の装甲とHPを高めに設定して味方のスーパー系は火力を
高く、リアル系は火力を低く設定して攻撃が通らないようにしていくのがいいかも
しれない。逆に>>482の後者の方が好みなら味方側の設定をそういう風にすれば良く
なると思う。どっちもという風になると射程や装甲のものすごく微細な調整しなきゃ
ならないから、改造による火力の大幅な増強幅を設けるか、精神コマンドに頼らざる
おえないから、そういう特色が出なくてつまらなくなるから避けてもらいたい所。

485 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 13:40:57.08 ID:hRVgPN03
鉄壁 集中 必中辺りのSP消費量が少なすぎる
この辺が気兼ねなく連発出来る限り雑魚は気力上げの為の的にしかなってない

486 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 13:58:53.85 ID:9GmEKaXw
>>485
その上、少ないから得手・不得手の特色を手軽に逆転出来てしまうから、覚えるレベル
なんかも調整して、武器の命中補正で調節(マジンガーZでいうならルストハリケーン
の威力はスーパー系では弱いがリアル系の高火力武装と同等またはちょっと上くらいに
設定して+40でリアル系にも当てられる。しかしブレストファイヤーはもっと威力は高い
が+5くらいでリアル系には当てられない。)などをシビアに設定してほしい。

487 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 14:22:13.32 ID:CMFd61tT
スーパー・リアルのバランスはα外伝で十分うまくいってたと思う

488 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 15:58:33.28 ID:A9/us9tm
リアルとスーパーの境目がもはやわからん状況なので属性でわけようぜ(提案)

489 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 16:02:05.55 ID:eNvGOrmf
ウィンキー厨の改行くん帰ってきちゃったのかよ……

490 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 16:05:42.25 ID:GBnSmyw/
もともとリアル、スーパーなんて第4次主人公の区別のために生まれたようなもんだよね

491 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 16:38:25.37 ID:Y4nMiiz8
α外伝は狂った性能のガッツがあったけど
基本的にはスーパー系の方が圧倒的に強かった印象

492 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 16:39:28.51 ID:fRIRi17F
カイザー様、真ゲッター、ライディーンが強かった印象

493 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 16:55:50.08 ID:7HBaG3u2
終盤の敵はまともに相手をすると面倒だから、マジンカイザーやガッツ持ちを突っ込ませるのが
有効な戦術になってしまってたけどね

494 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 17:46:20.26 ID:ZIMYEfmu
スーパーとリアルっていうか、
システム的には回避系と装甲系だよね
中途半端なやつとか、雑魚戦に向いてないやつとかもいるけど

495 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 18:15:06.98 ID:GBnSmyw/
回避も装甲も半端でMAPもしょっぱくなったZZさんの悪口はそこまでた

496 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 19:18:11.08 ID:A9/us9tm
ZZって十分強いじゃん何言っての?

497 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 19:19:11.53 ID:wBwfGTbS
どのZZ

498 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 19:55:40.33 ID:GBnSmyw/
「十分強い」って言い方するなら、どのユニットも(特に主人公機は)十分強いよ

499 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 20:04:20.48 ID:AUDw0hkE
νガンダムが不遇だった記憶がある

500 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 20:38:38.68 ID:RxvE0qNe
第四時ではね。Sで改善された。

501 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 21:11:41.04 ID:us0uBl54
NTレベル9でのファンネルなら大抵の敵は射程外からハメ殺せてもいいんでないかなと思う

502 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 22:09:26.33 ID:mLDd9BFe
PP育成って何で400までって上限決めたんだろ?
そこまで上げる人はそんなにいないとしても全員同じまで上がるから同じ強さになる個性が無くなるって感じるんだよね。
どうせなら能力値に+100までとかにして元の能力が少しは活かせるようにしてほしいと思う。
それか上げるほどPP消費量増やして上がりづらくして元の能力が高いほど有利にしてほしい。
これでちょっとは個性出ないかな?

503 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 22:14:32.72 ID:fRIRi17F
400まで上げられる状況で個性もクソもないだろ

504 :それも名無しだ:2012/07/01(日) 22:52:17.34 ID:OHHABdDU
>>497
少なくともAPから出てたシリーズを遡っても微妙だったのがIMPACTくらいしか思い当たらんレベルでは毎作強い
どっちかと言うよ弱いのはジュドーさんの方で(ry
まぁ好きだから毎作使ってるんだけどさ

>>502
普通400まで上げないから個性が出てる範囲で収まってるだろう、数値だけ見れば
ただそのステータスの恩恵を実感しにくいから、能力値って10とか20とか差があっても個性として認識しにくい

505 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 00:05:01.85 ID:Scmias/f
ステータスを成長させる意味合いが改造以上に薄い。無改造無育成でもクリアできる
バランスなんだろうし。システム作り過ぎてそれを活かして面白くする戦闘バランス
になってない。周回プレイヤーには無双キャラを作れて恩恵あるかもしれないけど。

506 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 00:54:24.33 ID:pYInoSGK
射撃+10すれば一人気力+10状態と似たようなもんだから度を超えて強いんだけどねぇ?
技量や回避に至っては作品次第でもっと露骨に効果でるし。それで実感しないって言うならユーザー側がマヒしてる気がする

元々PP救済って何のためってなると半分くらいは弱キャラ救済のためだからね。
一応仲間になる程度の認識でいいキャラ とかを出さないための措置だし、
資金稼ぎの挑発を使う事にしか使われないキャラやらを出さないための措置。

507 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 00:57:14.56 ID:nxPQAkdi
弱キャラ救済というか頭弱いユーザー救済だろ

508 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 01:03:47.36 ID:hU4s8WCn
ボス敵専用技能になりつつある底力をなんとかしろよ
OGsでイングラムに底力ついててなんか萎えたわ
それは違うだろ

509 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 01:06:08.52 ID:nYE93ULY
馬鹿の一つ覚えみたいにボスのデフォ技能として極の安売りしてるけど、
必中閃き直感が格安で使える時点で怖くねーわ

510 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 01:31:41.14 ID:YSuPPGQ1
今の気力+10って旧作やってた人間からすると全然強く感じないわー

511 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 02:35:28.79 ID:RV0JtMw0
>>489
戦闘アニメカット廃止みたいな糞提案をしつこくしなくなっただけマシでしょ
それを差し引いても変な改行と常時あげは気になるっちゃ気になるけどね…

512 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 11:17:02.22 ID:Scmias/f
>>494
そこらへんもシールド防御やバリア系で特色を出そうという試みはみられるけど、
シールドが確率だから発動したりしなかったり、バリアは雑魚敵にも貫かれたり
という悲しい展開に。シールド耐久値を設けてその回数分軽減とかシールド自体
を改造できるとかしてほしい。バリアはその属性の攻撃に対して防げる値を大き
くする代わりに消費ENを大きくするようにバランスをとってほしい。


513 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 12:19:09.67 ID:UuFDVKZq
>>512
そのシールドはIMPACTやMXの仕様ですでにあった
バリアの燃費上げるのは同意というか、最近は無双ゲー特化過ぎて全体的に燃費が安過ぎる

514 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 16:07:09.24 ID:nxPQAkdi
リアル系 最大EN200 最強武器消費EN40
スーパー系 最大EN400 最強武器消費EN80

もうね、アホかと

515 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 16:12:04.05 ID:Scmias/f
装甲やバリアといった防御系の機体はデカくて重そうなイメージだから機体ENを多めに
設定すればバリアでEN切れ起こしにくいだろうし、他の機体の機体ENを押えれば機体の
特色として目立たせられる。

516 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 16:30:33.21 ID:9TG4GWzS
バリアは発動シナイを選べるようにして欲しいな。
ダメージ10しか受けないのにわざわざ発動してEN消費が馬鹿らしい。

517 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 16:33:48.48 ID:nxPQAkdi
そもそもリアルとスーパーを同じ1枠にしてるのが無茶

518 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 18:29:46.98 ID:nYE93ULY
その点でレシオ制に近い小隊のコスト

519 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 22:43:49.13 ID:yoguH0sG
今のスパロボの出撃枠をコスト制にしても
一部のMAP兵器持ちと精神要因で埋まる気がする

520 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 23:04:55.10 ID:bNYzuMBx
サルファとかそうだったな
イデがぶっ壊れだったのもあるけど

521 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 23:54:47.87 ID:UuFDVKZq
MAP兵器は攻撃範囲広い代わりにもっとデメリットがあるべきだと思う

522 :それも名無しだ:2012/07/02(月) 23:56:16.56 ID:nYE93ULY
MAPWはやりすぎ
小隊制スパロボのALLくらいが範囲攻撃としてちょうどいい

523 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 00:27:05.44 ID:/PgF4LVB
MAPは敵を巻き込めば巻き込むほど威力が弱くなって、
結局敵一体に対して使ったほうが良い、くらいにすればいいよ

524 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 00:31:15.06 ID:KxeT74JF
イデオンガンでHP削ってやっと普通の雑魚HPくらいになるバッフクランや宇宙怪獣って感じなら良かったのかな?

525 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 00:41:47.66 ID:Q1Ff2OJD
イデオンガンがチート性能なのは原作再現だからなあ
原作で無双してるロボが雑魚一体に手こずったらやはり不満が出るんだろう
システムとその辺の兼ね合いがスパロボはほぼ不可能に近いよね

526 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 00:43:11.04 ID:Q1Ff2OJD
間違えた
× システム
○ ゲームバランス

527 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 00:52:34.21 ID:GurXvVTQ
イデの意思は人間が飼い慣らせるような代物じゃないのに
扱い易過ぎるという点では原作再現を蔑にしてると思う

528 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 01:34:34.25 ID:GWHjMnwg
一回発動で即BADEND確定で

529 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 01:45:28.65 ID:zKblGP4y
ついでにコンテニューデータも一緒に消し飛ばしてしまえば発動しなかったらリセットってのを防げていい。

530 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 01:52:47.55 ID:Cs2jsBsK
じゃあゴッドボイス使い過ぎるとライディーン出撃不可で
ウェイブライダー突撃使うったカミーユは精神崩壊で退場だな

531 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 01:56:10.14 ID:zKblGP4y
ウェイブライダー突撃はシロッコみたいな強力なNT相手以外なら問題ないだろ。

532 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 03:14:24.76 ID:v6zZGXwm
いっそMAP兵器廃止すればいいんじゃない?GP02とかMAP兵器を売りにしている
機体は泣きを見そうだけど。


533 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 05:31:11.37 ID:WMp1ndRL
MAPに対して防御や回避するようになればまた違うんだろうな
自機中心や方向指定なら自機から、着弾地点指定型なら着弾地点から1マス離れるごとに威力減とか
地形が破壊されて賠償金が発生するとか

534 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 06:15:23.21 ID:v6zZGXwm
小隊制賛成?反対?どっち?

535 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 06:49:29.71 ID:KxeT74JF
否定はしない

536 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 07:58:59.52 ID:GurXvVTQ
小隊制の面倒臭い所を緩和するならアリ
例えば軍をルート別で分割するのやめて常に全軍で分岐とか
あと、強制出撃も面倒臭いがやめるわけにはいかないのが悩ましい

それから小隊員個々に精神かけるの面倒だから
全ての精神コマンドを加速や覚醒のように小隊全体にかかるようにするとか

537 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 11:01:03.01 ID:yI2DTW0z
小隊制だと1マスあたりユニット数増えてるから
MAP兵器は巻き込める敵機体数が数倍になってるのに
前と変わらない範囲なのはどうかと思う

538 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 12:42:37.93 ID:Gcl7wxhI
小隊制のシステム自体は別に悪くないんだが
スパロボはユニットの入れ替わりがアホみたいに激しいから、そのたびに最適化する作業が面倒くさい

539 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 12:54:37.67 ID:IklgMf+b
ENって運動性以上に重要なのに改造が安すぎるのが問題だと思う

540 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 14:57:41.57 ID:v6zZGXwm
小隊制入れなきゃならないほど作品数が多い事は問題ではない?過去の作品数と比較
して二作作れる作品数もどうかと思う。それなら逆に二作つくればいいかとも思う。

541 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 17:26:40.72 ID:xFQzz0oR
小隊っていまいち共闘感が無いから好きじゃない

542 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 17:29:48.44 ID:j/bpuM3+
共闘感って普通は自分が操作してない他の何かと協力する時に使う言葉じゃないか

543 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 18:34:13.30 ID:+JbXy0i5
>>540
タカラ×コナミ3企画のうち、
ボトムズじゃなくて勇者大戦こそバンダイが出すべきだったのかもな。

544 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 18:47:26.88 ID:E38s1QHN
>>542
それぞれの役割がきっちりしていないから、付いてきている連中が
何かをやっている感じが薄いのは確かだけどね

545 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 18:56:34.39 ID:2GW/RJsb
精神コマンドを廃止しろ
今の糞みたいなバランスは全てこれのせいだろ

546 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 19:26:01.73 ID:yfdbKLvK
中野梓 集中 必中 熱血 努力
みたいなキャラ要素が楽しいのよ。

547 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 19:28:47.39 ID:Q1Ff2OJD
小隊員って結局単なる精神要員でしかないからなあ

548 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 19:36:52.21 ID:TwNc/Vwj
小隊は精神要員ぞろぞろ連れて常時援護防御が付くしALLはダメージ分散されるからヌルゲー化が加速する

549 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 19:41:11.51 ID:Rzzpypm2
小隊って何も面白味がないからな

550 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 19:42:22.65 ID:E38s1QHN
ヌルゲーというか、小隊システムはゲームとして全然練りこまれてないからな
精神コマンドや射程やその他諸々を小隊システムに合わせた物に変えるべきだったのに

551 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 19:55:54.70 ID:v6zZGXwm
精神コマンド廃止するとそれを特色にしていたエース級パイロット以外のパイロット
の活かす道がなくなるような。

552 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 20:24:09.58 ID:uz2ZXGZj
精神コマンド廃止とかRPGでいう補助魔法撤廃と同じだろ
訳わからん

553 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 20:28:47.26 ID:Q1Ff2OJD
廃止はしなくてもいいけど相応に消費重くすれば良い

554 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 20:38:13.95 ID:TwNc/Vwj
>>552
攻撃する前にバイキルトとかベホマとかスカラとかマホカンタがMPが切れるまで使えるドラクエみたいなもんだろ

555 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 20:42:56.98 ID:j/bpuM3+
一回限りのバイキルト4回使う前にガス欠するドラクエ

556 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 20:47:35.86 ID:Gcl7wxhI
「詰め将棋」的な部分を強調したスパロボがやりたいなー
近作はいじれる数値の幅が広すぎてなぁ

557 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 21:21:25.70 ID:+JbXy0i5
>>550
ソーサリアンやルナドン3(いずれも、パーティ制度のあるアクションRPG)
の回復魔法が味方全体じゃなくて
いちいち誰にかけるか選ぶ仕様だったらと思うと・・・

みたいなもん?

558 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 21:51:32.05 ID:Q1Ff2OJD
スパロボの場合戦闘するのは前線のメンバーだけで後衛は精神タンクだから
PT全員が戦うドラクエとは違ってくる

再動 期待 補給どころか信頼も普通のSRPGなら強力な部類に入るよなあ

559 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 22:45:55.36 ID:Gcl7wxhI
精神コマンドが諸悪の根源って
昔のスパロボやったことあるのか?
昔は精神ポイント限界まで節約した上でボスに全力投入してギリギリだったんだぜ
難易度は他の部分の調整でどうにでもなる
ただ作ってる奴が難しくしないだけ

何度も同じマップに苦戦させられるような難度はもはや時間あり余ってるニート以外誰も求めてないんだよ

560 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 23:00:32.76 ID:EtuOnNlk
昔と違ってアニメでもピンチに見えないピンチをなし崩しに解決していく流れだから仕方ない


561 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 23:47:38.37 ID:v6zZGXwm
精神コマンドって機体性能やパイロット能力を逆転するためのものだから強力なのは
当たり前。
難易度うんぬんというより、単純に得意な相手・苦手な相手程度の特色を出してほし
い。あとは味方は弱い位でお互いが協力しあって足して一人前になるような感じがい
い。終盤には乗り換えやパワーアップなんかで強くなるのは決まってる訳だからそこ
に至るまでの落差を楽しみたい。

562 :それも名無しだ:2012/07/03(火) 23:54:25.85 ID:GurXvVTQ
EWAC、信頼補正、恋愛補正、、指揮能力、見切り、極め、底力
地形適正、統率、援護攻撃、援護防御とか他にも補助魔法的な要素はあるから問題ない気もするけどね
敵の能力値をダウンする系統の補助魔法もあるしね
もう精神コマンドはその役割を終えたのではないだろうか?

563 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 00:15:05.28 ID:SyhPu3Lz
もう精神廃止で必殺技には必中補正付ければいいと思うよ

564 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 00:16:31.70 ID:82UuP+dq
プレイヤーだけが一方的に使えるってどうなのよとは思う

565 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 00:24:53.84 ID:1F4pmTGJ
原作ラスボスの一撃ひらめき余裕でしたとか威厳もクソもないよね
敵のアニメーション作んなくても良いだろ時間の無駄だ

566 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 00:31:56.18 ID:6CxLW8Z2
>>562
そういったシステムで命中や回避を積み上げていくのって上級者の楽しみ方であって
必中使ったら100%当るとかの方がわかりやすいというのがあるかも。改造とかにも
共通する事なんだけど、精神コマンドも「込み」での敵の強さを設定してもらいたい

567 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 00:54:04.85 ID:U2vatoYJ
適度に歯ごたえのある難易度は欲しいと思うが、問題なのはこの「適度な歯ごたえを感じる難易度」が、人によりバラバラだということ
熟練度じゃなくて開始時にノーマルハード選べるようにしてほしいんだよな
熟練度依存にすると初心者でも狙いたくなるのが人情だろう
最初に基本難易度を選んだ上でさらに熟練度で上下する仕様だとかなりグッドだと思う

568 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 01:10:02.51 ID:fyKjWLzp
個人的にはレベルが一番いらない
バランス調整を考えるなら真っ先に削られてしかるべきの無駄な不確定要素

569 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 01:21:46.12 ID:iTI2tINl
敵のレベルがこっちの上位何人の平均レベルに応じて変動するとかだと
精神解禁以外にレベルの意味無いよな

570 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 01:23:55.20 ID:LBxfpC/N
スパロボなんて結局最後は周回ボーナスで無双なんだから
むしろ無双特化のモードを入れよう
・単機無双モード
一機で戦う特殊なモード。
いくつかステージがあって短いシナリオがちゃんとあればベスト。
本編で空気参戦だった作品の救済にも使えるかも。
引き継ぎPPと引き継ぎ資金を使用可能、ユニット、キャラは今まで本編で取ったことのあるやつのみ全て使用可能。強化パーツは1つずつ全種類使用可能。
序盤の比較的簡単なステージは強力な機体なら本編1周目途中からでも十分攻略可能だが、最終ステージは養成最高でギリギリという鬼難易度。
クリア状況は機体・パイロットごとに図鑑に記録される。
本編周回プレイに飽きた人への救済。

あと、タイプ別に用意された機体&パイロットから好きな組み合わせを選んで、不思議のダンジョンみたいなランダムマップをひたすらクリアしていくモードも面白そう(こちらは引き継ぎ無し)
敵倒すと強化パーツか資金のランダムドロップで、プロペラントタンク出なくてEN切れて詰んだり、資金出なくてろくに改造できなくて詰んだり、逆にハロが出て序盤から楽勝だったり


571 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 03:25:07.33 ID:0Oq4Q+AN
単純な難易度話はつまらんし、何の解決にもなってない
自分はゲームが上手なんだとアピールしてるだけに見える

572 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 03:25:21.97 ID:RJrRUqNJ
>>563
必殺技に必中効果はありかもしらんね、シンプルだし
既存スパロボでもJの自爆攻撃系は必中効果が付いてたな、ボスボロットが輝いてた
ピースメーカー隊も輝いてた

573 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 07:33:21.00 ID:tPrpjHi+
>>571
難度分け批判は高難度をクリアできない事を認めたくないだけに見える

574 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 11:40:12.34 ID:6CxLW8Z2
例えばRPGなどで「敵が強い」と感じたら装備を整える(スパロボでいうなら改造)
補助魔法を使う(精神コマンド)守備力の強い敵に攻撃魔法を使う(ビームバリア
持ちに対して別の属性で攻撃)などの基本的な事のバランスがとれていない気がす
る。そういった克服であったり、工夫を楽しめるようにしてもらいたい。相手側が
強くなったり、弱くなったりというのではなく味方側でその調節をしてもらいたい


575 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 11:41:18.06 ID:nPJzyyrw
どうでもいいけど装甲でダメージ減らした後にバリア系の効果が働くってなんかおかしいよね

576 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 11:43:07.41 ID:DPMylRyF
なんだなんだここもカワハギが糞垂れ流してるだけの糞スレなのか

577 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 11:44:12.60 ID:I/L0H5dt
プレイヤーがそれぞれ好きなユニットを使っていくゲームで
改造前提のバランスは有り得ない話だな

まあゲームバランスを調整したいなら
レベルアップや改造などをなくしてユニットの能力を固定した方が良い

578 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 11:58:14.13 ID:vo2lcFE1
SRPGって待ちが有利すぎだろ、熟練度で急がせるって何か違う気がする。無いよりはいいけど。
精神コマンドは面白いけどポイント多すぎないか。敵も普通に使わせろよ。
改造は段階以外制限ないから強くなりすぎ。装甲と運動性だけで勝てる。
敵のHPでバランスとるな。頭をよくしろ。
こういうのが微妙で好きだったスパロボやらなくなったな。キャラゲーとはいえ戦略性ないのは飽きる。

579 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 12:21:35.23 ID:4uQuP9lW
敵も精神使えっていう意見良く出てくるけど
閃きかけて攻撃したり、適当にターンを送る手間が増えるだけで
特に面白くなる気がしないんだが

580 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 12:34:28.46 ID:QvNizft7
段階毎に改造費用が増加していく傾向をもっと上げれば良くないかな?
後はパイロットのパラメーター養成にも適用するといいかも

581 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 14:29:45.63 ID:0Oq4Q+AN
精神コマンドは基本NEO方式でSP最大値を少なくしたらそれでいい

育成はディスガイア的なインフレ育成システムをやめて
ツリー分岐等で制限されたクラスチェンジ的な育成システムにしたらいい

582 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 14:37:09.90 ID:0Oq4Q+AN
2OGでまた武器換装システムをやるみたいだが
簡単に射程の穴を埋められるシステムはクソだと思うんだよね
射程の穴はその機体の個性なんだから

やるなら複数の武器をセットにして
格闘に特化とかスナイパーに特化とかミサイルに特化とか
そういう換装システムにして欲しい

583 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 14:50:43.22 ID:N/5GqVs3
>>578
極端に回避率が高いユニットは無視
反撃不能時やそのままだとやられる場合は防御か回避を選ぶぐらいはやって欲しいな

584 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 17:42:43.48 ID:B2Oym7Yv
>>583
無駄弾でも撃ってくれないと連タゲの意味が無いだろ

585 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 18:23:46.82 ID:N/5GqVs3
再世で例をだすと集中異能発動時のキリコとかね

586 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 18:24:51.92 ID:fyKjWLzp
どっちももうやったって突っ込み待ちじゃないのかよ

587 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 19:22:57.14 ID:wWLh16tB
クリア条件を敵の全滅にするならヌルゲーになるのは仕方ない

588 :それも名無しだ:2012/07/04(水) 22:21:38.22 ID:Ugkgyv2t
>>583
JとXOの悲劇を忘れたのか

589 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 01:05:57.39 ID:8c7lHWdA
待ちゲー復権なら
自軍ターンだけ使えて、反撃には使用不可ってカテゴリの強力武器作ればいいんじゃない
まぁウィンキー時代の2回行動+マップ兵器だよね

590 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 02:17:00.88 ID:1LURt3WM
今だって待ちは強いぞ

っていうか、SRPGで待ちを弱くするなんて
ターン制限があるとか、初期状態で囲まれてるとかでもない限り、普通できない

591 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 03:19:02.47 ID:5SHJKy0N
待ちを弱くしようと思うと、反撃ダメージ減とか移動したフェイズは回避率アップとか移動後可能武器は移動するとダメージ増とか敵がMAPを積極的に使おうとするとか

592 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 04:22:48.12 ID:5SHJKy0N
>>575
どうでもいいのかw?

でも言ってることは一理ある気がする。
例えばバリアそのものに装甲に相当するバリア強度を設定して、バリアに対するダメージ計算を行う。そのダメージがバリアの遮蔽限界値(例えば1000)を超えたら始めて機体にダメージが来る、って感じかな。
被貫通型のバリア(ATフィールドなど)なら遮蔽限界値を超えたら改めて(バリアが無かったものとして)機体本体へのダメージ計算をし直す、
減弱型のバリアなら、遮蔽限界値を超えたら遮蔽限界超過分とバリア強度から遮蔽後攻撃力を逆算し、その遮蔽後攻撃力と装甲値で機体本体へのダメージ計算をし直す、というロジックなら、
これまでのバリアのシステムとさしたる違和感なく移行できるんじゃないかな。

593 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 04:35:38.95 ID:3qkCsUHQ
Fみたいに改造段階を5段階で制限。終盤10段階まで解放するとかは不自然だっ
たから、改造資金の方に制限をかければ改造段階をある程度押えてゲームバラ
ンスを調節できるんじゃないだろうか?その方が全滅プレイで序盤から資金溜
めて無双可能にもなるし。

594 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 06:25:15.88 ID:taNdzUye
>>593
改造に必要な資金をどういう風にすればそんなこと出来ると思うの?

595 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 09:06:20.65 ID:96pdl4i8
普通のRPGって中盤にガツンと装備の値段や敵が落とす金が増えたりするよね
スパロボもそうやってバランス取っていい気がする

596 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 12:45:59.74 ID:7d694skr
資金を多めに入手できる代わりに
途中から改造費用が桁違いに値上がる仕様にするとか?

597 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 13:00:56.41 ID:8c7lHWdA
ドラクエでいうと最初の町に5000Gで破壊の鉄球が売ってるようなバランスだからな
序盤ちょっと我慢して稼いで強力ユニットをフル改造すればそいつを軸にエンディングまで楽勝

598 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 13:07:02.43 ID:lfO4GwRn
>>591
個人的にそういうような感じなのはいいな

無双の士気ゲージみたいのを作って
先手取られると全軍の士気が下がって能力下がるとか、陣取り合戦させて上げ下げとか
気力があるけどこれを上手く使えばさらにできそうだ
まぁ超個人的な意見なんで反感かうだろうなw

599 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 14:23:45.57 ID:h7zGjOiE
今のターン制をやめてRTSか同時ターン制にすれば良い

600 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 16:53:02.03 ID:96pdl4i8
同時ターンは敵が沢山いるスパロボでやるとウザいかも試練
FFTのシステムは面白いけどね

601 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 17:37:40.70 ID:z1DFScWP
タクティクスオウガやFFTのウェイトターンシステムも
全体のユニット数が多いとテンポが悪くなる

602 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 17:51:03.32 ID:T1y+MS4K
ウェイトターンは死に行動機会が多くなる上に
「行動を終了する」を選らばなければいけないのが難点
タクティクス系のような向きの概念がなければ多少マシになるが

同時ターンは行動するユニットを自分で選べるから大してテンポが悪くなることは無い
現在のターン制に比べて、プレイ時間は長くなるかもしれないがテンポは良いと感じるはず
テンポが悪いと感じる一番の原因は自分のターンが長いことだから

603 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 20:05:22.42 ID:cIYGOQyD
同時ターン制にするときは敵AIの中身をかなり変えてもらわないと思考時間待ちがつらくなるかもね。

604 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 21:35:11.43 ID:1LURt3WM
同時ターンってどんなの?

605 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 21:42:24.02 ID:8c7lHWdA
しかしスパロボには伝統的に1ターン=1分というルールがあるからな

606 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 21:46:10.20 ID:f8aLpyFe
>>604
敵味方両方の全ユニットが行動を決めてから一斉に行動を開始するやり方。
味方のターンとか敵のターンとかは無い。

他ゲーでコレを採用してるのはラングリッサー3、ガンホーブリゲイド。

607 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 21:54:17.81 ID:i23uh54L
攻撃しようとしたら敵は移動済みでその場にいないからミス
みたいなのが多発しがちだから個人的にはあんまり好きじゃないな

608 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 21:55:13.70 ID:3vByDtwd
>>604
>>606
敵味方両方の全ユニットが行動を決めてから一斉に行動を開始するのは
リアルタイムストラテジー (RTS)
スパロボだとスクランブルコマンダーが採用してる

同時ターン制はそれとは違って
味方と敵の数が同じ場合はそれぞれ好きなユニットを一体ずつ動かすが
例えば、敵の数が2倍だと味方が一体動いたあとに敵が二体動く
味方ターンと敵ターンという区別はない

609 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 22:08:22.65 ID:u1ND+oN7
SD戦国伝国盗り物語みたいのを想像してた

610 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 22:26:55.19 ID:/G2oVE9C
>>596
こんな感じかな?
1段階〜5段階の改造費5000〜50000G、序盤の敵はショボいというか普通の資金
6段階〜10段階の改造費200000〜800000G、後半の敵はレアメタルを持ってるからなどの理由で超リッチ

資金だけインフレすれば後半は改造5段階を基準とした難易度でも余裕で資金が足りるはず

611 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 22:48:41.24 ID:vxnEYnNv
味方の駒を全部動かして交代、敵が駒を全部動かして交代よりは
味方と敵が入り乱れて素早い駒から行動していくとか
味方と敵が駒を交互に動かしていく方が緊張感はある

612 :それも名無しだ:2012/07/05(木) 23:09:28.90 ID:lfO4GwRn
待ちゲーにならなきゃ少しはマシなんだけどな

613 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 01:45:58.13 ID:VJ3DJpqU
敵フェイズでも反撃やら何やらで操作する必要があるのがテンポ悪い原因だな

614 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 02:20:57.35 ID:W9aZTZtC
>>612
ゼウスミサイルみたいなのが自軍の一番固まってるところを狙って毎ターン飛んでくるみたいなステージを作ってみたら待ちはできなくなるな

615 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 03:57:34.62 ID:Qz/pnI/u
>>611
それリアル系超優遇の可能性が高い
調整次第ではあるけど結局手数多いほうが有利ってなること多い

616 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 08:12:13.79 ID:+Oy8XY0Q
ここのレスを一通り目を通してみたが色んな意見があるんだな、みんなよく考えてるわ
ただ思うのはみんなが満足するようなスパロボは売上的に考えたらそれほど売れないんじゃないかな?って感想
この板の住人が納得のバランスじゃライトゲーマーはついていけないだろう
会社的にも勿論面白いものを作りたいと思っているだろうが、やはり第一は売上だからねぇ
スパロボみたいなキャラゲーだと歯応えよりも爽快感を求める人間のが多いんじゃないかな
馬鹿でもクリア出来るバランスだから馬鹿にも手を出せる訳だし
モンハンみたいに複数プレイで難易度が下がるように出来るゲームならソロが難しいバランスでも売れるんだけどなぁ

617 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 08:25:15.68 ID:uGzfgWyu
そういう考え方で今までやってきたんだろうけど
大事な売り上げも順調に落ちてるから変えるのも一考だと思うよ
結局αあたりから基本のシステム何も変えてないし

618 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 09:00:50.59 ID:huyTYXWt
たまに本気で自分の方が現行スタッフより面白いスパロボ作れると思ってる奴がいそうで怖い

619 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 09:11:28.66 ID:d6io8TML
土台の部分はSFC時代と変わらんな
ゲームとしてはクソだが原作キャラの魅力で十数年も続いてる

620 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 09:32:26.03 ID:Rf70dbL6
キャラゲーと考えたら良くできてる方

621 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 11:09:17.21 ID:atxb4tWc
>>615
FFTみたいに素早いと行動回数が増えるのではなくて
素早さはあくまでも1ターン内の行動順に影響を与えるだけならいいんでないかな

622 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 11:19:26.34 ID:WHpubu8i
参戦作品を売上の原因にしてもいいけど、ゲームシステムが面白いに越した事は無い。
小隊制やPP育成とかって面白さよりもめんどくささの方が勝っちゃってて邪魔。


623 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 11:37:08.49 ID:Rf70dbL6
二回行動復活してくれるだけでいいよ
マップ兵器持ち敵の二回行動は怖いぜ

624 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 11:41:55.73 ID:LyBR/W5D
ポケモンとかドラクエだってそれなりに強い敵いるわけだし
簡単に無双できないとライト層はついてこれないっていうのは
ライト層を馬鹿にしすぎだと思うんだよね

時間をかけてレベル99まで成長させたのキャラなら
無双可能って言うのは別に問題ないとは思うが

625 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 11:48:28.44 ID:WHpubu8i
敵を強くするなら初期設定の味方を弱くしてほしい。改造で強くなっていく
様が楽しいのに、初期設定もそこそこ強いからその上がり幅が少なくて残念

626 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 11:56:41.75 ID:38k13UI8
スパロボはフリーマップ無しできちんとバランス調整してるのが偉いな

627 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 12:01:20.30 ID:F6Cp9zAe
リアル系エースで雑魚を削ってスーパー系で倒して気力上げ
ボスにスーパー系の必中熱血
中盤以降はマップ兵器
90年代からずっと同じ

628 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 12:08:52.31 ID:9tfYoE7t
ターンでは無くて将棋やチェスのように敵味方共に1機ずつの交代はどうだろ?戦術面も気を抜けなくなるし、ボスとかは攻撃の回数増えるし。

629 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 14:06:43.68 ID:x8n/xEog
将棋やチェスのようにしたら、単機無双に拍車がかかるだけだろ
どんなに強い機体でも1ターンに1回しか行動できないから
全ての機体を使う意味が生まれるんだよ

630 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 14:27:59.18 ID:rvNB2sU2
いろいろ上手い事やってるのが最近出た魔装機神じゃね?


631 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 16:50:39.33 ID:atxb4tWc
回避無双、鉄壁無双が成り立つのは反撃しまくれるからだね
1ターンに行える反撃回数にも制限をつければいいかも
反撃技能を作り技能LVに応じた回数しか反撃できないようにするとか

632 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 17:07:45.46 ID:Rf70dbL6
>>631
今からそれやったらブーイングの嵐だろう
「爽快感が無くなり1マップに時間がかかる」とか批判されまくるに決まってる

633 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 19:11:13.63 ID:CUQ20ZzY
0%スルーがどれだけ叩かれたことか

634 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 19:11:48.86 ID:h7P3cTsU
反撃はおかしい
1分に何体の敵にビームライフル撃ってるんだよ

635 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 19:52:06.38 ID:77T1B/2e
>>631
そういうのもいいね。

自軍が強すぎなんだよな、強化できる種類が多いから回避するわ装甲厚いわで。
爽快感がでるから攻撃力はともかく回避と装甲が高すぎる。

636 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 20:25:09.02 ID:lubgNobp
チェスや将棋では、攻めてる方が勝ちやすいと良く言われる。
その理由を考えてみると、王様を取ったら勝ちだということと
敵陣に入ると成れるということが大きいと思う。特にと金は大きい。

スパロボに適用するのは無理だろうな。

637 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 20:30:19.37 ID:8h7gFhS+
被弾して回復させる時に戦艦搭乗だと時間がかかりすぎる
根性や信頼はレベルが低いうちは使うが
後半になると他に重要な精神がいくつもあるから使わなくなる
修理ユニットは戦力にならないし一度に一機を少し回復するだけ
それなら回避や装甲を一気に上げて回復不要にした方が良い

典型的なゲームのバランス調整ミス

638 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 20:40:43.28 ID:Rf70dbL6
>>635
集中鉄壁かけるのが前提になってるのにSPが切れないのはいかがなものか
集中消費10とか鉄壁消費15とかなんかおかしい

639 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 21:07:58.51 ID:h7P3cTsU
リアル系エース同士のタイマンがつまんねー
一発貰ったら終わりだから精神で命中0%にすることが前提だし

640 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 21:10:39.58 ID:NAJ7fNGZ
反撃時にも精神使用できるようにすれば集中や鉄壁がターン継続である必要は無いよな
1回で効果消滅でも普通に食らうと死ぬタイミングでピンポイント使用できれば良いんだから

641 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 21:29:15.91 ID:vp+VxlvN
リアル系主力機の運動性を改造して集中をかけるとか
スーパー系主力機の装甲を改造して鉄壁をかけるとか
1995年のSFC第四次から今までやってることが一緒
もう十分だろ、本流スパロボでも新しいシステムにしてくれ

642 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 21:53:28.75 ID:bUedeLhj
牽制武器に複数回攻撃(弾幕)属性はどうだろう?
・ミサイルx4とかを個別に4回回避判定、必中や閃き不屈は最初の一発にのみ有功
  通常の武器に比べて連タゲ効果UPで戦艦や二軍が回避されること前提で使うと役立つ
・一撃必殺な主力武器は今まで通り必中しやすく、閃きもしやすい

643 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 22:12:38.76 ID:Rf70dbL6
ひらめきは絶対安全、ってルールは今さらもう変えられないよ
ひらめきかけたリアル系が落とされたら、それはもうスパロボじゃない

644 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 22:15:55.94 ID:faJwRYCG
じゃあスクコマはスパロボじゃなかったんだな。

645 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 22:53:02.33 ID:1qdzLlcQ
>>644
ジャンル自体が違うから話は別だと思うぞ

646 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 23:08:19.80 ID:oQ4PzUWT
ひらめきの消費を50くらいにしても良い

647 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 23:13:41.04 ID:h7P3cTsU
ボスの1分近い攻撃→ダメージ10
アホか

648 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 23:26:46.39 ID:huyTYXWt
システムやAIを利用し、裏をかいて封殺できるのが一番美しい
ただの力押しを強要するボスはRPGでも駄目なパターン

649 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 23:38:49.09 ID:VJ3DJpqU
弱点属性無し、補助無効、軽減不可の全体攻撃連射のコンボとか
アクションで言えばやたら攻撃可能な時間が少なかったり事あるごとに全方位衝撃波撃ってきたり
そりゃ難しくはなるけど面白くはないだろってものはあるわ

650 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 23:42:22.55 ID:Qz/pnI/u
ACERはひどかったな……

651 :それも名無しだ:2012/07/06(金) 23:53:22.62 ID:qitnc1Tk
なら魔装機神みたいに属性作って弱点や抵抗を作ればいいのでは

652 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 00:02:09.33 ID:FHHIUZM8
ひらめき不屈がこれほど使い放題だと
もう一部ボスキャラとか常時必中かかってても良さそうだ


653 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 00:06:17.77 ID:1qdzLlcQ
それじゃ逆に変な格差が出来るぞ

654 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 00:15:28.49 ID:QUzKafOS
面倒くさくなく、テンポが犠牲にならず、かつ、戦略的な要素がほしいね
属性は良かったよね
理解が早いから

655 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 00:20:24.90 ID:/K5+nUin
>>652
ひらめき不屈の価値をさらに上げてどうするんだ

656 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 00:26:56.23 ID:Z02fZpy1
世界樹の新作は低難度モードの事をカジュアルモードと呼称してるそうだ
これならプライドだけ高いヘボプレイヤーでも見栄をはらずに選べるね!


って言うかそこまで気を使わないとヘソ曲げるプレイヤーってそんなに多いんだ……

657 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 00:30:23.23 ID:N4+3Zi73
>>656
FEも最低難易度はノーマルだからな。
最低難易度は初心者を想定してるのにイージーだと初心者がヘソまげてやってくれないからって。

658 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 00:32:09.85 ID:ZLLeSXBP
別にイージーでもいいと思うし自分は下手だからそっち選ぶけど
>プライドだけ高いヘボプレイヤーでも見栄をはらずに選べる
みたいに言われるとムカッとはする
はいはい上手い人は偉いんですねーとか言いたくなるわ

659 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 00:36:46.06 ID:gLfZP0Mp
スパロボの場合はイージーとかカジュアルの問題じゃない
今になってもウィンキースパロボの焼き直しを作ってるだけ
大きな変化はクォータービューにしたくらい

660 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 00:45:08.67 ID:oxxOzHBP
脱ウィンキーを目指して64、compact2、αでやった変化を考えると
さすがにクォータービューだけと言うのは薄い意見だな
ウィンキーが行ったスパロボの骨子を作り上げたことやSFC時代までの功績が大きいのは確かだけど

661 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 00:56:33.17 ID:SnIQ9I/b
脱ウィンキーといってもなあ
αシリーズとかはウィンキー作品に援護や合体攻撃などを付け加えただけ
スクコマやNEOなら脱

662 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 01:01:40.12 ID:UtLKYIer
魔装機神とかリアルロボット戦線があるから
クォータービューもウィンキー時代から変わってない
むしろ向きの要素が無くなった

663 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 01:10:11.68 ID:Mapn6btS
精神コマンド否定するなら使わないでゲームやればいいんじゃない?
当ててくるリアル系ボスはどうする⇒運動性だけじゃなく装甲とHPも改造してください
当てられないリアル系ボスはどうする⇒連タゲできたじゃないおめでとう。活用して
簡単すぎる⇒攻略本・攻略サイト見ずに、ソフトリセット使わずに、精神も使わず、
      エースパイロットをも使わずにシステムを活用して攻略してください。 

664 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 01:13:44.16 ID:ziBxU1O+
>>658
しかし一つの事実ではあるから致し方ない
見栄っぱりというか”自分の適正難易度を理解できていないから初心者”なのだろう
ノーマルってのはそのジャンルを普通にプレイしている人の”普通”って意味だしな

スキーを初めての人が基礎練習(チュートリアル)もせずに一般のゲレンデを滑ったら事故るのと一緒

665 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 01:15:07.87 ID:/K5+nUin
簡単なことが問題なんじゃない
つまらないことが問題なんだ

666 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 01:18:48.06 ID:DtjPe6wA
>>663
精神コマンドも含めて、今のスパロボのシステムはクソつまらない

という話だよ
簡単とかどうでも良いです

667 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 01:23:14.29 ID:MMOVLn2Q
ことバランスやシステムの話になると最終的には試しにそういう部分を自分で作ってみれという話になるんだよな
ツールはそれなりにあるし実際形にしてみるのがそいつの感覚を判断するのに一番分かりやすいし

668 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 01:23:55.80 ID:Mapn6btS
>>665>>666
そのつまらない事の説明をしてくれないでしょうか?あればその解決法も
主観でいいので。


669 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 01:24:54.47 ID:ZLLeSXBP
ならガラッと変えてみよう
前に誰かが自軍は一騎当千のエースぞろいだから雑魚に性能で負けるのもちょっと的なことも言ってたし
ここは自軍は各作品の量産機的なののみパイロットも名無しの一般兵で
友軍のNPCで超強い主人公たちが暴れまくるのはどうだろう

670 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 01:25:50.96 ID:S4Tjl6Gt
ほとんど同じ内容のゲームをキャラだけ変えて10年以上も作ってる
それを文句一つ言わずに受け入れてる奴は凄いと思う

671 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 01:29:41.55 ID:C/Toq5rr
むしろキャラが変わって中身もコロコロ変わる物はあまり長続きしない
アイデンティティが確立出来ないから

672 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 01:37:06.12 ID:/K5+nUin
>>668
つまらないとこの説明って言うのは逆より難しいけど、まあ適当にやってみる

ゲームとしては、ワンパターンが有力すぎてつまらない。

キャラゲーとしては、原作で否定されることの多い単機突出が強すぎ、
ライバルとの戦いがシステムのせいで盛り上がらない
シナリオでは苦戦してるがゲームでは楽勝

このへんが挙げられるかな

673 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 01:42:36.01 ID:hsI/29Ed
母艦から一定距離離れると命中低下とかペナルティ設ければ
単機突出を抑制できるんじゃないか

674 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 01:42:38.05 ID:b+O+ObWR
リアル系エースが集中を使って雑魚の群れに突撃
スーパー系エースが必中鉄壁を使って雑魚の群れに突撃
熱血幸運を使ってマップ兵器を撃ち込む
スーパー系エースが必中熱血や幸運努力を使って必殺技をボスに撃つ

1作や2作くらいなら新鮮だから楽しんで遊ぶんだけど
同じ事の繰り返しにだんだん飽きてきてつまらなくなった
これを15年くらい飽きずに楽しんでる人はマジで尊敬する

675 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 01:50:39.63 ID:ZLLeSXBP
どれもあんまやってないな
個人的な性分とRPGからゲーム入ったのあって精神はできる限り使わないし
ENも温存したいからMAPも使わないし
ボスも増援危惧と会話見たいから熱血使わないし
なるべく原作キャラで倒したいから応援祝福無い頃は幸運努力なしで倒すこともしばしばだった

676 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 01:57:56.05 ID:b+O+ObWR
>>675
>>658のレス内容納得した
でも、その遊び方は少数派だと思うよ
RPGで装備購入や戦い方や育成を制限するのとやってる事は同じだから

677 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 01:58:22.96 ID:C/Toq5rr
幸運はともかく努力ってあんまり意味なくね
経験値倍貰ったところでそこからしばらくはレベル差補正で貰える経験値減るんだから
1・2レベル前借りして次の1・2話でチャラになるようなものだろ

678 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 02:09:49.78 ID:C/Toq5rr
>>676
やりたいようにやるのが普通じゃないのか
俺は自軍を団子にしてキャタピラみたいに動かして行くのが好きだから基本そうするぞ
バブルローションだって使わないし、戦闘がメインのゲームのムゲフロで敵から逃げるなんて考えられない

679 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 02:15:03.06 ID:z/5G0wV8
ゲームをやりたいようにやるのは普通だが、スパロボで
精神をできるだけ使わないとかマップ兵器を使わないとか
ボス戦で熱血を使わないとか
そういう奴が大勢いる、と主張するのは無理な擁護の仕方だわ

680 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 02:16:13.50 ID:WoqTMAG7
なら結局おまえらはどういうシステムなら納得するの?

681 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 02:20:35.92 ID:2d4Mm1qD
スパロボツクールが出たとしてもケチ付けそうw


682 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 02:28:07.41 ID:gLfZP0Mp
つーかさあ…>>675
精神コマンドやマップ兵器やボス戦での熱血を使わないから面白い
といってるわけだろ

じゃあ、通常のゲームはつまらないということになるよ
同感だけど

683 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 02:32:43.07 ID:Mapn6btS
>>672
味方機体が弱ければ単機突出できなくなるのと、状況によってそういう戦術
も必要な場面(または見せ場)も作りたいところもあるだろうから基本は味
方側を弱くして、そういう場面では敵側の配置や射程やP武器の有無、武器の
命中補正地形効果etc・・・などで調節してやればよさそうだけど。
 例えばパイロットが互角・機体性能も互角となると精神コマンドが使える
分、味方側が圧倒的というか完全に有利だわな。となると@精神の禁止Aイ
ベント進行でスキップB精神込みのダラダラ戦闘・・・どれもしっくりこないな
けど原作でも大抵味方側がライバルに追い詰められた状況からのパターンと
しては@撃破されるも機体からは脱出・新型機に載って再登場Aあと一撃の
所で味方援軍登場または敵側の上位登場人物が止めるとかがパターンでB撃破
されるというのはないな(というか原作終わっちまう)個人的な好みならAの
イベント進行でスキップがまだいいと思う。
 楽勝は味方を弱くするという事で解決できそうではある。火力の補助をして
いるのが熱血・魂しかないから装甲・HPで解消するのが単純ではあるけど理に
かなっていると思う。味方と同じ装甲HPでは今以上の楽勝になるだろうし。

684 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 02:39:36.13 ID:p5BtbnYA
随分前にチェス・将棋の話題が出たけど、スパロボでのキング・王将は母艦だよね
敵が母艦撃墜最優先で動いて来たら少しは緊張感は出そうかな?

685 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 02:39:50.37 ID:2zqP4a93
ライバルと戦いたいといってる人に
イベント進行でスキップを提案するって意味不明

686 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 02:53:26.60 ID:Mapn6btS
>>685
@やBだと精神からんでくるからしらけるんだよね。@にすると今まで使えてたのに
なんでここで使えないんだとなりそうだし、Bにすると今と変わんなくなるから機体
性能で穴埋めする事になるから装甲分厚く・HPが桁違いでダラダラになりそうなんだ
よなぁ。だからAが個人的に好みというはなし。>>685さんがC・D・E・・・と提案し
てください。オレの頭では3パターンが限界だった。

687 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 03:09:25.92 ID:DRpLe5Q4
ゲーム性をタクティクスオウガやFFTみたいにすれば
ライバルとの1vs1はできるけどな
実際にゲーム中でもライバルとの一騎打ちがあるし
ウィンキーからの流れの戦闘システムは元から1vs1は想定してないね

688 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 03:32:42.43 ID:2RAjRH6h
魔装機神にもたしか一騎打ちがあったような

689 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 04:46:23.97 ID:WoqTMAG7
今のこのスレの要望を取り入れたら、スパロボじゃなくて別ゲー作った方が早いレベルだと思う
そもそも初代からあった精神を無くせとかそれこそ縛りプレイでやれといいたい

690 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 05:14:25.95 ID:Mapn6btS
>>687
そのシステムに変えたところで精神コマンドをどうするかというのがネック
になってくる。順にターンをむかえたところで相手の攻撃完全回避できたり
ダメージ10じゃ現状と変わらないだろうし。
C精神の効果を変えるD一騎討ちを予定しているパイロットはその場面で到
達可能であろうレベルでは必中・ひらめき・鉄壁・不屈などを覚えない設定
にするとかもあるな。ただCはそれはそれでまた不満は出るだろうな。Dは
精神以外の面での影響が大きいから射程だったり、地形効果の恩恵の高い所
の位置取りとか「詰め」の要素は高くなって面白いかも。ただ改造具合が直
に影響を及ぼすから「詰む」可能性はあるな。ターン経過で味方登場で一騎
討ち状況を回避すれば詰まないけど、しらけるだろうな。

691 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 05:38:41.48 ID:kKpvOsgd
こんなスレがあったんだ?

その昔、マクロスが参戦して欲しくて小隊システムを某掲示板で提案したらパクられたあげく何の感謝もなかったからなぁ…
散々『小隊はスパロボには合わない』とか言われたっけ


692 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 06:17:30.43 ID:mxU+127z
そもそもライバルとの一騎打ちって燃える状況で
ライバル側が精神コマンド使ってくれないのはおかしい
舐めプされてるとしか思えない

693 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 06:25:08.17 ID:aKBTWdf7
>>616
次元獣狩りは爽快感どころかストレスだろ
ヌルイのにただ面倒なだけという
ゲーム全体的にテンポも悪いし今のスパロボは爽快感には程遠いゲームだぞ
爽快感を与えるためにヌルくしてるんだとしたら全く効果出てない
そこそこの手応えを感じさせる難易度でもゲームのテンポが良ければ爽快感を与えることは可能だろ
難易度が低くても思考停止でクリアできて作業感全開なら爽快感など皆無に等しい

694 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 06:33:05.00 ID:oxxOzHBP
>>691
パクるも何も、誰でも考えつくであろうシステムだから
問題はスパロボの小隊システムの完成度が低いことの方だな

695 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 07:47:25.08 ID:hsI/29Ed
無駄に硬いサンドバッグ雑魚を長時間けずるよりも
二回行動で速攻仕掛けてくる無数の紙装甲雑魚の方が脅威を感じられるよな

696 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 07:51:32.23 ID:7TcR+Oad
小隊にするならサガフロ2のマスコンのように
エンカウント後コマンド戦闘な方向で行くのが良いと思うなぁ
SLG的な部分は少し抑えて、小隊同士の戦闘部分を前面に押し出した方が良い

697 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 08:29:45.75 ID:hdydWkY8
>>663
えっ、ぬるいって言ってた人達はみんな
「攻略本・攻略サイト見ずに、ソフトリセット使わずに」
で簡単すぎるっていってたんじゃないの ?

698 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 09:10:36.71 ID:ObPrTPZr
ソフトリセットは使うでしょ
というかソフトリセット前提だよね
〇〇のHPを10%以下にする(撃破でゲームオーバー)とか
てかげんも無しで、プレイヤーにダメージ計算しろっていうのか

699 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 09:21:30.21 ID:Z02fZpy1
NEOではクイックリセットを排する事で製作者側の「意思」を見せててたな

個人的にはこういう姿勢は好きだし、実際やり直し無しでも問題無かった。

700 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 09:26:28.38 ID:WoqTMAG7
昔のスパロボならともかく今のスパロボでソフトリセット使って簡単だと言ってしまうならそれこそ口がでかい奴だと思う
ダメージ計算もここにいる人なら多少の誤差はあれど感覚で調整できるんじゃないかな

701 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 09:30:46.89 ID:oxxOzHBP
撤退する敵のダメージ調整はセーブしておいた上でダメージを確認するのが手っ取り早いからな

702 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 10:57:53.58 ID:nOnXsLc+
タクティクスオウガみたいに予想ダメージを見せて欲しいわ
どれぐらい効くのかわからねーんだよ
攻撃力5500と5100の差とか解るわけがねえ

703 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 11:04:23.90 ID:wOtl/GtZ
リセットプレイ批判は大体的外れなんだよな
手軽に出来るから使ってるだけで、出来なきゃできないで慎重にプレイするようになるだけ。難易度面だけで言ったらね
それよりリセットしたくなる作りをどうにかしていくほうがい、幾分か建設的だ

しれこそ>>698みたいなシチュエーションを作らない、とか(撤退させても撃墜時と同じ報酬が得られるようにするとか)
精神ポイントをNEO式にするとか(最初から最大値分所持だと増援があるかもしれないから使うのを控える→リセットを使う、みたいな事が)

704 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 12:08:12.05 ID:Hy1fKlzl
熟練度の取得もリセットプレイ推奨な条件が少なくないしな
回避率50パーセントのユニットを敵陣につっこませたり

705 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 13:05:54.53 ID:Q9Rn50MG
最初に味方が1機や2機だけ出てきて
後に増援で来る本隊と合流するステージや
味方5機くらいで最後まで戦うステージは
開発側もセーブ前提で作ってると思う
30%くらいの攻撃が当たってゲームオーバーとかあるし

706 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 13:27:21.35 ID:zlEt2LkV
簡単とか難しいとかじゃなくて、クリア条件や熟練度や隠し要素で
味方や敵の攻撃の命中率でのリアルラックが必要になるから
ソフトリセットを使う
まあ、やってることは運ゲーだな

707 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 14:33:47.83 ID:p5BtbnYA
ダメージ計算がややこし過ぎるから分かりにくいよね
武器攻撃力、パイロット攻撃力、AB攻撃力補正、特殊技能攻撃力補正、味方気力
敵装甲値、敵バリア、地形防御効果、敵パイロット防御力、サイズ差補正、敵気力
こんなタクティクスオウガよりも複雑なのに予想ダメージもないなんて酷い

708 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 14:39:08.11 ID:KKry8WyM
地形効果って今はあってないようなものじゃないですか
ウィンキー時代の名残で残ってるだけで

709 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 15:14:47.84 ID:H1bbRoDC
リアル系の主人公や強いパイロットの精神
集中・ひらめき・直感・熱血・魂・覚醒・加速など

スーパー系の主人公や強いパイロットの精神
必中・鉄壁・気合・熱血・不屈・ひらめき・加速など

サブキャラの精神
信頼・激励・友情・脱力・祝福・応援・期待など

み〜んな同じw

710 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 15:39:45.80 ID:Mapn6btS
>>709
順当なんじゃないの?エースパイロットが補助系の精神コマンド持ってても活躍でき
ない。精神コマンド廃止して他のシステムで面白くしてほしいという事?

711 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 15:48:56.82 ID:Bi7RXNdD
地形効果はボス出現ポイントに置いて、回復(大)と組み合わせるために残ってるではないか

712 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 15:54:56.93 ID:zS1xQt5u
>>710
ドラクエで戦士や武闘家などの前衛職がみんな同じ効果の技が使えたり
魔法使いや僧侶などの後衛職がみんな同じ効果の魔法を使えたら
あまり面白くないと思う

713 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 15:58:24.36 ID:MMOVLn2Q
精神同じっぷりはサルファのアムロ・カミーユ・ジュドー5個共通辺りが頂点で今はそこまでじゃないだろ
第二次Zやってないから本当に最新の状況はわからないけど

714 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 16:00:42.38 ID:oyHMwrY/
>>712
ドラクエ3やる限りでは別にそんなことはない

715 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 16:04:28.22 ID:YuiAmGpk
3って技ないし古すぎる

716 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 16:07:08.98 ID:ZDIAilM7
もう10が出るのに3とかw

717 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 16:12:51.86 ID:8llkWYKH
インパクトの奇襲みたいに始めから強力な精神覚えてるキャラとかは駄目なのかね

718 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 16:23:13.39 ID:cecB3YMq
エースボーナスみたいに
一人一人にもっといろいろ違った効果があっても良いなあ
ナムコクロスカプコンのスキルとか
ギャザービートのIDコマンドとか

719 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 16:38:06.57 ID:MMOVLn2Q
技あるやつでキャラ固有技なの8くらいじゃないのか

720 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 16:50:33.92 ID:rRADakJU
スパロボの精神コマンド同じっぷりは
ドラクエで転職してないのに同じ特技や呪文を覚えていくようなもん

721 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 17:05:38.33 ID:C/Toq5rr
僧侶ポジのキャラはどいつもこいつも回復魔法ばかり覚えて個性がないとな

722 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 17:11:57.24 ID:rRADakJU
スパロボと同じようにしたら
攻撃系の魔法職も回復呪文を覚えていくだろうな

723 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 17:18:11.51 ID:rRADakJU
前に出て攻撃する奴は全員バイキルトを覚えますw

724 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 17:23:51.76 ID:xSB9Iw23
ま〜原作ファンが好きなキャラを動かして遊ぶゲームだから
原作の強キャラのパイロット性能は
みんな使いやすいようにほとんど同じ性能にしないといかんわな

725 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 17:30:48.89 ID:Bi7RXNdD
ドラクエは6の無個性っぷりはひどかったろ
スパロボも武器の名称が違うだけとは言わんが、似たような状態じゃないかなと

726 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 17:42:18.80 ID:Mapn6btS
火力の高い機体・回避が得意な機体・修理・補給機体とか役割を与えて、ルート
分岐をしてやればいいんでない?ドラクエ4みたいな章別にして合流すれば、そ
うなる前に思い入れが持てる。

727 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 17:45:07.48 ID:p5BtbnYA
同じ攻撃力UP精神コマンドでも 奇跡、捨て身、激闘とか個性が出すのに復活させて欲しい
テレポート、足かせ、威圧、見極め、挑発とか他にも見直すべきものはないものかな?

それとバイキルトは他人にかける魔法だけど、熱血は自分にしかかけらないので別物で不便
感応みたいに熱血も他人にかけるのが欲しい、名前は入魂とか適当に付ければいいと思う

728 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 19:09:34.88 ID:aT8JJXb+
>>725
職業システムと武器や精神は全然違うだろう
職業はユーザーにある程度育成方法をゆだねられてるが、武器や精神で没個性化してるのは明らかに製作側のバランス調整の問題
そもそも職業システムで無個性化するなんて、ストーリークリアまでなら稼ぎでもしない限り早々ならんだろ
PPでステータスがカンストしましたと似たようなもん、RPGだから稼ぎが楽ってのはあるけど

729 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 19:18:40.58 ID:dkI5m4yy
やっぱり回避率が高いと被弾時もダメが小さくなるようにすべきだな
今のシステムから大きな変化がないし
ひらめき使ってもダメは元の回避率に依存すればよい

730 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 19:28:04.31 ID:PrFKV7Ym
多数の版権が共闘するキャラゲーは
どれかのファンから反感を買わないように没個性化するしかないかね

731 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 19:41:46.43 ID:oxxOzHBP
>>730
物によりけりだよ
ブレイブサーガ1はバーンガーンメインで、他作品は一歩引いた立場で動いてたが
それゆえ話のまとまりは良かったし上手く盛り上げてた

732 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 20:15:44.50 ID:mxU+127z
個人的には精神コマンドの効果自体変えてほしい思ってる

例えば集中は1ターンの間命中回避+30%という効果なんだけど
そのターン中過度に集中力を発揮した分次のターンは逆に命中回避に-補正かかるとか
熱血はその相手に向かって激しく攻撃を行う分攻撃力だけじゃなくて命中率も上昇するけど
戦闘が終わったら気力が減るとか
鉄壁は防御に集中するから防御力に加えてブロッキング発動率も上昇するけど
そのターン敵への攻撃が出来なくなり、反撃行動も防御固定になるとか
激励は指揮範囲の全てのユニットの気力上昇させれるけど
選択したらその時点で行動終了してしまうとか(歌みたいな感じ)

そういうメリットデメリットが存在してもいいんじゃないかと思う
そっちの方が脳内でそのキャラクターが今どういう戦いを行っているかってイメージしやすいし

733 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 20:19:22.81 ID:YLOSyAMQ
んなことしても文句が出るだけ

734 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 20:31:04.33 ID:oxxOzHBP
そういうシステムに根本的な部分から弄れば良いけど、今の精神コマンドを変に引きずったうえで
そういうデメリットを入れてもただ妙なことになるだけだろう

735 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 20:32:10.26 ID:Mapn6btS
>>730
火力差は倍ほど離れなくなったが、現状使い勝手がいい機体が優遇されてるという
不満はなくなってない。つまり反感はどう作っても育つものだ。ならばゲームとし
て面白く作るなら、そういう没個性はやめた方がいい。最初はそういう差を特色と
して打ち出して、改造による克服が出来る設定にした方がいい。

736 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 20:36:19.59 ID:oxxOzHBP
>>735
でも今のスパロボのシステムを引きずったうえでそういう変更をしても問題が起きるだけなような
電童の縛りなどは、難易度が低い作品ばかりだから目立たないが足を引っ張るだけになってしまってるし

737 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 20:53:21.66 ID:hdydWkY8
>>698->>707
そっか、攻略本・サイトはともかくソフトリセットは使用前提でぬるいといっているのが大勢なのね。
>>736
でもシステムの根本部分らしきものを変える話になると
それじゃスパロボじゃねーと言われて話が終ってしまうという罠

738 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 20:55:39.49 ID:oxxOzHBP
>>737
その縛りによって出来たのが第二次αからの小隊システムだし、換骨奪胎して別物にしたのがNEOだな

739 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 20:59:23.15 ID:j1+0UhW4
難易度獲得とか、隠し要素無視なら、リセット無しで軽々クリアできるだろ

740 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 21:05:22.91 ID:Hy1fKlzl
強いにしろ弱いにしろキャラ差はあったほうが作品ファンとしても愛着が違ってくると思うんだよなー
ワンダースワンのパーソナルデータで覚える精神が変わるシステムとか、
昔はなんでこんなシステム作ったのか理解できなかったけど今はなんとなくわかる気がする

741 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 21:05:39.67 ID:oxxOzHBP
>>739
問題は撤退する敵が居るとどうしてもリセットに頼る人が出ることだろう
NEOみたいに撤退する敵は本当にイベント戦闘のようなもので、基本的に撤退するボスは居ないとかにするのも手かも

742 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 21:28:42.79 ID:E7LezVZO
精神は完全に補助魔法みたいにしたらいいのに
射程内の敵or味方に使用して行動終了と

「熱血」・・・味方一人の熱い心を呼び覚まし攻撃力をアップする
特に違和感ないよ

743 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 22:22:26.54 ID:bc6K+lIj
>>737
ちゃんと頭を使ってユニットの動かし方を考えれば
誰でも確実に熟練度や隠しを取れるようには調整してないからな
開発側が運試し要素を入れているからソフリセ前提ゲームになるのは当然

744 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 22:31:42.70 ID:POYauhTi
スパロボの熟練度や隠し獲得は
さいころを一度振って偶数を出せば獲得な!奇数なら残念、やり直し!
みたいな感じだからな

745 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 22:34:04.21 ID:oxxOzHBP
スパロボの改造の効果が大きすぎるのと、回避率などが極端なのが原因だな
NEOみたいに今のシステムを換骨奪胎しない以上どうしようもないような

746 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 22:36:59.29 ID:Mapn6btS
>>742
パイロット本人が熱血を使って攻撃する現状と何が違うのかわからない。行動制限
を加えたいということ?

747 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 22:52:05.08 ID:p5BtbnYA
激励、祝福、感応みたいに
熱血にも他人がけはあった方が便利だとは思う

748 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 22:54:36.63 ID:j1+0UhW4
ひらめきも根性も全部他人にかけれて良いじゃない

749 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 22:57:42.21 ID:MMOVLn2Q
根性は似たようなの掛けられるだろ

750 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 22:58:14.15 ID:hDw2bYfp
>>737
Z1の一周目で資金が少なくてまともに改造できない時の
3ターン以内に敵を倒せとかのポイント獲得条件は
セーブして味方の攻撃が外れたり
主力機が連続で被弾して撃墜されたりしたら
ソフトリセットでやり直さないと無理
味方の命中が60%とか70%で敵も40%や50%くらいで当ててくる

751 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 22:59:21.27 ID:ObPrTPZr
もうクリティカルと熱血重複させてほしい
熱血と魂も重複させてほしい
というか熱血を重ねがけできたらいい
ボスに10万ダメージくらい与えてさくっと倒したい

まぁでもそうなったら敵のHPが100万とかインフレするんだろな
馬鹿のひとつおぼえか

752 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 23:04:32.07 ID:QUzKafOS
命中計算で100%超過した余剰値はダメージに上乗せされるとか、クリティカル率に上乗せされるとかにしてくれんかな
必中は余剰値無しにして
そうすれば、いまいち使いにくい命中強化パーツや命中養成に価値が出てくる

753 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 23:18:56.61 ID:h40Dm2rL
装甲の高いマジンガーより回避の高いアムロのほうが被ダメージすら少なくなりそうだな。

754 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 23:38:22.65 ID:ziBxU1O+
ソフトリセットなんて頻繁に使ってる人いたんだw
そういう人にとっては必中も集中も閃きもソフトリセットの手間を省くだけのものなんだろうね
そりゃ大声で精神イラネーとか言えるわ


755 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 23:42:12.58 ID:oxxOzHBP
残HPで撤退する敵に対してはソフトリセットを普通に使うと思うけどな
それすら文句があるのなら仕方がないが

756 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 23:45:02.82 ID:9u2BVgdG
>>754
ソフリセ使う理由のレスの内容を全く読み取れないとか…
そんな文盲で良く今まで生きてこられたねw

757 :それも名無しだ:2012/07/07(土) 23:55:11.26 ID:WDcx1nbU
熟練度を取るのが難しい面では使うよ
敵の攻撃を連続で喰らって撃墜されるかそれとも回避できるかとか
もし攻撃を外したら制限ターンギリギリで間に合わないとか
リアルでの運頼みがあるから
まあ、熟練度無視で遊んでる人は使わないだろう

758 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 00:01:54.78 ID:NRoZzrwk
熟練度とか隠しユニット獲得とかで
ツメスパみたいに必ずできる手順があるならソフリセいらんけどなあ
通常マップでツメスパは絶対無理だろ
できるならやりたいけど

759 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 00:07:16.60 ID:ziBxU1O+
当たるまで回避するまで何度もやり直して「熟練」ってのも変な話ではあるけどな
俺は熟練度とか撤退ボスの撃破したいとか気にしないからよく分からないけど
ここで求めてる難易度ってそういう方向?

760 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 00:09:03.72 ID:lP+FafF8
>>759
メーカーがそういう設定してるからメーカーに聞いてくれ
俺もおかしいと思うわ

761 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 00:09:04.59 ID:BWik+QAI
>>759
ソフトリセットを利用することも熟練ということなんだろう

762 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 00:09:57.76 ID:LIy0IASt
>>761
何となく納得した
サンクス

763 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 00:17:41.01 ID:0bhrzO36
>>759
最近の作品ではやめたようだが
何年か前までは熟練度を取っていかないと
隠しパイロットや隠しユニットが入手できないとかあった
最近スパロボはじめたの?
それとも隠しは無視してたのか

764 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 00:29:17.20 ID:rrW2CHY0
つまりヌルゲーといっている人のほとんどは
熟練度や隠し機体を取るためだけにソフリセを使っている
ということなんですね。

765 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 00:35:07.49 ID:BWik+QAI
>>764
カイジがやっている博打のように、利用できるものを利用しないのは馬鹿とも言えるけどね
製作者が利用すること前提なシステムを利用しないで文句を言うのもどうかと

766 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 00:39:32.82 ID:H+32olvB
撤退ボスや熟練度や隠しを全て気にしないなら
どれだけターン数がかかっても良いし
敵を説得する役の味方が撃墜されてもそのまま進めれば良いし
特定の味方で撃墜すると隠しフラグ成立の敵も好きな味方で倒せば良いし
いちいちセーブしたところからやり直す必要がない

767 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 00:43:59.54 ID:BWik+QAI
その時点ではかなり有効な強化パーツや資金とい餌をバラ撒いているからな

NEOみたいにそういう餌は排除すれば良いんだよ「

768 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 00:46:42.99 ID:QrrEV5SI
撤退ボス撃破も熟練度も隠しも興味がないなら
大半のマップは待ち一辺倒で良いんじゃないのか
寄ってくる敵を安全に各個撃破
こちらから動くのは救出マップや脱出マップ、あとラスボス戦とか

769 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 00:49:09.41 ID:xYY2W827
Lはそういうゲームだったな
実に良かった

770 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 00:50:01.75 ID:s+Bed0aZ
ダメージの概念なんて数字ではかり知ることではないと思う。どちらかというと感覚
的なものだろうと思う。例えば1100のダメージと1400のダメージ。数量でいえば300
の差だが、1100と800も同じ300差だけど4桁と3桁という感覚的なイメージで受け取
られるだろうと思う。そして数字が細かくなればなるほど、認識が大雑把になる。11
62ダメージと862ダメージこれも数量は一緒だが受けるイメージは先ほどのキリのいい
数字よりさらにぼやけると思う。そういう意味で、ハッキリとした火力差というのは、
わかりやすくイメージとして結び付きやすいから、特色として出してほしい。
 ヒット回数に応じたダメージは敵に対してヒット回数が少なかったor味方に対して
ヒット回数が多かったという理由でソフトリセットの回数がますます増える結果にな
りそう。

771 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 00:52:44.10 ID:BWik+QAI
>>769
LやNEOは撤退する敵が少なくて気楽に楽しめたな
Lは一応頭を使うように誘導しておいてツインシステムはシンプルだから
そんなに時間を食わないようになってるしね

772 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 01:19:44.35 ID:Y7hgDiky
>>764
スパロボはスタート地点で待っていれば
敵が数体ずつ近寄ってくるから片っ端から撃破すれば良い
大した危機もなく簡単にステージクリアできる
それを防ぐ為に総ターン数が420以内だと真ラスボスと戦えるとか
時間が経つと撤退するボスに良い強化パーツを持たせたり
熟練度を採用して隠しユニット入手条件にして
プレイヤーを急がせるようにしたわけで

773 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 01:41:11.68 ID:8XBpNesW
ターン数を気にしなくて良いなら
普段はほとんどやらない戦艦に搭乗してHP回復とかも気軽にできるな

774 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 01:55:42.40 ID:9tGNzMcA
マサキ「なーに、だいじょうぶ。
     あいつら、戦力の逐次投入なんていう、大ポカをやってるからな。
     こっちはひとつずつつぶしていきゃあいいのさ」

775 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 01:58:43.94 ID:s+Bed0aZ
>>772 そうする事でスパロボは面白くなったのかを考察する必要があると思う。
1ユーザーとしては最小手数を目指すゲームではなくて、弱くても援護攻撃・防御
などを駆使して敵を倒すことや、異なる参戦作品の機体の特長を活かした戦いを見
たい。単機無双それも結構。しかしそれが楽しいというユーザーもいればコツコツ
地味な戦い方も好きなユーザーがいる事を配慮したシステムに熟練度がなっていな
いと思う。難易度設定を別に設けた方がいいという意見が出る位だから、難易度調
節の役割を果たしているとも思えない。それならいっそ無くしても問題ない気もす
る。

776 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 02:03:16.45 ID:BWik+QAI
でもそういうシステムを利用させるようなバランスを取れるようなシステムではなくなってるからな

777 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 02:17:29.65 ID:0f4Q75e3
そんなこんなでインパクトは絶妙なバランスなんだよ

778 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 05:41:15.28 ID:OFqyBd1n
難易度ごとにルーチンを変えてくれりゃいいのに
易→2、3ユニットずつ投入
普→4〜6ユニットずつ投入し場当たり的ながら援護を狙う。加速、狙撃をランダムに使う
難→一斉突撃しつつ援護や連タゲを最大活用できるよう動く。加速、突撃、狙撃、士気(闘志)を状況に応じて使う
みたいな


779 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 08:58:00.09 ID:LuV9Y1Bj
命中30%も当たるまで繰り返したら100%と変わらないんだよね
最近のはソフリセ速いから時間的にもたいしたロスにならんし

780 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 09:00:36.70 ID:LuV9Y1Bj
>>772
護衛ステージとか目的地到達ステージとか楽しいよな

781 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 09:03:32.79 ID:fOfCpPjs
集中は一回きりにして、ひらめきは消費増やして、NEOみたいに敵のターンでも好きなときに使用出来るようにしてほしい
「雑魚の攻撃にひらめき使いまくってたら最後のボスの攻撃でSP足りなくなったー!」みたいな

782 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 11:16:40.36 ID:g53WOj2t
ツメスパロボ的なステージが増えてくれると嬉しいな

例えばミノフスキークラフト手に入れた直後に、加速あるユニットにミノフスキークラフトつけないと熟練度取れないステージとかあったじゃない
ああいう方向性のパターンを増やしてくれるとやりがいあって良いと思う

スクリューモジュールが沢山あって、次ステージは海ステで出撃は陸ユニットばかりで熟練度条件が何ターン以内クリアとか

783 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 11:19:35.48 ID:s+Bed0aZ
>>781
昔のスパロボはそうなるバランスだったよ。精神コマンドが完全優位な分、それに
頼りすぎた雑魚攻略をするとボスで詰む仕様だった。といっても序盤では敵の火力
と装甲が薄いから初心者が詰まないように配慮されていた。

784 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 11:28:18.72 ID:LuV9Y1Bj
今は基本的に詰まないもんなあ

785 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 11:29:40.62 ID:LuV9Y1Bj
たまに詰む仕様にしたら叩かれる始末だし
最近のゲームはクリアできるのが当たり前でクリアできないのはクソゲーって感じだよね

786 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 11:33:31.22 ID:cRzcoiUz
初耳だな
世界樹の迷宮やらデモンズソウルやら難しいですよアピールが持て囃されることが多いと感じるが

787 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 11:34:36.84 ID:0ofdRTiY
Lのヤシマ作戦で守れって言われてんのに突撃して、
護衛対象の近場に増援食らって初見殺しって騒ぐような知能のプレイヤーが大多数だぜ?

788 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 11:41:22.11 ID:Aih44sJX
>>786
無限に稼ぎができるゲームや、アクションと比べるのはおかしい

789 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 11:51:14.69 ID:LuV9Y1Bj
>>787
テキスト読まないで全飛ばしするやつ結構いるよね

790 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 11:56:07.87 ID:BWik+QAI
>>787
それは仕方がないような気も
スパロボだと突っ込んで全滅させた方が手っ取り早かったり、
敵から逃げるイベントでも全滅させる方が得な場合が多いから

791 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 11:57:07.08 ID:FfAZnzMg
難易度やルート選択でSFCの第三次や第四次の難しいステージと
同じくらいきついマップがあっても良いかもな

792 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 12:01:22.65 ID:Aih44sJX
スパロボをただ単に難しくしても
簡単なクソゲーから、難しいクソゲーになるだけだろ

793 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 12:06:20.39 ID:FfAZnzMg
いろんな原作のファンに配慮しないといけないゲームだから
基本クソになるのは仕方ない

794 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 12:37:27.13 ID:V5X4K9Zf
>>788
全滅プレイとか、修理・補給上げがあるじゃない

795 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 12:53:05.25 ID:NmbAzXXX
地形が能力に影響するだけでなくて場合によってはこの直線は射撃できないとか。
攻撃反撃回避防御を淡々と選ぶのではなくてGジェネみたいな感じの武器に×2やリミットブロック的なものを作って
継続して戦ってる感を出すとか。うーん伝えにくいなw
要は戦いのシステムに飽きたんだよなぁ。ドラクエでいうとターン制。FFだとATBバー。
売りの演出も見るだけで飽きるから余計に飽きるというかなんというか。

796 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 12:58:31.98 ID:NOUyQhnN
>>795
もしできるならNEOをオススメする

797 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 13:21:25.17 ID:NmbAzXXX
>>796
NEOってのは売れてないんだね。見る限りWII、3D、システムの変更っていうのが影響があったのかな。
レビュー見るとシステムは挑戦した感があるのは分かった。
見た目がもっと綺麗なら良さそうな雰囲気はあるね。それか本来のスパロボと上手く組み合わせるか。

798 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 13:32:11.41 ID:o84ZU1Te
>>797
参戦作が90年代直撃だけど、それ以外の人はナニソレってのばっかだったから。
特に2000年代以降の作品なんて新ゲッターしかないし。

799 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 13:34:00.79 ID:v4IOIqmX
NEOはアラサー限定すぎて
でも3Dだから普通の参戦作品でPSだとしても売れてたかどうか…

800 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 13:49:10.64 ID:V5X4K9Zf
2000年代は
リアル系だったり、萌え、鬱要素がある作品多くてNEOには合わないのが多いんじゃないかな?

801 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 13:53:28.49 ID:8+ycZqTI
00年代以降でNEOに合いそうな作品……
ガイキングLODくらいしか浮かばなかった

802 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 13:55:49.54 ID:s+Bed0aZ
>>784>>785
クリア出来ない=詰むという意味ではなくて、やり直しが必要という意味で、その話
の最初からやり直せばクリアはできる。前話と比べて急激な差は無いはずだから。そ
の先に進めなくなるというのがクリアできなくなるという事だと思う。プレイした中
で急激な差があったのはFでポセイダル精鋭軍からMAP端まで逃げるというステージで
敵機の雑魚が10段階改造されてる位の火力だった。エヴァ暴走で勝てるは勝てるけど
、そんな話くらいでそういう特殊条件の時は説明がちゃんと入っていた。基本の避け
るユニットで避けて、当てるユニットで削って火力のあるユニットでボスを倒すとい
う事に変わりは無い。つまらないと感じるのはその役割が敵味方ともにあいまいにな
って敵は的になり味方は最初から強いというのが問題の原因だと思う。敵のスーパー
系は増火力・リアル系は味方リアル系に当てる命中率ながら、味方スーパー系装甲に
防がれるといったすくみがほしい。味方に関しては最初から避けられなくていいし、
耐えられる装甲でなくてもいい、火力も強すぎるから弱くしていい。

803 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 14:02:03.94 ID:Pck4uCFo
フリーマップ作ってレベル上げ資金PP稼ぎを自由にさせてくれ
で、難易度上げてくれ

804 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 14:05:05.66 ID:8XBpNesW
>>802
つまらないと感じるのは飽きたから
Fの頃からやってるなら、もう10年以上もスパロボやってるんだろ
10年もリアル系で削ってスーパー系でボスを倒すのを繰り返して
飽きないの?

805 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 14:10:35.33 ID:L9z7aXyi
熟練度とか無くていいからさ
普通に難易度ノーマルとハードで分けてくれよ

ハードだと敵の火力、命中が上がって敵だけ二回行動とかなら
複雑なシステム付けなくても難しくなるだろ

806 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 15:29:21.35 ID:at+cbEz9
JRPGが今でも好きで、できてから30年も経つコマンドバトルでも
飽きずに楽しんでやる人もいれば
いい加減に飽きたからオープンワールドRPGに移行した人もいる
スパロボでも似たような意見の対立があるね

807 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 15:32:24.37 ID:FBK6k4hs
結局好みの違いだよな
DQなんかも今のオンライン路線は嫌って人と時代はオンラインだろって人がいる

808 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 16:14:14.83 ID:cRzcoiUz
移行ってなんだ
一つのゲームを終わらせるまで他のゲームに手を出さないのか

809 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 16:27:53.36 ID:MxtY0vNd
>>808
飽きたから手を出す事さえしない、そのジャンルへの興味を失った

810 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 16:31:39.90 ID:xYY2W827
まあ移行ではない

811 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 17:41:24.40 ID:U6GxE8Os
ゲシュペンストをアバターに様々な作戦に参加する大規模MMOとか出来たら手を出してしまいそうだ

812 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 19:35:19.12 ID:cRzcoiUz
アクションゲームに興味はないがACはずっと追いかけてるぞ

813 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 19:40:04.30 ID:LuV9Y1Bj
>>812
わかる
アクション苦手だけど、ACには猛烈に惹かれるものがある

814 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 20:34:22.18 ID:215RS/L2
チェスや将棋の話題が出てたみたいだが、
個人的に味方の敗北条件は主人公の撃墜がデフォでいいと思ってる
主人公機を単機でむやみに突っ込ませたら撃墜されるぐらいの調整で


815 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 20:43:05.27 ID:215RS/L2
主人公を撃墜されたくないから陣形を組みながら進軍する必要が出てくる
女主人公の場合はまるでお姫様を野郎共が守りながら戦っているかのような構図が生まれる
敵軍に集中砲火されそうになったらあらかじめHPや装甲が高い機体を隣接させておき、援護防御できるようにしておくなどの攻防が生まれるるし緊張感も出る

要は戦略や戦術を練る必要が出てくる

816 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 20:47:57.41 ID:L9z7aXyi
スパロボはそこまで主人公機に依存する必要がないからあまり変わらないと思う

817 :それも名無しだ:2012/07/08(日) 20:53:25.94 ID:V5X4K9Zf
現状では母艦が王将だね
母艦の性能を超強力にすると同時に脆くして
母艦を前線に出すとハイリスクハイリターンになり
それが嫌な人は母艦を後方に置いておくという風になればいいかも

818 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 00:06:46.22 ID:s+Bed0aZ
システムじゃないかもしれないが、ストーリー中盤から加入というのをなんとか解消
できないだろうか?参戦作品を見て目的の作品が出てるからと購入したら中盤まで出
てこないとか、ガッカリする。

819 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 00:40:36.98 ID:lvnJ2DjY
序盤は2,3作品くらい集めてルート分けして(原作再現も入るならここに)、
中盤で合流した時には全作品揃ってるとか?

820 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 01:28:42.19 ID:Ns9vZd4c
今のゴッドマーズがそんな感じだけど
別に面白さには寄与してないね

821 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 07:38:26.10 ID:iDqJl8Q6
>>817
・敵の内、何機かは母艦だけを真っ直ぐ狙ってくるようにする
・多くのステージで後方から敵増援が湧く(全部母艦狙い)

難易度が上がる程こういう敵を増やすようにするとプレイヤーは無双一点張りを考え直す必要がでてくるかも

822 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 08:55:42.20 ID:8vMJ8qmp
攻撃してこない回復専用ユニットを用意すれば良いんだ
反撃無双で始末できないから自ターンの手数を減らす必要が出てきて
火力の一点集中を防止できるからボスのHPも無駄に高くならない

823 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 10:59:27.94 ID:k3isRgXH
>>819
贅沢をいうならプレイヤーが作品を選べた方がいいな。味方が出揃うまでは原作作品ゆ
かりの場所、例えばマジンガーでいうなら光子力研究所とかを選べる。序盤に立ち寄る
ように設定すると、搭乗シーンから再現。終盤に選択するとジェットスクランダー装備
済み位にシナリオを消化している状態になっている。選んだ話数によってオリジナルが
乱入(1・3・5話目とか)それらしいフラグを立てていく、全部回りきった所で中ボス
戦。その後原作の終盤のストーリーやオリジナルのストーリーを展開する形がいい。

824 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 11:17:59.18 ID:VJwQujI1
フリーシナリオ

825 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 12:15:41.00 ID:eFJjfaiP
ロマサガ1は好きだったなあ
一度、地下水路の海賊部屋から出られなくなるバグに遭遇したが

826 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 12:19:27.45 ID:Rs++NCnl
オンリーワンロボットを大量に抱えて自由に動けるとか無理がある

827 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 15:47:46.32 ID:+QcvYrTO
1、常連作品は最初から部隊に所属させて置く

2、αシリーズのようにスーパー系とリアル系、男と女の主人公作って
個別ルートを各5話ずつ用意して、各版権作品の登場回をやる

3、インパクト形式のフリーオーダーシナリオを採用し
その5話の内、好きな順でやれるようにする

828 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 16:32:35.09 ID:3st9i5dh
>>821
母艦の周りに味方配置して待ってるだけでよくね?

829 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 16:55:18.01 ID:CVbd0wxF
ザコは気力上げにいてもいいからザコの中に中ボスみたいな奴を仕込んでほしいな
そいつは回避、防御、精神コマンドを使う。マイナーチェンジってことで。
ま、何言っても変わらんがなw

830 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 16:59:32.15 ID:2blbzDTG
それってその辺のザクにシャアザクより強いやつが混じってるってこと?
わけわからん。

831 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 17:08:20.34 ID:3st9i5dh
一般兵の中に混じるエリート兵みたいなもんだろ

832 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 17:11:52.38 ID:ullDCVZs
赤いのとか黒いのとか青いのとか白いのかとたらこ色とか目立つ連中と違って
自己主張の弱い量産機そのままを使ってる凄腕がいて上の連中と違って目立たないから
手柄が分散してると考えれば……

833 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 18:14:53.91 ID:8vMJ8qmp
デモンゴーレム(強)みたいな感じで見た目同じでも強さが違うのを混ぜるのは有りだな
雑魚群だと舐めて突撃する馬鹿は返り討ちに合う

834 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 18:20:39.91 ID:jRGle43i
必中を使ってくる狙撃兵とか
集中を使ってくるエリート兵とか
根性を使ってくる古参兵とか

そういうのは駄目なのかねえ

835 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 18:27:52.67 ID:2F755JYK
>>834
そういうことをさせたいなら精神コマンドを敵も使うこと前提に練り直してからだね
GジェネギャザービートのIDコマンドあたりを参考にしてくれ

836 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 18:35:06.54 ID:d+LLRrzt
ボスが熱血必中加速でエースを落としに来るのも楽しい

837 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 19:22:16.55 ID:6Ay6ARZz
名も無き隊長機的存在みたいのはそれなりにいていい気するね
もちろん名有り中ボスが数用意できる敵勢力なら、それに越したことはないだろうけど

こと宇宙怪獣みたいな連中となれば
そういうシステム的形でしか面白い起伏を与えることはできなさそう

838 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 19:27:24.53 ID:+QcvYrTO
>>828
待った方が楽、でも待つとターン制限熟練度が取り辛い

839 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 19:29:18.12 ID:W0ysXSm/
ネタ的にジェノバM9が射程20、常に命中率100%みたいなのはあっても良い

840 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 19:44:00.92 ID:Ns9vZd4c
>>834
必中はともかく、集中と根性は最初から能力を高くするのと実質的には大して変わらないよね。
使わせずに倒すとか、ギミックとして利用するなら別だけど

841 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 20:23:54.22 ID:wGxPZX2N
待ちプレイが有利だからそれを防ぐためには敵のボスクラスは陣取って動かなければいい
敵のAIが馬鹿の一つ覚えすぎるからつまらなくなるんだよ
動かない敵、攻めてくる敵、何かを狙う敵、逃げる敵、
思考をそれぞれ分ける
味方も敵も役割分担
ができてないと没個性になる

842 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 20:24:39.22 ID:pW8IC3xM
雑魚の超射程攻撃は2・3発で弾切れになる位がいいな

843 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 20:51:01.35 ID:UVQmstRy
敵が一斉に攻めてきたら手応えあるんじゃないかね

844 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 20:53:28.73 ID:3st9i5dh
>>841
現状でもボスは待ち構えてることが多くね?
それで待ってる間に雑魚を倒して気力上げ、必殺技連発って感じなんだけど…

845 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 20:54:01.67 ID:3st9i5dh
>>841
現状でもボスは待ち構えてることが多くね?
それで待ってる間に雑魚を倒して気力上げ、必殺技連発って感じなんだけど…

846 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 20:54:58.80 ID:2F755JYK
>>843
今のシステムのままで考えなしにそれをやったら、回避率が高いユニットに集中をかけて突っ込ませるか、
必中と鉄壁をかけたマジンカイザーを突っ込ませることが流行るだけな気が

847 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 21:03:21.04 ID:wGxPZX2N
>>845
雑魚より動き出すのが遅いって感じじゃね?
まあ命中率がゼロなら結局は動くか動かないサンドバックの違いでしかないから
それなりのバランス調整をした上での話になるな

848 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 21:09:49.85 ID:pW8IC3xM
Lは敵がターンずらして3波くらいに分けて突っ込んでくるのが印象的だったけど
他のスパロボは動くユニットは大体同じターンで動きはじめなかったっけ

849 :それも名無しだ:2012/07/09(月) 21:25:14.65 ID:8vMJ8qmp
同時進行でも初期配置で到達間隔を空けるとか工夫すれば
最初から全力出さないと後詰めが到着して死ねるみたいな難易度にできるだろ

850 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 00:10:27.80 ID:ntD/ePqV
スパロボは射程長いからその辺の数の暴力の調整がタイトだな
隣接しないと攻撃できないなら敵がどれだけ来ても前面の数体しか攻撃できないけど有射程だと敵の数だけ攻撃飛んでくるし

851 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 00:21:53.81 ID:dCa6/j73
1・射程長い→2・集中攻撃が発生→3・撃墜されやすい→4・精神コマンドや改造・育成で対応→5・無双

どこかでブレーキかけるべきなんだろうけど

852 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 00:41:16.18 ID:4OkOt9xs
難易度「難」で、

・一部敵(エリート兵的な)の行動パターンをDみたいにする
・接待プレイ無し(味方の敗北条件を最優先で狙ってくる)
・毎ターン、誘導ミサイルが四方八方から飛んでくる
(母艦が3〜4発以上耐えられない威力)
・常に援護を狙うように位置どり

上記のようにした上で、HPや装甲は易と同等にしてコツさえ掴めば難度「普」より早く終えられる感じで

853 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 00:55:47.88 ID:QWtw3eLk
味方が強すぎる。考えてほしい。あなたは敵の指揮官です。特機の集団と超人パイロット
集団と対峙して勝てるバランスになっていると思うだろうか?精神コマンドなんてハンデ
も存在する。強者に挑んでいる弱者がどっちかというのはすぐにおわかりいただけるだろ
う。もちろんゲームなのだから本気で逆転できるバランスにしたら成立しないのはわかる
が、あまりにもそのバランスがぶっ壊れすぎてる。パイロットが優秀なら機体は弱くする
くらいのハンデがないとつまらない。

854 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 01:13:15.57 ID:viNi+fjO
>>853
ヒーローが共闘するキャラゲーはやらないで
ベルウィックサーガとかやった方が良い

855 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 01:29:50.25 ID:TlEJokzO
マグマ砲みたいなマップ上ギミックでダメージってのはもっと増やしても良いと思う
自軍だけ対象じゃ不公平だから全ユニットからランダム選出に変更が必要だけど

856 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 01:43:52.41 ID:1c0vdZsu
敵陣営も一騎当千の強者はいるけど
仲悪くて陣営毎に分裂してて、あまり共闘はしてこないよね

857 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 01:53:13.48 ID:0Oa1c5BZ
ウィンキー時代の敵はDCという同じ組織の一員だったから共闘してきたな
ハマーンとドクターヘルが会話してた気がする

858 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 02:07:11.10 ID:TlEJokzO
原作キャラの経歴とか思想を無視して一まとめにした大ショッカー的発想の方が
組織間の利害のすり合わせとか考慮する必要無しに敵側オールスターできて便利だよな
半分別キャラ化するから原作イベント垂れ流しするのには都合悪いけど

859 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 02:10:58.02 ID:Xz0RdWba
自軍強いかね
よっぽど量が少ないか最下級ユニットばかりでなきゃ
自分で敵側ユニット操作してNPC操作の自軍に負ける気はしないぞ

860 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 03:19:13.91 ID:QWtw3eLk
リアル系はリアル系に強く。スーパー系はスーパー系に強い。という演出が原作再現
しやすいからいいと書き込みが前にあったんだけど、逆がいい人いる?

861 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 04:55:41.10 ID:WK76rJyZ
イベントで雑魚敵全員に必中がかかったら鉄壁かけたスーパー系でしか対応できなくなって面白いかもしれん

862 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 07:07:47.56 ID:TTClFHfj
>>859
負けないのと、味方撃墜0のスパロボ的勝利とは違うっしょ
敵軍操作しても雑魚がポロポロ落とされてジリ貧な気がする

863 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 07:57:18.78 ID:5CzVuafV
>>859
機械獣とかアムロに命中率ゼロなのにどうしろと。
あしゅら男爵クラスならそこそこ当てられるし当たったら一撃で大破だからそういうユニットで無双するしかないな。

864 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 11:52:42.49 ID:QWtw3eLk
>>863
そこで「敵に精神コマンドを使わせればいい」といいたくなるが、使ったところで
必中にはひらめきで対処するだけだから、余計な作業が増えるだけで面白さは上が
らない気がする。ゲームである以上完全な逆転である必要はないから、アムロVS機
械獣という構図になるとプレイヤー側が不利になる状況を作ればいい、アムロの攻
撃が機械獣に当っても3ケタダメージなら無駄に感じるんじゃないだろうか?といっ
ても、文句が出るだろうから、P武器(例えばビームライフル)を弱くして先制攻撃
分が3ケタ反撃使用武器(例えばハイパーバズーカ)が4ケタになるくらいのバラン
スがいいと思うけど。

865 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 12:27:58.93 ID:d2lfXUaW
>>862-863
アムロ等のエースクラスを攻撃する必要は無い
そいつらは無視して全機で母艦だけ狙えば良い

866 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 13:00:25.51 ID:m12dkVb2
>>863
妙に射程長くて当ててくる奴居ないっけ?

867 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 13:12:49.38 ID:wKfwFwTD
機械獣ジェノバM9のこと?

868 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 14:06:50.86 ID:OKNBk+fZ
>>860
色々矛盾してる気が・・・

869 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 14:49:28.53 ID:TlEJokzO
例えば隣接して自爆すると回避不能ダメージとかなら
相手がアムロだろうが物量で押し切れる

870 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 15:03:26.32 ID:OKNBk+fZ
Gジェネみたいに接近戦武器の命中率異常に高くていい気がしてきた。

871 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 15:07:34.37 ID:m12dkVb2
>>869
今なら連タゲもある

872 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 15:10:02.26 ID:wKfwFwTD
>>869
精神コマンド自爆だな
あればアムロだろうと余裕だな

873 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 15:26:44.61 ID:ntD/ePqV
携帯機のどれかで必中の自爆攻撃するミサイルあったな
テッカマン系が撃破されることがある数少ない要因

874 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 15:36:34.90 ID:GS6Mv8rE
バリエーションが欲しいんだよな、攻略に
「十分に強化したユニットでのごり押し」以外の
アイデアを公募したらいいんじゃない

875 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 15:44:41.44 ID:ytzFgUhW
原作で強かった味方ロボを
ゲームバランスのために雑魚に苦戦するくらい弱体化しろ
というのは違うんだよなあ
αシリーズから大して変わらない戦闘に飽きただけで
スクコマやNEOみたいな新しい試みをどんどんやってほしい

876 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 15:47:57.28 ID:VOJ63n8C
>>875
原作でも強かった敵を順当に強化しろっていうなら良いんじゃない?
よく言われるけどさ、原作で無双ばっかりな作品なんて少ないだろ?
毎回苦戦してるのがほとんどじゃない?

877 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 15:52:46.31 ID:p8prUC3W
リアル系だと雑魚には無双、名前付きには苦戦
スーパー系は基本的に毎回一体しか出てこないから苦戦、
次に登場した時は再生怪人並に弱体化

878 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 15:59:26.44 ID:jTv8iNKS
強い敵がたくさん出てくるなら
システム自体はウィンキーやαくらいのままで良いのか
それともウィンキーやαの流れとは別の新しいものがやってみたいのかで
意見が分かれる

879 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 16:14:37.95 ID:QWtw3eLk
命中や回避をトップに合わせると、並のパイロットがついてこれなくなるというのが
問題になりそう。となるとやっぱり火力と敵の装甲でバランスをとる方がいいと思う


880 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 16:24:51.57 ID:GSZm+9ug
スーパー系の敵を順当に強くしたら
リアル系の機体の大半は全く歯が立たないと思う

881 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 16:29:46.93 ID:0sNwJgw1
JかWに機械獣に歯が立たないモブASみたいな展開あったな

882 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 19:00:40.73 ID:UlIM2ngm
スーパー系な作品でもモブは基本的に簡単に蹴散らされる雑魚という扱いは変わらないと思うが
リアル系は戦車や戦闘機の代わりのロボットが配置されているだけで、立ち位置はスーパー系の戦車と同じだから

883 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 19:09:09.52 ID:ct2MzjlJ
>>881
原作者もASごときが機械獣に勝てるわけねーじゃんとか言ってたな。

884 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 20:10:00.66 ID:QWtw3eLk
>>883
素手で倒せるのにね。by東方不敗

んで、どうすりゃ今より面白くなるのかね。スパロボ。

885 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 20:33:20.33 ID:OWTTMEoI
まずくそ長いインターミッション間のやり取りを短くしてほしい

886 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 23:07:52.15 ID:QWtw3eLk
その長いインターミッションをアニメに変更してほしい。

887 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 23:25:00.60 ID:Q8c+P+IM
>>885
あらゆる状況説明を会話だけでやろうとするから長くなる一方なんだよな

888 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 23:34:39.11 ID:ct2MzjlJ
>>885
インターミッションは見たい部分だけ見れるって形にできんかな。
状況説明→雑談A・B・C(全部見ることも全部見ないことも可)→戦闘パートって感じで

889 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 23:38:18.89 ID:mzepVTKb
最近のは本当に長すぎ
インターミッションでやる気なくなる

890 :それも名無しだ:2012/07/10(火) 23:55:53.24 ID:Q8c+P+IM
>>888
インターミッションに「サブイベント」って項目つけて、そこで読むかどうか選べる感じが良いのかも

自己紹介もそうだけど、物語の本筋に入れられないような日常描写とか整備兵たちの会話とか読めるのが良い

891 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 01:04:25.55 ID:RhmVsW10
分離できる時代ならともかくサブパイロットの精神コマンドはいい加減減らすべき

892 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 07:23:04.82 ID:AKvQjcff
>>888
>>890
それをやってもほとんどのやつは全部見ると思うんだけど
単純に尺を短くしてほしいよ

893 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 10:44:22.45 ID:GQvgOnYa
すぐ戦闘すぐ戦闘も嫌だけどな現状。

894 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 10:45:49.77 ID:DxaSch0Z
スタートボタンでショートカットでいいんじゃない?PP育成も熟練度もカットでいい


895 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 12:15:08.10 ID:NjWPyg2h
MX終盤で冬月がいいか説明するぞっつって選択肢出てきたの思い出したw

会話パートでの原作再現は長くなるし勘弁だな

896 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 12:41:54.36 ID:x0/ZGZmG
>>892
二周目に入ればメリットになると思う
既読かどうかを表示してくれるとなお良し

897 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 14:31:54.47 ID:K130D5BS
戦闘アニメもサルファあたりでそういう傾向があったけど
カット、早送りできるのを免罪符に長くて冗長なのが作られていくのは
あんまりいい傾向とは思えないな

898 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 15:22:15.69 ID:x0/ZGZmG
唯一CMでアピールできる点だからなぁ……

899 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 17:43:47.01 ID:/KsMFatr
ゲーム性目当てでスパロボやる奴なんているのか
お気に入りの作品が出ている、それだけで十分じゃないか

900 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 18:16:40.66 ID:5SYj5jSp
ゲームとして面白ければそれに越したことはないと思うが
問題はゲーム的なことが分かって無さそうな作りになってること

901 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 20:24:40.73 ID:AKvQjcff
具体的じゃないなあ、どういうことだよ

902 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 20:31:29.95 ID:5SYj5jSp
ここでも良く挙がるのは、システムの蓄積のせいもあり妙に数値等のデータが多いが、
数値をあまり気にせず遊べるように難易度を落とすという本末転倒なことになっている

後は、成長等の要素が大きすぎるため難易度を上げることが出来ない

903 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 20:39:56.10 ID:4h12svej
レベルや改造や強化パーツなどは全て無くして
シナリオ進行のイベントで何回かステータスアップする方が
難易度調整はやり易いな

904 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 20:44:28.76 ID:J0b7CDkN
昔はゲームとしてもそこそこ楽しんでた覚えがあるけど
最近のスパロボは単純に飽きたっていう以上のダルさを感じるなあ
どんなふうにプレイしてもクリアできるっていうのが味気ないなやっぱり
ていうかユニットが平均化されたぶん編成とか部隊そのものを強くする作業がつまらなくなった気がする
まあ俺は特定の原作ファンとかじゃないから、ファンのためのゲームであるスパロボにこういう文句言うのは筋違いかもしれないけど

905 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 20:50:33.82 ID:KySPt8Wr
そんなあなたにSRC
捗るぞ

906 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 20:55:44.49 ID:2Y5IoBoN
敗北条件が味方の全滅っていっても
最近のスパロボをプレイして味方が「全滅」したことある奴いるのか?
攻撃を選ぶと勝利してまうから沈むまで回避か防御を選び続けなきゃならんから全滅する方が大変なんだが


907 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 20:57:07.48 ID:FjPdO4/h
味方の敗北条件は戦艦の撃墜じゃなかったっけ

908 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 20:57:21.22 ID:2Y5IoBoN
資金稼ぎ以外でな

909 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 21:00:09.19 ID:2Y5IoBoN
>>907
戦艦の撃墜がほとんどだっけか?
まずゲームオーバーにならんからよく見てないわ

910 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 22:53:36.48 ID:Q+eKGOEJ
最近は味方戦艦撃墜か味方増援前とかなら味方機のいずれかの撃墜だな
逆に全滅なんてほとんど見ない
敗北条件だけ考えると昔よりちょっと厳しいな

911 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 23:25:40.86 ID:OAreZdpf
最近の戦艦は強いからといって、調子に乗ってると
撃墜されてゲームオーバーになったりするな

戦わせる必要なんて無いんだけどね

912 :それも名無しだ:2012/07/11(水) 23:41:51.76 ID:bMRHg62Q
NEOは戦艦自体は戦力にならんし良い的だけど、前線での立ち回りが戦術に絡む面白い役どころだったな

913 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 00:39:37.05 ID:R9IGcorO
>>912
わりとMAPの使い勝手いいし、敵に隣接してから出撃位置調整を利用して簡単に包囲したりと大忙しだった

914 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 07:36:52.57 ID:gsX/2FZT
初期配置の敵を全力殲滅してたらあさっての方向から増援湧いて勝利条件が基地防衛に変更→間に合わなくてあぼん
とかだな、クイックセーブ込みでも「詰む」パターンは
ガチンコじゃ負けようが無い

915 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 07:54:59.80 ID:2TYaUEKT
APの終盤では、ボスキャラの回復に攻撃が追いつかず詰まりになったり、
スキルパーツを取るために雑魚を全滅させた上でヴィンデルとっていたら
ダメージが少し足りず時間切れになったりしたな

916 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 09:43:19.09 ID:sN+Z4uM/
>>914
シリーズに慣れてれば「ああ、あの辺に増援だな」って見え見えだったりするんだけど初心者には辛いかもね

もっともそういう苦戦した記憶ってのも長い目でみれば良いものなんたけど

917 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 10:59:19.95 ID:txdRADLQ
昔のスパロボでも味方全員が全滅する、なんて事は殆ど無かったよ
まあオルドナポセイダルで味方の2/3くらい落ちたことはあるけど

ただ味方が誰一人落ちないことが当たり前のバランスってのはどうにかしたほうがいいと思うが

918 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 11:16:29.49 ID:2TYaUEKT
昔のスパロボだと資金が減るからリセットすることが多かったからな
今でも社長技能の振り分けから外されたりするともったいないし

919 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 11:20:37.03 ID:Cr+t5QLm
何度もでてるけど自軍が強すぎるな、ボスには精神コマンドで楽勝だし。
精神コマンド使わなかったとしたらボスとか底力系の能力で命中率や装甲が糞高くなって
反撃で死ぬだろうけど、それは難易度とは違うしな。

920 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 11:23:28.20 ID:ojSddU6k
SRPGでユニット幾つかやられて普通なゲームって何かあったっけ
基本的にレベル不足の指標だし

921 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 14:27:33.55 ID:LTKhkZx+
FEみたいにやられたら消えるやつを除いても正直人それぞれだと思う
サモンやラングリッサーみたいにデメリットあるのもあるし
俺はなんだろうとやられないようにプレイする

922 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 14:27:43.05 ID:Sy7hCbw1
ディスガイアとかよくキャラを捨て駒にしながら進めるけどな。
安く回復できるし

923 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 14:37:50.77 ID:duycJyA0
FEやオウガやFFTは戦死するとユニットが永久に消える危険があるからなあ
スパロボは次の面から普通に使えるけど

924 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 15:04:19.87 ID:GSTZmbCb
キャラロストするやつはデメリット大きすぎて実質全生存必須みたいな感じだな
ロストしないタイプでもステージが進む毎に敵が強くなるから誰かやられる様な強さのまま進めるとどんどんジリ貧になっていくっていう

925 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 16:24:36.89 ID:Ax7g3URl
>>920
ユニット成長がない「TDF2ガルクライト」だったら
合体に参加しない機体は一部除いて原則捨て石だけど、
そういうのは違うか。

926 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 18:30:17.92 ID:Akcpnon+
スパロボのシステム考察スレ

927 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 19:19:42.99 ID:GSTZmbCb
つまりSRPGというジャンル自体の構造上の問題には触れるなと

928 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 19:20:57.99 ID:gsX/2FZT
修理費用格安の雑魚機体(ボールとか)しか出せなくて、味方がやられまくる前提のマップとか面白いかもな
完璧主義者なプレイヤーが、どうやっても味方落ちるとぶちぎれそうだが

929 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 19:25:16.59 ID:2TYaUEKT
>>928
それってイベント戦闘同然になるか、完璧主義以前にクリアー出来なくなるんじゃね?

930 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 19:32:52.76 ID:PSCgHCbP
別に機体が落ちなくても構わないが
もう少し敵を強大に感じられるようにしてほしい
現状のシステムでHPや火力だけ上げても何の脅威も感じない

931 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 19:59:37.47 ID:Ywxj4JvG
SRPGのキャラロストっていうのも不思議だな
やっぱり味方が撤退するようなバランスは作りづらいということなんだろうか

932 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 20:49:28.26 ID:ZoksSzsq
>>917
厳密にいうなら「頭を使わなくても」味方が誰一人落ちないバランスは考えものだな
何も考えずに適当こいてたらバンバン落とされるぐらいがいい
10話ぐらいからジワジワとな
最初の数話はヌルくていいんだよ
新規にゲームを覚えさせるため慣れさせるためにな
歯応えを求めてる連中も序盤はヌルくてもまあ序盤だからこんなもんだろと思うだろうし

933 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 20:55:46.03 ID:2TYaUEKT
>>932
今のままのキャラが多く、改造の自由度が高く効果が大きいままだと
一見自由度は高いがやることは決まってるゲームになってしまうぞ

実際難易度を高めたAPを見ればなんとなく分かるかと

934 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 21:07:22.06 ID:64VBVrxK
>>920
戦場のヴァルキュリア2はボスが味方を殺してまわる。

935 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 21:08:14.41 ID:Akcpnon+
>>932
避けられるパイロットが序盤から避けられるユニットに乗り、ボスにトドメをさせる
火力を持ってるから面白くない。三拍子揃ってる時点でバランス取れてない。
逆にいえばそういう設定だと最初から最後まで同じ仕様感だから成長は全く感じられ
ないからつまらない。現状からいじるとしたら、序盤は味方は下げて、敵はそのまま
終盤は味方はそのまま、敵は上げる形で落差をつけてほしいところ。

936 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 21:14:28.87 ID:1DTgZ1AP
機体改造の効果をもっともっと下げて欲しいな

937 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 21:23:56.00 ID:7KB3zj19
SFC第三次は武器と運動性の改造ができなかったから
以降の作品に比べたらバランスは取りやすかったんじゃないかね

938 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 21:46:42.01 ID:Akcpnon+
>>933
そこはストーリーの方で分岐してIMPACTのような章別とかにしてやれば、機体
数が多いままでも何とかなる。バランスもとりやすいし、章ボスの段階でふるい
にかけれて、合流後に敵を強くしても問題なくなる。


939 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 21:53:46.09 ID:lpIKaGxe
正直impactが一番歯ごたえがあって記憶に残ってるわ
快適ならアレくらいのバランスがいい ただ100話もいらないが

940 :それも名無しだ:2012/07/12(木) 23:05:32.26 ID:zW6Zt4D1
ボスの命中率上げて攻撃力下げてくれ
ENとSPが削られるよりHPがジワジワ赤くなってくほうが緊張感あっていい

α外伝の常時必中状態は御免だがな!

941 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 00:38:04.77 ID:C481YlVr
IMPACTは面白かったけど
初っ端からあの高難度は流石問題アリだと思う
中盤くらいからアレくらいの難易度になる方がいいかも

942 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 00:39:52.46 ID:5pAf613F
精神コマンドだけでも強力な効果があるのに
それに加えて機体の改造や強化パーツや
パイロットスキルやエースボーナスがあるからバランスが壊れる

943 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 00:41:08.18 ID:N2gckvEy
序盤が一番面白いのに
やっぱ、最初から難易度選択出来るようにしろって話だな

944 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 01:24:00.16 ID:euwrMZl1
>>942
縛ればよくないか?
開発は無改造強化パーツなし育成なしで
攻略サイトやらリセットなしを前提として難易度設定してるでしょ

945 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 01:29:46.38 ID:ZrCNDCFY
プレイヤーの意思でいろいろとルールを縛って
それでやっとゲームバランスが取れるのはクソゲーの証拠

946 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 01:33:55.68 ID:FnMM3baw
縛ってやろうって気が起きる時点で良ゲーだろ

947 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 01:34:23.24 ID:Dqy6t2tn
バグ等を利用して開発の意図とは違う形でゲームを進めたのではなくて
開発の意図通りにシステムを利用してゲームをしたら
あまりにも簡単になってしまった、というのは明らかに開発の手抜き

948 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 01:34:35.86 ID:euwrMZl1
縛りプレイって誰しもやってるものだよ
縛りプレイ一切なしでやるなら、修理補給で各マップでLV99の
キャラを作っていくプレイのみになってしまう
これ誰しも思いつく話だけど、開発もあえて削ってない要素でしょうに
そもそも開発はRPGとしての面を重視してるよね?

949 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 01:38:36.14 ID:YKR3ios6
スパロボには
中盤くらいで最強の装備を店で買えちゃうみたいな手軽さはある

950 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 01:44:07.42 ID:hKMAX0p2
全滅プレイで資金稼ぎとか補給を繰り返してレベル上げするとか
そんなニート専用技みたいなことをしなくても
ごく普通にプレイして、各作品の主人公機やライバル機の武器とEN、
あとは機体特性に応じて運動性や装甲を数段階上げれば
それだけでヌルゲーになるよ

951 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 01:48:56.24 ID:JgYlkoJ4
でも難易度って結局個人差だからな
適当にやって一回でも全滅したらイライラするって人もいるだろう

952 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 01:54:44.89 ID:FnMM3baw
スパロボもメジャータイトルになっちゃったし、途中で詰んで投げ出すようなつくりにはもうできないんだろ
誰でも頑張ればなんとかなる=熟練者には物足りない
これはもう仕方ない
難易度以外の点でベテランも楽しめる方向性を模索すべき

953 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 01:57:27.05 ID:euwrMZl1
なので難易度については、実際高くは出来るけど
あえてしないって意図があるんでしょう。
ましてやスパロボの客層が難易度の高いシミュレーション要素を求めてるかは
疑問が出るし。
そして、そういう要素を求めてる層は自分で縛りプレイをしてるでしょう

>>950
各主人公格のみ使用するプレイヤーの方が少なそうだけど
どのみち縛りプレイの余地があるゲーム=未完成ってわけじゃないわな

954 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 02:15:10.68 ID:OqIgb8LA
RPGで序盤から中盤くらいで

強力なクラスになれます
強力な武器や防具も使えるし強力な魔法も使えます
難易度が気になる人がいたら自分で制限してください

とやったらアホかと言われそうだが…

955 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 02:17:15.27 ID:rJ3UINjT
だからこそ2OGが発売した後ででもいいから難易度高めの単発スパロボを出してみてほしい
Fみたいな産廃だらけの調整ではなくギリギリのラインでの調整をしてみてほしいな

956 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 02:20:21.42 ID:FnMM3baw
てか言うほどヌルゲーか?
補給修理Lv99とか全滅プレイとか作業じみたことしなきゃ普通の歯ごたえあると思うが

957 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 02:24:00.33 ID:wkEVqp19
ヌルゲーなんだろう
何度難易度は人によって違うよっていっても俺にちょうど良くしろって聞かないんだから

958 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 02:24:40.94 ID:rJ3UINjT
>>956
再世篇は敵の命中率が上がって破界篇より高く感じたがMAPW使わなくてもそれなりの資金が手にはいるのと一部機体とパイロットが壊れ性能になっていたのがちょい残念だった


959 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 02:25:16.78 ID:euwrMZl1
>>954
該当する要素をあげてみてくれ
精神コマンドも最近は終盤にならないと熱血も開放されない
技能関連もそんな強烈な技能は存在しないor成長制限がある
唯一該当する要素は、強機体1点改造での地雷戦術くらいかな?
地雷戦術も開発は問題視してるのはハッキリ認識できるけどな


960 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 02:27:06.97 ID:oRV3SKHu
SFCのシリーズやF・F完やインパクトしかやってないなら
歯応えがあると思うよ
α外伝を簡単だったか難しかったか、どう思うかは分かれるかなあ

961 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 02:28:46.14 ID:JgYlkoJ4
まぁやりごたえよりもサクサク感や爽快感が重視されている感じではある


962 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 02:36:34.35 ID:bc3pH5Go
プレイヤー側でPP育成や熟練度連動の難易度設定とかゲームバランスを崩しかねな
い要素を任せるべきじゃない。ドラクエで「〜〜の種」が何十個も選んで使える状
態と一緒だから。そりゃ、つまらなくなる。自然なのはやっぱりレベル依存だと思
う。

963 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 02:37:44.57 ID:rJ3UINjT
周回プレイ前提ならサクサクの方が嬉しかったりはするな
けど物足りなくなったらやりごたえ求めて昔のスパロボに戻ったりする

964 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 02:42:31.85 ID:euwrMZl1
熟練度は最初にゲーム難易度選択でも良い気はする
PPは「自分でキャラクターを成長させたい」ってニーズがあるからな
PPある限り強機体1点改造+回避全振りで地雷戦術が超有効になってしまうけど

965 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 02:52:26.61 ID:E+Y2hK7i
連続で出撃すると性能低下するペナルティを科して
資金消費して整備するか1マップ休まないと本来の性能は発揮できないようにすれば良い
序盤のユニット少ない時期も追加キャラが優先的に活躍できるだろ

966 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 02:56:01.94 ID:euwrMZl1
そうやって使いたくもないキャラを使わせるシステムで
本当にゲームが面白くなると思ってるのかな

967 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 03:04:15.15 ID:rJ3UINjT
シナリオによっては前回の出撃から一週間とか間があったりするから疲労とかあるとなんであれだけ休んでいたのに疲れがあるんだよってつっこまれるのがオチな気もする
前半後半に分かれているならありだとは思うけど

968 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 03:22:41.23 ID:jdAaYltI
待ちプレイが強すぎてゲームバランスが崩れてるから
熟練度を取り入れて待ちプレイできないようにしたんだろう

969 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 03:28:22.02 ID:euwrMZl1
縛りプレイしないで難易度調整の答えはEXハードになるわけだけど
リセットなしだと結構な難易度になってたと思うけども
面白いって層が少なかったから削られたのかね、あれ

970 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 03:35:37.81 ID:wkEVqp19
最後にあったやつは簡単モードの鍵にはなってないんだっけ?
最初からEXハードからスペシャル(だっけ?)の中から選べりゃいいんだけどねえ

971 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 03:35:49.65 ID:lAwcC4rr
まあ、大勢の原作ファンを満足させないといけないゲームだから
バランス無視のクソゲーになるのは仕方ないと思う

972 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 03:39:19.42 ID:JgYlkoJ4
味方は主人公ばかり、敵はボスばかりなんだから皆強いバランスになるのは仕方ない
弱い味方が力を合わせて強大な敵に立ち向かうって図式にならないからね
強い味方が力を合わせてってなってしまう

OGやってみると味方機の制限がいい感じで楽しめるよ
ただSP回復とかいう反則級の救済があるけど

973 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 05:43:57.39 ID:C481YlVr
>>968
移動後攻撃の射程・威力を強化、連続行動を追加しました
利用して熟練度を取ってくださいという安易なゲームになっただけな気がする

974 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 06:07:22.05 ID:vhqxuQQZ
>>969
改造育成縛りで面白いというのも、それはそれで問題じゃない?

975 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 06:54:40.37 ID:mqyp3XOW
元々面白いゲームなら縛っても面白いが
クソゲーは縛ってもクソゲー
クソゲーを縛ってプレイするってだけ

976 :◆hRY8okGj.6 :2012/07/13(金) 08:35:32.47 ID:jqfcFIsn
改造育成縛ってもだるいだけで根本的解決になりませんよね?
必殺武装が必殺って威力じゃなくなってるのも気になるし…
やっぱり時代遅れのシステムを見直す時期なんじゃないかなって…

977 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 08:54:25.19 ID:r424r6wy
シナリオとかオリキャラで頑張ればいいじゃん。
世間で名作と言われているアニメ・ゲームのレベルまでいかなくても
Wくらいならそんなに文句いわれないだろ多分。

978 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 09:02:24.42 ID:JgYlkoJ4
改良を重ねられてきたインターフェースの快適さは素晴らしいものがあるのに、ゲーム部分はいつまでも進歩しないな

979 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 09:04:08.34 ID:hcBnc3wl
αやα外伝は凄く楽しかったが
その後に同じようなものを延々と出し続けるとは思わなかったわ

980 :◆hRY8okGj.6 :2012/07/13(金) 10:19:58.10 ID:jqfcFIsn
NEOみたいな挑戦はもうやらんのかな…

981 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 10:37:43.31 ID:Goj+c0KU
効率的にやって超簡単、趣味に走って一般的なSLGの難易度ぐらいがいい
今のスパロボは趣味に走っても(適当にやっても)超簡単
昔のW勢オンリープレイなんかやり応えあった
ユニットの性能を均一化してみんなで手繋いでゴールインだけが原作愛ではあるまい

982 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 10:49:39.19 ID:Nlc/6h4R
>>977
近作のシナリオって新規参戦のシナリオ再現を軸に、
・自己紹介
・パワーアップ
・各作品ボスと決戦
・ラスボス
のテンプレートじゃん
これを楽しむってのは無理があるよ

983 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 10:57:29.54 ID:a0IvHOBc
ああ、起があって承があって転じて結で終わるのばっかでつまんないよな

984 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 13:57:26.60 ID:yud5osa6
無双プレイ出来るようになるのは2週目からでいいよ
1週目はそれなりに規制かけていい

985 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 14:52:13.71 ID:JgYlkoJ4
無思考でやってても弾切れやEN切れにならなさすぎるのが問題
敵が少なすぎる
戦争してるんじゃないのか
毎回毎回ちょうどいい戦力での襲撃ご苦労様としか

986 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 16:01:20.36 ID:6l8p0PvI
簡単〜難しいまで難易度調整できればいいよ。今のハードって何が難しいのか意味分からないから無しで。

あと正直武器改造無しとかできることをできないようにして難しくされてもつまらないんだよな。
能力値、思考やらを敵にプラスして難しくしてほしいもんだ。



987 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 16:05:22.50 ID:06RlFaVQ
味方の強化できる箇所を増やし過ぎたから
バランスが取れなくなったんだよ

988 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 16:09:31.04 ID:CraPFtkn
>>986
でも改造の効果が大きすぎるのが難易度を上げられない原因だからな
そういう部分を削るなり効果を減らすなりしないと難しくするのは無理

989 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 16:10:04.68 ID:yud5osa6
常連のユーザーはなんだかんだで出来が悪くても新作が出れば買うけど
初めてスパロボやるユーザーは最初のスパロボで躓いちゃうとそこでやめちゃうからねえ
低難易度路線は商業的には正しいが……

ハードモード付けるのがそんなに手間って訳でもないと思うんだがなあ

990 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 18:47:38.90 ID:i09m9rD9
Impactを攻略なしでやってた頃の
初期配置を苦労して全滅→いっぱい援護の絶望感をまた味わいたいなぁ
あと最近のスパロボ気力溜まりやすすぎ

991 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 19:25:21.42 ID:CraPFtkn
IMPACTはcomopact2でちゃんとバランスが取れていたのを変に弄った子暗示だけどね

992 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 22:49:26.26 ID:euwrMZl1
>>986
プレイヤーによって改造も育成の仕方もバラバラ
使うキャラもバラバラなのに
今の要素詰め込んだまま前提の難易度設定なんて神でも無理

993 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 23:10:55.42 ID:RAURz5zj
NEOのスタイルでもう一度きてほしい無双不可能に加えてどんなユニットでも一線に立てるのは素晴らしいと思った

994 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 23:12:57.90 ID:euwrMZl1
使用キャラ100体↑
改造でのキャラ育成
PPでのキャラ育成
ルート分岐による戦力分割
強化パーツによる機体強化
隠しユニット

これだけ個人で差がでる要素がある以上
無改造無養成でバランス取りしてるのは絶対正しいと思うよ
更にクイックコンティニューや全滅プレイも削除せず
安直なバランス破壊要素の修理補給上げを削除してないのは
開発が「誰でもクリアできるゲーム」にしようって意図からでしょう
それが受け入れられる/られないは個人の差だけども
上記の要素を全部前提にした上で「制限も一切なしでの」バランス取り
なんて不可能だって。出来るって考えてる人いるの?

995 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 23:18:33.08 ID:+ddvL2x9
お前、何しにこのスレに来てるの?

996 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 23:26:33.16 ID:dX5RO8QA
もうウィンキーやαを基礎にしたスパロボは飽きた
NEOやスクコマ2みたいな新しいのを作ってくれ

997 :それも名無しだ:2012/07/13(金) 23:29:05.21 ID:FnMM3baw
周回プレイさせる気満々なくせに選択の幅が足りんわ

998 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 00:41:58.11 ID:xukycBBZ
>>994
そのくせフリーマップは無いのが不可解

999 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 00:44:14.20 ID:xukycBBZ
スパロボのシステム考察スレ 20
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1342194223/

1000 :それも名無しだ:2012/07/14(土) 00:58:43.81 ID:XsIFxtoh
乙です

散々、リソースの極振りが起こらないような育成改造システムにすればいいと言ってきたけど
あまり賛同が得られないってことは、なんだかんだ言って結局みんな無双したいってことなんだろうかな?

1001 :1001:Over 1000 Thread
┏──────────────────────┓
│            [インターミッション]             │
│──────────────────────│
│  ユニット能力   ユニットの改造   武器改造  │
│ パイロット能力  パイロットのりかえ  妖精のりかえ │
│  強化パーツ   ユニット換装      オプション   │
│   セーブ       ロード       ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕                           │
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│次のスレへ進みます。                        │
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│  総ターン数_1000       資金___1000    │
│第1話『このスレッド』までクリア.                │
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