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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8

1 :名前は開発中のものです。:2014/03/10(月) 20:41:34.44 ID:xK0J6QXw
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

2 :名前は開発中のものです。:2014/03/10(月) 20:42:05.35 ID:xK0J6QXw
UniqueUnityUsers

1、Hiroki Omae FF14、Dota系、タワーディフェンスなど様々なゲームを製作 Game Jam主催者
https://twitter.com/pigeon6
2、GameP-HiRo 「じんどろ」 http://www.youtube.com/watch?v=xjSyu88GSZY  お絵かきマルチプレーRTS
https://twitter.com/HiRoGameP
3、Unity仙人  海外のゲーム製作に携わる 海外ゲーム開発者
https://twitter.com/lucifuges
4、TreeBoa じんどろプロゲーマー審査機構JPO
https://twitter.com/treeboa2
http://www.youtube.com/watch?v=C3OFrAFXfPM&feature=plcp

3 :名前は開発中のものです。:2014/03/10(月) 20:42:36.26 ID:xK0J6QXw
Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応←mecanim対応はこれだけ。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/

Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~←ちょい古い
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/

Unityではじめるゲームづくり←ちょい古い
http://images.amazon.com/images/G/01/richmedia/images/cover.gif
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/

Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4877832858/

プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873115175/

4 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 00:33:53.88 ID:tPaYjnfm
>>1


5 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 01:59:45.00 ID:c/5Z8Lho
>>1乙です

早速質問いいですか?

ゲームビューで実行画面を見ながらオブジェクトの色んな値を変更すると
実行中はその値が反映されるけど、停止すると全ての値が実行前に戻されます
これを変更したままにする方法はありますか?

6 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 16:51:15.86 ID:D6RVcGCy
ありません

はい、次の方ー

7 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 16:52:26.54 ID:A6dXiQS5
UnityでiosのAlertView出すだけのプラグイン作ってるんですが、Unityでビルド後に
Xcodeでリンカーエラー/symbol(s) not found for architecture arm7が
出てしまいます。必要なフレームワーク等は入れてるはずです。
解決策が分かる方いませんか?
Unity4.3.2
Xcode5.0.2
iOS7向けで作ってます。

8 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 16:54:20.89 ID:D6RVcGCy
いません

はい、次の方ー

9 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 16:58:50.12 ID:HpiOSslB
>>7
普通に同じ事できるので>>7のコードとか設定見ないとなんとも言えないね

10 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 18:30:22.00 ID:C84AwiCM
吉野家HD、消費増税で牛丼300円に値上げ
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1394524768/

11 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 19:15:17.82 ID:D6RVcGCy
【外食】すき家、増税後に並盛り「税込み」10円値下げ[14/02/28

ttp://anago.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1368592243/

12 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 19:20:46.77 ID:RX2SD3tQ
unityで解像度を高くすると極端にfpsが落ちるんだけど何故なんだろうか
数万頂点程度のデータでWin7 64bit i7-4470KとR9 280X メモリ8GBの環境で
1920×1200にするとfpsが20も出なくなってしまう

13 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 19:30:00.76 ID:c/5Z8Lho
>>5の質問者です
荒らしぽい人に回答されてるけど
実際に解決方法はないってことで間違いないですか

14 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 19:36:13.03 ID:C84AwiCM
あるよ!

15 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 19:45:05.81 ID:HpiOSslB
>>13
ゲームプレイによっても動的にがりがり書き換わってるんだし、普通に考えて無理だと思わん?
どうしてもっていうなら変更後のオブジェクトをALT+Cでコピーしておいて編集後にPasteしなさいな

16 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 20:10:13.56 ID:lINWUoAJ
>>13
解決とかいう話ではなくそういう仕様なんだよ。
というか普通はプログラム停止するまで変更は不可能なはずだけど、リアルタイムで一時変更できますという便利機能だよ。

17 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 20:59:37.08 ID:D6RVcGCy
>>13
荒らしって俺のことか?
ないって言ってるだろうが!
聞くつもり無かったら質問するんじゃねえよ!
それと、その件に関して自分で調べたのか?
ネットで自分で調べることもできないならUnityはお前には早過ぎる
やめとけ

18 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 22:02:44.48 ID:c/5Z8Lho
>>16
ありがとう

19 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 07:03:46.76 ID:bLDLkjBY
まぁ自分で少し調べるなり試行錯誤するなりしないような奴は途中ですぐに諦めるか飽きるから。

20 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 08:04:18.62 ID:wbb9Vizu
>>19
その前に一度でも質問に答えような

21 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 12:19:43.99 ID:5xHn3WZy
>>5
本だかwebだかで任意のオブジェクトだけできるって見た気がする。

22 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 13:08:48.22 ID:3U1Krq7H
>>21
カスタムインスペクタでも結構無理がある処理だし、できないという答えで十分な気がする

23 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 13:31:52.45 ID:2w6Zh0aJ
オブジェクトを作り込んだ後で実行中だったことに気づいた時の悲しみ

24 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 18:51:53.65 ID:7rIP52tG
まじで病院いったら?w

25 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 18:55:38.24 ID:AetxnaET
実行する時のショートカットを変更できますか?
MacだけどコマンドP押しにくい。

26 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 19:44:26.42 ID:TOftpg/F
>>25
片手操作のとき?
両手でCMD+P打ちにくいとか無いっしょ

MacだったらCtrl+NとかCtrl+Pとか普通にあるしcmdってPCだとALTの位置だしPが押しにくいとかどういう状況?

27 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 19:50:34.04 ID:AetxnaET
頻用ショートカットって普通左手だけで押せるようになってるよ。コピーとか。右手はマウスも使うから。

28 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 19:50:47.54 ID:hHC/NgCp
いずれにせよ変更手段はいまのところない、はず。
リドゥとかもshift+Ctrls+zにしたいが。
まぁ作業用ツールほどアンドゥリドゥをいったりきたり
しないからいいっちゃいいけど

29 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 21:03:43.30 ID:BEf9TcBm
リグの設定でlegacyを選ぶと右下のアニメプレビュー画面からキャラクターがいなくなってしまうんですがこれはこういうものですか?

30 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 23:09:38.97 ID:Xsf6KizH
>>29
Unityはバグだらけ
そういう風に動いた時点でアキラメロン

31 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 23:55:46.58 ID:/JwTf1fB
アパートやマンションを借りるときに契約書に
「設計図やパンフレットと実物が違うことがあったとしても実物を優先する」
という項目があるよな。つまりそういうことだろ?
高い金を出して動かなかったとしても
「動かないのが実物なのだから問題ない。それが嫌なら動かない実物のソフトを探してそれに金を払うべきだった」
ということだ

そもそも>>29に至っては金も払ってないだろうから文句を言う資格はまるでない

32 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 23:57:04.25 ID:/JwTf1fB
なんか日本語がおかしいな。
「動かないのが実物なのだから問題ない。それが嫌なら動く実物のソフトを探してそれに金を払うべきだった」
だな

33 :名前は開発中のものです。:2014/03/13(木) 00:31:42.48 ID:uIRbWhAI
>>29
んなこたぁない。
自宅だとBlender以外の環境がないので
あれこれ確かめたりはできないが。
ただおかしくなることはありうる。
Legacyだからとかそういう話ではなく。

34 :名前は開発中のものです。:2014/03/13(木) 00:59:23.14 ID:iNfAEcIb
>>31
こいつ馬鹿だな・・・

35 :名前は開発中のものです。:2014/03/13(木) 02:15:30.59 ID:JMII1v+k
>>13
一通り自分で調べることの重要性を説かれたところで、お金で解決できる方法をひとつ・・・。

AssetStoreにあるPlayModePersistってのを使えば可能。現在の価格で20ドル。
プレイモード停止後に自動で保持することもできるし、手動で任意のコンポーネントを指定して保持することもできる。
TransformやRigidbodyなどUnity既存のコンポーネントの他、自分で作ったコンポーネントの値も保持可能。
有料なのがネックだけど、ソースコードも付いているので勉強がてら買うのもいいかと。
(あなたが望む動作が100%実現するかは保証しません。購入は自己責任で・・・)

ゲームビューで試行錯誤しながらレベルの調整するときには便利かな。
使い方を間違うと戻って欲しい値まで保持して大変なことになるけど。

36 :名前は開発中のものです。:2014/03/13(木) 06:36:14.87 ID:K8/DPjds
アニメーションクリップで変数いじってキャラ動かしたいんだけど
velocity動かすと数値がばらつくし、座標直接動かすと壁貫通するしでうまくいかない
うまくアニメーションウィンドウで移動値調整する方法ないかね
スクリプトに書くのは調整めんどいからやだ

37 :名前は開発中のものです。:2014/03/13(木) 09:40:37.73 ID:YQIHQupT
>>33
そうですか…
BlenderのRigifyで作ったデータなんですが、FBXで持って行くと、HumanoidやGenericではきちんと表示されているのにLegacyにした途端見えなくなっちゃうんです。再生するとアニメはしてるみたいなんですが、本体が見えなくなります

38 :名前は開発中のものです。:2014/03/13(木) 10:42:42.84 ID:uIRbWhAI
Rigifyは使ってないのでちょっとなんともだけど
こっちの環境ではとりあえず大丈夫だなぁ。
Blenderは2.69、Unityは4.34
とりあえずシーンにもってきて大丈夫なら 
気にしなくても良くない?

39 :名前は開発中のものです。:2014/03/13(木) 13:56:14.81 ID:5b/XycCL
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40 :名前は開発中のものです。:2014/03/13(木) 21:50:13.79 ID:CLLG946k
>>38
そうですね、とりあえず気にしないでおきます

41 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 04:22:30.66 ID:/mJn0D6L
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42 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 04:51:25.81 ID:dyQ6n8aV
>>36自決しました

43 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 05:34:21.43 ID:TM7tzSXU
>>42
死んじゃ駄目ー!

44 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 06:25:58.08 ID:8siwPlUe
いや事後報告だからもう

45 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 07:06:09.43 ID:UDGJJ2Xs
果てている開発者が使っていたマシンを起動して
報告しているさまを思うと…。

まぁヨタはともかく正直よくわからん話ではあったw
想像するに弾とかに当たったときの挙動をコントロールしたいけど
rigidbodyでやると挙動自体がコントロールできない。
ローカルでボーンの座標をいじるとコリジョンとずれるから
壁にめり込んだりする場合が出てしまう。
アニメーションウィンドウでどうこうはさっぱりwグラフエディタのことか?
でもそれはローカルで座標いじるのと変わらん。

46 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 11:14:45.05 ID:/mJn0D6L
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47 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 12:31:33.35 ID:3Mlz6Buz
ついにアンチが負けを認めて、批判文すらも考えれなくなったからって、AA荒らし始めたら本当にBANされるぞ

48 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 12:35:36.45 ID:/mJn0D6L
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49 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 15:14:47.08 ID:k4nhTJLA
いやあ、屑と売国奴にちょうどいいスレになってきたねえww

50 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 15:51:33.42 ID:8siwPlUe
ええこっちゃ

51 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 17:16:08.35 ID:5wv5Ujll
質問です。
プレイヤーをカメラの向きに合わせて操作する方法を
教えてください。
どうしてもわかりません。

52 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 17:27:05.15 ID:k4nhTJLA
>>51
質問です。
ググりましたか?

53 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 17:32:23.13 ID:Tbs3ka8y
位置も揃えないと意味ないだろ

54 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 17:53:53.94 ID:TM7tzSXU
>>51
TPSとかFPSみたいなプレイヤーが主なのか、Alone in the darkみたいなシーンカメラが主なのかでやり方若干違うんだが、どういうシーンを想定してるん?

55 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 20:21:46.62 ID:UDGJJ2Xs
まぁもっと具体的に説明してくれないと
わからんよな、これはw

56 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 22:47:00.51 ID:5wv5Ujll
>>52
ググりまくりました。
characterコントローラーのコードも全て読みましたが、
理解不能でした。

TPSの操作がわかりません。

57 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 23:04:01.42 ID:3Mlz6Buz
>>56
結局どうしたいかイマイチ不明だけど、カメラをキャラクターの子要素するのが簡単でいいんじゃないかな。
背中からついていくとか、障害物を避けるとかはその後。

ってか、本の一冊でも買って読めばいいのに、。

58 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 23:27:27.94 ID:5wv5Ujll
>>56
キャラクターの操作です。

本の一冊買って読みました。

59 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 23:33:41.34 ID:fmApIBit
>>58
何をやってみてどうダメだったのか
どういう結果を望むのか
例えばどの本読んだ?
なんてゲームみたいな動作にしたい?

60 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 00:18:24.02 ID:zHAc2FVP
コードが理解不能って話だと
普通にプログラム自体が読めてないのでは?

そういう話だとUnity云々ではないのではないかなぁ…

61 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 01:04:42.04 ID:Zp03sKe+
TPSはGameObjectでカメラのoffset作るだけ
回転はカメラじゃなくてGameObjectを回す

GameObjectをキャラの子にすれば、キャラを回せばカメラも回る
上下はキャラは触らず、GameObjectだけ動かせばそれで辻褄合う。

62 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 01:48:16.74 ID:vSdYNuoC
>>61
カメラはわかります。
ですが、キャラクターの操作がわかりません

63 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 02:06:18.44 ID:Aj9+U2as
>>62
デフォルトのCharacter Controller.unityPackageインポートして使えば?

64 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 02:06:28.03 ID:zHAc2FVP
その辺のことがわかるならわかりそうだけどな。
カメラのトランスフォームとっておいて
キー入力のHorizon,Verticalをx.yとして正規化したVectorを
カメラのY軸回転だけとって回転させたものでTranslateすればいいんじゃね?
平行移動がいやならキャラのオブジェクトもそれで回転すればいいし

65 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 02:17:12.33 ID:vSdYNuoC
Player
function Update(){
var x = Input.GetAxis.x;
var z = Input.GetAxis.y;
transform.Translate(x,0,z);
}

これをどうすればカメラに合わせた移動をできるようにできるのかがわかりません
ちなみに日本人です。

66 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 02:40:54.57 ID:VGWaffk/
なんかこういう礼儀も節度も知恵も無い書き込みって、教える気失せるわぁ、。。

67 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 03:12:20.74 ID:vSdYNuoC
>>66
すみません…

68 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 03:27:46.31 ID:EQDUIT4e
>>67
AssetStoreに公式の無料アセットサンプルがあるからソレ落として眺めてみる事から始めれば?

69 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 03:33:56.83 ID:zHAc2FVP
#pragma strict
var cam:Transform;
function Start(){
if(!cam){
cam=Camera.main.transform;
}
}
function Update(){
var x = Input.GetAxis("Horizontal");
var z = Input.GetAxis("Vertical");
var y = cam.transform.rotation.y;
var transVec:Vector3 = Vector3(x,0,z);
transVec = Quaternion.Euler(0,y,0)*transVec;
transform.Translate(transVec*Time.deltaTime);
}

JS使ってないんでわからんが
こんなんでとりあえずは動かん?

70 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 03:40:40.34 ID:oSNWT6Pf
>>67
>>63 >>64の説明でどこが分からなかったの?
どの本のどこを読んで>>65となったの?
>>67に普段接しててどんな知識があってどんなことが苦手で詰まってるかなんてみんなわかる訳がない。
何人でも良いから質問するなら小出しにせず、答える奴が
「どの工程の」
「どの作業やスクリプトの使い方が」
「分からないのか間違っているのか」

知り合いや自分自身以外にも理解できる日本語を書こう。

このレスについて「すみません」とか要らないよ。
思考を放棄するのなら「諦めます」って書くと良い。

71 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 03:42:46.39 ID:Zp03sKe+
質問はテンプレ作って、テンプレ使わない奴は
全部悪戯でFAだな。

キリねーぞ。

72 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 04:15:34.87 ID:tvKD79ll
 
霧隠才蔵

73 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 05:14:26.67 ID:Zp03sKe+
■質問用テンプレ
【 OS 】 MacOSX とか Win7 64bit とかバージョンもなるべく表記。
【 バージョン 】  4.3.4 など。
【 参考書籍 】 質問に関わる著書の名称、ページ数。
【 参考URL/Tutorial 】 質問に関わるURLやTutorialの名前。
【 選択言語 】 JavaScriptやC#、Booのどれを使っているか。
【 問題のCode 】 問題が出ているCodeを貼ってください。 http://pastebin.com/ など
【 質問説明画像URL 】 画像の方が伝わりやすい場合図に描いて。 http://uploda.cc/ など
【 質問内容 】 5W1Hを整理して、質問内容を書いてください。

-------------------例-------------------
【 OS 】 MacOSX
【 バージョン 】  4.3.4
【 参考URL/Tutorial 】 公式の3DPlatformTutorial.pdf
【 選択言語 】 JavaScript
【 問題のソース 】 http://pastebin.com/xxxxxx に貼りました
【 質問内容 】
3DPlatformTutorial.pdfの51ページ目を見ながらCodeを足したのですが、
エラーが出て何故か動きません。何が間違っているのか私では
よく分からないので、ご指導ご鞭撻賜りたいのですが。

74 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 05:14:57.74 ID:Zp03sKe+
使わねーなら安価貼って、使うまでシカトでいいと思うよ。

75 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 06:34:36.96 ID:eHTRMeTw
こんな初歩からつまづいてたらなにもできんぞ

76 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 08:52:51.55 ID:zHAc2FVP
>>73
なんかすごい色々便利だw
プログラム板とかだとこうテンプレとか
ちゃんと整備されてるのか?

77 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 12:34:03.23 ID:OGMtOFVS
カメラから見た横移動や前進がしたいんだろ?
xにカメラのtransform.rightをかければそれが横方向の移動ベクトル
yにカメラのtransform.forwardの y軸を0にしてノーマライズしたものを かければそれが縦方向の移動ベクトルになる
この二つを足してやればカメラから見た横や前への移動ができるはず

78 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 15:09:43.15 ID:/H2VprbI
3DTextの表面と裏面の色を変えたいんですが、どうやって変えればいいんでしょうか
シェーダー書くのって難しそうで敬遠してたんですが…

79 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 15:53:02.91 ID:Zp03sKe+
>>78
イタズラ多いんで>>73のテンプレ推奨って事で1つ宜しく。

のらりくらりと後出しで情報出されても、いつまで経っても
終わりゃしない。

80 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 16:06:57.54 ID:/H2VprbI
なんかしばらく来てない間にややこしくなったんですね
テンプレ使って書くほどの内容もなくて恐縮ですが

【 OS 】 XPsp3
【 バージョン 】  4.3.4
【 選択言語 】 C#
【 質問内容 】 
3DTextの表面と裏面の色を変えたいんですが、どうやって変えればいいんでしょうか
考え方とかを教えていただければ
シェーダー書くのかなと思ったんですが、シェーダー、テキスト、裏表、別々、とかで
検索しても望む検索結果に行き当たりませんでした

81 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 16:19:26.59 ID:Zp03sKe+
悪いね。ご協力ありがd。

一つは
BackFaceCullingが利いてるので、シェーダーを↓のと交換するぽい。
ttp://answers.unity3d.com/questions/310203/1-way-text-mesh.html
シェーダーの変更はこれかな?
ttp://elix-jp.sakura.ne.jp/wordpress/?p=554

ただBackFaceCulling切ると、シェーダー上からは表と裏の見分けが
付かないので、独自にObjectのDirectionを計算するSctiptを組んで
+なら表-なら裏って判断して、シェーダーの値を書き換えるようになると思う。

今Unity入ってないOSで作業中なんで確認取れないのでごめんね。

82 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 16:59:22.47 ID:D3a47SNR
>>77
原理はよくわかりませんが、うまく動きました!1
ありがとうございます。

83 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 17:03:04.26 ID:EQDUIT4e
TextMeshのカラーチャネル使わないなら簡単なシェーダでできるよ
Shader "ReverseDifferetColorTextShader" {
Properties {
_MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
_BackColor ("Back Text Color", Color) = (0,1,1,1)
}

SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
Lighting Off ZWrite Off Fog { Mode Off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
// front face
Pass {
Color [_Color]
Cull Back
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
// back face
Pass {
Color [_BackColor]
Cull Front
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
}
}

マテリアル作ってシェーダを↑にしてマテリアルのテクスチャにフォントのテクスチャ指定する

84 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 17:23:11.06 ID:Zp03sKe+
>>80,83
ごめんなさい、知らぬ事とはいえ嘘つきましたorz

85 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 17:43:31.41 ID:xpe87ztE
 












永遠の顔面センター
















 

86 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 19:38:54.52 ID:/H2VprbI
>>81
>>83
丁寧にありがとうございます!
家帰ったらさっそく試してみますねー!

87 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 19:58:44.05 ID:qJmKadf7
GameControllerって使ってる?
いまいち利点がよく分からないんだが。

88 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 20:07:10.21 ID:EQDUIT4e
>>86
83を補足
シェーダー名の綴りが間違ってるので使う時はまぁ適当になおしてDifferent
手順:
1:83のシェーダをshaderソースとしてProjectに突っ込む
2:ダイナミックフォント使ってると思うけどとりあえずTTFフォントをプロジェクトに入れる
3:新しいマテリアルを作る
4:3で作ったマテリアルのシェーダを83のにする
5:3で作ったマテリアルのテクスチャに2で入れたフォントのテクスチャをドラッグする(Projectビューのフォントの右三角の中にある)
6:3DTextを貼る
7:6のTextMeshのフォントを2のにする
8:6のMeshRendererのMaterialsが正しくないなら3の物に差し替える

いじょ

89 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 22:04:12.48 ID:a9vXnZZm
test

90 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 23:51:04.64 ID:yz9Wu4ml
Plane(床)に Ridibody を付加した Sphere(球)を置いて
画面をフリックした方向へ AddForce で転がしています。

ただこの方法ですと、どんな急な坂道もフリックし続けると上って行ってしまいます。
坂や球の摩擦を限りなくゼロにしても無回転で上っていきます。

これを防ぐ方法はないでしょうか?

AddForce ではなく、球の回転(その摩擦)で転がるようにすればいいような気がしますが、
その方法がわかりません。

91 :90:2014/03/16(日) 01:05:09.17 ID:xte/WTvG
すみません >>90 です。
AddForce ではなく AddTorque で回転を与えれば良さそうですね。
これでやってみます。

92 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 01:32:46.94 ID:VzK2ikMm
NGUIの評価版を使っているのですが、評価版のバージョンは通常版よりかなり古いという情報がありました。
実際、通常版と全然違う(評価の意味があまりない)のでしょうか。

評価の目的は、下記2点です。
・Android向けで使う際にUnity標準のGUIと比べてドローコールがどの程度変わるか
・生産性がどれくらい上がるか

後者は、日本語を使う際にビットマップフォントを作成するのがとても手間でかえって時間がかかっています。

93 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 04:16:37.22 ID:3dD7Pc6h
monodevelopの自動コード整形を無効にする方法って無いんでしょうか?

94 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 09:50:23.38 ID:/4l+AsF/
NGUIは買って損は無いとおもうよ

95 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 10:04:45.35 ID:B23lJ0F3
Jointについて質問させてください。

髪の毛のボーンをHinge Jointを使って鎖状の物理挙動をさせようとしているのですが、うまくいきません。

髪はSence内で手動で動かすと物理挙動をします。
しかし、アニメーションのあるオブジェクトに接続(子オブジェクトにする、もしくはFixJointで繋ぐ)
すると物理挙動をしなくなります。

昨日から頑張っているのですが、うまくできずに困っています。どうかご教授ください。

以下、テスト用プロジェクトをアップしましたのでご参考ください。
http://fast-uploader.com/file/6950486560095/

96 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 10:18:36.78 ID:BTICwh6P
すいません、自己解決しました。

97 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 10:19:32.68 ID:B23lJ0F3
>>95 です。説明が間違っていました。

髪はSence内で手動で動かすと物理挙動をします。
しかし、アニメーションのあるオブジェクトにFixJointで繋ぐと、
キャラが動くたびに髪の根本の位置がブレて、頭から髪が離れます。

連投失礼しました。

98 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 10:37:50.50 ID:XDfZsHLe
でもNGUIの作者が作った公式のGUIが次のアップデートで搭載されるんだろ?

99 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 10:43:33.96 ID:/4l+AsF/
退職して頓挫したんじゃないの?

100 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 11:51:18.64 ID:K3QlOLcc
>>98
去年の11月に退職してから、NGUIはアップデート頻度あがって、公式新GUIの話題は一切出なくなった。

101 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 12:37:17.96 ID:ZZbljJn8
scaleformは

102 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 12:45:29.22 ID:XDfZsHLe
>>99-100
そうなのか
じゃあNGUI買うしか無いか…95ドルゥゥゥ

103 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 12:59:12.66 ID:B23lJ0F3
>>95です。自己解決しました。

髪ボーンをキャラクターの頭ボーンの子にすればうまくいきました。

ただ、以前も自分が今作っているゲームで上記の方法を試したのですが、うまくいきませんでした。
おそらく、なんらかの要素によって妨害されているのではないかと思っています。

失礼いたしました。

104 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 14:11:10.12 ID:9TYkmeoy
アセットストアで無料でダウンロードしたり、
買ったりしたものを自分のプロジェクトに組み込んで
商業利用することは可能ですか?

サンプルプロジェクトに含まれているプログラムは
http://japan.unity3d.com/unity/faq
に書いてあるから使えそうだけど、
他のはどうなってるのでしょうか?

105 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 14:37:04.77 ID:K3QlOLcc
>>104
販売ガイドラインに書いてあるけど、ストアに出す物はUnity本体と同じライセンスに統一される。無料の場合はフリーライセンスが選べるだけで、勝手に別のライセンスを含める事はできない。
でも、販売者が他の版権素材を転売してる場合は、元の版権者から訴えられるので、注意。

106 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 15:20:29.46 ID:9TYkmeoy
今やろうとしてることが、アセットストアの素材を使ったゲームを作って
google playに広告収入目的のアプリをうpしようとしてるんだけど、
こういうのってアウト?

107 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 16:27:45.29 ID:B23lJ0F3
セーフ。てかそのためにアセットを購入する

108 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 17:16:20.57 ID:9TYkmeoy
おお、ありがとう。
版権怖くてassetの使用を躊躇ってたけど
これでガンガンいける。

109 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 19:59:32.45 ID:FeVWz7D2
カメラの追従について質問させて下さい

対象物がx軸上を一定速度で移動して少し遅れてカメラが追うシーンなのですが
ずっと一方の方向に移動させているとたまに対象物が
一瞬左右にブレるというか揺れてしまうのが気になってしまいます

スクリプト的にはLateUpdate()にMainCameraと対象物のx軸の距離の何分の1かを
カメラの今の位置に+する感じでやっています
このブレを回避する方法などはありますでしょうか

110 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 20:39:29.10 ID:rSxD+pGU
プレハブAをプレハブBに入れた状態で
プレハブAの変更した時に
プレハブBの中のプレハブAの情報を最新にする方法ってあったりしますか?

111 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 21:23:07.65 ID:RZASdfq4
>>109
Z軸の値がずっと0でなければならないのに
0でなくなるということなら0でなくなる理由を
探せばいいんじゃないの?
Z軸の値がオブジェクトもカメラも0のままなら
左右にぶれる訳ないんだし

112 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 21:43:46.87 ID:FeVWz7D2
>>111
申し訳ありません、自分のレスを読み返したらすごく言葉足らずでした

2Dのアクションゲームのように
走っている人の横で並走してカメラで撮っているようなイメージなのです
なので速度が一定になってない時に一瞬ブレてしまうのかなと思ったのです
分かりにくくてすみません
今一度、値の様子を見てみたいと思います。失礼いたしました

113 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 21:58:02.79 ID:XxgxqIAL
PlayerがFloor(Cube)の上に立っていた場合、
ジャンプできるようにしたいのですが、
現在は以下のようにしてフラグを立てています。

function OnCollisionEnter (obj : Collision) {
  if (obj.gameObject.name == "Floor") {
    isJump = true;
  }
}

ただこの場合、Floorの側面に触れている場合でも
ジャンプできてしまいます。
Floorの上部に触れている場合のみジャンプさせたいのですが、
どのようにしたらよいでしょうか?

114 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 22:27:41.45 ID:XDfZsHLe
>>112
プレイヤーの動作→カメラに座標反映→描画ならブレないんじゃね
カメラ→プレイヤー→描画になってるかも知れないから
描画順を明示的に指定してみたらいいんじゃね
http://masa795.hatenablog.jp/entry/2013/04/04/100833

115 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 23:09:45.41 ID:FeVWz7D2
>>114
ありがとうございます。参考にさせて頂きます。

移動中の対象物とカメラの距離の値を確認いたしますと
突然大きな値(5→7など)になることがあり
その時に対象物が揺れているように見えていたようです
(すぐにまた元の値まで下がります)
スクリプトの数式も関係しているかもしれませんので引き続き調べてみます
ありがとうございました

116 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 23:25:03.49 ID:/edEyusa
>>113
Playerのy座標が、Floorのy座標+Floorの高さであれば上に立っているとみなす
Floorの高さは
Floorのトランスフォーム.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.y * Floorのトランスフォーム.localScale.y
で求められる

もしくは、空のゲームオブジェクトを作ってFloorの子にして、
コライダを追加し、そのコライダをFloorのちょうど上部のみに設定するとか

117 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 23:42:51.01 ID:RZASdfq4
下にレイ飛ばしとけばいいんじゃないの?w

118 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 01:53:54.96 ID:soW1W3eA
NGUIでUILabelシステムフォントを使う際、デフォルトだとArialを設定するしかないですが、
これをシステムのデフォルトフォント(iPhoneだとヒラギノ角ゴ ProN W3、AndroidだとDroidSansFallback)にする方法ってないでしょうか

119 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 01:59:50.31 ID:WFdjJy90
>>118
ttps://github.com/imkira/unity-sysfont/tree/unity4x
これじゃだめなのか?

120 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 02:39:53.65 ID:bChTRHhW
>>110
ない。
4.xからプレファブのネストは廃止された

121 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 03:22:44.62 ID:2jAQ20qR
>>88
テキストカラーを表裏で変える件、
丁寧に教えて頂いたおかげでできました、遅れましたがありがとうございます

3DTextが常に前面に表示されることを防ぐシェーダーをスクリプトで呼んでいたのを忘れていたため、
最初動かなくて焦りましたが、それを外すとちゃんと動きました、これちゃんと前後関係もキープ出来て優秀ですね

ありがとうです

122 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 10:37:27.51 ID:soW1W3eA
>>119
ありがとうございます、
現在これを使ってるんですがComponent毎にDrawCallが増えて割りとカクカク問題に頭を悩ませてる状態でして、
そんな中Unity4xで必要文字だけ1テクスチャに動的レンダでDrawCall抑えてる公式良いじゃんって状態で今試してる状態なのです。

PS
現在はDroidSansFallbackフォントは手に入ったけどiPhoneのヒラギノやHelveticaフォントが手に入らずで、
もうArialで良いんじゃね?、とデフォルトフォントを取得するプラグイン書く?、ともうDroidSansFallbackやヒラギノを直接指定で良いんじゃね?
で迷ってる状態です。

123 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 11:13:34.60 ID:9rLNHxFH
>>113
一般的にはキャラクターObj自体でコライダしないで、フロアチェック用の小さめの空Objをコライダにするよ。
側面と下面で同じ障害物に対する処理変えるのも簡単だし。

124 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 15:43:59.50 ID:JM7PP3qJ
TextArea以外でテキスト入力する方法ってありませんか?
TextAreaでも透明にできたらそれでよいのですが、あの見た目は変えれないものでしょうか?

125 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 18:13:19.09 ID:JM7PP3qJ
GUIStyle適用で自己解決!と思ったら改行できなくなった
なんでやねん

126 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 19:10:43.06 ID:JM7PP3qJ
やりたいことできたけどデフォルトのGUISkinいじっちゃった///

127 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 19:27:44.65 ID:WFdjJy90
>>124
TextEditor(PC等),TouchScreenKeyboard(mobile)とか何の為にあるのか小一時間

128 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 22:59:24.04 ID:WFdjJy90
>>122
別にarielでも良いんじゃ無いの?
そこまでデバイスのシステムフォント必須ならWebView経由でやれば良いと思うのだけど。

モバイルデバイスのGame上のUIでフォントにこだわるのは解るけど、それがSystem fontってのは解せないよ。

129 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 23:14:11.60 ID:+s3dED5b
OnTriggerEnterとかってrigidbodyコンポーネントがないと正常に動作しないんだっけ

130 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 23:20:55.75 ID:bhO4sSwZ
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  '''l^^~~~    / ̄ ̄ヽ    -‐‐‐--l-  <   |  ヽ   __                  |
   ヽ、 ,,,,  | |||!|||i||!| |   ~^'‐..,,_/  <  /    \   |ノ      ――――     /
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131 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 23:31:01.21 ID:+s3dED5b
OnTrigger2Dの挙動がおかしいから適当に調べたらなんかバグっぽいな
日本サイトにこれについて言及してるとこなかったから2D機能使ってる人まだ全然いないのかな

132 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 23:41:52.92 ID:bhO4sSwZ
    ,,,..-‐‐‐-..,,,
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   l  ~^''     `‐'   ヽ.,_,,ノ  :l  <   | ヽ                     / ̄ ̄\
  '''l^^~~~    / ̄ ̄ヽ    -‐‐‐--l-  <   |  ヽ   __                  |
   ヽ、 ,,,,  | |||!|||i||!| |   ~^'‐..,,_/  <  /    \   |ノ      ――――     /
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   l、     ヽ`ニニ'ノ       ,l>    V V V V V V V V V V V V V V V V VV V V V V
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133 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 10:35:27.40 ID:n60DNl4U
unityで3Dゲームを作成しています。
javaスクリプト初心者です。
以下のような制御をしたいのですが、
上手くいきません。
アドバイスをいただけますでしょうか。

あるキャラクターで
走る(Mot_run)モーションを再生し、
スペースキーを押すと、ジャンプ(Mot_jump)モーションを
再生する。
ジャンプモーション再生後に走るモーションに戻る

下記が、現在書いてみた式に成ります。

function Start () {
animation.Play("Mot_run");

if (Input.GetButtonDown("jump")) {
animation.Stop("Mot_run");
animation.Play("Mot_jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
}
}

すみませんが、
宜しくお願いします。

134 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 10:39:47.20 ID:pDVGxoMo
なぜStartに書く

135 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 10:47:37.31 ID:n60DNl4U
>>134
133です
こいうことでしょうか

function Start () {
animation.Play("Mot_run");
}

function Update () {
// ジャンプボタン(キーボードではスペースキー)が押されていたら……
// if (Input.touches.length > 0) {
if (Input.GetButtonDown("jump")) {
animation.Stop("Mot_run");
animation.Play("Mot_jump");
// yield WaitForSeconds(2.0);
}
}

136 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 10:48:31.64 ID:n60DNl4U
133です
//は無視してください。。。

137 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 11:00:24.42 ID:rKb58tri
キーを話したら戻すコードがどこにもみつからないようだ…
あと、最近はキー入力や位置やコリジョンでステートを変えて、メカニムでアニメ制御するのが主流だよ

138 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 11:01:34.53 ID:n60DNl4U
133です
下記の式で、ジャンプ出来るようになしましたが、
ジャンプモーション再生後に
Mot_runに戻るには、どう書いたらよいでしょうか?


function Start () {
animation.Play("Mot_run");
}

function Update () {
if (Input.GetButtonDown("Jump")) {
animation.Stop("Mot_run");
animation.Play("Mot_jump");
}
}

139 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 11:05:26.38 ID:rKb58tri
ヒント: ジャンプ中フラグ

140 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 11:06:48.48 ID:n60DNl4U
133です
メカニムの制御が上手くいかず
簡単な動作なので、javaで書けないかなと模索したしだいです。

141 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 11:22:12.68 ID:/owfhMDy
こんなところか?
jsは普段使ってないのでどうもよくわからなくなる

#pragma strict

var jumpflg=false;

function Update () {
if(jumpflg==false){
animation.Play("Mot_run");

if(Input.GetButtonDown("Jump")){
jumpflg=true;
StartCoroutine("Jumping");
}
}
}
function Jumping(){
animation.Play("Mot_jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
jumpflg=false;
}

ボタンダウンの名前はJumpかjumpかは環境によるからあれかも

142 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 11:28:46.88 ID:/owfhMDy
レガシーでの他のやり方を試してる人もいた

ttp://ameblo.jp/knors/entry-11152990897.html

まぁ色んな書き方がありえるやね

143 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 13:59:33.53 ID:BE05TWya
おまえらBasicからはじめろ
マジでw

144 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 14:38:21.08 ID:H1iZhyNC
>>127
こういうのあるんですね
自己解決後でしたがありがとう

http://gamesonytablet.blogspot.jp/2013/09/unity-tips-25-textareatextfieldgetset.html

145 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 14:56:27.76 ID:4jfRt3Wk
>>141
キャラのアニメーションはメカニムでやった方が楽だと思うよ。
ググるか>>3の1番上の本買えばいい。
javaもcも微妙に書式が違うだけだから、解説本のソース程度なら言語違っても中学生でも変換できる。

146 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 17:29:08.67 ID:rKb58tri
Unity5が明日からプレオーダー開始って、これ本当?
http://www.joystiq.com/2014/03/17/unity-5-revealed-includes-improved-lighting-audio/

147 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 19:00:55.08 ID:pXoYNSqV
え、昨日NGUI買ったんだけどタイミング悪すぎた?

148 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 19:21:48.23 ID:oxPpYWWq
何か素晴らしい新機能でもついてるのか?

149 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 19:26:23.18 ID:rKb58tri
ああDevDayで発表してるのか。
いろんな所で記事になってるからUnity5がすぐ来るのは本当らしいや。
こんだけメジャーアップが早いと、Proの更新タイミング難しいな。

http://venturebeat.com/2014/03/17/unity-technologies-unveils-next-version-of-its-game-development-engine-to-make-thousands-of-3d-games-more-realistic/

150 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 20:09:56.86 ID:p9/r2rsO
英語がわからないせいで諸々の規約などがチンプンカンプンなのですがどうしたらいいでしょうか?
web翻訳を利用しようかと最初は思っていたのですが、細かい部分を誤解していたりすると
途上での製作中止やトラブルに巻き込まれたりしそうで二の足を踏んでいます

151 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 20:13:23.76 ID:QbLk1yXx
>>150
それはunity Japanのセールス担当にメールしてみた方がいいよ
回答のレポヨロ

152 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 22:37:00.29 ID:YmT1wzFE
たいした進化もせずバージョンだけ上がっていくな

153 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 23:26:40.30 ID:P/D14p+m
広く浅く金をしぼろうと思っていたけど、思っていたより広さが確保できなかったから
深く金をしぼろうとし始めているのか……?
これでさらにユーザーが離れた場合、半年に一回メジャーバージョンアップするようになる?
firefoxが一時期毎月メジャーバージョンアップしてたけど、Unityも……w

154 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 23:51:56.37 ID:hcNoBiy2
Adobeは2年、Autodeskは毎年バージョンアップして市場を独占してるから
Unityもその道を行くのかな

155 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 23:55:58.34 ID:BE05TWya
そしてアセットでチョンが稼ぐ
ここの底辺どもは売国奴

底辺で売国奴ってひどくね?w

156 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 01:18:02.78 ID:2G6YNL7a
>>145
いや単に質問者のやりたかったであろうことを書いただけで
別に自分でそういうやりかたでアニメーション制御を
しようと思っている訳ではないw
メカニムは悪くないがスタイリッシュな手付けアニメーションには
使えんよな〜。ルートの動作を無視するのはそれはそれで
都合悪い面もあって現状どうにも扱い辛いという感じ。
配布してるメカニム用のデータ使って手早く作りたい場合には
すごくいいけどね

157 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 01:41:01.37 ID:wDPoGAy0
そう、便利機能使ってると細かく制御したい場合とかにやたら制限があって使えねーんだよな
スクリプトから触れない部分がある分、全部スクリプトからやるしか無いAnimationの方がまだ
マシに思える
FootIKとかLocomotionとか言ってるからフットプレースメント自動でやってくれるのかと思ったら
IKどころかLookAtもProのみ、しかも自分で実装しろだし
触る前からなんとなくそうじゃないかと思ってたけど、方向性がコレだとバージョンアップに期待
持てないな

158 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 02:02:08.05 ID:VG97fKdy
今UnityのPro版を買ったら、Unity5が出た時にまた15万必要になるの?

159 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 02:29:36.86 ID:2G6YNL7a
今買えば5のProも使える、んじゃないかな

160 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 02:47:34.16 ID:SDSqNHTe
Unity使うときの言語ってみなさん何使ってます?
やっぱりC#?
そもそもJavaScriptでファイル入出力とかネットワークとかって実装されてるんですか?

161 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 02:51:22.35 ID:slHDE+1D
>>160

Boo一択

162 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 06:03:40.27 ID:2G6YNL7a
どうせ中間言語に変換されるんだからなんでもいっしょ
最初から「その人がわかりやすい」ことだけが選択の基準

163 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 07:50:52.86 ID:RPRrKser
Unity5だと、かなりメカニム便利になるっぽいな

164 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 08:27:12.87 ID:X/tsZDyC
そんなに?

165 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 08:28:43.07 ID:2G6YNL7a
え?そう?メカニムの話ってそんなになかったような…。
ルートアニメーションをいじって、とかはできるようになるみたいだが。
あとブレンドシェイプは多分ある程度キー打ったら補完とかはしてくれそう。
今までは自分で補完だったからなw

166 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 08:40:55.28 ID:X/tsZDyC
キャラアニメグリグリさせたい人には嬉しいバージョンアップなのか?

167 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 08:50:30.36 ID:RPRrKser
ごめん、かなりって言うのは言い過ぎだったようだ
でもFeaturePreviewのムービーの3:40あたりをみると、
アニメーションの細かいステートに対して、個別にスクリプト付けれるみたいだから、自分的には便利機能。

168 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 10:17:06.06 ID:THOa4Ppp
>>167
>アニメーションの細かいステートに対して、個別にスクリプト付けれるみたいだから、自分的には便利機能。
マジか!

169 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 11:26:50.49 ID:YsWXBeum
UnityコールバックでUpdate -> コルーチン -> LateUpdateと呼ばれる中で、
複数のコルーチンのうちで常に最後に呼ばれるコルーチンを登録する良い方法ないでしょうか。

今のところは新しくStartCoroutineをしたコルーチンから先に呼ばれるのを利用して、
ゲーム開始時にDontDestroyなGameObjectでそれ用にコルーチンを走らせて用意しておくって手が浮かんだんですが、他にもないかなと思いまして。

170 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 15:12:59.70 ID:Vx0M5hZZ
コルーチンを呼ぶコルーチンを作る

171 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 16:17:11.80 ID:2IaDzqEd
>>168
だったらいっそステートマシンクラス用意してスクリプトで遷移でええやん
それなら糞UIでパラメータの型や条件式制限される事も無いし

172 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 16:52:32.63 ID:/GU4WbeQ
どっちにしろメカニムは単純なアニメーション管理にしか使えない

173 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 17:10:23.11 ID:THOa4Ppp
>>172
人形限定で大量にアニメーション買っ
たり作ったりしたものを繋ぐのにはすごい向いてるんよ
で、ちょっと特殊なことするのにステートにスクリプトはれるとものすごく楽ができそうってのが魅力

174 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 02:58:20.98 ID:v1/C7TpB
00000100001000
00000100001000
00000000000000
11111111111111

こういうのをオブジェクトに変える(実体化する?)のってどうすれば
できますか?
以前どこかのサイトで見た気がしたんですが、忘れてしまいまして・・・。

175 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 07:03:00.21 ID:7BlISmN8
こんにちは。
javaスクリプト初心者です。
unity上で、設定したトリガーに、「point」とタグがついたオブジェクト
が入った時、”Mot_run”というモーションが流れているキャラAに、
”Mot_ide”というモーションを流したいのですが、
どのように指定すればよいでしょうか。
トリガーが入った判定まではかけたのですが、
モーションを流す書き方がわかりません。

下記のスクリプトをトリガーに設定しています。
すみませんが宜しくお願いします。

176 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 07:04:18.06 ID:7BlISmN8
175です
javaスクリプトは以下の記述になります。
”if (cleared == true) {”からどう書けばいいかわかりません。。。

private var ballCount : int; // pointの総数。
private var counter : int; // ゴールに触れたボールを数えるカウンター。
private var cleared : boolean; // trueならクリアした状態。
// 初期化。
function Start() {
// "point"タグが付いているゲームオブジェクトの個数を調べる。
ballCount = GameObject.FindGameObjectsWithTag("point").length;
}
// トリガーにゲームオブジェクトが入ったときに実行される関数。
function OnTriggerEnter(other : Collider) {
// まず、相手がpointであるかどうかを調べる。
if (other.gameObject.tag == "point") {
counter++;
// カウンターがボールの数に等しくなり、
// なおかつ、またクリアしていない状態だったら……
if (counter == ballCount && cleared == false) {
// クリア成立。
cleared = true;
}
}
}
function OnGUI () {
// クリアした状態であれば……
if (cleared == true) {

animation.Play("Mot_ide”)
}
}

177 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 07:51:17.82 ID:SgGcRy2D
これがプレイヤーにつけるスクリプトだと仮定して

ゲームクリアはプレイヤーにつけた変数や関数で
判定すべきなのだろうか、
それはOnGUI()でやるべきことなのだろうか、
あとそのやり方だと同じポイントに何度も触れただけで
回数をこなせばそれでクリアにならないだろうか、

という話を別にすればクリアーフラグを使って
モーションを分岐させればいいんじゃね?
function Update(){
if(cleared==false){
animation.Play("Mot_run");
}
else animation.Play("Mot_ide");
}

178 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 08:22:58.76 ID:7BlISmN8
>>177
175です
ご指摘、ありがとうございます。
OnGUI()
→こちら、もともと「クリア」という文字を表示させようとして
使っていたものなので、確かに違いますね。
また、ご連絡いただきました記述に変更すると
モーションがないという指定が出てしまいます。
こちらのスクリプトはトリガーに設定しするので、
アニメを流す対象の指定が必要だと思うのですが、
その記述方法がわかりません。

宜しくお願いします。

179 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 08:29:09.41 ID:SgGcRy2D
どうしてもOnGUI()でやりたいなら
ステートを設定してそれでモーションを
管理すればいい。
private var charaStatus=0;

Update(){
if(Input.Get
switch(charaStatus

180 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 08:30:39.41 ID:SgGcRy2D
しまったw
うっかりしてミスったw

181 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 08:39:17.58 ID:7BlISmN8
>>179
175です
OnGUI()は使わなくて大丈夫です。
ちょっとこんがらがってきましたが、

function Update(){
if(cleared==false){
animation.Play("Mot_run");
}
else animation.Play("Mot_ide");
}
こちらの指定を、現在のスクリプトに追記するとしたら、
"Mot_ide"を流すキャラ指定はどうしたらよいでしょうか?
それとも、このやり方では難しいですか?

182 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 08:39:34.06 ID:SgGcRy2D
ゴール側に設定するスクリプトなら
むしろそれをプレイヤー側から
参照してアニメーションを分岐させた方が
いい気はする。
どっちにしてもプレイヤーのUpdate()の中に
animation.Play("Mot_run")が記述されてたら
それに上書きされてしまうんで

183 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 08:47:10.21 ID:SgGcRy2D
ゴール側からコントロールするなら
プレイヤーオブジェクトにPlayerタグを設定して
var PlyObj:GameObject;
(略)
function Start(){
if(!PlyObj){
PlyObj=GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player").
(略)
}
function Update(){
if(cleared==false){
PlyObj.animation.Play("Mot_run");
}
else PlayObj.animation.Play("Mot_ide");
}
とでもしとけば動くかも。
ちょっと試してないからわからんが。

いずれにしてもプレイヤー側のUpdate()に
animation.Playで他のアニメーション再生が
記述されてたらどうしようもないとは思う。

184 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 08:49:17.32 ID:7BlISmN8
>>182
175です。

アドバイスありがとうございます。
それでは、プレイヤー側から参照するには、
どのようにすれば宜しいでしょうか?
度々お聞きする形で申し訳ないです。

185 :177:2014/03/20(木) 12:35:28.28 ID:q0+N0x+8
>>184
ゴールオブジェクトにGoalタグを設定して
スクリプト名はGoalScriptだとして
clearedはprivateじゃないとして

var goalObj:GameObject;//←ここにインスペクタでゴールオブジェクト設定してもいい
private var goalScript;

function Start(){
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectsWithTag("Goal");//複数あるならFind("Name")
}
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
}

function Update(){
if(goalScript.cleared==false){
animation.Play("Mot_run");
}
else animation.Play("Mot_ide");
}
とかで動かん?

186 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 13:08:24.36 ID:LTHxr9yn
>>174

配列にして処理する

187 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 13:45:29.36 ID:NfUKts76
>>185
175です

ご連絡いただきましたスクリプトを試しますと
下記のエラーが出てしまいます。

設定としては、
・先ほどの式を「GoalScript」とする
・「GoalScript」をアニメーションを流したいオブジェクトに設定
・トリガーに「Goal」タグを設定
になります

・Assets/Scripts/GoalScript.js(6,42): BCE0022: Cannot convert 'UnityEngine.GameObject[]' to 'UnityEngine.GameObject'.

・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'.

188 :177:2014/03/20(木) 13:48:25.75 ID:q0+N0x+8
悪いw
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
に直してくれw
FindGameObjectsWithTagだとゲームオブジェクト配列が返ってくるっていうエラーだそれは

189 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 13:55:27.31 ID:NfUKts76
>>188
175です

一つ目のエラーは消えましたが
・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'.
が直らないですね…

190 :177:2014/03/20(木) 14:22:31.15 ID:q0+N0x+8
ああ〜すまない。説明不足だった気がする。
まずトリガーオブジェクトにGoalタグを設定する。
OnGUI()の部分を除いた176のスクリプトをGoalScriptという名前にしてclearedはprivateを外す。
var cleared:boolean;
になるってことね。

で、185に書いたスクリプトは名前は何でもいいけどプレイヤーにつける。

ということ。

191 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 14:53:05.43 ID:csxXQxSq
175はまずプログラムの基礎やらんとどもならんぞ

192 :177:2014/03/20(木) 15:55:29.72 ID:q0+N0x+8
ちょっと調べたんだが確かにおかしくなるな。
#pragma strictが書いてあるならとりあえず外してみてくれ。
そしたら
・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'.
がなくなると思う。

どうもネームスペース関係のエラーなんだがjsでどうすりゃいいのかわからんw

193 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 16:07:59.75 ID:YcsT/uUP
お、また底辺どもの質問なのかい?

なになに?配列がわかりません?w
だからBasicから勉強しろよwおまえら
いくらUnityがおもちゃでも失礼すぎるぞw

194 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 16:08:59.59 ID:csxXQxSq
BASICとかBrain Damagedな言語ありえねぇ

195 :177:2014/03/20(木) 16:29:16.93 ID:q0+N0x+8
なんか訳わからなくなってきた。
なんかのバグじゃねぇのかこれw

とりあえず試してみたものを上げておいた
ttp://www1.axfc.net/u/3199313
手前の直方体をwasdで立方体に
触れさせればアニメーションが変化する。

196 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 17:55:36.16 ID:7BlISmN8
>>192
>>195
175です

そうですね、
「#pragma strict」は消しているのですが、
ご連絡いただいた設定をしてみましたが、上手くいきませんね。。。

unityの入門書を見ながら作成しておりますが、
ちょっと別のことをやろうとすると、すぐに分からなくなってしまいます。
初めて1ヶ月2ヶ月じゃ中々難しいです。
厚かましい質問ばかりして、本当に反省しております。

197 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 17:57:59.50 ID:7BlISmN8
>>195
175です
ご連絡いただきましたデータ、
ためさせていただきます!

198 :177:2014/03/20(木) 18:06:10.38 ID:q0+N0x+8
・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'.
に関してはMonoDevelopかなんかのバグだと思う。
195であげたものではそのままの構造で動いているので。
実はまったく同じエラーが出てよくわからなかったのだが
#pragma strictからvar cleared:boolean;の行まで消して
書き直したらエラーが出なくなったんで#pragma strictのなんかか?
と思ったんだけどその後書き足してもエラーでなかったんだよねw
上げた奴ではまた消してあるけど。

とにかくそれは理解できてないからとかじゃないよ。
明らかにソフトウェアがおかしな動作をしている。
自分が悪いとか思うべきではない。

199 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 18:10:55.46 ID:v1/C7TpB
>>186
ありがとうございます!!
配列について勉強してみます

200 :名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 14:55:12.25 ID:u714flnR
>>195
175です
遅くなりましたが、
無事動かすことができました。
サンプルデータまで作成していただき、誠に有り難うございます。
こちらを参考に、学ばせていただきます!

201 :名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 15:43:04.93 ID:YBntm0MA
AnimationでPositionを現在位置から相対的に操作するのって
空のオブジェクトの子要素にする以外に方法がありますか?

202 :名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 16:14:20.74 ID:I/tIA+/9
スクリプト内で基準位置を記録して操作しても
勿論できると思うが結局のところ
「どうであれ座標計算はしなければならない」
ということを考えれば子供にするのが一番楽なら
それでいいんじゃないか。
Unityがネイティブで計算してくれてるなら
多少なりともスクリプト上での計算よりは早いだろうし。

まぁ何がやりたいのかさっぱりわからんからアレだが

203 :名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 16:25:45.85 ID:fBTRNxEa
var ob[4] : GameObject;
function FixedUpdate(){
if(Time.frameCount % 200 == 1){
var x : int = Random.Range(0,4);
Instantiate(ob[x],transform.position,transform.rotation);
}
}

これはどうして動かないんですか?

204 :名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 16:28:51.04 ID:fBTRNxEa
>>203
自決しました

205 :名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 16:47:39.72 ID:7DZfmW2a
↑また死人がでたのか

206 :名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 16:49:52.23 ID:xb823en3
大航海時代がUnityでワロタ

207 :名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 17:14:32.04 ID:a7pMEZ2l
void Update () {
if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Vertical")) > 0.5) {
rigidbody.MovePosition(transform.position - transform.up * Input.GetAxis("Vertical") * speed);
}
if (Mathf.Abs (Input.GetAxisRaw ("Horizontal")) > 0.5) {
Quaternion nowAngle = Quaternion.Euler(
transform.rotation.eulerAngles.x,
transform.rotation.eulerAngles.y,
transform.rotation.eulerAngles.z
);
Quaternion afterAngle = Quaternion.Euler(
nowAngle.eulerAngles.x,
nowAngle.eulerAngles.y + circle_speed * Input.GetAxis("Horizontal"),
nowAngle.eulerAngles.z
);
rigidbody.MoveRotation(afterAngle);
}
}

水平方向のみに移動したいのでFreeze PositionのYとFreeze RotationのXとZをONにしています。
WASDで前進後進旋回をしたいのですが、壁にぶつかるとキーを入力していなくても勝手に旋回をしてしまいます。
どうすれば壁にぶつかっても勝手に移動しなくなりますか?

208 :名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 18:19:47.49 ID:I/tIA+/9
なんかどう動いてるのか想像がつかんけどw
回転は全てキーでやりたければRigidbodyの
RotationはYもフリーズすればいい。

209 :名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 19:13:13.60 ID:I/tIA+/9
>>201
一応書いとくが
相対位置の基準になるオブジェクトを
RelationObjとして

void LateUpdate(){
transform.position=RelationObj.transform.transform.TransformPoint (transform.position);
transform.rotation=RelationObj.transform.rotation*transform.rotation;
}

とかやってやればキーが打たれていることが前提だが
子供付けしなくても一応相対位置を保持してくれる。
LateUpdateだとカメラとかとのバッティングがありえるからExcuteOrder
とかを指定しておいた方がいいかとは思う。
オブジェクトなしで指定した座標、回転からの相対位置も
勿論全てMatrix4x4とかを使って計算で出せるが
正直めんどくさいだけだと思う。
まぁどうしてもやりたければ座標変換でググれば
いくらでもやり方はでてくる。

210 :名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 20:10:15.66 ID:q8oBe3Mc
>>207
↓みたいに角速度ベクトルを減衰させればどうだろうか
rigidbody.angularVelocity *= 0.75f;

211 :名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 22:22:09.86 ID:YBntm0MA
>>209
単にオブジェクトが一つ増えるのが嫌だなと思ったのですが、これ以上シンプルな方法もないみたいですね
ありがとうございました

212 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 06:54:16.23 ID:FMoiJd5j
質問です。GuiTextはタイムラインでのアニメーション操作はできないのでしょうか。
通常gameObjectなら、アニメーションパレットの赤丸をonにして
タイムラインの位置を変えてからオブジェクトの大きさを変更すれば、アニメーション再生でオブジェクトの大きさが変わるのに、
GuiTextはアニメーションパレットを赤丸onにしてパラメーターを変更しても、その変更がタイムライン上に反映しません。

213 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 07:52:30.63 ID:UaRwS5Mc
Unityだけで、GAMECENTER対応、アドオン課金対応、広告表示というのは出来ますか?

214 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 08:01:53.56 ID:hGPjZKiD
出来ますよ

215 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 08:26:40.10 ID:Oc/yIiPA
>>213
アセットストアで売ってるよ

216 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 12:42:11.51 ID:3A38vlrO
javaスクリプトに関して質問です。
キャラを通常danceというモーションを流し、
シフトキーでjumpというモーション
を流す式を書いたのですが、
これを、シフトキーを押すと、danceを一時停止して
jumpを流し、その後danceの一時停止した状態から再会としたいのです。
「Time.timeScale」などを調べてみましたが、
どう書けばよいかわかりません。
宜しくお願いします。

#pragma strict
var Jumpflg=false;

function Update () {
if(Jumpflg==false){
animation.Play("dance");

if(Input.GetButtonDown("Jump")){
Jumpflg=true;
StartCoroutine("Jumping");
}
}
}
function Jumping(){
animation.Play("jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
Jumpflg=false;
}

217 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 12:44:39.69 ID:esBUPJvD
チョンアセット買えばいいと思うよ

これで君も売国奴だね!w

218 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 13:23:14.54 ID:uKl8qWYD
>>216
この辺とか。
ttp://ganablo-games.blogspot.jp/2013/07/unity.html
これは一筋縄には行かないものなので
正直この情報から自分で解決できない程度の
プログラミング能力なら素直にあきらめたほうがいい。

219 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 13:28:25.69 ID:+eg+Kse2
もしかして喧嘩売ってる?

220 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 13:48:38.76 ID:VXAt0l5X
>>216
animation["jump"].Play()する直全にanimation["dance"].timeを保存しておいて
Coroutine側でjumpflagをfalseにするタイミングでanimation["dance"].timeに再設定して animation["dance"].Play()を行う

221 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 14:12:08.14 ID:3A38vlrO
>>218
ありがとうございます。
そうですね、現状厳しいです。。。

>>220
ご連絡いただきました式をいれましたが、
こういうことでは無いですよね。。。

#pragma strict

var Jumpflg=false;

function Update () {
if(Jumpflg==false){
animation.Play("dance");

if(Input.GetButtonDown("Jump")){
Jumpflg=true;
StartCoroutine("Jumping");
}
}
}
function Jumping(){
animation["dance"].time
animation.Play("jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
Jumpflg=false;
animation["dance"].Play()
}

222 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 14:26:25.72 ID:VXAt0l5X
>>221
いや、もちっとプログラム勉強しようや
function Jumping(){
var lastDanceTime = animation["dance"].time;
animation.Play("jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
Jumpflg=false;
animation["dance"].Play()
animation["dance"].time = lastDanceTime;
}

223 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 14:45:37.54 ID:3A38vlrO
>>222
で、出来ました!
ちなみに
「animation["dance"].Play()」
の記述が
「'Play' is not a member of 'UnityEngine.AnimationState'. 」
とエラーがでましたので、
消しましたが、一応動きました。

勉強します。。。
本当にありがとうございます。

224 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 14:52:23.78 ID:esBUPJvD
勉強なんてしなくていいよ
チョンアセットが全部面倒見てくれるよ
Unity最高だね!

225 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 15:56:47.25 ID:lw2w/fcS
>>224
もうあきた、もっと面白く

226 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 16:02:19.74 ID:VXAt0l5X
>>224
おまえ絵柄に惹かれて買ったらジャパニメーション風のチョンモデルだったんでファビョってる在日だろwww
コード支援やビルダー系だと朝鮮人アセットなんかほとんどないわ(FX Makerがチョンアセットだがコレはヨクできてるぞ)

227 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 16:59:09.53 ID:uKl8qWYD
>>221
キミそれと同じように提示された式をコピペして
「コピペしただけじゃ動きませんでしたけど?」
みたいなことしてひたすら他人にコード書かせて
この先も続けるんか…

228 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 17:01:00.84 ID:esBUPJvD
>>226

などと、チョンがわけわからないことを言っている模様です。
以上、糞売国奴スレから中継でした

229 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 17:06:45.40 ID:VXAt0l5X
>>228
と本物のチョンが何か言っている模様
鮮人にまともな奴はあんまり居ないがアセット売って頑張ってる奴は>>228より真面目だと思うぞ

230 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 17:16:58.05 ID:lw2w/fcS
もうあきたのでチョンアセットスレで語り合ってください。

231 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 17:43:54.29 ID:+eg+Kse2
本体がチョンUnityになるのに怒るとこじゃねーだろアホJAP
日本だけ+αで金取られてから泣き叫ぶんだったらよしよししてやんよ

232 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 17:55:39.92 ID:esBUPJvD
>>229

真性チョンがほざいてるねえ
アセットを作ってるいるチョンはいいチョンだってw

死んでいるチョンがいいチョンなんだよ
在日はさっさと本国に帰っていいチョンになって下さい
それが世界のためですw

233 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 18:06:41.62 ID:04xcC+P1
>>232との比較でそうなってしまうんだよ。

234 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 18:07:58.20 ID:VXAt0l5X
>>232はマジキチだwwww
DQNとかヨシフとか芝木隊以下

235 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 18:08:16.62 ID:6Nf4WO+i
チョンをNGに入れとくわ

236 :名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 04:10:56.77 ID:6lNYnrB4
Dark爺さん(在日)のつぶやき(自演)を
イチイチ相手にせんで宜しい

237 :名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 11:58:30.72 ID:baFuJm+T
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719
↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑

238 :名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 22:45:10.72 ID:SSn+aP/e
中身の詰まったオブジェクトを「作成する」あるいは「取り込む」ことはできますでしょうか?
物体の断面を表示するアプリを作りたいと思っています。
例えば心臓のオブジェクトに対してカメラの位置を動かして様々な断面が映るようにしたいです。
123D Designで作成した中身のあるオブジェクトをエクスポートし、
Blenderに取り込み、Unityに取り込める形式でエクスポートすればいいのではないかと思っているのですが、各エクスポートの形式はどれにしたら良いのかがわかりません。
教えて頂ければ幸いです。

239 :名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 23:16:10.93 ID:uGCXmdeo
断面可能、fbx。

240 :名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 23:18:13.60 ID:bdtnxtsK
カメラの位置動かすよりnear cliping plane動かしたほうが楽じゃね?と思った

241 :名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 23:32:43.37 ID:35/oEzLq
ボリューメトリックなオブジェクトなんてサポートされてないだろ
ポリゴンオブジェクトってのは皮一枚の紙風船みたいなもんで中にカメラ入れても皮を裏から
見る事になるだけで断面図なんか写せねーよ

242 :177:2014/03/23(日) 23:50:00.07 ID:nLSt65Tl
そもそも123Dは中身の詰まったオブジェクトなど
作っていない。
Blenderはそのままでも読み込んでくれるが
内部的にFBX変換してるだけなので
基本的に通常のポリゴンモデルでしかありえない。
要は断面が生成できればいいということであれば
有料でそういうアセットはあるが例に挙げられたようなモノが
できるかどうかはわからない。
ttp://noblemuffins.com/?page_id=320
この辺とか。
あと粗くていいならボクセル表現とかもありえる。

質問内容自体がコンピュータグラフィックを
全く理解していないド素人レベルだと思うので
とりあえずユーザーレベルではなくコンピューターで
画像を生成するということがどういうことなのか
学んだほうがいいだろうな〜とは。

243 :名前は開発中のものです。:2014/03/24(月) 17:15:44.55 ID:Pixs0X2t
Unityで彼女作れますか?
3Dがいいです

244 :名前は開発中のものです。:2014/03/24(月) 19:47:50.79 ID:A433FqO5
>>243
AmidとプロジェクターでOK

245 :名前は開発中のものです。:2014/03/24(月) 20:39:17.98 ID:Pixs0X2t
>>244
C#とjavaのどっちを使えばいいですか?
あとアセットはありますか?

246 :名前は開発中のものです。:2014/03/24(月) 23:30:06.12 ID:SvS/ToCk
Unity初心者のデザイナーです。
NGUI、Playmakerを併用して使ってるけどそれでも難しい…。

・NGUIで画像を貼り付けた場合やその変形は、
元の画像サイズやその比率維持はできませんか?

・オブジェクトのフェードはNGUI、Playmakerの機能でできませんか?
スクリプトが分かりません…。

247 :名前は開発中のものです。:2014/03/24(月) 23:53:55.32 ID:DtYNOfpV
Hierarchyビューの子オブジェクトを一番上の階層に移動する時に
良い手段ってないですか?
マウスで操作しているとよく誤って他のオブジェクトの子になってしまいます。

248 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 00:18:19.51 ID:Ua8dM4j/
俺もプログラミング初心者だったけどc#覚えた今ではNGUIとかプレイメーカーなんて使う方がめんどくサイト思う
c#覚えろ

249 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 00:22:36.98 ID:EY1/9uw9
>>239-242
皆様 ありがとうございました。

>>239
Blenderでfbxで書きだしたのですがダメでした。
>>241でご指摘いただいたとおり、皮しか映りませんでした。

>>240
映したい範囲を限りなく薄くスライスしたく、near と farを一緒に動かすためにカメラごと移動させていました。
でもnearとfarを動かすほうが良いのかもしれませんね。

>>241
そういうものだったのですね。残念です。皮を厚くすることは無理なんですよね。

>>242
大変勉強になりました。
断面を生成できれば良いのです。アセットを調べてみます。
ボクセル表現についても勉強してみます。

250 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 00:57:07.02 ID:rx/trl+V
>>246
NGUIのバージョンによるかもしれないけど
スプライトのWidgetのDimensionsのsnapボタンを押せば
Pivot基準で元画像の大きさになってくれる筈。

オブジェクトのフェードはTween Alphaコンポーネントと
PlayTweeen

251 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 01:00:14.89 ID:rx/trl+V
わるい、途中で書き込んじまった。
PlayTweenScriptで出来る。
それぞれNGUI→Tween→Alphaと
NGUI→Attach→ PlayTweenScript
PlayMakerは持ってるけど使ってないから
ちょっとわかんないな〜

252 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 04:00:12.69 ID:A+1J2G1R
複数の敵と敵と押し合ったりするようなキャラクターを作るにはリジットボディで物理エンジン使うと良い、
と聞いたんですが、
ジャンプで家を飛び越えたり時速100kmで走るようなスーパーマン的なキャラクターには向いてないとも聞きました。

実際にリジッドボディで超人間的な動作をさせるとどのような難しさがあるのでしょうか?

今はキャラクターコントローラーで作ってるんですが、やっぱりキャラ同士で押し合ったりするのに限界を感じて、
リジッドボディで作り変えようかと迷ってます。

253 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 04:22:50.95 ID:rx/trl+V
時間を無限に分割して計算できる訳ではないので
当たり判定は100分の1秒単位程度でしか計算できない。
時速100km=秒速28mとして単位時間あたり
30センチ動くことになるがその間の当たりは判定不可能になる。
衝突判定で重なった場合の処理をどうするかにもよるが
近い面に対して押し出す、という処理だった場合
厚さ60cmの壁でなければすり抜けてしまう場合が
出てくるということになる、とか、そんな感じ。

あと扱うエネルギーが大きくなるのでキャラクターだけは
すごい動きさせたいけど他のものは普通に動いて欲しいのに
ぶつかったらものすごいスピードでとんでっちゃったりとか
正しいといえば正しいけどそうはしたくないんだという場合の
挙動をどうコントロールするかとか。

254 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 15:24:59.64 ID:85ftSRr/
彼女がほしいです
アセットストアで売ってますか?

255 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 15:55:34.96 ID:wGXCc/58
アンリアルエンジンでつくりましょう

256 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 16:13:12.23 ID:8OvEa7/q
リアルじゃなきゃ嫌です

257 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 17:51:38.85 ID:85ftSRr/
2Dでもいいですが
声が萌える感じがいいです
アセットストアにはないでしょうか?

258 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 18:00:13.00 ID:2ftfZb22
>>257
アセットストアではないが
あることは有る。。
http://www.ah-soft.com/voiceroid/yukari/

259 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 18:05:01.49 ID:gqiG1iUF
>>257
こえ部かニコ生かなんかの配信者で萌え系ボイスの人を探してください

260 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 18:47:17.51 ID:IN5j5lvU
性悪の淫売セフレがほしいわけじゃないですよ

261 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 18:48:37.94 ID:IN5j5lvU
というか、メンヘラはそもそもノーサンキューです

262 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 21:04:43.51 ID:vzutkqA8
波ってどうやって作るんですか?

263 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 21:17:40.66 ID:ssPbFdTm
>>262
シーンにもよるけど方法論は一杯ある
低コストなもので波打ち際が厳しいものから物理演算全力で高コストだけどとても綺麗なものまで。
シーグラフの論文とか追いかけるとすぐに見つかる。

264 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 21:55:39.02 ID:vzutkqA8
>>263
ありがとう
何をググればいいかすらわからなかったのでその辺ググってみます

265 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 23:40:59.23 ID:AaxdB5jC
>>250 >>251
おかげさまでフェードができるようになりました。
ありがとうございます。

元画像の大きさはNGUIのバージョンが2.5のせいか
できない(?)ようでした・・・。

266 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 03:36:03.99 ID:/KpWVlIK
うろ覚えですまないが確か2の頃も
メイクピクセルパーフェクト、みたいなのが
どっかにあったような気はするんだが。

ちなみに3でスプライトアニメーションをしようとすると
これがスクリプトにこっそり書いてあって
コメントアウトしないと勝手にピクセル比1になる。

267 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 04:06:15.77 ID:KMCuWKqD
>>253
ありがとうございます、とてもわかりやすかったです

268 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 21:04:30.27 ID:+7zoAiHW
ボールを落下させて地面にぶつかった最初の一回だけエフェクトをつけたいのだけど良い方法ありませんかね
ボールに付けたColliderのIsTriggerで判定しちゃうと落下以外でもトリガーされちゃいますよね

269 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 21:52:19.24 ID:cd24mxTc
Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応
買いました。最初のtutorialでangry botsを開けと指示があるのですが、
ファイルが見当たりません。
どこにあるんでしょうか?

270 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 21:53:21.40 ID:Z22UzoGo
ユーザーのパブリックのドキュメントらへん

271 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 22:06:38.06 ID:/KpWVlIK
>>268
エフェクトを発生させるオブジェクトを一緒につけておいて
落ちたらそれにエフェクト発生させて消す、
とかかなぁ。

272 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 22:17:59.86 ID:7G55umH1
>>268
boolで変数作って
trueのときだけ地面にぶつかったらエフェクト発生するようにして
ぶつかった時点でfalseにしたらダメなの?

273 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 22:20:04.67 ID:ojc+eb3t
>>268
地面にTagをつけて地面かどうかを判断する
ボールにboolの変数持たせて初期値をtrueにして地面に当たったらfalseにする
falseのときはエフェクトを出さない
とかかな

274 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 22:21:24.89 ID:cd24mxTc
>>270
ファイル検索しても見つからなかったので、アセットストアからDLしましたが、
エラーで開けませんでした。。。

275 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 23:35:04.97 ID:NWEq8/Hu
NGUIで1つのボタンにcolliderを2つつけて、
それぞれで別のウィンドウを開かせる等できませんかね?

276 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 23:45:51.52 ID:/KpWVlIK
OnClick()で両方とも開かせるとかじゃダメなん?w

277 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 23:54:37.88 ID:s0oLZkDH
グローバル座標でXYZ軸方向に移動させるのではなくて、モデルの向きのXYZ軸方向に移動させるクレバーな方法はありませんか?
X=力*cos(モデルの向き) 等でXYZをそれぞれ計算して出来るかもしれませんが、 より簡単な方法があれば御教示願います。

278 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 23:58:10.36 ID:/KpWVlIK
transform.Translate(Vector3)

279 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 02:39:30.47 ID:o1lMg9aA
バカな質問であれですが、Rigidbodyで人型キャラクター動かす時ってコライダーは何つけるんですか?
Boxコライダーとかカプセルとかつけると歩いてたら倒れちゃって再起不能になるんですが…

動かすのは
transform.Translate ((moveDirection) * Time.deltaTime);
って感じで動かしてます

280 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 02:45:59.20 ID:t7YZcqlR
カプセルじゃない?スフィアでもいいかもだけど。
回転はrigdbodyのconstraintsで
xとzをFreezeすればよくない?

281 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 05:45:51.50 ID:o1lMg9aA
>>280
あ、そっかあ…なるほどそりゃそうだ
あっさりできました、おはずかしい

282 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 11:01:18.98 ID:Q1zEFUup
C#で最近始めたのですが、シューティングゲームを作りたいと思っています
スマホアプリを予定しているのですが、自機をドラッグ操作(押したまま)で
左右に動かすにはどういうイベントで設定すればいいのでしょうか?
また、ゲーム中は常に弾が出ている状態にしたいのですが実装方法がわかりません

ヒントになるようなサイトでも構いませんので教えていただけないでしょうか

283 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 11:18:31.50 ID:glBY5gir
まずは入門書を一冊買ってみよう。

284 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 11:28:31.90 ID:t7YZcqlR
入力に関してはこの辺
ttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Input.html

連射に関してはフラグ使って一定時間間隔で
弾のオブジェクトをInstantiateすればいいんじゃないの?
入力なしでいいならただ垂れ流せばいいんだし
この辺とか?
ttp://loumo.jp/wp/archive/20130214091233/

285 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 11:39:50.19 ID:2gCalqtc
>>282
Inputクラス ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Input.html
touchCountでtouchesリストの数を得て touchesに
Touchクラス ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Touch.html
が入ってるからそこらへん使う
サンプル書いたら改行大杉いわれたのでコードは省略

286 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 11:44:28.80 ID:Q1zEFUup
>>283
そうですね。本も買ってみます

>>283-284
ありがとうございます!

287 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 12:17:24.62 ID:cS2bZSM1
>>280
でも回転ロックすると、馬とかで緩い坂を昇る時とか、直立でおかしくならない?

288 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 12:29:10.38 ID:t7YZcqlR
rigidbodyのconstraintsはrigidbody.positionや
rigidbody.rotationの操作をさまたげない。

そもそも物理に任せれば法線にあわせて
傾いてくれるのだろうか?
さらにいうなら坂にいる時に坂の法線にあわせて
傾いたら転ぶのではないだろうか。

289 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 13:34:48.62 ID:rvHWYcjY
Blenderのように、面の裏側にもマテリアルを表示する方法ってありますか?

290 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 13:57:12.07 ID:t7YZcqlR
この辺
ttp://kagring.blog.fc2.com/blog-entry-21.html

もうちょっと進みたければこの辺
ttp://marupeke296.com/UNI_S_No2_ShaderLab.html
ttp://marupeke296.com/UNI_S_No3_SurfaceShader.html

291 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 14:10:38.79 ID:rvHWYcjY
>>290
おお、自前でシェーダー作ると実現できるのね。おもしろそう
ちょっと試してみます!ありがとうございました

292 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 15:53:25.06 ID:+AZxRlfN
Unityで彼氏は作れますか?
ちなみに僕はイケメンです。
アセットストアで売ってますか?

293 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 16:04:13.15 ID:FtOdgmbD
お笑い初心者スレじゃないぞココ

294 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 16:11:11.79 ID:SP1jmUS5
国士様には理解できない話が続きすぎて退屈なんだろう

295 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 16:13:38.10 ID:bwow9WPG
>>292
・3Dならblender(無料
・2DならGimp(無料
・鉛筆と消しゴム、コピー用紙500枚(練習用1000円くらい)
イメージスキャナかペンタブ(5000円くらい)
で取りあえず姿は作れる

次にモーションはblenderで骨を頑張ると(2Dでも骨とモーフィングを板ポリにつければアニメーションさせられる)

声は声優頼むか音声合成エンジンで頑張る(0円〜100万円)

さて、ここで最大の問題、彼氏ということなのでAI(愛じゃないよ)はSiriのAI当たりを引っ張ってこないとなのでiPhone用にビルドしないといけない。
ソイツをiPhoneに突っ込むのにアップルのアプリとして認定させるのにちょっと苦労とお金が掛かる。Siriを使う以上無料のエミュレータじゃ駄目なんだ。


道のりは遠いけどがんば

296 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 17:57:37.42 ID:cS2bZSM1
ちなみに最近定期的にUnity質問スレと総合スレで同じように「彼氏・彼女つくれますか?」質問がある。
後は察しろ。

297 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 19:32:53.65 ID:0S7/t1Fg
パーティクルシステムのコーンの向きってオブジェクトとは独立して変えられないの?

298 :297:2014/03/27(木) 19:52:35.27 ID:0S7/t1Fg
オブジェクトにaddで追加するんじゃなくてCreateでプレハブ化してオブジェクトにくっつけで自己解決

299 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 20:14:53.11 ID:54lRaTB2
コーン食べるといいよ
ただしパーティクルは尻から出る

300 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 20:26:23.01 ID:Y4rjD8US
>>296
定期的って何日おき?

301 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 20:32:37.02 ID:I/uUy4kb
エラー出て起動出来ないんだけど
サイトみたら起動設定うんぬんって書いてあったからプロパティーみてみたら起動設定なんて欄ないじゃねーかこのやろう

302 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 21:04:11.92 ID:2gCalqtc
>>301
質問スレなんだからせめてエラーメッセージ位書こうや

303 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 22:23:52.87 ID:I/uUy4kb
>>302
スマン
Couldn,tread a file://file

304 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 23:28:51.11 ID:uCt5yYYh
くにお君のようなゲームは作れますか?

305 :名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 23:52:44.63 ID:RrJArY4R
キャラクタの基本プレハブを作ってそこから各種キャラクタに派生させて行こうと思うのですが
ベースのプレハブを変更したら派生プレハブにも適応されるってのは無理なのかな?
プレハブのオーバーロードみたいな事をやりたいのだけど

306 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 00:36:56.65 ID:unX9Koll
>>247
わからん
わかったら教えて

307 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 02:33:49.67 ID:IQw09OKo
UnityでIphoneなどの端末から電話帳データなどをサーバにアップする事はできますか?
難しいですか?
もしアセットがあれば教えて下さい

308 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 02:51:28.41 ID:jhWdIviE
Gravityありのチェックつけてジャンプさせる時って、Physics.gravityを一時的にゼロにした方がいいんですかね
ジャンプ頂点から着地までちょっとカクカクする感じになっちゃいます

transform.Translateで動かしてるのが悪いのかもですが

309 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 03:01:03.12 ID:MOagW6BY
まぁ物理エンジン側で動かしてる部分とtransformの
両方で操作してればそうなるわな。
transform.positionを直で指定すれば大丈夫だろうけど。

310 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 06:07:36.97 ID:jhWdIviE
>>309
なるほど、
Gravityのチェック外して、
足元にレイ飛ばして地面がなかったら下へ動かす、という対応にしました

ただ階段に登ると微妙に浮いたり落ちたりを繰り返し
そのあとも階段から下りても同じように浮き沈みして、地面にレイが当たってるのに足がついてないのが目視できる、
というおかしな状態になってしまいました

もうちょっと試行錯誤してみます

311 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 09:42:09.74 ID:MOagW6BY
あくまで当たりに物理を使っているのであればその辺は
結構慎重にやったほうがいいかも。
移動処理は出来るだけ単純化した上で
FixedUpdate()にでも移したほうがいいような気はする。
多分浮き沈みは浮いてる以上に下方処理→物理で反発
→また微妙に浮く→それ以上に下方処理→(略
とかになってるんじゃないかなぁとか。

312 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 12:54:44.49 ID:ZZrNXSBu
3Dモデルを作ったのでアセットストアで売りたいのですが
具体的にどのような手順をとればいいでしょうか?
よろしくお願いいたします

313 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 12:57:46.01 ID:TQI8Kebl
もしかして英語読めないの?

314 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 12:57:49.54 ID:MOagW6BY
そんなもんググりゃ速攻で出てくるだろう…

ttp://japan.unity3d.com/asset-store/submit-content
ttp://sassembla.github.io/Public/2013:06:21%2020-04-01/2013:06:21%2020-04-01.html

315 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 14:52:59.34 ID:ZZrNXSBu
>>313
読めません、書けません
提出する書類は日本語じゃないとダメですか?

316 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 15:13:11.11 ID:6mH2L1N1
それは明らかにunityjapanに訊くべき内容。

317 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 22:11:55.14 ID:ZZrNXSBu
>>316
え?ここの人はこんなことも教えてくれないんですか?
質問スレッドなのに?
こんな質問にも答えられないのに、このスレッドいるんですか?

318 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 22:32:24.96 ID:3pSWWkRI
日本人ぽい新規アカウントが3Dモデルを販売し始めたら生暖かく見てしまいそう
買わないけど

319 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 22:33:20.94 ID:MOagW6BY
いやいつもの荒らしの人でしょこれはw
俺も引っかかっちゃったけどw

320 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 22:49:30.74 ID:68Din3+J
すいません、質問です
アセットストアから動物のアニメーションキャラクターパックを落としてきて、
transform.Lookat関数で常にプレイヤの方を向かせようと思ったのですが、
なぜか元々のFBXファイルの「前方向」が側面になっているようで、
常に横を向いてしまいます。
修正しようと、空ゲームオブジェクトで包んでローテーションを変更したりしたのですが、
全く直らず、FBXの中身を触る環境もないので
どなたか簡単に修正する方法を教えてくださいますでしょうか。

321 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 23:28:24.19 ID:l+JnqKoT
>>320
親の空ゲームオブジェクトをLookAtしないで子の方でしてないかえ?

322 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 23:32:35.87 ID:AUvPUh5D
CAB-******* ファイルや .assets ファイルを元に戻すにはどうしたらいいの?

323 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 01:36:53.33 ID:uXhrz2Ov
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?

324 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 03:30:11.71 ID:SAw3vKtP
skyboxはCubeだとDrawCall6使うから球体が良いって聞いたんだけど
skyboxマテリアルにそういう種類があるわけじゃなくて
単に巨大な球体メッシュを内向きにしてテクスチャ貼れよってことなんだろうか

325 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 03:44:24.97 ID:NL9rLC0a
>>271-273
いまさらですがうまくいきました。感謝です。

326 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 04:16:03.69 ID:oG+XNO6o
>>311
なんか調べてみるとRigidBodyは階段が苦手なようで。
普段はkinematicで処理して物理が必要な時にだけキネマティック外すことにしました
ありがとうございます

327 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 04:35:26.14 ID:SAw3vKtP
自己解決、CubeMap使えってことか
しかしskyboxの画像は自前で用意するの結構きついな

328 :311:2014/03/29(土) 09:51:03.38 ID:VDTOozIn
>>326
あ〜、なんかそういう情報があるのか。
知らんかった。
俺も自分で調べてみる。
ありがとう。

>>327
まぁ確かに自前で作るのはめんどくさい。
$15で売り出したskyboxマテリアル集アセットが
売れたのはよくわかる。

リコーの全周囲カメラとか試してみたいが高いよなぁ

329 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 11:01:14.36 ID:KMmmMfzk
MMD4Mecanimで取り込んだMMDモデルに走ってるモーションを再生させているのですが、
Animation Typeで「Generic」だと問題なく動作します。
しかし、Animation Typeで「Humanoid」に変更すると、足がスカートを貫通してしまいます。
(Configreで各ボーンのマッチングも行っています。)

と、いうよりスカートや髪などで、重力や物理法則が働いてないように感じます。
どなたか解決方法をお分かりの方、よろしくお願いします。

330 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 13:28:29.61 ID:S37SEj8F
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?

331 :329:2014/03/29(土) 15:17:10.76 ID:KMmmMfzk
「Bullet Physics」に変更したら大体解決しました
しかし、走っている際に腿の付け根部分が少しだけスカートを貫通しています。

Genericの時は相変わらず問題ありません。
一体、何が原因なのでしょうか。

332 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 16:08:05.06 ID:DpD46Imz
>>247
unity hierarchy move parent hot keys
とかでググれ

出てこなかったけど

333 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 16:30:16.78 ID:S37SEj8F
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
または、表示間隔を調整できますか?
一瞬で消すとか

334 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 17:29:20.80 ID:YT/xkHhr
>>333
恩恵だけ受けておいて、手柄を独占したいので隠匿したいというのは無理です
有料のPRO版の導入をご検討ください

335 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 17:34:06.94 ID:AKjWLX5R
Unity超初心者です

人型モデル同士の当たり判定をしたいと思い、
2体のモデルにメッシュcollisionを埋めたのですが、
これではヒット判定は得られない仕様であることを知りました。

そこで、円筒型のcollisionを組み合わせて人型にし、
大体の当たり判定を得ることにしたのですが、
円筒を組み合わせて人型にするセンスが必要だと実感しました。

人型のcollisionを自動生成するなど、
もう少し工夫する方法などがあれば、アドバイスを頂きたいです。

やりたいことは人型モデル同士の当たり判定です。
どうかよろしくお願いします。

336 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 18:06:36.48 ID:S37SEj8F
>>334
そうですか、Unityはやめておきます。
ありがとうございました。

337 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 18:22:31.21 ID:KMmmMfzk
>>335
http://u3d.as/content/nora/sacollider-builder/6xn
http://stereoarts.jp/SAColliderBuilder_Tutorial_jp.pdf

このアセットで多分解決すると思う

338 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 19:48:49.78 ID:KI+5r6UW
>>337
おおお、コレありがたいわー
マニュアルが日本語アリなのもうれしい

339 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 20:38:21.58 ID:KI+5r6UW
>>337
買ってきた、今作ってる奴で見かけに近い当たり判定が欲しいのにメッシュコリダーだとメチャ重いので凄くありがたかったです。

340 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 20:54:41.49 ID:Wc3IQ0H9
仮面コリダー
悪いジョッカーぶっとばすぞ!!

341 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 22:55:34.13 ID:vPqOBZF7
アニマルコリダー

342 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 23:03:36.00 ID:UYhxaFKN
愛のコリーダ

343 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 08:41:46.78 ID:nNrWfLeT
unityのシーン画面で、cubeなどのオブジェクトの線がカクカクになる時があるのですが
解決策ないでしょうか?どういう時にそうなるのかわからないし、いつの間にか治ってることもあります。

344 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 11:33:06.64 ID:9++TrCzb
>>343
ポリゴンが斜めってるんじゃね?
公式リファレンス見るとニアクリッピングプレーンを大きくしたらいいよって書いてある

345 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 12:52:17.60 ID:dvMfI9g8
カクカクだって良いじゃない

346 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 13:42:43.76 ID:DzUOy7br
unityでキャラクターに衝突判定があるのに床をすり抜けて落下してしまいます
キー入力で動かせる他のオブジェクト(手)を用意するとこの手とは衝突します
手と床とも衝突してすり抜けません(落下しない)
なのにキャラクターと床だけは決して衝突しなくなっています

どうしてこのようなことが起こるのでしょうか?

347 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 13:48:31.19 ID:fM34jzsW
まず第一の原因は>>346のオツムが足りないこと
後はもう分かるよな?

348 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 13:56:08.33 ID:RQAR7hSq
>>346
色んな原因がありうるので一概には言えない。
常に落下してんのかとか状況の問題もあるしね。
それはUnityのバグです、という場合もありうる。
ただ基本的には衝突判定の問題だから
衝突判定とはどういうことをしているのかを
考えるなり勉強するなりすればいい

349 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 14:20:23.34 ID:Nxx3bXhc
>>346
エスパーするしか無いけど超能力は無いので

勾配のある地面の上でモデルを強制的に移動させた結果薄い一枚板を突き抜けただけじゃ内の?

350 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 15:11:01.03 ID:B1HhzhYk
UNITYバグだらけ

351 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 15:22:36.75 ID:o0c3jpCn
うん

352 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 15:30:55.43 ID:ylBZI2Nt
コライダーの向きを変えるってどうやるんですか?
人型のボーンにコライダーを仕込んでいこうと思ってるんですが、
大きさと位置しか変えられなくて

>>337 を使えば早いんだろうけど、キャラ一個で使うためだけにに四千円はさすがに高いです

353 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 15:32:13.80 ID:nNrWfLeT
>>344
そうです。カメラがオブジェクトを斜め視点でとらえた角度の時にそうなります。
バイリニア補間が聞いてないような感じで。
ただ、おかしいと思った状態でちょっと席外して戻ってくるといつの間にか治ってるんですよね。どゆことー(´・ω・`)

354 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 15:41:30.42 ID:F/t7CzGf
>>353
Quality SettingsでAnti Aliasingを設定すればいかと

355 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 15:50:14.45 ID:nNrWfLeT
>>354
ありがとうございます!とりあえずアンチエイリアスを設定すると治りました。
ただここをいじったことがないので状況再現できない不具合なのが怖い・・・

356 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 17:36:58.60 ID:3/JbvuKQ
プログラム本見ながら書いてますが、全然理解出来ません。書き写ししてる間に理解出来るんでしょうか

357 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 17:55:25.59 ID:EqULKMwm
プログラムは写経するより時間かけて悩むことが大事なのです。それが苦しいと感じるようなら向いてません。

358 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 17:56:31.26 ID:My0PSR4P
数字いじってみたり余計な処理入れてみたりしてな

359 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 18:31:06.48 ID:XvwLRoxe
>>346
判定がキャラクターにだけあって床ないのでは

360 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 18:52:48.09 ID:DzUOy7br
>>359
理由は分かりませんが何故か当たり判定が実際に生じる位置とコライダーの位置が極端にずれていました
1から作り直すことで正常に接地するようになりました
ただ今度は床をスクリプトで動かしても接地しているキャラや物が追随しません

ある程度の高さから物体Aが床(キネマティック)に向けて落下→床に接触して止まる
この床の位置をスクリプトで下げる→物体Aが空中に浮いたままになってそれ以上落下しない

物理エンジン外のスクリプトから物体のtransformを変更した場合、当たり判定の位置は更新されないままになるのでしょうか?
シーンを見てもコライダーは追随して下がっているのに物体Aが浮いたままです

361 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 19:05:59.82 ID:Ktqip2em
キャラとか物とかw
アホなのは分かったから、せめてUnityでの名称使って書けよコンポーネントとかの
お前の脳内ネームじゃ何使ってるか誰も分からんっての
どうせコライダも自分でセンター間違ってズラしてただけの話だろうに

362 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 21:54:26.20 ID:ylBZI2Nt
誰か
>>352 おね
空のGameObject作ってそれにコライダーつけて
さらにそれをボーンの中に仕込んでいくって手順を踏まないとだめなんですか

363 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 22:02:30.35 ID:Nxx3bXhc
>>362
ツールが$40で買えると解ってるんだから小遣いはたいてもいいんじゃないの?
なんの為のUnity Asset Storeなんだか。

364 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 22:52:24.42 ID:RQAR7hSq
>>362
直にボーンにコリダーつけてっちゃダメなん?

365 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 22:54:36.72 ID:RQAR7hSq
ああ、ごめん、ちゃんと読んでなかったw向きか。
でもボックスなら向きは関係ないしカプセルなら回せない?

366 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 22:58:26.48 ID:RQAR7hSq
ごめん、軸指定しかできなかったわw
多分これはトランスフォームの数値をオフセットしたり
とかのパラメータになってるんだろうなぁ。
と思うと多分無理なんだろうなぁ

367 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 01:07:37.87 ID:MhJfuwxU
>>363
言ってることの意味がまるでわかりませんw
「金銭的な対価を支払うことで手に入れられる」→「買う」
ならそもそもみんなUnityとか使ってないしコンビニの弁当とか売れないんじゃないですかねw


>>366
ありがとうございますー
自分でももうちょっと試してみますねー

368 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 01:30:31.34 ID:TPVMkIyp
>>367
要らない苦労をしたければ買わなくても良いんじゃね?
ポンと買ってくれば数分で済む作業を延々悩むのも趣味の一環だとは思うけど。

369 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 01:44:35.82 ID:RlIvvRBN
>>367
プロは時給換算して4000円だったら安いって考えるからなぁ

370 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 01:45:23.85 ID:MhJfuwxU
>>368
いや、だからなんかかっこいい皮肉が言いたいのは伝わってくるんですけど的が外れすぎなんですってw
面倒なんで、「要らない苦労」だと思ってる限り後々もっと要らない苦労が待ってますよー、くらいで締めますよ?

てか当然それもまた人によるし、単に書き方の問題なんだけどな

371 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 01:51:28.81 ID:jzkT1RjW
舌だけまわる貧乏人

372 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 01:56:33.37 ID:1KVu/zKD
ノウハウが欲しければ時間をかけて研究すればいいし
結果だけが欲しければお金を出して買えばいいのです

373 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 02:14:32.71 ID:+98KNpGW
貧乏人と底辺があるまるUnityヽ(´ー`)ノマンセー

374 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 02:27:18.04 ID:MhJfuwxU
ヽ(´ー`)人(´ー`)ノ

375 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 02:33:24.38 ID:/tLSEVrL
個人でそれなりのゲームを完成させるってのはかなり高いハードルだから
楽できるとこはした方がいいと思うけどな
コリジョンの設定なんて特別勉強になるような作業とも思えないし

376 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 05:07:03.41 ID:LIbEErK9
ID:MhJfuwxUは他ので開発すれば?
UNITYは基本無料と謳ってるソシャゲみたいなもんだぞ。

377 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 07:50:00.55 ID:JihsIDjQ
物は考えようでゲームの仕様を見直してみる!
ゲームに慣れてない最初は何でもかんでも実現しようとして途中で破綻し力尽きるパターンが多いから。

378 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 14:50:55.04 ID:q4xD+/k4
Unityだったら何でもつくれるぞ!
バグがいっぱいだけどな!

379 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 19:14:51.85 ID:UUyatybo
バグがいっぱいかどうかは使う人間の能力次第ですけどね
あまり嬉々としてバグがいっぱいなソフトを作ってしまう無能さをアピールしない方がいいと思うよ……

380 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 20:07:24.39 ID:q4xD+/k4
>>379
?Unity開発者のこと?

381 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 20:29:31.25 ID:TPVMkIyp
>>370
前の夜9時から深夜1時までかけて解決できないならスキ屋でバイト四時間して買えばいいのにwwww

382 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 20:31:28.35 ID:2fHKBRkb
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
Vector3 spawnerPos = Input.mousePosition;
spawnerPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(spawnerPos);
spawnerPos.y = jimen.transform.position.y + 10f;
spawnerPos.z = jimen.transform.position.z;
Instantiate (ballPrefab, spawnerPos, zimenPrefab.transform.rotation);

}

jimenというGameObject上にx軸のみ可変(マウス位置より座標取得)でballをspawnさせたい
↑のコードだと何故かx座標が0の位置にspawnされるのだけどどうしてだろう
(y軸とz軸は正しいです)

383 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 21:07:31.86 ID:1KVu/zKD
>>382
Unityなんてまださわったこともないけど
spawnerPos.xはどこで定義しているの?
定義されていないものには0が入ってくるのは当然の結果だと思うんだけど

384 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 21:16:41.13 ID:cvvEt3dp
>>383
アホすぎwww

385 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 21:17:59.96 ID:VZ5IXVdM
はっきりとはわからんがmousePositionが返してくる
Vector3のz値が0ならわかる気がする。
マウスクリックした時のワールド上でのX,Yは
カメラからの「深さ」が0ならxもyも0に収束するしかなくない?

386 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 21:18:33.67 ID:VZ5IXVdM
いやクリックしなくてもいいのかw
マウスカーソルの位置ねw

387 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 21:36:15.97 ID:4gI8dowC
質問する前にDebug.Logして自分で考えろよ
ホント、ここで質問してくる奴は自分で書いたコードを自分でデバッグする気が皆無のアホと
自分で考える代わりに人にコード全部書かせる気マンマンなクズの問題解決能力0な奴しか
いねぇな

388 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 22:07:06.20 ID:VZ5IXVdM
ごめん、適当なこと書いてたw
その場合ってXYが0になるんじゃなくて
カメラのpositionになるんだなw

まぁとにかくそのやりかたじゃだめってことよw

389 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 22:24:28.92 ID:qaf6tNiV
>>382
void Update () {
 if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
  Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
  RaycastHit hit;
  if(Physics.Raycast(ray,out hit)) {
   if(hit.collider.gameObject == jimen) {
    var spawnPos = hit.point;
    spawnPos.y = jimen.transform.position.y + 10.0f;
    spawnPos.z = jimen.transform.position.z;
    Instantiate(ballPrefab,spawnPos,Quaternion.identity);
   }
  }
 }
}

jimenにCollider有りと仮定してます

390 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 22:28:08.01 ID:2fHKBRkb
>>385
z値は確かに0を返してます
ということはmousePositionのz座標は常に0なのでこの方法じゃダメなのかな?

Debug.Log("before" + spawnerPos);
spawnerPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(spawnerPos);
Debug.Log("after" + spawnerPos);

すると
before(33.0, 117.0, 0.0)
after(0.0, 15.8, -26.2)

before(274.0, 315.0, 0.0)
after(0.0, 15.8, -26.2)
....

みたいになってます
あれ、どうしてScreenToWorldPointするとxはゼロでy,zが同じ値になっちゃうんだろう

391 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 23:00:04.29 ID:2fHKBRkb
>>389
こんな方法があったんですね
ボールをクリックしてもspawnされるように

>if(hit.collider.gameObject == jimen) {

if(hit.collider.tag.Equals("SupoonDekimasu")) {
で対応させて頂きました ありがとうございます!感謝。

392 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 23:02:57.42 ID:VZ5IXVdM
あかん、必ず誰かコード書いてまうでw

393 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 23:16:46.87 ID:4gI8dowC
そもそもInput.mousePositionにサンプルコードとして書いてある事だしアホはほっとけよ

394 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 02:36:05.28 ID:gpJQfPh0
unityのreferenceを見るために公式のwebページを覗いているのですが、
向こうの応答が遅いのか、検索がもたつくことが多いです。

referenceをサクサク見れる方法とかあれば教えていただけると嬉しいです。
よろしくお願いします。

395 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 02:53:18.13 ID:Zvyhfext
【質問】はじめまして。テレビのリモコンが遠くにあって、取りに行くのがバカバカしいです。
たとえば、リモコンを銃で撃った場合、チャンネルが変わるのが先か、リモコンが逝くのが先か、
どちらが優先されるんでしょうか。過去ログも検索したんですが、見つかりませんでした。
すいませんが、ご回答よろしくお願い致します。

396 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 03:11:55.11 ID:tfzml2Ut
>>395
電動ガン使えば多少長持ち

397 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 03:26:53.34 ID:r5r19M+C
>>394
wgetでローカルに取り込んでおくとか?

398 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 11:36:33.09 ID:6HVCfvG0
>>395
ご質問の件ですが、優先順位について考えるより先に、
ご質問者様の射撃能力が目標のボタンに命中させる精度を持っているのか
リモコン(およびそのボタン)が斜線に対して90度のコーンを形成する範囲に入っているのかを
検討する必要があると思います。
貴重な銃弾とリモコンを無為に破壊する前に、是非一度ご検討下さい。
お役に立ちましたら幸いです。

399 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 11:40:39.08 ID:ycKGkJBd
>>394
MacならDashというドキュメントビューワー&スニペットマネージャーツールがあるんだけど、
これのDocsetにUnityのリファレンスがある。
検索もサクサクだし、自分は重宝してるよ

400 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 12:11:18.00 ID:Lw6dcqli
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23207869
http://www.xvideos.com/video7591103/positive_hame_dick_cunt_dick_cunt_dick_cunt_dick_cunt_
http://youtu.be/2FvsBTNwUaY
ちんこまんこ   /⌒\  /⌒\  ちんこまんこ
ちんこまんこ♪((    ; 三    ,,))ちんこまんこ♪
\  (σ) /  ヽ   (  /    ミ  \ (σ)   /
   / 人\    キ   .メ   ./    / 人\
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(  (*^○^* ) )   (*^○^*)  (((  ( *^○^*) )
 \ \  //)))    )   (⌒)))  \ \  //
   )  Y (      ((__)⌒ ̄   ((()  Y (
  (__Y http://i.imgur.com/3UUUdIg.png Y_)

401 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 20:42:08.01 ID:dBSzFPC5
初めにとりあえずとっとけっていうアセット教えてください!

402 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 20:43:20.31 ID:ycKGkJBd
>>401
Sample Assets (beta)

403 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 22:09:08.04 ID:NN858WhA
NGUIでしょ
まずは無料版から

404 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 22:48:28.24 ID:xLq0cTMY
Web公開できるサービスってどこかありますか?
公式のは閉鎖してたりDropBoxはアップデートで仕様変わってて無理っぽい

Unityについての質問じゃなくてすいません

405 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 23:01:00.70 ID:ycKGkJBd
相変わらずDropBoxつかえるじゃねーか
びっくりして損したわ

406 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 23:27:16.27 ID:+JESFFM8
身長4メートルの巨人(敵)の各パーツにボックスコライダーを仕込んだんですが、
巨人が静止している時以外はプレイヤーがすり抜けてしまいます。
巨人が単にその場で歩くフリをしてるだけでもすり抜けるんですが、
なぜかジャンプして上に乗っかることだけは出来るという変な状況です。

巨人の各パーツにつけたRigidbodyのContraintsは、Freeze PositionとFreeze Rotationともに
オールチェックを入れてます。
プレイヤー側はCharacter Contorollerを使ってます
試しにプレイヤー側のCharacter Contorollerを切ってこちらもRigidBodyに変えてみたんですが
同じでした
どなたかよろしくおねがいします。

407 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 23:27:31.22 ID:xLq0cTMY
>>405
publicフォルダが有料化って記事を見てできないと勘違いしました
すいません

408 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 23:33:18.27 ID:yMhLL7vT
ホームページスペース持ってないの?
ネット契約したらもれなく付いてくるだろう

409 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 23:39:07.30 ID:xLq0cTMY
>>408
家族が使ってるので言い出しづらくて

フォルダの公開は無理でも直リン自体はできるみたいなので
ビルドの時に生成されるHTMLのソースを変えたら動きました
ご迷惑かけましたありがとうございます

410 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 23:53:56.48 ID:ycKGkJBd
フォルダの公開も出来るんだけどね、。

411 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 00:24:24.63 ID:aY1oA3A0
>>409
月額200円くらいのレンタルサーバ使うとかもアリだと思う

412 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 09:55:29.74 ID:dmMybfr+
>>406
身長4メートルというのは巨人に入るの?

413 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 10:34:05.37 ID:8eYDl03o
>>412
身長4メートルというのは普通の人に入るの?

414 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 11:27:54.54 ID:K4WJUfzW
http://qiita.com/kuuki_yomenaio/items/33cc2d234f3394bd0eab
このサイトでmmdの動かし方をやっているんですが、いざmmdを動かすとカクカクしてとても重いです
原因は何なのでしょう?

415 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 11:37:35.48 ID:i3YhgZcK
ましんぱわー

416 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 11:57:40.97 ID:K4WJUfzW
>>415
それなりにスペック高いpcなのでそれは無いと思います

417 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 12:08:35.64 ID:FJNkKqIK
とりあえずスペックでも書いてみたら
情報がなさすぎて何とも言えない

418 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 12:44:07.75 ID:kFwqdPoE
>>416

ポリゴン数が大杉とか

419 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 12:55:34.88 ID:nxYzsz6D
MMD用のデータって別にゲーム用データじゃないもんなぁ

420 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 13:10:23.88 ID:ZAcPThCA
今どきポリゴン数とか関係ないでしょ
どっちにしろ頂点数制限あるし原因はそこじゃないと思うけど

421 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 13:14:54.68 ID:54yZPd53
わざわざエスパーになりたがるバカ集団

422 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 13:25:45.05 ID:iEhjPIf7
そりゃ、ここがエスパー養成施設だからだろ。
みんな訓練生なのさ。

423 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 13:27:51.12 ID:nxYzsz6D
PMXだと頂点数制限も40億とかだからねぇ。
とはいうもののこの手の問題ってUnity側というより
MMD4Unityの話ではあるからMMDスレとかあるなら
そっちで聞いた方がいい気はする。
Unityユーザーの中でもアレ使っている人は
かなり特殊だと思うんで。
外部アセット・ツールでもNguiくらい誰でも使ってるレベルになりゃあれだが

424 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 16:15:25.11 ID:FZDfatFM
Unityで
iOSのBMS Playerを作ろうと思ってます。
2DX Jubeat Reflecのプレイスタイルを選べる物を作ろうと思ってます。
GUIの組み方まで覚えましたが、
BMSファイルの読み込みってどうやって実装するのかやり方教えてください。

425 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 16:29:10.60 ID:nxYzsz6D
そんなのファイルの仕様調べてそれに沿って
読み込んでくしかないんじゃないのかw

426 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 17:43:17.93 ID:K4WJUfzW
ありがとうございます、自己完結しました

427 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 20:42:34.39 ID:iEhjPIf7
>>424
まずはBMSファイルの仕様をググる。
次にUNITYでのバイナリファイルの読み込み方をググる。
最後にBMSファイルの仕様に従って読み込み用のプログラムを書く。

もしかしたらBMSプレイヤーの作り方がネットに転がってるかもね。

428 :名前は開発中のものです。:2014/04/03(木) 09:52:10.89 ID:QW5g8W1U
ケータイアプリ作るのにSQLite使いたいんですけど、おすすめAssetありませんか?

429 :名前は開発中のものです。:2014/04/03(木) 19:40:53.05 ID:0q5NKaza
unityエンジンで作ってるゲームにSweetFX等をinjectしても適用されないのはなんで?

430 :名前は開発中のものです。:2014/04/03(木) 20:34:09.83 ID:DUstAJOm
>>429
OpenGLベースだからじゃないの?Unity4のDirectX11対応のリリースな奴とかだとどうだった?

431 :名前は開発中のものです。:2014/04/03(木) 21:13:10.35 ID:0q5NKaza
>>430
unityで作ったとある同人3DエロゲいくつかでSweetFX試したんだけど全部いかなかった
大体の洋ゲーやイリュージョンとかの3Dエロゲは問題なく作動したのになんでだろと思って

unityで作ったとある同人3DエロゲをMSI Afterburnerで情報出すとD3D9って表示されるから
多分OpenGLじゃなくDirectX9なんだろうけど
MSI Afterburnerの表示が間違ってるのか、SweetFXの入れ方間違ってるのか…
同人3Dエロゲは体験版あるんで試してみて欲しい

432 :名前は開発中のものです。:2014/04/03(木) 21:50:30.03 ID:KR+L9YuC
addexplosionforce を2Dゲームにも使いたいんだけどなんかいいやり方ない?

433 :名前は開発中のものです。:2014/04/03(木) 22:08:31.37 ID:uXdvk5uu
3D同人エロゲ言いたいだけやなー

434 :名前は開発中のものです。:2014/04/03(木) 22:09:52.97 ID:0q5NKaza
そんなことあらへんで

435 :名前は開発中のものです。:2014/04/03(木) 22:30:46.40 ID:dqlxGc5R
>>428
SimpleSQL

436 :名前は開発中のものです。:2014/04/03(木) 23:41:25.97 ID:3GcRIVi/
オブジェクト2つを1つのオブジェクトの周りで回転させたいです(衛星のような感じに)
どうすればいいのでしょう?

437 :名前は開発中のものです。:2014/04/03(木) 23:51:09.93 ID:1CWtYAkX
オブジェクトの子供を作って回転させる。
衛星オブジェクトをその子供にする。

438 :名前は開発中のものです。:2014/04/03(木) 23:52:12.66 ID:3GcRIVi/
>>437
その回転のさせ方がわからなくて、、、
始めて3日でちんぷんかんぷんです

439 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 00:08:01.46 ID:TL8jCVkL
勉強もせずにいきなり外国語を読み書きできるような天才でも無いんなら、
まずは本でもリファレンスでも見て勉強してみたらどうかな。

440 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 00:13:52.11 ID:FCGwnKZU
Cubeを広げた平面に穴をあけたい
そして、Playerというボールをその穴に落下させたい

これだけのために2日費やしてる
頼む、ヒントだけでも教えてくれ

441 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 00:16:20.88 ID:uq2YYnJ/
>>440
unreal engineならたやすいんだがな

442 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 00:26:00.27 ID:FCGfHvrn
>>440
もう普通に穴の空いた箱をモデリングソフトで作ればいいじゃん

443 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 00:38:17.84 ID:/09MNga/
>>438
C#スクリプトをクリエイトして
Update(){
transform.Roteta(Vector3.up*Time.deltaTime);
}
とでも書いとけ

444 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 00:41:11.33 ID:nC4xH29a
>>443
ありがとうございます!

445 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 00:42:41.29 ID:KC7KG8Zk
ローテータ・・・混乱させようとしてるのか単に間違えたのか

446 :247:2014/04/04(金) 00:43:54.27 ID:C2m+3WaQ
>>440
穴の形状によります。

Cubeを格子状に並べて歯抜けを作るとかなら簡単ですが
球状にくり抜きたいのなら、Blender等でその形状を作って
unityに持ってきた方がいいと思います。

Playerについては、
Hieralchy の Create から Sphere を選んだ後に
物理的に落下させたいならRigidbodyを、
ゲームっぽい挙動にしたいならCharacterControllerを
Add Component から追加してください。

447 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 00:48:42.32 ID:/09MNga/
void Update(){
transform.Rotete(Vector3.up*Time.deltaTime);
}
やった。すまん、間違いだw

448 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 00:49:25.94 ID:/09MNga/
ちがう!transform.Rotate(ry
だよ!なんか最近タイポ多くてまいるぜw

449 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 00:54:57.47 ID:FCGwnKZU
>>446
ありがとう、単純にゴルフのパターみたいなものを作りたい。
Player(ボール)については重力なども設定できて落下も確認してます

穴を作りそこに落ちたとき重力が働いてというところが今の課題です。
穴作るのにモデリングツールを使うのが楽なのかぁ
ブレンダーでさくっと作ってもってきて穴の落下を実装してみます。

450 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 00:56:26.30 ID:SGvSxUf9
さくっと作れるなら最初からやっとけや

451 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 00:58:53.50 ID:FCGwnKZU
>>450
すまん、落下とか考慮しない唯の穴という認識だから
さくっと作るという軽視した表現になった、もしかしたらかなり苦労するかもしれない

452 :247:2014/04/04(金) 01:15:34.97 ID:C2m+3WaQ
>>449
良かったです。
Blenderでやる場合は
大きな四角から球体をbooleanで抜くと良いと思います。

具体的には
Shift+A -> Mesh -> Cube で箱を作成
Tab で EditMode へ入り G -> Z -> -1 -> Enter で原点を変える
ついでに W -> SubDivide -> 適当な値 で分割しておく(後々に影響)
Tab で ObjectMode へ戻り S -> 10(適当) -> Enter で大きくする

Shift+A -> Mesh -> Sphere で球を作成

箱を選択して Object Modifiers -> Add Modifier -> Boolean を追加
Operation を Defference に、Object を Shpere にして Apply

これで穴の開いた箱ができます。

453 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 14:00:18.13 ID:WP4VhmBI
【プログラミング速報】.NET Frameworkがオープンソース化!MS,Mono,GitHubなどが.Net財団設立へ
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1396585709/

454 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 14:26:05.69 ID:e3knyVHL
BMS PLAYER作りたいと言っていた者です。
目的の資料に辿り着きましたが、全く理解出来ません。。。
ここの住人の方は余裕で理解出来るんでしょうか。。。?

http://www.charatsoft.com/develop/otogema/page/04bms/bmspro.htm

455 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 14:40:19.90 ID:TL8jCVkL
>>454
めちゃめちゃ丁寧で細かい説明じゃんw
しかも、別言語とはいえソースがついてて解らないはずがないだろ。
これで移植できないようなら、あきらめたほうがいいかも、。

456 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 15:14:52.43 ID:e3knyVHL
>>455
ソースはC++でC#に変換するだけで移植出来ますが、
サイトの記事1から読んで理解出来るようになっておいた方がいいですよね?

457 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 15:30:33.51 ID:/09MNga/
わからなくても問題ないならそれで進めるべき。
そういう風にしないと個人での制作なんて絶対終わらないわw
NGUIとかデトネーターのスクリプトの中身なんか読んでないし!w

458 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 18:23:08.69 ID:9kb132lm
UnityでRPGのマップのように巨大なマップを扱う時、シーンに巨大なパネルを作成して
その上に木や城などのオブジェクトを配置していっていいのでしょうか?

Cやjavaのように配列にデータ読み込ませてマップ作成とか、Unityだとそういうことはしないものですか?

459 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 18:29:27.75 ID:SGvSxUf9
3dならterrainという選択肢もあるよ。

460 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 19:08:27.67 ID:9kb132lm
>>459
スマセン。とりあえず2Dの巨大マップです。

461 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 20:54:06.96 ID:TL8jCVkL
3Dの地形マップが作りやすい機能があるってだけで、普通にプログラム組めば大概何でも作れるよ。

462 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 21:22:59.42 ID:e3knyVHL
複数キーボードにコントロールをアサイン>iOS書き出し>実機テストとすると、どういう挙動になりますか?

463 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 21:34:13.41 ID:JgPmydki
>>460
シーンを固定なマップで作るとstatic batchできるので描画時の速度で有利になる。
PCやMac用のバイナリなら配列から動的に生成しても良いけどスマフォとかだとパフォーマンスで問題が出る事もある。
表現の細かさなどにも寄るので一概にどうと言えない。

464 :名前は開発中のものです。:2014/04/05(土) 00:56:25.23 ID:uhANI32m
Unityは日本語化できないのか……

465 :名前は開発中のものです。:2014/04/05(土) 01:03:47.96 ID:U21x95c3
new スーパーマリオブラザーズみたいな3dを横から見た感じの
横スクロールアクションを作ってるんですが、
カメラの正面にあるオブジェクトは真横として表示されるのですが、
画面の端にあるオブジェクトはカメラから見て斜めになるので
どうしても見た目に角度が出てしまいます。

これをどうにかしたいのですが、
今考えている方法として、

1)そのような便利なAssetがある
2)どの位置にあるオブジェクトも正面を向くようにスクリプトを書く

を考えているのですが
どのような方法で解決すれば宜しいでしょうか?

466 :名前は開発中のものです。:2014/04/05(土) 01:14:37.75 ID:hf2xq5GG
>>465
カメラの設定でProjectionという項目をPerspectiveからOrthographicに変更すればできるよ

467 :名前は開発中のものです。:2014/04/05(土) 01:16:37.92 ID:+JbGl6zz
3)カメラの仕組みを勉強して考え方が根本的に間違ってる事に気付く

468 :名前は開発中のものです。:2014/04/05(土) 01:17:51.96 ID:k32HZUHe
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/01.html
このチュートリアルをやろうと思ってプロジェクトShootingGame.zipをダウンロードしました

ここに書いてある通りに操作してるんですけど、
開くプロジェクトを選択、でOpen Otherボタンをクリックして、

。。。それからどうするんですか?

なぜか「Project Wizardが開かずUnityが起動してしまった場合」そしてすぐ
「1.4チュートリアルをやるために環境を整える」と話が飛んでしまって進められません

469 :465:2014/04/05(土) 01:30:52.72 ID:U21x95c3
>>466
ありがとうございます!
非常に助かりました!

>>467
まさにあなたの言うとおりになりましたw

470 :名前は開発中のものです。:2014/04/05(土) 01:48:08.41 ID:toaI4ebC
>>247
頑張る君に朗報だ。
その機能は無いらしい

http://www.slideshare.net/lucifuges/extending-the-unity-editor
この辺でも読んでEdit中に動作する拡張機能を作ってはどうだろう

471 :名前は開発中のものです。:2014/04/05(土) 02:23:42.30 ID:+JbGl6zz
しかし現状、Hierarchyの右クリックメニューにはブッこめねーんだよな
エディタ拡張周りは色々作りが頭悪杉で困る

472 :名前は開発中のものです。:2014/04/05(土) 10:26:27.29 ID:u/u8fRXy
エディターを自分色に染めるのに必死になり過ぎて疲れはてるに一票。

473 :247:2014/04/05(土) 12:52:33.08 ID:toaI4ebC
>>470
できました!
ショートカットキーとUndoが設定できたので、十分要件を満たせました。
ありがとうございました!

474 :名前は開発中のものです。:2014/04/05(土) 13:06:34.32 ID:WQzcGruv
モーションするキャラに武器を持たせるときって
モーションデータの任意のゲームオブジェクトの上に乗っけておけば良いのかな?

一応それで動作はしてるんだけど、パフォーマンス的にここでいいのか気になる

475 :名前は開発中のものです。:2014/04/05(土) 16:12:50.05 ID:wFmFRka0
>>474
http://www.digitaltutors.com/tutorial/659-Melee-Weapon-Systems-in-Unity

手オブジェクトの子でいいじゃない

476 :名前は開発中のものです。:2014/04/05(土) 20:43:36.80 ID:wVocFwGH
>>451
唯の穴?
それなら俺も入れたいな

477 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 00:39:04.49 ID:M4hsJAfe
初心者なんだけど、インベーダーゲームを作っている最中で
3dtextureでプレイヤーのアニメーションを作って、プレイヤーの左右の動作を
scriptで書けたまでは良かったんだけど、次にプレイヤーの左右にあるcube(左右に無限に動けないようにする壁役)
との衝突判定をしようとして、
再生したときのCamera Previewにいるプレイヤーの位置と、Sceneにいるプレイヤーの位置が
異なりすぎてて(cubeとプレイヤーの座標系が違う?)、壁を余裕ですり抜けてしまう
無論、双方にrigidbodyはついてる。
まとめると
1.3dtextureのオブジェクトに衝突判定を実装することは無理ですか?
2.座標系を同じにするにはどうすればいいですか?

478 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 01:22:03.22 ID:hcGBX/nE
インベダゲーム程度なら左右の移動範囲を自前で制御した方が楽やん?

479 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 01:31:01.76 ID:ya+LDItN
,ボリュームテクスチャーで動きがつくられてる以上
それに対して直接あたりを持たせる機能は
少なくとも現状Unityにはない。
物理エンジンを使わず衝突判定システムを
全て自作すれば可能といえば可能だろう。
ボリュームテクスチャーの仕様はよくわからないけど
画素として存在しているボクセル(?)のバウンディングボックスを
作ってそれを当たり判定に使えばいいわけだし。

座標変換機能はTransformクラスにある程度存在している。
あとMatrix4x4とか使ってもいい。
ただいずれにしてもボリュームテクスチャーの当たり判定自体は
自作するしかない。

つーか当たり判定なんかせずに直接範囲限定すればそれで
いいんじゃねーの?って感じするけど

480 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 04:09:28.06 ID:dssRMWQj
つーか、もしかしてテクスチャ座標を弄って動いてる様に見せかけてるだけなのをUnityに
衝突判定して貰いたいって話なのか?
どうしようもなく発想が根本的に間違ってるとしか言いようがないなw

481 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 10:25:42.49 ID:M4hsJAfe
>>478->>480

返答ありがとう いろいろやってみます

482 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 12:28:19.71 ID:Tdjxw5Mj
やってないから分からんけど、カラのゲームオブジェクトに判定付けてそれの子にすればいいんじゃない?
動かすのも親を動かせば問題は解決すると思うけど…。

483 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 13:15:05.66 ID:DvDBIz+e
Unityを使うのがが根本的に間違ってるとしか言いようがないなw

484 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 13:47:01.92 ID:Tdjxw5Mj
>>483
君は日本語を使うのが根本的に間違ってるとしか言いようがないなw

485 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 20:04:36.20 ID:tKYlghFr
単に誰かを批判して偉くなった気になりたい残念な虫が一匹住み着いてるから注意な。
ちなみにこいつはUnity 使えていないというおまけもある。

486 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 20:15:05.29 ID:GAbTJgpW
自己紹介乙です

487 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 20:29:08.37 ID:tKYlghFr
>>486
仲間か? 電話番号教えて!

488 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 21:20:40.44 ID:XjFOje+a
mmdのマップデータダウンロードして来て試しにスタンダードアセットの丸っこいやつおいてみたのだがマップをすり抜けちまう
これはどうすれば良いの?

489 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 21:33:45.60 ID:yT5qFWjk
誰がどう作ったかもわからんデータで
すり抜けが起きる原因など
エスパーにしかわからんわw

490 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 21:45:22.21 ID:sBJARrsI
>>488
プロジェクトうpすれば良い

491 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 21:57:36.85 ID:XjFOje+a
http://i.imgur.com/B2v652x.jpg

492 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 22:50:23.38 ID:yT5qFWjk
なるほど。
とりあえずComponent-Phsics-BoxColliderでも足せば当たり判定がつく。
メッシュコリダーでもいいが結果は保証しない

493 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 23:01:09.09 ID:XjFOje+a
>>492
491にBOXcollider付けたけどダメだった

494 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 23:09:59.57 ID:yT5qFWjk
まじで?w
つーかそれはもうMMD4Mecanim側の話っぽいわ。
なにしろ空っぽのゲームオブジェクトにコリダーつけるだけでも
大丈夫な筈なので。
PhysicsEngineでphisix指定すべきとかあったりすんのか?

495 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 23:52:49.64 ID:yT5qFWjk
ちょっといれてみたが別にボックスコリダー効くじゃねぇかw
まぁすごい巨大モデルだからサイズをx4000z4000とかに
しないとあれだが。
ちなみにメッシュコライダーもU_Char_MeshPart0で一応
動くことは動いたがまぁ実際使えるかっつーとあれだろうなw

496 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 05:09:03.97 ID:iy/YzL23
transform.LookAtをつかってターゲットの方向にゆっくり向かせる(X,Zだけ)、
というコードを書いてみたんですが、上手くいきません、というか瞬時にターゲットの方向を向いてしまいます。
どなたか添削していただけないでしょうか。
rotateSpeedの値を0.001〜10まで変えてみたんですが、結果は同じでした。

wantedRotationX = Mathf.Lerp (transform.position.x, target.position.x, rotateSpeed * Time.deltaTime);
wantedRotationZ= Mathf.Lerp (transform.position.z, target.position.z, rotateSpeed * Time.deltaTime);
transform.LookAt (new Vector3 (wantedRotationX, transform.position.y, wantedRotationZ));

497 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 05:44:50.54 ID:XoNxfDTp
wantedRotationX = Mathf.Lerp (transform.position.x+transform.forward.x, target.position.x, rotateSpeed * Time.deltaTime);
wantedRotationZ= Mathf.Lerp (transform.position.z+transform.forward.z target.position.z, rotateSpeed * Time.deltaTime);
transform.LookAt (new Vector3 (wantedRotationX, transform.position.y, wantedRotationZ));
とでもしとけば何とかなるかもしれない。
適切な方法かはわからんが。

498 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 06:22:48.67 ID:iy/YzL23
>>497
できました!
向いている方向(前面)のベクトルを足すという処理の意味がいまいちわかりませんでしたが、とりあえずできました!
ありがとうございます

499 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 09:21:00.95 ID:0uq424SJ
プログラミングの知識がほぼありませんが、Unity2Dで脱出ゲームを製作しています。
シーン毎に画像を置いて、シーンを繋いで画面遷移していくボタンを置きたいのですがうまく動作しません、

nGUI>open the widget wizerd
ここからボタンの画像をまとめたAtlasを選択しAdd toでPanelにボタンの画像を表示させました
Inspecter>add compornent>nGUI>interaction
からUIbutton messageを選択したのですが、ここから別のシーンに画面遷移させる方法がわかりません、

脱出ゲームに必要な画像はすべて作ってあるので
後は画像を繋いでいくだけなのですがどのようにしたらいいでしょうか?

500 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 09:52:36.90 ID:7+2P8kQN
そのUIbutton messageにシーン変更のスクリプト入れりゃいいだけだよ

501 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 11:40:45.17 ID:0uq424SJ
UIbutton messageのスクリプトを開くと沢山出てきすぎて、
調べてみると

void nextScene(){
Application.LoadLevel ("シーン名");
}

を書き足すとできるみたいなんですができませんでした、
使うシーンはBuildSettingに追加してあります。
書く場所が悪かったんでしょうか、

502 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 12:01:58.59 ID:qZrw5QEU
>>501
新規にクラスを作って
void OnClick() {
Application.LoadLevel("シーン名");
}
というメソッドだけ追加してボタンオブジェクトにアタッチすればいい

503 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 12:13:52.14 ID:0uq424SJ
>>501
すみません本当に初歩的でクラスという概念がよくわかりません、
新規にクラスをというのはUIbutton messageのスクリプトとは別にjavascriptなどをつくってそちらに書いて、それをアタッチするということでしょうか?

UIbutton messageのスクリプトの13行目に
public class UIButtonMessage : MonoBehaviour
というのがあったのですがこれと同じようにしてもできませんでした、

504 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 12:33:31.61 ID:EukDeObr
ここで、わざわざ他人の時間と手間を使って基礎勉強するなよ、。

505 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 12:34:34.15 ID:qZrw5QEU
>>503
その辺は基礎的な事だけどスレで説明しきれる範疇じゃないので書籍を買って勉強しよう

506 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 13:03:35.23 ID:GMKnoWGK
「慰安婦」強制に新証拠日本軍、200人をバリ島に連行 関東学院大・林教授ら
http://www.jcp.or.jp/akahata/aik14/2014-04-07/2014040714_01_1.html

 旧日本軍「慰安婦」問題で日本軍の関与と強制性を認めた「河野談話」を裏付ける新資料が、
関東学院大学の林博史教授(日本近現代史)らによってこのほど発見されました。
新資料は、旧日本軍が軍の資金を使って慰安所事件を隠蔽(いんぺい)していた事実も浮き彫りにしました。

資料は、戦後のオランダによるBC級戦犯裁判(バタビア臨時軍法会議)で裁かれた二つの事件にかかわるもの。
林教授の研究室が国立公文書館保管の資料から見つけました。

 同裁判(25号事件)で裁かれたバリ島駐屯の海軍第三警備隊特別警察隊長(海軍兵曹長)の男性が戦後、
法務省の調査(1962年8月)に対し、「戦中の前後約4カ年間に二百人位(くらい)の婦女を慰安婦として奥山部隊の命により、
バリ島に連れ込んだ」と強制的に女性を連行した事実を証言しています。

 さらに、「終戦後、軍需部、施設部に強硬談判して、約70万円を本件の工作費として貰(もら)い受け各村長を介して
住民の懐柔工作に使った。これが完全に功を奏したと見え、
一番心配した慰安所の件は一件も訴え出なかった」と、隠蔽工作についても赤裸々に語っています。

 同時に発見された同裁判の尋問調査には、警察隊長の男性が連れてきた女性を「慰安婦」
として働かせる慰安所を開いていた商人の証言や、男性によって慰安所に入れられそうになった女性の証言が存在しています。
調書には、「彼女たちが強制されていたということは、彼女たちが車から降りて
慰安所に入るときに泣いていたという事実から明らかでした」「彼女たちは(被告)によって
一人ずつ車から引きずりだされたので、服は引き裂かれていたほどでした」などの商人の証言が記載されています
また、バタビア裁判での別の裁判(88号事件)の資料も発見され、同裁判での被害者の尋問調書では、
「親米容疑で憲兵隊に捕まり、ボソドオソの慰安所に連れて行かれ、ここにずっといるか、
一人の決めた日本人と同棲(どうせい)するか、選べといわれる」「逮捕され、ボソドオソの慰安所だったホテルに連行。
憲兵隊将校の愛人にされた」などの証言が記載されています

507 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 13:26:40.44 ID:XoNxfDTp
>>503
空のC#スクリプト作って
その中に
void OnClick(){
Application.LoadLevel("シーン名");
}
と書けばそれでいい。
まぁ勉強はしておくべき。

508 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 13:45:56.48 ID:XoNxfDTp
なんかググってたら
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Goal : MonoBehaviour {
public string NextScene = "";

void OnClick() {
if (!string.IsNullOrEmpty(NextScene)) {
Application.LoadLevel(NextScene);
}
}
}
とか書いてインスペクタでシーンファイルをD&Dするみたいなのもあった。
直にシーン名とか書いちゃうとそれぞれのスクリプトを書かなきゃならなくなるから
まぁこんな風に書いた方が楽だね。スクリプト一つで済むので。

509 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 14:12:33.13 ID:kZvsr7uN
シーンが一つでないなら直書きなんかする奴おらんやろ。

510 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 14:26:04.93 ID:4cKGjTTi
>>503
NGUIはバージョンで全然違うので君が使ってるNGUIのバージョンから明記しないと混乱が広がるだけだぞ。

511 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 17:31:35.12 ID:2pTLx8NW
今日、Shader Forge がセールなんだけども、
これってUnity5が出たらいらなくなるかな?
機能的にはカブらないかな?

512 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 18:33:34.42 ID:XoNxfDTp
総合スレ向きの話だとは思うが
Unity5に新しいシェーダーエディターが付く
という話はなかったような気がする。
問題があるとすれば5でシェーダシステムに
変更・拡張があった場合それに迅速に
対応してくれるのかとかそんな感じではなかろうか

513 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 19:10:43.14 ID:2pTLx8NW
ありがとうございます。
まったくの無駄でなさそうなので勢いで買ってみます。

なんか総合スレは聞きづらい空気で、。

514 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 23:06:42.26 ID:0uq424SJ
>>503です

勉強不足で申し訳ないです、教本読み直してきます
NGUIのバージョンは2.7.0です

UnityよりC#の基礎からやりなおさないと駄目ですね
どうしてもソースコードが出てくるとうっとなってしまって、
スクリプトまで書いていただいてありがとうございました!

515 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 01:07:22.90 ID:XhwW/S9Y
「You are currently offline」
と表示されてアセットストアからダウンロードできなくなったんですが、何が原因なんですか?
Failure when receiving data from the peer url: https://kharma.unity3d.com/
とも表示されます。公式ブログに書いてある対処法も試したのですが。

516 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 01:42:31.04 ID:aBgt5Z51
>>515
http://forum.unity3d.com/threads/209158-Unable-to-Access-Asset-Store?p=1408867&viewfull=1#post1408867

「汝の守護神、疑わしき全てを罰さんと欲し候

守護神は汝を守りし時、聖なる足跡を証とせん。

いざ汝守護られざらんと欲すれば
神の証を集めその耳目を封印すべし。」

ってばっちゃが言ってた。

517 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 07:45:09.05 ID:ZOF66w1T
unityでのゲーム制作に向けて、これからプログラムの勉強を始めたいんだけども、JavaScript とC#、どちらを学ぶのが今後の為に良いかな?

518 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 07:56:59.50 ID:xgSg1n62
これ見て考えてみ
ttp://www.slideshare.net/nobukazuhanada/unity3dus-c-boo
俺はC#

519 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 08:09:51.63 ID:okmHo5vO
Booってそんなに最強だったのか…
もうC#で慣れちゃったからあれだけど

520 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 09:27:50.20 ID:Nsc11Wqn
Assetにドラッグドロップして登録した画像が、ヒエラルキーにドロップできません(´・ω・`)
Webサイト見ながら画像をスプライトに設定しているのに何故なんでしょう。
640 * 960の画像をヒエラルキーにドロップしたら、背景画像になるかと思っていたのですが
それもできません(Build & SettingでiPhoneに設定をしています)

サンプルで持ってきたUnityの2DゲームAssetでやると、ドラッグするだけで
背景画像としてSceneに登録されるのですが、自分でプロジェクトを作るとダメで。。
根本的な何かを間違えていると思うのですが、ヒントを頂けないでしょうか?

521 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 11:13:51.90 ID:4HKCswhv
>>517
俺も最近勉強し始めたけどC♯でやってる
JavaScriptは微妙にJavaScriptじゃないらしいし
Booは使ってる人少ないっぽいから勉強に使える資料が少なそう

522 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 11:57:55.88 ID:F6SQMGjR
>>520
GameObjectメニュー -> Create Other -> GUITextureをクリック
ヒエラルキーに作られたUnitywatermark-smallをクリック
インスペクターの GUITexture : textureに >>520 がプロジェクトに突っ込んだ物をドラッグ

523 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 12:52:15.63 ID:c6gCqAFg
Boo こそ至高

524 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 13:18:12.67 ID:sdKjTBL0
Mr.Boo!

525 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 13:54:30.43 ID:Nsc11Wqn
>>522
丁寧にありがとうございます(つω;`)

526 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 14:20:14.39 ID:8wAj/XZJ
俺、Unityでゲーム作ったら彼女に告白するんだ・・・

527 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 14:46:53.81 ID:5kwFitDq
ゲームの中の?

528 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 16:21:44.07 ID:6pHi/JlU
Booが最強ってネタじゃなかったのか

529 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 16:52:34.05 ID:aS/6RxSj
pythonが好きな人には使いやすいんじゃないかね

530 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 21:31:49.95 ID:qX+zFtuJ
質問です
mecanimでモーションを動かしてるんですけどそのモーションには移動も含まれてます
このモーションの移動以外のポーズ部分だけを使って移動は自前のスクリプトで
やりたいと思うのですがモーションの移動をオフにする設定とかあるでしょうか?

531 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 22:04:24.48 ID:okmHo5vO
AnimatorのApplyRootMotionを切る。
もしくはOnAnimatorMove()を書けば
HandledbyScriptになる、のかな?w

532 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 22:35:07.80 ID:qX+zFtuJ
>>531
ApplyRootMotion切ったら出来ました
ありがとー

533 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 23:45:34.22 ID:jf1a0QKa
 Animationウィンドウについての質問です

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/animeditor-MultipleParts.html

 ドキュメントの「複数の動作パーツがあるオブジェクト」のページでは、AnimationView内のリストに複数のオブジェクトが表示されていますが
実際にAnimationウィンドウを開いてみると、選択中のオブジェクトが(アニメーションコンポーネントをもつオブジェクトを複数選択したとしても)
一つだけしか表示されません。

 実際に複数のオブジェクトを表示させるにはどうしたら良いのでしょうか?

534 :533:2014/04/09(水) 00:01:39.51 ID:HfHmEghJ
すみません自己解決しました

 複数編集したいオブジェクトを階層化して、親オブジェクトでAdd curveするとそこから子オブジェクト群の要素(position、rotation等)が追加でき、
追加した要素が、リストに表示されるようです。
リストを整理するために、追加した要素だけを表示するように変更されたのかもしれません。

535 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 00:08:00.57 ID:NkM/CncB
>>531
うわ、こんな便利なのあったんですね…

横から申し訳ないのですがお聞きしたいことが。
結構基本なことなのでしょうか?
もしそうなら、ネット見てかいつまんでなんとなく勉強するのはやめて本を買いたいと思います。

536 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 00:08:32.08 ID:uf6S7lJX
Unityが最近大流行中みたいですけどUnityで作られた面白いゲームをおしえてくだちい

537 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 01:49:55.41 ID:pMmMuCgW
>>535
Unityに関する限り公式のリファレンスで十分だと思う。
プログラム自体はちゃんと勉強した方がいい。

538 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 04:47:24.27 ID:AypaeFDX
すいません、敵キャラが常にプレイヤーの方を向くようなスクリプトを書いて敵キャラに付けたんですが、
うまくいきません。
敵キャラの正面とプレイヤーとの間の角度を出して、差分を埋めてゼロにするようなスクリプトなんですが、
敵キャラとプレイヤーが近づけば近づくほど角度がカクカクと高速で変わってしまいます。
angleの値を見るとマイナスとプラスが交互に切り替わってたりするみたいです。(-6 → +6 → -6 → +6みたいな)

Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
Vector3 forward = transform.forward;
float angle = Vector3.Angle (targetDir, forward);
Vector3 cross = Vector3.Cross (targetDir, forward);
if (cross.y < 0)
angle = -angle;
float targetAngle = transform.eulerAngles.y - angle;
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, targetAngle, 0);


後々角度範囲で条件を切り替えたりスムースに動かしたりしたいのでLookAt関数は使わない方向で考えてます
どなたかよろしくおねがいします

539 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 04:51:39.46 ID:AypaeFDX
あ、Vector3 cross は右回りか左回りかを近い方で回るように使ってます。
これがないと、全部右回り?で回って最悪ほぼ360度回転してしまうんで。

540 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 05:29:15.62 ID:pMmMuCgW
明確にはわからんが
Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
Vector3 forward = transform.forward;
targetDir.y=forward.y=0;
float angle = Vector3.Angle (targetDir, forward);
Vector3 cross = Vector3.Cross (targetDir, forward);
if (cross.y < 0)
angle = -angle;
float targetAngle = transform.eulerAngles.y - angle;
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, targetAngle, 0);
とでもしてみたら?

541 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 05:51:58.39 ID:AypaeFDX
>>540
うお、できました!すごい、聞いてよかったです。
プレイヤーと敵の高さ(身長)の差が悪影響を与えてたみたいな感じでしょうか。
自分じゃ気づけなかったと思います、ありがとうございます

542 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 05:57:34.41 ID:rjro2ciT
そんな事せんでもVector3には回転補完のヘルパー関数豊富にあるのにw

543 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 06:07:41.92 ID:AypaeFDX
>>542
な、なめらかに回転させるにはMathf.LerpAngleを使うつもりですが、そういうことでしょうか…

544 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 06:14:32.94 ID:pMmMuCgW
わかるのを使えばいいのさw
敵を1000体出す時には最適化も
考えるべきだろうけど。

545 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 06:18:08.56 ID:rjro2ciT
Mathfとごっちゃで考えてたな、Vector3には2つしかないわ、2つで十分だけど
まぁ、速度面でアレだから自前で長々と実装したかったらすればいいけど、Angle()使ってる
時点で殆ど変わらんか逆に遅いと思う

546 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 12:36:07.31 ID:BbXIM9W9
本当に初心者な質問ですみません
今チュートリアルのシューティングゲームを作ってるんですけどsliceした画像をドラッグ&ドロップ出来ません。禁止マークが付いてしまいます。
どうすればドラッグ&ドロップ出来るようになるんでしょう?

547 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 12:40:13.84 ID:80LCqOyD
Hierarchyの?を展開してみ

548 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 12:40:53.43 ID:80LCqOyD
ごめん
▲の横向きのマーク

549 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 12:58:24.15 ID:BbXIM9W9
今ヒエラルキーにはメインカメラしか入ってません・・・

再起動しましたが変わりありませんでした

550 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 13:11:21.08 ID:80LCqOyD
ごめんProjectの方だった
画像の横にマークあるだろ

551 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 15:19:33.82 ID:BbXIM9W9
よく分からないのでスクショとりました

http://i.imgur.com/DZ1KmYL.png

552 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 15:40:39.65 ID:pMmMuCgW
ちょっとやってみたが別にチュートリアルの
ままD&Dできるなぁ。
それほど手順が進んでる状態でもないし
スプライトのデータの状態がどうであれ問題なさそう。
とりあえずそのゲームタブの中に放り込むのではなく
ヒエラルキー、もしくはシーンに放り込むべき、
と言えるのはその程度か。

553 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 19:14:09.50 ID:Q//SSKEv
ドーム型のオブジェクト作りたいんだけどどうすればいい?

554 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 19:21:23.45 ID:waP/+/4b
>>553
モデラーで普通に作ればいいじゃないか

555 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 19:22:11.08 ID:pMmMuCgW
そういうのは自分でモデリングするしかない

556 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 19:22:26.70 ID:LqbxGKZq
>>551
Spriteはゲームオブジェクトではない
まずは画像を扱えるGameObjectを作るのだ
さすがに基礎すぎるので次の質問をする前に公式なり検索なりしてね

557 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 19:26:16.47 ID:pMmMuCgW
いや、551のは公式のチュートリアルを
やってての話っぽいんだよ。
ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/01.html
なので多分なんか勘違いしてるだけだと思う

558 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 20:50:25.30 ID:LqbxGKZq
>>557
撮ってある画像にメインカメラしかないのでとりあえず指摘したw

559 :名前は開発中のものです。:2014/04/10(木) 04:23:11.80 ID:E3I/Y4sy
すいません、AssetBundle化したswfを
uniSWFで再生できた方はいらっしゃいますか?

公式に記載されているaddAssetBundleへのセットと
new MovieClipだけでは、取得できなくて。。

560 :名前は開発中のものです。:2014/04/10(木) 07:54:08.30 ID:CNj3F1jN
>>559
uniSWFのFAQにまんま "How do I load a SWF from an asset bundle?"
とか言うのがあるよ

561 :名前は開発中のものです。:2014/04/10(木) 21:20:12.95 ID:a0xSm23B
質問です

UnityでSTAP細胞は作れますか?
ASSETでもいいです

562 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 09:05:36.06 ID:52b8dthd
しかしあんたも暇だね。

563 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 13:04:15.04 ID:+Afxf3IO
UnityでSTAP細胞は作れるんですか?
作れないんですか?
レシピはないんですか?
200回以上作った人はいないんですか?
いないのでしたら小保方さんはアセットストアで売っていますか?

564 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 13:11:41.19 ID:K59Kcu4P
何この必死な人

565 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 13:42:53.46 ID:j3flvUAG
>>563
バーカ

566 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 13:50:09.06 ID:fWPSi3nx
面白いと思ってるんだろうと思うと面白いね

567 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 14:02:13.97 ID:DTJXNaS+
そんなんで面白いとか思っちゃう君もそれはそれで…

568 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 14:15:37.03 ID:fWL5CfLS
>>567
俺も面白いと思うけどな
「俺は笑わないぜ? 知性の高い者は笑いの基準も高いのさ」
みたいなスノッブを気取った君の発言も面白い

569 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 14:33:24.45 ID:52b8dthd
テレビの報道バラエティーが好きなのは別にかまわないけどさ、
そんな下品なゴシップとか全く興味ない人が多そうなこんなスレでわざわざやらなくても。

570 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 14:50:15.36 ID:id95k5a7
どんな初心者のどんな質問より下らない流れだな
ToString国士様がいるみたいだから仕方ないか

571 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 17:46:53.71 ID:+Afxf3IO
何ですか、このスレの人たちは!
質問スレなのに質問にも答えずに揶揄するばかり
クズしかいないんですね、Unity関連の人というのは
ところでToString国士様ってなんです?

572 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 20:30:37.73 ID:nL28ANAk
座標変換を行う場合には平行移動→回転か回転→平行移動の順番かで結果が変わってくるけど
unityではこの順序はどうやって設定するのでしょうか
DirectXやOpenGLでは単にMatrixの掛け算の順番変えるだけだったので勝手が分からず困っています

573 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 20:42:16.94 ID:Kf/brypJ
>>572
transformのpositionとrotationを設定するだけ
Vector3とQuarternionは使うけどMatrixは使いません

574 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 20:48:28.35 ID:nL28ANAk
それはやっているけど、平行移動(position)→回転(rotation)の順番で座標変換が行われているようです
やりたいことは回転(rotation)→平行移動(position)という順番の座標変換です
もしかしてunityでは順番は固定?

575 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 21:02:58.09 ID:9uxMHVf1
そんなに行列計算したきゃMatrix4x4使えばいいんじゃね

576 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 21:05:40.93 ID:nL28ANAk
行列が必要なのではなく、平行移動と回転は順番によって結果が変わるという話です
どうもunityでは明示的には変えられなくてユーザに対しても順序があること自体を考えさせないようにしてるみたいですね

順番を変更する方法が見つからなかったので
代替手段として親オブジェクトに対するlocalRotationを指定してひとまず目的の動作は出来ました
しかしネイティブ開発に慣れているとこんな基本的なことも自分でいじれないとは・・・
とちょっと驚きますね

577 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 21:16:49.48 ID:Kf/brypJ
>>576
いや最終的な座標と向きを計算してpositionとrotationに入れるだけです
間違ってるのはあなたのコーディングではないかと

578 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 21:19:27.55 ID:pje5xyzA
そんないっぺんに変換してくれる機能ってあんの?
むしろそれを教えてくれ〜w
何かイチイチTranslate、Rotateとかやるのメンドクサイw

579 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 21:53:35.07 ID:9uxMHVf1
だから掛ける順番で結果が変わるってのは行列特有の話なんでどうしてもその考え方で
やりたいんなら行列使うしかないだろ、アホかと

580 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 10:48:48.93 ID:u5FusNce
プログラミング初心者です
Unity 2Dで脱出ゲームを作っています

視点毎の画像をシーン毎に作り
void OnMouseDown() {
Application.LoadLevel ("シーン名");
}
で画面遷移をしているのですが、シーン上にあるアイテムを取得するにはどうしたらいいでしょうか?

シーンAは、背景画像と、その上にアイテム画像を置いたレイヤーにしており
アイテムをタップするとDestroy(gameObject)で消すようにしている状態です
これだとシーンBからシーンAに遷移するとアイテムを取得していてもまたアイテムがある状態に戻ってしまいます、

581 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 11:29:37.39 ID:TsNyzcCQ
>>576
もちっとScript Class Referenceよもうや。
Matrix使いたければ普通に使えるし、回転移動の制御もlocalとworld向けに個別に用意されてる。
自分のしってるやりかたと異なるから間違ってるみたいな思い込みは捨てないとだめだぞ。

582 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 11:33:55.70 ID:C7GpygEa
管理するゲームオブジェクトを作っておいて
>>580
dontDestroyOnLoadを使う。
この辺
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html
この辺からonloadを検索
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/printable.html
あとこの辺とか
ttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-87.html
ttp://gamesonytablet.blogspot.jp/2013/01/unitystatic.html

583 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 12:29:42.28 ID:C7GpygEa
576の話は子供付けした時に適用される
変換の話ではなかろうか?
UnityはDCCツール、要するに
デザイナーが使うツールを元にしてるんで
まぁ無理もない。
一般的にDCCツールでのマトリクスの掛け合わせは
変更できない、と思う。子供付け、という概念が
複数できるようになって混乱するから。
その辺自分でライブラリとか組んでると
なんだよ子供にしたときのマトリクス指定できねぇの?
とかなる人もいるかもなぁw

584 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 23:22:11.76 ID:iFAsmdAQ
>>580
シーンわけないほうが楽じゃないか?
同じシーンでカメラを移動させるなり、切り替えるなりする
どうしても切り替えたいならシーン切換しても残り続けるオブジェクトにデータ管理させるとか

585 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 00:10:05.23 ID:yq8VwimK
こんな感じのやつなw

□ □ □ 背景
↑ ↑ ↑ カメラ

□ □ □ 背景
↑ ↑ ↑ カメラ

586 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 03:10:11.21 ID:AK7n41Lm
シーン切り替えは

スタート画面→オプション
        →移動画面→戦闘画面
                →アイテム画面
って
感じで使うもの

587 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 12:54:39.04 ID:K73MnDUX
>>584
Unity 脱出ゲームとかで調べてたらシーン切り替えていく方法にたどり着きまして
同じシーン内に画面を沢山置いてカメラを切り替えていくほうが簡単ですかね?
dontDestroyのやつにするとオブジェクトが残り続けてしまって上手くできませんでした、

シーン内でカメラを切り替えるとしたら
画面Aから始まり画面Bのカメラに移動する場合なんですが
最初に全部のカメラを変数として定義するんでしょうか?

var cameraA : camera;
var cameraB : camera;
var cameraC : camera;
.
.
.

void start () {
cameraA.enabled = true
cameraB.enabled = false
 cameraC.enabled = false
以下カメラfalse


画面Aから画面Bに画面遷移するボタンにカメラの切り替えをするときは
OnMouseDown(){
cameraA.enabled = false
cameraB.enabled = true
cameraC.enabled = false
とするんしょうか、

それとも単に画面を横に作っていってカメラのX座標を変えるだけの方がいいでしょうか?

588 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 13:02:18.24 ID:FBEyKD1m
>>587
>dontDestroyのやつにするとオブジェクトが残り続けてしまって上手くできませんでした、
そういうのは空のゲームオブジェクト(GameObject->Create Empty)に専用のデータ保持スクリプト書いてヒエラルキーのトップに置いておく。
名前も分かりやすくMyGameDataとかにしておく
そうするとGameObject.Find("/MyGameData")見たいな検索呼び出しでレベル切り替えの最初に取り出せる。

589 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 13:02:20.70 ID:XgfyP78c
シーン移動するとイチイチ初期化処理入るからな
1つのシーンで作った方が初心者はラクダと思う

590 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 13:12:01.68 ID:K73MnDUX
>>588
ボタンにそれやってました!
オブジェクトでデータ管理するっていう概念が慣れないです、
残る空のオブジェクトでデータを管理してシーン切り替えで最初に呼び出せば
例えばRPGでHPやMPが減った状態で次のマップいっても初期化されないってことですかね?
今の状態だとそれこそシーン移動で初期化?最初の状態で読み込んでしまって

1つのシーンで作ってみます

591 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 13:12:26.48 ID:eB0U3huu
>>587
自由度を考えたらカメラごと切り替えた方がいい
横に並べる形式だとあとからサイズ変えたりしたい時とかめんどくさい

あと、各画面のオブジェクトはカメラの子供にしとくと切替時にSetActiveでまとめて切り替えられるから便利

592 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 14:29:21.27 ID:4oC/XA6G
BlenderからUnityにモデルをインポートしようとしています
インポートしたいのは2Dゲームに使おうと思っている、テクスチャを貼ったPlaneです
Blender側でfbxファイルにエクスポートして、出力されたファイルをUnity側の適当なアセットフォルダに入れているのですが
メッシュ・マテリアルが共に真っ黒になってしまいます
fbxにエクスポートする際に全選択もしていますし、テクスチャに日本語も使っていないので、ググったら直ぐ出てくる原因ではないようです
この現象はどうしたら回避できるでしょうか

593 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 14:43:09.59 ID:V3hvkaXQ
モデルのインポートを諦めて大人しくAssetを買う

594 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 15:13:33.13 ID:ibO2MvdT
回避も糞もMeshRendererのMaterialを自分で設定すりゃいいだけだろ
自動でやりたきゃマニュアルをしっかり読むんだな

595 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 15:49:52.76 ID:/lEw+9x2
テクスチャを一緒にインポートしてないだけじゃない?

596 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 16:18:15.16 ID:sU50br37
>>592
今のところマテリアル、というかテクスチャは
現状自分で設定するしかなかったんじゃなかったかな。
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html

597 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 16:44:11.93 ID:V7K5DU+A
すみません Unity初心者です。
所謂ネットゲームの様に 沢山の情報ウィンドウを作るのですが、
Unityを使っていなかった頃は
1ウィンドウ1テクスチャでテクスチャのピクセルを直接描き変えて作っていました。
Unityでもこうした事は可能なのでしょうか?
それともパーツ毎(画像素材毎)に何十何百のGUITextureを用意し組み合わせて
作った方が無難なのでしょうか?

598 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 17:41:13.58 ID:FBEyKD1m
>>597
>1ウィンドウ1テクスチャでテクスチャのピクセルを直接描き変えて作っていました。
ここまでアホな実装マジでやったん?
BitBltで描画領域操作の意味で言ってるならわからんでもないけど、Unityで同じ事するとピクセル単位アクセスしかできないよ?
RenderTextureに書き込んでって話になるかもしれないが、そんなことするくらいなら普通にUI系のアセット(NGUIとか)で処理した方が遙かに楽だよ。

599 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 18:06:17.32 ID:V7K5DU+A
>>598
アホな実装だったんですね。重かったのはそれでなんでしょうか。
NGUIの無料版も商用作品に使っても大丈夫なのかよくわからないので
とりあえず自力でパーツ分けてどうにかしてみようと思います。 教えてくれてありがとうー

600 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 18:13:06.29 ID:2rVinYcD
>>599
条件付きで商用利用OKだったと思う
ググればすぐ出てくるんじゃない?

601 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 18:21:05.15 ID:FBEyKD1m
>>599
割とマジレスで言うけど
お金で時間買える状況で自分のパフォーマンスが改善するのは投資なのでAsset買って済むならその方が遙かに良いんだ。
自分の時間当たりの収入を把握して、買って解決するなら買っちまえ>>NGUI

逆に自分の時間かけて作った物が売れると思ったらAssetにして売れってのがUnityの世界。

602 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 19:09:38.21 ID:yq8VwimK
時間かけても良い物が作れるならいいけど、Unity標準のGUIは
ウインドウを多数作るような場合にはパフォーマンス的にかなり厳しい
NGUIに乗り換えてDrawCallが30→7になったよ

603 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 20:05:56.99 ID:uUlvFWKV
キャラクターコントローラーからリジッドボディに変えたら、
Apply RootMotionのチェック外しても微妙に移動しちゃうんですが、何が問題でしょうか
Freeze Rotationは全部チェック入れました、どなたかエスパーよろしくです

604 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 20:23:31.39 ID:cCp2fjZV
PRO買うといい

605 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 20:48:26.35 ID:uUlvFWKV
>>604
PROじゃない場合はリジッドボディの挙動が雑になるんですか?

606 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 21:04:20.94 ID:FBEyKD1m
>>605
んなわきゃない。

607 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 21:16:46.34 ID:2rVinYcD
transform.positionでもlocalpositionでも座標がズレるのは何故でしょうか?
a.transform.position.y = 0;
とやっても-14.43みたいな感じでズレてしまいます。

この書き込みの綴りは適当なので間違ってても流して下さい。

608 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 21:43:51.17 ID:FBEyKD1m
>>607
再現可能な最小コード公開してもらえないと何とも言えない。
何の話なのかすら通じない。

609 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 21:47:54.62 ID:cCp2fjZV
>>605
そうだよ。買わないとやる気が出ないから雑になっている。証明終り

610 :177:2014/04/13(日) 22:47:35.95 ID:T7jQexxq
>>607
普通ずれない訳でつまりずれている原因は
別にあるのだからそれを探すしかないw
インスペクターの表示はローカルポジションだから
その辺は罠だよな〜と思うw

611 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 00:09:39.07 ID:tZcefxLn
>>608
もしかしたらtransform.positioにやり方とか問題があるのかと思ったのですが、
どんなことでも始めからソース貼った方が良かったですね。
今度から貼るようにします。

やりたいことはパチンコの高速図柄スクロールで、
空のゲームオブジェクト"L","C","R"を親としてそれぞれに子としてスプライトがY5.2刻みで複数入っています。
PatternScroll(操作する列, 0.1秒で動く距離)です。

改行が多いと怒られたので分けます

612 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 00:10:50.25 ID:tZcefxLn
function OnGUI() {
if (flag == false){
flag = true;
}
if (GUI.Button(Rect(110, 60, 100, 50), "scroll" )){
temptime = Time.time;

}
}

function Update () {
if (flag == true){
if (Time.time - temptime < 5){ //5秒経過で止まるようにしてあります。
PatternScroll(0, 8);
PatternScroll(1, 8);
PatternScroll(2, 8);
}
else{
flag = false;
pattern[0].transform.localPosition.y = 0; //確認用。ココではちゃんと0になります。
}
}
}

function PatternScroll (line:int, speed:int) {
pattern[line].transform.position.y = (pattern[line].transform.position.y - ((5.2 / speed) * 0.1 / Time.deltaTime));
if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)){
pattern[line].transform.position.y = 0; //ここが0ではなく、-10とかになっています。
}
}

613 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 01:32:44.42 ID:UHU4s1P1
子.transform.localPosition.y=0;
で0になる。
子.transform.position.y=0;
で-10になる。

つまり親のtransform.position.yは10だ!

ってことではないのか?

function PatternScroll (line:int, speed:int) {
pattern[line].transform.position.y = (pattern[line].transform.position.y - ((5.2 / speed) * 0.1 / Time.deltaTime));
if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)){
pattern[line].transform.localPosition.y = 0;
}
}

じゃダメなん?

614 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 01:44:51.39 ID:xEZ4GguW
色々とあるけど、まず5秒後のy座標の位置をDebug.Logでもprintでもいいから確かめたほうがいいぞ
0にする条件になるのか?

615 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 01:46:54.80 ID:sIabSzrx
>>612
突っ込みたいことは2点
・flagは常にtrueになる事
・Time.deltaTimeで割ってるのは何故?速度に時間をかけた値が移動距離だと思うが

OnGUIとPatternScrollを↓のように書き換えたらどうだろうか

function OnGUI() {
 if (GUI.Button(Rect(110, 60, 100, 50), "scroll" )){
  temptime = Time.time;
  flag = true;
 }
}

function PatternScroll (line:int, speed:int) {
 pattern[line].transform.position.y = pattern[line].transform.position.y - 5.2 * 10 * speed * Time.deltaTime;
 if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)) {
  pattern[line].transform.position.y = 0;
 }
}

616 :599:2014/04/14(月) 03:12:04.62 ID:5eaJ8Xdp
>>600-602
NGUI無料版触ってみようと思います。 色々な助言、助かりました。ありがとうございましたー

617 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 06:34:44.48 ID:I2SquPDO
>>596
2Dだったので出てくる色々なものが平面で
その中にテクスチャも含まれてると思い込んでました
無事解決しました。ありがとうございます

618 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 08:36:10.36 ID:tZcefxLn
>>613>>615
ありがとうございました。おかげさまで上手く出来ました。
OnGUIのflagを書く位置の間違いに気付いたのと、
最後のpattern[line].transform.position.y = 0;を
pattern[line].transform.localPosition.y = 0;に直したらちゃんと動きました。
初期にlocalPositionを試した時には上手動かなかったので、ココが原因だとは思いもよらなかったです…。
あと、式に無駄な()を付けてるところがあったのでスッキリさせました。

619 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 17:05:15.76 ID:z63njTHg
キャラクターアセット作る際の理想のお手本となるフリーファイルあったら教えて

命名規則や必須であろう基本動作(idle/walk/run/....etc)が入ってて
フォルダ構成やテクスチャのUV配置なんかも理想的なのを

620 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 17:09:27.87 ID:5eaJ8Xdp
すみません。モーション付き3Dモデルの着せ替えについてなのですが、
今は「頭、胴上、胴下、左脚、右脚、左手、右手」を完全に別ボーンツリーの別モデルで作って、
繋ぎ目用のボーンからマトリクスを取って各部位のルートボーンに当てて描画して行ってます。
これってやはり描画コストが高いやり方になるのでしょうか?(スマホとかでは特に重そうな)

Unityではモーションまわりは慎重にやらないと動かない事もあると耳にするのですが、
もっと軽く安全に3Dモデルの着せ替えを実現できる手法ってあるのでしょうか?

621 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 17:16:29.19 ID:DXYnOUqE
負荷や描画コストは自分でも検証できるっしょ

622 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 17:27:08.30 ID:oHvQwMuo
>>620
http://u3d.as/1qS

623 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 17:52:05.95 ID:B6TH3ZyA
今 日 も チ ョ ン ア セ ッ ト で 糞 ゲ ー 大 量 生 産 だー

624 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 21:10:19.75 ID:q/RjQYuI
Unity2Dでスクリプトで頂点情報を用意して描画する方法あったら教えてください
各頂点の座標やカラーをスクリプトで制御したいと考えてます

625 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 21:55:21.43 ID:qYZpAUWT
>>624
Mesh

626 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 21:58:27.73 ID:UHU4s1P1
この辺

ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh.html

627 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 22:05:54.87 ID:q/RjQYuI
>>625-626
サンクス!Mesh試してみます!

628 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 22:30:31.93 ID:0Wl69J6c
Unity上で既存のモーションを改造して新しくモーションファイルを出力することはできますか?

激しく動くモーションだとモーションの合成がうまくいかないので、
joint_Hipを動かないようにしたモーションを作成したいのですが、
コードで作成したモーションを出力する方法がわからずに苦戦しております。

よろしくお願いします。

629 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 22:56:04.49 ID:feD03/8C
すいません まだc#を学び始めたばかりの初心者なんですが
まんまレッドストーンやディアブロ3のような(視点・グラフィック・質感)
ゲームを作ることはできますか?
可不可によって学ぶ言語を変える必要があると思うので教えてもらえないでしょうか
↓参考画像です
ttp://livedoor.4.blogimg.jp/hatima/imgs/b/7/b702a24d-s.jpg
ttp://netgamers.cc/redstone/media/file_20051024T230628437.gif

630 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 23:25:23.27 ID:5eaJ8Xdp
>>621
私の知らない実現できない方法は検証のしようもなく。。

>>622
Unityに不慣れでアセットを上手く試せておりませんが、着せ替えできそうなのですね。
マテリアルの合成なんてスクリプトもありますし・・。
情報提供ありがとうございましたっ

631 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 23:26:01.88 ID:QyhkjlVc
>>628
できん事は無いが、外部3DCGアプリでやった方が早い
後、出力したアセットは現状アバターが定義できないっぽいからメカニムでは使えないと思われ

632 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 23:34:27.74 ID:DXYnOUqE
>>630
「今自分がやってる方法は描画コスト高いですかぁ?」とか聞いてたじゃん
それは自分でも調べられるよな?

633 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 00:52:02.89 ID:CNxYzxfT
>>631
ありがとうございます。
Unityのコードにしてアセットストアでの公開を考えております。
できなければ外部のCG素人を使いたいと思います。

モーションの出力方法はあるのですね!
unity export assets motionなどと検索してみたのですが、それらしい情報は見つかりませんでした。
もしよろしければヒントを教えていただけると嬉しいです。

634 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 02:43:14.16 ID:rDEwkAfp
>>632
Unity側ではまだ調べた事がありませんでした。
Unityではサンプル沢山あるんですし、モデルだけ差し替えて動かすなりすれば
比較して自分のがどれだけ重いか知る事できるんですよね。
重くて話にならなかったら別の手段を考える でも良いんですよね。
ありがとうございました。

635 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 05:30:28.98 ID:hoHQhCbk
>>629
言語が関わってくるのは動作スペックくらい
グラフィックは根気。ただひたすら根気。

636 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 07:44:43.31 ID:AdOHYVnS
>>629
下のページにあるようなゲームは、問題なく作れるよ。
http://unity3d.com/showcase/gallery

637 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 11:12:14.98 ID:1IKddbu2
>>628
まずアニメーションクリップをデュプリケートして
それをゲームオブジェクトに登録する。
レガシーの場合はアニメーションコンポーネントの配列に、
メカニムの場合には使っているアニメーションコントローラの
中にとりあえず放り込んでおく。
その上でそのゲームオブジェクトを選択した状態で
アニメーションウィンドウを開きクリップを選択すれば
一応編集はできる。

あとこの辺とか
ttp://answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html
ちょっと古い情報なのでそのまま使えるかはわからん

638 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 11:15:54.31 ID:m3Xrr3zv
>>628
UnityでMotionアニメーション編集するのはマジ辛いだけだからモーション編集は元の3Dソフト使う方が良いよ。
アリ物を組み合わせやすく作ってあるのがUnityというか。

お金あるならMixamoにモーション演出依頼もありだけど、人型しかやってくんねぇので困る。

639 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 11:17:27.01 ID:aShYX+Y4
Unity使ってるのってそもそもお金に乏しい層なんでしょ?

640 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 11:33:47.63 ID:m3Xrr3zv
>>639
お金に乏しいよりも人的コネクションに乏しいのが多いと思うよ。
Unity関係で消費する金額って個人デベロッパにはちょっと高めだけど、商用として使ってる分には些細だもの。
自分なんか特にそうだぜ、モデルとか音とか何処に依頼すればいいかって辺りで普段は詰むけど、ならAsset買えば良いじゃんで済ませるのがUnityのありよう(しかも買えばサポート依頼で特殊な事を別途依頼できるつながりをもてる)

つか国内のモデラーとかデザイナーとかもちっとLinkedinしてほしいんですけど。

641 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 11:36:43.18 ID:xRa1QbPk
参加と書いた方が早い

642 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 12:50:54.78 ID:AAJX5tKF
>>635,636さん
くだらない質問に返答してくださってありがとうございます
これから頑張って学んでいきたいと思います

643 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 12:52:27.73 ID:hF6AiDI6
LinkedinてSNSのことでしょ

644 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 17:08:02.92 ID:mreOmjNh
先日も質問させて頂きました脱出ゲームを製作している者です
お願いします教えてください

シーン毎に画面を作って読み込むと初期状態しか読み込めなかったので
同じシーン内でカメラを切り替えて画面遷移するようにしました
public class main : MonoBehaviour {
Camera cameraA;初期メインカメラ
Camera cameraB;
Camera cameraC;
続く
void start
cameraA = GameObject.Find("cameraA").GetComponent<Camera>();
以下続く
        cameraA.enabled = true;
cameraB.enabled = false;
cameraC.enabled = false;
        以下続く  

初期カメラをこれで設定し、画面を遷移するボタンには遷移先のカメラをtrueにし、現在のカメラをfalseにするようにしています
ここで、左下にアイテム画面を表示するボタンを置いてあるのですが
カメラを切り替えると全ての画面にアイテム画面へのボタンを置かないといけないでしょうか?
カメラを切り替えても位置を変えたくないUI的なのはどのようにしたらいいでしょうか?
NGUIは使っていません、本当に作りあげたいですお願いします!

645 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 17:47:18.70 ID:mq7uZtNF
>>644
アセット買えばいいと思うよ

646 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 17:47:42.75 ID:iB5KC+kf
アイテム画面用のカメラを用意するのよ。

647 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 18:03:41.48 ID:hF6AiDI6
>>644
1.UI用のレイヤーを新規追加する
2.カメラを新規作成して以下のように設定
・Clear FlagsをDon't Clearにする
・Culling MaskはUI用レイヤーのみにする
・ProjectionはOrthographicにする
3.スプライトオブジェクトをカメラの子として追加して所属レイヤーをUI用レイヤーにする
4.メインカメラのCulling MaskからUI用レイヤーのチェックをはずす

こんな感じでメインカメラと独立した表示系を作れる

648 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 18:08:15.22 ID:hF6AiDI6
あ、忘れてた。インスペクタでUI用カメラのFlare Layer、GUI Layer、Audio Listenerは削除してください

649 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 19:29:08.58 ID:Lm8QPcxm
>>640
デザイナーに頼むとして人体モデルなら1体いくらくらい払う感じなの?

650 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 00:03:42.66 ID:RTHdp+15
>>645
Assetにそういうものがあるとは知りませんでした、
開発を簡単にするシステムも売ってるんですね

>>646
>>647
手順まで詳しく教えていただいてありがとうございます!
maincameraとUIのカメラを二つアクティブにしておくということですね
やってみます!

651 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 10:04:12.60 ID:idAWvxd6
NGUIのlabelに動的に長文の文章を表示したいのですが、文字化けしてしまいます
フォントはちゃんと対応させていて、インスペクタ上に直接入力するときちんと表示されます
文字化けしない良い方法は無いでしょうか

652 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 10:28:21.06 ID:idAWvxd6
>>651
連投すみません
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20130305/1362500542
をみて文字コードを変えたら事故解決しました。お騒がせしました。

653 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 13:06:11.36 ID:Qv3W9GHU
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/my-first-unity/03.html
ここの「shift押しながら選択」ってやっても
Components that are only on some of the selected objects cannot be multi-edited
これが出て来て一括で登録というのが出来ない
仕方なく一つずつスクリプト貼り付けてテストしてみても今度は音が出てこない
困った

654 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 14:32:11.78 ID:fXWItTlX
質問です
今ブレンドシェイプというものにチャレンジしててスクリプトでオブジェクトの形を変える
というところまでは出来ました
で、そのブレンドシェイプのモーションをmecanimで制御するってのは出来るんでしょうか?
どうもブレンドシェイプという機能は新しいらしくてweb上にもあまり情報がないのですが

655 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 14:37:08.90 ID:sWkGsjes
すみません
自己解決しました

656 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 15:29:17.89 ID:M8Sdqosz
>>654
mechanimはボーンを制御する機能なのでブレンドシェイプキーを変化させることはできません
スクリプトからSkinnedMeshRendererにブレンドシェイプさせつつAnimatorにアニメーションさせることはできます

当然、めり込み・干渉が起こらない範囲で変化させないといけませんが

657 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 15:33:49.24 ID:fXWItTlX
>>656
ありがとうございます
mecanimによる全体の制御とブレンドシェイプの制御のスクリプトがゴチャゴチャになって
歪なスクリプトになってしまうと思ったもので

658 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 18:47:23.41 ID:RTHdp+15
度々質問させて頂いております、お願いします
NGUI2.7.0を使ってImageButtonを作製しました
Normalに普通の画像、Pressedに光っている画像を設定したのですが
それにカメラを切り替えるスクリプトを入れたところタップしてすぐにカメラが切り替わってしまいます
タップを放した時にcameraAからcameraBに切り替えたいのですがどうしたらいいでしょうか?

Camera cameraA;
Camera cameraB;

void Start () {
cameraA = GameObject.Find("cameraA").GetComponent<Camera>();
cameraB = GameObject.Find("cameraB").GetComponent<Camera>();

}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnPress() {
if(cameraA.enabled){
cameraA.enabled = false;
cameraB.enabled = true;
}
}
}

659 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 18:49:16.68 ID:RTHdp+15
途中で送信してしまいました、
カメラを切り替えるスクリプトは>>658のものです
初歩的な質問ですみません、回答お願いします!

660 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 18:51:02.86 ID:H6+jVlY5
OnClick()じゃ駄目なのか?(タップした後ドラッグせずにリリースした時の応答)

661 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 18:52:26.70 ID:bCyZzCWI
OnPress()をOnClick()にしたまえ。
いや、スマホ系のイベントがどうとられるかしらんのであれだがw

662 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:09:09.57 ID:M8Sdqosz
>>658
http://www.tasharen.com/?page_id=160
OnPress(bool isDown)でisDownがtrueからfalseに変わった時を判定すればいい
前フレームのisDownを保存しておけばできる

663 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:13:13.06 ID:tkscEg7K
1から10まで人に教えてもらった挙句にデバッグまで人にやらせる
ホント相変わらずだなw

664 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:25:41.29 ID:2QEXwrhB
これがゲームの民主化さ。

665 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:31:51.82 ID:RTHdp+15
>>660
>>661
>>662
OnClick()で出来ました、OnReleaseにしたり何時間も悩んで出来なかったとこが簡単に、
ありがとうございました!

>>663
カメラの切り替えのスクリプトは自分で調べて作りました

毎回初心者の立場で申し訳ないと思って独力で出来るところまではやっています
出来る人から見たらすぐ分かる場所も自分ではなかなか見つけられないです、
教える側の方にできるだけ面倒にならないように自分がやったところまではスクリプト書いてます、
それでも教えるのが面倒であればスルーしてください、お願いします。

666 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:34:37.76 ID:M8Sdqosz
>>665
その人このスレを常時見張ってる○○人だから
餌あげるとなついちゃうよ

667 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:40:59.22 ID:tkscEg7K
わざわざ妙なやり方教えてる奴が何言ってやんだかw

668 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:48:47.12 ID:H6+jVlY5
OnPressなら長押し検出もできるから別に解として誤りではないよ。

669 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 20:07:00.76 ID:bCyZzCWI
いや〜、ちゃんとゲーム作って
進行してる感があって俺は好きだねw
それに比べて俺ときたら…このゲームはいつ出来上がるんだ?

670 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 20:47:01.41 ID:FIlBBZLQ
>>669
ベタながら自分で細かく納期目標立てて、可能な限り守るようにしていくと終わりが見えて心折れにくいよ
やたら時間のかかってる部分が本当に必要な部分なのかとか考え治せるし

だらだらやるとどうでもいいことにやたら集中しちまったりするし

671 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 20:54:16.02 ID:bCyZzCWI
ありがとう。
「貴様、見ているな!?」
と思うかのようなアドバイスだw

672 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 21:11:50.76 ID:qjHEhlEC
blenderで作ったモデルのテクスチャアニメ(テクスチャのオフセット位置のアニメーション)はインポートされないっぽい?
顔テクスチャのアニメとかUnity側で作って追加とかできるんだろうか…

673 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 21:47:36.13 ID:bCyZzCWI
blenderもFBX経由でインポートされてて
現状UVアニメーションは入らんっぽい。
ttp://answers.unity3d.com/questions/10771/importing-uvs-animation-from-fbx.html
古い情報だが特に新しい話はないっぽい

Unity上でUVアニメーションをつけることはできる。
マテリアルのタイリング・オフセットでやってもいいし
Mesh.uvで直接UV座標を操作することもできる(明らかに面倒だが)
アニメーションファイルを作ってカーブ打ってくのも可能なはず。
ttp://amano-kiyoyuki.hateblo.jp/entry/2013/02/24/135132
ttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-539.html
ただなんかバグがあるっぽい情報もある。
ttp://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2014/02/unity-tips43x-3.html
ttp://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2014/02/unity-tips43x-3.html
ttp://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2014/02/unity-tips43x-3.html

674 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 21:50:54.83 ID:bCyZzCWI
わるい、なんか最後コピペ連打状態になっちまったw

675 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 22:57:08.89 ID:qjHEhlEC
>>673
お早い解答、これはありがたい
やっぱりインポートは駄目かー地道に作り込んだ表情アニメが全部無駄とは泣ける
UIから使えるアニメーションエディタでやりたいとこだけどバグがあるだと・・・

676 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 01:17:27.27 ID:piEzTsOM
>>675
南無さん!

677 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 03:46:11.80 ID:S0FeoeWt
Unity自体のフォント設定はどうすれば変えられるのでしょうか。
いろいろなフォントをWindowsにインストールしていたら、
Inspector上で見られるソースコードのプレビューのフォントが変わってしまいました。
再インストール等もしたのですが変わりません。
わかる方いたら教えてくださいお願いします。

参考画像はこんな感じです。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5000506.png

678 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 04:35:22.77 ID:+OgrFixU
そういう設定はない。
なんかエディタにはフォント関係のバグがあるっぽいな〜
ttp://answers.unity3d.com/questions/327074/editor-font-changes-randomly.html

一応ここに書いてある方法だと

自分用のレイアウトをセレクトする(今そうだとしても改めて)。
ためしにデフォルトレイアウトを選択してもいい。

ゲームビューのマキシマイズスクリーンの選択をはずす。

Ctrl+Pを押す。

だそうだ。馬鹿らしいバグだ、しかも今も直っていない、とのこと。

679 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 04:38:07.45 ID:JIHB3znt
Rigidbodyで前進させるために
rigidbody.velocity = transform.forward * 5;
と書いたんですが、この書き方だと前進してる間は重力を無視しちゃうことに気づきました。

この書き方で更に重力の落下分を足すにはどう書けばいいのでしょうか

680 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 04:51:04.17 ID:+OgrFixU
rigidbody.AddForce(transform.forward * 5);
じゃだめなん?w
あるいは
rigidbody.Velocity+=transform.forward*5;
とか?

681 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 05:09:18.40 ID:+OgrFixU
そうか、それだと加速しちゃう、って話か。
そしたら
Vector3 vec = rigidbody.Velocity;
vec.x = vec.z = 0f;
rigidbody.Velocity = transform.forward * 5 + vec;
とでもするとか?
あと
rigidbody.position += transform.foarward * 5 * Time.deltaTime;
とかもありうるけど慣性的なものはなくなっちゃう。

682 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 07:44:59.96 ID:ZqUSRIcx
unityを今日始めたんですが、
assetを読み込んで再生ボタンを押してもエラーになります。

どのようにすれば再生出来るようになりますか?

683 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 07:48:25.43 ID:lxUCsQjc
ほほぅー

684 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 08:06:15.59 ID:iQFKi0jZ
ようやく国士様もゲーム作る気になったのか

685 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 08:11:10.43 ID:ZqUSRIcx
>>684 

別に国士ではないです!
2chも8年ぶりぐらいに書き込みました。

御願いします!
教えていただけないでしょうか?

686 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 08:25:46.32 ID:+OgrFixU
WinなのかMacなのかとか
なんのアセット読み込んだのかとか
なんてエラーが出てるのかもわからないのに
解決策が提示できるのはエスパーだけだろうw

687 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 08:42:45.16 ID:ZqUSRIcx
>>686

大変申し訳ありません。

自己解決いたしました。(再度インポートいたしました。)

以後は気をつけるようにいたします。

688 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 15:51:00.17 ID:nfO8Mb0y
すみません 
JavaScriptのコードの、グローバルスコープで宣言&値を入れた変数の値を変えても、
Unity上では反映されず困っております。他のコードはちゃんと更新されているのに…。良い解決策は無いでしょうか?

689 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 16:15:13.90 ID:uw0m6gkn
>>688
publicな変数をインスペクタ側で変更しているとオブジェクトのシリアライズで.unityや.prefabに書き込まれちゃうのでコード書き換えても反映されない。

690 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 21:17:33.28 ID:S0FeoeWt
>>678
ありがとうございます。
何度か試してみましたが何も変わらないようです。
バグならしょうがないみたいですね。
見た目がアレなだけで支障はないですし、
当たり前ですがMonoには問題ないので、しばらく我慢します。

フォント自体PCから削除したにも関わらず表示されてるあたり、
どこかにキャッシュされてる感じもします。

691 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 23:43:39.97 ID:+mmWGeOL
LINEグループ作ったから良かったら
id appmake
申請してくれたら招待します
初心者歓迎 共同開発 雑談 コラボ 何でもok

692 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 01:39:56.60 ID:m1YQozBf
今流行りのゆにてぃちゃん使ってみたんですけど
ゆにてぃちゃんを子にすると移動速度が親のscaleに比例して超加速する…
付属のスクリプトそのまま使ってやったんですけど何故なんですかね?

693 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 02:15:18.88 ID:nfi3FIgH
簡単な2Dゲー作ってみようとUNITY入れてみた
しかしOOPとか考えてコード組んでみていざ
空オブジェクト用意して適用させようとしたところで
今度はオブジェクト毎の関連どうするのが適切なのかと
小一時間悩み込んでしまう駄目な俺…
C#用いた上手い設計を学べる資料あったら教えて欲しい

694 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 02:37:09.82 ID:lA/wExga
>>693
OOPといえば継承を主眼としがちだけどUnityの考え方は集約が基本
空のオブジェクトにコンポーネント群を追加して機能を実現していくと考えよう
サンプルプロジェクトを開くと複数のスクリプトがアタッチされたオブジェクトを見たことがあるはずなので参考にするといい

695 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 03:19:03.56 ID:4+Zn0JF9
>>681
ありがとうございます!できました

696 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 07:54:32.31 ID:aJrrpgDf
>>693
アセット買えばいいよ

697 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 08:39:34.18 ID:VcZdLhhu
>>693
公式のサンプルプロジェクトとか眺めてみたら?

698 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 09:38:37.01 ID:Ptk+x4UW
>>672の者だけど、アニメーションファイル作る方法で特にバグもなくテクスチャアニメ実装できたー

あとは>>637の方法でblenderから持ってきたモーションにテクスチャアニメを追加すればよろしいわけか
>>638で言ってるようにblenderのをまんま使えたら楽なのだが・・・インポートできないものはしょうがないのか

699 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 10:04:01.12 ID:DdMEybUL
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news4viptasu/1396442046/235
  ↑  ↑  ↑    ↑  ↑  ↑

700 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 11:52:50.89 ID:Ptk+x4UW
>>698の追加で、アニメーションタイプがLegacyだとなぜかモーションの編集ができなかった
数値入力しようとしても入力直後に初期値に戻されるのでこれがバグ?

Genericならアニメーションの編集が可能だけど
テクスチャのオフセット値全部数値入力だから物凄い面倒だこれww

701 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 12:17:55.26 ID:Ptk+x4UW
×モーションの編集 ○テクスチャステータスのキーフレーム追加
テクスチャ以外のパラメータのキーフレームは普通に反映されるからやっぱバグなんだろうなあ

702 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 12:32:51.93 ID:VcZdLhhu
なんか元記事のあれだと
キーは打てるけど動かないみたいな話だったけどね〜。

その人がやってるみたいになんかの空オブジェクトの
アニメーション値を受け取ってテクスチャオフセットに流す
みたいなやり方でもしないとやってられん感じはする。

703 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 18:20:45.09 ID:QlPFmdYX
度々質問させて頂いています、申し訳ないです、

NGUI2.7.0を使っているのですが
Widget wizardでImageButtonを作って配置し、カメラを切り替えるスクリプトを入れたのですが
カメラを切り替えた先にあるボタンと同じ場所が押せなくなってしまいます

cameraAの画面には、OnClickでcameraAをfalseに、cameraBをtrueにするボタンがあり左端に置いています
cameraBの画面には、同じ処理でcameraBとAを切り替えるボタンが左端においてあります
この状態でcameraAのボタンを押すことができないのですが
cameraBにあるボタンの位置を重ならないように置くと、cameraAのボタンが押せます

cameraA、Bは横に間隔をあけて置いてあります
なぜかcameraAを見ているのに、cameraBに置いてあるボタンの場所がクリックできません、
わかりにくくて申し訳ないですが、分かる方おられましたら教えていただきたいです!

704 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 19:52:20.19 ID:VcZdLhhu
ボタンのOnClick()にそれぞれ
print("ClickA");
print("ClickB");
とか書いてみてイベント拾ってるかどうか
確かめてみれば?

ちなみにNgui3系ではそういうことは全然なかった。

705 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 20:02:51.15 ID:QlPFmdYX
>>704
イベントはちゃんと拾ってるみたいなんですが
今色々と試していたところ
cameraAにあるAからBへ切り替えるボタンをそのまま横にずらしcameraBに置いたのですが
その状態でcameraAには背景しかない状態なのですが
cameraBに置いてあるAからBへ切り替えるボタンの場所をクリックすると切り替わりました、
画面上にも何も無いですしemptyとかも置いてないんですが、

706 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 21:00:09.74 ID:VcZdLhhu
あ〜、もしかしたらだが

GameObject cameraA;
GameObject cameraB;

void Start () {
cameraA = (GameObject)GameObject.Find("cameraA");
cameraB = (GameObject)GameObject.Find("cameraB");
}
void OnClick() {
if(cameraA.activeInHierarchy){
cameraA.setActive(false);
cameraB.setActive(true);
}
}
}

とかにすればいいのかも。
綴りとかミスってたらすまん

707 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 21:39:20.59 ID:QlPFmdYX
>>706
スクリプトまで書いていただいてありがとうございます!
やってみたらボタン周り出来ましたーー!
ただcameraの切り替えをするとHierarchyの中ではアクティブ非アクティブが変わるんですが
Inspectorの方のチェックが切り替わらなくなってしまい映らなくなってしまいます、
もうちょっとcameraの使い方勉強してきます、ありがとうございました!

708 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 21:43:51.13 ID:VcZdLhhu
カメラコンポーネントは最初からONのままでいいんじゃない?
まぁどうしてもそれもオンオフしたいなら
カメラコンポーネントもとっておいてenableを切り替えればいいし。

709 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 07:57:37.69 ID:1ag76LLL
メカニムで使いたいので敵にやられて5メートルくらいぶっ飛ぶアニメーションアセットのおすすめ教えてください
出来ればフリーで

710 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 13:24:01.92 ID:tXwkQUu3
renderer.material.GetTexture("_TextureName");
で2つのマテリアルが登録されているGameObjectから特定のテクスチャを取得したいのですが

なぜかInspectorで上から2つ目のマテリアルだけテクスチャが取得できずに
Material doesn't have a texture property '_SeccondMaterialTexture'
というメッセージが出てしまいます(1つ目のマテリアルからは問題なく取得でき、テクスチャの名前も間違いありません)
何か2つ目のマテリアルを参照する方法があるのでしょうか

711 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 13:28:09.07 ID:tXwkQUu3
すみません自己解決しました 散々調べて行き詰った挙句の質問だったのですが先ほど検索の仕方を少し変えたらヒットしました
http://unitydev.blog.fc2.com/blog-entry-8.html

712 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 16:22:50.77 ID:aYsh2dMH
作成したプロジェクトをDropBoxに保存して別PCで開くとオブジェクトがカメラ以外消えてる...何故...

713 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 16:54:32.92 ID:XQHIPG54
>>691
のものだけど
ようやく1人入ってくれたww
良かったらもっと入って欲しいな

714 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 16:56:22.85 ID:/g1JwTav
>>712
別PCは最後に開いていたシーンファイルを知らないから、自分で作った.unityをprojectから探して選択してみれば大丈夫だと思うよ。

715 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 17:19:12.13 ID:1ag76LLL
3D格闘ゲーム作ってる方、やられてダウンするアニメーションが入った手頃なアセット教えてください

716 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 17:27:42.30 ID:/g1JwTav
>>715
モーションは有料だけど、Mixamoのフリー版入れてモーションから探してみれば?
スポーツ関係はほとんど無いから格闘はわからんが、シューティングと武技関係は結構ある

717 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 17:51:29.74 ID:j1o4yvKg
モーションは結局は自分で作らないと行き詰まるよなー

718 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 20:07:33.43 ID:/g1JwTav
>>717
Mixamoの困る所はモーション依頼を受け付けてくれるところだったりする。
All accessとか言いながらオリジナルモーションは別途受付とか半分詐欺くさいけど利用価値の有無ベースだとどうしようもないんだろうと思う

719 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 20:28:37.91 ID:Kvl2zMSr
え、
とりあえずアリモノのモーションで間に合わせて、
足らないのは金払えばオリジナルでモーション作ってくれるってなら最高じゃね?

そういう意味じゃなくて?

720 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 20:47:58.11 ID:aO7rdkyO
ハイハイ貧乏人乙

721 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 21:28:31.27 ID:1ag76LLL
>>716
なんかアセットサーバーに全然繋がらないんで後で試してみますねー

722 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 21:49:39.89 ID:caM+kabk
プロの俺からすれば
Unityは遊び

723 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 22:08:27.69 ID:G6WQhWzz
クラナドは人生

みたいなもん?

724 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 23:54:16.55 ID:T/+ABrYc
アセットバンドルでケリ姫やパズドラみたいにリリース後にステージを追加したいのですが
キャッシュにないデータをサーバから自動でダウンロードする処理をどう書けばいいのか
参考になるサイト等ありませんか?

725 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 23:56:16.07 ID:/g1JwTav
>>722
へー

726 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 23:57:23.34 ID:/g1JwTav
>>724
WWWクラスで普通に読めばよろし

727 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 00:23:34.33 ID:SZir3Aoq
>>726
LoadFromCacheOrDownloadで読むのだとは思いますけど、
初期リリースの段階で予めURL1,URL2,URL3...といくつかバンドルのダウンロード先を指定しておいて
後からそこに新しいバンドルを追加していくという形でしょうか?

728 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 00:57:30.87 ID:YFgrlsqF
>>727
外部リソースのURLとバージョン番号を列挙したファイルなりなんなりを最初に読めばよかろうよ
列挙されてなきゃ追加リソースは無し、あればそこから読めば良いだけ

729 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 02:11:20.19 ID:SZir3Aoq
>>728
知識が足りないばかりにどういうことをいってるのかいまいち分かりませんが
もう一度調べなおしてみます。
>>726,>>728
数日間ずっと悩んでいたのですがこれでやっと先に進めそうです。
本当にありがとうございます。

730 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 03:07:57.72 ID:CLQJJYfY
>>724
アセット買えばいいよ

731 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 03:49:11.86 ID:PcVc5K56
メカニムで使うのにアニメーションの逆再生をする設定を探してるんですが出来ないんですかね
Mirrorとかで左右判定は出来るから逆再生のチェックボックスくらいあってよさそうだと思ってるんですが

732 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 03:49:44.86 ID:PcVc5K56
左右判定 ×
左右反転 ○

733 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 05:53:28.72 ID:PcVc5K56
うーん、レガシーだと
animation["hogehoge"].speed=-1;
でスクリプト上から逆再生出来るみたいだけど、
メカニムだと無理なんですかねえ

734 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 06:01:02.59 ID:PcVc5K56
あ、ステートのとこのSpeedに普通に-1を入れればいいのか…
できました

735 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 07:54:04.52 ID:XwIyXphC
Unity proで作成したシーンを無料版でプレビューってできますか?

movie textureを使っていて、movieを読み込むシーンでerrorを吐いて落ちます。
errorの内容が「theorawrapper.dll」が不足しているとのことですが、pluginフォルダにはそのファイルが存在します。
freeだからproのdllが読み込めずに落ちているということですかね?

736 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 09:40:17.11 ID:i/8Tij9X
RPGの会話パートやADVなど、イベント駆動ではないシーケンシャルな処理ってどうやって実現すればいいんだろうか
 ・自前のスクリプトパーサを作ってテキストファイルを食わせる
 ・変数の配列にそういうデータを持たせて順番に実行していく
こういう面倒くさいorスマートでない方法しか思いつかないんだけど
何か楽でスマートなやり方ってあるだろうか

737 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 10:09:48.06 ID:ZSZ3H8dt
>>735
その場合赤字でエラーが出るぞ

SystemException: 「xxx.yyy.zz」 are supported only on Unity iPhone Advanced.

738 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 10:27:22.72 ID:wbVQ8l8C
>>736
それがスマートじゃないと思うならプログラマに向いてないと思う

739 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 10:50:28.87 ID:ZSZ3H8dt
>>736
アセット使う

740 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 10:53:55.16 ID:yL0dA2be
向いてるか向いてないかはわからんが
どういうものだとスマートだと思えるのかは気になるw
できあいのそういうランタイムがあって
それに食わせりゃ一発だぜ、ということがあったとして
結局その内部ではそういうことをやっているのではなかろうかw

741 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 11:00:28.09 ID:i/8Tij9X
>>740
なんというか、シーケンシャルな処理を必要とする場面は
まともなゲームなら必ずあるんだから
そういうのを簡単に実現するための機能が
Unityにないのかなと思ったのよ。というか用意しとけと

開発者が全員車輪を再発明してるのかと思うと
プログラマに向いてる人間ってずいぶんとマゾが多いんだなと感じる

742 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 11:10:02.03 ID:hCj306MJ
>>738
ぷろぐらまがUnityなんて使うわけないだろ

743 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 11:16:00.47 ID:ZSZ3H8dt
Unityに多くを求めすぎ
十分便利だから

744 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 11:20:10.17 ID:i/8Tij9X
それ以上至れり尽くせりを求めるなら、大人しくRPGツクールでも使ってろってことか
頑張るか……

745 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 11:37:15.31 ID:Ktyw+YDg
ループのなかでイベント配列残ってたら回すとか、よくあるキューモデルの処理だし
車輪の再発明って規模でもないと思うけどなあ
どんなん想像してるんだろ

746 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 11:52:38.10 ID:lKUHKTyb
Unityがラダー回路導入すればいいのに

747 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 11:54:10.89 ID:ZSZ3H8dt
Unityがあれば何でもできると勘違いさせてしまっているから罪深いツールではある

748 :sage:2014/04/20(日) 12:08:18.13 ID:2+wsDmRV
Unity無料版なので3Dソフトで複数のオブジェクトのUV作って、影用に全体をまとめてアトラス展開したものをUV2としてテクスチャーも吐き出しました。
Unityに持ち込みシェーダーをLegasyShaders>LightMappedのDiffuseとして
MainColorにそれぞれのテクスチャー、Lightmapに全体のテクスチャーを入れたのですが、両方ともアトラス展開したUV2が適用されるのですが、

MainColorをUv1にLightmapをUV2に指定するにはどうすればよいのでしょうか

749 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 14:44:26.33 ID:gHXGt4hD
と、いうか。
自分の求めるような機能をすべてunityが先に作ってくれていたとして、あなたはそれで不満はないのだろうか。
それって、自分の求めるようなアイデアは、すべてunity開発者にとって想定の範囲内から一歩も出ていないということじゃないか。
100%はみ出したいとまでは思わないが。自分の要望yの90%はunityがあらかじめ想定して先に便利な機能を作ってくれたとしても、
残り一割くらい、自分はこんな動作を望むけれど、そんな要望はunity開発者の誰ひとり想定していなかった!なんてのを私なら望むが

750 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 14:55:17.34 ID:Xy27NnfJ
とりあえず文章が気持ち悪いです。

751 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 14:58:17.24 ID:XT+Zlxmk
自己解決しました
単なる入力ミスだったみたいです

752 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 15:01:28.75 ID:YWT0/Lra
iPhone4sではドローコールはいくつまでなら快適に動作しますか?
ドローコール以外にも注意するところはありますか?

753 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 15:32:14.24 ID:vwTOV8yc
Blenderのplaneをfbxで出力したものをUnity2dで使いたいのですが、レイヤが設定できなくて困っています
具体的には、BllenderでZ軸を調整してレイヤの様にしていた、Planeで作った2Dモデルを
fbxファイルにしてUnityにインポートすると、そのZ軸の位置関係がグチャグチャになって表示されます
回避方法・修正方法があれば教えてもらえないでしょうか

754 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 16:56:43.99 ID:dxKx4zu5
FBX出力をするときに軸の調整をするオプションがあると思うけどつかってみた?

755 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 17:11:42.85 ID:vwTOV8yc
>>754
Z軸が前、Y軸が上 を調整するオプションは使いました
他にもありますか?

それでも、もともと設定していた軸の位置関係が、バラバラに映って見えるようになるのはおかしいと思うのですが…

756 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 21:30:42.92 ID:dxKx4zu5
>>755
すまん、Blenderの問題じゃないかも?

757 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 22:40:25.34 ID:b09lFQCI
Unity4.3.2の2Dでプログラミングの勉強をしています。

当たり判定でわからないことがあるので質問させて頂きます。

GameObjectのAとGameObjectのBで当たり判定をしているのですが、
画面上ではAとBが当たっているようには見えないのですが、
「OnCollisionEnter2D」が呼ばれてしまいます。
(Y軸の当たり判定が若干上にずれているような感じ)
Aは、BoxCollider2Dを使用していて、
Bは、CircleCollider2Dを使用しています。
A、B共にZ軸は1にしてあります
画面で動かしながら、AとBのColliderの範囲(緑色のBoxとCircle)を
確認してますが、とても当たっているようには見えないのです。。

どのようなことが考えられるでしょうか?
または、どのように実際に当たっているか調べればよろしいでしょうか?

758 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 22:53:30.11 ID:XLxF7aQH
OnCollisionEnter2Dにはどうもバグがあるらしい。
この辺
ttp://beniyama.hatenablog.jp/entry/2014/03/20/000319

759 :名前は開発中のものです。:2014/04/21(月) 01:32:03.88 ID:vu0kfxEe
terrainの木にキャラクターコントローラが当たったかどうかを、出来ればレイキャストではなくコリジョンかトリガーで拾いたいんですがご存知の方いらっしゃいませんか。

hit.gameobject.tag やnameを取ってもterrainオブジェクトそのもの、地面と同じ物しか拾えず、木のプレハブにタグを設定してみても変わらナス!

760 :名前は開発中のものです。:2014/04/21(月) 05:43:25.69 ID:T0pz44eD
>>756
だと思うんだが、解決方法が全然分からん
ついでに言うと、ゲーム中にカメラが動いても、そのレイヤの順番が変わる

761 :名前は開発中のものです。:2014/04/21(月) 06:32:06.30 ID:+5fi4O/g
blenderでボーンにつけたIKはUnity上では正確には反映されないんでしょうか
例えば手先につけたIKコントロール用のボーンだけを動かすアニメを作ってUnityにインポートすると
一応手は動くのですがblender上の動きと少し異なるのです

762 :名前は開発中のものです。:2014/04/21(月) 08:47:44.18 ID:+5fi4O/g
すみません自己解決しました
どうも他のモーションと混じっていたみたいでそれの影響で動きが変わってしまったみたいです

763 :名前は開発中のものです。:2014/04/21(月) 12:37:47.61 ID:E3+Eseqr
>>757
アセット買えばいいと思うよ

764 :名前は開発中のものです。:2014/04/21(月) 19:31:36.39 ID:9HJYZ6T3
先輩方教えてください。

Pro,iOS,Androidを使用しています。
下記を満たすアセットを探しています。
・MP4を再生できて、上にボタン等を配置して早送りや、停止等ができるもの。
・アプリ内課金をできるだけワンコードでiOS,Androidに対応できるもの。
・PUSH通知機能。上記と同じ
・WebView

よく使われているものやおすすめのものを教えてください。
宜しくお願いします。

765 :名前は開発中のものです。:2014/04/21(月) 22:33:49.97 ID:E3+Eseqr
>>764
アセット全部買えばいいと思うよ

766 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 00:18:10.22 ID:idlU7JYY
>>765
ちょっとググれば出てくるんだから少しは検索しろよ
「unity アセット iOS 課金」で無料のを解説してるサイトが出てくるぞ

767 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 01:22:53.74 ID:NfnI5o8W
764です。

そのアセットの名前を教えて頂けないでしょうか。

768 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 01:23:58.63 ID:4PCtaOVj
>>765
どんだけアセットを買わせたいんだよw

769 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 01:32:37.90 ID:SddFj2nI
blenderで作ったモデルをUnityにインポートすると下部に次のような赤文字メッセージが出ます

The targets array should not be used inside OnSceneGUI or OnPreviewGUI. Use the single target property instead.

UnityEditor.DockArea:OnGUI()

インポートされたモデルやアニメーションには特に問題はないようですが常にこのメッセージが出続けているのは気持ちが悪いです
何が原因で出ているものなんでしょうか

770 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 10:53:24.00 ID:g8rw7/Xz
>>764
pushはアセットより無料サービス探したほうが早いかな。サーバ自前でやるのも手間だし
unityプラグイン出してるとこもある

でもワンコード化までできてもiOSは結局証明書の準備と個別プロビジョニング出す手間がかかるけどね
慣れるまでけっこう大変だった。慣れてもめんどいけど

771 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 12:33:48.16 ID:Icdl0EX6
>>764

> ・PUSH通知機能。上記と同じ

BaaSで検索

772 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 20:17:12.81 ID:N/wq6Zd4
NGUIのUILabelを使用しています
エディタ上のプレイでは問題なく表示されるのですが、ビルド後のプレイでは文字が表示されません
何か原因があるのでしょうか?

773 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 20:21:32.30 ID:6iye5zAM
UICameraの範囲からはみ出しているとか?

774 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 20:55:54.87 ID:FM2qD9Pn
>>772
アセット買えばいいと思うよ

775 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 21:30:32.51 ID:bizjbYll
>>772
同一優先度で他の重ね書きな描画要素があったりするとアウトな事がある(実バイナリとUnityのエディタのPlayで順序が異なる)
良くあるのはボタンとその上のラベルの優先度が同一でラベルがボタン画像の下に行くとか

もうひとつはアンカの持ち方のせいでスマフォなどの実機だと画面の端から飛び出している場合(Unity上だと広い画面だったりする)

776 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 23:26:03.69 ID:uGZh2A5i
ものすごく初歩的な質問なのですが

AssetStoreからAssetをDLしようとしても繋がらないのですが、何故なのでしょうか?

ネットでぐぐってみましたが、思い当たる節が見当たらなかったので

777 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 23:32:17.79 ID:2GSO3iZp
skinned clothが思うようにいじれなくてふんごおおおおおお!
なんで黒くなって選択できない頂点があるんじゃあ

778 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 23:38:20.22 ID:FM2qD9Pn
>>776

アセット買えばいいと思うよ

779 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 05:11:25.06 ID:acqbM/Lv
アセットストアは最近よく落ちてる。
落とすどころかつながらないこともある

780 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 07:40:08.07 ID:6AAjoHBW
static public な変数を持つだけのクラスを作って、グローバル変数のようにしているのですが
変数に値が反映される場合とされない場合があります
条件が不明で、その条件だけでも分からないでしょうか
もしくは、良いグローバル変数の作り方って無いでしょうか

781 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 07:51:24.53 ID:6AAjoHBW
連投すみません>>780は、シーンが変わっても変数に値が、です

782 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 19:16:33.27 ID:lxRELH/O
キャラクターコントローラーをアタッチしたオブジェクトとSphereColliderをアタッチしたオブジェクトの衝突判定が
うまくいかなくて困ってます。
キャラクターコントローラー側で、OnCntrollerColliderHitで検出しようとしているのですが、
キャラクターコントローラー側の頭上辺りで検出してしまいます。
キャラクターコントローラーのColliderは適切に設定しているつもりなのですが。
何かアドバイス下さい。

783 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 21:09:11.37 ID:H0Tsu8gp
自己解決しました。

784 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 22:11:18.36 ID:nOi4zB3q
↑してません。

785 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 22:42:48.52 ID:OQnk9JQb
ワロタw

786 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 23:12:42.07 ID:Os0OiZcp
キャラクターをクリックした場所に向かって走らせたいのですが
クリックした方向に回転させるやり方がわかりません

どのサイトを見てもLookAtを使ってやれと書いてあるのですが
そうするとx軸、z軸方向にも回転してしまい、上手く行きません。
サンプルコードや参考になるサイトなど教えていただけませんでしょうか?

787 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 23:34:30.17 ID:XVN7pCIb
>>783は「アセット買えばいいと思うよ」で確定だなと思ってたら
>>784との合わせ技で思わぬ展開になったw

788 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 23:49:29.24 ID:acqbM/Lv
>>786
transform.LookAt(target,Vector3.up);
もしくは
transform.LookAt(target,transform.up);
とでも書いとけ。

789 :名前は開発中のものです。:2014/04/24(木) 01:04:24.65 ID:lacvx9EI
初心者ですいません
スクリプト作成していたら途中でインスペクターに
the associated script cannot be loaded〜
のようなエラー文が出てその後一切スクリプトをゲームオブジェクトに設定出来なくなりました
再起動しても直りませんでした
ググった所同じような症状になったと言う人はいたけど原因が分からないようでした
これに対する対処法などはありますか?

790 :名前は開発中のものです。:2014/04/24(木) 01:07:34.51 ID:ON8Ryi4f
エラーは全文書け

791 :名前は開発中のものです。:2014/04/24(木) 01:13:37.04 ID:LUb9DtOx
PROを買え

792 :名前は開発中のものです。:2014/04/24(木) 01:17:13.43 ID:lacvx9EI
>>789ですが解決しました
スクリプトが間違っていて受け付けなくなっていたようです
お騒がせしました

793 :名前は開発中のものです。:2014/04/24(木) 08:55:28.42 ID:fh2zbTEB
プレハブを
GameObject hogehoge = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("Prefabs/hogehoge"));
と生成しても、hogehoge.nameも見れるのに
形がどこにも見えませんし、ヒエラルキーにも表示されません
何が原因でしょうか?教えてください

794 :名前は開発中のものです。:2014/04/24(木) 12:11:23.73 ID:zqWEge93
>>782
そういう場合は大概、自分が適切と思っている所が間違っている事が多い。

795 :名前は開発中のものです。:2014/04/24(木) 20:27:18.49 ID:w4OCew1m
>>793
アセットを買えばいいと思うよ

796 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 00:50:28.84 ID:9FkuY81n
初心者なのですが、教えていただけないでしょうか。
やりたいこと:キャラモデルの服装を変更する仕組みの作り方

共通の構造をもつボーンでキャラと服を、別々のfbxで用意しても、
unityのメッシュ参照を入れ替えると、メッシュが破綻してしまいました。

こういったデータを作りたい場合、データはどう用意すればよいのでしょうか?
それとも、メッシュを切り替えるという考え方が、違っていますかね?

797 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 01:03:52.56 ID:cajaI1+V
アセットを買えばいいと思うよ

798 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 01:28:40.73 ID:VC4hpV8J
>>796
どんなゲーム作ってるの?

799 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 01:52:12.00 ID:9FkuY81n
>>798
現状は基礎技術の研究をしているに過ぎないです。
キャラに剣や盾など、変形がないものは、子にすれば解決したかなと思うのですが、
鎧など変形するものとキャラの関連の付け方が理解できていません。
下記のように、一つのfbxで完結すべきなんですかね

ttps://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2825

800 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 02:05:09.54 ID:MD52BN+1
以前は着替えシステムのサンプルがあったんだけど
4になって動かなくなってなくなっちゃったんだよなw

801 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 02:46:45.07 ID:9FkuY81n
>>800
これのことですかね?
ttp://answers.unity3d.com/questions/331547/making-characters-with-changes-of-clothes-or-equip.html

802 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 02:52:16.90 ID:MD52BN+1
そうそう。そこのスレにも4で動かないって書いてあるよね
ダウンロードリストにもないし

803 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 02:56:06.68 ID:3DFVf34c
必殺技用に同時に起こる二つのエフェクトを作っていて、
一つ目のエフェクトAはボタンを離すまで煙が出続ける、
二つ目のエフェクトBはボタンを押すと光って勝手に消えるというものです

両方ともXffectというアセットを使ってるんでエフェクトBが内部的にどうやってオブジェクトを自動削除してるのかは
わからないんですが、
エフェクトAに関してはGameObject.Destroy (effectInstance);で明示的に削除してます。

で、困ったのは、エフェクトAだけなら問題ないんですが、
エフェクトBを同時に使うと、エフェクトAのみがその後ボタンを押しても二度と復活しないということなんです。

一応書いておくとエフェクトを作成する時はeffectInstance = (GameObject)Instantiate (effect);
といった感じで特におかしなとこはないと思います。


とりあえずある条件下でDestroyを使って消すとその後同じインスタンスを作成出来なくなるというなら、
Destroy以外で削除する方法ってあるんでしょうか?

804 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 03:12:58.24 ID:MD52BN+1
ある条件下でDestroyを使って消したのでその後同じインスタンスを作成できなくなっている、
というのならその条件を探して同じインスタンスを作成できるようにすればいいだけなのではなかろうかw

もちろんその仮定が間違えていて一度ボタンを押すとフラグが入りっぱなしになって戻らないので
インスタンス生成も働かなくなっている、という可能性もあるw
その話を聞いているとむしろそういう可能性の方が高いように感じるw

805 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 05:26:05.31 ID:3DFVf34c
>>804
ちゃんと色々確認してみて解決しました

エフェクトBが存在しなければ発動、という条件を書いていたんですが、
消えたと思ってたエフェクトBが存在していたのが問題でした

左のゲームオブジェクトが並んでる画面では、
エフェクトBが一度発動した後黒からグレーの文字に変わっていたので消えたと思ってたんですが、
やっぱりエフェクトBも明示的にDestroyしないと消えなかったようです

ありがとうございます

806 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 12:58:29.10 ID:busB56c2
>>799
俺も似たようなのつくってるけど、materialのprefabを作って
renderer.materialを切り替えるのが正しい方法じゃないかとおもう。

Unityの流儀的に(prefab単位)で適当に切り替え用のスクリプトを作って、
publicにmaterialを切り替えたい分だけ乗っける感じで実装するのが一番簡単だと思う。

でも物量がすごくなると一覧でみたかったり、修正が誰でも出来るようにしたかったりになるので、
俺はエクセルベースで作ってるけどね。

まともに作り出すと、スクラッチで組むのと同じくらい大変。

807 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 13:50:09.82 ID:mfHlowxA
>>803
アセットを買えばいいと思うよ

808 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 23:53:43.19 ID:xDlAGmZq
NGにするか

809 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 00:20:11.42 ID:J+PhFz7N
最近面白い組み合わせもないしな
思考停止でアセット買えとかサルでも言えるだろと
ちったあ捻れよと

捻らんなら俺も飽きたタイミングでNGするまでなので、まあ好きにしろって事だけど

810 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 01:09:26.16 ID:CV2KwBIM
メッシュの一部にだけインタラクティブクロスを適用することってできますか?

811 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 13:31:22.81 ID:YKfUNvcm
>>810
アセット買えば出来るよ

812 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 14:48:08.39 ID:hwS1L03d
AsseteStoreに入ったらInternal Server Errorが出て個別の商品ページまで行けないんだけど
みんなそうなの?

813 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 15:02:52.33 ID:kuhnCvSa
最近つながらんよな〜、ホント。
ブラウザの方は見れるんだが

814 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 16:44:04.83 ID:YKfUNvcm
>>812

アセット買ったらなおったよ

815 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 17:31:50.64 ID:1yNdGphh
Asset買えちゃんはURLぐらい出さないとスターリンが来て粛正されちゃう感じ

816 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 17:53:48.21 ID:yulMlecP
ベクターみたいなサイトでUnity製見たことないんですが
こういったサイトで無料で公開することってできますか

817 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 18:48:34.74 ID:hwS1L03d
メカニムの話なんですが、
AnyStateからボタンを押すとしゃがむ、ボタンを離すとIdleへ
というステートを組んだのですが、ボタンを離してもしゃがんだ状態のままIdleへ戻りません
ステート的にはSitDownというステートでずっととどまっている状態で、
GetBoolで調べてもちゃんとSitDown変数がfalseになってます
スクリプト的にはこんな感じ

if (Input.GetButtonDown ("SitDown")) {
animator.SetBool ("SitDown",true);
//animator.SetTrigger ("SitDown")ためしにこう書いてみたがだめだった;
}
if (Input.GetButtonUp ("SitDown")) {
animator.SetBool ("SitDown", false);
}

意味がわからないのでどうしたもんやらなんですが、他になんかチェックするところありますか?
transition設定するパネルのの合成波形の位置設定がおかしいとか

818 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 19:29:50.51 ID:Nwceil++
>>817
AnyState->Idleの方のトランジションの遷移条件はちゃんとfalseに設定してるの?

819 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 19:41:09.55 ID:6XoE7qQp
mac買ったから試しにdlしたんですが
http://iup.2ch-library.com/i/i1180306-1398508767.png
こんな感じでインストールできません
原因は何でしょう?
買ったばっかりなのでほとんどいじってないのですが

820 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 20:19:32.63 ID:vFzeYH62
まずBootcampでwindowsをインストールしなきゃ

821 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 20:21:05.26 ID:hwS1L03d
>>818
遷移の流れは
AnyState→SitDown→Idle

となっていてAnyStateからIdleには直接つないでません
AnyStateからIdleまでをfalseでつなぐと常に条件が発動してIdleに遷移してしまうからです

822 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 20:41:20.11 ID:Nwceil++
>>821
Idleをデフォルトステートにして
Idle->SitDown
SitDown->Idle
の2つのトランジションを設定しては?

823 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 20:41:40.20 ID:+JkgFhOK
>>821
shitdown->idleの遷移条件は?

824 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 20:53:58.07 ID:LmR7y3FP
もうanimator画面晒せよ、transition設定出来てないだけやろうけど。

825 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 21:11:13.43 ID:hwS1L03d
>>822
やってみましたがだめでした

>>823
SitDown=falseが遷移条件ですね


一応再起動してみましたが変化なしです
ちょっとこれはあまりにおかしいのでなんか見落としてるんだと思います

826 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 21:59:25.22 ID:hwS1L03d
ためしにSitDown -> Idle間のトランジションをexit timeにしてみたんですが、SitDownに留まったまま移行しませんでした

ただ、ボタンをチョコンと一瞬押すと移行することに気づきました。
ちょっとでも押しっぱになってると移行しません

なんだこれ、コントローラーが悪いんでしょうか

グっと押し込む感じのPS3で言うとL2ボタンをSitDownに割り当てて使ってるんですが
http://www.amazon.co.jp/dp/B001TRESLA

ボタン位置的にはここがベストなんですが…

827 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 22:31:59.56 ID:6XoE7qQp
バージョン落としてインストールしてもダメ、、、
誰か教えてください(;_;)

828 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 01:56:22.17 ID:dMenXR8B
>>827
悪いがわからん

829 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 02:17:45.41 ID:Ry3Kh9q5
>>819
unity以外のものはインストールできる?GoogleChromeとか。
できなかったらたぶん許可されてないんだと思う。
お父さんに頼んでインストールしてもらっておいで。

830 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 04:48:44.65 ID:iVKQZE8+
メカニムでそのステートのアニメーションが最後まで再生されないと条件がマッチしても次へ遷移しないんですがどういうことなんでしょうか…
Atomicのチェックは外してるんで途中でも遷移してくれると思ったんですが

831 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 04:58:19.12 ID:0BUp3jmb
ブレンドツリーからはモーション再生が終わらないと、
ってんじゃなかったかな〜

832 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 06:03:24.59 ID:sW6VLDHB
sublimetext2でプログラム書きたいけど
自動補完の方法がよくわからない・・・
解説サイトはどれもMac用のせいかWindowsで記述通りにやってもなぜか補完してくれない

833 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 13:25:42.75 ID:mzwrYwTt
>>832
アセットを買えばいいと思わないよ

834 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 16:49:42.40 ID:iVKQZE8+
AnyStateとSetTriggerの組み合わせが鬼門なのか、
State遷移が終わってもトリガーが自動でfalseにしてくれないですね

SetTriggerはおそらく、ステート遷移が完了するまではtrueを保持し続けるんだけど
条件がtrueの限りAnyStateが先に呼ばれ続けるからおかしくなってるのかも。
GetButtonDownのほかにGetButtonを追加して

if (Input.GetButton ("Hoge")) {
if (stateInfo.IsName ("Base Layer.HogeState")) {
animator.SetBool ("HogeB", false);
}

みたいにチェックを入れると解決しました。
これやるとSetTrigger使う意味ないですけどね。

なんかただの自分のメモ書きみたいなってアレですが、
似たようなトラブル抱えた人がいつかこれ見つけたら参考に。


>>831
たしかそうでしたね、今回はブレンドツリー使ってなかったんで悪しからずですが

835 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 16:54:40.43 ID:iVKQZE8+
あ、押しっぱなしにするっていう対応が取れない場合は普通にupdate内に

if (stateInfo.IsName ("Base Layer.HogeState")&& animator.GetBool("HogeB")) {
animator.SetBool ("HogeB", false);

みたいな

836 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 17:01:39.66 ID:7GHRjx+z
>>834
>State遷移が終わってもトリガーが自動でfalseにしてくれないですね
>SetTriggerはおそらく、ステート遷移が完了するまではtrueを保持し続けるんだけど
TriggerなのにTrueやらFalseってのがよくわかんないです
どういう作りにしてるか示してくれないので推測だけど根本的な仕様を誤解してるのでは?

837 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 17:17:05.98 ID:p4o+UV8Q
おっ新しいパターンイイネー

俺もアセットを買えば良いとは思わないよ。

838 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 17:28:39.65 ID:iVKQZE8+
>>836
根本的な仕様を誤解してました(;´Д`)
TriggerをBoolとして使ってたのが問題でそこを直すと解決しました

839 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 17:36:20.10 ID:iVKQZE8+
書き方ややこしいんで書き直すと

Boolで作成したパラメーターHogeBに対して
SetTrigger("HogeB");
しちゃってたのが問題でした

Triggerを使う場合はちゃんとTriggerでパラメーターを作成しなきゃダメだったんですね
Parameter作成のとこにちゃんとありました

いやー、変な勘違いを更に誤解で上書きしたまま記憶する、みたいなことにならなくてよかったです

840 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 19:28:48.19 ID:sW6VLDHB
自己解決
SublimeSocketは信憑性が薄すぎて買う気がしないわ

>>833
>>877
頭悪そう

841 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 19:29:44.45 ID:sW6VLDHB
安価ミスっちった^^;
じゃ改めて

>>833
>>837
頭悪そう

842 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 19:57:48.57 ID:G8M19Bd4
思い込みって怖いね
age

843 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 21:00:42.73 ID:JPjrG+tW
ずっとモデリングばっかしててUnityの使い方忘れてきた

844 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 21:02:34.23 ID:JPjrG+tW
誤爆った。総合スレに書き込むつもりだったんだが
・・・ここAssetの話題は御法度な感じなのか?それとも変なのが沸いてるだけなのか?

845 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 21:12:33.78 ID:GB0I8vQB
アセットという言葉に謎のこだわりを持ってる変なやつがいるんだよここ
ちょっと前まではアセットはチョン製だから買うなとか発狂してた

846 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 22:20:30.57 ID:fJ//nK3t
頭おかしい人が独り常駐してるだけだから、きにしないで

847 :名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 16:17:01.58 ID:aJogAYxY
InteractiveCloth付きの布オブジェクトを子に持つオブジェクトをCharacterControllerの.Move()で動かすと
布オブジェクトの親オブジェクトへの追従が小刻みに遅れてしまいます
どなたかInteractiveClothに詳しい方、対処法をご教授願います

ちなみに検索すると英語で同じ質問している人が出てきますが誰も答えを書き込んでいないようです

848 :名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 16:25:37.59 ID:AI86JRAf
> ちなみに検索すると英語で同じ質問している人が出てきますが誰も答えを書き込んでいないようです
だから何だっていうんだ

849 :名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 17:41:49.02 ID:qo/dzRrL
そこまで調べてもわからんなら世界的にも
対処できてる人がいないのではなかろうかw
そもそもキャラクターには使わない方がいいよ
ってリファレンスにも書いてあるしw

でもずれるんだから理由は
「座標計算のタイミングが合っていない」んだろうな〜とは
Move()をFixedUpdate()に書くとかか?

850 :名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 18:03:47.24 ID:Rp+H1cge
>>848
ちょっと早いけど、今日の2ちゃんねるで一番頭の悪い書き込みはこれで確定

851 :名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 20:08:25.77 ID:B87EgiQ4
誰か
>>759
ヘルプ。。。

852 :名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 20:13:12.19 ID:RFGPoTuI
Terrain ColliderのCreate Tree Collidersではうまくいかんのか?

853 :名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 20:56:56.03 ID:B87EgiQ4
>>852
それで出来たコライダーに衝突は出来るんだけど、衝突した情報が木ではなくTerrainそのものになっちゃうんです。
つまり地面と同じ情報。

854 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 09:30:13.48 ID:e3Pxfpzs
プレハブからInstantiateしたゲームオブジェクトについてるスクリプトAに

public Transform HogeTransform;

と記述があって、そこに別のスクリプトBからTransformを放り込みたいんですが、
どうやって書けばいいんでしょうか、あまり推奨されないことだと思うんですが、
Assetteから落としてきたパックで色んなとこで使いまわすから、スクリプトAの中身を変更したくないんです。

とりあえずこちらで用意したスクリプトBに下記コードを書いてみたんですが、上手くトランスフォーム"hoge"が渡せてないようです

instHoge = (GameObject)Instantiate (hogeGameObject);
scriptA = (SCRIPTA)instHoge.GetComponent ("SCRIPTA");
scriptA.HogeTransform = hoge;

どなたか添削していただけますでしょうか

855 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 11:01:58.26 ID:4faCUYpP
そもそも何で書かれてんの?w
キャストはC#では使うがjsでは使わない。(エラーになる)
しかしにもかかわらずGetComponentの書き方はjs
ひょっとしてBooなのか?w
jsならこんな風にでも書いとけば動く
var hoge:Transform;
var hogeGameObject:GameObject;
var instHoge :GameObject;
var scriptA:SCRIPTA;

function Start () {
hoge=transform;
instHoge = Instantiate (hogeGameObject);
scriptA= instHoge.GetComponent ("SCRIPTA");
scriptA.HogeTransform = hoge;
}

856 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 11:21:02.14 ID:D8gXWLmu
>>854
2行目
SCRIPTA scriptA = instHoge.GetComponent<SCRIPTA> ();

857 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 11:26:02.63 ID:mXgn1EY3
エラーが出てないってことはComponentの取得はできてるんだろ
いじりたくないってアセットが内部で何かしてるんじゃないか

858 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 11:33:11.14 ID:e3Pxfpzs
>>855
書き忘れました、C#ですね
うーん、どうなんでしょう、JSは使ったことないんですがやってることは同じに見えますね
もしかするとスクリプトを読み込んだ時点でscriptA.HogeTransformを定義しておかなきゃダメで、
後から代入しても意味ないのかもしれませんね…

scriptAファイルの中でHogeTransformは宣言だけ書かれてて、
namespaceというので色んなファイルと共有してるっぽいです

こうなるとお手上げですかね

859 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 11:38:05.06 ID:e3Pxfpzs
>>856
変えてみましたが同じでした

ゲームを再生中にボタンを押してインスタンス作成の際にエラーが出ます
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

860 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 11:39:06.15 ID:4faCUYpP
そのエラーはインスタンス元のゲームオブジェクトがセットされていないというエラーじゃないのかw

861 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 14:23:11.82 ID:A0a6FSLA
そのエラーはアセット買えば解決するよ
特に韓国製アセットがオススメ

862 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 16:44:59.20 ID:e3Pxfpzs
>>860
確かに!
インスタンスの更に子オブジェクトが対象オブジェクトなのにそのことを完全に忘れてました。

できました、レスしてくれた方々ありがとうございました

863 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 17:50:21.15 ID:73sTWu15
キャラクターコントローラーを使うメリットって何ですかね?

864 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 18:15:09.88 ID:ro/+5sIf
物理エンジンのめんどくささから開放される。
物理は思ったように動いてくれるとは限らんので
予想外の事態に陥る可能性があって
それをデバッグするのかと思うと…
てのは判る気がする。

865 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 22:38:19.92 ID:a7rbc2Qz
ま、キャラコンはキャラコンで別の面倒臭さに捕われるんだけどな、壁歩きとか
って言うか手抜き杉なんだよアレ

866 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 12:22:19.52 ID:xhsa17MP
アセットを作ったやつの国籍が分かると便利だよな
国籍フィルタを付けて欲しい
まあ、細かい分類は必要なくて「支那」「朝鮮」「その他」で分類できればそれでいい

867 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 12:55:06.28 ID:cNon/gJq
>>866
作者の名前とサポートURL見ればだいたいわかるじゃんよ

868 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 13:19:52.68 ID:xhsa17MP
なんでわざわざ支那人と朝鮮人の名前を見ないといけないのよ。
「クソみたいな名前を見せられるのも不快だからフィルタを付けてくれ」
という意味も>>866の要望には含まれてるんだよ。おわかり?

フィルタの設定をすること自体が面倒だし不快だから、究極の話をすれば、
「支那人と朝鮮人のアセットは販売しないで欲しい」
ということなんだけど、そこまでモンスターになる気はないです、はい。

869 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 13:32:11.54 ID:g+Gr4nhP
お前みたいなJAP見てたら
わざわざ和名使ってやってる???あるわぁって実感できるよ
知らぬが仏とかなんかそんな言い方あるんでしょこの国?

870 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 14:08:56.44 ID:I8uGpDxK
朝鮮人がアセット出そうが出すまいが
Unity嫌いでインストールしたこともないお前には関係ないだろっていう

871 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 14:30:41.27 ID:xhsa17MP
>>869>>870
あ、ここ、日本の掲示板なんで、できれば外国の方(しかもレイシスト)はご遠慮願えますか?

872 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 14:49:25.84 ID:cNon/gJq
>>868
俺もお前のアプリなんざみたくないからフィルターほしいわって言って欲しいのかな?

873 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 14:50:46.80 ID:cNon/gJq
>>871
「俺は差別と朝鮮人が嫌いだ」
を間近に見ると異常さがめだつのぉ

874 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 15:55:20.15 ID:xhsa17MP
>>873
スレ違いどころか板違い。Unityの話をしないなら出て行ってもらえます?
日本語が読めて、日本人並の思いやりの心を持ち合わせていればの話ですが

875 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 17:48:55.23 ID:UkTAIe8W
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876 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 21:29:50.90 ID:ek/OzcFp
       / ̄ ̄ ̄ ̄\
      /;;::       ::;ヽ
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877 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 21:36:43.92 ID:DPmG2+u3
地形にグリッド線引きたいんだけどなんかいい方法ない?
シムシティみたいな感じで

878 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 21:52:17.10 ID:wp2XkE+E
升目のテクスチャ貼れ

879 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 22:16:29.77 ID:Idz7XQua
Millennial Mediaを使って
広告の表示をさせたいです。

有料のPluginは見つけました。下のものです。
https://www.neatplug.com/unity3d-plugins-android

ですが、無料でやりたいと思っています。
なにか良い方法があれば教えてください。

880 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 22:48:56.11 ID:cNon/gJq
>ですが、無料でやりたいと思っています。
>なにか良い方法があれば教えてください。
自分でプラグイン書けば良いじゃない。
自分が書けない物を売っているから買う価値があるんだって気がつかないと自分にしか書けないコードに誰もお金払わないよ。

881 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 00:36:51.66 ID:47nRIm6S
>>874
おまいう

882 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 01:12:05.96 ID:y6j69r9p
おまいうってのは、言った本人にもそのまま当てはまるような時に使うんだよ
>>874はUnityというかアセットストアの話しかしてないから当てはまらない

883 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 03:49:23.73 ID:jedbV3SH
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1387003319/235
 ↑ ↑   ↑ ↑   ↑ ↑

884 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 04:30:50.34 ID:uljOTMVF
すいません
animatorにSetTriggerを送る時に、重複して送らないように制限をかけたいんですが、
何か良い方法ありませんでしょうか
AnyState -> AAA
といった遷移になります

bool型ならGetBoolの値で制限かけれるんですが、Triggerの方法がわからなくて。

遷移先のステートに移行してなかったら、って条件を書いてみたんですが、
if (!stateInfo.IsName ("Base Layer.AAA"))
移行終了前に連続でTriggerが呼び出されるとAnyStateに戻ってしまうみたいです。

885 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 07:09:10.47 ID:T5HN2gSC
ネトウヨ、お前らはもう終わったんだよ。
お前らは幸せにはなれない。
絶対に。
これから改心したとしても幸せにはなれないんだよ。
もう引き返せない。
普通の人間ならしないことをしている。
一線を超えている。戻れないんだよ。
もうあきらめろ。
全てをあきらめてずっと朝鮮人を罵倒し続けろ。
お前らにはもうそれしかない。

886 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 08:15:07.14 ID:eqtv1tkt
>>884
Triggerはトランジションに入った時に戻っちゃうので
値を取れたとしてもそれで制限することは多分できない。
自分の方でフラグでも立てといた上で
アニメーションにイベントつけてそれを戻す、とかするしか
ないんじゃないかなぁ。

887 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 12:33:55.83 ID:NAgVoQm9
>>885

オートでチョンを罵倒するアセットはありますか?
プサヨを罵倒するのでもいいです
よろしくお願いします

888 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 12:37:28.91 ID:b/bK2S7X
はぁ?
元々お前らなんて反射的に罵詈雑言とうんこ生み出すマシーンみたいなもんじゃねぇか
必要ねーだろ

889 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 13:26:03.52 ID:y6j69r9p
>>888
レイシストは巣へお帰り下さい、どうぞ

890 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 14:09:02.96 ID:b/bK2S7X
レイシストって言うべき相手間違えてるぞ
覚えたての単語使いたがる厨房なら
もういっぺん調べて出直しておいで

891 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 14:23:14.58 ID:NAgVoQm9
>>888
いえ、罵倒アプリを作りたいんです
宜しくお願いしましす

892 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 15:01:49.27 ID:47nRIm6S
チョン嫌いもネトウヨ罵倒も板違いなわけであるが?
つか本当に嫌いなら無韓になるのにID:xhsa17MPは韓国大好きっぽいなw

と、そんなことは捨て置いて
売ってるアセットと同じ世界観のシーン(Terrainと建物)発注を個別に注文依頼とかした人って居る?
あるいはそういうモデリング依頼だすと普通どれくらいの単価かかるかな?
できればMichel.Oさんとかがいいな

893 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 15:03:25.72 ID:BaMrthut
なにか読み込んだり書き込むたびに以下の様なエラーが出ます。
なにかキャッシュファイルみたいなのが壊れてるっぽい気もしますが、これを解決するにはどうすればいいでしょう

Opening file failed
Opening file library/metadata/be/be6e.......... failed:[文字化け]

894 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 15:16:28.25 ID:47nRIm6S
>>893
どうしようもないときは Libraryディレクトリを丸ごと捨てて大丈夫
UnityプロジェクトのうちTemp,Libraryは機械生成ファイルが入っている(詳しく知るにはソースコードマネジメントとUnityの関係をググってくれ)

895 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 15:39:29.87 ID:UVNJsnnt
>>884
AnyStateで全部やろうとするから破綻するんだと思う
コード書く前にステートとトランジションを設計しろ、としか

>>893
プロジェクトに何らかのアセットをインポートしてると思うけどそのメタデータが壊れたんだろう
LibraryフォルダはUnityが管理しているからユーザがLibrary以下のファイルをいじるとそうなる
Unityを終了してLibraryフォルダを削除して再度Unityを起動したらLibraryフォルダが新しく作られると思う

アセットの接続が切れるから本当はやっちゃいけないみたいだけどね
ttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Behind%20the%20Scenes.html

896 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 16:51:08.45 ID:Fg+EbtG+
>>895
多分大丈夫じゃない?

独自のバージョン管理システムを使うときは、libを除外するというルールが4.0からあったはず・・・。

897 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 20:55:41.27 ID:y6j69r9p
>>892
おまいう

898 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 21:02:29.25 ID:y6j69r9p
>>892
反射的にクソを垂れてしまったけど、後半が興味深いな。

彼のクオリティなら50m四方の環境構築に100万ぐらいと見てる。
建物の内部まで作り込むなら200万。
実際に君がオファーを出して、答えが出たらここに書き込んでくれ。
楽しみに待っている。

899 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 23:59:48.60 ID:TU19zL8E
ムービー再生は、UnityProじゃないとできないんでしょうか?

900 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 01:46:03.97 ID:QyICiokq
>>899
アセット買えばいいと思うよ

901 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 05:27:30.48 ID:gb3fga/W
名前の通った人は値段以前にスケジュールを
抑えるのが至難だからなぁ。
2年先までいっぱいですなんてざら

902 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 16:58:27.93 ID:jK1G8AGl
おれなんてまいにちがいっぱいいっぱいだよ

903 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 17:00:46.31 ID:A4yaWE+t
Resources フォルダに入れたデータには Resources.Load メソッドでアクセスできますよね?
Resources\PlayerSprite\Sprite.png
というファイルがあるとすれば
Resources.Load("PlayerSprite/Sprite.png");
とアクセスするわけです

ここからが本題ですが、フォルダ名を指定するのが面倒です
ResLoad("Sprite.png");
と指定すれば Sprite.png のありかを検索した上でロードしてくれるメソッドを作れれば便利だなと思うんですが
System.IO.File.Exists
に相当するような機能ってないんでしょうか?

904 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 18:27:41.47 ID:RIicvHHD
>>903
Resources.Load("PlayerSprite/Sprite.png");
この段階ですでに間違ってる
Texture2D tex = Resources.Load("PlayerSprite/Sprite", typeof(Texture2D));
ファイル名ext使わない
あとPathの概念があるのがResourcesとStreamingAssetだけ。
基本必要な物をAssetBundleで外部化するようにしないと後で苦労する。

905 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 19:19:13.43 ID:A4yaWE+t
>>904
周辺の状況も理解していただいた方が的確な回答が得られると思ったため長々と質問したのですが
かえって混乱させてしまったかもしれませんね。すみません
私が知りたいのは、UnityのResourcesにアクセスする手段としてファイルシステムで言うところの
>System.IO.File.Exists
>に相当するような機能ってないんでしょうか?
これだけです

906 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 19:31:33.93 ID:RIicvHHD
>>905
有りません。
あり方が根本で異なるんでファイル単位で管理したいとか思ってるとかなり混乱すると思う。

907 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 19:58:30.34 ID:L180NaLY
嘘乙

908 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 19:59:43.96 ID:gb3fga/W
え?あんの?w

909 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 20:28:52.68 ID:gb3fga/W
実際のところビルドした後はフォルダ構造を持ってない訳で
どういうバイナリファイルがどういう形でインデックスもってんのかとか
それに対して一般的に検索する機能があるのかとかの話だとは思うが
現状ないんじゃね?

そもそもゲームとかじゃロードをどう効率的にやるかとかは話題になるけど
遅くなってもいいから便利で適当にファイル管理したいとかそういう発想は
あんまりないからそういう機能がなくても不思議はないかなぁって感じはする。
ゲームだけじゃなくてそれ以外のアプリとかにもよく使われるようになっていけば
またちょっと変わってくるかもなぁとも思うけどアセットバンドル売ったりとかの
ビジネスモデルにも関わってきそうな話でもあるし

910 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 20:30:36.15 ID:A4yaWE+t
>>906
ないんですね・・・どうもでした
少し非効率ですが、パスのリストを作ってforeachでResources.Loadがnull以外になるまで回すことで代用することにします
何かが根本的に異なる気は確かにしますね。何をするにもまどろっこしいというか
AndroidやiOSに対応するエンジンだからなのでしょうかね

911 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 20:32:11.14 ID:RIicvHHD
>>907
じゃぁ示せよw
StreamingAssetならpng直読みできるけどそれだとプラットフォーム毎にLoadPath変わるんだぞ
実際StreamingAssetをプラットフォーム別にLoadPath指定すればC#のFile関係処理でロードはできるけど、png生だぞ
Textureフォーマットとか個別に処理してとかめんどくさい事全部自前でやるなら良いけどUnityらしさかけらも残らないじゃねぇか

912 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 20:50:53.17 ID:A4yaWE+t
>>909
追加で質問というか疑問なのですが
Resource\grp\notice.png
というファイルが存在する状態で
t_sr.sprite = Resources.Load<Sprite>("grp/notice");
とやると、エディタ上でもビルド後の環境でも notice.png が読み込まれます
t_sr.sprite = Resources.Load<Sprite>("notice");
ちなみに上記のコードでは読み込めませんでした

ビルドした後はフォルダ構造がないというのはどういうことなんでしょうか?
フォルダ構造がなくなるなら上の2つ目のコードでも読み込めないとおかしいのではないでしょうか?
何か読み間違いをしてますか?(私が)

913 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 20:53:43.26 ID:A4yaWE+t
ちなみにこちらのビルドの環境はPC(Windows)です
AndroidやiOS限定の話なら、その旨を教えてもらえるとありがたいです

914 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 21:00:50.69 ID:RIicvHHD
>>912
上でも書いたはずだが、ResourcesとStreamingAssetはPath構造もってる
AssetBundleとかシーン内の参照はフラットな名前空間
で、普通にUnityで追加リソースはAssetBundleを使う。

915 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 21:02:37.15 ID:ioJLKSYB
ストアにファイルブラウザ的な物あるから、方法はあるんじゃないの?

916 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 21:11:29.86 ID:A4yaWE+t
>>914
ああ、そうでした。そこはそうなんですよね
何だか似ているけど噛み合わない話をそれぞれ勝手にしている不思議な感じがします(汗)

Path構造を持っているResources内のファイルをPath検索する方法はあるかと質問しているのに
>あとPathの概念があるのがResourcesとStreamingAssetだけ。
という分かりきった返答が来たり

それに対して今度は別の人がビルドするとフォルダ構造が失われると言ってみたり・・・w

917 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 21:43:29.11 ID:RIicvHHD
>>916
わたしゃ一環してResources内のファイルの有無をFIle.Existsみたいな事では知れないと言っているんだけどな
全部纏めて書くと
1:ResourcesのファイルはFile.Existsは使えない、Path構造は持ったままTexture等を直接ロードできる
2:StreamingAssetsフォルダは生のファイルを検索できる、但し絶対Pathはプラットフォーム依存、png等を直撃できるがTextureフォーマットなどのメタ情報は持てない(Unity上で設定するテクスチャの情報ね)
3:AssetBundleとしてExportしたファイルはパス構造を持てない(WWWから取得するアレね)

918 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 22:05:19.70 ID:A4yaWE+t
>>917
>>904を読み返してみたんですが
>>903の質問でResources.Loadのパラメータに拡張子付きのファイル名を付けたのが混乱の元凶ですね・・・

>ファイル名ext使わない
を「Resources.Loadのパラメータに拡張子(ext)は付けないんだよ、ボーイ」
という指摘と勘違いしました
>ファイル名Exists使えない
だったら補完できたんですけどね(汗)

適当なコードが適当な誤字を生んで、それを読み違えてさらに話が迷走する・・・恐ろしいことです
まとめどうもでした。曖昧な理解でしたがおかげで補強できました

919 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 23:36:36.65 ID:fZ2xUtD6
質問なんですが、
なんかunityで作業してたら、座標0,0の位置にプレハブのキャラが勝手に作成されちゃうんですが、
なんとかなりませんか。

編集画面やゲーム画面はおろか、アニメーションクリップの小さいプレビュー画面まで、
あらゆる画面の0,0,0の座標に勝手にキャラが出てきて何をやっても選択できないし消せません

現れるキャラは毎回同じで、unityを再起動するといなくなりますが、またそのうちいつの間にかって感じで

920 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 01:08:10.91 ID:NhbJozgk
>>919
アセット買えばなんとかなるよ
アセットいいよ
アセットかいなよ

921 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 01:46:10.52 ID:u/NfKxmf
>>919
そのキャラクターがscriptで勝手に生成されてるだけじゃないの?
スクリプトを読み込まないようにしてみたら?

922 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 02:34:58.30 ID:BKilWHv/
>>921
ヒエラルキーから全てのゲームオブジェクトを非表示にしてみたんですが、
同じでした。
例えばシーンビューではそのキャラだけが表示されて選択もなにも出来ないです
スクリプトでの生成とは関係ないっぽいですね

923 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 02:55:12.26 ID:NhbJozgk
>>922
アセットで消えるよ

924 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 07:45:53.26 ID:d6KpgxJf
ゲーム製作のまったくの初心者ですが、
Unity インストールしてチュートリアルのブロック崩しを入力して実行してみました。
一応、手持ちのAndroid端末上でもBuild&Runしてみましたが、PC上でコントロール
できてたラケットとかが、スマホ上では全然できません。
何か、コントローラみたいな部品をインストールする必要があるのでしょうか?

925 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 14:39:04.83 ID:u/NfKxmf
>>919
よく読んだらプレビュー画面の話かw
あれはアニメーションを確認するもので選択出来るものではないよ
そもそもscene内に配置されてもないしね

926 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 14:41:41.40 ID:oibVOziE
私も質問なのですが
ゲームでよくある素早いキー2回入力ってどうやって対応させるのですか?

ttp://nksoft0.appspot.com/unity/AirDush.html
の「スペースキー2回で空中ダッシュ」みたいなものです。

927 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 14:54:27.63 ID:wREBR8m/
>>926
ゲームループの中で(Unityだったらキー入力をチェック担当のスクリプトのUpdateメソッド)最後にスペースキーが押し下げられた時刻を保存しておき
毎回スペースキーが押し下げられた時の現在時刻と最後に押し下げられた時刻の差分がある範囲以下の時間であればダッシュ認定するだけ。
要は押し下げトリガー(今までOffだったものがOnになる)の時間の差を使う。

928 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 14:59:28.99 ID:BKilWHv/
>>925
そうなんです、アニメーションを確認するだけのプレビュー画面であるにもかかわらず、
別のキャラが登場してしまうのが恐ろしいところで

選択できないって書いたのは単純にscene画面のことですね

929 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 15:28:36.15 ID:hsZfMWJm
>>924
Input.GetAxisメソッドじゃなくて
Input.mousePositionとかInput.touchesを使って動くようにする

930 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 16:23:03.68 ID:oibVOziE
>>927 おかげさまできました! ありがとうございます。
移動キーに対応させましたが、Horizontalが効くGetKeyDownって無いんですね(;;)

別件になるのですが、メカニムでモーションブレンドを操作した後に
テスト実行すると高確率でゲームの動作がおかしくなります。

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an
object
Score.Update () (at Assets/Scripts/Score.cs:28)とエラーメッセージが大量にでるのですが
unityを再起動すると直ります。(unity4.34f1)

もし同様の問題が発生して解決された方いらっしゃったら
アドバイス頂けると助かります。

931 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 21:09:05.06 ID:NhbJozgk
>>926
アセットでできるよ
アセット買おうよ

932 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 21:18:25.76 ID:8RBgyZP6
アセットストアが一度落ちたきり、
立ち上がらないんだが・・・。

画面が出てこない。
画面外に出てるというおち?

933 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 22:47:21.51 ID:gOZYXeih
>>クサイ(ID:NhbJozgk)
おい、アセットを買うためのストアが立ち上がらないってよ
どうしたらいい?

934 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 03:16:09.71 ID:iJY8l0uL
巨大な象に足音をつけるために、足の部分につけた空のゲームオブジェクト
(中はBoxColliderとRigidBodyとAudioSource)にスクリプトをアタッチして
OnCollisionEnterで地面と触れた時を判定しようとしたんですが、
衝突判定が何もとれません。

キャラ全体にRigidBodyをつけて衝突判定取りつつ、その中のボーンの中でも個別の衝突判定取るっていうのが
そもそも不可能なことなんでしょうか。


各足ごとに足音をつけずに、キャラ全体での衝突判定にすると、
全部の足音が同じボリュームで再生されてメリハリなくて嫌なんですが…

935 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 10:34:53.35 ID:d/xumr6d
教えてください、
IdolとActionというアニメーションを作りAnimatorで2つを結びIdol?ActionをTrigerで遷移させるように設定しました
こにアニメーションにBox Collider 2Dもいれて、マウスクリックしたらIdol?Actionに遷移はしました。
逆にAction?IdolはActionのアニメーション(8コマ)が終わったら自動的にIdolに戻したいのですが
どういう設定をしたらよいのでしょうか。

宜しくお願いします。

936 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 10:36:27.00 ID:iJY8l0uL
>>935
遷移条件をExit Timeにすればいいんじゃないの

937 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 13:39:18.80 ID:4R9UroSA
MonoDevelopのC#でコードを折りたたむ方法はありませんか?

#region enum

#endregion

としても右上に何か出てくるのですが折りたたむことはできません。

938 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 14:46:15.23 ID:uHM86mi5
>>935
関係ないけどidolじゃなくてidleが正しいスペルじゃないかな。

939 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 16:08:11.80 ID:kGIe8Mqi
>>938
偶像(アイドル)の方なら綴り間違ってないんでモデルデータの意味によっては正しいハズ

940 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 17:42:57.45 ID:iJY8l0uL
普通に文脈読めればさすがにそれはないでしょw

941 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 18:43:25.85 ID:evsVXx22
>>934
レイヤーを間違えてるかイベントが発生しない組み合わせになってるかじゃない?
下の方に組み合わせが書いてあるよ
ttps://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-BoxCollider.html

942 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 21:33:28.65 ID:dYhR0UXE
恥を忍んでソースを晒します

void OnPostRender(){
Texture2D t_t2d = new Texture2D(800, 600);
t_t2d.ReadPixels(new Rect(0, 0, 800, 600), 0, 0);
t_t2d.Apply();

var bytes = t_t2d.EncodeToPNG();
File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/../SavedScreen.png", bytes);

t_go = GameObject.Find("スプライト");
t_sr = (SpriteRenderer)t_go.GetComponent("SpriteRenderer");
t_sr.enabled = true;
t_sr.sprite = Sprite.Create(
t_t2d,
new Rect(0, 0, 800, 600),
new Vector2(0.5F, 0.5F),
1F
);
}

これは、Spriteとして持つ800×600の画像を800×600の画面にピクセルパーフェクトで表示した状態で
Camera の OnPostRender で実行されるソースです
最初の3行で現在画面に表示されている内容を t_t2d(Texture2D) に取り込み
次の2行で取り込んだ t_t2d の内容を SavedScreen.png というファイル名で出力し
残りの行で800×600の画像を持っていた Sprite に書き戻しています

SavedScreen.png の画像は800×600の画像とイコールですが
Sprite に書き戻した後の画面表示はピクセルパーフェクトではない、ぼやけた表示になってしまいます
これは何が原因で、どこを直せばピクセルパーフェクトを維持できるでしょうか
png 出力までは正常なので、Sprite に書き戻すところで何か間違っているのだと思いますが
さっぱり分からないです

943 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 22:03:11.05 ID:YUW6dEWk
>>942
t_t2d.filderMode = FilterMode.Point;

Texture2D t_t2d = new Texture2D(800, 600);
// ココに上記コードを挿入
t_t2d.ReadPixels(new Rect(0, 0, 800, 600), 0, 0);
t_t2d.Apply();

こういうことかな?

944 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 22:04:30.48 ID:YUW6dEWk
t_t2d.filterModeだったゴメン

945 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 22:27:07.74 ID:dYhR0UXE
>>943
そんな最初の方に問題が潜んでいたとは!
ありがとうございます。ピクセルパーフェクトっぽくなりました

なぜ「っぽく」かというと、なぜか1ピクセルぐらい縮小されたような
表示になって画像が微妙に歪んでいるからです
明日一日調べて解決できなかったら、また質問させてもらうかもしれません

946 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 23:22:38.45 ID:9GDU6ZBN
一般的に、どのように対処するべきかわからず、質問させて頂きます・・

現在、3D用のメインカメラと、GUI用のUIカメラ(NGUI)の2つを使用しています。
GUI用のクリックイベント等は、UIButonMessageを使用して実装をしました。
3D用メインカメラの方のクリックイベント等は、Input.GetMouseButton等を使用して実装しました。

当然と言えば当然ですが、GUIのボタンをクリックやドラッグした場合も
Input.GetMouseButtonDownやInput.GetMouseButtonの処理が動いてしまいます。
GUIのボタンをクリックやドラッグした場合にInput.GetMouseButtonDown当の処理をさせたくないのです。
どのように制御するのが一般的な方法なのでしょうか?
ご教示頂きたく・・・m( _ _)m

947 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 00:43:06.86 ID:/XcBk5mx
>>946
何が一般的かはわからんが、3Dカメラの前にに透明なコライダ置いて、OnMouseDownとかで処理するのが一番楽じゃね?

948 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 03:08:59.23 ID:JbF1dD4V
BoxColliderに色をつける方法ってないんですかね
Rigidbodyをアタッチすると今コライダーがどこの位置にどういう方向を向いてるのかデバッグしにくくて…

949 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 05:06:40.34 ID:JbF1dD4V
>>948
これのことは忘れてください…

950 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 05:13:20.40 ID:5cQM/EgV
Audiosourceで3Dサウンドセッティングはリニアにしてるんですが
音の発生源の逆方向を向くと近距離でも音が消えてしまいます
ミニマム音量を設定云々以前にこんなに近いのに真後ろを向くだけで音が消えるのは
さすがに不自然なのですがなんとかならないでしょうか
パンレベルを下げてもあまり効果は感じられませんでした

951 :950:2014/05/05(月) 08:20:06.40 ID:X9v3lm6I
OnTriggerEnterで地面と足の裏がぶつかった時を衝突判定して音を出してるんですが
一定距離以上離れて音源がカメラから消えて真後ろくらいになると、
OnTriggerEnterがHitを返さなくなるみたいです。
仕様?

952 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 09:47:12.84 ID:428tp8gm
OnTriggerEnterには不具合があるって記事あったな

953 :945:2014/05/05(月) 11:40:18.75 ID:76gEmSvZ
自己解決しましたので報告を

t_t2d.ReadPixels(new Rect(0, 0, 800, 600), 0, 0);

t_t2d.ReadPixels(new Rect(1, 1, 800, 600), 0, 0);

これでピクセルパーフェクトになりました
ただ、なぜ 1, 1 で正常動作するのかは謎です
スクリプトマニュアルだと左下が 0, 0 と書いてあるから
0, 0 から 800, 600 のサイズを取得する当初のコードで合ってる
ような気がするんですけどね・・・

954 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 14:05:29.88 ID:2+1B78H7
blenderでモデルを編集し、保存してUnityに戻ると自動的にモデルを更新してくれるのですが
blenderでアニメーションを追加しても、Unityではアニメーションクリップが増えなくなることがあります

一旦インポートされたモデルをPrefabから削除すればアニメーションも増えているのですが
そうするとシーンに追加したモデルの設定が無くなってしまいます(SkinnedClothなど)

955 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 14:20:31.32 ID:2+1B78H7
すみません自己解決しました
ImportSettingから登録しないといけなかったとは
しかしアニメーション2,3個までは更新したときに自動で増えてたような気が・・・

956 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 15:46:52.40 ID:9T1HQCMk
初歩的な質問ですみません、困っています。
BlenderのCyclesからUnityへインポートする時のマテリアルなんですが
Cyclesで作製したモデルのマテリアルをGlassshaderにし宝石を作ったのですが
これをUnityにインポートすることはできますか?

CyclesでUV展開し保存して、Unity側のProjectにD&Dするとメッシュのみがインポートされ
マテリアルの情報がインポートされません、インスペクターには文字化けしたマテリアルが適用されていました。
テクスチャなら画像に出力してUnity側で貼れると思うんですが
Unity側でオブジェクトをガラスの質感にしたい時はどの様にしたらいいでしょうか?

957 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 17:00:40.12 ID:b+pS5Xex
初歩的な質問で済みません
Unity4.3.4f1をダウンロードして、スクリプト書き始めたんですが、
MonoDevelopで日本語の入力ができなくて困っています。
どうするのがいいのでしょうか?

958 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 17:16:33.67 ID:+CKSCUy8
>>957
Macだと思うが4.3.1同梱のmonodevelopは腐ってるので
ttp://naichilab.blogspot.jp/2014/01/unitymonomonodevelop.html
あたり参考にして別ビルドのMono持ってくるか自前のエディタ使う。

WinならVSでOK

959 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 17:17:26.53 ID:JbF1dD4V
>>957
ファイルをUTF8で保存すればいいんじゃないの

960 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 17:48:52.58 ID:JbF1dD4V
RigidbodyのFreeze positionとrotationともにチェックを入れていても
親の動きによって位置がズレていってしまうんですが、
これを確実に動かないようにすることって出来ないんでしょうか。

スクリプトで初期値を取得して、updateの中で常にtransformを初期値に戻す、
とかそういう方法しかない?

961 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 18:54:29.23 ID:3ASBwSZm
>>957
アセットかえばいいよ

962 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 19:24:45.63 ID:8kZtSiaV
mono を継承しないで c# のソースを使うには
どうしたら良いでしょうか

963 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 19:25:37.41 ID:428tp8gm
そのまま使えばよろし

964 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 19:53:06.37 ID:8kZtSiaV
そうおもったのですが、
GameObject に C# の mono 非継承のソースをドラッグ&ドロップしようとすると、
Cant't add Script
と言われてしまいました。。。

GameObject に結び付けない形で C# のソースは使えるんでしょうか。

965 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 20:02:51.55 ID:mV0UlYHE
コンポーネントとしてアタッチするなら継承する必要がある

966 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 20:05:15.60 ID:jQpfHHo1
特定の処理をユーティリティー化するとか
classを構造体みたいに使うとか

967 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 20:08:57.69 ID:8kZtSiaV
サウンド関係を調べていて、Webの記事を見よう見まねで作ってまして。

サウンド再生をシングルトンの Class で一括管理したいのですが、
シングルトンで作成するため new が必要、
それゆえ mono を継承してはならないとありました。

しかし、これまで GameObject にスクリプトを持たせる方法しか知らず、
どうしたものかと……

968 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 23:00:24.23 ID:76gEmSvZ
>>967
やりたいのは、こういうことじゃないですか?

[具体例:クラス側]cUtility.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
// クラス
public class cクラス
{
  public cクラス()
    {
      Debug.LogWarning("cクラス");
    }
}

[具体例:利用側]
// これを実行するとコンソールに "cクラス" と表示される
private cクラス CC = new cクラス();

969 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 23:59:09.28 ID:CdX9rdEw
MonoBehaviour継承したシングルトンじゃダメなん?

970 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 00:06:27.20 ID:Kz/lgo2J
シングルトンのオーディオマネージャを作りたくて、
Web記事を色々見ているうちにこんがらがってしまっていたようです。

ジェネリックという方法を使って
new せずにインスタンスを作成することで対応できたようです。

なぜ出来なかったのか、なぜ今は出来てるのか、
すこし落ち着いて見返してみます。

お騒がせしました。でも、ありがとうございました。

971 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 00:07:43.23 ID:QZiIsyaW
>>947

946です。
なるほど!早速試してみたいと思います!
ありがとうございました!

972 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 00:10:59.54 ID:Kz/lgo2J
>>969
はい、おそらくそれです。
最終的には、

public class クラス名<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour

で行けました。
(あまり詳しく書くと拝見した Web コピペ丸載せになって申し訳ないので1行だけ)

というか、そもそも、Unity での開発 = mono なんですね。
そのレベルで理解してませんでした。

973 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 00:34:21.17 ID:V/HnThW7
>>960
これ、やっぱtransformで直接指定すると物理の挙動がおかしくなって
あさっての方向に飛んでしまいます

どなたかよろです

974 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 02:04:02.23 ID:hMDTO/Ej
>>973
アセット買えばいいと思うよ

975 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 02:23:52.81 ID:QZiIsyaW
>>947

946です。度々すみません・・・
3Dカメラの前にに透明なコライダ置いて、OnMouseDownで処理してみましたが、
GUIのボタンをクリックした時、OnMouseDownも処理されてしまいました。

GUIのボタンとは被らないように透明のコライダを設置するということでしょうか??

976 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 08:12:55.43 ID:ceI0k4Xf
ぐぎぎ…AnimatorのTriggerに指定したパラメータが自動でfalseにならない…
2個のTriggerのうち片方はちゃんとfalseになるのに
おかしい方のTriggerをtrueにしてる箇所と同じ部分にlog入れて調べたけど別に何度もそこを通ってしまってるわけではないし…

977 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 09:03:11.69 ID:hMDTO/Ej
>>976
アセットで解決すると思うよ

978 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 09:28:52.30 ID:572ZTf28
プロ版月30ドルくらいなら喜んで使うが・・・。

979 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 20:17:11.32 ID:Bi/YJF+7
今日もアセットちゃん事チョン嫌いのTreeBoaたんは頑張りました。

980 :名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 20:59:59.27 ID:ceI0k4Xf
自己解決
トリガーってそういう意味か

981 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 00:44:50.80 ID:v6bwmwWI
>>975

946です。
下記を参考に自己解決しました。
ttp://caitsithware.com/wordpress/?p=61

いろいろすみませんでした。
そしてありがとうございました!

982 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 01:48:45.76 ID:H7uwW0GF
日本語フォントをスマホアプリで使用したいのですが、ダイナミックフォントって
使えなかったりしますか?

983 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 03:44:55.94 ID:RhqiIMpP
ダイナミックフォントは使える。
どの程度使えるかはしらんが
ttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-376.html

984 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 05:28:40.81 ID:34WquHfD
半透明なマテリアルのオブジェクトの描画についてなんですけど
頂点単位で透明度のソートをする方法がどうしても見つかりません。
ご存知の方いましたらご教示お願いします。

海外のページに大抵のゲームエンジンはパーツ毎にしか
ソートしないという書き込みを見つけました。
複雑な形状の半透明オブジェクトは使わないというのが一般的なのでしょうか?

985 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 06:00:06.71 ID:RhqiIMpP
イマドキだと少々ポリゴン増えようができるだけ半透明は
つかわないって感じはある。
ドローコールの問題を考えれば全体でのソートは
多分できないんだろうな〜

986 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 09:25:41.07 ID:ssely9S7
>>983
ありがとうございます!

987 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 10:21:39.52 ID:HJA4D6c1
>>984
低レベルの話になるけど
頂点リストはビデオメモリに転送してから使うものだからな。

GPUには、行列だけ渡して、
あとは毎回頂点の登録番号と描画命令をだすだけなんだが、
頂点をソートすると言うことは、頂点リストを毎回ソートして
転送し直すということになる。

だからやんない

988 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 19:24:14.52 ID:PlYsGhwK
>>959
ファイルは元々UTF8で保存されてるみたいです。漢字キーを押すと、もう入力できなくなって、Monodevelopリスタート
しないとダメです。もしかして、 windows7(64bit) 使ってるからですかね?
>>958
Monodevelopの現バージョンらしいXamarin Studioインストールしたら、日本語入力はできました。
メニューも日本語だし、デバッグでもできる統合エディタらしいのですが、プロジェクトのSyncとかできません。

989 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 20:18:54.86 ID:txxBo3Bh
Input.compassが全く反応しない・・・
何やっても0しか取得できん
始めたばっかで心が折れそう

990 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 20:23:05.95 ID:gnNKbaWX
Android端末でNGUIのUIInputやWebViewでソフトウェアキーボードを出しているときに、
戻るボタンを押すと応答なしになってアプリが落ちるんですが解決法をご存知のかたいましたら教えてください。
Unityのバージョンは4.3.4です。
よろしくお願いします。

991 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 23:07:36.95 ID:34WquHfD
すみません。情報が足りませんでした。
やりたい事は半透明な部分がある髪のモデルの表示なのですが

Mayaのビューはポリゴン単位でZソート出来るので
その環境で作った髪のモデルをUnityに持っていったところ
後頭部を見ているのに前髪が手前に見えたりと言う感じでスッチャカメッチャカになってしまいましたので
Unityでもポリゴン単位でソートできないかなと上の質問をしました。

でも、シェーダーの設定で描画はなんとか出来るみたいなので試行錯誤しようと思います。
参考までに皆さんにお尋ねしたいのですが
髪の毛や草花、葉、モフモフしたもの、みたいなモデルにはどんなtransparentの設定をしていますか?

992 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 23:10:58.38 ID:daAowwxY
>>991
もふもふはシェーダに画かせてる
草木はTerrainでできない奴はあきらめた

993 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 00:02:37.89 ID:VGyvNW8A
フリー版のUNITYをWin環境で使い、Android向けアプリを作っています。

アプリ内にリソースとして取りこんだローカルHTMLをアプリ内に表示したいのですが、
フリー版でも可能な方法はありませんでしょうか。

(やりたいこと)
  アプリのヘルプページをHTMLで表示し、管理する

  ・アプリ内に配置したローカルHTMLを任意の大きさのウィンドウでアプリ内に表示
  ・横幅はウィンドウの大きさ固定、縦ははみ出したらはみ出しただけ縦スクロール
  ・リンクをタップしたら、該当URLに飛ぶ(ローカルHTML内で遷移できれば十分)
  ・JavaやHTML5、CSSなどは使えるにこしたことはないが、必須ではない。

Webを検索し、GitHubにあるWebView を利用する方法に行き当たったのですが、
1つはGREEが出していてPro版のみ対応、もう1つは個人の方が出しているものでした。

個人の方のほうのを落としてみたのですが、
サンプルの方はリビルドして実機で動くのですがページのスクロールができず、
さらにサンプルから該当ソース2点を自分のプロジェクトに読み込んだのですが、
うまく動きませんでした。

フリー版UNITYで動くWebViewはないでしょうか。
もしくは、個人の方のほうはやり方が正しければフリー版でも動くのでしょうか。

WebViewの書籍を探したりしているのですが、見つけられませんでした。
解る方いたら、情報など頂けるとありがたいです。よろしくお願いします。

994 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 00:51:34.45 ID:VN5fsnzG
>>993
Androidの機能でやるのが結局一番楽だというところに落ち着いた

ネイティブアクティビティにはできなくなるが、上にフラグメント重ねるか、背景透過のアクティビティ重ねてる

995 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 01:00:21.61 ID:ymMQN2Ep
誰か次スレヨロ

996 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 03:29:34.60 ID:X4A8VaOg
立てれなかったので質問するけど、
同じスクリプトの中でUpdateが一回呼ばれる間に、
OnCollisionStayが11回も呼ばれるんだけどこれはこういう仕様なの?

よければ次スレで答えてくれてもいいけど

997 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 04:09:34.77 ID:za4noWir
そういう仕様で作ったんだろアホが!

998 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 08:47:35.42 ID:3QHRiisF
立てたよ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

999 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 12:56:19.00 ID:za4noWir
1000なら俺のゲームが完成

1000 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2014/05/08(木) 12:59:49.21 ID:wg26AHJJ
 )))
('ω')うおーーーー☆
1000ならUnity繁栄

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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