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DXライブラリ 総合スレッド その17

1 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 12:40:45.76 ID:qXzfRGmE
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/

2 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 12:41:36.76 ID:qXzfRGmE
【前スレ】
DXライブラリ 総合スレッド その16
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372604225/
【過去スレ】
01 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
02 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
03 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
04 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
05 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
06 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
07 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
08 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
09 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
10 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
11 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/
12 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
13 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339368894/
14 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1350618178/
15 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/

3 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 12:42:50.58 ID:qXzfRGmE
以上テンプレ
たまに空気の読めない人が現れますが、触らない・相手しないこと推奨

4 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 12:54:47.54 ID:mqRxZiDh
>3
率先して弄ってる奴に言われたかない

5 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 19:17:48.92 ID:Tm9PubdH
kazukiは俺が守ってみせる

6 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 23:25:55.28 ID:wizimSwn
質問させてください
透過pngを重ねた画像をひとつの画像として出力は可能でしょうか?

具体的に言うとキャラクター画像の上に武器画像を重ねたもの(プレイヤーによってゲーム中で組み合わせられる)を出力して、それをプログラム中で使いたいと考えています

7 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 23:33:50.96 ID:qXzfRGmE
その合成した画像はファイルに保存するんじゃなくてゲーム中で使うだけ?
MakeScreen関数を使えば可能だよ

8 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 00:03:36.38 ID:MnmZsnwx
>前スレ最後の話題

Now Loadingの画像とか最低限の開発者ロゴとかだけ、リソースに置いてる人は見たことあるなあ。
みんなはどう?

9 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 00:07:15.24 ID:mTwGSGFT
え?前スレのやつ、dxlibのアーカイブは暗号化されてんの?
なんかバイナリでファイル連結してるだけのような気がするんだけど

10 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 00:08:00.82 ID:gmRlKRBZ
リソースに含めるのはアイコンくらい。

11 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 00:08:55.37 ID:WD5PKRbs
>>9
パスワード機能ついてる
パス設定するとそれをキーに簡易的にだけど暗号化される

12 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 00:10:19.23 ID:dU6bRjuI
暗号化は自作

13 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 00:38:53.99 ID:MwGw8INk
リソースにするとビルド時間が増える

14 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 01:56:03.29 ID:J8WocBR8
リソースをほんのちょっといじるのに
いちいちコンパイラを入れている環境じゃないとダメというのは
意外に面倒くさい

まあ一人ならそれほどでもないか

15 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 02:03:56.81 ID:MwGw8INk
リソースを含んだexeをVC++で開くとあら不思議
リソースが全部丸見えになっちゃいます

16 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 03:06:59.08 ID:J8WocBR8
むしろ仕様をオープンにして「リソースを差し替えられます!」というのを売りにするのがよい

17 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 03:41:44.89 ID:270VqRVp
そして自分が作ったものより良い物ができあがって軽くへこむ。

18 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 04:12:03.52 ID:H/xsUfnf
むしろそれを寄付してもらうことでゲームが発展していく

19 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 04:14:38.56 ID:WD5PKRbs
まず技術のある人が興味持ってくれるレベルのゲームを作らなきゃ

20 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 11:01:55.09 ID:HxLZEgnX
じゃあ俺これ今作ってんだけど誰かモデル作ってくれませんか
ss見るとわかるけどなんじゃこりゃ?っていうクソモデルだし

俺がゲーム作る過程をみんなが見るスレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1374595200/

21 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 11:16:15.68 ID:tXXTWxQO
>>7
ありがとうございます

参考までに聞きたいのですが、透明情報を持った画像ファイルとして保存することは可能でしょうか?

22 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 11:35:11.34 ID:WD5PKRbs
>>21
可能
SaveDrawScreenでヘッダを検索

23 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 17:47:34.18 ID:USqa+Qjn
>>22
たびたびすいません
SaveDrawScreenというのは現在の表示画面の指定範囲のスクリーンショットを撮る関数という認識でしたが
表画面で描画されていないものor表画面で背景を無視して(保存時に透明扱い)保存することもできるのですか?

24 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 23:53:08.88 ID:WD5PKRbs
>>23
MakeScreenを、第三引数(背景透過フラグ)をTRUEにして使い描画可能なグラフィックハンドルを作る
描画先をMakeScreenで作ったグラフィックハンドルに変更する
SaveDrawScreenでPNG形式で保存

これでいける

25 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 03:26:48.37 ID:yzBO4YKD
>>24
スクリーンを作るときに背景を透明に出来ることを知りませんでした…
スクリーンを作って描画対象にさえしてしまえば表画面に描画をしなくてもSaveDrawScreenが使えたのですね
勉強になりました
本当にありがとうございました

26 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 10:06:01.56 ID:370AXvA7
みんなはライブラリ関数を組み合わせて自作関数とか作ってる?
文章表示とかダメージ計算とかあると便利なのってベースとして作っておきたいよね

27 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 10:33:16.92 ID:jWdvpYEW
>>26
ライブラリ関数の組み合わせだけ、って意味だと無いけど、そういう意味じゃ無いなら普通は作ってると思う
どういう設計でどんな内容かによって様々だけど

28 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 11:02:32.69 ID:cvWH0Ix9
DXライブラリはライブラリであってseleneみたいなフレームワークじゃないからね
あくまで画像描画・音楽再生をする関数群でしかない

29 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 11:31:03.35 ID:utjYUJKi
この方法は誤差が多いな
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE);
SetGraphMode(640, 400, 32);
if (DxLib_Init() == -1) return -1;

int n = 0;
int naka = 0;

while (!ProcessMessage())
{
ClearDrawScreen();
DrawBox(0, 0, 399, 399, GetColor(255, 255, 255), TRUE);
DrawCircle(00, 399, 399, GetColor(0, 0, 255), true);

int x = GetRand(399);
int y = GetRand(399);
int Cr = GetPixel(x, y);

n++;
if (Cr == 255) naka++;
double kekka = (double)naka / n * 4.0;
DrawFormatString(400, 0, GetColor(255, 255, 0), L"%f\n", kekka);
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}

30 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 11:41:37.30 ID:370AXvA7
Unityに浮気しようとしたけどDXライブラリのが優秀すぎて戻ってきた

31 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 11:51:21.41 ID:cvWH0Ix9
>>29
何がしたいんだこれ

32 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 17:34:31.37 ID:JxAP4v4F
Unity「物理演算もドロップシャドウも私だけで出来ますよ!」

ぼく「すげぇーー!!」

Unity「しかもマルチプラットフォーム」

ぼく「おおおおおお!!!」

Unity「ただし実行環境にはランタイムが必要です」

ぼく「まぁまぁまぁまぁ」

Unity「あとUIが少し分かりづらいです、ボタンとか色々機能が隠蔽されてます」

ぼく「ふむふむふむふむ」

Unity「あと色々したいなら有料です」

ぼく「はぁ」

33 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 18:04:43.76 ID:xfhcazFM
DXライブラリはなんで無料なんだろうな
広告とかもないし…

34 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 19:05:06.20 ID:Gh7Wuqw0
金取ってるライブラリの方が珍しいわ
ていうか、商用じゃなく趣味だから

35 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 22:38:17.96 ID:T/wTzbta
>>33
やだ、金取れるレベルじゃないから何てとても言えない

36 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 22:46:00.37 ID:iDVZi+zt
仮に有料になったら大騒ぎする癖にw

37 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 23:32:42.69 ID:rJEiasgN
別に有料にしろとか、有料にするだけの価値があるとは言ってない。

38 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 23:52:45.92 ID:wV831Mmy
金を取れるレベルとか有料にするだけの価値とか言い出す人間に限って物に金を払わない罠

39 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 23:55:36.44 ID:AaN8ND+u
有料にするのってかなりめんどくさいと思う
決済方法の準備とかライセンス管理とか
だったら利用条件だけ明示してフリー配布、の方が気苦労が少ない

40 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 03:26:50.12 ID:l5G1pDr3
有料のライブラリが選択肢に入らない初心者がユーザーの大半なんだから、
直接ライブラリを有料にしても購入者は増えないだろう

DXライブラリを使ってC++でゲームが作れるまでを解説した本を出したほうがまだ儲かりそう

41 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 07:39:34.98 ID:+xSFUJKe
3Dゲームは作るの難しいなしかし
基本モーションは技として用意した方がいいのかな
座る技、ジャンプする技、走る技みたいな

42 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 08:26:37.03 ID:bhhixlGM
モーションとモーションの区切り目を動的に合成するのなんなん?
アマチュアじゃできないの?

43 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 09:27:21.99 ID:UFph7CEV
なんなんかと言うと、そういうけいさんするの
プロとアマチュアの、アマチュアって意味なら、だれでもちしきがあれば出来るの
Armatureの、こと言ってるならそれはおぶじぇくとのたんいの事だからできるもなにもないの

44 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 09:28:04.39 ID:i5MC/S/3
モーションブレンドのことか

45 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 09:36:19.66 ID:0Ic0sEF6
DxLib使えばその辺も簡単にできる
リファレンスくらい軽く目を通しておけよ

46 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 11:27:52.92 ID:Jsj8IV/h
モーションブレンドって対応する二つの頂点の中間点とってるの?

47 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 12:27:55.71 ID:AwSLLO2o
は?
ボーンって知ってる?

48 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 12:31:22.32 ID:yXM5dqif
骨ええええええええええ

49 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 12:54:49.21 ID:kOaB6T+w
>46
あんたの言っているのはブレンドシェイプ(モーフィング)に近い。
モーションブレンドとは違うもの。

50 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 13:44:05.30 ID:bhhixlGM
あぁそうか、でもまぁ同じことをボーンでやるのでは

51 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 15:49:16.46 ID:UFph7CEV
具体的に言うと「モーション」と呼ばれてるようなボーンの回転角の配列について、
それらの補完計算や実際のプログラムから見た扱いを知ってれば、要は行列同士の乗算って事がわかると思う。
前にDirectXやOpenGL向けにアニメーションコントロール処理書いてたので、簡単に言うとそんなかんじ

52 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 22:34:33.92 ID:KFCIW6Ax
ところでDXライブラリでデストラクタって使うの?
全く必要性を感じない

53 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 00:24:32.78 ID:kV2m7+Jg
なんで使う外部モジュールによってデスクトラクタの使用有無が変わると思ってるの?
さらにどうして必要性を感じないなんて考えちゃったの?
もしかして何にもわかってない人か、またはプログラミング自体した事が無い人か

54 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 02:40:23.47 ID:qJaNVkSl
DxLib_End() とかリソース解放系の関数のことを
デストラクタと呼んでいるんじゃないかとエスパーしてみる

55 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 07:48:49.93 ID:QLRhxonh
フレームゲームでデストラクタなんて、元々使う機会少ないだろ

56 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 11:25:56.08 ID:QTYaRAwT
毎フレーム数十個くらいなら別にいいかなーって

57 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 14:45:29.04 ID:hz7RN64X
書く必要性と言う意味の「使う」と
1フレームの間にそれが実行されるかと言う意味の「使われる」が混濁してる。
文脈から言えば普通は前者だと思うけど、なんか話が脱線してる。

58 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 22:59:46.26 ID:PfRKP+M+
GetJoypadInputState( int InputType )ってR3とかL3検出できたっけ?
ライブラリ久しぶりなんだが出来なかった気がする
あと右スティックも無理だったような?

59 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 00:10:14.20 ID:Xc7aXkVi
>>58
R3とL3はPS3コントローラのアナログ入力?
GetJoypadDirectInputStateで合計6軸(8軸?)まで取得できるみたい
多分これでいける

60 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 00:17:55.47 ID:HAhFlsRH
アナログスティックをグリっと押し込むやつじゃないか
ボタンとして入力されてるはず

右スティック入力は___analoginputrightって関数があったと思う

61 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 07:44:25.04 ID:BTf+kUYq
右スティックはいろいろ隠し関数があるのか
ちょっと覗いてみる

62 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 17:30:12.39 ID:3IvdXj9h
スレチだったらごめんなさい。
「14歳からはじめるC++わくわくゲームプログラミング教室」
アマゾンレビューを確認すると、コードにも誤植があるとかで、
購入に二の足を踏んでいるのですが、いかがなものでしょう。

当方、初心者向けC++解説書のポインタで詰んだ超初心者です。

63 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 17:45:13.50 ID:BTf+kUYq
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1383105985/

64 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 18:37:55.54 ID:e/ku51rt
コードに誤植程度、普通にあることだ。

65 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 19:14:19.14 ID:FACbN+zX
本なんて読んでもわからんよ
初めて買った本がそれだった俺が言うんだから間違いない

で、俺はどうしたかっていうと本だとさっぱりだから
龍神録のコードコピペから始めて、わからないところは調べてからそこの質問掲示板で質問しまくった

超初心者っていうぐらいだから多分ポインタの有用性を理解できてないと思うから、
まずはポインタがない時の不便さを実感してみるべき

66 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 19:51:37.76 ID:Y3ppkcZp
無手勝流で突っ込むのは時間の無駄
情強は少し金を掛けて高速道路をかっ飛ばす

67 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 20:19:49.09 ID:l9KqClGM
金をかけて資料を得ても、要点は読んでる人間の経験値が柱になるので、
本さえあれば高速道路かっ飛べるとも限らないが…
ただその辺はどんな手段使っても同じ事なので、良い資料はどんだけあっても困らないかな

結局は自分で書いて発見や理解した事だけが、その人を作る。これ大事。
上の話の流れまったく見てないけどww

68 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 21:20:46.92 ID:qa5VXmWy
ほとんどの人が、真似することから、始める。
自力で出来る人々は、能力が高くて天才のような人
サンプルコードに、解説があり、検証されているのは書籍。

具体的に動作するコードを提示している書籍を読んでも、何も出来ない人はプログラムに向いてい無い。

69 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 21:20:47.58 ID:3IvdXj9h
「龍神録」確認しましたが、もっと基礎からやる必要がありそうです・・・。
まずは買ってやってみることにしました。

それで困った時は、こちらでまた質問させて頂きますね。
お答え頂いた皆様、ありがとうございました。

70 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 22:51:00.69 ID:BTf+kUYq
なんでここでやるんだよ

71 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 23:18:55.98 ID:atVXlg5+
ポインタで詰むとか、ライブラリ関係ねえからなあ
>>58みたいな質問ならここでやってもいいんだが、
一般的なアルゴリズムとか数学の質問されてもね

72 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 03:37:55.25 ID:iXPw8XXT
マ板でやれよw

73 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 08:31:52.21 ID:4X5h+WIk
ゲームなんか作ってどうするのよ

74 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 09:25:06.75 ID:nII1oQnd
人生は暇つぶし

75 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 09:40:20.35 ID:ck6V2deH
2chなんか見てどうするのよ

76 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 10:04:49.08 ID:JswfCln0
どうしよう・・・

77 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 15:09:16.52 ID:b+fe8Q/r
俺は2chに俺の生きた証しを刻む
過去ログとなってネットに、お前らのPCやスマホやタブレットに
永遠に残るのだ

78 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 16:27:04.52 ID:iXPw8XXT
磁器の寿命は5年ぐらいなんだけど

79 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 16:33:04.13 ID:JswfCln0
好きな画面色に変えるフェードイン・アウト関数を作りたいんだけど上手くいかない、一瞬で変わったりしちゃう・・・
どういうのがいいかな

80 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 16:37:31.92 ID:s1OpxFMa
easingとかtweenでググれ

81 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 16:46:53.19 ID:y5uOYLkE
>>79
メインループの速度(時間)に対して変化量をどのくらいの刻みで加算したらいいかってだけじゃないの

ゲームプログラミングで言うと、左端にいるキャラが一瞬で右端に行っちゃうって言ってるのと同じ事だと思うけど
それと考え方は同じ。ググるまでも無いでしょ

82 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 17:03:31.23 ID:eOkrYTAI
また、構ってあげてるのか。お前ら優しいな

83 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 17:08:38.88 ID:tTsmisRb
>>81
それは、具体的に動作するサンプルコードを提示したのがカッコいい 

84 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 17:27:07.47 ID:JswfCln0
void fade_screen(int Red,int Green,int Blue,float FadeSpeed){
int FadeLoop = 0;
tmpR = windowR, tmpG = windowG, tmpB = windowB; //現在の輝度を代入
tmpR = Red - tmpR, tmpG = Green - tmpG, tmpB = Blue - tmpB; //いくら動かすか計算
tmpR = ((tmpR / FadeSpeed) / 60); //1/60フレームごとに変更するR輝度計算
tmpG = ((tmpG / FadeSpeed) / 60); //1/60フレームごとに変更するG輝度計算
tmpB = ((tmpB / FadeSpeed) / 60); //1/60フレームごとに変更するB輝度計算
if(FadeLoop != FadeSpeed * 60){
FadeLoop += 1;
windowR += tmpR, windowG += tmpG, windowB += tmpB;
SetDrawBright(windowR,windowG,windowB);
}
}

ごめんこんな感じでやってるんだけど
普通のキャラ移動とかは作れるんだけどこれはどうも上手くいかない

85 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 17:34:53.39 ID:iXPw8XXT
SetDrawBright(255-R,255-G,255-B);

はい、できた!

86 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 18:24:29.65 ID:Ds3vDvv3
マウスの右クリックと左クリックの機能を入れ替えるっていうゲーム
作りたいんですが、もちろんDXライブラリです。どうしたらいいですか?

87 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 18:34:17.63 ID:fNdexDyw
普段左クリックで行う動作をオプションで右クリックに入れ替えるとかそんなの?

88 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 18:34:49.72 ID:Ds3vDvv3
>>87
いや時間的にランダムに勝手に入れ替わるっていうゲーム
作りたいんです。

89 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 18:41:55.26 ID:bEEt58va
つ関数ポインタ

90 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 18:44:46.52 ID:fNdexDyw
うーんそれは左と右を入れ替えるんじゃなくて呼び出す関数を入れ替えるほうが速いんじゃね

91 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 18:56:16.81 ID:JswfCln0
ここってプログラムの話禁止なんだ

92 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 18:59:28.11 ID:Kh6EJFje
×プログラミングの話
○算数の質問

93 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 19:27:42.89 ID:nII1oQnd
というかDXライブラリのスレ。
C++スレもあるのに、なぜかDXライブラリと直接関係ない質問が多い。

94 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 19:39:07.79 ID:iXPw8XXT
真面目に答えたのに・・

95 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 20:12:50.76 ID:AAZB5Zky
>>94
えっ

96 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 02:15:58.87 ID:goUktAbP
そのアルゴリズムだけでなく関係する機能すべての何処かにdxライブラリが関与してればいいのさ

97 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 08:22:47.77 ID:Mx4lkQGs
キーフレームアニメーションをやりたいのですが
モデルの頂点をいじるにはどうすればいいのでしょうか?

98 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 09:55:09.22 ID:0nEVGDcc
死ねばいいと思うよ

99 :96:2013/11/17(日) 16:37:19.55 ID:Mx4lkQGs
MV1GetReferenceMeshで参照した頂点座標を上書きしてみたのですが
描画されたモデルに変化はありませんでした
参照メッシュの情報を本体(?)に渡すにはどうすればよいのかわかりません
ご教示ください

100 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 17:40:53.17 ID:33UR56Gx
>>99
まず大前提として、メインメモリに置いたメッシュの情報は、基本的にグラボ側への一方通行。
その関数で参照出来るのはその一方通行で送り込んだコピー元の情報
=つまりそこの内容が毎回読み取られて画面に現れてる訳じゃないってのをまず踏まえて、

ただし、ここからはDXライブラリにインタフェースあるかどうかわからないが、
OpenGLやDirectXには逆に頂点情報をめCPU側のメインメモリに引っ張って来る、フェッチ関数(マップ関数)が用意されてる。
それつかえば、いわゆる「書き戻し」が出来るが基本的にこれは高コスト処理なので、
なるだけそれをしないで良い方法を考えた方がいいぜ。

それか、毎回VertexBufferから再作成とか。

101 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 18:39:31.85 ID:goUktAbP
これ使ってゲーム作ってもゲーム会社への就職は難しいですか?

102 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 18:40:48.87 ID:jH5qCOi6
わからん。

103 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 19:41:03.92 ID:B9igUS9E
>>101
プログラマーや技術職としての就職は難しい
企画系ならアピールにはなる、当然結果は実力次第だが

104 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 20:02:55.73 ID:HWTivXVU
会社ってDXライブラリとか使わないのかね

105 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 20:06:36.69 ID:VF4Lvv8x
基本使わないだろう

106 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 20:07:57.05 ID:AyInxElV
零細なら使うかもな。

107 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 20:23:10.36 ID:jH5qCOi6
ちゃんとしたところなら独自のライブラリとかもってそうだしね。

108 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 20:35:37.28 ID:E/B7wRzB
ゲームプログラマなんざやりたい奴たくさんいる割りに雇用のパイはちょっとしかない
競争率高すぎんだよ激務なのに薄給残業代なしとかな
その上30代までしかプログラマとして働けないときている
任天堂ですら平均勤続年数10年だそれ以外のゲーム会社は10年もいられない
ゲームなんか作っててどうするのよ人生をドブに捨てる気か
この国には守られてる職業と守られてない職業がある
やりたいことで仕事を選ぶのが間違い守られてる組織に入れるかどうかを基準にするべき

109 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 20:50:22.06 ID:goUktAbP
ぶっちゃけ大手であればスマホゲーでもいいんだ、ネームバリューさえあれば。

110 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 20:51:47.17 ID:goUktAbP
大手のゲーム系のエリート大学生に勝てる気がしない

111 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 20:55:12.62 ID:jH5qCOi6
>その上30代までしかプログラマとして働けないときている

それはゲーム系に限らん。

112 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 21:58:07.98 ID:VRI26HnB
趣味でやっとく方が賢い

113 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 22:17:10.49 ID:33UR56Gx
職業プログラマ/SE場合によってPL、趣味も設計とプログラミングな俺がいます。
多分死ぬまでこんな感じ

114 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 04:07:30.96 ID:Zg2wzlTH
>>108
ゲームとは人々に娯楽を与えることが醍醐味

人は娯楽から喜びや楽しい思いを得ることで
学校や仕事で嫌なことがあっても乗り越えられる
そんな人類にとって娯楽を提供する職業がゲームプログラマたちなんだから
別に人生をドブに捨ててるわけじゃなくて
むしろ、最高にやりがいと素晴らしさを兼ね揃えた職業だと思うよ

テレビ番組とかインターネットサービス(ニコ動とか)
音楽、アニメ、漫画、映画などなど
それらの職業も人々に人類にとって大切な娯楽を与える職業だから
俺は彼らを尊敬できるし
尊敬される側の人間も自分がやった仕事で人々に必要とされていたり
喜んでもらえたり、尊敬してもらえりゃ、やりがいのある仕事だと思う

115 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 08:37:07.68 ID:yEaSwG6O
>>108
マジレスすると、絵の描けるプログラマは最後まで引っ張りダコ
絵の描けないプログラマは村人Aなので、新人と入れ替え
そういう業界

116 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 08:45:36.21 ID:d7QPu6e8
あっそ40代でコンビニバイトで頑張れ屋

117 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 09:06:40.36 ID:QhuCPPb9
>その上30代までしかプログラマとして働けないときている

なんて言うか、良く見る↑この一文て実際に働いてない人には微妙に伝わらないニュアンスが含まれてて、
それで良く、>>115-116 みたいな誤解をする人達が居る。

118 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 09:27:11.07 ID:QhuCPPb9
スレチだけどついでだから一応簡単に書いておくと…
他業種でも会社勤めしてる人ならピンと来ると思うが、30代定年説ってのは色んなケースをひっくるめたかなり「省略した」表現で、
「定年=もう用済み、クビ」って意味でなく、「要は上流になれ」って事。「なってないと困る」ってニュアンスを含んでる。

ちなみに上流ってのはソフト開発の世界で言う表現で、ゲームに限らず、何段階もある開発業務の内、
実際にプログラミングするもっと手前の階層にいる人々の事。
簡単に言えば、チームの管理職(マネージャ、リーダ)や設計職(全体の設計する人、コア部分のアーキ、アプリケーション固有設計など)の事。
実際に物を作るプログラマは逆に下流って言う。川の流れのイメージ。

色んなケースって意味では、派遣PGさんとかの場合のニュアンスもあったり、特に言われたままにしか物を作れない人の場合のニュアンスもあったりして、
それらの場合は上流下流って話じゃ無いんだけど、それらひっくるめて「30代定年説」って言葉に省略されてる。現職13年目のマジ話。

119 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 09:38:28.36 ID:SrapAoEf
俺来年就活の専門学校生なんだけど(と言っても今3/4年生)
そういう上流工程のさらに一個前に、ゲームで言うなら企画って段階があると思うんだけど、
そういうところに入る前提で新卒入社って出来るの?(新卒募集の種類にプランナーとかある前提)
大卒じゃないと厳しい?専門卒ってなんか単純作業担当ってイメージがあって下流工程目当てってイメージが

120 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 09:59:10.67 ID:QhuCPPb9
>>119
ウチの場合は二次受って言う、いわゆる直接商品企画する会社じゃなくて、
製造委託や技術協力で参加する方の開発会社なのでアレだけど、
一概に言えないが、基本的に大きな所は大卒プロパーを上流へって流れがあるみたいだけど、
正直どこ卒って部分が関わるのは、ぶっちゃければ入社時の選考の時だけ。

で、企画やプランニングってのは普通経験無い段階の人をいきなり参加させるような事は無くて、
例えばいきなり新卒に任せるような事は無くて(零細は除く)、
あるとしたらブレーン参加として、「ちょっと一緒に会議出て」があるかもしれないくらい。

で、たまにあるそれだけをやってて給料出る訳じゃ無いので、役職上は普通、別の担当を振ってる。それが例えば簡単な部分のコーディングとかって事。
本当に企画だけに参加になるようになるのは、その方面の経験と具体的な知識が深い、もっと先の人だけ。

121 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 10:12:26.33 ID:QhuCPPb9
で、ちょっと考えればわかりそうな事なんだけど、その辺りのイメージを持てない、「会社入れば好きなゲームの妄想だけ書いて生活出来る」
ぐらいしか考えられない子が、大体1、2年で辞めてく。

業務で開発していて遊びじゃないって事と、製造にはお客さんの立場からは見えない事が沢山あるって事と、
ノウハウや経験が無いと何も出来ないって事と、新人に限らず能力次第って事と、好きな事してる時間以外のイメージと、それらをひっくるめて考えられれば大丈夫。

122 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 11:12:31.94 ID:YTTe7fdE
プログラマは低く見られてるってのは事実だよな。
プログラマとして経験を積んで、30代くらいにはSEなりPLにステップアップしろって事らしいんだが
そもそもプログラマとしての資質とSEやPLとしての資質は別なのに。

経験を積んだ大工が全て建築設計士になるわけではないように。

123 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 11:18:11.68 ID:YTTe7fdE
>>119
専門学校卒ってのは要は高卒だから、回される仕事は下流工程で間違いないよ。
そこからガンガンやっていけば上流にいけるかもだがスタートラインは大卒に比べて遥かに後ろ。

大卒ってのは勉強できる(自ら進んで力を身につける能力を持っている)って事だから当然周囲には期待される。

124 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 11:19:09.40 ID:NdeuMTUz
SEやPLがPGを経験しておいて欲しいというはある

125 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 11:34:49.27 ID:1O+Wg6G/
なんのスレだよ

126 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 12:15:49.54 ID:wr9xGBCG
ゲ製でいきなり業界と海外の話をし出す人間は
キチガイと相場が決まっておる
くわばらくわばら

127 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 12:36:10.50 ID:QhuCPPb9
>>122-123
明らかにスレチだけど、その認識も微妙に違っていて、低く見てる訳じゃ無いって事と、
資質が別って話はどちらかと言うと付加としての考え持った方がいいよって事と、
高卒だから下流行程でってのも大分違う。
要点は >>120-121 に書いてるので、後の細かい話は、実際に開発の現場に入れば見えてくると思う。

終わり。

128 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 12:45:56.11 ID:EbbCKW7I
最近亡くなった将棋で有名な森田氏なんか、8ビット時代から今まで現役だったぞ
PCエンジンのゲーム作ってた人で今でも現役の人もいるし、30歳定年なんてその人のスキル次第だろ

129 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 14:48:30.65 ID:yEaSwG6O
うん、だからプログラミング一筋じゃ、一般人は飯食えないだろう
ただでさえゲーム業界のプログラマは他の業界から見下されてるんだし

130 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 20:42:48.87 ID:d7QPu6e8
40代からコンビニバイト頑張れ屋

131 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 21:51:58.41 ID:O9PELxeV
板違いの痛い人間が暴れるスレになりました。
っつーかね、多人数になれば組むこともできないプログラムが
組めるようになるんかね?単に今までできた事が時間をかけず
に出来るようになるだけじゃん。馬鹿じゃねーの。

132 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 00:33:51.50 ID:sBEdVcr0
ツール作ったんだが誰かに見てもらうような空気じゃないな…

133 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 01:44:18.84 ID:SjLfGitq
>>129
飯食えないほど定収入なわけないだろう
こういう業界は給料が世間より多めに設定されてるから
新人でも月収18〜20万以上はいただけます
俺は能力給が上乗せされて30万ほどだった

飯食えないとは、月収が10万とかです

134 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 07:10:20.22 ID:JOy0DUxA
いい加減、板違い連中はム板かマ板かゲーハー板にでも池

135 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 07:14:33.48 ID:BC4+GbdN
>>133
妄想プログラマの自己紹介wwwwww
頑張れよwwww

136 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 07:25:53.20 ID:JOy0DUxA
荒らしはスルーの方向で

137 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 12:08:15.62 ID:sxEKWO13
こういう奴らが質問者を煽ってるんだろうなという良い例でした
では次の話題は

138 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 12:29:42.37 ID:Ya1tY/Mj
3Dモデルの読み込み拡張子ってなにでしてる?

139 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 12:39:48.78 ID:57LI7ubu
拡張子?自前なので適当。

140 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 12:56:51.24 ID:SjLfGitq
>>138
なぜそんな質問をしているのか解からんが
プログラミングではファイルの拡張子には
それほど意味はありません

例えばMP3ファイルは音楽ファイルの拡張子ですが
拡張子だけMMPPというオリジナル拡張子に変更したとしても
プログラム上では普通に音楽が再生されます

ただし音楽プレイヤーではそんな拡張子はサポートしていないので再生されない

141 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 13:12:37.68 ID:1eIF6Lu7
DXライブラリってデフォルトでデバイスロストをある程度自動で復旧してくれるけど
みんなデバイスロストの復旧はライブラリに任せてる?
俺は貧乏性だから自分で復旧させてるんだけど

142 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 13:47:27.32 ID:3qro36va
質問変えるわ
3Dモデル読み込むとき、環境光も出力したいが
xファイルは環境光の情報を持てないので別の拡張子を使いたい
自分でいじるなら自作だが、既存のobjとかだと汎用性が高く使いやすい
それとどちらにせよx,mmdのやつ以外を使う場合、どこまで自作する必要があるか、
特にDXライブラリのDrawやモデル情報をいじる関数はそのまま使っているか(使えるのか)、それらも自作してるか知りたいです

143 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 14:25:22.94 ID:57LI7ubu
>>142
>>140 も言ってるが「拡張子」って部分に意味は無いので、多分言いたい事はファイルフォーマットの事なんだと思うけど、
そういう自分の都合で何かしたい事がある場合、自分でフォーマット作ってそれを吐いたり読んだりするんだよ。

で、たまたま既存のフォーマットでばっちり用が足りる場合や、既存フォーマットじゃないといけない事情がある場合に、
その既存フォーマット流用するって順番。

根本的な考え方、理解できてるか?
理解できてるとして進めると、何が必要かってのは、そこに納める必要がある物。
つまり、頂点納めるなら、頂点ロードしてそれを具体的にハンドリング出来る、のような事。

144 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 14:35:26.46 ID:57LI7ubu
あと気になったので書いておくと、

>自分でいじるなら自作だが、既存のobjとかだと汎用性が高く使いやすい

「いじる」んじゃなくて、それ自体は単にファイルの読み書き書くだけの事。
で、wavefrontOBJ形式がなんでシンプルで汎用性が高いかって言うと、テキストエディタで一度でもファイル開いてみたらわかるけど、
最低限の単純な情報しか格納しないからだよ。
バッチ書いて吐ける程度のただのテキストファイルだから。
てことは、自分もその考え方応用して吐いて、それプラス、必要な物足したフォーマット作ればいいだけ。普通のプログラミングの範疇にあるものだよ。
ただし3DCG扱うプログラミングに必要な基本的な前提知識が居るってだけの事。
具体的には、DirectXやOpenGLで頂点バッファ利用したモデル描画を理解してればいいだけ。

>どこまで自作する必要があるか、

当たり前だけど、君が必要とする事全てだよ。本当に。煽りとかじゃなく。
で、全てってのは本に出てくる全てじゃなくて、
上に書いたような事柄の、必要な物全て。

145 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 14:41:07.18 ID:bSUSbNn9
お、おう
なんか俺の日本語がダメみたいだな
3Dの読み込みって自作拡張子多いみたいだしだし
どんな情報渡してるのか気になったから「俺こんなことしてるよー」な流れにしたかっただけなんだ、なんかごめん

146 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 14:43:39.52 ID:unpSF7IO
>>145
拡張子って言わずフォーマットって言うべきだったな
自称中級者って上から目線で説教したり解説したりしたがるからなドンマイ

147 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 14:51:07.68 ID:FEQ3vl1/
言葉ってムズカシイ
フォーマット=ファイル形式→中身の形式
拡張子→識別記号
でいいんだよね?
ひとつ賢くなったがこの癖は治らん気がする
HDDフォーマットの印象が強くて

148 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 14:58:08.46 ID:eR8S9zGX
拡張子っていったらあくまでもファイル名の一部
それ以外は認めない 最高裁まで争う

149 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 15:56:28.10 ID:TVapAnFD
たとえば、C++のソースファイルはcppって拡張子つけるけど、中身はただのテキストファイル。txtと同じ。
単に区別するためにcppってしてるだけ。

たとえばBMPファイルはbmpって拡張子つけるけど、ファイル内部の先頭部分にBMPファイルって識別できるようにファイルタイプが記録されている。
拡張子を判定してファイルを判別するソフトだと、拡張子をbmp以外に変えたらBMPファイルと認めてくれないけど
ファイルタイプで判別するソフトなら、拡張子がなんであろうとBMPファイルと認めてくれる。

拡張子は、人間と一部のソフトに「何のファイルか」を判別させるためだけのもの。

150 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 16:04:30.81 ID:PT0rbRFu
自前のファイルフォーマットって
mayaとかで作ったモデルどうやって落とし込むんだよ

151 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 16:56:42.80 ID:57LI7ubu
>>146
上から目線でも、説教でも、自称中級者でもないからちゃんと文面読んでくれ。
説明してるんだから。

152 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 17:01:00.30 ID:57LI7ubu
>>150
mayaはわからんけど、melとかでexrorterスクリプト書けるんじゃないの?
blenderがpythonで書けるように。
その辺はソフト固有の話だから、専門スレで聞いて

153 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 17:34:41.26 ID:TikgPtwt
objが簡単だからまずobj形式からやってみればいいよ。
骨はないけどな。骨が必要ならFBXにしておけ。

154 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 21:42:37.81 ID:7wW9iJxs
モデルデータとアニメーションデータって別ファイルがいいか、
同一ファイルがいいか、どちらでしょうか
ゲームで汎用的に使えるベストフォーマット(拡張し)を教えてください

155 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 21:58:10.42 ID:57LI7ubu
唯一の汎用ベストフォーマットなんて無い。
何故ならみんな都合が違うから。
具体的に言うと、いらないデータを山ほど積んどきゃ色々な場面で使えるかもしれないが、いらないもんはいらない訳で、

さらにそこにあるデータ形式じゃ困る事もあるだろ?
例えばアニメーション情報にしたって全フレーム分の回転行列を細切れで持つか、キーフレーム補完にするのかで全然違うだろ?

で、補完するにしてもクォータニオンでいいのか行列の固まりがいいのか違うだろ?
前者と後者にしても、回転成分だけでいいのか移動もいるのか違うだろ?

UVの持たせ方も頂点UV式なのか面UVなのかで違うし、オブジェクトって言う概念にどこまで持たせるのかも違うので、
唯一のベストアンサーは無いって事。
強いて有名なのは、Autodeskのfbxや、SONYが言い出しっぺのCOLLADAだけど、
それであっても、いつでもこれで言い訳じゃないから、みんな意味わかりながら自分で決めるの。その時の都合で。

156 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 22:03:54.11 ID:57LI7ubu
あといわゆるマテリアルって呼ばれる、正体はシェーダに引き渡す色計算用の係数も違うし、
テクスチャもいわゆる普通のテクスチャだけじゃなくてスカイボックスや環境反射用の物なら極座標系の使われ方を想定してるかもしれない。

正直都合のバリエーションが多すぎてキリが無い。

モーションデータとモデルデータを分けるか一緒にするかも作る内容次第なので、
一概に同梱するべきか否かは言えない。
作業中だけなら別の方が楽だけど、リリース時には一つにまとめてる俺の場合。

157 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 22:08:12.83 ID:57LI7ubu
あ、あと、バンプマップや法線マップ用のデータも違うな。
ほんとキリが無い

158 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 12:02:33.01 ID:2bzsxSIO
DXライブラリはモデルとモーションが別々に使えないのがつらい
基本xファイルだろうし

159 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 17:19:41.40 ID:+y2zHHtk
お前らどれくらいのクオリティのもの作ってるの?

緑のオマージュ少女剣士の3dゲームの動画アップロードされてるけどあれぐらいはみんなポンポン作ってるの?

160 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 18:17:23.16 ID:RNQx2n1L
一概には言えない。ポンポンつくれるときとつくれないときがある

161 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 23:39:14.13 ID:+IzCNwiU
ゲームとしてのクオリティと、単に基本的な技術の話はあんま関係無いな

162 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 12:52:46.85 ID:el2jZgnT
今で出先なんですが
LoadDivGraphってa[10]を用意、[1]と[2]にLoadGraphを入れた状態で使うとどうなりますか?
エラーかな

163 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 13:27:26.87 ID:AHdw3ffL
日本語で書いてくれ

164 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 13:32:28.40 ID:nYM1r+U2
エスパーすると、
a[10]を用意した上で、a[1]とa[2]にLoadGraphで取得したグラフィックハンドルを入れている状態で
配列aにグラフィックハンドルを確保するとどうなるかってことだろう

答えはどうにもならない
普通にグラフィックハンドルが作られ、a[10]にはそれぞれのグラフィックハンドルが代入される

しかし元から入っていた[1]と[2]のグラフィックハンドルは上書きされるため消失する
だからメモリには元の画像が読み込まれたまま、アクセスする方法がなくなる

165 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 14:28:15.09 ID:GYvy9a9y
a[0]が可哀想

166 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 14:37:20.16 ID:OBHntik2
確かLoadGraphで生成するグラフィックハンドルはポインタだったかな

つまり、&aでもOKだったか

167 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 15:03:44.84 ID:el2jZgnT
>>164
的確です、ありがとう
上書きされるんですか…

168 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 15:06:59.90 ID:0yYw/Mnl
グラフィックハンドルに使うっつっても、aは結局ただのint型変数だしね。

169 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 18:51:09.06 ID:lhwZspRB
ついでにロードした画像は終了するまでメモリの闇に消えるのか?

170 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 19:10:07.04 ID:CObsm9Te
>>169
DxLib_EndとかInitGraphとか使えば消えるはずだけど画像を使う方法は無くなるな

171 :sage:2013/11/22(金) 21:39:11.12 ID:RQPM2xtc
int i,j;
for(i=0 ; i <=640; i++){
for(j=0; j <=480; j++){
DrawPixel(i,j,GetRand(255),GetRand(255),GetRand(255));
}
}

これwhile文で回したら、テレビのアレと一緒だったという驚き。
タブが使えん。

172 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 22:02:07.43 ID:hYC6pvwJ
いや驚きも何もまんまやないかい

173 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 00:31:49.12 ID:l7LZHjH/
だってあれ色信号がランダムで送られてるだけだもの
ちなみに実際にゲームの演出で使うときはそのやり方じゃ遅すぎて使えない

174 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 07:59:54.86 ID:+x3PvoA2
砂嵐画像を1枚だけ用意しておいて,
上下左右に反転(実質4パターン)させてループ表示するのが良い感じ。

もちろん、ゲーム開始時などのタイミングで自動生成させるのもアリ。

175 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 08:48:25.38 ID:eDIontM4
自動生成するにしても、>>171 みたいに1pixあたり3回の乱数計算なんて普通しないけどなww

176 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 16:39:36.91 ID:+x3PvoA2
今気づいた。GetRand(n)って0〜nのn+1パターン生成だったのか

177 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 16:59:17.57 ID:JtWp+6cz
???

178 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 17:31:30.63 ID:zeuJIL5D
そこがDXlibの余計な親切なとこw

普通は 0 〜 n-1 の n パターン生成だよな。
俺も最初勘違いしてて、想定とずれる理由が判らなかった。

179 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 18:58:42.12 ID:l7LZHjH/
お前は何を言っているんだ

180 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 19:02:49.55 ID:FvicSoUg
乱数の話でしょ

181 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 01:46:07.46 ID:Hldh+di0
配列と同じじゃないってことか?

182 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 02:00:39.91 ID:ACYla9uZ
普通は、個数を表す意味でRand(100)と指定されたら0〜99までの100種類の結果を返す
でもDXライブラリではGetRand(100)で0〜100までの101通りの結果を返しちまうんだ!

なので混乱しやすい
実際に使うときはラップするから問題ないんだけどな
int MyRand(int n){
 return GetRand(n-1);
}
みたく

183 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 09:31:05.26 ID:lT96LY53
馬鹿が快適に使えるように作られたライブラリだからしょうがない

184 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 10:58:23.12 ID:umkw86Tn
>>182
なんでもなんでも再ラップして、わざわざ余計な関数呼び出し増やさなくてもその程度ならマクロでいいんじゃないの?

185 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 11:18:09.00 ID:QBUeckFU
ランダム生成はさすがに自作

186 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 11:26:13.53 ID:684m9jsV
x = a*x + b
同じ数字にループするまでの寿命を長くするにはa,bをどう選べばよいのか

187 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 11:31:13.30 ID:GLu2SYkw
無理数にしたら?

188 :176:2013/11/24(日) 15:35:31.29 ID:cU6Z2kSj
分かりにくくてすみません。
>>178>>182 補足サンクスです。

189 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 15:53:11.13 ID:QRTr1Dm8
本格乱数ならknuthとかパークとか

簡単のなら(1229×x+3517502)%1664501%Mとか

190 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 16:28:04.08 ID:Hldh+di0
3Dゲーの目の動きってテクスチャーをずらしてるのかな?
そんな関数ある?

191 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 17:01:41.87 ID:Hldh+di0
これっぽいな
MV1SetFrameTextureAddressTransform();
使ったことある人いるんだろうか

192 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 19:07:13.55 ID:umkw86Tn
俺、ポリゴン化させてる目の場合ボーンでやったり、遠景が主体の場合はシェーダで動かすか、逆に見てわからないほどの距離なら動かさない。

193 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 00:37:07.85 ID:/eJA3cEv
サウンドハンドルについて質問があります
グローバル変数としてint bgmを用意して一度だけ
bgm=LoadSoundMem("pass");
とすれば全体(他のクラスのループ中)で
PlaySoundMem( BGM, 省略);
だけで音楽を再生するということは可能でしょうか?

194 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 01:42:20.70 ID:WrxaSVfU
どこで読み込んでもハンドル(=ポインタ)さえ分かれば再生してくれる

195 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 09:56:45.73 ID:nM0d4931
なんでDXLIBのハンドルってポインタ型じゃなくてint型にキャストされてるんだ?
使用者に方を意識させたくないからかな

196 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 10:33:27.18 ID:eu56pD/q
元々ポインタなのにそれをわざわざキャストしてるならなんか意図があるんだろうけど、
単に識別用のインデクス返してるとか。
ハンドルって、必ずポインタである必要は無い訳で。

197 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 11:49:31.68 ID:8GVJd7G8
Cのどこで初心者がつまづくかっつーたらポインタと相場が決まってるんだし
そこを意識させないのは正解でしょう。

俺がそうだし。

198 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 12:10:58.95 ID:3npoByfN
最初は全く理解できなかったけど、ゲーム書きはじめて半月したら突然わかるようになった
やらなきゃできるようにならんね

199 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 12:28:41.48 ID:oYii2SbA
そんなにポインタ使いたきゃDXライブラリ以外を使えばいいんじゃね?
ポインタ使わなくて済むように配慮したライブラリに俺はわかるようになったとか言われてもコンセプト理解出来ないアホとしか思えない

200 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 12:39:42.40 ID:8oYDN0w1
DXライブラリも値の取得だとかでポインタ使ってるだろ?
てかDXライブラリのコンセプトがポインタ使わなくてすむように配慮してるライブラリってのは初耳だわ。

201 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 12:48:17.64 ID:eu56pD/q
てか、普通プログラミングする上ではDXライブラリだけ使う事なんて無いですし

202 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 13:36:01.13 ID:qQgB/3Ul
公式のリファレンス、サンプルプログラム、開発講座
外部の館、龍 にはポインタがあるが
3Dアクションサンプルには全くない
まあ、使う場所ないからと言われればそれまでだが
サンプルゲームもないんじゃね?

203 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 14:44:15.61 ID:XOP+D6SA
必要な時に自分で使うならともかく何でもポインタポインタ言い出す奴は大抵俺SUGEEやりたいだけ
管理人がポインタも分からない奴にライブラリ使えないよとか言ってる姿想像できないだろ?

204 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 15:15:58.94 ID:zAoBMTLK
遠吠えがうるさくなってきたな。またあいつが来てるのか?

205 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 16:50:22.02 ID:8GVJd7G8
なんでいきなりモメてんのよ。

206 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 17:18:30.47 ID:eu56pD/q
>>202
> 3Dアクションサンプルには全くない
まあ、使う場所ないからと言われればそれまでだが

お前さんがたまたま見た何かでは、隠蔽されてたんだろうってだけだよそれ。
3Dアクションでは使う場所が無いって、書かれてるようにも読めるので一応言っておく。

207 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 18:21:17.63 ID:EX0zbXqo
世の中には変数すら理解出来ない人も居るんだよ
まあ、このスレには居ないかもしれんが

208 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 19:36:31.87 ID:5CHrKXbV
>>206
公式の3Dアクションサンプルな
ライブラリ自身の隠蔽の徹底さを改めて実感しただけだよ
「使う場所がない」は意訳で「もしかしたらたまたまで意図してないのかもしれないが」ってこと
俺自身はガンガン使ってるよ

209 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 19:48:18.00 ID:VH36xUw0
何気にライブラリの方でメモリを確保する関数があるんだよな
用意する必要があったのかな

210 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 00:13:16.65 ID:CZM1vdUb
思いついたから入れといただけじゃね

211 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 00:56:31.82 ID:al6vnunW
実際、それはあると思う。
乱数関数にしろメモリ確保にしろ、関数呼び出し一回増えるだけの無意味な物は、
多分思い付いて入れただけだと思う。

212 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 20:34:21.10 ID:nlNV6irw
VisualStudio Express 2012 for Windows Desktopってどこにあるん?

http://www.visualstudio.com/downloads/download-visual-studio-vs#d-2012-express
ここにあるって書いてあるけど見つからない

213 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 21:40:05.68 ID:/ej4maAn
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34673

214 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 22:19:59.72 ID:nlNV6irw
>>213
ありがとう
でもなんで場所変わってるの?

215 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 22:23:38.82 ID:ZMtYjixC
あーいうとこってしょっちゅうサイト構成変えるし、しょうがないよ。

216 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 22:33:08.19 ID:nlNV6irw
そっか、管理人さんも大変だろうな

217 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 12:54:44.59 ID:M+06QoST
影するゲームってディレクショナルライト使わずポイントライトしか使わないよね?
位置動かせるし

218 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 12:59:38.16 ID:QwwoR+b8
日本語でおk

219 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 13:17:21.14 ID:D6s6prz6
俺は静的なゲームだからむしろ逆
よく光源が動くならポイントに統一してもいいんじゃね

220 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 06:49:49.85 ID:RXO2w9O0
3D環境で2Dぽく見せるためにカメラをキャラの上に設置したいけど、どうすればいいですか?

221 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 08:22:37.36 ID:DYnBV2gH
>>220
平行投影にしたいって事?
DXLibだと SetupCamera_Ortho 使うとか

222 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 08:50:59.70 ID:RXO2w9O0
>>221
ありがとうございます!
これでゲーム作成が進みそうです!

223 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 23:30:50.80 ID:HQVhG/Rq
ネトゲってどこで当たり判定してるの?
例えばマリオ64のオンラインゲームを作りたいと思った時、
判定はクライアントでやってサーバーに結果を送信して、
その結果を他のクライアントと多数決取って、それを真として全てのクライアント通知するか
クライアントは位置情報だけ送信してサーバー側が当たり判定して、それを真として全てのクライアント通知するか

224 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 00:34:53.46 ID:7H6WpxaH
前者だと全てのオブジェクトのコリジョン判定を
全てのクライアントが負うことになるから普通に考えりゃわかるわな

225 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 01:31:01.94 ID:7JnASPug
オンラインゲームは全てのプレイヤーのゲーム画面で
同じタイミングで他のプレイヤーの動きの同期を取る必要があるので
サーバー上で時間調整してるんじゃないかな?

サーバーに信号を送って全プレイヤーと同期を取ってから
自分も含めた他のプレイヤーにも信号を送る

226 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 07:43:27.20 ID:JAtajW1z
>>224
負うことになるからなに?
答えてくれたのに悪いんだけど、その理由が聞きたいんだ

サーバーの負荷が軽くなるし他のクライアントでも判断してるため何かのチートの抑止にもつながるだろうし

かわりに多数決する分通信するからサーバーが軽くなるだけで処理に時間かかるかもしれない

メリットとデメリット両方考えられるからどんな背景でそうなったのかなと

227 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 07:54:04.58 ID:JAtajW1z
>>225
多分離れたプレイヤーの画面を全く同じにするのは無理だと思うから、
画面上のラグを覚悟で判定部分だけタイムスタンプで帳尻合わせてるのかな

そういえば、判定をサーバーでやるとしたら、
判定結果自体は受け取る必要がなくてダメージの情報を通知するだけなのかな

そうすると、クライアントの仕事は描画と座標・プレイヤーキャラクターの振る舞いの送受信だけなのかな?
ネトゲの通信量って動画より少ないって聞くし

228 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 08:18:52.07 ID:PKuP29x7
セガのプレゼンの資料で分かりやすいのを前見た記憶があるな
4gamersだったかな

229 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 08:22:22.52 ID:7H6WpxaH
>>226
既にあるものを真似したいだけなんだから、実際に触れてみればわかる
ネトゲプレイしたことあるなら明らかに前者じゃないことはわかるはずだ

何故前者じゃダメなのかってのは、ゲームにおいて(ユーザーから見て)最も大切な部分と
それに実現するための最大のボトルネックを考えることで自然に理解できるんじゃないか

230 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 09:16:00.61 ID:mI3qZrzT
ネトゲっつっても多人数ものだけじゃないんじゃない。

231 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 15:15:04.00 ID:65dD/B/t
>>226
>他クライアントも判断して
多数決? 廃スペが一人他低スペだった場合、すごくストレスだろうね
ユーザが他のユーザを監視って、絶対的監視がいない時点で意味がない
それなら一人にホストさせるかサバ管
普通のネトゲやったことあるなら、チート対策に
「サーバーに異常な数値が送られてきたらその数値は処理しない」ようにできてることがわかると思うが
それが他クライアントが監視する方法より劣ると思う理由はなに?
もちろんリアルタイムチックに見せるために別でクライアントごとに計算させるのはいいと思う

232 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 15:18:19.35 ID:59jdrYzl
>>227
当たり判定どこでやってるかは、ゲーム性とかプラットフォーム(据え置きなのか、PCなのか)とかにかなり左右されるから一概には言えない。
俺が昔やってたFPSだと、大抵ホストが全部やってたと思う。ホストプレイヤーだけ露骨にエイム強くてよく切れたわ。
Fantasy Earth ZeroってTPSのオンゲは、50vs50の戦争がウリだったんだが、サーバー負荷対策のためか攻撃を受ける側のクライアントがヒット判定とってた。
おかげで当たりそうになったら回線絞って回避みたいなチートが流行ってよく切れたわ。

ネトゲの場合、まずレイテンシを考えることが重要。
国内の目安は確か20msくらいだったと思う。
何か通信するたびに、片道で60fps基準で1.2フレーム分の遅延がでるわけだ。
ヒット判定を多数決方式にしようとすると、
プレイヤー:攻撃送信

サーバー:ヒット判定を各クライアントに依頼

各クライアント:ヒット判定投票

サーバー:ヒット確定、結果を各クライアントに送信

クライアント:判定結果受信

↓1回につき20msかかるわけだから、プレイヤーが攻撃してから判定結果を受け取るまでに最速80ms。
実に4.8フレームかかる。
実際はクソな回線一杯あるだろうから、3倍以上見積もらないとダメだろね。
ヒット判定投票を何msまで待つか?とかいう問題もあるし。

233 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 18:03:52.03 ID:jbLYHAr/
流れぶった切るようでごめん
3Dのモーションってその場所で使うモーションはロード時に全部アタッチしちゃう?
それともモーション変えるたびに新しくアタッチする?
なんか後者だと重くなりそうで・・・

234 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 18:07:22.34 ID:Go/ehMcP
>>233
むしろ前者の方が重くなりそう

235 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 18:52:59.08 ID:7JnASPug
ストリートファイター4のようなオンラインゲームで
遠く離れた人と対戦プレイする時は時差が生まれると問題になる

パンチボタンを押すと目の前のPCモニター画面で
それに合わせて自分のキャラがパンチを繰り出し
拳が相手の顔面にクリーンヒット!

その状況を遠く離れた対戦側のPC画面にも同時に表示するようにしないといけない
そう考えると通信速度ってのは、俺が考えている以上に高速なのだろうか
パンチボタンを押して、パンチを繰り出す時間など瞬時です
それが対戦側のPCモニターにも映る

236 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 19:20:52.11 ID:vTEhHFAb
格闘ゲームはオンラインでも由緒ある60fpsを守るためにがんばってるから好感が持てるよね

237 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 19:48:52.76 ID:jbLYHAr/
>>234
そうなのか
DXライブラリはモーションを直接適用できないのが辛いよね
わざわざベースになるモデルにモーション突っ込んでそのモーションをそれぞれに適用するっていう回りくどいやりかたで・・・

238 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 22:04:58.59 ID:jbLYHAr/
いややっぱなんでもない
忘れてくれ

239 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 15:03:41.43 ID:1e+q0LCR
3D判定関数ってなんで矩形がないんだろう
カプセルとか円だから重そうで

240 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 15:13:19.89 ID:KYoWWiEK
>>239
どう考えてもカプセルや円や珠の方がコスト低いと思うけど。

ちなみにカプセルは半径幅を持った方向ベクトル一つと距離一つの両端に半珠あるだけな。

241 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 16:31:00.56 ID:gdGFdJWe
カプセルとか円の計算が重いからAABBとかもう15年以上前の常識だろう。
今は浮動小数点演算なんて殆ど整数演算とかわらんから、カスほどの差しかでないって。
まぁパフォーマンス周りは計測もしないで重そうとか考えてると一生先に進まないぞ。ホントに。

242 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 16:31:47.32 ID:+gE+P1u8
3Dゲー最近多すぎ。3Dは甘えとか思ってる時期も僕にはありました。


3D空間に擬似2D作ると楽過ぎわろた

243 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 17:00:48.10 ID:1e+q0LCR
そうか差はないか

2Dも3Dも作れる人はマップ3Dでキャラを2Dで作ると素材的に楽ね

244 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 17:04:45.51 ID:KYoWWiEK
>>243
ちなみにそこで言ってる矩形が、もしも何かの座標系固定のAABBの事じゃなく、回転する 矩形の事なら、って前提で言ってるからな俺は。

245 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 22:37:08.99 ID:crCMa38M
浮動小数点はほんと速くなったよな
そういやC++では倍精度の方が単精度より速いとかいう噂があったな

246 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 09:36:07.59 ID:5q134PGn
コプロセッサがあったからな

247 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 23:17:48.17 ID:d6qZR4af
コムロテツヤ

248 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 11:09:40.40 ID:zR7W7+ht
>>242
スクロールはカメラ動かすだけでいいもんな

249 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 15:53:35.36 ID:Ez/3nDYS
>>248
2Dだと見えない部分を表示しないとか処理作るのめんどうだからね。

250 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 17:00:22.10 ID:aApsPTDx
ん?
よくわからないけど2dってようは画像だろ?
なんでわざわざ画面外の描画を分けるんだ?

251 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 17:27:50.66 ID:Ez/3nDYS
>>250
動作を安定させる為じゃないかな?

マップをキャラに合わせてスクロールとかめんどいから3Dに擬似2D作った方が楽。

252 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 20:16:39.33 ID:ASysFEjj
>>248-250
まさかスクロール外のマップも全部一枚画像用意して、単にカメラ動かすだけとか思ってるのか?
どんなコードイメージ想像してるんだろうか。

253 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 20:34:45.45 ID:g4hVDTVn
3Dはやったこと無いからわからんが、
3Dなら画面外のものは勝手に省いてくれるって話?

254 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 21:36:08.43 ID:zhmk3I91
物理描画と論理マップの切り分けが曖昧になってる話

255 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 22:28:25.71 ID:Ez/3nDYS
>>252
今作ってるゲームのイメージとしては、
レイヤーを3つ用意して、上から

オブジェクト
マップ
背景

みたいに表示して、マップ画像の上なら移動できるみたいな。
カメラ外は表示しないようにするよ?

2Dだと配列操作とかめんどくさくて・・・orz

256 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 22:39:03.60 ID:TNlPFiB4
>>255
配列めんどくさいって… それ使うのは別に2Dとか3Dとか関係ないでしょ

257 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 22:43:40.35 ID:Ez/3nDYS
>>256
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html#N4
こんな感じで作るとして、マップ作成ツール作るのもめんどくさかったから3Dにしようと思って。

258 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 22:51:31.09 ID:pQ+YEaXC
>>257
それが面倒とかマジか。そしてそれは、表示物が3Dであるかどうかと関係無いでしょっての。

それは内部でどういうデータを相手にしてどう判断するかのロジックに依存する物であって、
表示物や見かけの処理が2D的だったり3D的である事と関係ないよ。

259 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 23:00:27.27 ID:Ez/3nDYS
>>258
そうなのか。


ゲーム作り始めて分かったことは、バグがバグを呼ぶは都市伝説じゃなかったこと。
数値が0なのにグラフが−20になってるから直したら、次は数値が2分の1なのにグラフで3分の1になってたり・・・。

260 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 23:01:06.04 ID:lOdxjbSw
多分、サイトや本で見ただけの知識しか無いから >>249>>251 みたいな妙な事言うのかなと思った。
そこに書いてある物が全てと思ってしまったかのように。

とりあえず、それは狭い固有の要件なので、一般化して話すのはもっと先でいいと思う。

261 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 23:02:15.77 ID:lOdxjbSw
>>259
応援はしてる。頑張れ。
何にせよ書いてる奴は偉い

262 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 23:06:40.43 ID:Ez/3nDYS
>>261
ありがとうございます。

頑張って完成させます!
http://petite-soeur.sun.ddns.vc/cgi-bin/up2/src/ps23750.png

263 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 23:59:57.61 ID:vUR3LIGN
2D化3Dは一般化していて、普通に使われる。
昔と違って、今はそう
3D対応ハードウェアーならば、2Dよりも3Dが処理が速くて使いやすい。
非力なハードならば、やっと2Dビットマップが動くかもしれない。

ただ、素人が練習として始めるならば、純粋な2Dから始めるのも良い。

264 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 00:27:55.46 ID:3lI4/blg
女しかいなさそうなスレだな

265 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 09:26:55.37 ID:cpB+gp1e
向いてないから死ね

266 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 11:10:50.91 ID:+AxejC6P
普通の初心者「ググって先人の知恵を拝借しよう」
低能初心者「(ググった結果)面倒くさいなコレ、こんな感じにしたら組めるだろ、うーん上手くいかないから質問しよ」

写経すらできないやつが自ら実装できると思ってしまうのは何故なのか

267 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 11:43:56.10 ID:kC9LFG5F
ぼく「よし、わかんないから質問しよう」

ぼく「とりあえず要点まとめて質問文つくるか」

ぼく「あれ?これなんかめっちゃ簡単やん質問すんのやめよ」

8割ぐらいこれ

268 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 12:01:56.37 ID:P9e9ePvN
このスレの住民は、設計ができないから調べ方もわからない人と、設計ができるから調べられる人に分けられる

前者は中級者になれないが、後者は
中級レベルなら自力で解決できる

95%の初心者の質問と自称中級者の解説、5%の高度な質問と回答という割合も、妥当なものであると言える

269 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 12:09:42.45 ID:z664OMPt
プログラミングスレはクズ回答者が多いからしょうがないね
他スレもこんなことで荒れる

270 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 12:12:05.24 ID:XbG0+Vzv
そして設計の問題をDXライブラリの問題と混同する

271 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 12:39:54.84 ID:d4SREOS0
なんかアレだな
煽りにもレベルというか質が問われる時代なんだな

272 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 12:43:59.11 ID:puJa4Laf
俺は本読んだり、解説サイト見たりして勉強してるけど、どうしても解らない、が根本的な部分があって、
それについて質問した事が何度かある。(このスレ以外でも)

が、まともな答えを貰えたことがない。
毎度「今のやり方でやっていけてるのならそれでいいんじゃない?」という旨の回答ばかり。

273 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 12:58:37.82 ID:nVBO/dfC
あまりにも曖昧な質問だと、そう回答するしか無い。
また、質問者の目的と方向が不明瞭ならば、
正解の幅が広すぎてひとつに絞れない、だからそう回答するしか無い。

274 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 13:01:51.11 ID:FRT2CDES
>>266
投げなければ問題ない。

275 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 13:21:55.03 ID:puJa4Laf
>>273
それは解るよ。
だから何がしたいのかしっかり示した上で、場合によってはサンプルソースも挙げるのに、毎度曖昧な回答ばかり。

276 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 14:14:36.34 ID:tUH+B8mj
質問者側がどれだけ真面目に説明を尽くしてるとしても、
どういう経験があるか、どういう知識があるのか、お互いに全くわからん匿名の相手に、
しかも文字だけで説明するのは、質問する以上に難しいことも多いしな。
特に物事の根本に関わるような質問は、言葉だけで簡単に説明出来る事の方が少ないしさ。プログラムに限らずね。

だからまぁ2chとか質問サイトみたいなところが、
ググれば解るようなしょうも無い質問とか、とりあえず聞いとけって感覚がヒシヒシと伝わってくる質問で溢れかえるのも当然の現象だと思ってる。

277 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 15:31:10.45 ID:aZkvNrpU
DXライブラリやゲームの設計的なことについても
ノウハウを共有したページでも作れば、そこに誘導するってこともできるんだがな

278 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 16:04:29.18 ID:+AxejC6P
時代錯誤も甚だしい
体系的に学べるサイトや小ネタが載ってるブログが数えきれないほどあって
Googleで適当な単語投げれば一瞬で結果が帰ってくるだろ

279 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 17:22:09.10 ID:J+kU8cBT
検索するのも調べるのも読むのもめんどくさい
プログラミングとか意味わかんないし
頭つかうのきらいだし
誰か作ってくれたら真似するよ
ぼくのゲームだから権利はぼくのだよ

280 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 17:36:58.90 ID:nVBO/dfC
>>279
RPGツクールで作れ。
全体ストーリーとゲーム性が完成しているのならば、手伝う。
それが未完成ならば、発言する資格が無い。

何も無い奴には、手を貸さない。

281 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 17:51:56.81 ID:3lI4/blg
>>279
お前そんなこと考えてたのか死ね

282 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 17:57:40.42 ID:Kuc/zMTP
>>279
むり

283 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 18:59:17.36 ID:puJa4Laf
>>280-282
わかっててボケてんのか、それともマジレスしちゃってるのか……。

284 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 22:07:22.85 ID:+AxejC6P
実際>>279みたいなやつがゴロゴロいるんだろうね
プログラミングやゲームに興味があるんじゃなくて
俺ゲーム作れるんだぜすごいだろっていうのが欲しいだけ

285 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 22:15:35.60 ID:puJa4Laf
それは事実だろうけど、同時にブーメランでもあるな。別の方向で。

大したプログラミング技術も、面白いゲームが作れるわけでもないのに
他人をバカにする事で自分の方が上だ、俺はこんなに凄いんだ、って主張したいだけ。

みたいに。

286 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 22:16:12.74 ID:IiF47e1A
>279はどう見ても釣りだろ

287 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 22:18:50.67 ID:puJa4Laf
いや、279は釣りというより「こういうヤツっているよなw」的なただの揶揄だろう。

288 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 22:21:26.97 ID:Bl3UGhK/
上手に質問する人たちは、プログラムが上手であり、自己解決する能力があります。
丁寧に質問の文章を書いたならば、
その時点で要点を明確にまとめられて、
不具合についても明確になる、
その状態で一晩熟すれば解決の糸口を見つけ出せる。
これで自己解決する。
これは、丁寧な質問の文章を書けば 問題解決への近道である事を意味する。

289 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 23:15:19.34 ID:+AxejC6P
>>285
そういう発想が出てくる時点で、プログラム書ける俺すげー
ゲーム作れる俺すげーって思ってるのがよくわかるよ

290 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 23:27:31.68 ID:xYAQq3eV
まあ、プログラムを書けない奴より書ける奴の方が凄いし、
ゲームを作れない奴よりは作れる奴の方が凄いのは確かだな。
で、それがどうかしたか?

291 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 23:27:47.84 ID:c2lirICA
というかまともなゲームプログラムが学べるブログなんて存在しないけど

292 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 23:35:26.48 ID:aZkvNrpU
>>291
どんなことが学べるページがほしい?

293 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 23:38:31.92 ID:xYAQq3eV
どんな技術にしてもある程度のところまでいくと誰も教えてくれないから、
独学でやるしかないんだよな。まあ、それはそれで楽しいわけだが。

294 :291:2013/12/06(金) 09:04:12.55 ID:8emZ0ahI
>>292
とりあえずこれだけでいいや。よろしく

ゲームにおけるシーングラフの構成
ノード間通信の仕組み
アニメーションデータの持ち方とその適応方法
データベースとの連結
シリアライズとゲームデータのセーブ/ロード
仮想ファイルシステムの作成
パーサーの作り方
よくできたGUIシステムの構築方法

295 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 09:39:27.10 ID:oaT25rLy
>>294
なんか具体的なようで大雑把な上、
ところどころ自分の設計に依存する物が混じってる。具体的に指摘すると、


> ゲームにおけるシーングラフの構成
→ どのような詳細要件に対する物かで違うので、簡単に言えば自分が設計しないとどこにも無い物。何が知りたいのか。

> ノード間通信の仕組み
→ どのノードの事を言ってるのか主語が曖昧。分散サーバのホスト(ネットワーク通信)の事なのか、
単にソフトウェアとしてのオブジェクトどうしのやりとり手法の事を言ってるのか

> アニメーションデータの持ち方とその適応方法
→ 広い意味でのアニメーションなら時系列表現と表示物などのリソースの扱いの事だが、どんなアニメーション処理に対して何が具体的にわからないのか

> データベースとの連結
→ いわゆるDBMSの利用について知りたいのなら、特定の製品上げて聞かないと。
あるいはもっと初歩的一般的な話ならDBの基礎を、SQLに関する事なら標準と製品による方言を調べろ。

296 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 09:40:13.86 ID:oaT25rLy
続き

> シリアライズとゲームデータのセーブ/ロード
→ 突き詰めれば単に構造体内容などを単にメモリ/ファイルに書き出すだけだが、何がわからないのか


> 仮想ファイルシステムの作成
→ どのような用途を想定した物か。どう扱いたいのか。確保領域に対して任意のアドレスとそのハンドルでも作成して、
それをやりとりして格納したデータの授受する事以上が必要なのか否か。

> パーサーの作り方
→ 何のパーザが欲しいのか。具体的にはテキストに対する、例えば boost::spirit で書くような構文解析器の事を言ってるなら、BNFでも勉強しろ。
そこまでいらないなら、単に文字列の領域検索の延長で書けばいいだけ。


> よくできたGUIシステムの構築方法
→ 突き詰めると、画面描画と領域の定義と、ユーザから受けた指示への応答だけの事なので、
「よくできた」と思える物かどうかは目の前の要件に照らして判断しろ。


初心者が理解できるかどうかなんて完全無視で指摘した。

297 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 09:50:59.51 ID:GRpiVBHm
>>295-296
言い訳するなクズ
答えられないならレスするな

298 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 10:06:27.19 ID:rE0HoMGD
>>297
答えてるだろ…(´・ω・`)

299 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 10:14:12.57 ID:oaT25rLy
>>297
言い訳じゃなくて答えだよ思いっきり。
さらに言うと足りない事柄への指摘だよ。
どうしても腑に落ちないなら、きちんと経験してから個別に考えてごらんよ。

300 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 10:42:21.65 ID:6KxerpOr
シリアライズなら調べればいくらでも出そうだが
ネットで管理したいのなら知らん

301 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 10:49:25.44 ID:DiL8/GXT
参考にした URL 貼り付けてもらって
そのサイトのどこがわからんか言ってもらった方がアドバイスしやすそう

302 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 10:54:02.78 ID:A+U7NIUp
>295が>292じゃないなら
勝手にしゃしゃり出てきた余計な世話って奴だが・・・

303 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 10:57:38.79 ID:GZRrIjT0
半端者ほど教えたがるから仕方ない

304 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 10:58:15.97 ID:oaT25rLy
勝手に出てきた余計な世話だけど、誰に聞いても足りない部分については同じだよ。

305 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 11:22:46.63 ID:hrf3XpPc
データベースとの連結
パーサーの作り方
このあたり真面目に解説してるブログあるなら俺も知りたいな
使うあてはないけど読んでて面白そう
前半と最後のこと解説してるサイトってただ胡散臭いだけじゃね

306 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 11:45:50.56 ID:YNT3KbU/
優しくは無いよな
何が問題かよく分かっていないから初心者なのであって、
それに対して質問の仕方が悪いみたいなことを言うのは
正論であっても、人の助けにはならないよね

307 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 11:52:38.15 ID:HYAYqpiJ
DXライブラリ 総合スレッド その17

308 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 12:03:46.43 ID:n7M7J0bf
>>294ってサイトでほとんど事足りるし、本もいくらでも見つかるレベルの話じゃん
DXライブラリと全く関係ない一般的なことなんだから視野広げろよ

馬鹿が人並みに質問してタダで回答してもらおうって考えがおかしい
今の時代、大量の情報と検索サイトがあって馬鹿以外はそれで事足りるわけ
電気屋がtwitterやfacebookの登録・設定ができないやつから数千円取って代行してるのと同じで
馬鹿であることを自覚してきちんと対価を払えば教えてくれる奴はいくらでもいるよ

309 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 12:05:50.40 ID:GRpiVBHm
じゃあこのスレくるなよ

310 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 12:16:58.35 ID:fnt2UUAq
ぶっちゃけFacebookやTwitterを端末にセットアップするような技術商売て別にIT業界じゃ普通だよな

311 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 12:18:55.86 ID:oaT25rLy
>>305
もうスレチなんでアレだけど、DBに関して言うと上にも書いたけど、結局とある製品を、
例えばC++からハンドリングする方法は?って話になっちゃうんだよ。
でその理由は明白で、要はアプリケーションコードから見たら結局
「とあるインタフェースに対する約束事がわかってれば、あとはそれを使って利用するだけ」であって、その具体的な物は製品によって違うって事。

例えばパッケージとして組み込むならSQLiteなんかが有名で、その場合はただのインプロセスだから、
その他のlibやDLLの何かを利用するのと動きのレイヤでも同じだし、
ネットワーク越しにDB置く場合でも、(例えばMySQL等)自分のコードから見たら結局用意されたインタフェース越しに利用するだけなんだけど、
いずれにしても「何の製品を使う場合」で大枠の考え方は同じでも実際個別。

なので知りたい場合、具体的に「何を、C/C++から使うには」で調べないといけない。

で、それとは別の前提として、そもそもDBとはどう言うものか、基本的な動作はとか知ってることが前提で、
さらにせめて標準SQLは知ってないといけない。
その後、やりたい事についてテーブルの設計も出来ないといけない。
そんなかんじ。真面目に書くとキリ無いが。

312 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 12:22:52.27 ID:KxMaMouT
「いいサイトって少ないよね」
「どんなこと書いてあるサイト?」
「こんなこと」
「質問が大雑把だ!」
「サイトで事足りる!バカが質問するな!」
何故なのか

まあDXライブラリに関係ない一般的要素が多いしある程度見つかりそうなのは同意

313 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 12:26:50.17 ID:oaT25rLy
以上を踏まえてDBについてまとめると、以下の異なるレイヤについての知識が必要って事。

・DBそのものの動作と立場(入門レベルの話)
・一般的な一連の動作(基礎レベルの話、オープンからクローズまでの流れと、トランザクションの考え方)
・具体的な製品を、自分が使う言語からハンドリングする方法(ヘッダやlibやdllと、公開されてる関数について)
・DBに対する問い合わせ(実習的レベル。SQLで書く内容)
・実際にやりたい事の整理とテーブル設計(応用編としての実装。論理)

細かいことはしょって大雑把にわけるとこういう事。
あと他にあるとしたら、個別の方言や事情。

314 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 12:38:06.30 ID:oaT25rLy
>>305
あとパーザに関してはやっぱり「なんの?」が先に来るが、一般的なテキスト解釈の話として言うと、やりたい内容によってバラバラ。

ただ共通するのは、要はキーワードの検索と登場順序に関しての判定って言えて、
例えばテキスト中に登場する自分が見つけたい文字や文字列と、その前後関係を、上から順にかコールバックしながらとか探しだして、
それらの結果について評価して行く形。

で、それがたとえばC/C++言語で書かれた物のような複雑な物だったりする時、
BNF記法が応用された boost::phoenixとかのライブラリを利用することも検討するって順序。
ウチの開発グループのアーキがいる研究所でも使った例は無いけど、必要なら検討する。

315 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 13:15:44.82 ID:YAkNGxim
>>297
お前はバカ確定だなw
何も知らないのに適当に叩こうとするから
自分の能力不足を晒すことになる

あとID変えて言い訳するなみっともない
失礼しましたとか言って負けを完全に認めた上で引く時は引け
抵抗しようとするな

316 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 13:21:12.38 ID:PADk/SAf
>>294
DXライブラリは単なるラッパーみたいなのだから
この辺の問題をの残してるんだよなあ

とりあえずサイトではなくGameCodingCompleteとかの本を薦める

317 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 13:31:13.63 ID:GRpiVBHm
>>315
顔真っ赤っか

318 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 14:57:34.67 ID:8emZ0ahI
たいして役にも立たない長文読む気がしないので1つに絞って、
パラパラアニメを実装するアニメーション付きスプライトがあるとする。
この実装方法としては大きく2つある。
1. Spriteクラスを継承してAnimationSpriteクラスを作る
2. Spriteクラスにアニメーションデータを添付できるようにする
よくある実装は1だがこれは愚かな設計だ。理由は省略。
実装するとしたら2だが汎用的にアニメーションデータを添付できるようにするのは実は結構難しい
さらに実際に計算を行うAnimationControllerも欲しい。
最低ローカルの時間軸とワールドの時間軸と再生スピードと再生位置の変更は欲しい
さらに複数のアニメーションの加算合成も欲しい

・・・というような事を解説した日本語のサイトお願いします
紹介出来なかったらフルチンの画像アップして謝罪してください

319 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 15:04:55.11 ID:2X95ibjV
なんやかんやでたまに面白い意見があるからこのスレは面白い

以前サウンドハンドルについて質問させてもらったものだけど回答くれた人ありがとう
以前音楽再生を試したときにサウンドハンドルの解放したのを残したままだった…

320 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 15:54:27.80 ID:E6hzqXJs
アニメーションって3Dかと思ったら2Dの話だったんかい
汎用アニメデータ作る時点で自作の領域なわけでそこまで一緒のことやってる解説サイトあるんかね
てかそこまでできてて何に困ってんの
スプライトに骨と親子関係、アニメに骨角度と画像の種類持たせて、時間の前後2つを内分して求めるだけでいいじゃん

321 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 16:16:43.05 ID:xtlRt24w
2Dをボーンアニメーションする。

2D Animation for games
http://www.youtube.com/watch?v=rfnceZO1seQ

322 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 17:53:46.41 ID:7SAMHN0J
2dのアニメーションってパラパラ漫画なのか切り分けた画像をアプリケーションの中で重ねるのか
どっちの方がいいんだ

323 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 18:47:30.15 ID:HxrORMUX
なんのかんのですごく参考になる流れだ

324 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 20:20:15.70 ID:YUoOw5dI
汎用的なアニメーション定義ファイルを作って、それ読み込んで再生するってほうが楽だな。
そのアニメ定義データの設計と、読み込み動作させるライブラリ設計と
それを使ったゲームとエディタを作るというストーリーが浮かんだわ。

325 :821:2013/12/06(金) 20:21:38.29 ID:8emZ0ahI
>>320
ちげーよ、例として出しただけ
多くのゲームエンジンやツクールではアニメーション出来るクラス/変数は固定だ。
2013年のゲームエンジンとしてこれは許せない物がある。
理想は「全てのクラス」の「全ての型のプロパティ」に対してアニメーションを設定したい。
これは結構難しい(というかC++なら無理)。
幸い俺はC#で作っているので4.0から dynamic がサポートされたのでリフレクションなどを駆使して
上記の方法で実装できたがそれでもさらにロバストにしたいと思ってる
おそらくこの方法が最適な設計&実装だと思ってるが本当のところは知らん。

で、こういう話を解説したサイトさっさと教えて下さい
無いのは知ってますが、あると言い張るキチガイがいるのでさっさとお願いします

326 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 20:39:27.67 ID:d2DfRha0
思った以上にイタタな人だったか

327 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 20:43:38.92 ID:CaSDOuTQ
別に318にケチつけるわけじゃないし、解説して欲しいというわけじゃないんだけど、
「やっちゃいけないけど、理由は面倒なので説明しない」ってのは非効率だと思うんだよな。
やっちゃいけない事ほど理由を説明すべきだと俺は思う。

よく映画とかで「やっちゃいけない」という言いつけをやぶって大被害を被ったりするけど
いつも「ちゃんと理由を説明しておけばこんなことにはならないだろうに」と思ってしまうw

328 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 20:55:16.77 ID:YUoOw5dI
C#でゲームエンジンか
そのゲームエンジンはDXライブラリ使って実装してるのか?

329 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 21:38:31.61 ID:M2uwVALT
2Dに絞ってもまだ汎用的かつ扱いやすいアニメーションクラスは無理だろ。
ある程度用途や形式を制限される特定のゲーム向きになって、
そうなると解説とかクラスライブラリの公開をするわけにもいかなくなるんじゃないか?

330 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 21:43:26.65 ID:M2uwVALT
>>305
シリアライズ・デシリアライズ(バイナリ、XML、データベース)なら
C#とかJavaだとぽぽいのぽいだぜ

331 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 22:07:31.61 ID:FaqrHBRH
ディンプスのランブルフィッシュがスムースモデルアニメーションだったけど
なんというか賛否両論だったね

332 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 23:38:36.58 ID:Kyl65KNV
>>330
C++でもぽぽいのぽいの、ぽいじゃん

333 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 23:44:00.06 ID:n7M7J0bf
商業レベルのゲームエンジンすらまともじゃねーなら、そら世の中の本やサイトがまともだと感じるわけねーわな
自覚してないのかも知れんがまともじゃないのはお前だぞ

334 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 01:22:51.85 ID:UiqP/wFW
2Dゲーム作ってて、今までずっとDrawGraph系関数で描画処理をしてたんだけど、
いちいち描画順考えるの面倒になってきた。

多少の修正はあるにしても、DrawGraphのところをDrawBillboard3Dに置き換えるだけでOK?
あるいは他に楽な方法ある?

335 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 08:28:19.33 ID:W7HdtPpY
3dこそ描画順序が大切なのに

次にお前は「z値を設定するのがめんどくさい」と言う!

336 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 10:14:19.35 ID:UiqP/wFW
ああ、うん、それもそうッスね…
そしてZ値の設定が面倒とか言いそうだ俺

描画登録という関数を作って、最後にZ順でソートして一気に描画する仕組みは前に作ったことがあるんだけど、
大昔に書いたソースということもあり、いろいろ不便&動作が重くてさ、せっかくなので作り直そうかなと思ったんだよね。

337 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 11:41:16.03 ID:rXPbYqj6
>>336
なんか俺と同じ状況すぎて笑ったw

338 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 15:49:00.30 ID:8lkia08N
Z値…

339 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 16:16:08.17 ID:qEUnoYjv
zdepthをz値って呼ぶのは別におかしくないと思う
少なくともこの文脈で意味は通る
別の意味の「z値…」なのかも知れないが

340 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 18:24:43.74 ID:8lkia08N
>>339
システムを作ってて描画の事忘れてたから、Z値調整だるいな・・・のZ値・・・。

341 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 23:37:06.18 ID:S67lJe16
2DのRPG作りたい場合何から始めたらいい?

342 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 23:48:13.94 ID:v3FzTLwA
RPGツクールでも使ってろ

343 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 23:49:23.59 ID:D+291R15
ウディタかRPGツクール
まあRPGツクール使っとけ

344 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 07:31:05.04 ID:I2T1/et4
まずはどういったシステムを作りたいかにもよる
でDxLibを利用してそれらが作れるか考えてから決めればいいんじゃないか

ただ何でもいいって考えなら上2つに同意

345 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 08:23:02.45 ID:r4S3bN2U
マップエディタの作成からだな

346 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 08:55:39.17 ID:g/A4dsha
マップ作るとき、建物の判定って全部モデルの面でやる?
アサシンクリード並みの町並みを作ると着地判定の負荷がとんでもないことになるよな
モートン順序?とか必須なのだろうか

347 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 10:51:36.40 ID:TtNRxB0r
2Dですか3Dですか?

348 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 11:01:43.93 ID:RAN+U7xw
>>343
ウディタはそれなりに使えてます
ウディタで言うところのデータベースってのは
C言語では構造体にあたるって認識で合ってますか?

349 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 15:03:18.69 ID:fy1UUi3s
C言語のスレは別にあるからそっちに行ってね

350 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 16:49:58.53 ID:sgPZUlAI
>>348
ウディタ触った事無いけど、多分大分違うと思う

>>346
俺は論理マップと、接触判定用の荒い凸包メッシュで行ってる

351 :名前は開発中のものです。:2013/12/09(月) 22:40:51.34 ID:dPT1r96N
アクションゲームに会話の処理を入れていってるんだけど、
1文字ずつ処理する場合に、そこだけをwhileでループさせたいんだ。
プラス、会話中はプレイヤーは動かせない、他の描画はそのままにしたいっていうのは
どうやって実装すればいいだろう。
全体のループの中で、メッセージのループを入れて、
メッセージ部分だけの描画を更新することって出来る?

352 :名前は開発中のものです。:2013/12/09(月) 22:54:00.72 ID:qdYgEstI
どうやりたいのかによるけど、
スクリーンショットとってもいいし、描画範囲をメッセージ部分だけに狭めてもいいし。

353 :名前は開発中のものです。:2013/12/09(月) 22:54:29.89 ID:PslMchEl
状態の更新(Update)と描画(Draw)を完全に分けているならできると思う。

354 :名前は開発中のものです。:2013/12/09(月) 23:07:35.51 ID:dPT1r96N
更新と描画は完全に分けています。
ただ、1文字ずつ表示するのは全体のループを繰り返さないと
やっぱり出来ないのかなーと思って。

main:
while(メインループ) {
// ステージの更新・描画
}

stage:
// 敵や人の更新
// プレイヤーの更新
// 敵の描画
// プレイヤーの描画

enamy:
update:
// ↑が押されたらtalkCnt
  draw:
// talkCntがあればメッセージ表示処理

common
メッセージ表示処理:
DrawFormatString // ★ここだけをループして処理したい。

かなり抜粋したんですけど、メッセージ処理に文字列渡せば描画してくれることがしたいです。

355 :名前は開発中のものです。:2013/12/09(月) 23:14:26.52 ID:72A6Mvvd
>>354
全体進行を管理するクラスなり処理って設計してないの?
要点はそこだと思うけど。

つまり稼働物とそれらの統括っていう立場をちゃんと考えて、そのクラスなりなんなりの間で
状態に関する指示と判断を交わすような構成にしとけば、何も悩むことなくなると思う。

356 :名前は開発中のものです。:2013/12/09(月) 23:18:30.28 ID:dPT1r96N
>>355
全体進行を管理するクラスは作ってなかったです。
ステージや敵を管理するクラスは作ってるんですけど。

357 :名前は開発中のものです。:2013/12/10(火) 03:56:10.79 ID:Rm1FtPvP
今あるコードをベースに修正するなら、こんな感じかなあ。
余裕があれば、関数化とかクラス化とかやったほうが良いだろうけど。

while(メインループ)
{
  if(会話メッセージ表示フラグが真)
  {
    //会話メッセージの処理(メッセージ送りとか)
  }
  else
  {
    //プレイヤーの操作とか、敵の動きとか、当たり判定とか
  }

  //描画はまとめて行う
  //ステージ表示
  //プレイヤー表示
  if(会話中フラグ)
  {
    //会話ウィンドウ表示;
  }
}

358 :名前は開発中のものです。:2013/12/10(火) 08:54:19.89 ID:xfHn/lq9
>>357
会話処理だけ別枠にしてるのね
俺はイベント処理の一つとして会話含めてる
3Dゲーだとプレイヤーのキーや敵のAIを止めつつモーションは再生しなきゃならんからそっちのがいいかな

359 :名前は開発中のものです。:2013/12/11(水) 00:42:27.69 ID:Te7odSVV
>>357
参考にしてやってみたら、いい感じで行けました。ありがとう!

360 :名前は開発中のものです。:2013/12/11(水) 14:35:30.27 ID:C+nat2k/
ループ再生中の音楽をフェードアウトする方法ってありますか?

361 :名前は開発中のものです。:2013/12/11(水) 14:48:24.47 ID:QYTLFCQM
ボリュームを段階的に小さくする。

362 :名前は開発中のものです。:2013/12/11(水) 17:17:09.16 ID:bvdOrKZ0
音を立体的に演出するにはどうしたらいいですか?
3dキャラクターの近くを電車が通る迫力のある演出したいんですけど

363 :名前は開発中のものです。:2013/12/11(水) 17:28:03.28 ID:DpvuGJEf
DirectSound 直接使うとか

364 :名前は開発中のものです。:2013/12/11(水) 17:32:33.28 ID:8n36Bn26
前スレ最後で少し話題になってたよ

365 :名前は開発中のものです。:2013/12/11(水) 17:39:16.41 ID:8n36Bn26
と思ったけどバンのことしか書かれてなかった
まあDXlibだけだとそのレベルが限界
DirectX 立体音響でぐぐればなんか見つかるんじゃないの

366 :名前は開発中のものです。:2013/12/11(水) 19:39:45.01 ID:RXr/HyOc
>>362
DirectX9必携: 鎌田 茂雄 著
DiretXでのダイレクトサウンド3Dについて書かれている。

367 :名前は開発中のものです。:2013/12/11(水) 19:57:12.57 ID:QR5KqRdR
XAudio2のサンプルにそんなんあったよ
http://code.msdn.microsoft.com/XAudio2-Win32-Samples-024b3933

368 :名前は開発中のものです。:2013/12/11(水) 23:06:23.63 ID:WLCmMknS
DXライブラリにも3Dサウンドの関数はありますよ。
ただ関数リファレンスには乗っていませんが。

雑談掲示板の2013/02/17の作者様の書き込みで説明が書いてあります。
サンプルもここに
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=2998

369 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 00:22:13.44 ID:hEgLANPL
隠し関数か

370 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 00:28:46.52 ID:i9yHPU+F
隠しというわけではないけど3D系に限らず
関数リファレンスに載ってない関数はたくさんあるよ

作者さんは結構ニッチなところまでやってくれるから
公式掲示板を検索したり、dxlib.hを検索するのがオススメ

371 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 01:57:17.80 ID:8KqFEAbV
デフォルト引数なんかも多いよな。

372 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 13:25:30.42 ID:H4wTjbYC
背景を表示するコードってメインループ内に書くしかないんですか?
使用するメモリーが半端ないと思うのですが、ループ外に書く方法を教えて下さい

373 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 14:41:38.09 ID:/PrCIZjb
ちょっと何を言ってるかよくわからないですね

374 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 14:53:38.70 ID:M3EmYqgT
>>372
おそらくあなたのプログラムロジックが間違っている。
あなたのコードをアップロードすれば、皆が調査するだろう

375 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 15:09:02.21 ID:19880CjL
毎フレーム背景画像読みこんでるのか

376 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 15:14:16.02 ID:7S87fbU1
俺も、ロジックと言うか考え方自体が間違ってるか理解してないか何も考えてないと思う

377 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 15:42:43.94 ID:qxafXCV7
俺の作った3dゲームがやけに重いんだけど

378 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 15:43:17.48 ID:8KqFEAbV
同じく、基本的なところで大きく勘違いしてるように思う。

>>375
あるいは画像を毎フレーム表示することで
メモリに積み重なっていくように思ってるか、そんなところか。

379 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 15:44:14.18 ID:nVXQxLWW
>>377
アップロードしてみ

380 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 16:49:58.47 ID:no4EqIs0
>>379
ソース?実行ファイル?

381 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 16:56:50.80 ID:tq9PW97E
>>380
両方、ソースを見せたくなければ、実行ファイルだけでも良いが

とにかく、具体的でなければ、皆は助言のコメントできない

382 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 17:09:38.49 ID:no4EqIs0
ソース
http://www1.axfc.net/u/3113582.zip?key=dxlib

実行ファイルだけ
http://www1.axfc.net/u/3113591.zip?key=dxlib

今FF14プレイするようなデスクトップPCだからそんなに重いと感じなかったけど、
corei3のノートパソコンでやったらFPSが下がるわ下がるわで・・・

プロジェクトのファイル構成は
main.cppにエントリポイントがあり、そこでAdminクラスを継承したシーンクラスが、それぞれ画面を管理してます
問題になる部分はPlayAdminクラスで、PlayAdmin::Play()がゲーム本体のメインループを担当しています

最初は設計しっかりやったのですが、シングルトンとか使ってる上に
最近ちょっと急いで機能実装したのでスパゲッティになってると思います

383 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 17:28:57.52 ID:3Q4Y6Xv5
流れにのって一つ質問
Dxlibの文字描画ってコスト高いの?
1回描画とかだと何もないけど20越えた当たりからすごく重くなる

384 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 18:38:28.92 ID:LHOSBTMF
>>378
ですから、drawscreen的な背景表示関数をループ外で書く方法は
ありませんか?と問うてるのです。お願いします。

385 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 18:40:35.77 ID:LHOSBTMF
>>378
ですから、drawscreen的な背景表示関数をループ外で書く方法は
ありませんか?と問うてるのです。お願いします。

386 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 18:42:49.04 ID:qmVZLHGY
>使用するメモリーが半端ないと思うのですが、ループ外に書く方法を教えて下さい

つまり莫大なメモリを積んでいるから背景を全部一括でメモリに持ってみたいという話ではないのか

387 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 18:47:31.71 ID:/PrCIZjb
やっぱり何を言ってるのかちょっとよくわからないですね

388 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 18:49:55.88 ID:19880CjL
>>383
フォント重いからねえ
レンダリングは外で済ましとくほうがいいよ

389 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 18:50:08.22 ID:LHOSBTMF
なんで遠回しなレス多いかなー
何故ダメなのか聞いてるなら、その理由を言ってほしい

390 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 18:54:25.74 ID:19880CjL
ソース無いって言われた
背景をバッファに転送してフリップってやってる?

391 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 19:02:26.09 ID:i9yHPU+F
自己解決能力がない人は、一般的に国語力もないんだから
そのあたりを自覚して質問時は丁寧な文章を書くことを心がければいいのに

解決のために最善の努力を行うべき立場の人間が
「半端ない」なんてぼかし言葉使うようじゃ社会じゃ誰も相手にしてくれないよ

392 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 19:13:45.21 ID:jPdshx4A
>>382 ソース消したのか?
プロファイルかけてやろうと思ったがないから辞めた

393 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 19:18:00.53 ID:LHOSBTMF
>>391
背景の画像をループごとにメモリに読み込んでいたら
膨大な量になるじゃん?ってことだよ
後俺高3だからタメ口でいいよな?趣味で作ってるわけだし

394 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 19:23:18.30 ID:OpLvR7oY
画像の読み込みは一回で十分だぜ
ループにはいる前に読み込むんだぜ

395 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 19:27:54.19 ID:dAEln+ro
>>393
ソースコードをアップロードしろ。

あなたの専門用語が未熟だから、情報不足で回答することが出来ない。

396 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 19:39:34.26 ID:geC8VsuH
ソースないって言われて×押したら起動しり、ソースを見ようと思ったら2008じゃ開かねーよカスって言われた悲し
背景云々の人とアップしたのは別人か
俄然読む気が上がったが画像類ってバラけてても気にならんのかね

397 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 19:40:57.02 ID:LHOSBTMF
>>394
そのやり方を教えろ
>>395
だからループ内の最後にdrawscreen(test.jpg)って言ってるだろ

398 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 19:48:00.66 ID:7S87fbU1
>>389
何故駄目なのかってのは、つまりコンピュータで動くアプリケーション、特にウィンドウ表示されるようなGUIのあるOSでのそれは、
どうやって見た目を更新して表示してるかとか、せめてその辺の基礎知識が無いと話にならないんだよ。

そしてその辺理解してるなら、そんなとんちんかんな問いが出るはず無いので、
みんな困ってるって事。

簡単に言えば、メインループの外で描画とかデタラメもいいとこって話。

で、さらになんでそんな重いのかってのは、そもそも考え方からおかしな作りしてるんだろう、って事。

399 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 19:50:34.11 ID:7S87fbU1
>>397
やり方も何も、普通は画像ファイルをメモリにロードして、それをDIBとかで持っておいて、ループの中で必要に応じてDrawなりBitbltするだけだよ。

400 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 19:50:57.16 ID:LHOSBTMF
>>398
背景は見た目更新する必要ないでしょう?
一緒なんだから

デタラメとかじゃなくて俺に分かるように説明しろ
そっちは慣れてるから知ってるかもしれないがこっちはまだ2年目だから

401 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 19:51:54.65 ID:dAEln+ro
3Dですか? 2Dですか?

402 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 19:53:00.27 ID:LHOSBTMF
>>399
コードで頼むわ
正し10行以内

300×300の真っ白の画像を常に表示するプログラム書いてくれ

403 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 19:58:27.78 ID:7S87fbU1
>>400
なんで2年目のお前が命令口調で教えろとか言うんだバカタレ。
2chのレス程度の狭い文字数で、なんで見ず知らずの赤の他人のお前にこっちが苦労して丁寧に隅々まで話してやらなきゃいけないんだよ。
基礎すら自学自習も出来ないいい加減な怠け者にゃ無理だよ。向いてないからとっとと辞めろ。

…って言われないように、ここでも見て勉強して理解しろ。
http://wisdom.sakura.ne.jp/system/winapi/win32/index.html

キリが無いから。

404 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 19:59:47.55 ID:dAEln+ro
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html#N1
 1.キー入力の基本
キー入力の基本的なプログラムです。
キャラクターのグラフィックをキー入力で上下左右に
移動できるというものです。

このコードが、画像を読み込んで表示するコード

405 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 19:59:48.61 ID:LHOSBTMF
>>403
言葉使い気を付けたほうがいいよ
そのURLは参考にするが…
でもwin32apiじゃん、俺はDXライブラリに興味があるのであって
他ライブラリは興味ないんだよ

406 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:01:38.04 ID:LHOSBTMF
>>404
このDrawGraphってのだよ
これ外に書けないの?
ループの中で毎回ドローしてていいの?
ドローってさ一回だけでしょ

407 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:04:53.18 ID:7S87fbU1
>>402 >>405
言葉遣いに気を付けろってのはお前が言われなきゃいけない台詞だ馬鹿者。

そしてwin32はただのライブラリじゃなくて全ての大本だから、ぐだぐだ言わすにやれ。
せめて全部読んで意味を理解しろ。そこが話の本筋だ。

windows上で動いてるものは、DXライブラリだろうとなんだろうと、もっと言えばDirectXですらこいつが基幹として関わるんだよ。
普通のライブラリじゃないの。

408 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:05:17.49 ID:MI8wbavX
>>406ちゃんと書いた画像を毎ループ消してるよ

409 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:07:23.28 ID:7S87fbU1
>>406
少なくとも初期化が出来ないと意味を成さない。
ループの外で描画しても消える。

410 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:10:56.11 ID:LHOSBTMF
>>408
何で消す必要あるの?消してまたドローするって
二度手間じゃない?というかループの回数が1万回なら
1万手間じゃないの?

411 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:13:38.63 ID:7S87fbU1
>>410
だーかーらーそこのレベルで何で何で言うくらいなら、>>403 の先のリンク見ろっての。
普通は自分で考えて探して理解してくもんなのに、わざわざ貼ってもらったんだからとっとと見ろ。
特に描画関係の所を。

412 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:16:59.84 ID:dAEln+ro
「ダブルバッファ」で検索してみ

413 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:17:04.39 ID:7S87fbU1
>>411

414 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:20:04.73 ID:dAEln+ro
簡単に言うと、
画面の一部を書き直すよりも、画面全部を消して全部を書き直した方が高速なので、リフレッシュする。

415 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:21:53.94 ID:qmVZLHGY
ドローとかいう自分が理解していない言葉を使うのをおよし。

416 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:24:02.17 ID:LHOSBTMF
例えば音楽とかは中に書いてしまったら同じ音楽の繰り返しになるわけで
どうしてるわけ?本当にループとか謎なんだけど

417 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:27:25.40 ID:lR7ihhA+
13歳からはじめるゲームプログラミングとかいう本があるからそれから始めれ

418 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:29:22.83 ID:qmVZLHGY
>>410
お前さんがそうやって無駄な文字を書きたくる毎に
サーバーさんもPCさんもブラウザさんも数百万回の仕事してるよ

419 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:33:39.35 ID:LHOSBTMF
>>414
画面の0.01%書き直すのと全部書き直すのじゃ1万倍時間の差があるじゃん
書き直さないなら無限倍時間が早くなるでしょう?

420 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:43:41.57 ID:RlWBUAnj
>>419
書き直さない処理って背景以外何があるの
背景ですら消す関数なんて呼ぶの面倒なのに

>>382
プレイしたけど体感ぬるぬるでもCPU微妙に使ってるね 原因は普通に重いだけなんじゃね
ただ勢いつけると画面外にマウス飛び出るのは何とかしてほしい
デスクトップに余計な操作してしまった

421 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:45:01.63 ID:+c5IX73N
>>410

二度手間だけど大丈夫。
モニタのリフレッシュレートが60の場合、秒間60回しか画像を書き換えない。
画像の100枚やそこら表示したところで1/60秒もかからないから、一回の書き換え時間内で完了できる作業なら2度手間でも200度手間でも時間的には一緒。
そして、今のPCの処理速度はものすごい速いらしく、コンテナにたくさん要素を入れて1フレームで何度も検索するとかしなければそう簡単にはフレーム落ちしない。
細かいこと気にしてないで、とっとと先に進んだ方がいい。

どうしてもそのやり方がいやなら、DXライブラリから離れることになるんじゃないかな。
私はほかのやり方見たことない。

422 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:45:27.82 ID:LHOSBTMF
レスで言ってることが違うwwww

423 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:49:00.65 ID:JY9igZBd
>>382
実行ファイルを試してみました。
3D対応グラボーで、40〜60fps,稀に30fpsになる。
極端に遅いわけではないけど、3D未対応のノートパソコンでは辛いかもしれません。

424 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:49:22.35 ID:LHOSBTMF
解像度が異常に高い画像をアップロードしようとしたら
動作遅くなりまくりますか?
横100万画素
縦80万画素
どうなる?

425 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 21:03:01.30 ID:E6McHG3D
>>382
ガチPCの1時間放置ALT7桁でもFPS59.8以上安定してる

426 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 21:03:33.97 ID:cj/iHaaF
こいつってわざとバカを装ってるかまってちゃんかね

427 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 21:05:08.34 ID:jPdshx4A
kazuki君に似てるな。
毎度毎度、お前らやさしいな。

428 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 22:05:03.39 ID:8KqFEAbV
>>424
3Gバイト近くある画像とか、現在のコンピュータ環境では厳しいそうだな

>>427
成長するとああなるのかもしれんが、流石に別人じゃろw

429 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 22:34:57.31 ID:ggJV+65h
画用紙に背景の絵を描きますよね? それに人物の絵を描き加えるとしますよね?
次にその人物を違うポーズに変更しようとしますよね?
でももう背景に上書きしちゃってるので、背景から描き直さなくてはいけませんよね?
コンピューターの描画はこれの繰り返しです。

ファミコンとかのゲーム専用機には「スプライト」という、アニメでいうセル画がみたいなのがあって
描画負荷を軽くする工夫がされてましたが、今どきのPCの性能ならそんなのなくても充分なのです。
(重ねあわせる画像をスプライトと呼ぶのはその名残)

430 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 22:37:44.67 ID:ggJV+65h
んで、同じ絵を何度も何度も描き直すのに、
毎回画像データを読み込んでたらとんでもない負荷になりますよね?

だから予め画像データをメモリ上に読み込んでおいて、
「描く」だけを何度も繰り返すのです。

431 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 22:50:21.06 ID:OWkqxLZc
一人で作ってると一番の問題はモチベーションの気がするんだ・・・。

432 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 00:12:21.14 ID:6ySiQFYU
なんでこんなクズに教えちゃうの?バカかお前ら

433 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 01:05:27.08 ID:xT5S28jk
>>382です
シングルスレッドでcpu1コアでやってるのですが、
結局の所、3dゲームとしては妥当な負荷量なのでしょうか?

あとソースコードはvs2010です、すいません。
レビューしてくれるといってくれたひとが数人だったのでダウンロード制限5回までにしてました
亀になりますが、詳しくレビューしてくれる方がいらっしゃるならまた上げます

434 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 09:14:50.31 ID:xKAhw+iZ
>>419
そもそもOSはそうやって必要な部分だけ消して上書きしたりしてるんだよ。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc410421.aspx

>>403 のリンク先にも登場する基本。

そしてそれはそれとして、アプリ側の都合でそれじゃ問題ある場合に、自分のクライアント領域をダブルバッファリングで上書き繰り返しするんだよ。

435 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 09:25:50.16 ID:35O7WwTq
もうさわんなよ爆釣じゃねーか

436 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 10:43:24.72 ID:xT5S28jk
ソース
http://www1.axfc.net/u/3113582.zip?key=dxlib

実行ファイルだけ
http://www1.axfc.net/u/3113591.zip?key=dxlib

今FF14プレイするようなデスクトップPCだからそんなに重いと感じなかったけど、
corei3のノートパソコンでやったらFPSが下がるわ下がるわで・・・

プロジェクトのファイル構成は
main.cppにエントリポイントがあり、そこでAdminクラスを継承したシーンクラスが、それぞれ画面を管理してます
問題になる部分はPlayAdminクラスで、PlayAdmin::Play()がゲーム本体のメインループを担当しています

最初は設計しっかりやったのですが、シングルトンとか使ってる上に
最近ちょっと急いで機能実装したのでスパゲッティになってると思います

437 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 10:44:57.60 ID:xT5S28jk
すいません!ブラウザの進むボタン押してしまいましたすいません

438 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 11:16:36.72 ID:YLoJHcec
8ビット時代の高三かよw

439 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 11:20:34.64 ID:E0ngYd2p
なんてこったい

440 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 15:41:14.11 ID:+hkdtW8O
結局の所重いとかどうとか、どうなったんだ

441 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 15:50:38.09 ID:brnqlIDg
平日なのに他人のソースなんてそんなに簡単に追えんわ
ハイスペPCだからか負荷全く感じないし
無駄に描画とか計算とかしてるかライブラリの仕様かどっちか
Dxlibの3Dのコストがどんなもんなのかも知らんし

442 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 17:10:13.51 ID:1/aq5Qrb
>>436
起動して自機を見ただけだけど、
オンボード(グラボなしのノートPC)で余裕で動いたぞ

敵の大群とか弾があったらどうなるかしらん。
重くなったら解像度と奥行きを抑えればどうにかなるだろ。

443 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 17:14:24.97 ID:1/aq5Qrb
ソースはダウンロードできなかった。

444 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 18:32:09.08 ID:2p8CNYEs
描画距離って処理速度に影響してくるの?
描画する要素が多くなるから
ってことなら、描画してるのは天球とか機体だけだからそんなに負荷変わらないような

445 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 23:24:33.39 ID:QRPVBqXN
奥行きを設定してあまりに遠すぎるものの描画を省くってことじゃないんか?

446 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 00:37:13.03 ID:++viSzPI
442だけど445さんの意味だよ。
アプリの内容は知らないけど、シューティングだと思うので書いた。

水平線の遥か彼方に飛んでいったミサイルとかは描画しない、
あるいはそうならないように弾丸は5秒で消えるとかアプリの仕様を工夫するのは
基本でしょ。

もちろん全て今後の追加内容次第の話だけどね。

447 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 12:19:47.40 ID:9ljCa3Kz
ソース落としたやつの返信がまるでないようだが。

448 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 13:45:09.93 ID:Hz+1xI4L
プログラムスレって偉そうなこと言っておきながら具体的なソース書けない奴ばっかだもの

449 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 14:05:34.02 ID:1GmHMFtI
DLできた人何人いるのよ?

450 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 16:02:10.70 ID:9ljCa3Kz
5人だろ?
>レビューしてくれるといってくれたひとが数人だったのでダウンロード制限5回までにしてました

同じ奴が5回落としてたら違うだろうけどw

451 :名前は開発中のものです。:2013/12/16(月) 18:33:42.92 ID:K1sB0mkG
うpされてたぐらいの自作ゲームって
corei3 380/4GBじゃきつい?

452 :名前は開発中のものです。:2013/12/16(月) 20:59:35.21 ID:bve3ecQv
CPU : Celeron 1.8GHz
システムメモリ : 4GB

余裕だったぞ

453 :名前は開発中のものです。:2013/12/17(火) 08:27:14.77 ID:l+XOoEU8
今のご時世、CPUメモリよりもグラフィックボードやVRAMの方が重要な気がする

454 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 23:08:36.29 ID:Yi4v4ieN
BMPだと無圧縮だから展開処理が不要で処理が早いと書いてありました
圧縮不要なくらい色数が少ない画像ならBMPを使う方が断然良いってことでしょうか?

ちなみに16色以下の4ビットBMPで保存した場合で比較してみたところ
画像によってはPNGよりもファイルサイズが小さくなることもありました

455 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 23:12:07.18 ID:Z2trQXsX
お前は何にも分かってないな

456 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 23:22:11.86 ID:JXrxEU1J
一行目と二行目の関係が解らん……。

457 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 23:38:55.19 ID:Yi4v4ieN
ゲームで使う画像ファイルにはpngを使っていたんですが
キチッと色を調整して16色以下に抑えれば
bmpでもpngの時とさほどファイルサイズは変わらないようです

ということは配布する時の「ファイルサイズを小さくできる」といったpngのメリットは消えて
ゲーム実行時の「展開処理を必要とする分だけ処理が遅くなる」というデメリットだけになるのでは?ってことです
実のところどうなんでしょうか?

458 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 23:52:38.60 ID:JXrxEU1J
質問の答えじゃなくて申し訳ないが
そんなに容量きりつめなくてはいけないほど大量の画像使ってるの?

いやぁ俺の場合音楽データばっか大きくて、画像データなんてそれに比べれば微々たるものだからさ……。

459 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 00:36:46.08 ID:VxmegpWF
画像ファイルで良く使われるのが.pngです。良いです。
.jpgもありますが、画質劣化するので使いません。透明もありません。

DirectXでは、.DDSが一番良い。 画質劣化、透明、速度に関して

460 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 11:48:10.15 ID:aPRmSWB9
>>454
・ファイルフォーマットってのはHDDやなんかのストレージに収めておくときのファイル形式で、
展開が云々ってのは、それをロードする時の話。
・ロードする処理と、描画する処理はプログラム的に全く別物。

この辺の入門レベルの切り分けを踏まえた上で考え直して。

461 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 11:51:24.34 ID:aPRmSWB9
>>457
基本pngでいい。bmpでも構わない時だけbmpでも、いい。
20数年前の16bitマシンでも使ってるなら悩んだ方がいいが。

462 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 22:11:32.46 ID:CXw2CLht
VRAMサイズ抑えれるんじゃないの?

463 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 22:16:20.61 ID:h1ulpp9F
PC-9801みたいに1ドットに3ビット使って8色だしてるところを
2ビットに減らして4色にしたとかいうならVRAMの節約にもなるだろうけど……

464 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 22:21:00.64 ID:bhg3zs8j
基本的に32bitカラーに展開しないと使えないから同じだろ
シェーダー内で使うならパレット形式でも使えるだろうけど処理が無駄すぎる

配布サイズなら7zでbmpのが圧縮される可能性あるけど
展開後のサイズのが気になるからpngのほうが良いかと

465 :名前は開発中のものです。:2013/12/23(月) 02:10:02.27 ID:UXb3wWt0
>>462
それはpngやbmpみたいなファイル形式の話じゃなくて、こっち↓の話。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee415202(v=vs.85).aspx
ごっちゃにしちゃいかんよ

466 :名前は開発中のものです。:2013/12/24(火) 17:47:14.48 ID:Akz3xHfB
凹やレンズ凸レンズを通して見たような感じに画像を変形させる関数ってある?

467 :名前は開発中のものです。:2013/12/25(水) 10:48:52.64 ID:CUbWJvC8
なんでそんな固有用件の処理が汎用関数として用意されてると思ったの?

468 :名前は開発中のものです。:2013/12/25(水) 10:54:53.86 ID:itMCNQc1
SetupCamera_Perspective( float Fov ) ;

これでFOVをセットできます。視野角です。
参考までに、35mmカメラ換算として

14mm 114度 魚眼
28mm 75度 広角
50mm 47度 標準レンズ
300mm 8度 望遠

469 :名前は開発中のものです。:2013/12/25(水) 11:18:20.73 ID:Z3xFHWMl
>>467
ペイントソフトで出来るような変化をさせる関数GraphFilterがあるから
レンズ越しの変形っぽくする関数があっても不思議じゃないなーと思って

470 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 00:22:20.27 ID:xyR7W7tq
confファイルとかiniファイル作ってみたいんですけど
DXライブラリでゲーム作るときこれらのファイルは不要ですか?
かっこつけたいから作ってみたいっていう単純な理由ですけど
あえて作る必要ないですか?exeファイルとjpgファイルだけじゃ
簡素だなーって思われるのが嫌なんですよ。

471 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 00:31:48.63 ID:xyR7W7tq
作るゲームはhelloworldと入力したら「よく入力できました」っていう
文字を出力し、hellowolrdと打ち間違えたら「2文字間違えました!」って
指摘するゲームです。このゲームでconfファイルを作りたいです。
技術者のみなさん知恵を貸してください。

472 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 00:32:21.87 ID:PC8hDA8a
iniファイルっていうのはユーザーが自由に書き換えていいって意味のファイル
だから変更されていい内容なら使えばいい

473 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 00:33:09.14 ID:PC8hDA8a
あともう一つ

技術もないのに小手先でカッコつけようとすんな

474 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 00:42:30.01 ID:xyR7W7tq
>>473
フォルダにconfという拡張子があれば俺はそれで構わない、何も望まない

475 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 00:43:38.47 ID:PC8hDA8a
だったらファイルをアーカイバで固めて拡張子をconfにすりゃいいじゃん

476 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 00:46:20.79 ID:xyR7W7tq
>>475
そのconfファイルってexeファイルとどう関連してるんですか?

477 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 00:50:03.01 ID:PC8hDA8a
dxaファイルの名前がconfになっただけだからなにも変わらないが

478 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 00:50:32.38 ID:M1U0vCCJ
ここで聞くなボケ

479 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 00:56:51.32 ID:xyR7W7tq
>>477
無くても大丈夫なのは何故ですか?

480 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 00:58:31.60 ID:PC8hDA8a
何を言いたいのかわからん

DXライブラリに関した質問じゃないのはわかるんで、C++の質問スレにでも行って来い

481 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 08:43:17.90 ID:o1nZNR82
>>470
DXライブラリ関係なく、普通にC/C++でファイルReadして好きに利用する処理書いたらいいだけなのに、何を質問する事があるの?

ちなみにiniに関しては知ってて当然レベルだけど、win32のレイヤーにAPIあるから利用してもいい。
http://wisdom.sakura.ne.jp/system/winapi/win32/win156.html

482 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 08:43:51.75 ID:w6BxfUND
質問に至るまでの流れがどう考えてもおかしいし、ただの釣りだろ

483 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 08:54:27.11 ID:o1nZNR82
釣りなら釣りでいいけどな。
ただDXライブラリ利用者の中には、それ以前の当たり前レベル、前提レベルの知識や考え方なんかを
色々とすっ飛ばして利用しようとしてるちぐはぐな初心者を時々見かけるので、なんだかなぁと思った。

あとファイル操作関連のド基礎も含めてこれも貼っとく。
http://www.cppll.jp/cppreference/

484 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 09:23:53.15 ID:ee84aAfK
仮に釣りでもマジレスしてくれれば他の人の参考になるしな

485 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 10:01:45.62 ID:o1nZNR82
と言うか、上のリンクにあるような物は、DXライブラリみたいな応用編ではないもっとうんと手前にあるド基礎の話なので、
せめてテストコード継続して書くとか、なんか簡単なツール作るとかして具体的に理解深めた後で色々話して欲しいと思った。

どうせゲームなりなんなり作る段階では当たり前に使う物だし。キリが無いし。

486 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 12:22:23.48 ID:hUAF7K9V
confファイルはconfigファイルとは違うの?
後inifファイルとconfファイルは同じ?
この二つだけ答えて欲しい。
答えてくれたらゲーム制作に戻ります。

487 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 12:28:10.04 ID:8itBnJa5
DXライブラリの水の作り方が分からないんだけど
ググっても出ないし、みんなどうやってるの?

488 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 12:37:27.45 ID:6Dv7eyM4
>>486
そのファイルの意味する所が不明ですけど、
一般的に、設定ファイルや記録ファイルとしてテキストファイルを使う。
例えば、画面の大きさ設定などをファイルに記録しておき
次に起動した時にそれを使うように。
また、ゲームの最高得点を記録として残して一覧表として
表示されるように、ファイルに記録して残したりする。
このファイルの操作は、C言語のファイルの取扱で解説してある
ので、C言語の教科書を読んでみてください。

489 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 14:47:36.42 ID:hUAF7K9V
コンフィグファイルがconfファイルなの?
それだけが知りたいです。

490 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 15:23:27.36 ID:YzzOhDal
流れ知らないけどconfファイルとか個人的に気持ち悪いからcfgにするわな

491 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 16:24:18.30 ID:ZMschiXc
なぜ構ってしまうのか

492 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 16:40:43.47 ID:o1nZNR82
>>489
お前が決めたんならそうだよ。
つまり製品によって違うってだけ。好きにしろよ。マジで。

493 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 17:54:42.12 ID:NW8oapoe
>>489
バカだろお前

494 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 18:11:59.76 ID:2u/e5+2P
学校の課題で「リサージュ図形プログラム」てでたんだけどナニコレ

495 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 19:25:10.38 ID:w6BxfUND
>>494
何故この板のこのスレで質問しようと思った?

496 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 20:28:26.67 ID:lVR90Y11
そういう髪型があるんだよ

497 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 23:05:28.06 ID:HxPOzWOf
キャラクターのパラメータデータってプログラム内の定数として直書きする?
それとも外部ファイルから読み込む?
その場合はどんな拡張子にする?

498 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 23:22:07.48 ID:PC8hDA8a
どうせ最終的にアーカイブするんだから拡張子とか関係ないだろ?

499 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 23:42:20.52 ID:fCfxjEwL
>>497
キャラクターのAIを外部ファイル(dll)にするのは手間が掛かるから
簡単な数値設定も含めて基本的に直に書いてる。

500 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 09:41:40.37 ID:othLuvJF
外部ファイル。バランス調整でコンパイルするのめんどい。
拡張子はdatとか適当。

501 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 11:13:51.69 ID:n1oY/10v
俺も外部ファイルにしてる。自分仕様のアーカイブに固めてるけど。

502 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 11:30:05.53 ID:NnhvuRa/
プログラム内の定数でいいよ
その必要性がわかるようになった時に外部ファイルに出せばいい

外部ファイルを使うってのは
自分でフォーマットを決めて格納して
プログラム外で編集とか自力でやるという前提だよ

503 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 12:04:03.70 ID:7chRzBy0
直でいいよね
ツール作ってて、それで編集するときだけだな外部は

504 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 12:50:15.11 ID:n1oY/10v
簡単な内容とか小さい内容とか、あるいは初心者で意味がわからないとかなら、コード上に直接並べてもいいと思う。
いずれにしても理由あって手段を決めるだけなので。

505 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 12:52:38.55 ID:7chRzBy0
ところで髪を半透明テクスチャで表現したいんだけど、メッシュ透明度をMV1SetMeshOpacityRateで上げればテクスチャ残したまま板ポリ消えるかな?

506 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 17:04:48.94 ID:KNd0z8Kk
自分も外部ファイル作って、大量のデータをそこから読んで
好きな形で表示できるようにしてる

独自形式でもファイル読み込みさえ出来れば
データ追加が楽になる

507 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 19:19:56.75 ID:RI0IXlJk
ステージクリア型のミニゲームで、
最初からゲームに含まれているステージは内部データ(配列として直書き)、
エディットモードで作成されたステージや、追加ステージ配信なんかは外部ファイルにしたことがある。

なんでそんな面倒な作りにしちゃったのか10年前の俺…

508 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 21:05:50.26 ID:qR2PkovD
別に面倒そうな作りとは思えんが……。

俺は直書きだな。
外部ファイルにする技術と根性がなかったのが主な要因だけど
ステージ切り替えなどのたびにいちいち読み込んでテンポ壊さずに済んだのはむしろ良かった。

509 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 22:51:31.10 ID:VZhm7cNP
キャラクター固有のアクションとか持たせ用とした時、じゃあキャラクターごとにクラス作るか
って話になってそうするとこの外部ファイルはこのクラス、っていう分岐処理が必要になって
そもそもなんで外部ファイルに値を書いておくのがわからなくなる

510 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 23:03:43.17 ID:RcX+Zbl3
かなり安定するまで直のほうがいい。
トップダウンで最初からファイルフォーマットとか決めても
あとで変更する手間が増える。

511 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 23:13:15.24 ID:x+/UZ836
DXアーカイブのパスワードについてなんだけどみんなどんな風にコーディングしてる?
俺のはぶっちゃけ隠すようなもんじゃないしガチガチじゃなくてもいいんだけど、
プレイヤーのモチベのための最低限のブロックは必要かなぁって思ってるんだよね。

・キーワード(文字列@)→ハッシュ化(文字列A)
 文字列Aで暗号化、文字列Aをコーディング

これくらいでいいのかな?それとも

・キーワード(文字列@)→ハッシュ化(文字列A)→ハッシュ化(文字列B)
 文字列Bで暗号化、文字列Aとハッシュ関数をコーディング

これくらいやるのかな?

512 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 23:19:10.45 ID:7chRzBy0
だーれも答えてくれねぇ…

513 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 23:19:34.53 ID:VZhm7cNP
スレチかもしれないけどゲームの設計で
1.キャラクター共通のデータを持つ定数クラス(最大HPとか経験値テーブルとか)
↓基礎パラメータに固有パラメータを加減算する(ポケモンでいう努力値)
2.そのキャラクター固有のパラメータを持つクラス(Lvとかフィジカルボーナスとか)

3.実際に動くキャラクタークラス(当たり判定とかダメージ処理がある)

って感じで分けてるんだけど、合ってる(問題ない)?

3を作成する時に、if文連打でインスタンス作るクラスを線形探索する必要があるから・・・

class one_character_record{
const int CHARACTER_ID;
const int HP,MP,SP;
//レベルが上がるに連れてHPMPSPをかけてく
const float HP_RATE,MP_RATE,SP_RATE;

//コンストラクタで初期化
};
class one_character_datebase{
vector<one_character_record> character_list;
};

class two_character_info{
int character_id;
int level;

three_character_entity create_character(){
ここでif連打してクラスを線形探索してしまう
}
};

514 :名前は開発中のものです。:2013/12/28(土) 01:01:40.20 ID:uGS4rdij
>>513
横だけど、線形探索が嫌なの?それともif連打が嫌なの?

線形探索はListをSetかMapにすればOK。
その場合、キャラID外出しのMapの方がラクそう。Setはめんどいと思う。

if連打の方はその例だとよくわからないんだけど、
「あるステージに登場する敵一覧」みたいなのは、
コーディングでも外部ファイルでも、どっかに作っておかない無理なんじゃない?
そうは言っても、struct Tuple{int id, lv;}みたいな構造体のリストが
あれば十分でif文は使わないと思うよ?

515 :名前は開発中のものです。:2013/12/28(土) 01:35:07.42 ID:os0Do0OO
struct Data { int hp, atk, def; };

class ActorType {
Data type; // 種族の初期値
Data lv; // レベル上がったら
};

class Yusya : ActorType {}
class Mahotukai : ActorType {}
class ZakoSlime : ActorType {}
class BossGoblin : ActorType {}

class Actor {
ActorType* pType;
Data max; // 最大( const にできないけど )
Data now; // 現在
}

後はActorのインスタンスに値を渡すなり、Actorを更に継承するとかで。

516 :515:2013/12/28(土) 01:59:56.67 ID:os0Do0OO
>>513
説明不足かもしれんから補足

Data が 1。ActorTypeが 2。Actorが 3。
if文連打ってたぶん自分がどの種族かって話だと思うけど
ActorにActorTypeを継承した勇者とかゴブリンのポインタを渡しておけばOK

517 :名前は開発中のものです。:2013/12/28(土) 02:05:22.92 ID:os0Do0OO
>>511
複数回暗号化したらゲーム側で復号できるの?
DXライブラリのFile Read APIだとキーワードひとつしか使えないと思うけど。

518 :名前は開発中のものです。:2013/12/28(土) 08:15:51.01 ID:w2FghHnt
サブクラスのコンストラクタの関数ポインタって、スーパークラスのコンストラクタポインタ変数に代入できる?

if文使うより綺麗にはなりそう

enum e_kind{yusya,mahou,size};

class yusya:unit{
public yusya();
}

class mahou:unit{
public mahou();
}

//あとユニットクラスのコンストラクタの関数ポインタ配列にyusya,mahouをいれて
配列のインデックスに列挙体の定数入れて呼び出す
戻り値はunit


って感じのできたらいいんだけど、
結局配列に関数ポインタいれるのてが気になるんだよなぁesp

519 :名前は開発中のものです。:2013/12/28(土) 10:14:16.10 ID:nxegrboe
>>518
とりあえずコンストラクタの関数ポインタはC++の言語仕様上捕れない。
なので、配列に関数ポインタ入れてコンストラクタを動的に切り替えたい場合は、
オブジェクトを生成するのstaticメンバ関数を定義するのが定石。

http://codepad.org/AG21ETE1

520 :名前は開発中のものです。:2013/12/28(土) 11:57:17.21 ID:os0Do0OO
相変わらず質問の日本語がひどいな。
const変数の初期化をしたいのかな?
仮想関数の継承はどうだ?

class Unit {
const int HP, ATK, DEF;

Unit(){
HP = getHP();
ATK = getAttack();
DEF = getDefence();
}

// 純粋仮想関数
virtual int getHP() = 0;
virtual int getAttack() = 0;
virtual int getDefence() = 0;

};

class Yusya : Unit {
virtual int getHP(){ return 100; }
virtual int getAttack(){ return 20; }
virtual int getDefence() { return 40; }
};

521 :名前は開発中のものです。:2013/12/29(日) 01:29:49.14 ID:BhN6KG/p
>>511
パスを暗号化なんてナンセンス
パス文字列を数字にして、プログラム側では数字を文字列に変換する文字列を通して渡すだけでいい
実行ファイルからパス文字列を特定するのは簡単でも、たった数バイトの数値データを特定するのは難しいからな

522 :名前は開発中のものです。:2013/12/29(日) 11:59:45.32 ID:d2x6Ostz
>>513は礼も言わずに去ったか

523 :名前は開発中のものです。:2013/12/29(日) 17:46:51.79 ID:wzfWyjoW
コミケ勢かもしれないしこの時期は気長に待てよ

524 :名前は開発中のものです。:2013/12/29(日) 18:23:59.02 ID:4BNWk9QG
>>521
おおなるほどね、たしかにint_64なら8バイトだが
それをそのまま文字列化すれば18文字くらいになるのか

525 :名前は開発中のものです。:2013/12/31(火) 10:03:19.36 ID:aX8L8hoQ
>>522
死ね

526 :名前は開発中のものです。:2013/12/31(火) 16:47:08.93 ID:GojrE8K5
たまにこのスレに相談させていただきながら作っていたゲームがようやく完成しました
アドバイスくれた方々本当にありがとうございました

527 :名前は開発中のものです。:2013/12/31(火) 22:00:54.55 ID:BDzEArYB
>>526
死ね

528 :名前は開発中のものです。:2013/12/31(火) 22:10:37.75 ID:ZqBdBoPn
>>526
頑張ったね〜、その調子で次も頑張れ!

529 :名前は開発中のものです。:2014/01/01(水) 10:30:06.29 ID:TDYNLr8C
>>513
死ね

530 :名前は開発中のものです。:2014/01/01(水) 13:01:15.47 ID:2ZrgSTYN
エフェクトにeffekseer使ってるかたって結構いらっしゃるんですか?

531 :名前は開発中のものです。:2014/01/01(水) 23:42:07.23 ID:ZZixNcFD
さぁ、どうだか

532 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 01:59:57.09 ID:mQcY+tY8
>>530
「結構」かどうかは分からないが、確実に1人は居る

533 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 02:12:28.31 ID:h0bJk+dx
未完なのにステマがひどいアレか

534 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 02:23:09.35 ID:31STBYcg
あのクオリティでも未完なのか…

535 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 03:52:54.76 ID:ePSMpJea
知ってるのはニコ動のリノ・ライトの〜ってやつ2作品と東方の3D弾幕対戦の計3作

536 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 07:31:25.81 ID:bOXwmiWI
いつの間にか3Dモデル機能無し版なんて出てたんだな
2Dしか使ってないから使ってみるかな

537 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 10:05:44.69 ID:QNF6HRzp
なんでDXライブラリ関係ないのにここで訊いてんのか。

538 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 10:30:16.46 ID:NkKMltDW
組み合わせが良いんじゃない?

539 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 10:56:44.99 ID:TBb/D2P0
エフェクトに外部ライブラリを使うのは好かないな
見た目にしか影響しない部分は極力軽く作りたいのに、必要以上に重いのが多いし

540 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 21:21:27.59 ID:wy3EKv/4
とはいえ1こづつプログラムで作ってたらきりないしねぇ

541 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 22:11:10.58 ID:mQcY+tY8
エフェクトツールはビシャモンのほうが気になる

542 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 22:30:34.78 ID:h0bJk+dx
エフェクトにツールなんているん?

543 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 22:37:51.23 ID:j/xsuPGt
作ってるものや人によっても違うし。
必要な人には必要。必要ない人には必要ないとしか言えん。

544 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 02:35:25.55 ID:4Pgbyt5k
photoshopの機能を使いこなせばそれなりの事が出来るとか
まあ、持ってはいるんだが使いこなせてないからよく分からんが

545 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 02:42:56.84 ID:3an0Y6Ul
組み込みライブラリ使ってまで必要かな?とか思ってたら
自分もマップエディタをツールと読み込み用ライブラリ組み込んで使ってたわ

546 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 11:43:41.36 ID:4cktyMT4
【東京】有楽町駅の火災、JRの通信ケーブルも焼ける 




http://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1388714748/

547 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 14:05:19.45 ID:Lt/0Pr5R
実況ゲームやり方
http://webblogsakusei.main.jp/game-video-free-pc-niconico-osusume-soft-obs-maiku.html

548 :名前は開発中のものです。:2014/01/05(日) 16:02:41.52 ID:EueQplrk
常に音を出してるオブジェクトってどうやって管理すればいい?
エンジン音とかそんなものなんだけど、
車オブジェクトが1秒毎に1秒間の音声ファイルの再生リクエストしてる感じ?

それとも管理クラスに「これループ再生しといて」って言って、
そのIDかポインタ持って車オブジェクトが加速とかしたらその加速時の音を再生するみたいな・・・

BGMのループ再生と同じ?

549 :名前は開発中のものです。:2014/01/05(日) 17:47:36.38 ID:n0v9pV4N
>>548
俺ならそうする
大抵、ワンショット再生か、ループ再生かとか指定できるようにする。

550 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 17:20:27.14 ID:Db3wqsOf
DxLibでカラーパレット変更して2Pカラーを表現できるみたいだけど
ああいうのってシェーダいじればできるの?もっと他の方法?

551 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 17:32:18.47 ID:8ktQGSmT
2P用だとバッファで変換しないとならんし力技じゃないのかね

552 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 17:41:32.51 ID:g6N0ueBX
それでふと思ったが、PixelShaderで色の置き換えしようとすると「何を、何へ」の「何へ」は書き込みだからいいとして、
「何を」の部分を受け取らないといけないが、COLORで受け取れる値ってアンチエイリアス後だったっけ。
それともフラットなマテリアル色だったっけ。
前者だった場合パレット表現しんどいなとふと思った。

553 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 17:44:54.87 ID:g6N0ueBX
ごめん、すっとぼけた事書いた。スルーで。
後の訳無い。

554 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 19:25:11.77 ID:jroo12yT
この流れのついでにDirect2Dについて解説してくれろ

555 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 19:29:07.64 ID:ZBrRAHR2
1枚の画像を2Pカラー化する方法知りたいっす

556 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 20:26:38.79 ID:SwrL+Z3x
>>554
ゲームで使うものではない
いやマジで

557 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 21:07:05.90 ID:/uvZ+hs4
>>555

256色とか16色のBMPを使って、カラーパレット部分を直接書き換える。

558 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 22:18:09.44 ID:jroo12yT
>>556
そ、そうか、わかった
忠告ありがと

559 :名前は開発中のものです。:2014/01/07(火) 17:30:28.51 ID:a50RC6dR
壁との当たり判定について分からないから3Dアクション基本を見てたんだけど、
「ポリゴンの法線のY成分」って当たっている面の角度ってことでいいんだよね?
イマイチこれだけだと法線の扱いが分からない

560 :名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 01:23:17.21 ID:GhGooqG2
>>559
なんとなく質問がぼやっとしてるんだけど、その「ポリゴンの法線のY成分」ってのは多分、
そのポリゴン=「面」における座標空間でY軸を高さ方向とした時、それを面の方向ベクトルつまり法線としてるって前提だから、
その方向ベクトルに対して「当たりに行く側の」方向ベクトルとのなす角について計算するだけの話では。

561 :名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 18:02:56.67 ID:tURBup32
>>560
やっていることはわりと簡単だけど、説明できない人多いよなぁ
なんだろ、文盲?

562 :名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 18:23:57.47 ID:7e4V+y6u
// 検出されたポリゴンが壁ポリゴン( XZ平面に垂直なポリゴン )か床ポリゴン( XZ平面に垂直ではないポリゴン )かを判断する
(略)
// XZ平面に垂直かどうかはポリゴンの法線のY成分が0に限りなく近いかどうかで判断する

たぶんソースのここの部分だと思うが

563 :名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 18:31:29.07 ID:GhGooqG2
>>561
さぁ?

564 :名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 18:33:01.28 ID:+GfACctw
>>557
遅レスだけど助かりました
使用パレット少ない方がいいのかー

565 :名前は開発中のものです。:2014/01/09(木) 00:19:43.62 ID:u/5Mkl0f
↑の法線のY成分に入ってる数値って触れたポリゴンの垂直角度を基準の0度とした状態なのかね
勉強してこないと阿寒湖

566 :名前は開発中のものです。:2014/01/09(木) 11:59:05.66 ID:cUtmN0XS
absolute authority



http://www.youtube.com/watch?v=4Bly_fPhEu4

567 :名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 03:10:17.72 ID:MSpxeAqe
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/691
  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑

568 :名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 17:02:00.53 ID:h2ZhPVJ+
下らない質問で申し訳ありませんが
画像を入れ替える場合、int型のデータハンドルをそのまま代入して入れ替えればいいのですか?
あるいはポインタとか使う必要はありますか?

int a, b, temp;

a = LoadGraph( char *FileName ) ;
b = LoadGraph( char *FileName ) ;

temp = a;
a = b;
b = temp;

DrawGraph( x1, y1, a, true) ;
DrawGraph( x2, y2, b, true) ;

一応こういうのが動いてはいるのですが、マズい方法なのかなと悩んでしまって昼も眠れません

569 :名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 17:06:16.45 ID:YP8fX2qG
>>568
マズい事も変わった事もしてないので大丈夫

570 :名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 19:25:22.37 ID:ymiTKugC
なんで入れ替える必要があるの?

571 :名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 19:52:03.78 ID:h2ZhPVJ+
>>569
ありがとうございます

>>570
描画順です

572 :名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 20:49:32.06 ID:dkda6PtW
描画順はともかく、ハンドル入れ替えは案外使えるテクニックかもしれん。
やるとしたら間に1つ変数を挟んで、その間の方を弄るようにするのがいいかな?

573 :名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 22:32:23.39 ID:YP8fX2qG
>>572
使えるテクニックも何も… バカソートでもいいからソート処理とか書いた事無いのか。
名前の付いてるアルゴリズムじゃなくてもいいから、普通に。

574 :名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 22:39:15.90 ID:YP8fX2qG
あ、でも一般化した場合の注意点あるとしたら、
対象が単純なポインタや管理番号としてのハンドル(例えばintのtypedef)とかじゃなく、
何かのインスタンスでかつコピー演算子がオーバロードされててかつ、コピーに対して安全じゃない面のだったら、
安直な入れ換えは出来ないけどな。言うまでもないが。

575 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 00:42:40.61 ID:CdbAKzPF
なんで>572宛のレスでソートの話が出てくるんだ? と思ったがまあいいや。

DXライブラリでのリソース系のハンドルは、基本intでしかなかった気がするな。
違ったっけ?

576 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 05:15:45.88 ID:ewMO4V4t
マップチップで描かれたマップ等の画像を縮小すると、誤差によってマップチップの間に隙間ができちゃうんですが
みなさんはどうやってこれを防ぎますか?

全体の縮小率に合わせてマップチップを少しだけ拡大(縮小率をこころもち下げる)して
ごまかす方向くらいしか思いつきません。

577 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 10:55:36.59 ID:CdbAKzPF
なるべく誤差がでないスケールにしつつ、後は自分でも言ってる通り適当にごまかすしかないんじゃね?

人間って静体視力に比べると動体視力って凄く低いらしいから、
たとえばアニメーション途中で多少ずれるくらいなら、たぶん気付かん。

578 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 11:16:52.29 ID:v71tEQ8V
チップ敷き詰め終わった絵を縮小するとか

579 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 11:33:17.96 ID:RLEibINy
解像度にあわせて全体の拡大縮小率を設定できる関数なかったっけ?

580 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 13:24:17.60 ID:aBgE98OE
>>575
いやソート処理書いた事あれば、ハンドルやらポインタのリストの入れ換えとか頻繁に書くからって意味でしょ

581 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 13:32:12.78 ID:aBgE98OE
>>576
そんなの、なんで隙間が出来るかちゃんと意味わかってたら解決する話じゃね。

つまり割った時の端数の切り捨てや四捨五入の結果な訳だから、
>>577 も言ってるが、スケール計算見直すか、あるいは別の方法として、>>578 も言うように一枚にまとめてからスケーリングするとかじゃね。

ただ当然後者の場合は同じ理由で、その一枚画像の端に1ピクセルの隙間出来るけど。

582 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 16:18:25.25 ID:ohUD/Gu5
DrawRotaGraphとかにはリファレンスに載ってないやつがたくさんある
拡大率をdouble(1.0で等倍)で指定するのではなく、
描画サイズ(int x, y, w, h)で指定できるやつを探してみ

583 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 18:49:49.44 ID:CdbAKzPF
>>580
ああ、そういうことか。
DXライブラリの画像ハンドルで使ったことはなかったから、繋がらなかったよ。

584 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 19:32:59.91 ID:Vur3booT
>>582
試してないけどGDIでの経験だと整数値で指定じゃ誤差分のズレは消えないと思う
GDI+だと浮動小数で指定できるからタイリングでの誤差が気にならない程度に出来てた

585 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 19:32:53.69 ID:WKgaTSVZ
テトリス何も参考にせずDXライブラリの関数とC言語の関数で
作り始めて2か月経過したんですけど、ステージとかブロックを
ループ内で表示させる関数はDrawScreenでいいんですか?
描画系の関数他にもありましたよね、効率の悪い関数使ってないか
怖いんですが、これでいいですか?

586 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 21:54:22.69 ID:HoQY7W6g
DXライブラリ公式の関数リファレンス、サンプルプログラムを読んでください

587 :576:2014/01/13(月) 10:37:58.84 ID:6VL0CxiK
皆さん色々アドバイスありがとう。
最初縮小率を工夫してなんとかしようとしたけど、DXライブラリの画像は縮小率○%で○ドットになる、ってのが結局掴めなくて断念しました。
582の言葉をヒントに、(言われてる命令がどれかはわかりませんでしたが)
今までRotaを使ってたのをModiに切り替えて、隣のチップと1ドット分重ねるようにすることで隙間がでないようになりました。

計算回数がちょっと増えたのと、計算結果を記録しておくための変数が割りと多く必要になったの以外は問題なく動いております。

588 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 11:28:31.22 ID:Rq2YD+PD
MakeScreenで1つのテクスチャにまとめておくと拡縮楽よ
ただMakeScreenで作った先は透過色が無効になるからシェーダーで描画する必要があるのが面倒だけど

589 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 12:57:02.15 ID:lO/bB9XF
>>582だけど俺はDrawRectExtendGraph()ひとつで全部やってる
これが一番Direct3D9固定パイプラインのベーシックに近いと思うし

590 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 16:37:19.79 ID:Jd6+e9YY
宣言 int ChangeVolumeSoundMem( int VolumePal , int SoundHandle ) ;
概略 メモリに読みこんだ音声データの再生にボリュームを設定する



これって軽ければSE再生時の関数に組み込みたいんだけどどうなの?
既にロードしてある前提で・・・

591 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 17:10:51.68 ID:lO/bB9XF
アフォの質問には答えない・・・

592 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 18:20:55.55 ID:Jd6+e9YY
は?

593 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 23:41:54.73 ID:8rTnWJUa
使ってみた結果どうだったの?と聞いている

594 :名前は開発中のものです。:2014/01/14(火) 00:29:49.56 ID:VNg7rNHe
いや、聞いてないよ?

595 :名前は開発中のものです。:2014/01/14(火) 01:26:27.62 ID:Ayv5or89
>>590
自分で試せよハゲ

596 :名前は開発中のものです。:2014/01/14(火) 07:26:57.51 ID:ejLfaAnW
自分で試すと関数の重さが分かる関数を教えてくだちい☆

597 :名前は開発中のものです。:2014/01/14(火) 09:56:07.37 ID:cmt43xDe
「試してみたら重かった。しかし自分の環境のせいかもしれない。書いた処理はこうで、環境はこうなってる。
どこに原因があるだろうか。これはこういう物なのか?」みたいな質問なら、ちょっとこっちの環境でもテストしてみようかって気にはなるけど。

598 :名前は開発中のものです。:2014/01/14(火) 10:46:04.55 ID:qV8H97gd
>>587
int dx;
int dy;

dx = (int)(width * 0.9f);
dy = (int)(height * 0.9f);
int y;
int x;
for(int cy = 0; cy < h; cy++,y+=dy){
x = 0;
for(int cx = 0; cx < w; cx++,x+=dx){
DrawRectGraph(x,y,0,0,dx,dy,...);
}
}

転送先の座標を整数で計算すんのはアカン?

599 :名前は開発中のものです。:2014/01/14(火) 12:26:42.84 ID:cmt43xDe
ビットマップのリサイジングなら、俺大抵はこれで終わりにしてる。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc428770.aspx

600 :名前は開発中のものです。:2014/01/14(火) 12:40:02.84 ID:PJ2xTq94
StretchBltを使ってどうやって今回の要件を実現するのか
ちょっと教えてくれないか

601 :名前は開発中のものです。:2014/01/14(火) 17:31:32.39 ID:ejLfaAnW
お断りします

602 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 03:35:55.68 ID:aThJdUAV
うんこゲー祭
http://unkomatsuri.webcrow.jp/
フリゲ2013にて、「ウンコの世界」と投票して逃げたうんこヤローにブチ切れた赤松が企画する、
うんこゲームを自作して、人に喰らわせて、みんなでスッキリする祭です。
4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適!
匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる!
さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう!

【参加要綱】
うんこをモチーフとした、自作のゲームであること
今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること
二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG

603 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 15:31:34.76 ID:31fQg8k/
皆さんはマップエディタは何を使ってます?

604 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 16:15:12.29 ID:7lxe2xw0
自作。まさに今自作してる(し終わった)ところ。
以前も自作のものを使ってたんだけど、それを根本から作りなおした。

605 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 18:50:16.84 ID:jxr9ROu3
プラチナエディタ。CSV出力できたから特に何も考えずに使ってる。
定期的に話題になるな。

606 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 20:25:44.78 ID:DtL7thw5
マップエディタすら自作できない人間は

607 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 20:49:35.66 ID:ReMmfupq
昔は自作してた
今の試作品はTiledつかってる
将来的には自作に戻るつもり

っつーか、建物とか自作したりする機能や自動マップ作成機能とかは欲しいかな?

608 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 21:00:45.00 ID:jxr9ROu3
>>606
無気力人間だな。作ろうと思えば作れるけど、メンドクサイ。
自分がやりたいのはプログラミングではなくてゲーム製作なんでね。

609 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 22:26:49.10 ID:+/49vmvb
そのうちツールを作る方が楽しくなってくるぞ

610 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 22:38:58.62 ID:8BnJHNQV
結局ゲーム製作となると、素材作りがメインになっちゃうんだよな

611 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 22:45:35.45 ID:N++C8QGx
ツクールのオートタイル全部実装したぜ(ドヤァ

612 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 22:46:55.09 ID:E+dV3mn7
みんな一人で大作を作ってんの?
俺はミニゲームしか作らないから素材作りよりシステム作りとか短期的なレベルデザインで自分のアイディアを試すのが好きだなあ

613 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 03:10:37.77 ID:uOraed46
>>610
そうなんだよねぇ。
毎度毎度、ゲームの下地をプログラミングして、「よし次は画像を作って実際に動かせば〜」ってところでガクっと作業スピードが落ちる。

>>612
君のいう大作ってのがどの程度のものかは知らないけど
普通に自分以外の人が楽しく遊べるくらいのボリュームは作ってるつもり。

614 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 09:27:20.88 ID:BXqcqmMT
>>611
それでドヤ顔なら逆に微笑ましいと思う

615 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 12:32:49.56 ID:TE0tp9TC
10年くらい前だったかな。
ゲーム内にエディットモードのあるゲームが作りたくて、
簡易マップエディタをDXライブラリで実装したけど、それっきりだなあ。しかも中途半端な出来だった。

616 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 12:53:23.56 ID:BXqcqmMT
俺は簡単な内容ならExcelでまとめてそれをスクリプトで整理して吐き出し、
それじゃしんどい時はゲーム本体側のモジュール再利用してエディタ別に作る感じかな。
てか、データ作るのがしんどいからエディタ作って楽するってのは普通だと思う。

617 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 02:36:25.76 ID:KCGmD+Rj
>>611
オートタイルって普通にマップチップ一個表示する部分で
4個表示しないと駄目だよね?

618 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 04:34:10.48 ID:Mf6hYg56
オートタイルがわからなかったのでぐぐった。
最近のRPGツクール系にはこんな機能あるのね。

619 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 14:01:43.91 ID:KIxV5IOA
2Dゲー作ると、キャラの移動で1フレームに1.5ドットとかやりたい場合ありますよね?

今までは自分なりに工夫してなんとかやってたんですけど、
DxLib.hみると、DrawGraphとかに座標指定float版なんて見つけて、
これがあれば変な苦労する事はなかったんじゃないかと思うと同時に、
これが非公開になってるには何か理由があるんだろうかと不安で手を出すのをためらってます。

皆さんはこういうの使ってたりするんでしょうか?

620 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 14:24:48.98 ID:G9oYfFkG
描画する時はfloatからintにキャストしてるよ。
floatで座標指定しても意味無いでしょ?多分。
ドットが整数だし。

621 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 14:26:37.18 ID:gDBuyCuW
>>619
http://dixq.net/g/04_04.html

622 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 14:51:26.68 ID:6FlHridh
>>619
論理座標上はfloatでもなんでもいいが、描画上は最終的にpixelを相手にするんだから正の整数。
ロジックの領域でどうこう自由にする論理座標と、実描画の物理的な座標値は切り分けて考えるのが大前提だよ。
コンピュータの基礎みたいな話で悪いけど。

623 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 15:06:00.98 ID:G9oYfFkG
あー、小数にした方が滑らかに移動する

624 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 17:13:55.95 ID:9Jm0r2wi
簡単さを売りにしてるとはいえ、DrawGraphFくらいは公式リファレンスに載せてくれてもいいのにな

625 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 02:40:45.08 ID:0erxiAd1
背景の移動ならDrawGraphFは使いやすいんだけど、
キャラの移動だと微妙……ってのが個人的な印象

626 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 02:50:47.92 ID:8DXVcD+h
オートタイルはdante95からあった気がするが

627 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 03:19:05.58 ID:0erxiAd1
>>626
すまぬ、全然知らんかった

628 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 09:04:11.47 ID:QiHydOEP
遠景作ろうとするとZバッファの距離がたらないのかギザギザになるんだけど
超近距離と遠距離の描画ってみんなどうやって両立させてるの?
10.0~100000.0ぐらいでもうギザギザなんだが

629 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 12:02:30.92 ID:k4MQIFiu
カメラが絶対到達しない距離(スカイドームみたいな)はZバッファの書き込みOFFしてる

630 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 14:23:21.52 ID:biOzEVaq
方法1)遠景はZソート
方法2)遠景は別にレンダリングする(DOFみたいに)
方法3)精度を32bitにする

631 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 16:16:45.37 ID:c/sT1tiz
PlaySoundにはSetLoopPosSoundMemでループポイント指定できるけど
PlayMusic(MIDI)には隠し関数にもループポイント存在しないの?

632 :名前は開発中のものです。:2014/01/19(日) 20:57:49.91 ID:dxh/zY+y
公式で聞いたら、ないってさ

633 :名前は開発中のものです。:2014/01/20(月) 23:29:23.01 ID:TkwfKDQ7
>>617
そうだよ
2分割のときもあるけど

634 :名前は開発中のものです。:2014/01/21(火) 01:56:05.07 ID:4GNuR+H1
>>633
二分割の時ってどんな場合?

あと、640*480でタイルが32*32の場合
オートタイルだとレイヤ一つで1200回も描画が必要で
三つレイヤ重ねると3600回、さらにキャラとかの描画入れると
すごく重くならない?

635 :名前は開発中のものです。:2014/01/21(火) 03:14:09.60 ID:bX3Sm+eB
テクスチャをころころ変えなければたいしたことないだろ

636 :名前は開発中のものです。:2014/01/21(火) 03:43:26.35 ID:FJKjuTvi
描画回数が気になるならオートタイルの全パターンのテクスチャを用意したらいいんじゃね?
メモリをばかすか食うことになるけど

637 :名前は開発中のものです。:2014/01/21(火) 18:25:39.97 ID:dlMbdONw
>>634
2000の滝アニメチップとかは横方向にしかオートタイルが効かない

毎回一から描画しても重いとは感じなかったけど
最終的にはアニメーションのない部分だけ事前に描画してた

638 :名前は開発中のものです。:2014/01/21(火) 18:31:19.32 ID:dlMbdONw
>>637
○VX
×2000

639 :名前は開発中のものです。:2014/01/22(水) 00:27:59.78 ID:YxHlQr4w
VX Aceだとタイルセット複数使えるから事前にオートタイルを用意しておくと
さすがにメモリを潤沢に使える今の環境でもメモリが足りないだろうな

640 :名前は開発中のものです。:2014/01/22(水) 12:17:59.07 ID:ePDw9B4B
軽く調べてみたが、
ツクールだと、2x3マス分の大きな画像を用意しておき、それを切り取って組み合わせるやり方で、
ウディタだと全パターン(47パターンらしい)を持っておくやりかたなんだな。

ツクール形式の場合、透過させて重ねるように使わないと素材作りが少し面倒だね。

641 :名前は開発中のものです。:2014/01/23(木) 01:23:52.70 ID:EHe1aFtj
>>640
ウディタが全パターンを事前に用意してるってどこ情報?

642 :名前は開発中のものです。:2014/01/23(木) 07:14:17.66 ID:REM8VqWp
失敬、自分が調べたところだと、単にパターン数を全部挙げてるだけだった
ウディタ使ったこと無かったんだ、すまん

643 :名前は開発中のものです。:2014/01/23(木) 11:43:28.23 ID:qKg5ZTIP
一瞬スレ間違えたと思った

644 :名前は開発中のものです。:2014/01/23(木) 18:57:58.31 ID:REM8VqWp
こういう時ってDerivationGraph()を使えばいいのかな?
普段LodDivGraph()ばっかりで、つい戸惑うな。

645 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 00:13:00.34 ID:GEmYWJ47
ぶったぎり失礼、3Dモーションの関数なんですが
motion_now = MV1AttachAnim(~~~~~);
motion_old = motion_now;
としたとき、どうもAttachしたint変数が古い変数に入らなくて困ってるんですが、
oldにnowを入れる方法はあるんでしょうか?

646 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 01:22:20.32 ID:WkHpJTKg
ちょっと何言ってるかよくわからないですね

647 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 01:24:49.74 ID:Vv5bP2xJ
順番逆じゃね

648 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 01:38:20.42 ID:voMtNARY
武器をカスタマイズできるアクションゲーム作ってんだけど
武器ごとにキャラクターが飛び跳ねたり違う挙動するんだけど
こういうのってクラスで武器を一個一個作った方がいい?
それとも武器クラスを作って読み込んだスクリプトで振る舞いを変えた方がいい?

649 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 07:33:04.08 ID:JfKNoaNJ
それDxLib関係あるの?

650 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 15:10:45.83 ID:jYeepMxG
C++スレ行けば教えて貰えるんじゃないかな

651 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 18:40:18.42 ID:IwbmLOGa
言語系スレとかライブラリ系スレじゃなくて設計応用先読み工夫の話スレがあったらそこへ行け

652 :名前は開発中のものです。:2014/01/25(土) 19:57:40.33 ID:pNr1s1IC
画像を任意のタイミングでモノクロ化して表示したい場合の話です
意見を下さい

GraphFilter関数で出来るけど毎回それだとちょっと重いから
MakeScreenと併用してフィルターかけた画像のグラフィックハンドルをあらかじめ用意しておいて
モノクロの場合はそっちを使うように分岐させるというアイディアが浮かんだんだけど、どうかな

653 :名前は開発中のものです。:2014/01/25(土) 20:18:39.00 ID:eZ4atg+r
8bitグレースケールの画像を用意して表示するのはダメ?

654 :名前は開発中のものです。:2014/01/25(土) 20:43:38.48 ID:3twlA4S1
モノクロ化が1フレームでいいのならそれでいいんじゃない?
リアルタイムならシェーダ通す

655 :名前は開発中のものです。:2014/01/25(土) 21:22:59.60 ID:RJh9coNo
シェーダで計算処理書くと、後で色々やりたい事変わった場合でも楽かな個人的に。

656 :名前は開発中のものです。:2014/01/25(土) 23:53:01.97 ID:pNr1s1IC
>>653
画像を変更したり修正したりした時にいちいちモノクロ画像も修正しなければならない事態は避けたい
>>654
じわじわ変化させる予定はないです
>>654>>655
ググったりしたんだけど自分にはシェーダが理解できんかったよ

どうもありがと

657 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 03:44:53.89 ID:Nk+XWkn9
だいぶ前に似たようなことやったなあ。
当時のソース手元にないんで具体的にどうやったかまでは確認できないが、
モノクロ版の画像ハンドルを自動的に用意する仕組みだった。

特定のキャラクター用の画像だけモノクロ化して、通常のカラーのキャラと、モノクロのキャラが入り交じってるゲームだったので、
今でも、描画時にモノクロ化させるのではなく先に専用のハンドルを用意したという判断は間違ってなかったと思う。

658 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 05:33:45.40 ID:5vDaqdOE
そう考えるとファミコンのパレットチェンジは処理速度も高速だし、
メモリも少なくて済むしで優秀だよなあ

659 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 07:15:48.96 ID:sg9A8LSS
処理負荷が軽く、メモリも少なくて済むように考えだされた技術なんだろうから
PC性能が上がり、メモリもじゃんじゃん使えるようになったら、必要ないとされたんだろうけど
やっぱり欲しくなるよなぁ。パレット機能。

660 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 07:55:43.84 ID:5vDaqdOE
つーかDXライブラリを使ってパレットチェンジでできねえの

661 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 10:24:12.12 ID:wY+dGV4g
パレットアニメーションとラスタースクロールはSFC世代欲しい機能ベスト4に入るレベル

662 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 12:01:05.45 ID:sg9A8LSS
BG機能もだなw

663 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 13:19:30.50 ID:eHi5Or8b
ラスタースクロールもBGも、今のDXライブラリで普通に表現できると思うんだが・・・
当時よりも遥かに楽に作れると思うぞ

664 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 13:30:48.94 ID:L70nPLL4
パレット機能はハードウェアの機能だよ。

665 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 13:45:08.53 ID:sg9A8LSS
>>663

画像1枚をラスタースクロールさせるんだったら楽かもしれないけど
画面全体をラスタースクロールとか、手間じゃないか?
それも楽だというのならやり方を是非教えて欲しい。

あとスプライトもそうだけど、結局PC性能に頼ったフレームごとに全画像表示更新だからBG表現できるつっても負荷は高いよね。

666 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 13:55:33.24 ID:L70nPLL4
そんなの「ラスタースクロール シェーダ」でググればボロボロ出てくるよ。
DXライブラリだけなら http://ktstg.blog.shinobi.jp/Entry/880/ ここでも見ればソースもあるよ。

667 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 14:05:57.29 ID:z7qFAeLs
背景をスクロールで動かすとか、スプライトを動かすならば、
3Dで作って、カメラを動かす。
2Dゲームであっても3Dで処理するのが単純

カラー→白黒変換は、画像を2種類持っておく

668 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 14:10:16.71 ID:F6Sq3yoV
パレット付き画像の機能あったよね…?
もう非推奨になってるんだっけ?

669 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 14:20:06.88 ID:ZOHf9MSK
>>667
ラスタースクロールはカメラじゃどうにもならんだろ

670 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 14:27:57.49 ID:7/Xo9UEW
GetDrawScreenGraphで一枚の画像にしてからスクロールさせればいいんじゃないの

671 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 14:34:17.53 ID:kwREi/4V
alpha8bitテクスチャのカラー値をu座標にする方法でパレットもどきが出来るが、
リニアフィルタはプログラムでやらないと行けないから速度的にどうだろう

672 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 14:48:49.42 ID:F6Sq3yoV
ラスタースクロールを今時の技術で再現するなら
ピクセルシェーダで、テクスチャ座標のvに応じてサンプルする場所をずらす
とかだろうか

シェーダ、毛嫌いしてる人も使う必要ないって人も
何ができるのか、ぐらいは知っておいて損はないと思うんだ

673 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 15:01:53.75 ID:Nk+XWkn9
シェーダといえば3D、自分が作ってるのは2Dゲームで、そもそも3Dよくわからん、
みたいな思考はあるんでね?

674 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 15:05:07.91 ID:bEZPgLXz
2Dでもシューダーをガシガシ使えばいろいろ出来るって事?

675 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 15:09:06.12 ID:L70nPLL4
いろいろってシェーダを何だと思ってんのよ…

676 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 15:13:02.26 ID:bEZPgLXz
アセンブラもどき

677 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 15:15:05.99 ID:L70nPLL4
ぶ!何年前の知識だよそれw
まあ、ポストエフェクトのグレースケールあたりから見てみればいいよ。
簡単だし。

678 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 15:26:32.74 ID:L70nPLL4
書き忘れた。
シェーダを検索する場合、古いサイトなんかは>>676の言うとおりアセンブラで書かれてるところもある。
それはあまりにも古いので、必ずHLSL(DirectX)かGLSL(OpenGL)は検索ワードに入れておけばいいよ。

最近はシェーダ吐き出すこんなツールもあるしな
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/hh315736(v=vs.110).aspx

679 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 15:30:40.48 ID:ZOHf9MSK
シェーダ シェーダ シェーダよ さぐって旅をつづけよう
月がのぼれば 口笛吹いて つぎの冒険 夢みよう

680 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 15:33:45.89 ID:L70nPLL4
>>679
ペペロかなついな

681 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 15:36:30.71 ID:L70nPLL4
とおもったらシンドバットだったw

682 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 15:39:11.79 ID:eHi5Or8b
>665
画像一枚も背景全部も同じだろう
1ラインずつずらして表示するだけだよ
こう言うとまた負荷がどうのこうの言い出しそうだけど、5年前のPCでも640*480のラスター背景二枚重ね+ゲーム本体が余裕で動いたぞ

あとBG表現が負荷が高いなんて言ってたら何も描画できないだろ・・・
何年前のPC使ってるんだ

683 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 16:30:39.07 ID:360ZBeZa
2Dシェーダも覚えるとエフェクトの幅広がるよ
上で出た白黒だと今まで裏画面に出力してたのを別スクリーンにして
そのスクリーンをテクスチャにして板ポリに貼り付けてピクセルシェーダで裏画面に描画

HLSL自体は数行だしサンプルもいっぱいあるし、板ポリで2D描画は公式掲示板見れば載ってるし、重くて面倒なことするよりシェーダ覚えた方が遙かに楽

684 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 18:30:27.15 ID:sg9A8LSS
>何年前のPC使ってるんだ

マザボの発売が2004年だから10年前だな。

685 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 19:50:50.67 ID:kwREi/4V
それはシェーダーモデル1ぐらいか?w

686 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 19:57:23.49 ID:kwREi/4V
一枚絵をラスタスクロールするなら問題ないだろうけど、マップチップとかをやるならちょっと面倒かな。
一旦オフスクリーンにレンダリングして、その一枚絵に効果かけるのが楽だと思うけど。

687 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 00:33:34.96 ID:+YghggsW
シェーダー、ググってもよく分からなくて全く使ってない
使い方や概要を載せてるサイト見たことないもの…
コードだけ載ってたり、雲はシェーダで表現できます!→書き方無し、とかで困った

688 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 01:50:53.18 ID:D6ouvEmv
D3D_FEATURE_LEVEL_9_3でいいから
DirectX11にポートして欲しいな・・・

689 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 03:33:25.95 ID:9Kunbmxq
シェーダーってそれなりのグラボ積んでないと十分な処理速度で無いんじゃないの
10年前のノートPCとかでも快適動作してほしいんだけど

690 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 05:28:30.60 ID:or5edK0B
10年前のノートPCじゃシェーダーどころか
描画量を気にするレベルだろう

691 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 05:40:02.85 ID:7F3VN9as
10年前のPC持ってるやつから動きませんとか遅いですとか言われても無視するわ

692 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 10:24:34.77 ID:oYxEABmI
>>691
すみません、すみません、Windows98です。

693 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 12:12:40.05 ID:bKcwYtXt
今すぐ回線切ってそれ捨てろ

694 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 14:22:22.35 ID:kxqGxcJ3
プレイヤーはゲームキャラクターじゃないんだから、他に気にすべき事あると思うよ

695 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 15:09:01.79 ID:u4/47F70
2003年発売の12〜13万のノートPCでも、同人ゲームならそこそこ動いたぞ
2010年頃までの同人STGなら大体動いたと思う
糞重そうなエーテルヴェイパーも普通に遊べたし(DXライブラリ製じゃないけど)

696 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 20:03:17.60 ID:9Kunbmxq
最新の高性能PCでしか動かないシェーダは利用価値皆無でFA

697 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 20:10:12.83 ID:DUIolpVK
てかHLSLくらい書けよ。

698 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 20:20:09.20 ID:DUIolpVK
>>687
DirectX シェーダ でググると HLSL の話が出てくるだろ。

その後、DirectX9 HLSL で MSDN を検索するとDirectXでの利用に関する記事かリファレンスが出てくるだろ。

そうしたらそこで必要な考え方について、いくつものワードが登場するだろ。

今度はそれらをピンポイントで調べるか本買ってくるだろ。

それ繰り返せば訳無い話。めんどくさがったらそこで終わり。
開発技術全般、何でもそうだけど。

699 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 20:21:06.47 ID:kxqGxcJ3
>>696
ここ数年のGPUはどれもオーバースペック状態
"高性能PC"と言えるものは存在しても、"高性能PCじゃないと動かないゲーム"はまだ存在していないんだよ

700 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 20:33:35.20 ID:9Kunbmxq
シェーダ厨のウザさ

701 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 22:10:23.58 ID:H+nDAORl
世の中は2Dゲームを求めてるというのに……

702 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 22:17:46.99 ID:qeT1AZVD
ダークおじさんここにも来てるのかw

703 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 23:33:34.27 ID:ur//UxNe
DXライブラリの2Dゲームでシェーダを使う!
みたいなニッチな記事は意外に需要あるのか

704 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 00:30:27.39 ID:0eRaL4/E
3Dならともかく2Dでもシェーダー使ってる側からすればなんで使わないで旧い技術に拘ってるのか理解できない
3.0だって2004年の技術だぞ。拒絶反応示してる奴はどういう理由なの?

705 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 00:58:59.78 ID:GZmQByX/
専スレあるみたいだから後はそっちでやってくんねーかな

http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005185166/l50

706 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 04:12:40.89 ID:IvP/YXMv
シェーダ書くならdxライブラリも卒業するだろ

707 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 07:06:00.66 ID:MrPHovGD
留年してごめん

708 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 07:56:57.02 ID:IDqLoGzu
つまるところ自分が使えないから利便性も必要性も感じない訳で
自分が使えるようになって初めてその価値が正しく理解(判断)できるってやつかな
ようするに食わず嫌いもしくは外見が美味しそうな食べ物に見えないって感じ

709 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 08:05:27.65 ID:MrPHovGD
使うかどうかは別としてテストコード書いてみるというのは、みんなよくやると思うけど、
なんだかんだであれって気力を結構消耗するからなあ。

710 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 12:50:13.26 ID:qfuPw86M
2Dでシェーダーって何に使うんだ?

>>683(レンダリング結果をテクスチャ化)とかシェーダじゃねーし、
モノクロ、セピア、フェード用の影にピクセルシェーダを書かなくても
ライブラリの標準機能やアルファチャンネルの一工夫で何とかなるだろ

711 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 13:01:44.28 ID:Kb01xA5t
https://www.youtube.com/watch?v=5Yg4ksiwz3A
こんなのとか

712 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 13:17:06.31 ID:fXSKuU+h
素直に3D使えとか言われそうだな……w

713 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 13:30:59.92 ID:MrPHovGD
>>710
攻撃エフェクトや爆発エフェクト等で使ってるのをちらほら見かける。

基本的には>710の言う通り標準機能やアルファチャンネルでなんとかなるんだけど、
あと少しだけ格好良くしたい、どうしてもこの演出で使いたいって時に、ピンポイントでシェーダを使ってるような印象。

2Dゲームではエフェクトと相性が良いのか、それともシェーダの入り口として便利なだけなのか、その判断は任せる

714 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 13:38:16.97 ID:qfuPw86M
バンプマッピングとか2Dゲームで使わんとおもうが、ランプエフェクトの方かな
滅多に使わないものなら必要になってから調べても遅くないな

715 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 14:23:53.97 ID:Td9OYRFH
ラスタスクロールとか
強い光を表現するブルームエフェクトとか
衝撃波とかを表現するためのブラーとか

いわゆる「ポストエフェクト」って呼ばれる系統のエフェクトは
2Dでも使い道はあると思うんだ
実際使われてるかどうかは知らないけど

716 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 16:45:07.52 ID:0eRaL4/E
シェーダーなんてパイプラインの代わりなんだから少しの例あげて使える使えない決められるもんじゃないっしょ
素直に僕にわからない話題はスレチですって言えばいいのに

717 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 17:36:22.75 ID:sR8qvyFj
相手しない方がいいと思う。
出来ない人は心が拒否してるんだろうから、いずれにしても挫折して消えてくから。

718 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 17:45:49.56 ID:qfuPw86M
誰がどのレスを書いた人かわからないからなんともいえないけど
ひどい知ったかぶりの虚栄さんが混じってるのはたしかだな

719 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 17:58:33.05 ID:GoTWhCD+
SaveDrawScreen(0,0,1024,768,"abc.bmp");
を使用したんですが、これどこに保存されてるんでしょうか?
ファイルが見つかりません…

720 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 18:00:04.87 ID:qfuPw86M
たぶん実行ファイル(game.exe)から相対パスじゃないの?

721 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 19:39:13.88 ID:1qqzPzn3
>>719
VCだとデフォでプロジェクトファイルのあるとこだった気がする

722 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 19:46:08.48 ID:uJaBONUd
カレントディレクトリからの相対パスだと思うなぁ。

723 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 20:42:14.77 ID:GoTWhCD+
相対ですか!ありがとう
でもなんか生成されないんですよね…
se_play(); //音再生
SaveDrawScreen(0,0,1024,768,"abc.bmp");
WaitTimer(3000);
これで音が鳴ってからデバッグ終了してるんですがabc.bmpなんてファイルはどこにも無かったり

724 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 21:07:52.60 ID:CBYjl2Mw
SaveDrawScreenがエラー返してるんじゃないのか?

725 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 21:31:41.33 ID:GoTWhCD+
>>724
返ってくる値が0だから生成成功してるみたいです…あまり使われないからバグだったりするのかな
とりあえず報告しておきます

726 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 21:40:11.95 ID:fXSKuU+h
つまり、エラーは返ってきてないから、abc.bmpはどこかにあるはずなんだけど、
フォルダ見ても見当たらない、という話をしてるの?

727 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 21:42:43.52 ID:fXSKuU+h
VISTAだったか何かで勝手にフォルダを別のとこに作られるという話を昔聞いた事を思い出したが……。
うろ覚えなのでテキトー言っててスマン。

728 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 22:08:52.81 ID:VKqcDAVj
2Dゲームを作ってるんですが
現在キャラクターがいる位置 - 1フレーム前にキャラクターがいた位置 = 移動量
というプログラムがうまくできません
どのように書けばよいのでしょうか?

729 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 22:44:43.17 ID:Sln8bPVq
>>725
一回絶対パス指定してちゃんと保存されるか確認してみたら?

730 :名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 00:13:44.45 ID:pSYhIw8Z
>>728
プログラムを上手く書く事より先に質問を上手く書く事を考えよう。
「何をしたくて」「どのようにして」「どんな結果になった」が解らないと答えるに答えられないと思うよ。

731 :名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 08:12:40.50 ID:hfFO8YhE
>>729
ちょっとプログラム弄ってたら上手くいきました!
どうやら描写できる画像でないと出力できないみたいです
深度値画像を出力しようとしたんですが、他と同じだと思ってました

もう一つお願いします、サンプルプログラムの 「3Dアクション基本+深度値を利用した影表現基本」をほぼそのまま移植したんですが、
影のふちがギザギザしてしまいます。これではトゲです。
サンプルそのままだと綺麗にいったような気がするんですが何が悪さしてるんでしょうか。
ステージモデルやキャラモデル描写のところにそのままマップとキャラのDraw処理突っ込んだだけなんですが…

732 :名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 11:55:33.95 ID:y/MLsj8U
>>731
「弄ってたら上手く行った」って、何が原因だったかは理解出来たの?

> 深度値画像を出力しようとしたんですが、他と同じだと思ってました

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee415213(v=vs.85).aspx

デプスバッファの値、それ自体はいわゆるカラー画像フォーマットの A8R8G8B8 では無いから、
そのつもりで領域作成しないと書けないでしょ。

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb172558(v=vs.85).aspx

あとついでに基本事項。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/9921/bitmap.htm

質問連発する前にちゃんと理解して。

733 :名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 20:07:38.14 ID:ozjAZo+I
本家掲示板の暫定ソース見るに、デプスシャドウ実装しようとしてるのかな

734 :名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 21:31:37.73 ID:fmvRKp6G
フィールドが広すぎる
デプスバッファの解像度が足らない
VSMでググる
CSMでググる

735 :名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 23:10:53.49 ID:y+u1m1E6
地平線がうまく表現できん

736 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 00:04:08.42 ID:csZdZKIC
>>734
ありがとう、質問板とかにも全然情報載ってないけどしばらく調べてみる

737 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 09:50:56.12 ID:WdI3XG7o
dxライブラリのソース覗いてgrepしてみたらd3dx.hとかの一般にdirectxプログラミングで使うヘッダ類がインクルードされてなかったんだけど
いったいどんな仕組みになってるんだ?

738 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 10:59:42.56 ID:f5WuYd8v
本格的にdirectxプログラミングの経験がないが、通常のDLLやライブラリの呼び出しであれば
手間はかかるが自前ソースで定義したり動的にコールできるだろ。

739 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 11:54:23.67 ID:avtTTkA1
公開ソースは一部しか公開してないよ
ほかのstatic link libraryにDX関連は全部入ってる

だからIDirect3DpTextureとかも全くでてこないし、
全部オレオレ型で置き換えられている

740 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 12:36:47.88 ID:BBeT9hLl
ただの俺様ラッパだもんな

741 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 22:42:16.00 ID:XzeuA8gX
>>737
DxDirectX.h

742 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 00:34:20.33 ID:U1PX5rTq
>>739
DxLib.libのソースは全部公開されてるよ
自分でビルドすることもできる

743 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 09:53:28.94 ID:3/32MaNa
DXArchiveで生成したdat.dxaの中にある
FindFirstFileでディレクトリを羅列したいのですが、アーカイブ化されているので探索できません。
どうしたら探索できますか?
↓こんなんです
HANDLE handle;
WIN32_FIND_DATA findFileData;
//↓dat.dxa??
handle = FindFirstFile(("dat/" + stageName + "/*").c_str(),&findFileData);

while(FindNextFile(handle,&findFileData)){

fileNameList.add(findFileData.cFileName);

}
FindClose(handle);

744 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 12:18:24.88 ID:ed2GiCdq
DWORD_PTR FileRead_findFirst(const TCHAR *FilePath, FILEINFO *Buffer ) ;
int FileRead_findNext(DWORD_PTR FindHandle, FILEINFO *Buffer ) ;
int FileRead_findClose(DWORD_PTR FindHandle ) ;

非公開関数でこんなのあるぞ

745 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 16:32:11.22 ID:uyz92XKa
http://www1.axfc.net/u/3163798

自分の理想のPCのエミュです
かなり遅いのですがどうにもなりませんか?
ちなみにDXライブラリはC:\DxLib_VC\プロジェクトに追加すべきファイル_VC用にある前提で組んでいます。

746 :名前は開発中のものです。:2014/02/06(木) 11:24:59.96 ID:0NqT79g0
なんだって?

747 :名前は開発中のものです。:2014/02/09(日) 11:14:47.36 ID:iZCwJZKd
カメラ外のオブジェクトを描画せずに軽量化を図りたいのですが、
今のところカメラ行列で変換した座標系で「z値が0以下の場合描画処理を施さない」という処理だけなのですが、
もうちょっと軽量化出来ないかと思い、カメラの画角を利用した円錐状に制限できないかと考えています。

が、行列の知識も付け焼き刃なもので円錐状の行列はどういうものかわからないというのと、
カメラの端っこに一部だけ見えるオブジェクトなどが突然消える影響はどうやったら目立たせずにすむか教えてください

748 :名前は開発中のものです。:2014/02/09(日) 11:29:28.80 ID:zDIWOE4y
クリッピングで弾かれた部分の描画負荷って心配するほど高くないだろ
モデルのうち視界に入った頂点だけを毎回選び出して転送してたら逆に重くなりそう

もしやりたいならモデルの頂点が全部入るAABBでも用意して
円錐型ではなく四角錐で判定すれば

749 :名前は開発中のものです。:2014/02/09(日) 15:31:29.47 ID:eECi/LC1
>>748
以前、プレイヤー周辺だけを画面表示する仕様で、
フロア上の全オブジェクトを画面外のものも含めて、毎フレーム描画したら、
やたら重くなったぞ。

>>747
一人称視点かな?
描画対象オブジェクトに中心点と最小包含球の属性持たせて、
2次元にレンダリングする際に、画面範囲矩形と円が重なるようなら描画する、という様にするのはどうだろう。

750 :名前は開発中のものです。:2014/02/09(日) 21:18:28.41 ID:iZCwJZKd
>>749
円錐と球の接触判定ですか、わざわざ行列にする必要も無さそうでいいかも

751 :名前は開発中のものです。:2014/02/10(月) 00:34:44.77 ID:lY1XcxLe
数学は無理だということがわかったので
誰か円錐の頂点座標、距離ベクトル、底面の半径と、球の座標、半径でコピペコードください

752 :名前は開発中のものです。:2014/02/10(月) 08:34:53.14 ID:Y4qaGSCp
プログラムは無理だということがわかったので
誰か俺の考えたゲームのアイデア完成させたコードくだしあ

753 :名前は開発中のものです。:2014/02/10(月) 08:45:11.55 ID:CGw7GL14
DXUTとかにあったと思う
DXUTCameraかな?
だいたいのゲームエンジンにはあるから、OgreとかSharDX.Toolkitとかみたらどう

754 :名前は開発中のものです。:2014/02/10(月) 08:49:42.71 ID:CGw7GL14
ゲームコーディングコンプリートって本にも載ってる
これのソースはGoogleCodeで公開されている

755 :名前は開発中のものです。:2014/02/10(月) 19:57:44.38 ID:Pv0LEtBU
真空波動拳というか、レーザーが飛んで周囲に光を滲ませるのってどうやるの?
アルファブレンドでもがんばればできそうだけど、たぶんピクセルシェーダで
よく使われるパターンがあると思うんだが、やり方とか名前知ってたら教えて。

756 :名前は開発中のものです。:2014/02/10(月) 20:08:11.70 ID:ahp5Ex4M
>>755


サンプルdemo
http://www.sbcr.jp/books/img/effect.zip
\sample\EffectDemo\Release
.batを実行する。

757 :名前は開発中のものです。:2014/02/10(月) 20:33:10.75 ID:Pv0LEtBU
全然それらしきものが入ってなかったぞ?

758 :名前は開発中のものです。:2014/02/10(月) 20:36:47.08 ID:rD6ovjVX
>>755
状況によるけど、画像ファイルの時点で白くボヤけさせておいて加算合成とかじゃダメ?

759 :名前は開発中のものです。:2014/02/10(月) 20:45:11.69 ID:ahp5Ex4M
スターウォーズの レーザーブレードのような感じにするには、
HDRを使う。High Dynamic Range imaging

760 :名前は開発中のものです。:2014/02/10(月) 22:20:01.15 ID:Pv0LEtBU
>>758
範囲が大きくなると大きな光画像が必要になって微妙っぽいな

>>759
それだ!

761 :名前は開発中のものです。:2014/02/11(火) 03:11:46.05 ID:y/h00qps
>>751の母でございます。
くれぐれも「むいて洗わせる」旨、確と承りました。
今後とも、ご指導・ご鞭撻のほど、宜しくお願い致します。

762 :名前は開発中のものです。:2014/02/11(火) 22:06:15.61 ID:y4GfY+9r
ざっとリファレンス見たけどデバイス消失処理は無いのね

763 :名前は開発中のものです。:2014/02/11(火) 22:27:23.74 ID:C6S2b9Lg
SetRestoreGraphCallback

764 :名前は開発中のものです。:2014/02/12(水) 20:18:44.86 ID:9PrO8hR2
あれってサウンド関係も復帰してくれてるのかね

765 :名前は開発中のものです。:2014/02/12(水) 22:11:21.84 ID:NOAqmVrb
描画デバイス用のような

766 :名前は開発中のものです。:2014/02/12(水) 23:16:41.82 ID:AbHTcGKl
こんにちは。
GraphFilterRectBltだけで一気にメイン描画先の指定した短形を処理できませんか?
あ、MakeScreen->GetDrawScreenGraph->GraphFilter->DrawGraphは出来たので重要度は低いんですが……

767 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 14:06:32.58 ID:BvSeeIJW
ちょっとループについて教えてください、VC++2008を使っているんですが、

bool GAME_END = FALSE;
int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){
SetAlwaysRunFlag(TRUE); //バックグラウンドでも実行
 while (ProcessMessage() == 0 && GAME_END == FALSE){
 ClearDrawScreen();
 ループ処理
 描画処理
 ScreenFlip();
 if(CheckHitKey(KEY_INPUT_F12) == 1)GAME_END = TRUE; //F12を押すと終了
 }
DxLib_End();
return 0;
}

この処理で終了した際、もう一度デバッグをしようとすると「exeには書き込めません」と出て、
しばらくの間デバッグが出来なくなるんですが、調べたところwhileなどのループから抜けていないとダメみたいです。
しかし、whileの最後に抜けるようにしてあるので、どこがおかしいか分かりません。
もしかしたらVC2008の不具合かもしれませんが…

768 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 14:15:13.29 ID:QMkUoSUb
whileが他にもあるんじゃないか?

769 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 14:54:56.36 ID:PdaLvOz7
DxLib_End(); の左側をクリックして、赤い丸を付けるだけで解決しそう

770 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 20:31:20.03 ID:3Xz6qK4G
これじゃ閉じるボタン押してもF12が押されないとウィンドウは消えても終了してないから、GAME_ENDを消してF12を押した時はbreakでいいんじゃないの

771 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 21:46:49.41 ID:klk6cLY3
完全に透明なテクスチャも貼ってないメッシュにDXライブラリ標準のFogってきく?
めんどくさくて自分で試したくないので試してくれる人or試した人教えてください

772 :名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 19:57:15.69 ID:LFsI6ga8
今日試してみたらきいたよ
嘘だけど

773 :名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 19:58:37.83 ID:DI1FRVcp
え?昨日試したときはきかなかったぞ
嘘だけど

774 :名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 20:51:22.39 ID:PTFr5yCA
え?嘘同盟員??

775 :名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 21:22:52.37 ID:7keVbTN8
受け狙ってるのか?
書き込んでレスを待つほうが面倒なくせにこのー

776 :名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 21:36:16.07 ID:fyQlLRWk
しょうがない、じゃあ俺が試してやるよ
嘘だけど

777 :名前は開発中のものです。:2014/02/24(月) 20:10:36.24 ID:uSun/l+N
DrawPixelの描画で構成すると超重いんですがピクセルごとに何か描きたい場合、軽い方法ってありませんか?
800×600のウィンドウなんですがDrawPixelのピクセルが大半を閉めるとCPU使用率がえらいことになってしまいます。

778 :名前は開発中のものです。:2014/02/24(月) 21:02:30.52 ID:dzUGSWXH
具体的にはどういうことをやりたいんだい?

何をしたいのかわからないけど、
前フレームの画像を保存しておいて、
変化する部分だけ描くといういう方法もある

779 :名前は開発中のものです。:2014/02/24(月) 21:33:30.06 ID:uSun/l+N
二次元配列の各変数(unsigned int)のビットが1の所にDrawPixelをかけています
画面を黒でクリアする代わりにColor1,1,1を減算してからScreenCopyを使い残像を演出しているので、変化する部分だけをというのはできません……

GraphLock関数というのを見つけたんですが、使えるんでしょうか?(引数の意味がよくわからないのでテストからして出来ませんorz)

780 :名前は開発中のものです。:2014/02/24(月) 22:02:38.11 ID:bKgc6+Hx
800*600の画面のほとんどをDrawPixelで枚フレーム描画しようとか無謀でしょ。

さすがに「最近のPCは性能が高いからいける!」とか考える人もいないだろう。

781 :名前は開発中のものです。:2014/02/24(月) 23:10:35.99 ID:jwSp0G+t
上でシェーダーを頑なに否定してる奴いたけどパフォーマンス的にもコード的にもこういう状況だと有用だよな

782 :名前は開発中のものです。:2014/02/24(月) 23:12:32.48 ID:yan4xdDc
>>上でシェーダーを頑なに否定してる奴いたけどパフォーマンス的にもコード的にもこういう状況だと有用だよな

ノートパソコンで動かない場合がある。

783 :名前は開発中のものです。:2014/02/24(月) 23:15:22.20 ID:jwSp0G+t
>>782
シェーダー使えないようなPCだとどのみちまともに動かんだろ

784 :名前は開発中のものです。:2014/02/25(火) 00:05:23.56 ID:C0kAMIJK
パレットチェンジで解決できないのかな

785 :名前は開発中のものです。:2014/02/25(火) 00:52:40.53 ID:yNf/jXmf
今時、SM3.0くらいも動かないとか。

786 :名前は開発中のものです。:2014/02/25(火) 01:25:01.44 ID:tm1OANyX
勉強したけど全く覚えれなかったので否定派です


……どうしよう、老化なのかな、これ

787 :名前は開発中のものです。:2014/02/25(火) 02:06:14.93 ID:C0kAMIJK
2Dゲームの開発しか興味ないのに
シェーダーを学ぼうと思うと3Dの勉強をしないといけなくなるのが面倒臭い

788 :名前は開発中のものです。:2014/02/25(火) 07:08:56.83 ID:FjC0Zh+L
CreateDIBSectionかDirectDrawの出番かな?

789 :名前は開発中のものです。:2014/02/25(火) 19:49:16.33 ID:TO8LGQnN
まず描画可能スクリーンが重くない?

スマホみたいに四角の内側でスルっと動くスクロールメニューとか作ろうとしたら
中身がはみ出さないようにアレ使う必要があると思うんだけど、
あらかじめプールしておかないと重いっていう

790 :名前は開発中のものです。:2014/02/25(火) 22:17:58.38 ID:tm1OANyX
>スマホみたいに四角の内側でスルっと動くスクロールメニューとか作ろうとしたら
>中身がはみ出さないようにアレ使う必要があると思うんだけど、

どんなん?

791 :名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 04:02:45.62 ID:r5wrlOte
初めまして、当方卒業制作でDXライブラリとMikuMikuDanceでゲームを作ることとなり、完成まで後一歩のところまできました。
しかし、一つ問題が発生しました。一つのモデルに攻撃モーションを3つと移動モーションを一つアタッチしようと思い、DXライブラリのリファレンスを確認しながらファイル名の設定、関数の呼び出しを行ったのですが、異常再生されている気がします。
走るモーションで足が動いて走っているのが確認できたのですが、上半身が崩れてしまいます。モーションデータとモデルデータのフォルダから攻撃モーションを除外すると正常に再生されます。
このことから、アタッチしたモーションが全て同時に再生されているのかと予想しました。
攻撃再生時と移動再生時にブレークポイントを設定しましたが、何もしていないときは移動再生でブレークするのが確認でき、攻撃再生するまではブレークされませんでした。

長々と書きましたが簡潔に言うとvmdモーションのアタッチ及び再生が同時に行われるとモーションが混ざる?ようなことはありえるのでしょうか?

792 :名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 04:50:37.21 ID:6EVdxjX0
コードの方でモーションブレンド失敗してるんじゃないの?
pmdは色々問題あるらしいからmv1でやってみても再現されるか試してみたら

793 :名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 07:42:56.05 ID:D3HRp+Fo
DXライブラリはMMDのモーションに半分ぐらい対応してない
正確にはMMDのIKの仕様が公開されてないとか

にがもん式アリスで痛い目見たけど昔の話だから参考までに

794 :名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 07:49:53.33 ID:D3HRp+Fo
別人だけど例えば走りながら銃を構えさせたい時、
走るモーション(全身)と銃を構えるモーション(上半身)があったとしてどうすればいいの?

走るモーションに銃を構えるモーションを上書きできたりするのか、
もしくは走るモーションを上半身と下半身に予め分けておくのか
でも予め分けるとなると大変そうだなぁ

出来ることならベースとなる全身モーションに
比率を指定できて部位ごとにモーションブレンドができれば最高だな

795 :名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 09:18:47.55 ID:VtQyZFFc
>>794
どうなればいいかは明らかだから(ボーン=回転行列、の乗算)、自分で書いた処理ならどうとでもなるんだが、
そうでないと悩むよな

796 :名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 10:33:08.48 ID:ef+xzf2b
VS Express 2013(VC++)の環境で、DxLib を使いつつ fx ファイルをリソースに追加して、
ビルドの際に fxc.exe でシェーダもコンパイルする、というような使い方は出来るのでしょうか?
まだ自分でシェーダを書けないのですが、学習のために上記のような環境を作れれば、
ちょっと数字を変えてテストとか捗るのでは、と思ったので質問させて頂きました。

今は、リソースに追加してプロパティで「ビルドから除外」して、
同一プロジェクトでは管理出来ているのですが、
ビルドすると
「warning MSB8028: The intermediate directory (Debug\) contains files shared from another project
 (DxLib.vcxproj). This can lead to incorrect clean and rebuild behavior.
 Microsoft.CppBuild.targets」
みたいな警告が出ます(リビルド、クリーン→リビルドでも同じ)
ShaderCompiler.exe で既にコンパイルされた .vso、.pso ファイルが存在するので
実行自体は問題なく出来ていますが、もちろん fx ファイルを編集しても .vso、.pso はビルドされないので、
個別に ShaderCompiler.exe を実行する必要があります

もしご存知の方がいらっしゃいましたら教えて下さい

797 :名前は開発中のものです。:2014/02/27(木) 19:12:23.71 ID:sHsHrTyM
ドット絵って、読み込んでDrawGraphやるのと、1ピクセルごとにDrawPixelやるの
どっちが軽いんだろう。
単純に考えればDrawGraphだけど。
おかしなテトリス作ってて、約30個の色違いのブロックを作る必要があるのか、
DrawPixelをやって関数で纏めた方が良いのか分からない。

798 :名前は開発中のものです。:2014/02/27(木) 20:22:37.90 ID:5HTHQCUl
1ブロック1ドットのテトリスかよw

画像が30個程度ですむなら作れば済む問題だと思うけど、
常にキャラが1個しか動かないテトリスなら4ドット表示すればいいだけなんだし
ドットで打っても大した差はないかもな。

799 :名前は開発中のものです。:2014/02/27(木) 20:24:40.03 ID:C4V+phv3
DrawPixelとか遅いに決まってるだろ
ああいうのは静止画をファイル出力したいような時ぐらいしか出番はない

800 :名前は開発中のものです。:2014/02/27(木) 20:47:19.73 ID:ykp3pbXa
クリエイター奨励プログラムとは?
http://commons.nicovideo.jp/cpp/about/
niconicoの投稿作品に対して奨励金をお支払いする制度です。
創作活動の支援、および二次創作文化の推進を目的としています。
作品の人気度に応じて、クリエイター奨励スコアの点数が付与されます
もし投稿作品がniconico内で二次創作されれば、さらに「子ども手当」がもらえます!
子ども手当とは?
コンテンツツリーにある子作品の人気に応じて、親作品の作者に支払われる奨励金のこと。
■貯まった点数は、ニコニコポイントや現金に交換できます。

801 :名前は開発中のものです。:2014/02/27(木) 21:02:21.95 ID:oCVP+WZQ
※プレミアム会員のみ登録可能です。

802 :名前は開発中のものです。:2014/02/27(木) 21:17:15.36 ID:F10G52Ml
>>797
テトリスではないんだけど、似たような状況で
モデルとなる画像1つだけ用意して、ゲーム開始時にバリエーションを自動生成する処理ならやったことある

803 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 01:07:55.08 ID:iKF7Khmt
課金してるわ
高画質でうpできるし、ニコニコゲームフェスに応募したときは便利だと思った

804 :名前は開発中のものです。:2014/03/01(土) 12:43:28.46 ID:gKrhXVCM
>>794
MV1SetAttachAnimBlendRateToFrame

銃を構えるモーションを適用させたいフレーム(ボーン)のレートを下げて
銃を構えるモーションからそのフレームをフレーム単位でモーションブレンド
レートは先ほど下げた数値を加算

805 :名前は開発中のものです。:2014/03/02(日) 21:41:05.72 ID:eSGAMgB8
3Dの話題が出るたびに思うんだけど、3Dゲーム作る場合は
3Dマップを作成するためのエディタとかが必要だと思うんだけど、
DXライブラリで3D作ってる人はそういうのってどうしてるんですか?

一応、ダンジョン自動生成系のゲームならプログラムだけでもイケそうな気もするけど、
UnityレベルのエディタがないとRPGとかは無理そう

806 :名前は開発中のものです。:2014/03/02(日) 22:32:41.88 ID:RKme8rWA
同人・フリゲを幾つか見た感じ
内部的には2Dマップデータで処理してるんじゃないかな?ってのが結構あった

807 :名前は開発中のものです。:2014/03/02(日) 23:04:57.34 ID:Y9xWxqgL
エディタ自体自作ですよ
動きのないステージならメタセコで作ったりもするけど

808 :名前は開発中のものです。:2014/03/03(月) 01:03:25.64 ID:/CdxWaD8
みんな立方体で判定してるのかな?
3Dの判定速度 立方体<球
2Dの判定速度 短形>円
だった気がする

809 :名前は開発中のものです。:2014/03/03(月) 01:32:50.72 ID:UWyaFTzZ
短形ってなんだと思ってぐぐっても矩形が出てくる……。

810 :名前は開発中のものです。:2014/03/03(月) 07:46:17.89 ID:/CdxWaD8
矩形(くけい)だったわ
たんけいってよんでた

811 :名前は開発中のものです。:2014/03/03(月) 08:02:38.47 ID:5W8U/HwZ
短形

812 :名前は開発中のものです。:2014/03/03(月) 08:26:19.27 ID:e2a9PJMP
方形波

813 :名前は開発中のものです。:2014/03/03(月) 10:37:39.26 ID:Ls1R5Gz6
>>805
Ogre3D用のBlenderエクスポータがあるぞ
シーンをBlenderで構築してXMLで出力する

814 :名前は開発中のものです。:2014/03/03(月) 10:38:06.82 ID:UXr/IZAv
3Dのマップ
メタセコイアで作るでしょ。
フリー版で充分ですし

ちょっと高級にするならば
室内マップとして
http://www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch13.html

屋外マップとして
http://www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch14.html

自分でマップ用のツールを作ってるひとも多いじゃね

815 :名前は開発中のものです。:2014/03/03(月) 10:45:55.95 ID:UXr/IZAv
当たり判定
スライディングコリジョンが無いから、MV1CollCheck_Lineを使うしか無いだろう。
上下、左右、前後の6方向のチェックする。

816 :名前は開発中のものです。:2014/03/03(月) 11:25:27.71 ID:0MFi7S0v
>>806->>815
みんなサンクス

もう一個気になってた点として、話題としてやたら「テクスチャで当たり判定」が
出てくるのが疑問だったんだけど、>>815だったんだね

頭の中では>>806のような手法で、>>808みたいにプログラム側で判定しないと
ゲームモデル(データ・値)とビュー(見た目)とロジック(当たり判定とか)を
分離できないんじゃねと思ってたんだけど、
もうガチで3Dを作りこむとなるとそんな甘いこと言ってられないのね

817 :名前は開発中のものです。:2014/03/03(月) 12:25:47.18 ID:AwoxcH7K
3D当たり判定も条件によって、引っかかったり予想外の行動になる事があるから、
必要が無いのならば、2Dのような行動範囲を制限する方法を取った方が安全。
当たり判定をきちんと動かすにはそれなりの経験も必要。

818 :名前は開発中のものです。:2014/03/03(月) 17:51:32.81 ID:zZ7HDQqC
上原テトリスってあれ、DXライブラリっぽいけれど、datファイルも何もないんだよね。
音楽ファイルとかもexeファイル内に入れる事出来るのかな

819 :名前は開発中のものです。:2014/03/03(月) 18:48:04.26 ID:G5qgkfeH
LoadGraphToResourceとかLoadSoundMemByResourceかな?

820 :名前は開発中のものです。:2014/03/03(月) 22:23:24.85 ID:zZ7HDQqC
そんなのあるんだ。結構得した

821 :名前は開発中のものです。:2014/03/04(火) 02:03:26.80 ID:qHLq/cku
ビルド時間が掛かるようになるけどな

822 :名前は開発中のものです。:2014/03/07(金) 19:44:55.08 ID:jcwQFqhb
>>818
H S P

823 :名前は開発中のものです。:2014/03/07(金) 19:54:52.83 ID:p/ke0iDn ?BRZ(10000)

エフェクトを一括描画すると処理の負荷が軽くなるって聞くんですが、
一括描画ってつまりどういうことですか?

Dxlib標準のモデル単位でしか描画したことないからイマイチわかんない・・・

824 :名前は開発中のものです。:2014/03/07(金) 20:02:06.26 ID:aCdnDb1o
トーンカーブ補正みたいな色調補正をリアルタイムに適用する方法って無いかなぁ
例えば全ピクセルのR値を+10、G値を+20、B値を+30とかやりたいんだけど
描画が終わってからDX_SCREEN_BACKをソフトイメージ変換して1ピクセルずつ計算じゃ遅すぎる
GraphFilterにもそういう機能は無いっぽいし

825 :名前は開発中のものです。:2014/03/07(金) 20:58:20.12 ID:kMfhzaRc
GammaControlメソッドで試したけどリアルタイムでトーンカーブ変更やると意外に負荷がでかいんだね
俺の低スペPCがグリングリン言ってる

826 :名前は開発中のものです。:2014/03/07(金) 21:18:47.66 ID:zr9U+oou
全ピクセルにR値を+10、G値を+20、B値を+30ぐらいなら
その増減値のRGBをHSBにして
DX_GRAPH_FILTER_HSBで出来そうだけど
ガンマがRGB独立とかならシェーダーに頼る方がいいだろうけど

827 :名前は開発中のものです。:2014/03/07(金) 23:16:16.98 ID:ZDcIj2sP
2Dシェーダーでパフォーマンス低下も少なく楽々だけどこのスレでシェーダー言うと荒れるんだよなあ…

828 :名前は開発中のものです。:2014/03/07(金) 23:20:19.08 ID:bcuJQV4E
MV1CollCheck_Line関数を用いて
ステージモデルとの当たり判定を行っているのですが
何故かラインがステージモデルと接触して直ぐにフラグにTRUEが代入されません
ある程度深く沈み込めば反応するのですが、何故でしょうか

829 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 00:19:03.06 ID:5Iyh/4ws
シェーダーって言葉は聞いたことあったけど、3D描画に役立つものなのかなー程度の認識だった
ざっとぐぐってみただけだがピクセルシェーダってのが使えるんかな ちょっくら勉強してみよう

830 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 18:46:28.78 ID:ondH0pYE
シェーダーはデバッグできないから昔のアセンブラで組んでるみたいになんのよねw

831 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 19:50:31.65 ID:lB0qsro1
>>830
一応デバッグできるぞ、一応な
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/hh315751.aspx

832 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 22:52:34.59 ID:Sq36ONOT
いつかHLSLもインタプリタみたいになってくれないかな

833 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 23:59:24.48 ID:6T4ee34c
ピクセルシェーダーならGPUメーカーのエディタ+デバッガみたいのが無料でいろいろあったような
>831と同じようなのはPIX for Windowsで

834 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 21:22:44.28 ID:r9sZQKQk
久々にDXライブラリを最新(3.11d)に更新してみたけど音が出なくなった
なんでだ?

835 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 21:54:12.97 ID:vsKfw8ZM
元に戻してみたらどうよ。
いつのバージョン使ってたのか知らないけど。

836 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 22:13:38.07 ID:xka4+Raw
少し前に、音量関係の修正あったけど
音が大きくなったってならともかく、鳴らなくなった(あるいは小さすぎて聞こえない)だから違うか…

837 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 22:56:06.00 ID:r9sZQKQk
>>835
レスサンクス
今まで使ってたバージョンは3.10cだった
ソースコードは svn で管理してるから間違いない
3.10cに戻すと音が出る

838 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 23:29:29.86 ID:r9sZQKQk
すまない
音が出ないじゃなくて音が小さいだった
どういう経緯で音量関係を変更したか知らないけど
こういうのやめて欲しいなぁ・・・

839 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 23:50:01.75 ID:KwGs5mQo
いや前のがバグみたいなもんだったんでしょ
0から255が均等じゃないっていう

840 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 23:57:29.20 ID:r9sZQKQk
>>839
あぁそうなのか
確かに以前からちょっとボリューム調整が変だなとは思ってたけど
こんなもんかで流してた
バグだったんだね

841 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 01:27:46.41 ID:KEnJWCWv
バグというより、使いやすいように仕様変更したんじゃない?

過去ログ探したら似たような話題を見つけた
「DXライブラリ 総合スレッド その13」のレス796あたり

842 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 02:59:32.77 ID:ndHHwen+
>>839

ああ……ひょっとしてなんかボリュームおかしいなと思ってたのそれだったのかな。

843 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 04:52:23.07 ID:1hCWCdOk
>>839
その辺は確か、人間の耳の問題だな。
大きさが2倍くらいに聞こえるには、数字上は3倍の出力が必要とかそんなん。

844 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 10:32:59.06 ID:CTfxRRGR
おお、ボリューム比例化したのかw
これはGJだわー

845 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 21:01:56.68 ID:Iv5a48Iy
人間の感覚は対数関数に従うとかいう論文があったよ

846 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 00:54:16.10 ID:OT0tP6lN
それは人間がロボットであるという前提が無いと成り立たないな

847 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 11:25:10.11 ID:Go28KG/s
3Dでポリゴンごとにほかの物体の映り込み処理をつけたいんだが重くなるかな。
さすがに全部はむりだと思うが反射が強いのだけでもやりたいなー

もしやるならそれぞれのポリゴン面においてカメラ位置の反転した座標をとって
濃度変えてポリゴンにはっつければいいの?

848 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 11:26:03.72 ID:Go28KG/s
って思ってたが曲線もどきの反射が汚くなるからやめよっかな

849 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 11:28:58.40 ID:Go28KG/s
連投すまん。あとスレチかも。

DXLibってさ左右別々の音を出すのってできないかな
元からそういう音源ってわけじゃなく

できるならやり方を、あるいはできるほかのライブラリ教えてください

850 :名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 12:29:19.51 ID:LnmP95Lr
リファレンスにあるパンの設定で左右それぞれ音出すようにして
同時再生するって形でいいんじゃないの?

851 :>>848:2014/03/15(土) 01:37:13.50 ID:zUIIh6OU
そんなのあったか。

右MAXと左MAXで別のファイル流せばおkか

852 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 03:49:54.53 ID:Y3OvFLxQ
>>848
キューブマップのサンプルに映り込みシェーダーあったけどあれでいいんじゃない?

853 :>>848:2014/03/15(土) 12:28:35.83 ID:0KNqALXF
>>850
無事解決しました。ありがとう

>>852

情報ありがと
画像で見る限り曲面の反射はうまくいってるようだな。
これってキューブじゃない環境マップだとどうなるんだろ
検証したいけどC++のサンプルよめない。。←C#er
俺の理解力で理解にどれくらいかかるか見物だな。。
頑張ってみるは

854 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 17:56:03.95 ID:UYvMmduj
法線にあわせてやるのはレイトレーシングっていって完璧だけど
ゲームにはむいてない。映画とかプリレンダ用

855 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 12:19:36.31 ID:6D5pSpsR
レイトレーシングがゲーム機で当たり前に使われる時代が来る、そんな風に思ってた頃もありました

856 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 12:47:30.39 ID:GE/hX89X
当たり前じゃないけど一部タイトルで使われてるけどな
PS4位のシェーダーの自由度ならもっと増える可能性はある

857 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 19:13:36.49 ID:Q6GcwLXh
PS4ってゲームPCの入門機レベルのグラフィック能力しかないじゃない。
グラボの性能はPCの方がはるかに進んでるし

858 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 02:16:07.78 ID:fQ0nt9W5
PS4で一番驚いたのは当たり前のように処理落ちすること
家庭用ゲーム機って全てが同じスペックだからフレームが安定するように開発するもんだと思ってたが
いつから処理落ち上等主義になったんだ?

859 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 03:51:50.53 ID:HllrRhI9
プログラムスレにいる者の発言には思えん
全てのシーンで処理落ちしないようにしたら相当ショボイのしかできないじゃん

860 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 03:56:30.22 ID:GLn+gVin
日本のユーザは、処理落ちやテアリングに対して比較的厳しいんだっけ?

861 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 04:48:34.44 ID:fwp+4B0J
処理落ちはそうでもない

862 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 05:56:01.44 ID:fQ0nt9W5
>>859
いやいや常時30フレーム程度な上に、そこから処理落ちしてて5フレームとかになるんだぞ
昨今のPCゲームにおける120フレーム維持できなくて90くらいに処理落ちしちゃうとかそういう次元の話じゃねーから

863 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 07:06:28.66 ID:1y1yPLBo
今時のリアルドライビングゲームとかだとそれ程処理落ちしたらクリアできないレースやイベントが多々でるな

864 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 07:28:05.23 ID:2bUGGJGn
レースのゲーム、
グラフィックは60FPSで処理落ちしてなくても
通信は100msで、10FPSとかだよ
案外雑多に作られてる
格闘ゲームが一番きびしいんじゃないかな
あれの通信対戦どうやってるのだろう

865 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 07:34:09.89 ID:G/WBKiKC
通信を話題にいれると話しがややこしくなる。

866 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 07:36:16.63 ID:1y1yPLBo
通信はオマケでしょリアルドライビングゲームは
オフでタイムを競うのが多分一番重要
そんなに処理落ちしたらタイムどころかコース内まともに走れないよ
アーケードな奴でもそこまで落ちたら無理
昔ボロいPCでやってたからわかるわ
ホンマ面白くないしストレスにしかならんよ

867 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 07:46:59.38 ID:5xI1Eil8
>>857
ここはその性能をフルに使えないライブラリのスレだぞ
シェーダー含む処理ではその入門機レベルのグラフィック能力にすら負ける

868 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 08:37:20.24 ID:pfPE1yTh
とりあえず過去の開発ノウハウが引き継げるPCと
新機種の度にノウハウの積み重ね直しになるゲーム機を単純に比較したらあかん
納期は怖いんや無理に伸ばしたら首ちょん切れるで

>家庭用ゲーム機って全てが同じスペックだから
だが開発環境と実機が同スペックとは限らない
特にプレステはスペックがちょくちょく変わるので有名だからな

869 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 12:39:37.12 ID:XUznQ1Hs
地球防衛軍5とか出たら大変なことになりそう
あれこそPC向けのタイトルだと思うんだけどなー

870 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 23:28:31.25 ID:fQ0nt9W5
GCやWiiなんかの古いゲーム機や、DSレベルのしょぼい携帯機ですら
いきなりカクカクになってゲームにならないなんてことは起きたことがないからなぁ
グラフィックよりもまともな動作が大前提だと思ってたが最近はそうでもないのか

次世代機の割にはグラフィックの荒も結構目に付く(草の影が描画されてないとか)
これは普段PCゲーやらない人はまったく気にならない部分だろうけどね

871 :名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 23:36:23.48 ID:IIPSCcP0
動画の音量って変更できないかなー

音ゲーのPVでさ
曲を聴くモードと演奏するモード分けたいんだけど
音入った動画と無音動画用意すんのもバカバカしいし

無音動画と音楽ファイルに分けるしかないんかなー。。。

872 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 00:11:44.41 ID:A5xe2JDe
わけるしかないとおもう

873 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 00:52:57.21 ID:ekPlTnPU
ここの人達って完成したゲームをDXライブラリの制作作品紹介に乗せてる?

874 :名前は開発中のものです。:2014/03/20(木) 09:37:45.13 ID:A5xe2JDe
のせてない

875 :名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 00:22:27.79 ID:KMn+iUGk
SetMovieVolumeToGraphとかChangeMovieVolumeToGraphは?

876 :名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 23:28:35.35 ID:n5nYo9Vz
エフェクトってどうやって作ってる?
剣の軌跡とかどうやるんだ、エフェクトのモデルファイルを読み込んでるわけじゃないよね?

877 :名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 23:41:05.54 ID:dg4QkO32
photoshopで描いたエフェクトテクスチャを板ポリに貼り付ける

878 :名前は開発中のものです。:2014/03/24(月) 00:31:42.21 ID:F4njvyCe
剣の軌跡っても結構種類あるけどな
DMCみたいに歪ませたりテイルズみたいにモーションに合わせて板ポリエフェクトだけ再生したり
無双みたいに武器の位置に定期的にエフェクト出したり

879 :名前は開発中のものです。:2014/03/24(月) 14:57:57.39 ID:F4njvyCe
今気付いたけどMIDIを保存しておく関数って無いんだな
直接再生のみか・・・

880 :名前は開発中のものです。:2014/03/24(月) 16:42:53.38 ID:vpCjLPaD
ナニしに要るんだ?
mp3からMIDIコードを生成すんのか?

881 :名前は開発中のものです。:2014/03/24(月) 18:13:46.19 ID:F4njvyCe
MP3の関数が読み込みと再生に分かれてるからMIDIでも流用できるかなと思っただけよ
まぁどうにでもなるかぁ

882 :名前は開発中のものです。:2014/03/24(月) 18:56:32.70 ID:IvM97gw5
SetUseTextureToShader()で設定できるテクスチャ数ってどれぐらいまでいけたっけ?

883 :名前は開発中のものです。:2014/03/24(月) 18:57:26.22 ID:IvM97gw5
すまんageちゃった
久し振りの復帰で勝手が分からなくなってるぜ

884 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 08:21:47.75 ID:bWWvkYTk
>>881
そういや、PlayMusic(ファイル名, ...) はあるけど、PlayMusicFromMemory(ポインタ, ...)みたいのって無いよな。
あればファイルのR/Wは自分でやりゃいいから自由に出来るんだが。

885 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 15:32:16.94 ID:gaOGH/M8
非公開関数をチェックしろよ。

886 :名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 22:40:34.94 ID:GXSb0Ihb
非公開関数のチェックのやり方を教えて

887 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 00:43:01.88 ID:inv2BbNd
非公開関数は公式サイトの隠しページみないとわからない

888 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 05:15:33.94 ID:wRHg8jwV
ヘッダファイル見ろ

889 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 10:13:03.76 ID:QQLPCY8H
ラッパーを作ったりカスタマイズする過程で、大なり小なりDXライブラリの内部に直接手を付けてる人って結構いると思うけど
アップデートのたびに修正してる?

890 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 22:09:32.62 ID:g2zYTxOy
http://www.youtube.com/watch?v=hOvq3-oG5BM
このお相撲さんのゲームが97kbに収まってるらしいけど3Dモデルとか音楽もプログラム内で作られてるってことなの?

891 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 22:44:02.13 ID:0vOzAGB9
モデルやMIDIはともかくテクスチャあるからよくわからんな
97kbで済むもんなのか
効果音も

892 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 00:43:26.35 ID:E1YZSwAP
日本人だけ英語じゃなく日本語でコメしてるんだが
こういうのって荒らしにしか見えん

893 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 01:12:27.25 ID:qtCAO2ee
マルチバイト文字は糞ですよ

894 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 05:32:17.59 ID:B/hY0uJ4
別に日本語でコメしてたっていいだろ
外人も日本人の動画に英語でコメしてくるんだし

スレチだが

895 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 10:51:06.10 ID:fEP0HPN8
外人ってどこの外人だよ?だから差別用語って言われるんだ

896 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 10:56:40.35 ID:B/hY0uJ4
あっはい

897 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 12:13:48.02 ID:CDqmsKat
平和って文字を先ずピンフって読むのは麻雀好きな奴
ヤキトリって聞いて先ず和了(ホーラ)無しと思うのは麻雀好きな奴
割れたって聞いて先ず得点二倍と判断するのは麻雀好きな奴
本命を先ず当たり牌のことって説明するのは麻雀好きな奴
ウラスジで先ず1-4-7、2-5-8、3-6-9の数字の流れを連想するは麻雀好きな奴
アカ=5,ドラやドラ=イーハンとか認識するのは麻雀好きな奴


○○って文字を見て差別用語だって思う奴は差別好きな奴
※○○には全ての言葉が当てはまります

898 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 00:37:22.45 ID:Yh1ov4Kx
外人の英語は許せるなぁ。
ポーランド人でもハンガリー人でも英語使ってくれるよね、普通。
母国語じゃ通じないだろうから、気を効かして英語使ってくれてるんだよ。

899 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 01:38:49.18 ID:EjbGVTfG
リーチ一発イーシャンテン!

900 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 02:26:15.12 ID:0EOLik11
>>892,898
人口、ネット普及率、日本語と英語の共通点の少なさあたりのことを考えてから物言えよ
そもそも日本の動画に日本語でも英語でもない言語でコメントするやつっていくらでもいると思うが、
いちいちそういうコメント見るたびにイラっとしてるのか?
そういう発想がなかったからまずそこに驚いたわ

901 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 06:17:25.87 ID:RZxO6b9H
ググったら、マナーのある日本人が何故youtubeで日本語を使うのか、色々出てくるし
外国人に一つの奇妙な現象として見られているようだ

902 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 07:17:50.55 ID:HHaWKmaN
外人も外来漢字くらい導入すればいいのに
単語なんてほとんど置き換えたら読みやすいだろうにな

903 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 07:19:17.42 ID:25cZN8ZM
それ、ここでする話題?

904 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 13:33:58.96 ID:1Taa1HlH
仮にも制作技術板なんだからプログラムで会話しよーぜ
vipにでも迷い込んだのかと思ったよ

905 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 20:53:54.29 ID:5S+MfjhD
天下布武{

906 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 21:05:26.44 ID:wXKT1y+u
ゲーム作りに間接的に関係ある話題ならまあ板違いではないかもしれないが
少なくともDXライブラリスレの管轄ではないなw

907 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 13:37:03.15 ID:nIwJDLnZ
DrawPolygon3Dに座標を2倍した関数を作りたいんだけどどうすればいいかな?
int DrawPolygon3DHD(VERTEX3D *Vertex, int PolygonNum, int GrHandle, int TransFlag ){
for(int i=0;i<3*PolygonNum;i++){
Vertex[i].pos.x*=HD;
Vertex[i].pos.y*=HD;
}
return DrawPolygon3D(Vertex,PolygonNum, GrHandle, TransFlag );
}
HDには1又は2が入る

こうするとHDが2の時は静止画でも毎回座標を代入してから渡さないといけないし
やっぱり直接指定するときにやるしかないのかな?

908 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 18:07:46.33 ID:QdocHkib
新しいクラスあるいは構造体を作って、必要な情報をそこに全部突っ込む。
で、そのクラスを引数にとるラッパ関数を作る。

909 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 18:37:12.14 ID:tcwKUDN+
HDが1の時ループ入らないようにしておく
引数のVertex変更しちゃってるけどいいのかな?
int DrawPolygon3DHD(const VERTEX3D *Vertex, int PolygonNum, int GrHandle, int TransFlag ){
 if( HD ==2 ){
  for(int i=0;i<3*PolygonNum;i++){
  Vertex[i].pos.x*=HD;
  Vertex[i].pos.y*=HD;
  }
 }
 return DrawPolygon3D(Vertex,PolygonNum, GrHandle, TransFlag );
}

910 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 18:38:19.91 ID:tcwKUDN+
間違えて書きこんじゃった、HD==2のときにコピーを作りたかった

911 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 20:17:22.29 ID:nIwJDLnZ
やっぱりコピーを作らなきゃいけないみたいだね
有難う直接元を弄る事にするよ

912 :名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 10:05:51.57 ID:DdMEybUL
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news4viptasu/1396442046/235
  ↑  ↑  ↑    ↑  ↑  ↑

913 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 05:47:48.41 ID:2t09zCt4
あげ

914 :名前は開発中のものです。:2014/04/21(月) 20:43:46.37 ID:DHfaPDtX
drawstringでアンチエリアスすると、サイズ80で200文字程度で処理落ちするんですが、こんなものなのでしょうか?

915 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 09:37:54.68 ID:zUvCbNQh
文字列用テクスチャでスワップ発生してるんじゃね?
80x80の文字が200字あれば最低でも1280000ドットになる
これは1024x1024の1048576ドットを超えてるし

916 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 11:40:01.35 ID:zUvCbNQh
最低でもってのはおかしいな
全部の文字が異なる場合、最低でも1280000ドットになるってことで

917 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 13:44:07.39 ID:HgqJWJkh
毎フレームdrawstringしてんじゃあるまいな
1フレームでdrawstringして次からはその画面をテクスチャにして変更があるまで描画だからな普通

918 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 23:49:45.46 ID:Hrsu2PQS
>>915-917
oh…毎フレームDrawstringしてました…テクスチャにして使う方法を調べてみます

919 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 00:08:11.60 ID:a2O6zNfs
普通なのか

920 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 00:09:45.10 ID:zNP7HvPv
普通というか工夫じゃないか?
マップ描画とかでも使える技でしょう。

921 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 00:29:40.14 ID:kuKnq7aL
>>917
それカクカクするじゃん

922 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 04:47:23.16 ID:hTocRrHn
カクカクするようならタイトル画面後とかフレームレート落ちてもいい時に読み込めばいいじゃん…
工夫つーか無駄に負荷掛けないようにするのは当たり前なんだから普通でいいじゃん

923 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 06:40:13.80 ID:wMIO59n7
DrawStringToHandleではなくDrawStringでそんな嘘デタラメ吹いてるなら
才能ないからゲ製自体あきらめたほうがいんじゃないかな?

924 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 06:42:00.89 ID:wMIO59n7
DrawStringは非推奨、もしくは破棄すべきようなAPIだから覚えとけ

925 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 12:29:39.90 ID:pNEEWdTA
ミラーテクスチャが普通なら、それより快適な手段は普通じゃないんだろうな

926 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 18:37:17.98 ID:XL/3Ue/f
CreateMaskScreen()を使うとigdumgdiみたいなファイルが邪魔して実行できないんですがどうしたらいいですか?

927 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 19:05:41.86 ID:CdfozNzW
>>917の方法は今回みたく仕様上の負荷が発生する場合以外は使わないもんだぞ
(たった数百のスプライト描画を省くために画面1つ分のVRAMを確保するのは勿体無い)

あとDrawStringとDrawStringToHandleでは内部的にあまり処理に差はないはず

928 :名前は開発中のものです。:2014/04/24(木) 12:20:29.76 ID:DwAj3NYp
VRAMに持たずにmakescreenで必要領域分だけメモリに持つんじゃないの
drawstringにアンチエイリアスとか付けると重いからなあ

929 :名前は開発中のものです。:2014/04/24(木) 18:53:51.93 ID:uIcPh1GY
DrawStringの実装ってテクスチャアトラスに
char1つ単位で登録してるんじゃないの?
(文字列単位なのだろうか)

高さ80の文字ならロゴだと思うけど
このくらいでかい文字だとあらかじめ画像に出力しておいたほうがよさそうだね

930 :名前は開発中のものです。:2014/04/24(木) 19:57:47.64 ID:1SkTvrzJ
ミラーテクスチャかー
よく考えたらフォントも中では画像と同じように描画してんのか?

931 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 08:59:16.02 ID:cWxmDdU5
ミラーテクスチャって何?
フォントをテクスチャ化するのをミラーテクスチャとは言わんはずだが?

932 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 09:06:12.80 ID:cWxmDdU5
"ミラーテクスチャより快適な手段"ってのも何?
GDIとかD3DXFontでキャッシュの効かない遅いレンダリングを
ゲームのように更新しつづけるアプリの中で使うことなのだろうか?

それなら普通じゃない

933 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 14:01:29.87 ID:63KBGM5h
他に快適な手段があるって言う奴に限ってその手法を絶対に言わないよなw

934 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 15:37:26.31 ID:cWxmDdU5
どうせこうだろ

快適な手段=自分にも分かるやりかた
面倒な手段=自分には分からないこと

もしくは

快適な手段=関数の名前が少し短い・引数がひとつ少ない

935 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 08:53:27.24 ID:40/XrpLL
>GDIとかD3DXFontでキャッシュの効かない遅いレンダリング
↑これ何を根拠に出てきた言葉?

936 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 12:40:10.89 ID:2tKTewnx
実測したとかじゃねーの?
自分は試してないけど、そういう話を聞いたことくらいはあるし。

937 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 20:34:09.26 ID:kRkVQVe4
>>935
常識だよ。そんなことも知らんのか・・・

DirectXなりOpenGLの基本原則を理解していないと、
DXライブラリでも致命的にパフォーマンスダウンするから勉強しておいたほうがいい

ましてや怪しい知識をもとに高速化するとか絶対に無理だからね

938 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 20:53:37.72 ID:VPKJS/UW
それが事実かどうかは置いておいて、
実測した事もないのに「それが常識だ」と思い込むのはやばいと思います。

「こうなってるはずだ」「こうなるに違いない」という思い込みをなくすのが学問のイロハだ、と言った人がいたとか。

実際、試してもいないのにそれがさも当たり前のように発言してた人に
実測した結果それが間違ってるというデータが出たことを示したら
誤りを認めるどころか無視を決め込むなんて経験を何度かした事がある。

939 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 21:01:33.31 ID:kRkVQVe4
笑っちゃうね。妄想上の経験だか武勇伝を語ってまで何の意味があるの?
虚栄心が強い子供なんだろうけど、掲示板で見栄を張ってもゲ製は捗らんよw

940 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 21:03:32.45 ID:40/XrpLL
>>937
そんなん誰でも知ってるだろ。そういう意味じゃない
DXライブラリで描画する限りテクスチャにレンダリングされた後そこから画面に描画されるから、
そのようなことはできないし、なんでそんな別方向の例を持ち出してきたんだ? ということ

ここで必要ない常識をひけらかしてドヤ顔してるように見えたんでね

941 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 21:11:55.87 ID:kRkVQVe4
顔真っ赤にして冷静さを失ったばかりに脈絡のないことをいってるね

わっはっは

942 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 21:14:21.78 ID:kRkVQVe4
ミラーテクスチャ()とやらでがんばってくれたまえ

943 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 21:20:39.97 ID:kRkVQVe4
なぞの"ミラーテクスチャより快適な手段"でもいいぞー

944 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 21:20:46.77 ID:40/XrpLL
いやお前もミラーテクスチャくんと同レベルのトンチンカンだから叩かれてるんだぞ
書きたいことを1レスにまとめられず連レスとか興奮しすぎ

945 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 21:22:07.22 ID:kRkVQVe4
叩こうとしているのは君ひとりだけど?

946 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 23:01:54.29 ID:VPKJS/UW
ああ、人の質問に具体的な答えを出さずに「常識」で済ませてるあたり
実際には何も知らないのかもな、と思ってたが
その反応をみると図星っぽいな。

947 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 23:59:30.65 ID:kRkVQVe4
ID:40/XrpLL氏も「そんなん誰でも知ってるだろ。」というように、
本当に答えを出すまでもない常識なのだがw

948 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 00:01:16.59 ID:WYXfeo+B
悔し涙を流す前にググってみたらいんじゃまいか?w
日本語ですらボチボチ出てくる簡単なことだぞ

949 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 00:34:48.64 ID:zLB1S2j/
ミラーテクスチャ ← なにそれバッファだろ?
ミラーテクスチャより快適な手段 ← バッファリングだと仮定して、高速という意味でなら「ないよ」
GDIとかD3DXFontでキャッシュの効かない遅いレンダリング ← 少なくともこの流れでは全く関係ない情報

これで全てだろ。他は個人のプライドとかの不要な主張
はい終わり終わり

950 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 00:37:47.50 ID:zLB1S2j/
あぁ、更新があった場合のみ書き換えるなら、バッファじゃなくてキャッシュと呼ぶ方が適当かもな
それだけ訂正

951 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 01:06:48.68 ID:WYXfeo+B
だいぶ間違ってるし、必死だな
まあ降参するというのなら見逃してやろう

952 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 01:20:30.97 ID:wLM2+8m+
見逃してやろうwwww

953 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 01:28:19.81 ID:qWpQ30xz
煽り合いはよそでやれ

954 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 01:31:15.51 ID:1cjv4bRV
伸びてると思ったらまだその話してたのか
罵り合いとかどうでもいいからさ双方がパフォーマンスが高くて簡単に使えるソース書いてそれで判定すればいいじゃないか

955 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 01:42:46.22 ID:wLM2+8m+
反論すらできずに上から目線で逃げようとしてる奴がコードなんか書けるわけないじゃん

956 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 03:52:53.56 ID:urTb/gON
常識だよ、そんなことも知らんのか、書かなくてもわかるとか言ってくるだけ

957 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 11:25:59.21 ID:SPfqaMs5
kazukiが復活したのかと思った。

958 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 16:18:59.29 ID:5p0F+s55
誰でも知ってることを専門知識のようにひけらかし、浅はかさや間違いを突っ込まれても認めないあたり、アスペで自己愛の同類だろう
でもkazukiとは別人っぽい

959 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 20:45:15.95 ID:FwIk6FsR
DXアーカイブ内のXMLファイルとかをXML処理するようなライブラリに投げる芸当ってできるかね?
おとなしく外に出したほうがいい感じ?

960 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 21:13:59.19 ID:Pq1XXwa+
ライブラリがエレガントな設計によりストリームサポートしてるならメモリストリームとして作成
クソな設計でファイルベースのみならテンポラリに書き出して読み出しという無駄作業なので
暗号化とか難読化しないなら最初から外に出しておく

961 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 21:25:24.61 ID:5p0F+s55
INIやXMLはユーザが自由に編集できる前提で使うもんだからな

962 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 23:20:43.67 ID:FwIk6FsR
なるほど,ありがとうございます

963 :名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 09:40:28.48 ID:xwyPc8Uh
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
 ↑  ↑    ↑  ↑    ↑  ↑ 

964 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 00:42:17.56 ID:JK1pRdgz
DXライブラリってそんなに遅いの?
directx使った方がいいの?

965 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 01:26:17.09 ID:XwaCxcGs
俺はDXライブラリ使ったほうが早く作れるよ。

966 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 01:32:08.38 ID:JK1pRdgz
>>965
いや制作速度じゃなくて実行速度とか動作が重いとか

967 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 01:52:31.91 ID:8PnipgsI
殆ど速度に差はないよ
内部でやってることは同じだし
同じテクスチャのスプライトを連続で描画すると自動的に最適化してくれるし

DXライブラリ特有の遅さと言ったら微細なオーバヘッドくらい

968 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 02:16:24.37 ID:JK1pRdgz
そっか
じゃDXライブラリ使うことにするわ

969 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 02:29:06.39 ID:ZggXQf33
普通に結構遅いよ。でも2Dでそれが問題になるのは
ゲームの内容や素材に工夫が足りない場合くらいだな

970 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 03:00:13.11 ID:8PnipgsI
例えばどんな時?
工夫が足りないと遅くなるのはDirectXの仕様によるものがほとんどで、
DXライブラリ特有の仕様が原因になることってあまりなくないか?

971 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 10:45:25.53 ID:XiaNqTuj
DXライブラリ最大の利点は、今もなお更新が続いていることだと思う

972 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 10:48:32.32 ID:hZKN3J0P
もうUnityでいいじゃんか(´・ω・`)
将来のゲームは全てUnityに集約されるから今のうちに勉強しとこ

973 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 11:53:59.15 ID:7120vLJ9
特有の仕様と言えば2pass以上のシェーダーはスクリーンに1pass目を描画してそれをテクスチャに2pass目を描画ってなるからかなり遅くなってる気がする

974 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 16:03:12.32 ID:ZggXQf33
キャッシュのコントロールできないのも影響が大きい

975 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 16:07:25.13 ID:8PnipgsI
シェーダはあまり詳しくないからなんとも言えないが、キャッシュのコントロールって何?

976 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 23:10:31.08 ID:gVMm8PHb
遅いとか言うくせに本当に遅いか分かってない阿呆がきてますね

977 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 01:55:12.00 ID:pOK5PYkW
>>975
たとえばフォントとか文字サイズごとに合わせて
適切にキャッシュを用意しないと遅くなる・ビデオメモリを無駄にする

978 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 05:03:36.15 ID:ydzfHDQw
少し前に話題になってた奴か
よっぽどサイズが大きい場合は限界サイズ指定に引っかかって確保できなくなるだけで、
DXライブラリはフォントのキャッシュは自動で適切なサイズで確保するようになってるぞ

979 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 16:31:27.81 ID:VQ4D+PDK
Lazarus(FreePascalが使えるIDE環境)でDXライブラリを使おうとする人はどこにも居ないと思うけど
とりあえずLazarusでも使えたぜ
これでお前らの仲間入りだよろしくー

ヘッダ変換は自動でもできるけど
function dx_DxLib_Init(): Integer; stdcall; external 'DxLib.dll' index 359;
とか人力で書いたw

980 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 21:25:24.62 ID:8KFtZ6mJ
C言語互換なんだからDLL読めるならどの言語からでも使えるでしょ

981 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 08:56:36.85 ID:Uvv4XS7b
そりゃまあそうだが良いんじゃねーのw
キータとかそんなん沢山あるし

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