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対人カードゲームを作りたい

1 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 22:06:59.70 ID:RESRk/po
基本ルールは考えた。
データでやりたいが、リアルでも出来るカードゲームを目指してる。

2 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 22:11:39.79 ID:RESRk/po
ルール載せる

3 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 22:17:31.15 ID:RESRk/po
戦線前線(仮)
 1デッキ30枚 初期手札4枚。
 勝利条件:マスターユニットに10ダメージor相手ユニット10体撃破。※どちらか考え中
・ユニット ※戦闘に使われるカード。
※考え中(マスターユニット
 ターンに一度ジョブカードで自由にジョブチェンジができる。
ジョブごとに特殊効果があり、ターンに1度のみ使える。)

メインユニット
 メインエリアに置かれるユニット、最大5体。レベル1~3まである。
ステータスは、攻撃・防御・速さ(攻・防・速)がある。
1度攻撃を受けたら横にする2度目の攻撃で撤退(破壊)し撤退エリア(墓地)に置く。ターンに2体まで召喚可能。召喚したターンの行動は可能。ターンの始めに一体のみレベルアップできる。レベルアップしたターンは1体のみしか召喚できない。

 戦士<剣士or騎士<剣聖or勇者
 攻防速のバランスが取れたユニット。剣士系は攻が高く、騎士系は防が高い。
 術士・弓兵<魔術士or長弓兵<賢者or剛弓
 速が高いが防が低いユニット。この二種のみサブユニットへアタック可能。術士系は攻速が高くなっていき、弓兵系は防速が高くなる。
 投兵・槍兵<投刃兵or長槍兵<投極or天槍
 攻が高く速が低いユニット。投兵系は攻速が高くなり、槍兵系は攻防が高くなる。
 守兵<護兵or鎧兵<守護神or絶壁
 体防が高く攻が低いユニット。未行動時に自ユニットへの攻撃をかばうことが出来る。護兵系は攻が高くなり、鎧兵系は防が高くなる。

4 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 22:18:52.69 ID:RESRk/po
サブユニット
〜サブエリアに置かれるユニット。
メインユニットと基本は同じだが、攻防速はない。3体まで置くことができる同兵種は2体まで。
効果を使用するときに裏返し、ターンの終わりに表に返す。
 ユニットの効果は次の自分のターンが始まるまで。

 衛生兵<救命士<神医
 メインユニットの体力を回復または手札を補充できる。マスターの回復は救命士から可能。
また、自ユニットの攻防速の上昇が出来る。
 工作兵<妨害士<策士
 敵ユニットへ妨害をできるユニット。攻防速の低下が出来る。

 ・計略&戦術カード
 対応するサブユニットがあり、テキストに書いてあるメインユニットがいる時に発動可能。
計&戦エリアに置く最大2枚。効果はテキストごとに。
計略は計&戦エリアに置きその後に撤退エリアに置く。
戦術は計&戦エリアに置かれ続け、その間は効果を発揮し、任意に破壊することが出来る。 

・カードステータス
 攻:ユニットの攻撃力。攻撃時に敵ユニットとのバトルに用いる。
 防:ユニットの守備力。防御時に敵ユニットとのバトルに用いる。
 速:後述のシステム、”カウンター”、”ラピッド”に用いる。

5 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 22:19:46.74 ID:RESRk/po
・システム
 勝利&敗北:敵ユニットを破壊することで(マスターへ)1ダメージ。(ユニットがいない時のみ直接攻撃可能で攻−3のダメージ。)10ダメージ与えると勝利。
 バトル:ユニットの攻と防を比べる。攻−防≧0の計算式でダメージを与える。
 ラピッドウォール:ターンに一度、防御時に敵ユニットの速より自ユニットの速が高いか同じだと使える。
敵の攻を半分にする。ターンの終わりに元に戻る。
 スクランブル:手札を一枚撤退ゾーンに置き発動。
 カウンター:ターンに一度、攻撃時に敵ユニットの防と速より自ユニットの攻と速が高いか同じだと使える。
相手を攻撃を一度受けた状態にする。
 ライフバースト:ゲーム中に2回まで、(マスターに)1ダメージを追加して、
敵ユニットの攻撃を停止し、そのユニットを撤退させる。
・エリア
 山札エリア:サブエリアの右横。デッキ置き場。
 メインエリア:最前列。メインユニットを置くところ。
 サブエリア:メインエリアの後列。サブユニットを置くところ。
 撤退エリア:山札エリアの右横。いわゆる墓地。
 (マスターエリア:サブエリアの左端。マスターを置くところ。)

・ステップ
 ドローステップ:カードのドローをする。
 スタートステップ:メインユニットorサブユニット(orマスター)のクラスアップが出来る。
 メインステップ:ユニットの召喚。サブユニットの効果発動。
 バトルステップ:ユニット同士のバトル。
 エンドステップ:ターンの終了。ターンの終わりはここを指す。

6 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 22:20:13.11 ID:OHw0VlkU
春の企画厨

7 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 22:23:37.73 ID:RESRk/po
前から考えてて暇だからスレ立てた。

8 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 22:54:45.52 ID:OHw0VlkU
企画厨は
「自分だけは特別」
「自分の企画はひときわ輝いている!」
とガチで信じているが
この板的には残念ながら毎年の春の風物詩

ボーカル以外全部募集しながら大暴れし
夏の訪れの前には姿を消す

そして夏休み厨と共に
今年も暑い夏がくる

9 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 22:59:28.22 ID:dLsxss7k
要は遊戯王と同じってこと?
マスターのライフをゼロにした方の勝ちで、
マスターのライフ削るには基本的に場に出した
モンスターカードすべて倒す必要あるってやつだろ?

10 :名前は開発中のものです。:2013/04/03(水) 08:25:15.65 ID:0dwLP4wJ
前から考えてたんだからα版くらいはあるんだろうな

11 :名前は開発中のものです。:2013/04/03(水) 12:01:19.76 ID:QBQwjhB9
ガイアが俺にもっと輝けと囁いている!
俺の企画はひときわ輝いている!

めざせめざせめざせ〜♪

12 :名前は開発中のものです。:2013/04/03(水) 13:55:36.86 ID:dPJRuw9o
vipでみた気が

13 :名前は開発中のものです。:2013/04/04(木) 02:25:42.69 ID:l/UpEPPm
他板だけど、TCGを制作するにあたって 第23章
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1355310666/
とかでルール練ったほうがいいかもね。

プログラムをするのも大変だろうけど、
リアルでもやる予定のゲームならリアルで一度通しプレイするのをお勧めする。
そこでゲームのルール自体の楽しさ・煩わしさを確認するべき。

魔法カードなんかは、ルールを超えた挙動をすることがある。
魔法カードに夢を詰め込みすぎると、実装するとき地獄を見るから注意。

TCGとかは独力でやろうとすると、1年から2年クラスでかかるゲームのはず。
無理はせずに気長にがんばってな。

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