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【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】

1 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 17:21:10.84 ID:P8keKbP3
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

新アップローダー
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

旧アップローダー
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345448955/

2 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 17:58:27.86 ID:M9TgnYKH
2get
>>1

3 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 19:04:46.23 ID:esCxSDe1
なんでそこでツールが使えないってことになるんだ?

4 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 00:34:40.55 ID:KW/Z7TJa
何の話か知らないが、スレも新しくなった事だし、忘れると楽になる

5 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 03:21:54.61 ID:Z9KHlOB8
自分が完成させられなくて挫折したもんだから完成させられないのはツールのせいってことにしたいんだろうな

6 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 04:34:01.59 ID:/SfeAUfj
基本機能だけでつくればシンプルなのはすぐ出来そうだけど
それじゃ我慢できないよね…思いついたことスクリプトでできるか悩みたいよね…

7 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 11:42:37.57 ID:MdkSGAcK
全パーツをエクスポートって何の意味があるの?

8 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 15:44:11.60 ID:KW/Z7TJa
エクスポートしたデータを、別のプロジェクトにインポートできる

9 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 19:07:52.82 ID:MdkSGAcK
つまり別のを作る時に似たような部分を再利用出来るってことか
なるほど・・・

10 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 23:16:37.50 ID:Z1z3UH3Y
大勢でなんやかんやする場合に大変便利です

11 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 23:00:48.06 ID:k3xEUtKs
ゲーム本体を作らなくても作ったキャラとか攻撃を自慢できる

12 :名前は開発中のものです。:2013/03/14(木) 21:31:50.01 ID:/SjqMvoX
長いこと放置してたやつを再構築中・・・
2面まで出来たので新ロダのsbupl0003.zipにうpしました
気が向いた時にでもプレイしてみてください

13 :名前は開発中のものです。:2013/03/15(金) 17:19:29.03 ID:Lws+Qb+T
>>12
昔のバージョンより全体的に画面が整ってる。
敵弾は序盤のは賑やかな画面の中で見辛いから途中から出てるアニメーションしてるタイプの方が良いね。

14 :名前は開発中のものです。:2013/03/15(金) 17:36:02.43 ID:Xl7jSL3C
やーAZ面白い
爽快感が凄いわ
そして打ち返し避けるの楽しいわw

15 :名前は開発中のものです。:2013/03/15(金) 18:29:00.83 ID:/LsY8Gro
>>12
完成までまだかかりそうだなw
オレモナー

16 :名前は開発中のものです。:2013/03/15(金) 21:00:05.26 ID:DarjPlM9
>>12
UとかCの中に入ろうとするとダメージ食らうのが釈然としないです!

17 :名前は開発中のものです。:2013/03/15(金) 21:53:32.90 ID:hN0Ue3Tb
硬派なSTGから無限にボムをうてるSTGになっちゃった感じだけど作者的にはそれでいいのかな
次回は新しい1,2面じゃなくて3,4面がやりたいです

18 :12:2013/03/15(金) 23:13:53.97 ID:VpPc6iSt
お、感想ありがとうございます!励みになります!
励みにするのいいけど完成させないとですねw
いや、今回は完成させる・・・させたい

UとかCとかの中に入る発想は思い付きませんでした
もうちょい防御判定細かくしてみますか・・・でもあれ、入りたいですかね?

何か前のだとあまりにも難しすぎるかと思って割と簡単にしてみました
HARDで何とかノーコン出来るくらいのバランスにしたいので、全部の面作ってからまた調整します

19 :名前は開発中のものです。:2013/03/15(金) 23:58:26.58 ID:DoD8N0XU
がんばれ

20 :名前は開発中のものです。:2013/03/16(土) 02:16:48.30 ID:e/juTbNv
穴があったら入れたくなるのが男ってもんよ

21 :名前は開発中のものです。:2013/03/16(土) 02:54:46.20 ID:TuEaEw5Q
>>18
隙間には安地があると思えってばあちゃんが言ってた
つーかCの本体と弾幕の間にできる絶妙な隙間とかUが閉じる瞬間とか
「おやあこいつは誘ってやがるななんてエロい」と普通に思って突っ込んだ

22 :名前は開発中のものです。:2013/03/16(土) 23:56:06.98 ID:J3gZaQRD
オッサンゲーマーはとりあえず中央に突っ込むと聞いた

23 :名前は開発中のものです。:2013/03/18(月) 01:26:51.09 ID:MZKqM4hK
物理演算の密度を0.001にしてぶつけてもほぼ相手に影響ないけど
同じキャラの密度を0.000にしてぶつけると相手押せるね

24 :名前は開発中のものです。:2013/03/20(水) 20:44:32.63 ID:IFL7r5ZJ
フラッシュで変換するキャラにパラメータ持たせたいなー

それだけで一気に応用が利く

25 :名前は開発中のものです。:2013/03/21(木) 14:33:51.94 ID:IRB3w5HE
特定の変数を常にチェックさせて対応させればフラッシュも自由自在よ

26 :名前は開発中のものです。:2013/03/21(木) 15:13:17.72 ID:SLWNcvk3
やっぱそれしかないか

27 :名前は開発中のものです。:2013/03/21(木) 20:06:44.85 ID:DMnZnWG+
でもそれだと敵弾をフラッシュで消す時、敵弾の種類ごとにエフェクト変えるとか出来ませんよね

28 :名前は開発中のものです。:2013/03/21(木) 20:14:54.31 ID:DMnZnWG+
しまった。フラッシュパネルを使うのでなくシステム変数Xをフラッシュの代わりにするということか

29 :名前は開発中のものです。:2013/03/21(木) 21:43:13.45 ID:IRB3w5HE
たとえば自機からの距離とか組み合わせたら
自機周辺の弾だけアイテムに変えるみたいなこともできるから
スクリプトでシステム組むほうが楽しいよ

30 :トリフィド:2013/03/21(木) 22:29:52.82 ID:mOHGcc2C
ミニゲームを作ってみました
宝石を回収するドットイート系
http://www.freem.ne.jp/win/game/4770

>29
「移動パネル 位置分岐 プレイヤー 」を使うとゲームの幅がぐっと広がるんで良いよね

31 :名前は開発中のものです。:2013/03/22(金) 00:02:33.35 ID:ymr/JRhl
>>30
背景の処理がすげえ
なんだこれ

32 :名前は開発中のものです。:2013/03/22(金) 00:26:17.09 ID:TpkxFzjt
相変わらず良いセンスしてやがる

33 :名前は開発中のものです。:2013/03/22(金) 09:23:10.50 ID:3WULukFw
ラスター使うのうまいなあ
地面のところだけ透過してるのは同じ優先度で透明キャラ重ねると半透明かさならない?
みたいなのを利用してるのかな

34 :トリフィド:2013/03/22(金) 12:43:29.55 ID:jt6bO1Kc
>31 >32
thx〜
ラスター使いまくりの背景です

>33
そうです
SBの表示バグをマスク処理に利用した感じです

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=word&word=%E9%80%8F%E6%98%8E%20%E3%83%90%E3%82%B0&type=normal&page=TIPS%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%93%84%E7%A9%8D

魔女達の長い午後でもこっそりと使ったりしてます >表示バグ

35 :名前は開発中のものです。:2013/03/22(金) 18:35:48.03 ID:3WULukFw
透過バグ俺もやってみるかと思ったが二値でしか切り抜けないか…
スポットライト処理やるにしては微妙に辛いわぁ(レトロ風グラフィックならいいんだけども)

36 :名前は開発中のものです。:2013/03/23(土) 01:42:11.26 ID:TjSxsjcL
あれってやっぱりバグだったのか……
まあそんな事に拘る前に完成させろって話だがなあ!

37 :名前は開発中のものです。:2013/03/23(土) 08:03:57.38 ID:61xHs9JP
PCEやSFC時代にも同じようなバグでスポットライト表現とかやってたと聞く…
それはそうと久しぶりにガッツリいじるかとおもったが
どこで動かしてるのかわからない部分がチラホラあって困るなこれ…昔の俺メモっておけよ

38 :loveSB ◆A4jsQTgi.Q :2013/03/23(土) 12:39:50.81 ID:JnDfCUFA
描画(カラー)パネルの、頂点カラーとオフセットカラーですが、実際にどういう色調になるかを表示するソフトを試作してみました。

右のボタンで、RGB系の配色かCMYKの配色かを選ぶと、カラーマップの一覧が出ます。
頂点カラーは左のスクロールバー、オフセットカラーは右のスクロールバーで、セットする色のRGBを決定します。
右のボタンに戻って、頂点カラーは乗算、オフセットカラーは加算もしくは減算を押すと、カラーマップの下に、演算後のカラーマップが表示されます。

イチイチ手作業で数値を変更してテストプレイしなくても、大まかな色調の変化の仕方が一覧でわかります。
一応、うpロダにあげておきました。

39 :loveSB ◆A4jsQTgi.Q :2013/03/23(土) 12:49:25.06 ID:JnDfCUFA
ちなみに、半透明(αブレンド)にはまだ未対応です。つまり、α=1(8ビットではFF=255の扱いです)

SB氏に質問したいことがるのですが、SBの描画パネルの仕様では、
頂点カラーとオフセットカラーを同時にチェックした場合、元の色をA、頂点カラーB、オフセットカラーCとすれば、
A×B+Cですか?それとも、A×(B+C)ですか?

40 :名前は開発中のものです。:2013/03/23(土) 13:24:45.85 ID:BXLZd/zW
directXに丸投げでドライバやGPUによって仕様が違うとかありそう

41 :loveSB ◆A4jsQTgi.Q :2013/03/25(月) 08:21:28.13 ID:fUGGfYei
最終版をうpしました。
@ 頂点カラーのαに対応しました。
A オフセットカラーのαに対応しました。
B @+Aは、α1×A×B+α2×Cで対応しました。
C半透明を再現するためのαブレンドも、(1-α1)×A+α1×Bで対応しました。

42 :名前は開発中のものです。:2013/03/25(月) 18:14:05.26 ID:BKi3rLfQ
誰?

43 :名前は開発中のものです。:2013/03/25(月) 18:15:10.65 ID:BKi3rLfQ
誤爆

44 :名前は開発中のものです。:2013/03/26(火) 11:44:21.84 ID:xgIGp0u/
レイアウトのゲージで存在しないスプライト番号選ぶと
テストプレイの時に強制終了する気がする…

45 :名前は開発中のものです。:2013/03/27(水) 18:20:31.20 ID:OtVVjFRe
謎の意地で8*8スクリプトに収めようとしてたが
…広いのはいいな…!

継承に注意しないと…

46 :名前は開発中のものです。:2013/03/27(水) 20:26:59.47 ID:ghb5nsPq
いやそこに収めたいのは理解できるよ
継承の見落としは本当に厄介だもんな

47 :名前は開発中のものです。:2013/03/28(木) 06:33:05.90 ID:SMHbNkCI
広いと無駄な改行いらないしわかりやすい配置もできるよね
パネルハーフサイズとか欲しくなる…

48 :名前は開発中のものです。:2013/03/29(金) 15:02:10.47 ID:YGgmRikB
お話説明イベントステージを作ってみたのですがポーズ機能が効いてしまう…
ポーズ可能のオンオフってないでしょうか?無理ならゲーム中のポーズ諦めちゃうかな…

49 :名前は開発中のものです。:2013/03/29(金) 18:13:44.95 ID:0aCten63
>>48
イベントステージでポーズが効いたらダメなの?

50 :名前は開発中のものです。:2013/03/29(金) 18:51:30.91 ID:uDdtNEot
だめだろ・・・

51 :名前は開発中のものです。:2013/03/29(金) 20:05:39.55 ID:YbvGLzQt
BGMずれたりするからね

特定のキー入力を無効化するってあったら便利だけどね

52 :名前は開発中のものです。:2013/03/29(金) 20:47:56.91 ID:YGgmRikB
イベント中はやっぱポーズパスしたいのよね
調子に乗ってタイトル画面まで通常ステージでつくってみたら
システム変数リセットされなくなってしまった…
サンプルゲームみたいにタイトル前デモ扱いにするってのも手なんですね

53 :名前は開発中のものです。:2013/03/30(土) 15:40:20.70 ID:k5dOH69x
システム変数全部0にさせるキャラつくってもいいのよ

54 :SB ◆.if.Xu7A6c :2013/03/31(日) 00:25:08.14 ID:Fmuuo8CQ
リプレイのマウス対応テスト版

http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
sbupl0005.zip

以前のリプレイとの互換無し
マウス使ってる人はテストしみて欲しい

55 :名前は開発中のものです。:2013/03/31(日) 20:57:27.54 ID:r5cKyJA7


56 :名前は開発中のものです。:2013/03/31(日) 22:13:36.01 ID:yhCh+4rj
キター!乙乙でーす
早速ためしてみます

57 :名前は開発中のものです。:2013/03/31(日) 23:33:19.89 ID:yhCh+4rj
>>54
時間の関係で軽くしか試せませんでしたが
とりあえず問題ないです。
なめらか〜に再生されました!

58 :SB:2013/04/01(月) 10:48:43.26 ID:ErY6eO2s
>>57
thx

59 :名前は開発中のものです。:2013/04/01(月) 22:58:25.54 ID:/xbP2Aqm
SB2なら罪罰みたいなマウスSTG作れるだろうか?

60 :名前は開発中のものです。:2013/04/01(月) 23:04:48.80 ID:k8NV0Aob
複数キャラの擬似的な3D判定って結構難しそう…

61 :名前は開発中のものです。:2013/04/01(月) 23:15:45.87 ID:/xbP2Aqm
そうなんだよな。
判定まで3Dになるかというのが一番気になる。
座標値はXYのままなのか、Zは追加されないのか?

62 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 01:41:47.27 ID:5pD1gK4n
罪罰みたいなカベール系だとどの道照準狙った先しかダメージ行かないんだから
3D判定なんて誤魔化しちゃえばいいんじゃないだろうか。

63 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 12:58:20.01 ID:YW24nXxV
物理演算を操作して攻略するゲームなんていいんじゃないか
と思って物理演算いじりはじめてみたけど
画面全体の重力は面のはじめにしか変えれないのね…
キャラごとにスイッチで切り替えるしくみ作ればある程度は操作できるか

64 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 20:04:53.59 ID:xtShwb3G
あたり判定はそんなに心配ない、例え奥行きがあっても固定してしまえば良いだけだし
3Dのメリットはドット絵を大量に用意しなくても良いところだと思うな

65 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 21:20:41.85 ID:lazE7Fdq
時間差で当たり判定を有効にすれば2D投影で十分いけるか…

2D投影でいいからポリゴンで当たり判定させたいよな〜
ぐりぐりアニメーションしてるポリゴンにドットの当たり判定を
追従させるのがしんどそうなんだよな。

66 :名前は開発中のものです。:2013/04/04(木) 12:11:07.31 ID:nu7yRT6X
ロダ管理してるものです
1000行ってスレ落ちしてたので、ここ見たら何やら新しいロダできてたので
前スレをチョロチョロ見たらどうやらデータが一斉に消えたらしいみたいですね
一応中身は存在するようです

これは消えていないという確認のためのアドレスなので他意はないです
http://www.esc-j.net/stg/up/src/sb0059.zip.html

結論を言いますとインデックスが壊れたようです
原因はちょっと分かりません

67 :名前は開発中のものです。:2013/04/04(木) 12:14:44.16 ID:nu7yRT6X
後、なんか前スレで謎のレストラン?が管理している事になっていますが無関係です。

68 :名前は開発中のものです。:2013/04/04(木) 12:28:27.50 ID:nu7yRT6X
いや・・・違うな
logデータが壊れたので、壊れた後の直近のアップロードログに合わせてインデックスが更新された
それで一部のデータが閲覧できなくなったということです
取り合えず偽のログでも作ってアクセス出来る様にとか考えていますが
その場合、アップロードした人が任意に削除出来なくなるというか
今も出来ないと思いますが、ともかく勝手にインデックス修復
古いからファイル消そうとアップロード者が削除実行、あれ、削除出来ない・・・という状況になります。

69 :名前は開発中のものです。:2013/04/04(木) 18:27:50.65 ID:2TEZRQL8
これまでに削除されていないものは、これから削除できなくても仕方ないので、
とりあえずダウンロードはできる形にして欲しいです(切実)

70 :名前は開発中のものです。:2013/04/04(木) 20:11:22.10 ID:nu7yRT6X
もしかしたら、今後もログデータが飛ぶかも分からないので他のスクリプトを導入しようと思います
日曜辺りに作業する予定です。

71 :名前は開発中のものです。:2013/04/04(木) 22:40:15.23 ID:DWHbheN7
禿乙だコラァ!!

72 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 00:19:54.50 ID:bVwJJDQN
乙!
助かるぜ

73 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 00:30:11.83 ID:7EQ9q1tN
修復よろしく

74 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 07:36:01.37 ID:Tk8vANTr
何か面白いスクリプトがあったので、拾えるデータを全て移しておきました
鍵付きのファイルが二つありましたが、その二つは入れていません

一応、極たま〜にスレを覗いてますので管理放棄はしていない事になっています
はい。

75 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 15:02:27.06 ID:7EQ9q1tN
タイトルが数字違いなだけで内容がわからないです

76 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 15:21:44.98 ID:kVO566zk
ログが壊れたって書いてある

77 :名前は開発中のものです。:2013/04/09(火) 10:54:15.46 ID:64QM/1e6
そろそろ当たり判定を自分で編集できるようにならないかぁと思うけど
技術的に難しいのかなこれ?
攻撃・防御判定ごとに何番が何番に接触できるかオンオフできるみたいな感じで

78 :名前は開発中のものです。:2013/04/09(火) 18:59:50.74 ID:V025R1SY
SBでは何が何に当たったのかを識別しないらしい
バージョン2に期待かな

79 :名前は開発中のものです。:2013/04/10(水) 02:22:30.04 ID:EFIv+w3R
自キャラにも敵キャラにも攻撃タスクを発生させないでぶつかると何かさせるキャラ、とか難しいよね
自キャラにだけなら位置分岐で結構何とかなるけど

80 :名前は開発中のものです。:2013/04/12(金) 10:32:40.83 ID:0UeoPr00
最新verだとループパネルが動作してない気がするんだが俺だけなんだろうか

81 :名前は開発中のものです。:2013/04/12(金) 10:36:42.84 ID:0UeoPr00
スクリプト組み直したらちゃんと動作しました
申し訳ない

82 :名前は開発中のものです。:2013/04/12(金) 22:53:12.45 ID:3bvu0W0j
質問直後の自己解決とかここのあるあるだね、なんか懐かしいけど

83 :名前は開発中のものです。:2013/04/13(土) 00:04:38.67 ID:R1+ZkNLL
スクリプトで物理演算パラメータをもつキャラを
物理演算設定してないキャラで継承すると
そのタスクが動いた瞬間SBごと強制終了するみたいなので
一応報告
演算パラメータのグループ番号切り替えでなりました

84 :名前は開発中のものです。:2013/04/13(土) 00:33:39.63 ID:R1+ZkNLL
あれ…グループ番号切替自体うまく継承出来ない気がしてきた…
継承元のはグループ切り替わってるけど継承してるキャラは切り替わってないな…

85 :名前は開発中のものです。:2013/04/13(土) 11:31:48.69 ID:97CSsXjT
計算パネルに、余り(MOD演算)はあるのに、商演算がないと思ったら、SBは小数に対応していないので、除算(÷)の結果=商なんですね。

小数がないと、45度の半分(22.5度)を正確に入力できなかったり、角度計算で誤差を無視できなかったりしますが、除算以外では問題ありませんからね。

(除算の誤差を回避したい時は、演算時だけ1桁増やしてから除算すると回避するしかないですね・・・)

独り言でした

86 :名前は開発中のものです。:2013/04/14(日) 04:02:56.23 ID:apGLNhUW
あれ、物理演算パラメータって動作します?

87 :84:2013/04/15(月) 06:38:17.60 ID:8iKV3+JT
グループ切り替わってるの気のせいだった
というか物理演算のグループ自体が未対応な気がしてきた…

88 :名前は開発中のものです。:2013/04/21(日) 18:07:40.42 ID:csILI9qN
Z値って290ぐらい超えると次の表示優先にいくのね…

89 :名前は開発中のものです。:2013/04/22(月) 10:25:19.36 ID:vU/a7HJh
Z値がキャラ設定の値とスクリプトで設定した値の足し算だと最近知った
……合ってるよね?

90 :名前は開発中のものです。:2013/04/22(月) 18:27:46.64 ID:3pGcXAL1
多分、大規模規制で今みんな答えられないんじゃないかな

91 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 15:34:19.33 ID:s0nJJrE6
規制なのか

92 :名前は開発中のものです。:2013/04/24(水) 00:52:51.62 ID:WLC1gtzE
>>89
合ってる

93 :名前は開発中のものです。:2013/04/24(水) 17:51:30.32 ID:/8NNghtL
Z値は、キャラクタ編集の値を初期値として、
スクリプトの値分だけオフセット(加減算)されるのでは・・・

94 :名前は開発中のものです。:2013/04/24(水) 17:53:26.66 ID:/8NNghtL
旧uploaderは完全死亡ですか??

95 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 22:10:40.95 ID:8L/d383J
お前らGWの予定ってどうなの?

96 :名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 00:40:24.95 ID:2COOKPoM
ネトゲ三昧のつもり

97 :名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 10:27:56.73 ID:34sJ5mvv
>>96
こ、こらー!
そこはビルダー三昧って言いなさいよっ!!

98 :名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 17:10:38.12 ID:9kUV3uS6
SBから少し離れて申し訳ないんだけど、WMPの視覚エフェクトに「ミュージカルカラー」って項目ある人いたら、どんな名前のエフェクトが入っているか教えてくれ

99 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 11:34:15.56 ID:iUKE17ZH
先のために予め色々計測出来るようにしておこうと思うと
自機の変数まじ足りないな…
座標や移動量など計測用の子作って移すべきか…(ちょっとめんどくさい)

100 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 12:56:27.70 ID:9DVKxvuR
>>98
氷晶あったけど、他は忘れた
昔のXpにしか入っていないし

101 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 13:38:59.72 ID:9DVKxvuR
旧uploaderは、昨日はアクセスできたよ。
リストが新しくNo振ってあって、全てDLできました。
今日はなぜかアクセスできない・・・。

102 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 13:42:58.92 ID:9DVKxvuR
IEからはアクセスできなかったけど、GoogleChromeからはアクセスできたよ。なぜだろう??
UPLのタイトルは「SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER」になっているみたい。

103 :名前は開発中のものです。:2013/04/30(火) 02:14:14.16 ID:kayrk2MT
自機のスプライトパターンってプレイ中変えることできないでしょうか?
具体的にはブーストの時に専用のアニメパターン挟みたいって感じなんですけど

104 :名前は開発中のものです。:2013/04/30(火) 02:17:32.88 ID:kayrk2MT
とりあえずパターン変更が無理なら
自機を透明にしつつ変形アニメの子を射出するしかないかなという作戦です

105 :名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 08:13:29.66 ID:V2wdJNM6
デストラクションはバージョン0.35?

106 :名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 08:14:29.08 ID:V2wdJNM6
>>94
旧ろだ、復旧データらしきものが全部?上がってるけど

107 :名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 13:09:27.31 ID:uO+EliH/
今のうち、ダウンローダーでデータ回収しておくべし!
どれが何なんだか、開いてみないとわからないのがツライけど・・・

108 :名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 13:10:43.03 ID:uO+EliH/
>>98
知恵袋をググるべし!
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11106303076

109 :名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 14:15:49.33 ID:a0UpsL/d
作曲できるようになりてえなあ…
という要求が丁度いいBGM見つからないと湧いてくるが
何から始めればいいのやら

110 :名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 18:26:00.43 ID:lqcAf7GB
>>109
ttp://www.amazon.co.jp/%E3%82%A2%E3%83%86%E3%83%8A-%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A8%E3%83%A2%E3%83%B32-DEZA2/dp/B000069UFG
デザエモン2

111 :名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 19:51:32.61 ID:/JOJRXEV
懐かしいな・・・FDDユニットと一緒に買ったわ

112 :名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 20:07:54.58 ID:iwPs/HZA
>>109
音楽よくわからん俺でも、とりあえず曲っぽいものになるまでなら
「うがああああ意味わかんねぇぇえええ!!!」って
他の音楽ソフトにありがちな無意味な足止めなしにサクッと行けたのはpxtone

113 :名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 20:12:23.31 ID:WKs1tCDi
デストラクションって?

114 :名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 21:09:13.45 ID:uO+EliH/
ディストラクションじゃ??

115 :名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 22:04:53.60 ID:9T7JLD/W
音楽の知識がどれくらいあるかによるなw
五線譜理解できるならキーボード買って適当に鳴らしてこれと思うのを並べてけばいい感じの曲が出来たりする
ソースは俺含め結構多い

116 :名前は開発中のものです。:2013/05/09(木) 07:00:19.83 ID:1q6IrJQE
ランキング画面って項目増やせないんですか?

117 :名前は開発中のものです。:2013/05/09(木) 13:42:40.62 ID:PnTTdvri
ランキング自由にしたければ自作するしか無い…
問題はランキングとか通常ステージで作るとリプレイに含まれちゃう辺りかな

118 :代理:2013/05/09(木) 19:28:24.39 ID:lHnx+PgM
105さん
現状0.35までしかアップしていません。
こつこつ作っているのでなるべく早めに更新できるようにがんばります。

https://twitter.com/masayan_for_sky

119 :SB ◆.if.Xu7A6c :2013/05/10(金) 08:27:45.30 ID:uRNTTV1G
ver0.99.72 テスト版

マウスのリプレイ対応
「キャラクタ編集」の「メインタブ・種類」にカスタム編集を追加

http://firestorage.jp/download/a5324b6ac2810add4983779fdf304b1a5475c158


動作テストの程、お願いします

120 :名前は開発中のものです。:2013/05/10(金) 16:17:09.12 ID:Fz6kMw0b
乙さまです
これは11までは選んだ属性と同じ攻撃、防御になる
カスタムは選んだ番号の攻守が当たるといった感じでしょうか?

121 :名前は開発中のものです。:2013/05/10(金) 17:05:12.64 ID:qQ5klWnz
>>119乙!

122 :名前は開発中のものです。:2013/05/10(金) 18:21:59.71 ID:3RTlKWMG
やばい!ついに来たよ!!
これで、当たり判定(攻撃側・防御側)の編集が可能になる?!

できれば、数行の演算処理をまとめて1つの関数として呼び出して使用できるような感じに、
特定のプロセスをサブルーチン化して登録、パネルから呼び出しができる機能が欲しいな
パネルでいっぱいのタスクが圧倒的にスリム化されると思う

例)関数パネル:入力=変数1,処理=関数1,出力=変数2
 変数1に入っている数値を、関数1という処理で演算して、変数2に返す。

例)関数1:
 @変数3←自機のX座標
 A変数2←変数1-自機のX座標

123 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 22:07:43.13 ID:5yfnRn37
位置パネルの角度判定が欲しいよ

索敵レーダーを実装するために、敵に角度分岐用のプログラムを組むと、タスク1毎消費してしまう。
315-45°,45-135°,135-225°,225-315°の4分割で良いからパネル化して欲しい

124 :名前は開発中のものです。:2013/05/12(日) 13:20:26.52 ID:9mOVMO8z
「キャラクタ編集」の「メインタブ・種類」にカスタム編集の詳細について、誰か解説してください

125 :名前は開発中のものです。:2013/05/12(日) 15:10:22.49 ID:92zZ2+fO
>>118
了解です
わざわざありがとうです

126 :名前は開発中のものです。:2013/05/14(火) 02:01:05.95 ID:4WskLW0A
敵キャラを追尾方向でグラフィック切り替えたい時は
>>123みたいな工夫しないとだめなんでしょうか

127 :名前は開発中のものです。:2013/05/14(火) 07:14:00.88 ID:IblKCUVw
それは進行方向を向くにチェック入れるだけでいいんじゃないのか?

128 :名前は開発中のものです。:2013/05/14(火) 11:42:35.60 ID:4WskLW0A
>>127
それだと回転するじゃないですか!

斜め角度のグラフィックって面倒だよね…

129 :名前は開発中のものです。:2013/05/14(火) 20:17:33.92 ID:IzZ6jDCK
位置分岐パネルに、45度刻みの周囲8分割のパネルがあれば、良いと思うんだ・・・
最大で8方向の角度判定ができるし、隣接する2つずつ使用すれば、上・右・下・左もできるし、右上・右下・左下・左上もできるしね
そうすれば、自分から見た相手の位置(角度)に応じて、自分のグラフィックをパターン番号の変更で変えられるよ

立体感のある絵だと、画像を回転させると陰影がおかしくなるし、横STGだと後ろ向きが背面飛行になっちゃうよ・・・
画像の回転で対応できるのは、立体感のないトップビューの縦STGくらいだよ

130 :名前は開発中のものです。:2013/05/14(火) 21:56:11.72 ID:JG3UwjsE
SBは角度/(360/アニメパターン数)みたいに計算で求められないの?

131 :SB ◆.if.Xu7A6c :2013/05/15(水) 00:19:47.97 ID:lYH2vbzJ
ver0.99.72
正式版リリース。中身変わってるので
ダウンロードし直してください

132 :名前は開発中のものです。:2013/05/15(水) 01:13:48.00 ID:RJf2M8tO
自機の向きを向く砲台は描くのも作るのもめんどいからね
最低でも16分割は欲しい

過去ログに載ってるけど画像パターンの変更は
見えない子キャラを生成して、自機の方向を向かせて
常に自分の角度を親(本体)に送って
それに合わせて親が条件分岐で画像を切り替えればよし

133 :名前は開発中のものです。:2013/05/15(水) 10:05:49.77 ID:9q1o5i03
>>131
乙です!
>>132
ローカルの画像方向を送信する感じかな?

134 :名前は開発中のものです。:2013/05/19(日) 02:35:02.70 ID:VfzgFR5E
>>131
個別判定GOOD!
これで大復活ハイパー弾消しが簡単にできるようになった

135 :名前は開発中のものです。:2013/05/19(日) 11:45:15.23 ID:JAShpU8I
これは待ち望んできた機能!
処理への負担はどの程度?!

136 :名前は開発中のものです。:2013/05/20(月) 00:12:27.56 ID:wAIOydRQ
処理やファイルサイズが変わったようには見えないな

137 :名前は開発中のものです。:2013/05/20(月) 19:00:57.53 ID:RR4oLiDH
キャラクタ編集のカスタム編集で、一番下の初期優先って何の意味があるの?

138 :名前は開発中のものです。:2013/05/20(月) 22:59:40.47 ID:wAIOydRQ
>>137
表示優先をどれ基準にするかってことだろ

139 :名前は開発中のものです。:2013/05/21(火) 18:34:26.71 ID:jKEeV7cJ
・ステージ編集の「表示優先設定」→背景のレイヤーを設定

・キャラクタ編集の「カスタム編集」→キャラクタのレイヤーを設定
(Z値はそのレイヤーを基準に計算される)

・スクリプトの「表示優先」→キャラクタのレイヤーを変更
(Z値オフセットでは、そのレイヤー内でのZ値を加減算)

・・・こんな感じの理解で良いのかな?

140 :名前は開発中のものです。:2013/05/22(水) 21:41:26.77 ID:f8WRdaBs
要は、敵弾だけを破壊できるボムとかシールドを作れるようになった?
障害物を破壊しないボムとかも作れそう・・・

もしや、自機の攻撃側に敵を設定しておけば、攻撃フラグのオンで(攻撃可能な)無敵にできるようになった?

141 :名前は開発中のものです。:2013/05/23(木) 13:56:16.18 ID:la+HcftU
お陰で自弾でも敵弾でも壊れる遮蔽物簡単につくれるようになりました

142 :名前は開発中のものです。:2013/05/23(木) 18:08:20.67 ID:bvEVXudj
それは、これまでの障害物じゃダメなの?
wikiの表的には、自弾でも敵弾でも障害物を壊せそうだけど?

カスタム編集のフラグを見ると、wikiの「当たり判定の表」と微妙に違わない??

ちなみに、初期優先で「----」に設定するとどうなるの?

143 :名前は開発中のものです。:2013/05/23(木) 23:14:04.14 ID:la+HcftU
障害物だと敵の体当たりも防御で拾っちゃうからね…そういう融通が聞くのが便利
初期優先はよく判んないなあ…
----にしたあとまた確認したら勝手に空中物(中優先)になってるけど
ゲーム上の表示はそれと違ったりしてる気がする…

144 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 18:07:00.03 ID:35JPsAxI
>初期優先はよく判んないなあ…
>----にしたあとまた確認したら勝手に空中物(中優先)になってるけど
>ゲーム上の表示はそれと違ったりしてる気がする…

----は、出現時の元となった親キャラクタに合わせるとかかな?
 親がいない単独での登場であれば、基本は空中物(中優先)とか・・・

145 :名前は開発中のものです。:2013/05/26(日) 01:53:52.15 ID:Px4RuB9Z
カスタム編集で設定した当たり判定の組み合わせでも、ダメージ計算は発生するの?
それとも、攻撃ヒット時タスクとか、防御ヒット時タスクが起動するだけ??

146 :名前は開発中のものです。:2013/05/26(日) 02:49:39.60 ID:cvVVo3+Q
普通にダメージ発生するよ

147 :名前は開発中のものです。:2013/05/26(日) 11:12:18.86 ID:KdBMZZS6
キャラクタ編集のカスタム編集すると、同じ種類のキャラクタは、最終的に設定された当たり判定の組み合わせに統一されるのかな?

キャラAは、種類:カスタムで、攻撃側:自機
キャラBは、同じく種類:カスタムで、攻撃側:誘導対象(空中)
とか設定すると、別々の設定にはならないよね?

自機弾を敵機を攻撃できるけど、敵弾で破壊されるとか、アレンジできて良いのだけど、

1つ気になるのが、防御側の設定がイマイチわからない・・・
例えば、自機は、空中敵や敵弾から攻撃を受けるのに、防御側には自機しか設定されていないような
というよりも、攻撃側で設定された対象の当たり判定をみてみると、対応する防御側が設定されていなくない??

148 :名前は開発中のものです。:2013/05/28(火) 18:28:43.77 ID:E62L+nG5
>>129
むしろ、「方位角」の変数パネルが欲しいです。

方位角とは、指定キャラクタ(例えば、自機)を中心にして、
そのスクリプトが搭載されたキャラクタが、どの方位にあるのかを示します。

方位角0=指定キャラクタ(例えば、自機)の上方向(North)に存在
方位角65536/4=指定キャラクタ(例えば、自機)の右方向(East)に存在
方位角65536/2=指定キャラクタ(例えば、自機)の下方向(South)に存在
方位角65536*3/4=指定キャラクタ(例えば、自機)の左方向(West)に存在

149 :名前は開発中のものです。:2013/05/29(水) 17:28:54.64 ID:WxG1p+Sj
方位角は、変数として取り出せれば、細かく判定できて良いけど、
結局たんさんの行数を要してしまう。

位置分岐パネルで、8方位判定の項目があれば、簡単に判定できる

150 :名前は開発中のものです。:2013/05/31(金) 22:54:18.74 ID:/iCd6FrU
キャラクタの種類で、カスタムはいくつまで作れるの??

151 :名前は開発中のものです。:2013/06/01(土) 05:31:23.28 ID:jYHjXgGf
12〜15の攻撃防御を好きに組み合わせろって感じじゃないの?

152 :名前は開発中のものです。:2013/06/02(日) 01:17:53.61 ID:qoW/V8Wt
上のSB氏のtwitterリンクをクリックしたら
ime.nuってサイトにとばされた

153 :名前は開発中のものです。:2013/06/02(日) 01:43:59.12 ID:UZCNN/UG
初々しいのがきたな

154 :名前は開発中のものです。:2013/06/02(日) 05:27:00.71 ID:/6eIqOYG
LowPolyEditorは来るべきSTB2に向けて覚えておこうって感じなのかな

155 :名前は開発中のものです。:2013/06/02(日) 09:32:10.04 ID:YDmMf2gi
誘導パネルでホームングしている対象を、別の相手に変更したい時はどうすれば良いのでしょうか?

156 :名前は開発中のものです。:2013/06/02(日) 22:09:00.82 ID:huu84z4Y
できません

157 :名前は開発中のものです。:2013/06/03(月) 05:16:54.70 ID:yto7MMoy
ホーミング対象のキャラ全部にホーミング対象属性のオンオフつければできないことはないだろうが
単にまた狙いつけ直すだけだな

158 :名前は開発中のものです。:2013/06/03(月) 19:00:47.12 ID:FoH3/8Ue
ボタンを押している間、弾をトン・トン・トン・・・・トン・トン・トン・・・・と
3連発ずつ発射するように設定するには、どうすれば良いですか?

最大数3だと、最初の3連発が消えるまで、次の3連発が出ません

159 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 05:17:49.11 ID:lk3qhiYs
判定のない表示しない弾発射してそいつがショットで本当に撃ちたい弾三発だすとか

160 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 12:00:21.09 ID:lYNYoRCh
それやるとスクリプト使うことになるから>>158への回答としては意味無いようなw
それならOUT→ボタン判定(ウエイト)→ショット(3発で待ち時間長め)→IN
でやった方がとっても簡単

161 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 20:43:56.79 ID:Cg9hgFFi
前のロダ遂に死んだか

162 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 09:32:59.42 ID:dzunefAY
スクリプト側で画面内に同時に3発までしか出ない弾作ろうと思ったらどのへんいじればいいのかな
発射消滅のときにシステム変数増減させるようなことしないとダメだろうか

163 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 11:31:40.20 ID:xeqm5LH4
それくらいのことは当たり前にやろうぜ

164 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 14:52:59.03 ID:m+XV7THM
その変数だけで50個くらい使ってるわ

165 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 19:11:55.38 ID:NBTDQ+RS
>>161
旧うpロダなら、まだ死んでおらんよ
見れないと思ったら、ブラウザ変えたら見えた

166 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 19:21:02.08 ID:NBTDQ+RS
>>158
3点バースト射撃なら、160の言ってる、ボタン判定を自作してショットパネルで3連発が一番、手っ取り早い

>>162
システム変数を使用して、弾1を出す時に+1、弾2を出す時に+10、弾3を出す時に+100すると良い
弾が消滅する時に、弾1なら-1、弾2なら-10、弾3まら-100する
発射時はシステム変数で判定して、111なら次の弾は出さない
0か10か110か100なら弾1を発射、1か101なら弾2を発射、11なら弾3を発射
画面内3発ならこれで行ける!

167 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 09:04:03.48 ID:hnHyPN7L
画面に10発出る場合は10個の条件分岐になるわけか

168 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 11:17:03.22 ID:dL3hAWaq
その方法だと、2のn乗の分岐になる

3発では、2^3=8分岐 → 3+1=4通りに収束
10発だと、2^10=1024分岐 → 10+1=11通りに収束

余り計算を使えば、n+1通りでいけそうだが・・・

169 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 11:35:13.75 ID:hnHyPN7L
ああそうか、必要な数分その後の対応がが必要になるか…

170 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 15:05:01.53 ID:AyTmnTmu
変数のビット操作系パネル欲しいね

171 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 14:50:13.60 ID:WOhpqIBV
スクリプトで弾制御する場合は
自機スクリプト内のボタン分岐→ショット
となるようにする感じなのかな。

172 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 18:33:01.35 ID:i671jvq5
>>171
そうそう
溜めを作りたい場合は、ゲージと連関させれば、押しゲージと離しゲージの両立も可能
ボタン判定の「押している間も有効」をチェックして、ショットをループさせると、オート連射可能

173 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 18:38:52.53 ID:i671jvq5
>>170
変数の計算パネルで、ビット演算のANDもORもXORも左右シフトもできますよ
(もちろん、商も余りも演算可能)
÷は、小数点以下切り捨てられるSBの仕様があるので、商と同じこと

ただ、内部演算は2進数表示されないので、入力値と出力値は10進数だから、きちんとデザインして使用しなきゃ
(デバッグウインドウも10進数/16進数表示のみ)

174 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 18:48:10.88 ID:v/kOEx7u
論理でやると一回マスク用の変数作らないといけないから面倒なんだよねぇ

175 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 19:14:27.24 ID:i671jvq5
ANDで指定桁を抜くと、ON/OFFがわかるのが便利

XXX AND 001=1 → 00X(000=0 or 001=1)
1がOFFなら、1を発射:発射後に、XXX OR 001=1
→違う場合:XXX AND 010=2 → 0X0(000=0 or 010=2)
 2がOFFなら、2を発射:発射後に、XXX OR 010=2
 →違う場合:XXX AND 100=4 → X00(000=0 or 100=4)
  3がOFFなら、3を発射:発射後に、XXX OR 100=4

ビット演算(論理演算)が、使用パネル数は一番少ないかも

176 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 19:19:56.20 ID:i671jvq5
ANDは、1で指定した桁を抽出(0の桁は、0が代入される)
 XXX AND 010 → 0X0
ORは、1で指定した桁に、1を代入(0の桁は、元の数値が使用される)
 XXX OR 010 → X1X

ただし、ビット演算は2進数(ON/OFF)で演算するので、
 代入値を10進数→2進数にする必要があるのと、参照値が2進数→10進数になっているのを理解しておく必要あり

177 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 20:15:06.04 ID:v/kOEx7u
bset bclr bchk 的なパネルあれば一発だよね

178 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 07:12:33.95 ID:RiuxuwBm
スクリプトで作る一秒以上押しっぱなしで発動するサブウエポンは
押しっぱなしで増加する変数が一定量以上でそちらに切り替わるようにすればいいんだろうか
変数使わずに済むもっとスマートな方法あるかな

179 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 10:49:06.97 ID:RiuxuwBm
ウエポン専用の子作ることで色々余裕出来る気がしてきた…

180 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 21:22:41.88 ID:L6CSAuV9
作っていたものが完成したので
アップロードさせていただいたのですが
手違いから多重投稿になってしまいました
余分なものを削除したいのですが
どうすればよいのでしょうか?

181 :名前は開発中のものです。:2013/06/14(金) 17:50:02.62 ID:4WX+Y1yW
>>180
ちゅぼ〜ん!シンプルな横シュー で良いですか??
一番右端の「edit」ボタンをクリックすると、編集&削除 画面になるので
アップ時に設定したパスワードを入れて、「削除」ボタンをクリックですよ。

182 :名前は開発中のものです。:2013/06/14(金) 20:07:41.91 ID:uWQdoZ3X
>>181
ご指南ありがとうございます
でも私は馬鹿だ、よもやパスを設定し忘れていたなんて・・・
これって、だめですよね?
ご迷惑をおかけして、本当に申し訳ありません

183 :名前は開発中のものです。:2013/06/14(金) 20:10:53.45 ID:4WX+Y1yW
削除パスワードの設定は必須なんですが・・・
適当に思い当たるものを入れても弾かれますか?!

ダメだとすると・・・ロダ管理者へ連絡になるかと思います。

184 :名前は開発中のものです。:2013/06/14(金) 20:49:28.14 ID:uWQdoZ3X
>>183
本当に申し訳ありません
そもそも削除パスを設定した記憶がないんです
いくつか試しても見ましたがはじかれてしまいました

ロダ管理者様への連絡ですか
どうしよう、連絡先の見当もつかない・・・

185 :名前は開発中のものです。:2013/06/14(金) 22:57:37.66 ID:/PT2KgsS
>>180
プレイしましたよー
背景もキャラも弾幕も凝っててすごくいい!
やりごたえのあるSTGでした

ただ、気になったのは背景とBGMがすごくマッチしてる中
雑魚敵の破壊音が主張しすぎてるような…

186 :名前は開発中のものです。:2013/06/14(金) 22:59:11.52 ID:Ffyr5VsL
>>184
削除

187 :名前は開発中のものです。:2013/06/14(金) 23:31:43.35 ID:uWQdoZ3X
>>186
おお!ちゃんと1個になってる!
お手数おかけして申し訳ありません
本当にありがとうございました!

>>185
プレイしていただけただけでなく
アドバイスまでいただけるなんて感激です><
落ち着いたら修正してアップロードしようと思います
(今度はパスワードの入力を忘れないようにしないと・・・)

188 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 23:22:08.25 ID:01NlYRRP
旧ロダの方に現在作っている作品の体験版を上げました
メインウェポン2種+ボムの縦シューです
宜しくお願いします

まだ1面までで、システムの顔見せ程度ですが…

stgdu0000415

189 :名前は開発中のものです。:2013/06/20(木) 09:45:19.83 ID:IyEDK1Bo
とっててよかったバックアップ

190 :名前は開発中のものです。:2013/06/20(木) 22:30:34.03 ID:mDEJY14t
バックアップは大事だよな…

191 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 14:21:36.91 ID:tNMbn0f6
自由度高いからアクションとか作ってるけど
そこそこ凝ったシミュレーションは保存できる変数が足りない・・・

192 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 16:47:25.40 ID:RHe1UjCy
STGを作るためのツールでSLGを作ろうとすんなw

193 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 22:40:36.35 ID:yh84mlbr
ちゅぼーん 楽しかった。
PCE時代を感じた気がした。

DIGITALIS 光翼TUEEEE
速度の落差が激しくて涙目だったw

194 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 11:03:12.86 ID:ZsfSL5Sn
地形判定に困ってアクション要素あきらめてたけど
物理演算ある今なら比較的楽に接地できるかな…?

195 :名前は開発中のものです。:2013/06/29(土) 00:04:22.91 ID:1zB+XL6C
RPGツクールでSTG作るのとは訳が違うぞw >>191

196 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 12:35:09.98 ID:epiVBrxw
>>195
同意
ターン型SLGだと敵のアルゴリズム実装が、STG用のスクリプトでは厳しい
RTS型STGなら、固定型STGの応用で何とかできるかも・・・

197 :名前は開発中のものです。:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:D/rymtA0
バストアップは大事だよな…

198 :名前は開発中のものです。:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:8xQ/ph0X
ブラッシュアップが大事です

199 :名前は開発中のものです。:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:poSVioz1
リプレイ再生用のステージ作ったんだけどそのステージでリプレイ再生は出来ないのかな?
やっぱり、ゲーム設定→シーン→ランキングに設定したステージでしか無理なんですかね。

200 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:BM0pZY0y
リプレイ関係はよくわからん・・・

普通はランキングからなのでは?

201 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:GTtmCMBP
>>200
ですよねえ。。
諦めて普通にランキング使おうと思います。
ありがとうございました。

202 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:1na5G8Zq
結局旧のロダ使っているなら
新とか旧とかで分けなくていいんじゃね。

203 :名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:/dS9p74O
作者が新ロダで公式サンプルの投下をできるでしょう

204 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:JfbNH3rV
頭の新旧いらないんじゃないのって事では

まぁ好きにしなよ。

205 :名前は開発中のものです。:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:Ty57G/6A
戦車ゲーを作りたいんだがマウスで砲塔を動かすのが難しい。どこかにやり方が載っているサイトとかってない?
あとスクリプトが全くわからん。

206 :名前は開発中のものです。:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:ic17Fz3s
みんな夏コミに間に合わそうと忙しいのかな?
完成しましたか

207 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:7YNvLdG4
コミケ終わりに今回のコミケでSB作品こんだけ出てたって話題は聞かないけど

208 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:1y5l3Oav
マウスのサンプルは欲しい(迫真

209 :729:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:y6iLfRem
ずっと前に作って放置してあったマウスで砲台を動かす戦車ゲームの作りかけを
サンプルとして公開しました。
サンプルとして作ったわけではないのでわかりにくいかもしれないですが
よろしければ試してみてください

210 :729:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:y6iLfRem
あ、ファイルは
stgdu0000421.zip
です

211 :名前は開発中のものです。:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:T6KFjK6S
ひさびさに729氏みたー!!

212 :名前は開発中のものです。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:EWhRP5ka
ありがとうございます

213 :名前は開発中のものです。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:26oDdZ5i
729兄貴オッスオッス!!

214 :名前は開発中のものです。:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:z3QeH1hH
ひと月ほど前にSB知っていろいろ試してみたのですけれど、
wikiを読み込んだりわかる範囲でろだのサンプルをあさってはみたものの
スクリプト設定(特に変数と移動)の詳細が把握できません・・・orz

自機の移動アニメを増やす(左2枚・右2枚とか) とか
自機死亡後に[READY]画面を挟んで戻り復活 とかやりたい場合って
どんな風にしたらいいんですか?

単純にステージ移動で登録してしまうと「シーン」の画面に自機が出てしまったりで・・・

215 :729:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:aRLZGTAR
マウスのサンプル役に立ったかなぁ?



>>214
自機傾きアニメーションを2段階使うサンプル作ってみました
stgdu0000421.zip

たまに質問が出てた変数の範囲を使って結構すっきりしたスクリプトで出来ました

戻り復活の件は・・・・アトヲタノム・・・

216 :名前は開発中のものです。:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:hIYLCxyn
暫く見ない間に3Dまで可能になったのかよ

217 :214:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:OElh7J8D
>>729
わざわざありがとうございます。
環境を立ち上げていないので今確認できませんが、後でみさせて頂きます。

なんかもう、wikiやチュートリアルを見ても「ボタン判定」でのナナメ入力の検知とか
ボタンの押下時間を検知する方法さえもわからずなもので・・・
(自機傾きアニメは平方根をと過去ログで見つけはしたものの結局使い方がわからずorz)

218 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:GSGn2lgU
自機傾きアニメ:
 昔は旧ロダに、ミクさんが左右にロールするサンプルあったよ
 番号振り直されたので、一体どれなのか・・・

ボタン押している時間:
 「ボタンを押しっぱなしでも有効:オン」で分岐後に、1フレーム毎にシグナルを1増加させてループ
 ループを抜ける際に、シグナルの中身を確認すると、押していたフレーム数は入手可能

219 :214:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:GUobAjPO
>>729
stgdu0000421.zip 試してみました。
平方根ではなくて単純な加算・減算で実現しているんですね。

操作してみたところ、右(→)に進むときに何やら妙にもたつく感じが・・・
(キーをコン、コンと一発ずつ打つような感じで入力するとわかると思います)
左(←)入力では遅延なくパターンが切り替わるのですが、
右(→)入力だと長めに押さないとパターンが切り替わらないのです。

右(→)入力だけフレーム遅延が起きるような処理は挟んでいないようなので、
どういうことなのか少々検証してみたのですが・・・

「ボタン処理」のパネル(キー入力のLeft Right)を入れ替えると、
右(→)入力では遅延なくパターンが切り替わって、
左(←)入力だと長めに押さないとパターンが切り替わらなくなるように・・・
(キーボードなどの環境依存で発生しているわけではないもよう)
(このサンプルだと減算のときは遅延が起きず、加算のときは遅延が起きている?)

さしあたってスクリプト依存で発生している問題には見えない感じなんですが、
もしかしてSBって加算と減算で処理速度が違っているんでしょうか?

>>218
>ミクさんが左右にロールするサンプル
>番号振り直されたので、一体どれなのか・・・
過去ログで話題を見つけてはいたのですが、おっしゃる通り
Wikiのサンプル紹介ページで旧ロダでのNoがあるもの以外は
どれがなんだかわからなかったのです・・・orz

220 :729:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:iMJ1qc4f
>>219
ぱぱっと作ったのでよくテストしてませんでした
原因わかりました

自機のタスク1で、OUT0の所にある制御通過のフレーム数を増やして、
スローにして変数の変化を見て気がついたんですけど、

変数0

221 :729:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:iMJ1qc4f
途中で送信してしまった

つまり変数0の0が基準でそっからキー入力で増減して、
変数範囲のところで-30〜30を1〜5に正規化して、その値をスプライトパターンに代入してるのですが、
単純に5等分になると思ってたら以下のような値の動きでした

変数0      変数1(スプライトパターン)
-30〜-16    1(左2)
-15〜-1     2(左1)
0〜14       3(基準)
15〜29      4(右1)
30         5(右2)

これだと左入力時は-1になったとたんに左1のパターンになるけど、
右入力時は15になるまで右1のパターンにならないです

222 :729:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:iMJ1qc4f
そこでこのやり方を生かして修正してみました
ためしに-30〜18を1〜5に正規化してみたら以下の結果になりました

-30〜-19      1(左2)
-18〜-7        2(左1)
-6〜5         3(基準)
6〜17         4(右1)
18〜30        5(右2)

1フレームほど余るのでずれますが5等分出来ました
体感上は自分は問題ないと思いますがどうでしょう?

ところで、そもそも押した瞬間から傾くようにしたいのであればこのやり方は向いてない事にふと気がついた
ただ2段階変化させたいのではなくて切り返し時に滑らかに変化させたいならこれでいいかも


一応修正版あげました
stgdu0000424.zip

223 :名前は開発中のものです。:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:QuscHQSt
>>219
 「stgdu0000255.zip(旧stg0716.zip)」が、「左ロールするミクちゃん」みたいです。
 比較のため、右ロールは不能になっていて、自作せよとのことです。

----
@wikiより
>自機自動アニメ禁止フラグをオンにして、ボタン判定を用いたスクリプトを使用することで実現可能です。
>STG.uploaderにサンプルをupしておきました。
>自機自動アニメ禁止+ボタン判定+移動時開始時アニメ&移動終了時アニメでやっています。
>左移動時にスクリプトで自機が左ロールします。
>←を押すと左ロールのアニメして、←を押し続けている間は左ロールを維持します。
>←を離すと左ロールから戻るアニメをします。
>なお比較のため、右移動はスクリプトを組んでいません。
>→を押しても自機自動アニメが起きないことがわかると思います。 -- loveSB (2010-08-13 23:42:11)

224 :214:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:1BNMrPaR
>>729
丁寧な説明ありがとうございます。
こちらも言っておいてから後、時間空けてよく考えてみたら
「上に増減表示出してもらってて値が異常ないのに加算・減算の遅延のわけないわぁ」
となった次第です。orz
このスクリプトのキモが「変数の範囲」で、変数の正規化変換のサンプルにもなっている
(&コンパクトに組める)ということですよね。

>stgdu0000424.zip
ありがとうございます。また違う環境から書き込んでいるので、後でみさせて頂きます。

>>223
わざわざ見つけ出して頂いたようで、ホントスミマセン。orz
引用まで引っ張ってきてくださり、多謝です。

225 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:O0Z3BhHm
左右ロールアニメのミクのスクリプト・・・ロール部分は実質たった6パネルだ

左右両側にロールアニメした完成版が欲しいな

226 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:UO13uvi6
6パネルなら自作できるんじゃねえの?

227 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:O0Z3BhHm
>>226
ミクの右ロールの画像がない!
画像反転だと、陰影の向きが逆になっちゃう

228 :214:2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:BslIjPaN
>>729
>stgdu0000424.zip
>押した瞬間から傾くようにしたいのであれば
このサンプルなら、押下時に即値+−3、リリース時に即値+−2で上々な動きになります。
現状でこちらが欲しかった動きとしてはこれでバッチリです!ありがとうございました。

人によっては2段階変化の中間(正規化変数2(左1)と4(右1)のパターン)を長めに表示させたり
したくなるかもですが・・・(変数範囲を長めにとってさらに加減値を調整すればいいのかな)

>単純に5等分になると思ってたら
後からパターン枚数を増やしたくなったりすると、変数範囲が正規化されるときの実際の数が
どう分割されているか予測つけづらくて確認作業に手間取るかもしれませんね・・・
今回はアニメパターンに使用したからすぐにわかりましたけど、攻撃力とかに応用してたら
なおさら気づかなかったかも・・・

正規化時の等分割対応だとか、スクリプト画面内で変換された数字範囲の表示確認が
できるようになるともっと導入しやすくなるかもしれませんね。
当面はSBの改善要望として出しておくことになりそうですけれど。

>>223
>左ロールするミク
これはスプライト設定で登録アニメパターンを作っておいてから切り替える仕組みなんですね。
お手軽に導入できる代わりに、ちょい押しでも全パターン出し切るので、こだわろうとすると
218氏のいうループ+シグナルでボタン押している時間を割り出したりの工夫がいるかも・・・

判らないのはこれ、スプライト登録では10フレームでパターン変化するようになっているのに
キーちょい押しと長押しでは明らかにアニメ時間が違っていますよね?
もともとの仕様でこうなるんでしょうか?

229 :名前は開発中のものです。:2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:MT5KGIjQ
さっき空蝉というゲームが出来たので、旧ロダにうpさせていただきました。
ところで気になったのが、SBのバージョン更新したら、ランキングが真っ白に
時間停止キャラ配置で回復したものの、ランキングからタイトルに戻るときに
一瞬画面全体が白くなるようになった?

230 :名前は開発中のものです。:2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:d3pdy33u
>>229

>version 0.99.70(β版)
>ステージとステージの間に真っ黒な画面が挿入されるのを修正

黒を挟まない代わりに、白を挟むようになったんじゃ・・・
black outかwhite outかを選択できれば良いのにね

231 :名前は開発中のものです。:2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:d3pdy33u
>>228
ホントだ!
ボタンの押下時間に合わせてロール速度が変わる!!

232 :名前は開発中のものです。:2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:J7wBuz5w
ぱぱっと作ってこれかよ変態すぐる

233 :729:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:s7QyB1JI
>>214
>>このスクリプトのキモが「変数の範囲」で、変数の正規化変換のサンプルにもなっている
(&コンパクトに組める)ということですよね。

そうですね。
もっとパターンを増やしたい場合、正規化の分割数を変えるだけで増やせて、
これ以上スクリプトを追加する必要が無い事とかがいい部分だと思います。


>>このサンプルなら、押下時に即値+−3、リリース時に即値+−2で上々な動きになります。
現状でこちらが欲しかった動きとしてはこれでバッチリです!ありがとうございました。

これぐらいのスピードで傾くのも気持ちいいですね。
2段階の傾きと聞いて自分が最初イメージしたのはグラディウスだったのであんなゆっくりな感じにしました。
役に立ったみたいで良かったです



>>232
自機の傾いた絵を描くのが一番時間かかったりw
はぁ、絵心がほしいですね。。

234 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:C90pA/g3
いつもながら乙です

235 :214:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:wXuRQ0Ee
>>729
このスクリプトだと押した瞬間から即パターン変化させるにはどうしても即値+−2以上必要みたいです。
お手軽に中間パターンを長めに表示させる方法を考えてみたら、中間変数を増やして同じパターン登録
してやるのが手っ取り早くて楽かもですね。

で、試してみたら5等分→7等分程度ではさして効果ないのでどんどん増加してみることに・・・
(変数の正規化が読めないので値+−11を変数+−1で換算することにしてやっつけテスト。実用なら要再調整で)

stgdu0000425.zipにて
・押下時に即値+−2 リリース時に即値+−2
・条件分岐&計算 −50〜50
・変数範囲 −51〜40 (正規化変数1〜9)
※変数2〜4を「左1のキャラ」、変数6〜8を「右1のキャラ」で表示/これのニュートラルは変数5
で沙羅曼蛇・ライフフォース風(?)

・押下時に即値+−2 リリース時に即値+−1
・条件分岐&計算 −80〜80
・変数範囲 −85〜73 (正規化変数1〜15)
※変数2〜7を「左1のキャラ」、変数9〜14を「右1のキャラ」で表示/これのニュートラルは変数8
でグラディウス風(?)

という実に変態的な仕掛けになったり。
(絵はスプライト側でコピペ増殖しておくかスクリプト側で終わり際にさらに条件分岐して変数振り分けるかの二択で。)
全然スマートじゃないけどもー!∩(´;ω;`)∩

>>231
相対時間でアニメしてくれる仕組みが謎ですよね。
こういうもんなんでしょうか?

236 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:vVqr3Png
>>235
ロール挙動とか、相対時間でアニメした方が良いのでは??

237 :名前は開発中のものです。:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:N1Hs+xbC
>>229
空蝉プレイしました。
位置交換が新しいですね。

ショットを撃つごとに属性切り替えというのも
パズル的な感じで新しいと思いました。

なにげに自機のデザインも格好いいっすね。
ピスコラでの自作曲もノスタルジーな感じでgoodです。

作りこみはタイヘンだと思いますが、完成を期待しております。

238 :名前は開発中のものです。:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:N1Hs+xbC
っていうか久しぶりにローダ見たら
新作がたくさん上がってて吹いた。

ちゅぼ〜んのボス脱衣は手本にさせてもらおうw

239 :名前は開発中のものです。:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:mzkET7Ga
うおおおお!
ゲームの名前が決まらねえ!

240 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:nIgrMs7x
データちゃんと読み込むまで画面表示させない方法ってないでしょうか
初回プレイの時タイトルの見せたくない部分が見えちゃう…

241 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:/eaS+TxE
背景ならずらすか透明にしてキャラで修正すれば良いんじゃないか

242 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:nIgrMs7x
見せないように6フレームぐらい真っ黒を上にかぶせようとしたら
それより先に一瞬背景やなど見えちゃうんですよね…
背景なども最初から透明にしてみます

243 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:zrbfwBQQ
>>240
確か、同じような状況になった時にマイナスフレームに真っ黒を
置いて対処した記憶が。。。

個人的には、見せたくないのに見えちゃうという状況には興奮する
のでそのままでいいかもしれません。

244 :名前は開発中のものです。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:OkKY2EGv
子に使うキャラってシグナルで分岐させるようにしたらキャラ数大幅に減らせるね

245 :名前は開発中のものです。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:xz2X24Ik
>>244
wikiにもあるように
パラメータやシグナル使った条件分岐が効率的だよね

246 :名前は開発中のものです。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:OkKY2EGv
あ、パラメーターってそう使うんですな…
分岐させるならこっちのほうが簡単ですな…

247 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:Us0flfel
キャラごとに持てる数値って
変数16個、シグナル16個、パラメーター2個
で全部になるのかな?

248 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:qO5nPDc1
>>247
自機なら上記に加えて、使ってないインデックスや
レベル(サブウェポンとかカウンターとか)を使う荒業もあるけどね。
変数使い切るより透明な子にある程度委譲したほうが後々便利だね。

249 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:4qSgP0rU
変数に関して言えば256*2が持てる数値じゃない?

250 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:Us0flfel
>>248
透明な子でやりくりしてたのですが上にあるシグナルなど使えるとなると
そっちでいいんじゃないかって思った次第でした

>>249
それはシステム変数(初期化と保存)じゃないですかね
キャラでそれだけ持てることできましたっけ?

そういやいつの間にかレイアウトでシステム変数もだせるようになってたんですね…今気づいた

251 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:DZc/FYT+
うんまあシステム変数だね
キャラ毎というと意味が違うわな

252 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:zlwA8xzx
1年と2ヶ月ぶりで
『AVATRIDE』
更新したので、ロダに上げさせていただきました。
(stgdu0000427.zip)

変わった所は、3面を大幅修正したという事だけ……

大して変わってませんが、お試しいただけると幸いです。

253 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:ShSv0pmo

完成楽しみにしてます

254 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:YovhfRnR
>>252

溜め撃ちでチェイン狙うのが楽しいね
演出やエフェクトが効果音も相まって気持ちいい
完成楽しみにしているので頑張ってください

255 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:AU5hyCmr

こういうギミック物ってデザイン難しいよね
でも早く完成させないと後発にネタ被せられる可能性が微レ存

いや、なんか東方二次のチルノSTGに似てるかな〜って

256 :252:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:m5eJFjfc
>>253,254
ありがとうございます!
集中して取りかかれるのが、妻が子供を連れて実家に帰ってる時ぐらいなので、まだまだかかりそうですが、
いつか完成までもっていきたいです。

>>255
アドバイスありがとうございます!
そうなんですよね、ネタ被りの心配はずっとあります。
東方の二次創作に似たやつあるんですか…
なんか東方原作の1つにも似たやつ(敵弾の連鎖)あるらしいし…
でもまあ他作は気にせず、自分の作りたいものをコツコツやっていくしかないですね。

257 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:BK6dkwsF
オマージュのオマージュはオリジナルだってばっちゃが言ってた

258 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:gHdFzryc
>>255
東方二次じゃなくて本家の妖精大戦争だろ?

259 :252:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:aWTemwL4
>>258
ほう、AVATRIDEに似てると言われるやつは妖精大戦争っていうんですね。
という事で、YouTubeで検索して動画観ました。
こっこれはw

260 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:pDz6lGoO
まあ気にスンナw

261 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:+BxeBl36
うーん、武器のリピートずっと-1だったのを+にしたが
数字をどうしても最速連打になってしまう…
武器を1から作りなおしたり発射キャラ変えてもそうなるのは原因どこにあるのやら…

262 :SB ◆.if.Xu7A6c :2013/09/09(月) 05:11:01.08 ID:UdrLthb+
シューティングゲームビルダー ver0.99.74

接続されている全てのゲームデバイスが有効になるように修正
ゲームデバイスが抜き差しされたときに再認識するように修正(ビルド済み実行中のみ)
スクリプト編集・デバッグに余計なシステム変数が表示されていたのを削除
スクリプト編集、シグナルを16個、変数を64個使用可能に
継承スクリプトがサイズオーバーしてる場合、エラーメッセージを表示(実行ウインドウ)
同時に出現できるキャラクタ数を10000から5000へ変更

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

263 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 07:02:51.81 ID:a2geDPPs
>>262
変数増加+継承エラー通知キタ!

これで自機とかに余裕持たせられる

264 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 16:23:29.36 ID:me1ZptAq
継承エラーメッセージはうれしいね
これ結構やりがちな上に原因に気付くのがかなり難しいバグだもんな

265 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 20:28:59.42 ID:nSWLvXXe
これはまた嬉しい修正
禿乙

266 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 20:29:21.42 ID:SwBh1EWA
変数増量は嬉しい…
システム変数に直接代入やシグナルに変数を入力もあれば夢が広がりそう…

267 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 00:07:58.02 ID:rbFTw6vr
乙です〜

>同時に出現できるキャラクタ数を10000から5000へ変更
激減したけどこれで全体的な処理速度を上げたのかな?
惜しいような気もするけど実際10000も使わないよねw

使った人or使う予定の人いる?

268 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 00:19:32.21 ID:7iwwkmHy
シーンタイトルを入れずにスコアランキングステージでネームエントリー入力させる
またはシーンのタイトルからCキーでスコアランキングステージに切り替えさせない方法ってないでしょうか?

というのも通常ステージでタイトル画面作りたいのですが
このままではネームエントリーもスコア集計もできず
その前にシーンタイトルでロゴでも出しておくにしても
そこからランキング画面にいけてしまうのです(これはできれば避けたいです)
なにか見落としてるかしら…

269 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 21:48:34.56 ID:r2M4/ZYI
>>268
シーンにランキングステージを登録しなければ切り替わらなかったはず
ただネームエントリーやランキングを全て自作しなきゃならないので敷居が高い
慣れてないなら諦めてデフォ機能使ったほうが無難かと思います

270 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 01:48:22.13 ID:611CFdgn
>>269
やっぱそうなりますよね…
ネームエントリーはなしのランキング自作から始めてみるかな

271 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 21:34:56.72 ID:kevS2BN2
>>262

272 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 11:01:26.54 ID:IPwcklAn
自機のスピードレベルってアイテムで+-しかできないかな、直接レベル指定したいのだけども

273 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 15:08:24.28 ID:Y4vP1GXu
デフォルトのランキング無いとリプレイ見れなくなるのがなー

274 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 18:16:06.60 ID:C7RlBvr+
デフォ仕様を外れた変態仕様をやるなら、
その辺の犠牲は覚悟せねばだよ

275 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 20:29:38.70 ID:IPwcklAn
固定ボタンで即シーン切り替えというのが設定するシーンの悩みどころかな
ボタン設定で切り離すというのも手段だろうか

276 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 01:12:51.09 ID:e3/Bj8Xn
継承スクリプトサイズオーバー地味に便利ですな
今まで気づいていなかったのを速攻表示してくれた…

277 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 01:20:52.76 ID:e3/Bj8Xn
あれ…最新版いれてから
テストプレイでキーボードが全く反応しなくなったのですが…(エディッタでは普通に動きます)
キーボード無効設定のせいではないようです

278 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 10:27:28.51 ID:W0doOsI5
あれっゲームパッドで動くのに
キーボード操作が受け付けない

って書こうと思ったら書かれてた

279 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 12:40:26.36 ID:NVuVGoLH
ちょっともう許さないんだからー!

280 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 20:42:35.36 ID:K/lyw0Wq
製作中の横画面縦シューティングを旧ロダに上げました
現在2面まででプレイ時間は6〜7分、ファイル名は[stgdu0000429.zip]です
画面が見辛かったりしたら教えてください

281 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 00:58:29.66 ID:DSMFXlx6
正統派だな。
期待せざるを得ない。

282 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 04:32:47.92 ID:4NBDM5I5
しっかりしたつくりですなあ
ちょっとパワーアップがわかりづらいかも?

283 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 19:16:21.24 ID:KOkw7907
烈火か
スゲー

284 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 21:11:29.52 ID:y4rfRS3v
お、バグフィック版でてる、乙です

285 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 21:33:15.24 ID:GiBhlCsh
今までは一時的な計算を0番から、キャラに関わる要素を14番から切り詰めてやってきたけど
こんなに多いとどう使おうか迷うな
もし次があるなら攻撃スクリプトのPALAM値設定に変数使えるようお願いしますm(_ _)m

286 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 01:11:56.21 ID:7Dy2nNbd
神経質なせいで、こう余裕ができるとこれまで組んだスクリプトも変数の番号とか変えて用途ごとに同じ数字とかに揃えたくなってしまうw

287 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 16:55:04.83 ID:qltLsLec
入門にあるような基本を組んでテストプレイしてみましたが、
自機が矢印で動きません。
トラブルシューティング、Q&A参考にしてみましたが、どうやっても動きませんでした。
ノートでやってるからノートなのがダメなのでしょうか?

288 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 18:08:33.65 ID:7Dy2nNbd
キーボードは効かない

289 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 18:51:55.53 ID:JF6qgkuf
SB09974版はキーボード効かないことあるので最新版にアップデートだ

290 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 20:34:10.07 ID:TZO6bMML
>>287
自分もそうなった、自前のグラ用意してそれを使うと動いたぜ兄弟!

291 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 21:15:09.85 ID:JF6qgkuf
上の話題で思い出したので
新しいタスクで自機をスクリプトの直行移動とボタン分岐で
移動させるようにしてみたら
いままでぴったりくっつくように追尾させてたキャラが
微妙に遅れてついてくるようになった…どこが原因なんだ

292 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 22:04:04.63 ID:lN1sNld+
めんどいけどそういう仕様っぽい
追尾させたいキャラの座標を常に合わせつつ
自機の移動速度と方向を毎F入力させてやればぴったりくっつく
画面端にいる場合はそっちの移動力を0にするのを忘れないで

293 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 22:42:07.99 ID:JF6qgkuf
>>292
なるほど、既出でしたか
追尾キャラの方も改造すればいいわけですね

しかし直行移動の選択肢が色々増えててびっくりするわ

294 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 00:01:03.56 ID:tn9D0TlU
何が違うの?

295 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 00:06:11.26 ID:tn9D0TlU
直交座標は、等速移動しかなかったのが、加速とか減速が出てきたけど、何が違うの??

絶対座標で指定 → 目標座標(画面基準)に指定時間で移動
相対座標で指定 → 目標座標(そのキャラクタ基準)に指定時間で移動
移動力を絶対値で指定 → 指定速度を保って等速度で移動
移動力を相対値で指定 → 指定速度ずつ等加速度で速移動(相対値がプラスだと加速、マイナスだと減速)

これまでは等速がベースだったから、
加速 減速 加減速 急加速 急減速 急加減速 の意味が分からない!

296 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 01:12:19.46 ID:xXSSOqoU
速度パネル挟まなくてもよくなったってかんじじゃないかな
と思ったけどいじってもよく判んないね…

297 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 20:17:27.92 ID:Jpa6OWF2
ソフトの成長とマニュアルというか解説が追い付いてないのが問題だな
より豊富なオプションが付いてるけどよくわからない事が多いのです
でも作者にこれ以上の負担は良くないだろうしなぁ

298 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 22:01:45.90 ID:tn9D0TlU
検証 部隊の 出現を 求む

299 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 07:06:12.29 ID:GEq3sYgS
シーンタイトルってボタン押さずに別のステージ移動はできないのかな
即面クリア入れても反応ないぜ…
(放置してたらデモが始まるってやりたいんですよね)

300 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 09:29:02.59 ID:fpgla4VJ
時間経過で動画流せばいいんじゃねーの?

301 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 14:44:40.17 ID:XOVDslvK
>>299
出来た筈だぞ?

302 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 15:15:45.19 ID:GEq3sYgS
>>300
そのままタイトル画面で全部やっちゃうのも手ですかね(BGとか全部出し消しすればいけるかな)

>>301
なんかフレームみてると即ステージクリアにさせた瞬間14万ぐらいフレーム数が足されて謎なんですよね…

303 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 15:52:09.67 ID:0hti5Cgt
タイトル画面は無理だよ

304 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 06:11:21.54 ID:anjo3WvU
なんだかんだで画面のレイアウトってすごい悩むね
普段上にスコアなどあっても気にしてなかったのに
自分で作ったゲームだとめっちゃ気になってしまう…

305 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 16:29:39.01 ID:dcn2D7So
編隊のテストでキャラの豆腐化が酷いな
常駐スプライトに入れないとまともにテスト出来ない

306 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 22:04:14.59 ID:67GilVNi
俺は2.0が出たら本気だすぜー!

307 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 23:37:19.85 ID:zsE7U5z9
ならば俺は3連休で本気出す!

308 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 05:51:44.50 ID:1L8vuEfP
キャラクターまとめたりスクリプトスッキリさせてるばかりで全然内容進まないぜ

309 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 18:15:16.62 ID:nIL0aEP7
進行表が必要だ

310 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 18:36:27.83 ID:tzalt1go
封神演技にいたな>進行表

311 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 19:48:46.43 ID:5Uap0mgd
申公豹??

312 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 21:32:19.98 ID:pYC9+Ko8
ところで物理演算のパラメータって機能しています?
その前に物理演算のグループ番号自体が機能してない気が…普通にぶつかっちゃう
どっか見落としてるかな

313 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 19:23:59.51 ID:/Eiw/Qoe
ゲーム設定の物理演算を使用するにチェック入れてないんじゃないの

314 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 21:07:54.03 ID:q2GkEehC
>>313
物理演算事態は機能してるんですよ
同じグループ番号同士でのみ判定が発生する機能がうまくいかないので言ってみました

315 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 12:35:54.53 ID:SFlVaAKI
お試し機能なのかと思ってた、色々問題多いのかな?

316 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 08:24:00.50 ID:tnK+uOaC
グループ以外は普通に機能してるように感じる…
あと子に物理演算キャラ持ってくるとキャラが高速でどっか飛んで行くね

317 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 20:59:27.38 ID:x4mdNDLt
>>316
そういう時はそっと閉じる

318 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 23:51:17.79 ID:FmkbeYvm
とりあえず物をうpしたらどうかな?

319 :312:2013/09/26(木) 06:26:01.20 ID:DzQwNdD1
サンプル作ってアップはできるけど…
わからないのでどうしたらいいでしょうかってたぐいじゃないと思うよ…
ためした人いるのかなーって思って発言してみたのでした

320 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 20:59:52.25 ID:DNrVZepK
物理設定はどっか見落としてるんだろう

321 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 00:21:53.87 ID:BUpkhosy
物理演算だが-グループは機能してるが+グループが全部0と同じ状態だな
なんでずっと放置だったんだ?

322 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 18:15:48.29 ID:2RpC0NJ9
誰も作者に言わないからだろ

323 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 20:48:00.17 ID:UJpTIC/G
2.0の開発に全力を注ぎこんで頂きたい

324 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 21:25:23.05 ID:8OoXDnZO
いつぞやの、加速・減速は調べてみました

移動力を絶対値で指定する、移動力を相対値で指定するには効果がないようです

目標座標を絶対値で指定する、目標座標を相対値で指定するで効果がありました
どちらも、指定した移動時間のフレーム数分だけフレーム待ちにして、その次に停止パネル(移動力を0)を置いた方が良いです
(慣性があるため、目標座標で止まらないないため・・・)

結果ですが、目標座標まで指定された移動時間で到着します
@等速=一定速度で到着します
A加速=開始点より速度0から加速していき、加速した状態で到着します
B減速=目標点で速度0になるように減速しながら到着します
C加減速=開始点より速度0から加速していき、最高速に達した後は途中から減速し、目標点で速度0になるように減速しながら到着します

325 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 21:41:47.34 ID:8OoXDnZO
目標座標を絶対値/相対値で指定する場合、到達座標と到達時間を指定するため、その間の移動時間は自動計算されます
等速では、到達距離を到達時間で割った、平均速度を終始保って移動します

加速では、速度0から加速して、平均速度を超えることで、到達時間は同じになります
減速では、平均速度を超えた状態から開始して、減速して速度0で到着することで、到達時間は同じになります
加減速では、移動開始時に加速して、到着時に減速するので、速度を出せる区間が短く、最高速をさらに速くすることで、到達時間は同じになります

急加速では、加速よりも加速率が高いため、序盤は遅くなかなか移動開始しませんが、後半に猛烈に加速して追いつきます
急減速では、減速よりも減速率が高いため、前半は早くすぐに目標周囲まで来ますが、終盤に急激に減速して時間を合わせます
急加減速では、加減速よりも、加速開始が遅く、急激に加速して最高速となり、目標手前で急激に減速して停止します

加速・減速・加減速では、加速率・減速率が線形的(算術的,1次関数的)設定、急加速・急減速・急加減速では、加速率・減速率が非線形的(幾何的,2次関数的)設定なのかもしれません
SB氏から詳細を説明いただきたいところです

326 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 22:13:04.57 ID:8OoXDnZO
なお、不具合かと思うのですが、極座標移動パネルの「%で指定」をチェックすると移動停止します。
速度パネルの「%で指定」をチェックすると、きちんと動作します。
バージョンは、SB 0.99.75です。

速度パネル:
 すべてチェックなし=指定された速度に変更
 相対にチェック=指定された速度を、現在の速度に加算
 %で指定にチェック=指定された%の100分の1を、現在の速度に乗算
 相対にチェック,%で指定にチェック=指定された%の100分の1を、現在の速度に乗算
極座標移動パネルの「%で指定」
 すべてチェックなし=指定された速度に変更
 相対にチェック=指定された速度を、現在の速度に加算
 %で指定にチェック=速度0に変更?なぜ??
 相対にチェック,%で指定にチェック=速度0に変更?なぜ??
 

327 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 22:27:49.19 ID:WTkRVaS0
豊国乙

328 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 23:57:17.22 ID:vhbq5eay
豊乳は神

329 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 00:16:24.38 ID:MHOGLpIA
なんか、極座標で、負数を入力して相対値に設定した時も、挙動がおかしいような・・・

減算の繰り返し処理で停止するのが、異様に早い気がする

330 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 11:40:14.67 ID:oKixceCh
加速率が線形か非線形かを調べるなら、
@速度をゲージ地に飛ばして、ゲージの動きをみる
A加速しているキャラクタが、子キャラクタを一定フレーム毎に置いて来れば、その間隔でわかる

331 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 18:21:37.30 ID:9GZ1PTQj
横方向の速度を持たせれば、放物線かどうかでわかるのでは?

332 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 23:22:21.71 ID:9GZ1PTQj
横方向に速度を持たせるためにX移動量を代入しても、
直交座標で設定した加速移動の時間が終わるまでは、割り込みできないから、放物線にはできなかった

やっぱり、加速度をきちんと求めるなら、
フレーム毎に点を打つキャラクタを吐いて、その点間の距離を計測した方が早いかも

333 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 00:50:40.93 ID:L/wLR4bN
面ごとに左右の幅かえてみたいんだけど
左右スクロールの速度が安定しなくて違和感あるなこれ…

334 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 02:32:19.59 ID:QDigj2Kl
加速や減速は線形的な増減ではないようだね

335 :loveSB ◆A4jsQTgi.Q :2013/10/02(水) 13:22:38.81 ID:MMXvctpy
直交座標の加速,減速,加減速について、wikiにまとめました。

移動量を10フレーム毎に次々に別のシステム変数に格納して、デバッグで一覧表示して解析しました。

速度変化をグラフ化してみると、加減速の速度変化は正規分布に近い形のグラフでした。
その累積速度である移動距離は、点描の軌跡を見るとわかるように、S字状に変化するようです。

加速は、対数的に増加して徐々に加速が悪くなるのに対して、
急加速は、指数的に増加して後半ほど加速が伸びてきていました。

336 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 16:30:04.61 ID:ZvcBPW0C
禿

337 :loveSB ◆A4jsQTgi.Q :2013/10/03(木) 00:04:12.25 ID:7kFDfzKf
確かに、極座標移動パネルの「%指定」が効いていません。
 「%指定」をonにすると、停止してしまいます。
 どうも不具合のようです。

速度パネルの「%指定」は効いています。
 「%指定」をonにすると、「相対設定」が無視されます。
 そういう仕様のようです。

%指定をon=入力値の1/100を、現在値に乗算します。
相対設定をon=入力値を、現在値に加算します。

338 :loveSB ◆A4jsQTgi.Q :2013/10/03(木) 00:19:56.41 ID:7kFDfzKf
なお、極座標移動パネルなど、速度を入力する欄に、100未満の数字を入力すると0になります。
(速度=実際の移動距離(Pix)×100のため、速度は100Fr当たりの移動距離になる)

つまり、速度を100で除した値が、座標の計算に使用されますが、SBでは小数点以下を切り捨てるため、
 100未満の数値は反映されず、0として扱われます。

相対設定で、「+10」や「-50」を設定しても反映されません。
しかしながら、最低でも「-100」になってしまい、減算量が非常に多いため、
 初速の方を10倍などに増量しておく必要があります。

339 :loveSB ◆A4jsQTgi.Q :2013/10/03(木) 00:30:42.28 ID:7kFDfzKf
これは不思議な現象なのですが、
極座標移動パネルにおいて、
 相対設定がonの場合(加減算)は、速度:100未満=0になります。
 相対設定がoffの場合(直接代入)は、速度:100未満でも正確に反映されます。

相対設定がonの場合、
 正数(+)で加算、負数(−)で減算が、現在の速度に対して行われます。
 繰り返した場合、同じ値(入力した速度)が、その時の現在値に対して、加減算されます。
 入力した速度が0の場合、現在値がそのまま維持されます。

相対設定がoffの場合、
 正数(+)で進行方向の向き、負数(−)で進行方向と逆向きに、入力した速度で移動します。
 繰り返した場合、同じ値であれば、正数では変わりませんが、負数では繰り返すたびに向きが180度転換します。

340 :名前は開発中のものです。:2013/10/03(木) 07:20:39.14 ID:4T6gg793
よく解らんがすごく調べたなぁ…

341 :名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 15:37:18.17 ID:J6YXhxkE
自機の動きをだいたい作り終えたあたりで満足してしまうでござる

342 :名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 22:09:38.15 ID:ct3Agta/
ランキングを自作しようとしたが
保存した変数十個を多い順に並べる仕組みがうまく行かず
脳がフットーしそうでござる…
ネーム入力はつくるの簡単そうだがこれはこれで
ランク数✕登録文字数で保存できるシステム変数食いそうで大変でござる
(目標10位までだけど)

343 :名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 23:18:04.40 ID:ZU41S0hR
もう5位までで妥協しようぜ
5位までしか表示されない業務用STGもあるし

344 :名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 23:57:31.57 ID:GMuhhKNG
295ですが、加速とかの意味がわからんとかコメントしたら、めちゃくちゃ調べていただけて感謝してます

@wikiのグラフ見ましたが、加速とかは線形増加じゃないんですね?
線形的な方がイメージしやすいし、計算処理も楽そうなのに、なぜでしょうかね・・・

>>342
エクセルのRank関数みたいに、順位を返す関数があるとすぐなんですけどね
Max関数やMin関数もないので難しいですね

変数0 〜 変数15 までの「最大値を返す」、「最小値を返す」、「順位Xの値を返す」ような関数あれば良いのですが

345 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 00:29:30.10 ID:g4rCNg5/
>>342

並べ替えの方法は、ソートアルゴリズムを参照で

http://www.ics.kagoshima-u.ac.jp/~fuchida/edu/algorithm/sort-algorithm/

http://www.kogures.com/hitoshi/webtext/al-sort-syurui/index.html

基本は各変数の大小関係で並べ替え

10個なら工夫次第で早くできる

346 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 11:00:34.92 ID:5EJzsy1Y
>>342
最後のスコアを、ランキング上の1-10位のスコアと順番に比較していくだけでは?

最終スコア>1位スコア → Yes → 最終スコア=1位,*[1位スコア→2位,・・・,9位スコア→10位]
 No ↓
最終スコア>2位スコア → Yes → 最終スコア=2位,*[2位スコア→3位,・・・,9位スコア→10位]
 ・
 ・
 ・
最終スコア>10位スコア → Yes → 最終スコア=10位

*部分は共通ルーチンにして、IN-OUTパネルで途中から合流するようにしておく

347 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 13:34:08.00 ID:0MdmsMz+
もういっその事、一位だけ表示でいいじゃん!

348 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 13:38:03.82 ID:5EJzsy1Y
システム変数0を、システム変数1〜10と順次比較していくような
 スクリプト・タスクをパーツ単位にしてUPLに上げましょうか??

あらかじめ、クリア時にどこかのタスクで
 ローカル変数で、スコア→ローカル変数0
 システム変数で、ローカル変数0→システム変数0
しておいて下さい

349 :342:2013/10/05(土) 14:46:56.78 ID:T+vlv5it
用事ができて手つかずでしたが>>345のバブルソート方式がシンプルでよさそうですね
僕はなるだけ頑張って自作したいですが
こういうののテンプレスクリプトあると便利そうですね

350 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 20:04:55.44 ID:5EJzsy1Y
ランキングを自作する際のアルゴリズムです。

A(keybord:Z)でスコア加算+100します。
B(keybord:X)でスコアを100フレーム間だけ表示します。

システム変数0(=最終スコア保存用)
システム変数1 システム変数2 システム変数3
システム変数7 システム変数8 システム変数9
システム変数10

351 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 20:10:40.03 ID:5EJzsy1Y
プロジェクトファイルで、stgdu0000431.zipにupしてあります。

システム変数は、キャラクタの文字列表示を利用して、一過性に表示させています。
システム変数1-10が、ランキングの1位-10位に相当します。

ランキングにスコアが反映されていることを確認するには、Aボタン(スコア加算)→Bボタン(スコア表示)してみてください。
右側のSCORE欄でも、現在のスコアはわかります。

352 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 20:27:12.86 ID:5EJzsy1Y
修正版のstgdu0000432.zipもupしました。

スコア加算+100の代わりに、ローカル変数でスコアに任意の値を導入するようにしても、
ランキングはそのスコアの値の順位に相当する場所に挿入されます。

Lボタン(keybord:A)で、スコア加算+100 → スコア代入300 → スコア代入0(スコアの初期化)の順に、
Aボタン(keybord:Z)で、発射するスコアの種類が切り替わります。

>>351
>右側のSCORE欄でも、現在のスコアはわかります。
→左側のSCORE欄の間違いでした。

353 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 22:01:47.61 ID:g4rCNg5/
乙です!!

354 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 22:28:20.56 ID:g4rCNg5/
シグナル:8個→16個 ローカル変数:16個→64個 に増えたけど、

レイアウトの変数って、相変わらず 自機変数0-15までしか選択できないだね・・・

システム変数を表示できるから、別にいいか

355 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 00:04:31.83 ID:+1FPVbXP
極座標パネルの%指定は、入力値の1/100が%として反映されるみたいです。

100 → 0%
1000 → 10%
10000 → 100%

ちなみに、速度の%指定は、入力値がそのまま%として反映されるみたいです。

0 → 0%
10 → 10%
100 → 100%

どちらも、相対設定では、入力値がそのまま加算されます。

356 :342:2013/10/06(日) 12:26:25.17 ID:yiKX3iXq
僕もいきあたりばったりでスコアランキングつくってみました
stgdu0000434.zip
スコアランキングのキャラクタでテスト実行してください

すでにあるゲームに埋め込むのは簡単だと思いますが
このままランキング順位数上げていくとパネルのスペース倍増するのが問題点ですね

あと機体番号などもヒモ付したいところです

357 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 12:34:32.06 ID:lrmseH6z
ランキング自作がホットな話題になっているね

極座標の%とレイアウトの自機変数は不具合ということだね

358 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 13:53:38.39 ID:7jrs0M/r
キャラを出して動かすのは簡単なのにシステム周りになると急に難しくなるのな

359 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 14:41:00.94 ID:jwEJothW
スコアランキング自作は作れるけどみんなリプレイどうしてるの?

360 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 14:50:45.43 ID:dMxYxBqI
>>358
難しい事をしなきゃええねん

361 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 14:51:57.25 ID:yiKX3iXq
スコアランキングは仕様上あきらめた…

362 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 14:54:23.14 ID:yiKX3iXq
スコアランキングじゃないや、リプレイでした

363 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 16:54:13.82 ID:rCvysIML
そもそもシューティングってスコアにこだわりすぎではないかな?
他に楽しみを見いだせる様なゲームを希望したい

364 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 20:28:38.06 ID:SVY4Jmm9
いや、作れよw

365 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 20:45:31.42 ID:rCvysIML
あぁ、作ってやるぜ!
お前はそこで指をくわえて待ってろ!!

366 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 21:07:34.59 ID:AvdPMXBW
ちゅぱちゅぱ

367 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 03:56:01.02 ID:LCmis278
他の楽しみっていってもそれSTGじゃなくていいんじゃね
ってのならSTGでやることもないから難しい…

368 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 04:35:58.71 ID:TvhBBzOT
STGノーマルノーコンテニュークリアができない自分がスコアラー向けのゲーム作れるわけなし

369 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 13:46:09.91 ID:RbmZfv6X
何のSTGだよw
俺はレイシリーズやギガウイングみたいなクリアへの足がかりと演出が両立してるようなシステムが好きだな
コンボシステムやボムボーナスみたいなのはスコアの為のシステムって感じであんまり好きじゃない

370 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 14:04:10.89 ID:4GYuIGeI
個人的にスコア回りは二の次でいい

371 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 14:05:13.16 ID:X6U5d0/Y
Sakana Tsuri Game

372 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 15:48:04.14 ID:LCmis278
自作スコア集計はシーン設定から脱却するためには必要なことなのじゃよ…

373 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 20:35:38.06 ID:AjHuOYdI
シーン設定からの脱却ってどいうこと?

374 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 20:40:00.46 ID:0ikFXk0d
ステージの多段的な選択や複雑な分岐をしたい人は、
自分でステージ切り替えを実装しなきゃいけないから、
デフォルトのシーン切り替えを使わないようにしなきゃいけないから、
ランキングとか自作しなきゃってことじゃないかな?

375 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 22:04:44.71 ID:F6Y8Hy+u
なるほど
やけにランキングやらリプレイに血道を上げてる人がいるなと思ったらそういう事か

376 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 23:22:33.24 ID:0ikFXk0d
解析結果をみると、新たに実装された、目標座標までの加速・減速は、なんか非線形的な加速率で違和感あるかも
加速・減速に、線形的な速度変化も実装して欲しいな・・・

目標までのX差分とY差分を出して、それぞれ所要時間で割れば、X方向とY方向の平均速度が割り出せるから、
目標地点で平均速度の2倍になるように、速度を相対値で入力で毎フレーム加算すれば良いんだけど、ものすごい手間がかかるので

目標地点までの線形加速,線形減速はデフォで合っても良い気がするよ

377 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 23:49:05.10 ID:E5YYo/9F
距離s(ピクセル)を速度v(ピクセル/フレーム)の等速度で、t(フレーム)進む場合、
s=vt

距離s(ピクセル)を初速0から加速度aで線形加速して、t(フレーム)進む場合、
 最終速度v'=at=2vだから、
s=1/2 v't=1/2 (at) t=1/2 a(t^2)

a=2v/t:加速度(移動量を相対値で設定)は、速度(移動量を絶対値で設定)の2倍を、移動フレーム数で割った値
もしくは
a=2s/(t^2):移動距離の2倍を、移動フレーム数の2倍で割った値に設定

これで線形加速は可能なはず

378 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 23:59:51.21 ID:E5YYo/9F
つまり、200ピクセルを100フレームで到達するには、
等速度なら、200/100=2ピクセル/フレーム

移動量を絶対値で指定であれば、100倍の「200」を入力して、時間待ち100フレームで移動

同じ200ピクセルを、線形加速しながら、同じ100フレームで到達するには、
初速0から加速なら、100フレームで平均速度の2倍(4ピクセル/フレーム)まで加速しないと、同じ距離に到達できない

移動量を相対値で指定であれば、「4」を入力して時間待ち1フレームで、100フレーム繰り返して移動

379 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 00:05:36.30 ID:Mp8AjQnQ
リプレイは厳しそうだけど
チュートリアル分ぐらいは再現シーン作ってみたいな
物が物だけに全部出来てからやるものだろうからとりあえずスルーだけど

380 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 16:04:29.82 ID:CzSbLgQG
リプレイだけはもう諦めるしかないという結論に至った

381 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 17:35:07.85 ID:MZCIgifO
SBを超えることのできる人間がいるとすれば、

その人はきっと大事なものを捨てることができる人だ。

SBの仕様をもしのぐ必要にせまられたのなら、

ランキング、リプレイをも捨て去ることができる人のことだ。

何も捨てることができない人には、

何も超えることはできないだろう

382 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 17:39:49.39 ID:Tkw4bRsd
SBでランキング作ろうとする努力と時間で普通にプログラム言語覚えられると思う

383 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 17:55:15.93 ID:HHEk6lkA
言語使えるだけじゃだめなんだ

384 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 18:21:46.67 ID:TywMVpf7
SBはプログラムそのものよりSTGの作り方とか
どういう要素が組み合わさってSTGが出来てるのかを知るものだと思う
勿論面白いゲームが出来ればそれも良いけど
SBいじるようになってSTGがもっと好きになったよ

385 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 18:27:56.94 ID:Mp8AjQnQ
ランキングはそんな難しいもんでもないよ
応用すれば時間経過でのスコアグラフなんかにもできて
変なこりかたしたい人にもオススメ

386 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 19:41:29.26 ID:48DbWUDU
難しい事考えてないで普通にシューティング作りなよ

387 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 22:15:39.21 ID:QudRL+3+
デザエモンだって、機能制限の枠の中で面白いゲームはできたんだ

その機能制限の枠を取り払って汎用ツールにしたのがSBなんだから、かなり自由度は高くなってるよ

リプレイやランキングは、まずはデフォルトの範囲でゲームとして完成させればよいと思う

リプレイやランキングは、STGからすればオマケ要素なわけで、まずは楽しめる道中・手に汗を握るボス戦・快適な操作性が大事でしょう

その次が、サウンドやグラフィックであり、最後のオマケがリプレイ・ランキングだと思うけど・・・

388 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 23:29:44.94 ID:lwZyvE3k
良いこと言うな〜

俺はSTGつクールから入ったから、あの理不尽な仕様の苦痛を経験すれば、
SBは神ツールすぎるけど

389 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 23:34:06.19 ID:xVHndgEz
>>381
アルミン乙

390 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 23:34:49.52 ID:lwZyvE3k
ツクールシリーズで、今でも減延期で使用してるのは、
キャラクターツクールProだけだな・・・

グラフィックエディタとしての性能は、医尼ならフリーソフトの方がよっぽど上だけど、
256色のどっと絵の時、パレット編集機能が使いやす過ぎて、配色時は必ず使ってしまう

Edgeのパレット機能がもう少し融通が効けばなあ〜

391 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 23:36:14.12 ID:lwZyvE3k
>>389

進撃はもう終焉したから、座して2期を待て

392 :名前は開発中のものです。:2013/10/09(水) 08:09:37.51 ID:0T+59zHH
ゲーム内キャラ(自機)に画面上の座標(ゲーム外キャラのXY値)を習得させる方法って無いかな
左右スクロールありで死亡復活の時に現在の画面のまま真ん中から復活させたいんですよね…

393 :名前は開発中のものです。:2013/10/09(水) 09:10:46.26 ID:viSkQgIC
左右スクロール有りだと自機が画面の真ん中=スクロールは画面の中心だから無理じゃね
死んだ場所の真下しか同じスクロールの場所はないと思うし

394 :名前は開発中のものです。:2013/10/09(水) 10:31:00.52 ID:0T+59zHH
>>393
死んだ時のX座標保留する仕組みでいけました、遠回りに考えちゃうはよくないね…

395 :N ◆IMG745rDXiS4 :2013/10/09(水) 20:04:26.57 ID:OlLGvEg0
ここでは初めまして。
SB製の自作STGをver1.502Fにアップデートしました。
前バージョン同様ソースファイルを同梱しています。

ttp://www.freem.ne.jp/win/game/4875

396 :名前は開発中のものです。:2013/10/09(水) 21:57:26.59 ID:mNmI84DR
リボルバーのヒトか
ここで初めましての作者さん多くなったなあ

397 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 07:50:37.76 ID:+gF2BSCA
はじめまして、通りすがりの者です!

398 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 19:21:07.49 ID:Ehp0gZ1L
質問ですが、シューティングツクールでできることは、Shooting Game Builderでもできるのですか??

399 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 20:10:07.85 ID:6ghN7WE+
できます

400 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 20:26:39.88 ID:+gF2BSCA
大きな釣り針だぜ!

401 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 21:05:20.08 ID:f37Ud7og
ジョバンニ 比較 はよ

402 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 22:46:38.91 ID:+pOyBfte
ここ最近盛り上がってるね

403 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 06:17:33.68 ID:Wq4uT98P
各面の開始=タスク0からはじまる
死亡復活時=タスク13からはじまる
ということでいいのかな

404 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 05:17:24.51 ID:eXmW4+hm
タスクがちゃんと流れてるかの確認に
効果音鳴らすパネル挟むのわりとオススメ

405 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 20:12:38.83 ID:fveTG1re
>>401
シューティングツクールでできて、Shooting Game Builderで無理そうな事のリストアップが望まれる

406 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 23:01:53.76 ID:eXmW4+hm
シューティングツクールて今世紀になってまだ出てないよね…
むしろRPGツクールでのほうがSTG作られてんじゃないかな

407 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 23:34:37.72 ID:ja6+1Ici
STGも作れるアクションゲームツクールというのが一応出たんだがな

408 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 03:57:31.50 ID:0bXwChR5
>>404
あるあるw
俺そのために「ピンポーン」と「ブー!」って効果音を登録してるw

409 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 05:05:28.88 ID:Vkn4LWfg
ループ待ち場所に挟んで
「ピピピピピピポーン」

410 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 07:24:00.84 ID:QxZT1Ac7
>>407
仕様聞いてるだけでも酷すぎたあれか

411 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 08:28:19.92 ID:GA7DedOC
アクションゲームツクールはとても酷いツールだった
開発元がどうも胡散臭いと感じるのは俺だけか?
HTML5ベースのツールもリリースしてるが誰に向けて商売してるのか謎なんだよな
古くはデジロケっていうツールと同じ臭いが…

412 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 12:32:11.02 ID:7yVBA5uu
>>411
まさか買ったのか?

デザエモンの会社にSTGツクールを外注したら良かったのにね

413 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 12:48:05.00 ID:7yVBA5uu
>>398 >>401 >>405
SBでまだデフォルト機能になっていないという点では、
・ロックオン方式の誘導弾
・基本スクロール方向の角度指定

ただ、STGツクールの方は、
 乱数の偏りがひどい、速度コマンドの加速の仕方が異常、イベント数の制限がキツイ(弾すら出せなくなる)
 スクリプトのコマンドが難解、ヘルプ・解説が不十分
・・・など「物作るってレベルじゃねーぞ」な代物

SB ver2は、デザエモン3Dみたいになるのかな??

414 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 16:16:28.51 ID:GA7DedOC
>>412
アクションゲームツクールは買ったよ安かったし
まぁーやばかったな
中途半端なこのてのツールを販売してる会社はどうやって採算とってるんだろうか不思議?
ヤクザの隠れ蓑かと勘ぐりたくなったw

415 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 22:14:37.63 ID:hEXYHT6h
開発がシューツク95と同じとこだと聞いて踏みとどまった俺は勝ち組

416 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 01:23:41.50 ID:Hk1zJupf
シュ、シューツク95だってやろうと思えば奇譚イワナガが作れるんだぞ

417 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 03:18:45.74 ID:2E3NOl7+
>>414
あれは「買って後悔」した奴が非常に多い

・・・ということは、裏を返せば買った奴は多いわけだ
売ってさえしまえば客の満足度がどうであろうと採算はとれてるよ
むかつくが

418 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 05:30:55.20 ID:Udurjtea
需要あったんだからちゃんとしたの作って客を繋ぎとめりゃ良かったのにな
あれでRPGのほうのツクールにも嫌気がさした奴多いと思う

419 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 13:51:59.17 ID:/5qYmxSH
シューツク95はトラウマレベルなのでNG
イワナガ作者とかどうやってあの中身理解したんだ

420 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 13:54:27.79 ID:4rV02ahk
とにかくツール作りっぱなしで放置
マニュアルもスカスカ、HPの更新も販売直後の一度きりで放置、サンプルもろくに公開しない…というパターンを繰り返してるんだよな
ツールの名前で検索しても使ってるユーザーが全くヒットしないし
いったいあの会社は何なんだ?
専門学校とかそういう所に卸してるのかなー
昔から謎なんだが、知ってる人教えてー

421 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 14:58:17.66 ID:0zH0pSeL
昔から謎って、元々ツクールシリーズって月刊ログインの有名編集者やライターの人が記事のネタとして作り始めたのが元だろ。

最初PC98用だったかの「まみりん(間宮林蔵の略)」を作って公開して、後にRPGツクールって名前に変えて、
その後色々と他のツクールも作ってみるとかの流れになって… の中の一つが格ゲツクールやSTGツクールで。

後にASCII(ログインを出してた出版社)からファミ通関連と元ログインメンバーが抜けてエンターブレイン起こして、
当時製品パッケージ化してたツクールシリーズをエンターブレイン側に移したって流れ。
当時読者だったおっさんなら知ってるはずの事。

422 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 15:03:27.29 ID:0zH0pSeL
ちなみにSTGツクール切り捨てたのは、単に需要が少なく売れなくて採算が合わなかったから。

月刊ログインの記事として出していい頃に作ってたら多分状況変わっただろうな。
会社の1製品として作る前の頃だったら。

423 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 16:34:41.39 ID:/5qYmxSH
>需要が少なく売れなくて
これ違くね?
需要は確実にあって、嘆きの声を至る所で聞いた覚えがw
シューツク98はバッチリ売れて次に繋がってんだぜ

424 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 16:35:57.66 ID:/5qYmxSH
というか海老はもうどうでもいいや
スレ違い失礼

425 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 16:44:39.88 ID:5nJRkgCL
バカスカウォーズなら持ってるわ

426 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 17:43:25.24 ID:4rV02ahk
>>421
なんとなく流れはわかったけど、いわゆる同人のノリで作ってるって事なのかー、あの完成度
いや同人の皆様にこの例えは申し訳ない感じすら覚えるな

427 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 20:03:58.09 ID:+Lrfxzu5
>>426
フリーでここまでのツールを作っているSB氏に失礼!

428 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 20:57:10.84 ID:ulA7CQav
確かに、ツール系って、マニュアル大事だと思う

プログラミング言語とかもマニュアルなかったら、それないりの教育を受けた人でないと、わけわかんない

そういう流れで、SBの現バージョンまでの公式マニュアル発行を希望

パッケージ版だったら3000円までなら出したい

ワードリンクをたどったり、キーワードを検索できるなら、ダウンロード版も捨てがたい

429 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 21:13:55.99 ID:GdfCDuBx
95の話で悪いけど、

発売初日に買ってマニュアルが紙切れ一枚だった時の絶望感はハンパじゃなかったぜ!

430 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 21:29:08.81 ID:DS9odj1v
メタセコイアとか六角大王の解説本みたいなノリか…

431 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 22:00:49.21 ID:ulA7CQav
>>429

value版には、本があったような・・・

あのへんてこなスクリプト(挙動もおかしい)を覚えるのに挫折して、SBに乗り換えた

スクリプトをパネル化して配置するアイデアには目から鱗が落ちた・・・

まるでフローチャートそのものを再現してるみたいで感銘を受けた

432 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 22:17:07.70 ID:ulA7CQav
そういえば、ツクールならではといえば・・・

・コイン&ステージ内ショップがデフォルトで設定可能: SBにも「お金」はあるが、未だに機能していない・・・

・デフォルトで、レーザーとシールドがあった気がする: レーザーは当たり判定やダメージの設定・バランス調整が難しい

・固定照準でロックオンするミサイルがデフォルトで設定可能: 使い勝手は悪いけど

・斜めスクロールも角度で指定できた: 全方向スクロールもあったような・・・

・制限時間も設定できた気がする: SBは時間カウント系のスクリプトが不足しているかも

433 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 22:49:32.24 ID:GdfCDuBx
>>432
あったあった!
懐かしすぎワロスwwwww



ほとんど使い物にならなかったけどな!!!



SBで手間かけた方がマシな気がするぜ

434 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 23:16:35.61 ID:ulA7CQav
SBの誘導ミサイルの自動ロックオン&ホーミング性能が高くて、当初はびっくりしたもんだ
照準でロックオンする方が、ある意味リアルだけど・・・使いにくさが半端なかった

タイマーパネルとかはあっても良い気がする
ステージ開始からの通し時間を参照するパネルとか、区間タイムを計るパネル(計測開始〜計測狩猟、リセットなど)とか

SBのランキングって、クリアタイムは出るんだっけ?
フレーム数と時間との関係が、PC環境や使用時の負荷によって一定しないのがネックではあるが・・・

435 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 23:50:36.16 ID:53G5ZPmP
カウントと言えばSぷ氏のAがもろカウントダウンしてたと思ったけど、
ああいうものと違うの?

436 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 23:56:45.44 ID:xBGEaJwY
あ〜ディフォルトの話なのね
すみません

437 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 00:21:44.09 ID:/VaZLrUu
ディ・モールト !に見えた・・・

438 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 06:18:09.70 ID:++x+ar4u
カンター作るだけなら表示した変数を引けばいいだけだしね

439 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 07:03:08.83 ID:mroYfQAG
デフォルトに無いって話なだけであって、単にカウント作りたいというだけなら超簡単だよ

440 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 07:18:41.34 ID:++x+ar4u
お金もデフォで未実装なだけで作るなら簡単だよね
ただよくあるお店表現やろうとすると
画面上のキャラとめておくのが大変てのがネックか…
一時的に別ステージに切り替わる方式なら
店からあとのステージ別途用意な感じになるのかな

441 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 14:07:51.76 ID:ltF4y8vT
戻り復活とかも

442 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 19:31:04.54 ID:TXF/arxK
ショップは特殊ステージとして実装するのが良いと思う

1面をAパートとBパートに分割して
1-A → ショップ → 1-B へ進行
・1-A→ショップ:ショップアイコンへの接触でAパートをクリア
・ショップ→1-B:EXITアイコンでショップをクリア

ショップを経由しない場合は、
1-A → 1-B (直接)
または、1-A → 1-Aつづき → 1-B (ショップ以降の余剰Aパートを経由)
・1-Aの最終ラインで、Aパートをクリア

ショップは、カーソル選択ステージ か マウス選択ステージが良いと思う

ショップ用の挙動をするレイアウトパーツが望まれる
パワーアップゲージを真似れば、カーソル選択ステージはできそう

443 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 20:25:10.23 ID:mroYfQAG
ステージとステージの間に買い物できるって形のショップなら簡単だね

ファンタジーゾーンタイプは敵配置との兼ね合いがきつい

444 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 22:50:10.62 ID:++x+ar4u
ファンタジーゾーンタイプで作るとすると
速度0%を全キャラに仕込んだ上で
再開時もどしても動きに支障でないように作らないといけなさそうですな…
ショップ画面は表示優先度高い背景やキャラでかぶせたら行けそう

445 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 22:57:49.05 ID:/VaZLrUu
ショップ サンプル 早よ

446 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 07:42:57.65 ID:gPPdpP8u
俺が作ってやるから10年待っとけ!

447 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 18:27:19.83 ID:mDxV5k8t
10年・・・ふざけんなよ
逮捕されちゃうだろうが!

448 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 19:55:47.23 ID:NOfYfKg7
待つわ・・・ いつまでも 待つわw

449 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 07:40:27.45 ID:SkP8fF1Y
ちょっとやってみるかと思ったが
サンプルのために作らないといけないものが多くて微妙に断念
あとキャラのスピード0%にしちゃうともうもどれないね…

450 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 01:52:54.74 ID:J9le5Mk5
進行方向は、速度0になっても保存されるよ

ただ、1/2 → ×2で戻せるけど、
0になっちゃうと、何をかけても0にしかならない・・・

451 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 02:51:54.52 ID:Nkx6kXEn
ショップアイコンに触れると、リングコマンドみたいに、自機の周囲をアイテムが公転

コインを一定数だけぶつけると、公転半径が狭まって接触してアイテムゲットする方式はどう?

452 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 08:42:46.76 ID:E66KetZg
なにそれ、カッコいい!

453 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 08:52:23.02 ID:eqUUT/Zv
初見で理解させるのか難しいのと当てるの大変そうだなw

454 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 09:47:38.89 ID:3fqjpzfp
お金持ってれば判定が発生、位置分岐なり防御タスクでゲット、お金は減る
がSTGでやるには一番簡単そうではある

455 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 10:18:53.66 ID:4yDkZmLR
まあSTGは昔から基本部分は同じだからちょっと変わったことしたくなるよね。
ガルーダ2なんて初見でシステム理解できる人なんて居ないし

456 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 12:06:00.13 ID:ejC+IV3E
カッコよけりゃイイっす

457 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 15:16:27.87 ID:3fqjpzfp
かっこいいGUIがむつかしい
と言うかいまだに画面サイズがきまらん…

458 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 19:18:35.74 ID:E66KetZg
俺も画像サイズが決まらんなー
縦シューで640×800で作ってるんだけどいいのかこれで

459 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 19:37:09.37 ID:J9le5Mk5
黄金比は約5:8 => 500:800がいんじゃない?

460 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 19:42:58.17 ID:E66KetZg
そういう決まりみたいなのがあるのか…
500だと横幅が狭い気がするんだけどそういう物なのかな?
自分で好きに作れば良いんだけど
参考に色々な作品を見てるんだけど結構解像度低くて驚いてるんだ
最近のPCでも画面が大きいと処理落ちが酷くなるんだろうか?

461 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 22:11:44.49 ID:3fqjpzfp
1027*768でやってみたときはびっくりするほど負荷上昇したな
解像度あげるとでかいキャラ描くの大変ってのもある

462 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 22:18:46.15 ID:Nkx6kXEn
2^N×100でやった方が良いのでは??

2^5×100=320
2^6×100=640
2^7×100=1280

463 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 20:58:07.70 ID:H/e4/iyi
2^N×10になってるな

464 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 21:17:46.72 ID:aThZBhHI
スプラッシュ画像って320*240しかできないのかな…
6408*480でゲーム作ってるんだけど起動の時左上にでるようになっちゃってなんか困る…

465 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 21:22:48.39 ID:H/e4/iyi
スプラッシュ画像は、2倍に引き延ばせないんだっけ??

466 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 22:20:42.83 ID:H/e4/iyi
そういえば、お金といえば、アイテムの武器回復量とか本体経験値も未実装?

お金はショップ用としても、

アイテムの本体経験値は、プレイヤーの本体パワーアップレベルでしか使い道ないと思うのだが・・・
本体がレベルがると、武器れrベルが全部上がるの?
スピードレベルも上がるの??

武器回復量も、武器ごとに武器消費量(0以下では武器を発射できない、溜めゲージとは別)みたいなものを設定できるようにすれば、
●点ブーストとか、エネルギーが切れるまでレーザーorバリアとか、できそう

467 :名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 00:13:48.05 ID:xnxUfP+Z
>>465
どのサイズで用意しても320*240にリサイズされる

468 :名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 21:58:46.55 ID:Jw7P4eCf
スプラッシュスクリーンって、そもそも起動までの場持たせだから、
バックグラウンドでの起動処理に負担かけないように、解像度が低いのでは??

469 :名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 22:13:07.10 ID:Jw7P4eCf
お金とかは、デフォでの用途が確立されていないだけで、
隠しパラメータとしてはすでに使用可能なの?

アイテムで増減させたりすると、パラメータとしては動くの??

470 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 02:09:47.63 ID:ogls0I+x
動くパラメーターを確認するすべがないから不明としか…

471 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 20:20:01.04 ID:2UUf9Qrm
>>469
アイテムで「お金」を「+1」したとして、レイアウトにもローカル変数にも存在しない「お金」をどうやって表示・参照するの?

472 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 20:39:30.88 ID:2UUf9Qrm
>>466
弾薬数という概念では、「ボム」が「ボム数」を利用して使用回数を制限できる

例えば、「武器弾薬量」という変数があれば、ショット1発あたり「武器弾薬量-1」という演算をして、「武器弾薬量0以下」ではショットを撃てないというシステムはできると思う
その場合は、「武器回復量」は「武器弾薬量」をアイテムで回復する場合の回復量(+1とか+3とか)になるだろう

武器消費量という概念では、ゲージ設定で「メインショット押」で「発射時にゲージ-1」という設定ができる
ただし、ゲージが空になるまで発射可能、ゲージ0で発射不能という使い方をするには、
ゲージ0でキャラクタ出現を行い、「武器インデックスを空の武器に変更」というアイテムを出して、自機にぶつけるしかない
「ゲージ0で一定時間ショット不能」とか欲しい(その後は、「時間経過で+1」でゲージを溜めて、ショット可能にしておく)

「溜め撃ち」では、「ゲージが溜まるまでショットし続ける」ではなく、「ゲージが一定数だけ溜まった後にショット」なので、武器消費量の設定はやりにくい
「サブウエポン発射後にメインウエポンを一定時間停止」で、疑似的に実装はできそうだが・・・

473 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 21:08:40.69 ID:pDdqmC9e
スクリプトパネルの流れがよく解らないのですが…
皆さん何を見て勉強したんでしょうか?
スクリプトがループしていますという警告が出るんです
最後の処理はどうすれば良いのか…

474 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 21:48:31.88 ID:/0zGdmZN
だいたいは、「フレーム待ちが1以上」の部分を通過しないルートが隠れています

分岐がたくさんある場合は注意です

タスクを終えるまでに、どこかで最低でも1フレームを消費して下さい(どのルートでも)

475 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 21:52:11.59 ID:/0zGdmZN
「ループ開始・・・ループ終了」や「OUT・・・条件分岐・・・IN」などのループ箇所がある場合も、
「・・・」内で最低1フレームは消費して下さい

ゲート→「フレーム待ちなし」ばかり→パネル配置画面の下端・右端に到達してはいけません

476 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 22:11:26.27 ID:dWC/zTOC
>>473
申し訳ないが「見れば分かる」
それがSBパネル方式の特徴だよ
スクリプトがループする要因はいくつもあるのでね、
具体的に何をやったかを示さなきゃ、エスパーでない限り答えようがないと思うよ?

んで、エスパーの俺が見た感じ

タスク〆てないんじゃねえの?

477 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 22:41:26.27 ID:/0zGdmZN
よくあるのは、パネルの進行方向の間違い

「▽」で下に進むはずだったのに、「>」で右の列に混ざっちゃっている場合、予期せぬ進み方をしてしまっている

やってしまうとアウトなのは、

通過パネル:時間待ち「動作完了まで」

→動作完了できないので、無限ループへ

参考:http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/300.html

478 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 23:12:18.89 ID:/0zGdmZN
SBのスクリプトの弱みは、単独のIF分岐しかできないので、複数条件の分岐だとパネルが密集して煩雑になることだと思う

@2条件分岐パネル(ANDやORが使える)とかあっても良いかも
「X > 0」 「AND」 「X < 10」 →Yes
 ↓
 No

「X > 0」 「AND」 「Y > 0」 →Yes
 ↓
 No

A複数(可変長)パネル分のサイズを利用した多分岐パネル
「X」 「上限:10」 →10以上
   「下限:0」 →0未満
 ↓
 0以上 10未満

「X」 「1」→Yes
 「2」→Yes
 「3」→Yes
 ↓
 No:それ以外

479 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 23:34:13.14 ID:/0zGdmZN
あとは、変数の並び替えをする際に、最大値や最小値を取れると良いなあ

「変数2」=最大値(「変数1」,「変数2」)
つまり、「変数2」←より大きい場合に代入←「変数1」
(変数を条件分岐して、代入して・・・だとパネル3枚以上を要する)

同様に
「変数2」=最小値(「変数1」,「変数2」)
つまり、「変数2」←より小さい場合に代入←「変数1」

最大値や最小値の演算があって、
「代入時は、変数を交換(変数2←→変数1)」できれば、
ランキングの並び替えは、最終スコアを各順位に順番に代入していくだけでOK

「ある変数と別の変数の中身を交換する」という演算もあったら便利

480 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 08:27:26.90 ID:OBVJ6s6I
>「ある変数と別の変数の中身を交換する」という演算

良いかも
変数の値を交換するには、他の変数を仲介して、最低3ステップかかるし
変数の並び替えには便利かも

481 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 09:55:47.24 ID:QLhb9FDR
変数だとショットのパラメーターに変数を割り当てたいわ…
パラメーターを変数に変更はできるんでこれがあればショット時に変数送り込める…

482 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 13:01:26.11 ID:22Ad6mtZ
スクリプトのループに関して質問した者です、答えて頂いた皆様ありがとうございます。
まだ始めて一週間程で解らない事だらけだったので助かりました。
クォータービューのゲームを作ろうとキャラ画像の切り替えの処理を作っていたのですが、パネルを使う独特の処理に混乱していました。
これから色々なサンプルを解析して理解を深めたいと思います。

483 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 18:48:12.63 ID:OBVJ6s6I
クォータービューは難易度高いよ
SB ver2の方が良いと思われる

見た目だけクォーターなら、3D編集で行けると思うけど、
スクロールや移動操作、弾道までクォーターは大変

SBのスクロールは、背景の向きを変えないタイプの斜めスクロールだから、
斜め用のメイン背景は、縦幅も横幅も大きい、無駄の多い画像が必要だよ

スクロール用の背景の角度ごと変更してスクロール方向を決められれば、
斜めスクロールや、マップ回転型の任意スクロールができるんだけど

484 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 19:31:28.15 ID:22Ad6mtZ
>>483
そうですか、このスレで以前に同じような話が出ていたので試してみたくなって自分で挑戦していました。
子を作ってそこから角度を割り出すという方法です。

画像の切り替えや動きは実現できた来たのですが、確かに色々と問題がありそうな気配はします。
勉強がてらにもう少しいじって自分なりに満足出来たら、普通にスクロールタイプのゲームを作り始めたいと思います。

しかし3Dも使えるSB2が待ち遠しいですねw

485 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 19:57:35.18 ID:OBVJ6s6I
>>484
背景ごと斜めにした斜めスクロールなら・・・

背景画像をステージ登録しないキャラクタにして、
 スクリプトで回転させて、直交座標移動
 もしくは、進行方向を向くのフラグをつけて、極座標移動
これで、表示順位を一番下げれば、疑似的な背景としては使える

ただ、敵はステージ(つまり、メイン背景基準)でしか配置できないので、
 隠れ背景としてステージ登録した背景に、敵を配置しておく必要があるよ

自機の移動は、自機のスクリプトで設定するか、
 プレイヤー編集での方向別の移動量制限を利用すると良いかも

486 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 20:13:59.86 ID:22Ad6mtZ
>>485
すごくマゾい方法ですね、試行錯誤で色々と作れる優秀なツールだという事かもしれないですが

487 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 23:19:12.78 ID:uSWWDJ3f
画像をUVスクロールさせる荒業もあるけど、敵の配置ができない

敵の配置を、(X座標,Y座標,経過時間)で指定する方式じゃないと無理

任意方向スクロールが難しいのも、敵配置がスクロール依存の配置になっているから

現在は、敵の出現は(時間指定にせよY座標指定にせよ)スクロールに応じて、
ライン上(出現位置をX座標のみで指定)に設定する方式しかない

488 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 23:28:04.94 ID:uSWWDJ3f
背景マップに敵の出現位置を座標で配置して、
ビューポイントが通過した時(ゲーム画面内に、敵を配置した座標が含まれた場合)に敵が出現する方式なら、
全方向任意スクロールでも対応できる

その場合は、(背景上のX座標,Y座標,画面内に入ってから出現までの遅延時間)で敵を配置することになるかな

背景マップ上に、1000フレーム後のゲーム画面枠を順次並べていって、その通りに背景をスクロールさせる方式
もしくは、背景マップ上をRPGの画面のように歩けるようにする方式と相性が良さそう

489 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 01:43:12.88 ID:MErAJQuo
クォータービューだと座標で優先順位切り替える仕組みを全キャラに仕込まないと行けないのが大変よね

490 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 07:06:03.76 ID:lY/EHO+5
縦スクロールのクォーターにせよ、横スクロールのクォーターにせよ、斜めスクロールのクォーターにせよ、奥スクロールのクォーターにせよ、
奥行き表現を行う以上、手前の座標のキャラクタは表示階層を1段上げる必要がどうしても出てくる

ky楽田間の衝突判定を行って、座標を比較して、Zを加減算するルーチンを全キャラクタ組込むのが大変
そもそもそういう個々のキャラクタ間での判定をSBで行うのが難しい

491 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 07:09:05.54 ID:lY/EHO+5
Y座標方向に奥行きを求めるなら、Z値はY座標を使用とかのフラグが欲しいレベル

キャラクタの表示レベルで制御されないと、奥行きのある重なり判定は難しい

492 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 07:55:37.46 ID:YXQvwKwS
何にせよ今のSBでは無理がある事は明白だなー
とは言え擬似的な表現でも凄いけど
ここを読んでると色々挑戦したくなる

次のバージョンではシューティング以外にも対応するみたいだから期待したい

493 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 11:03:07.55 ID:Els7sOi+
今のverでアクション作っちゃってる人もいるけどね。どんどん汎用ツールになっていくなぁ
素晴らしいことだ

494 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 20:55:40.61 ID:IqnxZlmH
アクションはクオータービューに比べればかなり簡単だよ

495 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 21:34:04.62 ID:MErAJQuo
アクションの地形や壁判定は物理演算つかうのかな
攻撃防御判定でいける?

496 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 00:36:25.61 ID:LxskDLkf
攻撃防御判定は、接触相手を認識できない

つまり、ぶつかった相手が、敵や弾なのか、地面なのかわからない

正直、壁判定用の専用の起動タスクは欲しい

現状では、変数の「壁の中?」で、接触相手が壁かどうかをみてるけど、壁に入ってしまってからではすでに遅い

497 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 00:47:19.10 ID:LxskDLkf
自機の周囲に見えない、接触判定用のキャラクタをまとわせておいて、自機が壁にめり込む前に判定する

接触が判定できたとしても、移動制限をかけられないので、自機の移動操作をあらじめスクリプトで実装しておく必要あり

なお、跳ね返す場合は、タスク内では衝突方向がわからないのが難点

四方八方に接触用キャラクタを配置して、接触したキャラクタの位置に応じて、逆向きに跳ね返そうとしても、
例えば、下側のキャラクタが前方の障害物にぶつかる場合もあって、前にぶつかったのに上に跳ね返されてしまう(汗)

物理演算は、画面全体に及ぶ重力表現は便利だけど、衝突判定は跳ね返り係数が明らかにおかしい

物理演算での壁判定は、自機のような操作物や、スクロールに伴って移動するような背景に使用する場合は、いろいろと問題あり
 自機弾と静止物との壁判定ならOKだけど、自機弾も物理演算にしておかないといけなくなるため、挙動が不安定(跳ね返り方が変)

498 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 01:31:02.54 ID:C3BA08la
今はキャラクタの種類をカスタム編集できるようになったので、
当たり判定を任意に設定できるようになったはず

キャラクタの種類:壁とかにして、壁としか判定が起きないキャラクタの種類:探索子とかを作れば、
防御時タスク内で「壁の中」を確認する必要はないはず

キャラクタ:探索子を前後左右に配置すれば、壁にだけ反応する感知機になる
角で重なるようにして、四隅が当たる際は両方起動するようにすれば、
右下に当たったら左上へ戻すなどのリアクションもさせられるのでは?

HIT背景に、専用タスクを起動させる機能があれば、手間はかからなかったんだけど・・・
即死しかなかった昔に比べれば、今やダメージ判定もできるし、だいぶ拡張性が増えたが

499 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 01:36:58.95 ID:C3BA08la
自機の8方向への移動量をプレイヤー設定で調整できるけど、
あれがゲーム内でスクリプト経由で操作できれば、
自機みたいに操作するタイプのキャラクタでも、
壁との接触時に壁の方向への移動量を0%にすることで、簡単に実装できたのだが・・・

自機の移動を一時的に止めたい時とか、
時間(フレーム数限)定や、ボタン判定での脱出が可能なようにして
全方向の移動量を0%へ制限とかしたい

500 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 08:47:58.46 ID:zaqMMxD/
元から実装されてるプロパティー関係に全てスクリプトからアクセス出来る様になればかなり良いねー

501 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 10:59:19.27 ID:y9FA9/QZ
スクリプトのボタン判定で移動は上下同時押しで動かなくしたりできるので便利ではあるよ
デフォだと下と右が優先されるよね
しかし追尾関係が微妙にずれるのがネック

移動量といえば時期の移動速度レベルって直に指定できないんだろうか…
アイテムでの速度経験値+-しか無いし今の移動速度レベル修得する方法もない気がする

502 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 12:48:05.59 ID:LxskDLkf
>>498
いつからか、壁ヒット時というタスクが増えてたはず

>>501
ローカル変数に攻撃力や防御力が加わった時、自機の速度レベルは見送られちゃったので・・・
でも、ウエポンのインデックスやレベルが変数からいじれるようになって、かなり便利になったよ

503 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 18:06:17.19 ID:rKV4inLE
14 壁ヒット時・・・あったわ

504 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 19:07:41.75 ID:9x41jAuc
壁ヒットだけで飯三杯は食える

505 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 22:02:07.06 ID:no1lCi6m
壁ヒットって自分からぶつかるぶんにはいいけど
迫ってくる壁の前で止まってると食いこんで何故か死亡タスク発生にならない?

506 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 23:13:27.86 ID:gi465zkL
ロストするよりいいだろJK

507 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 09:35:05.83 ID:0gtio7Ry
石の中だ!!

508 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 11:37:20.55 ID:0gtio7Ry
Z値に変数を使えたら、変数にY座標を代入して、Y座標順にZソートとかできるのにな・・・

戻り復活の利点って、ボス前とかでアイテムの出る箇所を作って救済できるとこだよな

スクリプトで、現在のステージをクリアの他に、現在のステージを最初からスタートのコマンドあれば、
ステージを細かく区切れば、戻りステージになるよね

クリアするかコンティニューが尽きるまで同じステージをループできるぜ

509 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 14:23:26.03 ID:fbfiNxi7
自分作ってるのは地上シューなので優先順位ちゃんとしないと絵おかしくなるんで
10ドット単位でZ値変更でなんとかしたよ(50箇所の切り替え)
この仕組のためにで16*12マス使ってるけど直に指定できたら一行で済むようになるね…

510 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 17:04:21.36 ID:Soi1Fmqk
>自分作ってるのは地上シューなので優先順位ちゃんとしないと絵おかしくなるんで

階層を分けた方が良いと思うよ
敵弾:空中物 高
自機:空中物 中
自機弾:空中物 低
敵(空中):中空
敵(地上):地上物高
障害物(地上):地上物中
同じ種類のキャラクタは同じ階層同士になるから、Z値でやるしかないけど

511 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 11:10:19.75 ID:xlDhLu3R
>>505
壁ヒットの発動が、自機のスクリプトだからでは?
本来は、背景のスクロールのたびに壁ヒットの判定が行わなければならないのだろう

512 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 11:33:19.16 ID:pVupkI53
空中高:加算エフェクト(爆発など)
空中中:半透明エフェクト(煙など)
空中低:自機や敵機の影
中空:背景など

階層は俺はこんなふうに使ってるな
半透明や加算は見栄えが悪くならないようそれぞれの階層のZ値の一番下にして
爆発の上に表示したかったら空中高、爆発や煙で隠れるようにしたいなら空中低みたいに

513 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 12:51:23.68 ID:WqplVMaf
半透明と加算とかレイヤー演算を使う場合は、
単にZ値の順に上に重ねていくのと少し変わってくるから面倒かも

昔と今で、レイアウトの表示の優先順位とかも変わった気がする

514 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 12:54:24.56 ID:WqplVMaf
正直言うと、加算は白飛びしやすいし、乗算は暗すぎるので、
明度によって加算と乗算を使い分けるスクリーン処理も選べると、エフェクトとしては上出来

エフェクト編集が復活するようであれば、半透明・乗算・加減算の他にスクリーンも選択できるようにして欲しいな
SB 2ほど多彩な演算は、SB 1には要求しないが・・・

515 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 14:28:36.62 ID:Re9f8KZm
重くなるの覚悟で加算の下に減算置いたりしたいけど
階層超えた子が使えないのがネックなんだよねえ…
動かないボンバー爆発はやりやすかった

516 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 21:17:56.79 ID:qn1emfOz
子生成は、あくまで同じ階層内で、Z値変更の範囲だけで描画順を変更可能ということかな?

極座標の速度の%指定のバグ(%の100倍になっている)のと、
レイアウトの変数表示がまだ0-15のまま(実際は0-63になっている)と、
物理演算のグループ内判定とかは、
バージョン更新時に優先的に改定してほしいな

個人的には、平方根のみ取るのが欲しいな
「距離」パネルだと、片方を0で代入しても、2されて平方根になっちゃうから、平方根だけは出せないのよね
変数で速度を加算して加速する際に、直線加速よりも緩やかになるように、平方根とって増やしたいんだよね
別に、対数でもいんだけど、小数点以下は切り捨てられるから、1→0で-∞へ放散するのも無視できるし

517 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 22:06:09.11 ID:WqplVMaf
>>516

【極座標移動】パネルは、【%】にすると、通常は1/100にされて乗算されるはずが、
1/10000にされて乗算されるのが、バグの本体
(だから、%のさらに100倍の値を入力する必要がある)

【速度】パネルの【%】や、【拡大縮小】パネルの【縮尺】は、通常どおりに1/100で乗算される

518 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 08:44:21.05 ID:DH0Ygvi0
スクリプトパネルでパネルをコピー、ペーストする為のショートカットってうまく動かないんですが、あと削除も一般的なDellキーじゃ出来ずに右クリックメニューからのカットを使って代用しているんですがこういう物なんでしょうか?

519 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 19:53:42.43 ID:RF8znwz6
確かに、あのカット(V)の「V」って作動しませんよね

単品でVを押しても、shift同時押しでも、ctrl同時押しでも、alt同時押しでも、Win同時押しでもダメ

dell単独キーで削除は欲しいかも

ctrl押しでの複数選択は、ctrlが押されてから左クリックしたものを複数選択(再クリックで解除)だからわかりやすい

shift押しでの範囲選択は、shift前の最終クリック位置(赤枠)から、shift後に左クリックした位置までを対角線にした矩形範囲だけど、
矩形の点線ガイドとかあった方が範囲がわかりやすくて良いな

ガイドがないと、間違えて別のパネルを巻き込んだりしちゃうよ

520 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 19:57:41.64 ID:RF8znwz6
プロジェクトマネージャ上で、○○エフェクトのパーツを範囲指定or複数選択して削除とか欲しい

521 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 20:54:05.47 ID:ZHxzmck1
>>520
○○編集ね
あと、エフェクト編集はもうないから

522 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 08:46:29.31 ID:LudMjxbU
やっぱりショートカットきかないんですね
ひょっとしたら完成まで何千回と行う作業だけにカット、コピペ、削除は標準のショートカットで動いてくれたらありがたいな

それと全ての事に共通しているんですが、スクリプトやスプライトなんかを変更してそれを反映させるのは、保存して閉じるでやっているんですが、閉じずに保存のみは出来ないのでしょうか?

例えばスクリプトの場合、うまく動かない場合があるわけで閉じてしまうとまた開き直してタスクを切り替えて…とかなりめんどくさいのですが、皆さんどうされてるんでしょうか?

素晴らしいツールだけに細かいですがこういう部分はSB2では改善して欲しいです

523 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 09:07:14.91 ID:wFN14THt
テストプレイ実行で保存されるだろう

524 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 12:14:05.79 ID:2KYY8ck7
「保存して閉じる」と「破棄して閉じる」があるのだから、「保存して閉じる」で良いじゃない
ウインドウをキャンセルした時に「破棄して閉じる」方が一般的だと思うけど

あと、テストプレイを実行した時に、オートセーブが作動するので、自動でプロジェクトが上書き保存される
手動でプロジェクトを保存する必要はないよ

自動で保存されるのが嫌な人は、エディタ設定で、「デバッグ実行前にプロジェクトを保存」のフラグを外しておけば、
手動で保存しない限り、プロジェクトファイルには反映されない

525 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 12:33:08.62 ID:LudMjxbU
皆さんありがとうございます、パネルを開いたままでもテストプレイすれば保存され変更が反映されるという事ですね
まだ基本的な事が解っていないので…納得しました

526 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 15:20:51.64 ID:Tf/QgZlU
ゲーム一本作ったけど気付かなかった

527 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 20:50:29.31 ID:2KYY8ck7
ショートカットキーが実装されているかは、本当に謎

528 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 22:09:28.42 ID:TuRecJix
スクリプト乗せ忘れキャラクタに気づかなかったりする

スプライト-キャラクタ-スクリプトの3つ組で一覧表示(昇順・降順でソート可能)とか欲しいな

どれに何を載せているがすぐわかるように・・・

おまけに、その一覧で登録・修正もできたらいいな〜

529 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 12:57:39.81 ID:PIceL3oV
あとTabキーの挙動も少し修正して欲しい
スプライトで座標入力を連続でする場合なんかに選択されている箇所の次に普通に移動して欲しい
今は全く違う所に飛んでいくから誰トクかわからない状態に…
もしかしてSB氏は全くショートカット使わない人なのかも?
友人にも右クリックだけで済ませる人がいるけど、もしそうなら現状がうなずける

530 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 19:25:58.56 ID:U2tl5VD7
STG作品を1品upするごとに、要望1つ可能とかどう??

531 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 19:55:12.05 ID:PIceL3oV
使ってると疑問がある部分を書くのは間違ってるかな?

532 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 00:37:14.02 ID:0NJkf53N
疑問も要望も自由さぁ〜

533 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 00:52:49.43 ID:0NJkf53N
だから、4方位(東西南北)で位置分岐を再度要望しておく

534 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 12:50:26.72 ID:3nceS4vA
SB氏が作ってくれたこのツールに報いる為にも自分の全力を投入してシューティング作ってる!
だからその間に生まれた疑問や要望はここで書いていこうと思うんだ
それを採用するかはSB氏の考え次第なんだし
ユーザーが意見や要望を語らなかったらここまでいいツールにならなかったと思うぜ
だがあくまでSB氏の考えを尊重するのが筋だと思うがな!

535 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 15:05:41.27 ID:AWGupour
俺も簡単なの作るはずだったのにスクリプト作るのが楽しくて
だんだん複雑化してるわ…けど楽しいからいいのだ

536 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 19:17:12.37 ID:5x5mIkYT
確かに、我らにできるのは、使っている中で見つかった不具合を報告し、作業上どうしても希望する機能があれば要望することだけ

それらを修正したり機能追加したりするかは、作者しだい

技術的に実装する上で問題がある場合もだろうし、コンセプトとして採用したくない場合もあるだろうし

537 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 04:45:36.91 ID:ZVPYLAKM
自分の意見をゴリ押ししようとしない意見、要望ならいいんじゃないの
536が言ってるみたいに報告や要望出したからといって
必ず修正、実装されるとは限らないと分かってる上なら

全然完成までたどり着けないから、とりあえずシンプルなものを〜ってスタートさせても
結局変なとこにこだわり出して頓挫しちまうな
なんとかしないと・・・

538 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 09:00:47.74 ID:IFIq87aa
>>537
何か日本語がおかしくない?

539 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 13:37:08.30 ID:ZLt9iSPo
ステージに配置したキャラクタを一気に消す手段が欲しい

540 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 15:38:23.60 ID:jC4n161m
フラッシュとか変数じゃダメなん?

541 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 18:51:50.03 ID:IFIq87aa
プレイ中でなくて作ってる途中の事でしょ

542 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 18:59:27.40 ID:WMtig9cs
ドラッグで選択→右クリックで削除

543 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 09:38:23.84 ID:u2lOHjEl
>>542
ほんとかよ!?

544 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 13:09:48.63 ID:u2lOHjEl
亀レスだけど、2条件のAND/OR演算パネルはナイスだと思った

変数の範囲を絞る場合は最小値と最大値をセットで指定するし、座標をいじる場合はXとYを同時に指定するし

10<X<100 → X>10 AND X<100

X<640,Y<480 → X<640 AND Y<480

特に、X座標とY座標を範囲指定で分岐するときは、これまでは条件分岐パネル4枚並べて、
それぞれに分岐処理が必要だったし

545 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 17:54:13.42 ID:NzqEFRuU
さすがに、2007年頃の誕生だから、最近は更新がにぶっとるね

ユーザー層も変わったしな・・・

546 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 23:39:03.77 ID:u2lOHjEl
最近は故參は見ないね

Sぷ者 氏とか、SB登場前からいたのは、いい想い出

547 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 09:48:44.55 ID:8rX9NCVQ
SB ver2のスレってもうあるのかな??

ver1も1.00までは頑張ってほしいな〜

548 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 12:51:15.24 ID:4LsnN1F4
年食うとゲーム作るやめる人多いから
あと個人的には2に注力して欲しいっす
1は色々とテストバージョンな部分が多い気がする

549 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 17:21:08.79 ID:BbI76Jit
ツールが固まってくると、後はアイデア(ゲームシステム)と素材(サウンドとグラフィック)になるから

時間がかかるのは素材の用意だし

550 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 19:16:57.02 ID:uOIQS9eh
小さいフォント作ってるのだが
奇数だと1ドット削れて表示しちゃうな…
あと6ドット程度に小さいと拡大縮小の時にフチに線がでちゃう…
このへんは仕様と思って合わせるしかないな

551 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 19:53:14.58 ID:BbI76Jit
>>510
拡大・縮小する場合も考えて、偶数が良いと思う(16とか24とか32とか48とか)

ニアレストネイバー法での縮小は、奇数だと端が欠けるよ

線が出るのはなんでだろ〜

552 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 23:39:00.28 ID:BbI76Jit
ゲージでできることが少ない

せめて、パワーアップゲージくらいの項目は欲しい
武器レベルアップとか速度レベルアップとか

あるいは、ゲージ満タン時に、自機にシグナルを送れるとか

553 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 01:23:42.90 ID:EeSf0XDz
便利なゲージは無制限に使いたいね!
難しいかな?

554 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 02:18:06.60 ID:GJTqboCF
無制限とまではいかないまでも、せめてパワーアップゲージで可能な範囲のものはやりたい

段階的で不連続なパワーアップゲージと違って、連続的でいろんな操作とリンクできるゲージは汎用性が高いはずなのだが

ゲージ設定でできることが少なすぎて、使用できるのがフラッシュやアイテム出現とボム加算くらい

倍率とかも未実装だし・・・実装されれば、ローカル変数から参照して利用できるのに

何かしらゲージが満タンになるたびに加算される変数的なものを使用したい

555 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 02:31:28.41 ID:RE+v3iET
>>552
ゲージ満タンの時にそういうことをさせるアイテムやキャラを飛ばせばいいんだよ

3本までってのがちょっと不便よね、慣れれば変数で作ればいいんだけども
切り替え分グラフィック用意しないとダメね

556 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 03:12:10.71 ID:paelkrsh
自機のスクリプトでゲージ値を条件分岐パネルで監視する方法もある

確かに「倍率」は早いとこ実装して欲しいな
仕様としては、ゲージ値が最大値になるたびに+1ずつ加算(非加算も可能)、ゲージ値が0になるたびに-1ずつ加算(非加算も可能)、
ローカル変数パネルで参照可能とかでどうかね?

倍率を参照して、敵を倒した時のスコアを、通常スコア×倍率にしたり、
倍率に応じてPARAMを変化させて、敵の攻撃方法を変えるとか、アイテムの中身を変えるとか・・・
倍率に応じてショットの威力を変えるとか(パワーアップゲージと違って、倍率=ゲージ値に応じて変動)

557 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 06:10:06.58 ID:6G2htJU6
そのへんはSBというよりDirectXやドライバの仕様な気がする

558 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 12:04:28.87 ID:67jREVKC
えっ、どういう事? 詳しくお願いします

559 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 13:00:34.00 ID:WnOTY4Oi
未実装リスト

プレイヤー編集
・本体設定タブ:最大パワーアップレベル
・ゲージ設定タブ:倍率
・パワーアップゲージ設定:武器回復,本体経験値加算
キャラクタ編集
アイテムタブ:お金,武器回復,本体経験値加算

これらは、>>557いわく「SBというよりDirectXやドライバの仕様」

560 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 13:56:40.24 ID:6G2htJU6
すまん・・・>>551へのレスだったんだけど寝ぼけてアンカー抜けてたわw

561 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 14:12:06.85 ID:yLwj/Jf7
てっきり、倍率はDirectXの仕様で実装が難しいのかと・・・

562 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 17:36:26.16 ID:RE+v3iET
倍率ってスコアの数であって絵のサイズじゃないんでは…
変動するスコア用キャラ作ってると発射するショットに変数送れたらいいなあっておもうわ…
撃破されるキャラ自体を見えなくして子で点数出せばいいんだけどもさ

563 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 20:13:35.89 ID:67jREVKC
上にかいてある様な事は変数などで自作したら出来るのかね?

564 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 20:28:20.35 ID:yLwj/Jf7
ゲージの倍率って、ゲージが満タン中はフィーバー状態になって、スコア×2とかできるってことかな

スコアのセットパネルに、現在のスコアに、倍率を乗算する機能とか欲しいな

565 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 21:26:45.89 ID:RE+v3iET
変数で補正かかった点数作ってローカルで現在のスコア習得して
足して戻せばOKよ

566 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 21:52:38.65 ID:yLwj/Jf7
敵の破壊時タスクで、武器インデックスを参照して分岐、スコアを変数で直接修正にすれば、
倒した武器ごとにスコアを変えるとかもできそうだな

567 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 23:25:44.68 ID:a4km/yYt
破壊の瞬間に別武器に切り替わってたら…

ってのが難しいとこだ

568 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 00:42:59.51 ID:uzhLG6se
そういう部分が攻略の穴になったりするからなー

569 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 05:15:24.13 ID:GeruUv7w
アイテムでしか武器変更できないシステムであれば、
アイテムが出る際(武器が変わる際)は敵がいないように作れるけど

570 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 05:27:57.37 ID:4Mtde3CZ
ヒットした武器で敵に違うエフェクトはかせたくて
当たった瞬間システム変数書き換えて敵にチェックさせる〜と前にやってみたが
複数の武器同時に使った時にすり替えが起こるので諦めたわ

KOFで投げてダメージ当たる瞬間に超必殺技つかったらそっちのダメージになったの思い出す

571 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 08:08:48.54 ID:LP24TEpV
>>570
命令の順番が変えたら行けそうだけど

572 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 11:02:33.90 ID:4Mtde3CZ
>>571
ショットがヒット、ショットの攻撃タスクでシステム変数変える

フレーム遅れて敵キャラの防御タスクでシステム変数受け取らせる、そのまま分岐

だったのだけど順番変えれる部分あるかな?
同時に一種類のショットしか撃てないなら心配無いんだけどね…
違う敵が同じシステム番号参照しちゃうんでうまくいかないんだこれが

573 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 12:52:07.94 ID:LP24TEpV
>>572
処理を複数のキャラに分けないで、システム変数を使うのは同じだけど計算部分は監視用のダミーキャラのみで行ったらどうだろか?
上手くいかなかったらゴメン

574 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 16:58:23.78 ID:PQQfIsVx
>>567
むしろそこは稼ぎテクとして意図的に残すのもアリ
デススマイルズの稼ぎプレイではそんな感じで「ショット撃ってそのショットが敵を倒しきるまでの間にロック展開」という技術が当たり前のように使われてる

575 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 18:40:13.08 ID:h3Lxno5K
ケツイの空ロックのように開発者の予期せぬ挙動が好評だったりね。
人にやってもらわないとわからないあたり面白くも恐ろしくもある

576 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 19:43:20.71 ID:o66Ahnh3
武器変更に時間がかかるようにしたら良いのでは?

発射してから、敵を倒すまでに、武器を変更できないように・・・

メインショットで倒しても、サブショットで倒しても、スコアは一緒にしておけば良い

メインショットとサブショットを一緒に変更するようにすれば、問題ないはず

577 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 19:57:03.38 ID:LP24TEpV
変更の問題とかではなくてショットとミサイルみたいな同時に二つの攻撃が出るんじゃないかな?

578 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 20:01:13.17 ID:PQQfIsVx
それはそれでマリス砲みたいに面白いことができるようになりそう

579 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 01:12:31.88 ID:cBMYuUIi
>>574
あのゲームはその要素のおかげで面白さが相当上がったよな
本来カウンタを消費しないと出せないロックが無消費で同じ状態を作りだせるようになるけれど、
それを実現するためにはサブショットの弾道を完全に理解して敵をギリギリまで体力調整する必要があるという
まさに上級者の稼ぎ方って感じで美しい

580 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 01:32:15.24 ID:SvMi/UnF
熟練を要する裏技は、すごテクとしてあっても良いと思う
システムの隙をついたものであっても・・・

581 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 11:06:46.13 ID:aI2UZNA0
ステージ切り替えの時に黒画面からフェードインするの無くならんかな

582 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 18:11:26.38 ID:SvMi/UnF
まだあるの?
黒の差し込みはなくなったのでは??

583 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 19:14:00.61 ID:JLAhGVQI
フェードはないけど一瞬黒はいったような

584 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 19:25:50.73 ID:HVDCPztd
何色ならいいの? ピンク? ライトブルー?
もーはっきりしなさい!

585 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 19:49:26.24 ID:0Jo27Znk
version 0.99.70(β版)


ステージとステージの間に真っ黒な画面が挿入されるのを修正

586 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 02:33:31.06 ID:DmMbF7Iq
おお!
修正キター!!

587 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 23:00:03.29 ID:xVZ0xTtt
!?

588 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 23:20:27.88 ID:C0/ogvk3
※今はver0.99.75

589 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 23:27:19.69 ID:xVZ0xTtt
最新版は、黒が入るということ??

590 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 23:51:45.55 ID:E8KyXyI3
修正されてない可能性が微レ存?

591 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 00:02:49.74 ID:Fqx6E6jt
俺は黒が入った方が、シーン切り替わりっぽくて良いけど

フェードアウトとかブラックアウトとかホワイトアウトとか、
 パワーポイントばりに切り替えエフェクトを用意するしかないな

592 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 18:23:30.67 ID:5btV2Gyi
うちのマップはホワイトアウト用背景が一番上の層に設置されてるわ
背景パネルで操作するのさ

593 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 22:02:55.81 ID:trEhprkY
それがよいかもね

594 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 12:51:41.08 ID:fgU+ikE9
もし、特定のキー入力の有効/無効を切り替えるパネルあれば、
一定フレーム数でオン/オフを切り替えることで、3点バーストとかできるのでは?

攻撃ショットパネルで連続3発ずつ発射する方法だと、連射されるのに弱いのと、
押している間だけの連射なのに、ちょっと押しただけでも規定した数が必ず出てしまって、中断できない

595 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 14:42:05.87 ID:16sUke8v
では?じゃなくて、やってみれば?

596 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 16:37:37.33 ID:iLtgishs
そんなパネルなくても例えばシステム変数を一定時間で0と1に切り替える仕組み作って
それ参照させればいいだけじゃないかな

597 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 18:06:01.82 ID:fgU+ikE9
ボタン別にキー入力を一時遮断する機能があった方が、便利じゃない??

598 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 18:37:11.68 ID:iLtgishs
ボタンごとだったら例えばZキーで出るショット全部に影響でて不便だろう…

599 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 19:05:40.26 ID:ragblKTa
イベント画面中の操作停止とかに使いたい気はするな

600 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 20:20:53.36 ID:ragblKTa
衝突判定の時に、個別に、攻撃側から防御側に直接シグナルみたいのを送る仕組みが欲しい

601 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 05:05:55.14 ID:lkldwq2B
操作停止は操作停止パネルONにすればいいじゃないかな
自機移動だけできてボタンだけ効かないという特殊な条件はあんまり無いだろうし
(会話デモだと会話進めるためにボタンの反応いるよね)

あ、けどポーズボタンオフなんかは欲しいなあ、いつでも止めれちゃうからね…

602 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 11:34:19.35 ID:0UEo5kip
制御 キー入力 パネル
 オン/オフ ▼
  □A □L
  □B □R
  □X □Start
  □Y □Select
  □カーソル

603 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 19:13:41.09 ID:gvaJ5Rz4
確かにキー入力の制御は欲しい…
いっつもめんどい条件分岐作らないといけないからなぁ

604 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 20:11:01.10 ID:XLVADLP4
メイン:ショット 1→2→3
サブ:ミサイル 1→2→3
オプション:レーザー

にしているんだけど、メインショットに波動砲をつけようとすると、サブウエポンが使用できなくなる
(溜めうちでサブウエポンを使うせいで)

溜め撃ちはサブウエポンから独立した武器カテゴリにして欲しい

605 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 01:40:49.61 ID:lxUJyjim
お金とか未実装のパラメータは、デフォルトでの使用はできなくても、
ローカル変数での代入と参照、レイアウトでの表示さえできれば、
後はユーザーが好き勝手に利用するのに。。。

606 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 04:12:34.26 ID:2NTyOCo5
まあお金要素組み込むなら特定の変数をお金ってことにすればすむわけだし…
おそらくショップ機能とセットだったんでしょうね

607 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 08:01:28.92 ID:prGqQVHj
武器の制御も全て変数とか使って最初から組んどいた方が良いと思う
後で変更時に融通がきいて逆に楽な気がする

608 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 21:20:24.27 ID:2NTyOCo5
しかし縦シューのGUI配置ってすっげえなやむな…
どこにおいても邪魔なんじゃないかって気がしてくる
商業のSTG見ると普通に画面上部にスコアとか居座ってるものなのではあるが…

609 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 22:16:10.69 ID:lxUJyjim
>>607
SBはアクションゲームツクールより難しいとか某板で言われているのに、
プレイヤー設定とか全否定とは・・・

できれば、デフォルト機能で再現できる幅を少し広げて欲しい

610 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 04:06:58.58 ID:cVsm9vMi
けど独創的なシステムなど別にしたらよくあるSTG要素はデフォルト機能で出来無いかな
キャラクター出して動かして消すスクリプト作るのでもう難しいってのなら
難しいんだろうとおもうけど

611 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 08:11:09.81 ID:lMK6y8IV
確かにデフォで出来る幅が増えれば良いわけだけど、スクリプト使えばできてしまう現状を考えると開発的に後回しにされそうではある

612 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 11:20:31.63 ID:W8SXceyw
デフォルト機能からスクリプトに切り替えるタイミングって難しい

ゲームを何本も作ってる人ならいいけど何年も同じ作品作ってると
デフォルトとスクリプトがごっちゃになって困る

613 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 12:08:42.72 ID:lMK6y8IV
結果馴れてくるとそうなる事が解ってくるから
最初からスクリプトのみで作ることを推奨したいのです

614 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 14:02:28.82 ID:VzFtzC2e
デフォルト機能はスクリプトで組む前の仮当てみたいな感覚で使ってる

615 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 17:25:52.37 ID:cVsm9vMi
いつのまにかアイテムキャラも位置分岐で破壊タスク発生になっちゃったな
破壊タスクに移動も無駄な手間してる気もするけども

ゲームオーバー演出いれたきゃ自機の破壊タスクも整備しなおさないといけなくなる
ってあたりが後で二度手間部分か、凝らなきゃそのままでいいんだけどね…

616 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 21:03:03.48 ID:gj1tBnoV
デフォルト機能だけで(スクリプトなしで)ゲームを組めれば、ライトユーザーのとっつきにくさが減るのだが・・・

すねてスクリプトでできる!・・・では、プログラム言語で作るのと変わらんし・・・

617 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 00:17:26.30 ID:74+b8T6p
初心忘るべからず
俺も、お前も

618 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 00:21:02.72 ID:ZaArHDPB
スクリプトゼロで作るとなると
自機、敵、弾、ボスのサンプルいくらか用意してて絵変えて組み合わせろって感じ?

619 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 07:29:24.69 ID:tM8wS1BQ
最近ようやく自機まわりの制御を作り終えて、次はGUI関係を作り始めるつもりなんだが例えばプレイヤーの体力をバー表示するときに、ゲーム開始直後に自機に子として体力バーのキャラを生成して配置みたいな方式を試してるんだがこいう方法で合ってるのかな?

レイアウトでゲージを配置出来るけどあれって自分の体力は無理だよな?
それ以外に特殊な、会話してるキャラの挿し絵とかを小窓で出したい場合はやっぱり自機の子にするのが一般的なのか?

620 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 09:22:27.52 ID:ZaArHDPB
自機の変数ローカルの体力→変数X
変数X→ゲージ(A〜C) ※ゲージの最大値と体力は合わせておく
でレイアウトのゲージを体力にできるよ

小窓で挿絵出したい場合は常時特定のシステム変数監視させて
その数でグラフィック番号変更させる仕組みの小窓用キャラを作って
変えたい場面でそのシステム変数を書き換えるようにすれば少ないキャラ数ですんで楽なはず

自機を追尾しないのならショットのほうが取り回しいいかと思うよ

621 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 12:48:56.36 ID:tM8wS1BQ
>>620
ありがとう今晩さっそく試してみたい

子にしたのは出現ポイントの座標指定出来るから良いかなと思ったけど
よく考えたら自機が破壊されたら消えてしまうなー
ショットで発生させて直後に位置を修正したら確かに対応出来るよな…変なこと言ってるかもしれないけど

まだまだ未知な部分が多くて勉強が足りないのを実感する
特にレイアウト関係の情報が少なくてどうして良いか悩む

622 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 22:22:00.14 ID:QkxiapKG
スクリプト編集を使わずにステージ1面のみの短編STGを作ってビルドしてみよう!

623 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 02:22:09.26 ID:RJBM8fzR
GSのハックゲーみたいになりそうやな…

624 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 08:52:59.22 ID:Xga6G+qO
>>622
何の意味があるんでしょうか?

625 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 17:16:03.95 ID:v4FFWHN/
>>622
やれば?
スクリプト編集を使わずにどこまで出来るか楽しみにしてるよ

626 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 18:27:31.11 ID:GSCwOPZB
スクリプトを一切のせずに、最小構成でも良いけど、SBゲームってできるの??

627 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 20:15:09.58 ID:Xga6G+qO
自機以外は無理だと…

628 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 21:40:46.14 ID:veWT/M3B
敵が動かない・・・現れるだけ・・・

629 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 21:57:14.77 ID:FHmO1JO0
無理だよな?
>>622が理解できないのは俺だけじゃないよな?

630 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 22:13:22.79 ID:RJBM8fzR
サンプル改造もなしじゃどうにもならなさそう

631 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 00:07:25.54 ID:etKoLcDh
スクリプトなしでやってみたが、

自機は動かせるし、ウエポン関係もいろいろ発射できる

背景やステージは作れるし、スクロールもする

敵もいろいろ配置はできる

敵は動かないし、弾も撃ってこないし、自機に当たってもダメージを受けない→やられない

致命的なのは、弾を撃っても相手が死なない→クリアできない

ゲームと呼べない代物

632 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 04:46:15.57 ID:MTTxsJF8
デフォルト機能はそんなに需要あるの?

633 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 08:48:47.90 ID:6Gi0X2se
初心者で作った感を簡単に感じられるのには確実に貢献してる、これ大事だと思う

634 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 17:21:50.87 ID:YEu0/AcW
敵がどのタイミングにどんな弾打つとか
スクリプトなしでどうやって設定するかイメージ出来ない

635 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 18:57:33.15 ID:6Gi0X2se
使ったこと無い人が適当に言ったんだろ、もう終わりにしよう

636 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 21:04:21.84 ID:etKoLcDh
デザエモンから入った人は、敵の行動を設定するのにスクリプトを組まないといけないところでつまずくね
弾幕を吐かせるにも、弾幕を作成するスクリプトが必要だし

画像
 ↓
キャラクタ → 自機設定 → 武器設定
 ↓
 敵 → 背景 → ステージ → 配置

ここまではデフォルトでいけるけど

敵の移動法や攻撃法、敵を倒した際の消滅・爆発、ステージのクリア、ミス時の自機の再登場とか、
結構重要な部分が各自スクリプトで手作りなのが、とっつきにくさになっているんだろうな〜

637 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 21:07:54.01 ID:etKoLcDh
× 弾幕を作成
○ 弾幕を再生

作成は、弾幕編集でできるな

あと、メイン背景のスクロールで開始位置の設定が面食らうと思う

敵の配置も、座標配置でスクロール同期なら迷わないけど、
時間配置だと出現位置とタイミングがつかみにくい気がする
(実際は予備動作をさせておくから良いのだけど・・・)

638 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 23:41:18.16 ID:YEu0/AcW
逆にデザエモンは規定のショットや動き、攻撃間隔を
用意された中から1つずつ選ぶしか出来なかったような…自分はそれで続かなかった

639 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 01:01:29.71 ID:gogV4mLT
新規で入った人と今更デザエモンの話はどうなんだろう。
自分はデザエモンなんて知らんし。

640 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 04:03:38.82 ID:RIB6Ioxz
できればチュートリアルを完成させて欲しい
内包されているのは2つあるけど、どちらも中途半端だし

641 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 07:34:33.19 ID:m2cYp79w
そうそう、自分は使いはじめて1ヶ月だけど実は二年くらい前に一度このソフトを使おうとしてみたのだが使い方が解らず断念したんだよね
原因は同梱されてるチュートリアルが結構荒くて最初は意味不明だった、今はそれなりに作れてるけど
基本の部分以外の説明が一切無いのは辛い部分ではある

642 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 08:08:58.12 ID:kl2M5RdX
公式見る感じニコニコの講座見てくれって感じに見えるな
ソフト内のチュートリアルは途中から止まりっぱなしだっけか

初心者に作りやすくするなら有志が単体でキャラ動かせるエクスポートファイルでもアップして
スクリプトはパネルにコメントある部分だけいじってねぐらいにしておくのがいいんだろか
シンプルな動作ならこれで十分だろう

643 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 08:30:05.86 ID:m2cYp79w
Wikiのチュートリアルを完成させれば良いんじゃないかとも思う

644 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 12:43:01.56 ID:4YAf+P6R
>>642
>エクスポートファイル

部品に分けて、欲しい奴を入れてもらう方式は良いかもね

645 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 13:11:49.57 ID:zDbr0Prv
これこそプラグイン!!

646 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 17:03:56.46 ID:va0SD86Y
>>570
旧ロダにそれっぽいサンプルを上げたけどあんな感じでいいかい?

647 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 21:48:35.28 ID:VkRa7Jfj
接近戦を重視したゲームのテスト版をSBで作ってみました

ttp://firestorage.jp/download/8c0cc38c858c5ab87598f83148da335a24a4478d

648 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 22:13:59.14 ID:4YAf+P6R
>>646
確かに、AショットとBショットで敵にヒットした時の挙動が違うね
原理が良くわからんけど

>>647
ターボ移動で突っ込むのは、爽快感あるね!
ブレードはオプションの位置変更を利用してる?

ヒット数は制限時間内は無限に増えていくのね
一定時間が空くとコンボ数を0リセットでも良い気が・・・

649 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 22:29:24.61 ID:va0SD86Y
>>648
敵の挙動自体は変わってないよ
敵を倒した時に出るエフェクトキャラの挙動が変わってる
それのトリガーとなるのは赤いショットが当たった時に放出される対地攻撃キャラ

例えば通常ショットと溜め撃ちを用意して、溜め撃ちを当てて倒した時と当てずに倒した時で
敵の挙動(のように見えるエフェクトの挙動)を変化させたり出来る
変化の内容はスクリプト次第だからスコアレートを上げたりアイテムを放出させたり色々出来るよ

650 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 22:37:37.65 ID:4YAf+P6R
>敵の挙動自体は変わってないよ
>敵を倒した時に出るエフェクトキャラの挙動が変わってる

なるほど
エフェクトの方の挙動が変わってるのか・・・

651 :647:2013/11/16(土) 23:19:46.85 ID:VkRa7Jfj
>>648
オプションの類は一切使っていないですね
自機の13番タスクでブレードのキャラクタを子生成し、
ボタンを押すとブレードが回るようになっています

コンボ数は「敵破壊後240フレームでリセットされる」ようになりました
怒首領蜂のコンボシステムと似たような感じです

652 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 03:22:07.25 ID:NlmonAVN
>646
判定の種類が増えた今ならこの方式で数種類のの判定つくれそうね
判定は判定用の子作ったほうがスマートかもしれない

653 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 04:27:45.05 ID:Ady0C5pJ
スクリプトでステージ・クリアをした時、しばらくフォロースルーでスクロールするけど、
どのくらいの長さスクロールするかは決まってるの?
背景ないところをしばらくさまようのだけど・・・

今すぐクリアに】すれば良いのだけとは思うのだけど

654 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 06:44:54.12 ID:TiKqCoIl
>>651
レイアウトのコンボ数で表示させているの??

655 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 08:08:30.15 ID:NlmonAVN
>>653
今すぐクリアにしないと敵配置の全体時間分スクロールするまでその面は終わらないよ
今すぐにしない場合はスクロールしきったあと次の面を選ぶ機能と思えばいい

656 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 10:38:21.46 ID:Ady0C5pJ
>敵配置の全体時間分

最後に配置した敵の分までスクロールして終わりということ?
最終ラインに配置したボスを倒した後も少し進むけど・・・
ボスの後は背景のない空間を進んでるよ

657 :647:2013/11/17(日) 11:06:42.30 ID:MsLPbPqn
>>654
レイアウトには「スクリーン」と「メイン領域」しか使っていません
画面上の数値は全てキャラクタの文字列表示機能を使っています

デフォルト機能は必要最低限しか利用していないですね

658 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 12:40:21.99 ID:28dFb/bo
レイアウトのコンボ数は未実装なんじゃ・・・

消滅した敵数を累積カウントして、指定フレーム数でリセットってのが機能になる予定だったのかな?

659 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 15:12:48.30 ID:h1M5MY+v
>>652
親に情報与えたいなら子生成じゃないと駄目だろうね
ただ親の当たり判定も残さないといけないから防御判定のON・OFFが簡単に切り替えられないし
エフェクトの使い回しが出来ないのもめんどくさいと思う。やる価値は十分あるだろうけど

660 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 17:29:20.81 ID:NlmonAVN
>>656
敵配置の右下に全体時間って項目あるでしょ?そこにちょうどいい数字入れればいい

661 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 18:53:07.53 ID:28dFb/bo
横レスですまんが、全体時間って設定できたんだな・・・
いつも今すぐクリアにしてたから気が付かんかったわ

SBの敵配置って、最初から画面に映っている背景(タイムラインより下の背景)には敵を設置しても出現しないのな
開幕にやられないように配慮なのかな?

662 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 06:54:14.00 ID:KvnMNDC/
背景の尺長めに作っておいて今すぐステージクリアでタイミングとったほうがらくよね
ボス戦なんかメイン背景止めないと途中でクリアされちゃうしね

663 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 08:23:54.49 ID:2LeUhDkt
ボス倒さずクリアしたらそのボスも次のステージの最初に出てくるってのはどうよ?

664 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 08:36:05.57 ID:KvnMNDC/
夕食が食べれなきゃ次の日の朝食の前に
前日の夕食も食べればいいでしょうみたいな話やな

665 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 08:42:13.70 ID:2LeUhDkt
たぶん業界初めての試みでユーザーはギョットすると思うんだ、いきなり巨大ボスがいるのはある意味ロマン
恐ろしいまでの敵の執念を感じてもらいたい

666 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 18:05:50.01 ID:KvnMNDC/
そういうのは自分でやってみればいいさ

667 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 19:00:21.88 ID:kqz0MD3F
ステージごとに敵配置するから、次のステージでは前のステージの敵はご破算じゃないの?
敵配置はステージ単位だよね

ステージが開始しても、スクロールラインが画面下まで降りてくるタイムラグがあるけど、
その画面サイズ分のタイムラグ中に、敵を配置したいだけ・・・なんだけど
(スクロールラインより手前:マイナス方向に敵を配置したい)

668 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 19:26:11.71 ID:2LeUhDkt
>>666
おうやってみるぜ!

669 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 20:07:36.46 ID:DQIHWcZP
ボスを倒さないでクリアすると、強くなって再登場って、RPGではありがちな・・・

ロマサガ2ってそんな感じだったな

670 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 22:05:24.52 ID:KvnMNDC/
>>667
時間で出現にすれば1フレーム目から出せるよ
出るかどうかの扱いはシステム変数使えばいい

最初から画面中に攻め込んでるようにするには1フレームで絶対座標目指すような仕組みが必要になるね

671 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 08:28:09.61 ID:St4RlPGx
>>669
ロマサガは良く解んないけど
他ジャンルのゲームでは色々やってるけどシューティングはいつも同じパターンだからね
せっかく作るなら違う内容を盛り込みたいんだよ

672 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 08:47:09.58 ID:Y6XLNf23
敵の撃破率低いと弾薬や回復の補給を十分に受けられないゲームもあった

673 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 22:14:34.77 ID:GU9xXEjW
ロマサガは1も2も3も、当時のRPGの常識を破るRPGだった
 フリーシナリオ、マルチストーりー、シンボルエンカウント、技ひらめきシステム、継承システム

STGの常識を破るSTGを生み出せるのか!?

674 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 00:04:51.37 ID:DH/q+8GP
SBの敵配置って、縦スクロールなら上からしか現れてこないよね?

タイムラン、X位置に加えて、オフセットYが欲しい気がする・・・
あまり下かtら出すと、出た瞬間にスクロールに流されて消えちゃうからかな

675 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 00:07:23.77 ID:DH/q+8GP
座標配の際も、
 メイン背景のX位置、Y位置でするのは良いけど、ディレイとかで出現時間をズラせると良いのだけど

そうすれば固定型のSTGでも、座標指定で時間差で敵を次々に出せる

676 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 08:10:41.78 ID:sc9jfDv2
キャラクターの文字列表示機能を使ってるんだけそこで%の文字を使うにはどうしたらいいんだろうか?
変数を表示させる為には%dと表記するけど、その為か普通に%と打ち込んでも反応しない
デフォルトのフォントには%があるので使えると思うんだけど

677 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 09:47:53.18 ID:8Wdt0933
%%と入力すれば使えたような

678 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 17:54:06.69 ID:lRXE3aVP
そうだったはず・・・

679 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 23:06:02.86 ID:sc9jfDv2
うーんさっそくやってみたんですが何も表示されませんでした…
自作のフォント指定をやめても挑戦、デフォルトが適用される訳ですがそれでも何も表示されません
別に%だけの画像を用意し表示する事も考えましたがそれだと桁が変わるごとに%の位置も修正しないと変な空間が空くので出来ればフォントから表示したいのですが…

680 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 23:16:20.05 ID:sc9jfDv2
100%がMAXとした場合は、%03dと表記して3桁で数をそろえる事で別画像方式でも位置がずれないのでこれで誤魔化す事は出来そうです
ただやはり普通に%を表示できる方法は知りたい、このモヤモヤ感

681 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 02:38:44.16 ID:GLApJsvQ
%は出せた気がするな・・・
デフォルトフォントでだけど

682 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 16:32:00.84 ID:ZGl8IQgm
別画像なら桁数を読み取って画像番号(桁数に応じた%の位置)を変えるスクリプトを組んでも良いよ

683 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 19:12:23.83 ID:eWUmxa2g
>>682
最初は仕方なくスクリプトで位置を調整してました
でも%が出さえすれば全て解決するので質問してみました
他の文字は全て出るんですが…
デフォルトフォントに%は入っているので、方法はありそうなんですけど

684 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 22:27:49.84 ID:d6haP6LF
複数行文字列が打てたら楽になるのになぁ
一行しか使えないのはちと辛い

685 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 08:25:01.33 ID:jzdOt9ea
文字列は3つまで並べられるけど、横一列なのがちょっと・・・
縦に3行で並べたいもの

686 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 13:27:13.08 ID:XVkfYCxE
そもそもシューティング用だから文字がバンバン出てくるゲームは想定されてないのは仕方ないけど

SB2ではもう少し強化されてると有難いのだがな
このままだと演出面が限られてくるし

687 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 18:57:25.62 ID:jzdOt9ea
思い出しました!!

「%%%%=%」です!
%×4個(隙間なし)で「%」が出力されます。

688 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 19:00:11.42 ID:jzdOt9ea
「%d %%%%」で、「変数1 %」 になって、

「%d %%%% %d %%%% %d %%%%」で、「変数1 % 変数2 % 変数3 %」 になりますよ。

689 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 00:19:29.68 ID:BIcuDPdc
>>688
そう、それそれ!

690 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 12:43:39.91 ID:YQVLQvm4
おーありがとう、できました!
まさか4ついるとは…3つまでは試したんですけどw
これで気持ちよく制作が続けられます

691 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 19:17:44.56 ID:y7JG4mbT
ランダム分岐の%ってかなり曖昧?
50%にしてもほぼ右に分岐してしまうんだが

692 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 19:35:57.66 ID:l38JmE7T
乱数は、乱数の種がリセットされないと、いつも同じ結果になります

693 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 09:43:15.80 ID:/9TJ4Ptf
SBは乱数の種をリセットできたっけ??

694 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 16:35:42.40 ID:zJJuOx16
>>693
確か起動するたびに乱数の種が決まったような

695 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 16:41:52.79 ID:SAUna0Lb
ビルドしたゲームは起動するたびに乱数リセット?

テストプレイではどうだっけ??

696 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 19:02:37.76 ID:wmy/fcBZ
SBは起動時間の累計=乱数の種だよ
テストプレイで乱数が同じになるのは起動時間が常に一定だから
通しプレイでタイトル画面とか挟めばちゃんと違ってくるよ

697 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 21:10:38.07 ID:SAUna0Lb
>>696
そうそう、それそれ

698 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 08:55:52.98 ID:xWRHimWW
そうなってくるとタイトル画面挟まないステージ感で自動に切り替わるを繰り返した場合は同じ結果になるということか?

699 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 18:30:19.98 ID:7jt5M5wE
はい

700 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 20:42:27.57 ID:BZ53Da3N
最近SBの更新が途切れてるな・・・・

SB ver2に完全にシフトなのかな

せめて不具合関係の修正は継続しもらいたいな

701 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 08:20:45.53 ID:Qks1hzPj
ポリゴン使いたい&他のジャンルも作ってみたいのでSB2は待ち遠しいのであります!

702 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 19:58:00.84 ID:pE7pJXM+
>>701
ドット絵ですら素材調達が難しいのに、ポリゴンにまで手を出すのはキツすぎです

それこそ、MMD用のモデルをコンバートしてそのまま使えるくらいにならないと、素材が出せません

3Dになると、左右ローテーションや進路方位の変更のアニメーションは、モデルの角度変更だけになるので、
 ドット絵みたいにたくさん絵を用意する必要はなくなりますが、全体的な変形や部分的な変化は難しくなります

フィギアみたいに各パーツが可動するようなモデルであれば、パーツの動作でアニメーションできるでしょうが、
 2次元絵的な自由度はなくなります

一定方向にスクロールする3D空間を、上から覗けばトップビュー、横から覗けばサイドビュー、後方から覗けばFPS/TPSみたいになるんでしょうか?
 ビューカメラの移動で視点を自由に変更できるのは利点ですね

703 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 21:43:33.56 ID:Qks1hzPj
>>702
細かく議論してるときりが無いけど、SB2って別にポリゴン専用になる訳では無いでしょ
動画も上がってるけど、そこで併用もできるとあるので2Dの人は今まで通りで良いんでない? 自分も混ぜて使う予定です

あと3Dだから自由度がないとは言えない気がする、結局はその人の絵作りの能力に依存するだろうし

個人的には選択肢が広がるのが嬉しいんだが

704 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 21:45:40.46 ID:HVkoatAD
キャラクターエディット機能が付くから心配不要

1:好きな骨組みを選んで
2:好きな基本パーツを選んでいって
3:好きな追加パーツを選んで
4:最後に各パーツのカラーリングを決定

2Dドット版と3Dポリゴン版が付くよ

705 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 21:50:34.63 ID:HVkoatAD
ちなみに外部プラグイン(有料)だよ

その次は、BGMエディット機能(有料)も登場予定

1:ドラムのリズムを決めて、高さとテンポを調節
2:ベースとメロディの組み合わせを選んで、キーを上げ下げ
3:ループポイントや再生順序、フェードイン・フェードアウトを決定

最後は、SE(サウンドエフェクト)エディット(有料)機能だ〜

706 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 22:04:38.07 ID:HVkoatAD
SEエデェット機能

1:もとになる基本波形を選んで
2:周波数(周期)や振幅、持続時間など基本要素を設定
3:波形はウェーブスコープに表示されるので、エンベロープを直接編集可能
4:リアルタイムでスペクトラムスコープにも表示されるので、グラフィックイコライザも可能
5:最後に、作った効果音をマルチトラックでつないで、全体の音量・テンポ・キーを調整して完成
6:あらかじめ作成された擬似効果音のサンプルや、録音サンプリングされたものからの修正も可能

シーンの切り替えには、AEもびっくりのトランジションから選べます

ステージや自機のメニューも、DVDのメニューのように、GUIで作成できます

ステージをスクロールする方式から、カメラを直線パス・回転パスで指定する方式に変わりますので、
 縦スクロールも横スクロールも、斜めスクロールも複合スクロールも、奥スクロールも、固定画面も思いのまま
カメラの移動とキー入力、カメラの回転とキー入力を連動することで、回転型・非回転型どちらの任意全方向スクロールが可能です

707 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 08:30:33.20 ID:BTNKGuDe
この情報はいかに?

708 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 17:30:07.10 ID:1d0vgcIi
・・・という夢だったのサ

709 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 19:05:45.76 ID:BTNKGuDe
ガセネタなのか
怖いくらい書きまくってるけど…

710 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 21:08:50.05 ID:nwixkewe
実際こわい

711 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 05:03:38.25 ID:/1psEjkt
上に文字の話でてるけど
例えば変数で4桁の1234という数字があるとして
上ニ桁の12と下二桁の34の桁で分割する手段ってあるでしょうか?

単純に小数点以下を小さいフォントにしたいので分割できればいいなあって話なんで
別の変数にして繰り上がるように作ればいいのではあるんですけどね…

712 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 18:58:20.25 ID:BRb+GTHW
質問です。
スクリプト編集で描画スプライトを使って
変数分岐によって自機 子のグラフィックを変更しようとしたのですが、
スプライトファイル番号に識別IDを入力してテストプレイしても緑の正方形で表示されてしまいます。

描画スプライトはまだ未実装なのでしょうか?
それとも使用方法の間違いか、他に必要な処理があるのでしょうか?

分かる方回答よろしくお願いします。

713 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:03:50.41 ID:fBOLfP2q
>>712
よくわからんが画像に問題があるんじゃないの?

714 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:05:45.17 ID:IV21fvfr
(キャラクタ:スプライト関連)
スプライトが表示されない

@スプライト編集:スプライトは作成したか?
Aキャラクタ編集:スプライトはキャラクタに登録したか?(スプライト未登録時にはキャラクタは矩形となる)
Bキャラクタ編集:パターン番号は設定したか?
Cキャラクタ編集:パターン番号は0ではないか?(パターン番号0で描画オフとなる)
Dキャラクタ編集:パターン番号が透明キャラクタ(カラーキー単色のキャラクタ)を指定していないか?
Eキャラクタ編集:描画しないのフラグはオンでないか?
Fゲーム設定:常駐スプライトは登録したか?(スプライト未登録時にはキャラクタは矩形となる)

715 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:09:46.66 ID:BRb+GTHW
色々試していたら解決しました。
どうやら識別IDではなくキャラクタ編集にスプライトを複数登録して
上から数えた数字で指定出来るみたいです。

回答ありがとうございました。

716 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:27:03.05 ID:1y5ZK7GN
スクロール速度や自機速度や弾速度の『速度』って
100のとき1Pixel/Frameっていう解釈でいいのかな?
いまいち単位がよくわからない

717 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:40:05.92 ID:IV21fvfr
速度や移動量は100倍値で入力が必要

参照するときも100倍値で返ってくる

「100」Pix/100Frで入力 → 「1」Pix/Frで動作する

718 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:41:34.39 ID:IV21fvfr
0.01Pix/Frレベルの動作ができるけど、SB

719 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:43:04.31 ID:IV21fvfr
実際は0.01Pix/Frレベルでの動作処理ができるけど、
SBは変数が整数だから、100倍で入出力しないと切り捨てられて0になっちゃうから

720 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 20:25:27.01 ID:1y5ZK7GN
早速の回答ありがとうございます
私の見落としかもしれませんが
SB@wikiなどの該当項目を見ても書いてなく
気になっていたので助かりました

721 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 21:01:27.46 ID:fBOLfP2q
詳しくて助かるな

722 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 15:53:12.92 ID:WMonW78P
移動速度に関しては、wikiだとココかな

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/325.html

単位の違いは書いてあるけど、まとまってはいないな・・・

723 :N ◆IMG745rDXiS4 :2013/12/01(日) 20:59:23.25 ID:9yYjfLN7
SB製格闘シューティングゲームの体験版が出来ました

ttp://www.freem.ne.jp/win/game/5902

724 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 21:01:49.47 ID:u/DxS9W0
いつの間にかゲーム化してる?!

725 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 21:18:13.65 ID:u/DxS9W0
一面だけの体験版か

ナビゲータがしゃべるのにビックリ

コンボゲージがイメージ通りになってる
撃破が途切れるとゲージが切れてきて、ゲージ0でコンボ数がリセットされるところは秀逸

ダッシュと、バリア&ブレード延長で、エネルギーゲージの使い方が違うのも面白い

726 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 07:45:08.86 ID:AmMQc1wb
結構可愛らしい声出せてるな
あんまり知らないけど棒読みソフト辺りをちょっといじってるのかな
今なら素で出るのかな

727 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 08:00:11.99 ID:1tMYqe5A
http://cevio.jp/

728 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 19:29:21.70 ID:DWCMB4kM
リンク貼るだけじゃなくせめてなんか一言ぐらいつけようぜ

729 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 22:03:07.57 ID:1tMYqe5A
http://cevio.jp/
ここの『CeVIO Creative Studio』で声が作れますよ。(フリー版有り)
すずきつづみちゃんの萌え萌えな声を自作にも使ってみようね。
商業利用の場合は有料なので注意しよう。
http://cevio.jp/others/commercial/

730 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 02:46:12.47 ID:JVZ5kgjR
>>729
おお、今はそんなのあるのね、便利な時代になったもんです

731 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 21:41:45.54 ID:4HxmD8ne
ボーカロイドも、フリーのUTAUから、トーク用から、いろいろ種類が増えたね

732 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 23:22:30.07 ID:lfALF0q/
質問です、プレイヤー編集内の移動速度設定で最大スピードアップレベルを0以上に設定すると速度を複数設定出来たり、低速から高速まで様々に設定できると思うのですが、この設定値にスクリプトからアクセス、変更するにはどうすれば良いのでしょうか?

733 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 02:38:43.27 ID:b6VZ/7dK
>>732
自機の移動速度は鬼門
変数では入力や参照はできないはず

低速移動・高速移動は、ボタン設定の低速移動・高速移動(旧:スロウ・バースト)でしか使用できず
なぜにバースト?ブースターの間違い??

速度レベルは、ボタン設定の速度アップ・速度ダウンか、アイテムの速度経験値加算でしか変更できないはず
参照はできないような・・・
レイアウトにも対応していないはず

734 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 03:04:22.74 ID:bMEjSnVt
速度レベルってボタンの速度アップダウンか
アイテムの速度経験値で+-させるしか変更できないよね?

スクリプトでやるとしたら速度レベルが0以下にならないのを利用して
速度経験値大量に引くアイテム飛ばして速度レベル0にしたあと
すさかず必要数の速度経験値加算させるアイテム飛ばすような
子キャラでも作るしか無いかな(もっと良い手段もあるかも)

735 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 09:39:34.34 ID:wMHYpLxB
やはり速度変更は簡単には出来ませんでしたか…
全方位スクロールのゲームを作っているのですが、どうしても必要なので
アイテムを自分に飛ばすやり方か、移動速度を最初からスクリプトのみで制御するかどちらかの方法で試してみます

他の部分も後で問題が出そうなので今後はデフォルトの機能は使わないようにするべきかもと思いました。
アドバイスありがとうございました

736 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 17:02:22.53 ID:bMEjSnVt
全方向スクロールゲーって自機中央固定で背景だけ動く場合と
背景の端の方行くとそっちにスクロールするタイプあるとおもうけど
後者はスクロールの判定も大変そうね

前に背景キャラで作ってメタルホークみたいなのできないかといじったけど
孫キャラふやしていくとうまく動かなくて困ったの思い出してきた…

737 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 18:55:27.46 ID:wMHYpLxB
元々このソフトで作るのには無理がある全方位なので、自機は画面中央に固定でやってます
スクロール制御はなんとか終了しましたがこの先問題が起こりそうで心配ですw

738 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 21:59:23.84 ID:b6VZ/7dK
全方向のタイプ

自機は中心で固定(回転あり) 背景がスクロール(回転なし):作りやすい

自機は中心で固定(回転なし) 背景がスクロール(回転あり):かなり難しい

自機が画面端へ行くとスクロール(SBで言うフリースクロール):作りやすい

自機が中心から離れた量に応じたスクロール量でスクロール:頑張れば何とか作れる

自機が画面端へ行くと、一画面分だけスクロール(アクションRPG型):難しいが何とか作れる

どれも難点は、敵配置が難しい(SBでは一定方向のスクロールを基準にしか配置できない)

739 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 02:17:40.68 ID:qXgXurYr
敵配置を使わずスクリプトで条件満たせば(進行時間など)指定の座標に敵射出
って感じになるんだろか

740 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 11:22:03.02 ID:q/3baUHo
一度出たけど倒してない敵とかアイテムが戻ったときにちゃんと残ってないといけないのが面倒そう

741 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 18:32:56.60 ID:xlePzswb
敵の出現座標だけでなく、出現時間や活動時間(消滅条件)、再出現条件とかの設定が難しい

742 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 19:55:14.15 ID:S7B0pS3S
ある程度割りきって作ろうとしています
敵の配置は苦労しそうなのでやはりスクリプトが無難かなと思います。

ついでに質問なんですが、弾が当たった時に防御側のキャラがフラッシュ表示しますけどあれはオフに出来ないのでしょうか?
親に当たり判定持たせて非表示にして実際は子を表示することで回避できそうなんですがもっとスマートに出来たら嬉しいのですけど

743 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 20:16:55.94 ID:q/3baUHo
ヒット時に光るのはデフォの継承スクリプトに入ってなかったっけ

744 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 23:50:58.16 ID:U6D8IEpn
フリスクプリーズ!

745 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 23:57:01.45 ID:qXgXurYr
タスク10の防御タスクが白紙ならそこにタスク開始とタスク10終了でもいれれば光らないけど
この場合は子キャラのキャラクター編集の「色を親に同期しない」をチェックすればいいんじゃないかな

746 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 07:33:53.55 ID:OPb0qzpA
デフォルトスクリプトをいじる事でオフにできました
まさかここで処理をしているとは…
タスク10を終了させるテクニックは別の所でも使えそうです、ありがとうございました!

747 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 14:10:58.71 ID:c8Eclwab
名前のついてるタスクは白紙で働くディフォルトスクリプトが潜んでると思っておいたほうがいいよ

748 :名前は開発中のものです。:2013/12/09(月) 21:04:56.68 ID:uHIPRz1h
メニュー関連が簡単になればな・・・

レイアウトで、コンボとか機能していないものより、
 武器レベルとか速度インデックスをアイコン連動で表示したいな・・・
 武器レベルは変数に紐付けてできるけど、自機の移動速度は変数じゃ無理だし

749 :名前は開発中のものです。:2013/12/10(火) 05:47:23.23 ID:SjpQvDib
速度見えるようにするには
押したボタンに連動して変化するキャラ作るか
変数変化ごとに自機にアイテム与えて速度変えさせるキャラ作るしかないかな

750 :名前は開発中のものです。:2013/12/10(火) 19:55:28.48 ID:gGqPJ1k5
ですね

751 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 05:04:42.90 ID:mCryXMmS
>>715
スプライト番号とパターン番号は違う

<スプライト>
 スプライトファイルを変更。
 スプライトファイル番号:キャラクタへ登録したスプライトのインデックス番号(0〜)を指定。
(複数のスプライトをキャラクタへ登録している場合にスプライトを切り替え)
 (※スプライト内の画像バンクの切り替えは不能)

<パターン>
 任意のパターン、アニメ画像に変更。
 パターン、アニメ番号:パターン番号(0〜),アニメ番号(〜0),描画なし(0)を指定。
 (v0.99.54以降)
 即値:数値を指定。
 変数:変数0-15を指定。

752 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:44:38.63 ID:xiXkgGsb
子キャラにエフェクトで壊れたグラフィックが画面飛び交ったりするね(ランダムっぽいので効果としては使いづらそう)

753 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:52:09.07 ID:XthWI6zu
スクリプトで画像を拡大するのって縦横均等以外は無理だよね?
横方向だけとか出来たっけな?

754 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 00:20:11.50 ID:Cp1rZ3KR
拡大縮小ではなくてエフェクトのアスペクト比使えばいける

755 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 07:53:36.78 ID:X7ks8RKj
おお、そうかーさっそく試してみます!

756 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 11:24:24.24 ID:nCyWn/B3
物理演算はここまできてたか・・・
http://www.youtube.com/watch?v=E5osps54exQ

http://www.youtube.com/watch?v=1TwA4fTEJvM

757 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 12:23:28.94 ID:68tcqcWk
物理演算実装したての頃のじゃないですかー

物理演算のグループって使えてる人います?
なんかうまいこと機能うごいてくれない…

758 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 12:36:06.58 ID:qU8EQaRx
ざっくりと使う感じかな?
スクリプトから物理設定を変更しても違いがわかりにくし
本格的には実装されてない感じはあるけど

759 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 13:29:14.37 ID:bnkffrad
>>757
自分もうまく動いてくれない

760 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 00:52:21.56 ID:0nDMIiIU
SBで作成したゲームの評価版を公開しました。
お時間に余裕がありましたら、プレイしていただけると幸いです。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/game/stg_akuma3/index.htm

なお、SBのソースも同時に公開しています。
人に見せるつもりで書いたものではないので、
大変読みづらいものではありますが、参考までに。

761 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 05:18:16.60 ID:tFjpGyYX
>>760
面白かった
敵に接近するほど火力が増すんで攻めがいがある

762 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 06:16:38.13 ID:bXFWguYr
>>759
やっぱ未実装なのかな
壁の判定を物理演算でやってるんだけど、死亡復活時に押しのけちゃうので
一時的にグループ切り替えて自機の壁の判定無くしたいんだけど割り切るしかないか…

763 :名前は開発中のものです。:2013/12/16(月) 06:07:05.84 ID:OvGYwOb5
景気良く爆発するの楽しい

764 :名前は開発中のものです。:2013/12/16(月) 17:54:09.11 ID:xB2DOnX6
>>760
多重メニュー関連の処理がすごい
SBでここまでできるのか・・・

765 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 16:15:18.28 ID:apgmS5J7
メイン画面の外を半透明にするってのは
左右スクロール無しでしかむりかな…

766 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 23:12:21.01 ID:thKWaf2/
スクリプトのループ開始、終了で処理をさせた時にループ回数が多いと「無限ループを検出しました」って警告が出るんだけどどうなんだろうか?
ちなみに回数は3000回なんだけど…
メッセージは出るけど処理は問題なく動いているんだがこのまま続けても大丈夫なのかな?

767 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 00:46:21.40 ID:coTafIxe
ループ内で1フレームも待ち時間がないって落ちはないかな

768 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 08:01:21.14 ID:6tLv+VVy
>>767
えー!
ループ内でも待ち時間必要なんですか?
てっきり命令の最後にあれば良いと思ってました
短いループではエラーにならなかったと思っていたのでてっきりいらないと…さっそく試したいと思います。

769 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 11:44:38.31 ID:coTafIxe
そりゃ待ち時間ないと次のフレームまでにその回数の処理することになるわけで…
っていうか待ち時間なしでループさせるシチュエーションが思いつかないんだけど

770 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 12:42:52.83 ID:6tLv+VVy
ループアニメに移行する部分の導入アニメの用の再生時間を稼ぐためにループ命令で時間を取っているんです。

@立ちから座るモーション
A座ったループモーション
B座りから立ち上がるモーション

@とBはそれぞれ60フレームの長さでモーションを再生したいのでその時間処理をループさせる必要が

最初はスイッチ変数を作ってそれとは別のタスクでアニメーション処理をしていたのですが直感的ではなくて作業しにくかったので、ループ命令を使えば同じタスク内に書け簡素化出来ると思ったのです。

その後試しにループ内に1フレーム待ち命令入れると動かなくなってしまいました、どうしてだ…。

マイナス指定の場合、アニメーションパターン命令が一度実行するとそのあとウエイトをいれても最後まで動いてくれたら楽なんですけど

771 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 23:49:16.40 ID:R4aHkgyO
>>770
無限ループしちゃってるけど動作に問題ないよね?っていう警告だと思ったので
動作に問題ないなら無限ループ放置でいいんじゃね?

772 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 07:27:31.42 ID:T3dNivsY
明るい場所で綺麗に見えるエフェクト難しいな…
やっぱちゃんとパターンアニメで作るべきか

773 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 12:49:27.11 ID:Mipee+N+
>>771
ありがとう、そうします。
一瞬の事だし気持ち悪いけど…
アニメーションが再生し終わったらとかの命令が欲しい

774 :名前は開発中のものです。:2013/12/23(月) 13:47:45.77 ID:A+NlbKaP
無限ループは、時間待ちのない状態でのループが、一定回数を超えると表示されるはず
抜け出せれば問題はないけど、抜け出せないとゲームが進行しない

通常は、ループ内に最低1フレームの時間待ちを入れておいた方が安全
(回数不定の時間待ち0ループは、1フレーム内に物凄い処理が必要になる可能性あり)

スクリプトなら動作完了待ちができるけど、アニメだとアニメ終了待ちは難しいかも・・・

775 :名前は開発中のものです。:2013/12/23(月) 21:06:20.14 ID:FLZRhmkF
>>774
アニメ終了待ちができないのは残念です、別口でタイムを計って切り替えるとかしか方法はなさそうです。
あと「ループ開始、終了」の間に1フレーム待ちを入れるとループ処理自体が正常に動かないと思うのですが、これは自分だけの現象なのだろうか…?

776 :名前は開発中のものです。:2013/12/23(月) 22:27:29.99 ID:A+NlbKaP
>>775
ループ内で1フレーム使用するれば、10ループなら、10フレーム経過しますよ
むしろ、動作完了待ちを入れると、ループ間隔が不定になります

ループ開始は、ループ数が設定できるので、まだ安全ですが、
IN→OUTのループは、本当の無限ループになります

777 :名前は開発中のものです。:2013/12/24(火) 08:47:12.84 ID:sttLVxT3
>>776
確かにそうですね、待ち時間が長くなって止まったように見えていたんだ…
細かく教えて頂いてありがとうございます、以降無限ループには気を付けたいと思います。

778 :名前は開発中のものです。:2013/12/25(水) 20:23:35.32 ID:jznrqWs/
ループ内にシステム変数の加算を1行だけ仕込んでおくと、
デバッグウインドウでシステム変数が増えていくのがわかるので、
カウンタ代わりに良いですよ

779 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 08:02:02.53 ID:SRt/JyMm
一つのシステム変数をタイマーとして作っておけばキャラ毎にミニタイマー作らなくて良いので便利そうですね
タイミング見計らって数字をリセットすれば良いし

780 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 19:02:11.92 ID:IVlL5hll
しばらく・・・SB更新ないな

781 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 09:10:07.20 ID:xKsqIMYA
モンスターハンターに飽きるまでは無いんでは?
SB2楽しみなんだが…

782 :名前は開発中のものです。:2013/12/28(土) 15:27:49.46 ID:Ub+zkjeL
エフェクトオンしてるキャラの小キャラはエフェクトと
少々の変化でも入れないと表示されないのね…

783 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 22:57:02.84 ID:W1s2uLiD
正月でなんとか一本完成させたったー!

784 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 06:48:11.73 ID:dAsFSZdC
自機のグラフィックを思い通りにしたい場合は
自機自体は透明にして子キャラで自機の絵を表示するべきかな
プレイヤー設定のパターン設定ってオフにできないよね?

785 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 14:10:27.09 ID:RPL5taPs
自機自動アニメ禁止…

786 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 14:26:45.40 ID:X5HzwPNW
>>784
キャラクタの自機自動アニメ禁止にチェック入れれば子キャラなんぞ使わずにパターン変えられる

787 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 15:02:37.30 ID:dAsFSZdC
>>785 >>786
おお…キャラ編集の方にありましたか…それはうっかりしてました
死亡モーション頑張って作ってみます

788 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 16:18:22.96 ID:TbvLTGar
シューティングゆうしゃ
スクエニの名作キングスナイトを思い出すレトロシューティングRPG

「シューティングゆうしゃ」はレトロなRPG風縦スクロールシューティングゲーム。
ソーシャル風にガチャを引いて仲間を集め、縦シューティングのクエストをこなす。
宿屋で勇者同士を合成するアダルトなシステムも目から鱗だ。
主人公以外はグラディウスでいうオプションのように扱われ、主人公が死ぬと次の
キャラが主人公になる
キャラの職業ごとに攻撃が違ったり、オートでショットする機能も親切だ。
http://appget.com/appli/view/63785

789 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 17:40:03.53 ID:eeqO3F5C
業者乙

790 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 23:00:16.68 ID:+hqJr18e
ついに、SB2あらためShooting Game Createrのテスト版が出るぞ〜

791 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 23:13:00.15 ID:dAsFSZdC
めっちゃポリゴンや…(動画みた)
地面とかカキワリでもなんとかなるのね

792 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 01:33:16.58 ID:Jro/R5pz
3Dに落とし込むだけでも意外に雰囲気出るものなんですね

あとRAINBOW FLAME ver02βを旧ロダに上げました
[stgdu0000446.zip]
ステージが1つ追加されただけですが息抜き程度にお楽しみください

793 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 09:36:05.38 ID:Jv49+G/E
おお!!

SB2

794 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 09:40:46.83 ID:WbzSe+AD
ついに新バージョンきたか!
まだ機能は未実装が多いみたいだけど楽しみだなぁー
SB1のシーンデータとの互換性とかどうなんだろうね?
あとポリゴンのスキン変形にも対応してるんだろうか?

795 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 12:23:54.62 ID:+0zzPx6E
SB ver1とver2はさすがに互換ないだろうな・・・
素材だけ使えれば別に良いか

せめてver 1はバグ関係は補完してほしいけど

796 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 23:07:23.10 ID:WbzSe+AD
SB氏のご好意により入手したSGCのテストバージョンをざっと見てみた感想を…

まずもうUIが素敵、SBはお世辞にも洗練されているとは言いがたかったがそれが大幅に改善されている、グラフィカルで解りやすい
個人的に嬉しいのがプロジェクトファイルが任意に作れるフォルダで管理できる様になった事、これだけでもSBに戻りたくないw

スクリプトパネルも基本は同じだけど小さい画面でも複雑なスクリプトが組めるように改良されてる感じ

キャラも3D対応なのでサンプルファイルを開くと3Dアニメグリグリしてて面食らうw

更にでもムービーにもあったが実行画面のカメラアングルが自由変えられるのがちょっと驚く、色々な演出が出来そうだ

そこかしこにSBとは違う仕様が見受けられいきなり作り始めるのは難しいかもしれないが、基本は同じっぽいので短時間で使えるようなれると思う

スクリプトが基本の物しかまだないので本当にテストバージョンだけどこれからが期待が持てる順当に進化したツールに仕上がってると感じた

797 :名前は開発中のものです。:2014/01/05(日) 03:51:31.34 ID:DCc24GeZ
SB2来たところでSB1の話題ですが
編隊テスト回してたらえらく総キャラ数が増えておかしいなあと思ったのですが
サンプルのGSや試しに作ったすごくシンプルな奴でも増えていってました
よくわからないけど編隊の親的なものがずっと残ってるのかな?

798 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 21:45:08.82 ID:6x0XZ4QX
>>795

致命的なバグってなんかあったっけ?
今結構つくりこんでるから知っときたい。

799 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 22:10:10.73 ID:1goHPzaH
>>797
編隊内のキャラは普通に破壊するだけだとキャラ数が残ってしまうので
「制御-いろいろ」で「死亡」させる必要があります

自分はメインタスク外で毎フレーム体力を「変数-条件分岐」で監視して
所定の量まで体力が減少したら上記の死亡に分岐する様にしています
(キャラクタ設定でその数値以上に体力を設定しておく必要あり)
これで編隊のキャラは完全に消えてくれます

800 :名前は開発中のものです。:2014/01/07(火) 00:51:59.04 ID:oyqQmoJR
>>799
なるほど、消滅させるだけじゃだめなのね、ひとつ勉強なった

801 :名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 02:40:35.86 ID:epp0n1Xq
保存するシステム変数ケチるために一つの変数中で桁ごとに01のオンオフを作ってみようと思ったが
…特定の桁が0か1かを区別させるのがかなりめんどくさいな…

802 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 11:21:14.85 ID:dg4/QEx5
物理演算パネルさわってないのに物理演算の中央位置がデフォルト(0.0.0)になることがある気がする…

803 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 23:42:35.19 ID:x5UUryq7
質問ですが、障害物をキャラクターで作ろうと思っているのですが、ステージの座標を指定して配置では初期の画面解像度内には配置できないのでしょうか?
例えば640×480でゲームを作っている場合に障害物キャラの座標をX,Yとも200と入れても勝手に端に移動するか表示されない
指定座標がX640,Y480より大きい値だとその座標で配置されます
もしかして一旦別の座標に配置してからスクリプトで置きたかった場所に戻すという様なトリッキーな方法しか無いのかな?

804 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 00:23:38.64 ID:BswnKdb7
開始から画面内にいるキャラつくりたければ
1フレーム目に配置して即各自目標の地点に飛ぶキャラつくらないとだめっぽいね

別案として開始の時にフェード演出でもいれて
その間にメイン背景を高速移動させるという手段もあるけど
やってみるとキャラがずれて配置されてしまう…数値次第できっちりおさまってくれるかも

805 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 08:21:06.86 ID:s8FrcSpc
うーんやっぱりそうかー
SBの仕様としか言えないんだろうけど困るな
あと背景スクロール方式でもずれたりしますね
それに座標をきっちりと指定出来るわけでは無いので調整が難しい感じだ

スクリプトで位置修正がある意味スマートな気がしてきましたが数が多いと死ねる…

次のバージョンSCではキャラ配置がもっと楽に出来るようになればよいな

806 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 12:09:39.45 ID:C5HexFwo
>801 過去スレにあるが、商&MOD演算 or 左右シフト&AND演算

>805 過去スレにもあるが、
 SBのスクロールは、開始とともに座標の乗った背景が、上から垂れてくる方式
(敵配置で設定できるのは、スクロールしてくる背景上の座標内のみ)

つまり、開始時のスクリーンは、まだ座標の乗った背景が到来していないため、初期配置できない

スクリプトの1フレーム目で、画面内の絶対座標に移動して、すぐに停止させるしかない
 

807 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 12:16:53.86 ID:C5HexFwo
商=SBでは「÷」
MOD=SBでは「余り」

0-9を取り出したい場合は、取り出したい桁数(10の倍数)で商演算して、
さらにMOD演算して、出てきた余りで0-9に場合分け

0か1を取り出したい場合は、取り出したい桁数を、2進数換算で右端になるまで、右シフト演算
さらに0001(2進数)=1(10進数)をAND演算して、0か1かで場合分け

SB 1が開発終了になる前に、
 スクロール開始前のスクリーンに、絶対座標で敵を配置する機能を追加して欲しい
(スクロールする背景に対する敵配置ではなくて)

808 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 12:34:07.61 ID:s8FrcSpc
>>806
詳しい解説感謝します、なんとなく府に落ちました
物理計算を使いたいのでキャラで背景を作ろうとしているのですが今の仕様では直感的に配置出来ないので辛いですね、SB1でも修正されれば作れるゲームの幅はもっと広がるんですが…SCですら修正されるかは未知数ですからね
シューティング特化のツールで無茶を言ってるんかもしれないですけど

809 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 16:21:22.38 ID:BswnKdb7
初期画面に配置させるキャラを特定座標に発射させるためのキャラを作るのが
現状で一番スマートなやり方かな

810 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 18:48:51.39 ID:s8FrcSpc
そうですね大量に発射すると目的は達成できます
発射する座標は別に計算しておかないといけないですけど…凄くまぞい作業である事には違いないです
マップを書き換える時も辛そうなのでゲームの仕様を見直すか検討中です

811 :名前は開発中のものです。:2014/01/14(火) 19:51:16.19 ID:5IoUw1Zo
いや〜

ステージ編集で、敵配置タブの隣に、初期配置タブ(画面の座標で配置)を追加して欲しい

結局、敵配置タブでは、背景スクロールの経過時間か、背景の座標基準でしか設置できないのが原因

812 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 00:05:04.29 ID:dd8TwhGf
そういや敵配置のパネルの右にある上って何なんでしょうか
それと、パネルの順番って変えれませんか?

813 :名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 08:27:11.27 ID:zXSxNOSr
細かい所にてが届いていない感じは確かに多い

814 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 02:56:41.99 ID:K1I0d59Q
キャラの変数大幅アップは本当にありがたい…

815 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 09:54:18.60 ID:dwTOGFFG
レイアウトを見ていて思ったのですがメイン以外でキャラを表示してスクリプトから変更出来るような枠って無いのかな?
例えばステージとは別枠で絶えずキャラ絵を表示していてダメージ食らうとグラフィックが変化みたいな事をやりたいんだけど…

816 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 16:58:09.78 ID:4GHyd5l6
自機を敵の方向に向けたいです。
やり方教えてください!!!!

817 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 19:18:42.86 ID:K1I0d59Q
敵の方向ってのは
近くの敵の方向を向くのか
ボタンで回転するのか
レバーで進んでる方向なのか

818 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 10:49:22.85 ID:B3679PmD
>>815
メイン領域外にグラフィックが変化するキャラを表示って事だろうか
スクリーンサイズをメイン領域より大きく取り、
表示させたいキャラを「ゲーム外キャラ」にして、メイン領域外に置けばいける筈

819 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 12:55:10.85 ID:BHA4XkcM
>>818
ありがとうございます
やっぱりそういう方向なんですね、自機の移動制限とか別にスクリプトから制限かけないといけなくなるので何かあればと思たのですけど

820 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 14:16:34.89 ID:8sl8BjV3
座標と判定以外になにか不便になることあったっけ>ゲーム外キャラ

そういえば子でキャラ重ねたいときに
うまくいかないことある気がするゲーム外キャラ
しょうがないので表示順に同じ場所にショットしてる

821 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 17:52:16.31 ID:PErG9GsV
>>815

昔、レイアウト編集の「スプライト」パーツで、
 パターン番号をスクリプトから変更する機能を要望したけど、却下されました。

今のスプライトは、ゲーム開始前に指定した絵しか表示できないけど、
 要所要所で、枠内に好きな画像やアニメを表示できれば便利なのに・・・。

顔窓での顔表示や、テキスト欄でのセリフ回し、ウエポンレベルと画像のリンクとか、
 画像関連のことが簡単にできるようになるのに・・・。

822 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 19:19:01.51 ID:BHA4XkcM
そうだと便利ですね、修正は無理っぽいから次に期待か

823 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 05:36:00.61 ID:Urpdwyl2
システム変数監視させりゃいつでも絵や挙動変更できるんじゃない?

824 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 08:39:28.61 ID:OyWFAYfm
>>823
ん?

825 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 11:03:36.49 ID:b/bBCrxt
>>823
レイアウト編集は、ゲーム中には絵の内容を変更できないの

826 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 11:04:20.94 ID:b/bBCrxt
むしろ、レイアウト編集のスプライトのパターン番号は、システム変数を選択できたら良いのに

827 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 15:08:20.00 ID:Urpdwyl2
>>824
>>825
あ、レイアウトのことでしたか…
>>819でスクリプトから制限と言ってたのでなんでかなって思ったのでした

828 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 02:21:03.62 ID:fj4ZnD1z
今年はSB 1の更新あるだろうか・・・?

829 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 22:58:09.94 ID:r0mPaUhk
攻撃パネルのPARAMに変数を適用
表示のZ値に変数を適用
当たり判定相手にシグナルを送信

あたりできたら夢膨らむが更新も作者の気分次第だから気長に待つ…
(前2つはパネル敷き詰めればある程度出来るけどね)

830 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 18:41:49.31 ID:nGzZjCbh
>表示のZ値に変数を適用
これは同感
しかも、実装はやる気次第でできる気がする

>当たり判定相手にシグナルを送信
非常に有用な機能だが、実装が難しい気がする・・・
攻撃側から防御側へ、キャラクタを通り越して渡せるシグナルは確かに欲しい
(システム変数では、複数の弾が同じ変数を参照・変更してしまうため、上書きされて無理)

831 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 19:12:51.32 ID:rGyP5Azz
どのキャラに当たったかとかが出来ればかなり楽なんだけどね、次のバージョンではどうなんだろうか?
最大の欠点だけに修正を期待したいけど

832 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 22:01:00.85 ID:545pJ3/6
>>829 >>831 同意
SB氏にツイートしてあげたら?

833 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 00:41:16.49 ID:0AaRa3VO
なんか以前にウディタを無差別マルポしてた馬鹿が今度はSBに目をつけたっぽいな

トップページにその旨を書いておいた方が良いかと思われ

834 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 08:44:11.18 ID:LZqzd8Fo
どういう事?

835 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 13:23:30.73 ID:0AaRa3VO
板違いやスレ違いの場所にウディタの宣伝()を貼って回る馬鹿がいて、反応が薄くなってきたから
今度はSBの宣伝()に切り替えたと言う事だな

836 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 19:57:15.16 ID:VUCJ60Lb
よくわからんが寂しいひとなんだな

837 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 11:25:20.51 ID:ugq/XBVV
ウディタって何??

838 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 12:50:10.68 ID:/U5xTY37
こんな話題を続けてたらせっかく平和なこのスレが荒れるからやめれ

839 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 16:02:00.57 ID:NjCT3wy/
最近ロダに上げられるファイルが100MB前後だけど
今後それ以上のファイルになりそうですかね?

840 :名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 01:04:00.67 ID:s6b5Mp5r
やっぱBGMがモロ容量に響くよね…

841 :名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 16:59:06.50 ID:zSkdmaJA
超えるのを上げないでって話ではないです
上限アップは構いませんけど、ダウンロードする方は辛くなるかな?
今の転送速度はどうです?

842 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 21:23:40.79 ID:K3U3bBQm
「加減速」で、だんだん早くなって最高速になってその後また急速に減速して最後はなめらかに停止

これ、S字曲線の関数にしたら良いと思う

arctan関数とかtanh関数とか累積正規分布関数とか・・・

sin関数の-180度〜+180度でも代用はできるけど

843 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 22:27:45.35 ID:1I4pwkTE
うん?

844 :名前は開発中のものです。:2014/02/06(木) 03:30:43.39 ID:sAN5Td+K
うん

845 :名前は開発中のものです。:2014/02/08(土) 11:27:45.58 ID:bF05qumI
うーん

846 :名前は開発中のものです。:2014/02/09(日) 01:43:03.23 ID:2POnVxSz
うん!

847 :名前は開発中のものです。:2014/02/09(日) 03:18:10.50 ID:0LCFiWCW
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
とりあえず1面だけ完成しました。
スピード感を重視して作りました。
今後の予定としては、
点数もしくは自機の残存HPによって、最後のご褒美カットが変わるように(服の破け具合とか)しようかと思っています。

848 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 18:29:36.53 ID:iFVEJ/gY
メイドもの??

機銃と散弾銃の発射感が心地良い

フレアの使い勝手が良くわからんww

スピード感というより、キャラが大きいからか、重量感がアルネ

メーターとかシステム面での解説がもっと欲しい

849 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 19:41:38.64 ID:UxYvzcog
ありがとうございます!
だれも見ていないのかと思って少し心配していたところです。

>メイドもの??

メイドものにするつもりは無かったのですが、描いてるうちにメイドになりました。
なぜでしょう。

>機銃と散弾銃の発射感が心地良い

どうもです。反動の表現に苦労しました。
結局、1フレームで消える「銃と腕」を自弾として後方に発射することで、反動のように見せてます。
ただ、上下に移動しながら発射すると、ちょっとおかしなことになります。

>フレアの使い勝手が良くわからんww

本当は敵のミサイルを撹乱するようにしたかったのですが、やり方がわからないので、
今はただの「後ろにも撃てる弾」ですw
・・・何か良い方法は無いでしょうかねえ

>キャラが大きいからか、重量感がアルネ

どうもです。
自機に格ゲー並のキャラ性を持たせようと思ったら、このような大きさになりました。
後々「超巨大な敵」とか出すにはどうしたらいいか考え中です。

>メーターとかシステム面での解説がもっと欲しい

本当は、銃身が加熱し過ぎると撃てなくなるようにしようと思ったのですが、
無駄に操作が面倒になるだけで、大して面白くもないので削除しました。
左上のメーターはその名残で、今はただの「飾り」です。
そのうちどうにかしようとは思っているのですが・・・

850 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 21:43:27.90 ID:18FL9hcI
フレアは後ろから来る誘導性能の高いミサイル(小)に使うといい感じだな

あのメーターは飾りだったのかw

851 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 22:03:39.42 ID:5qKzbGfm
頭は飾り的なアレか

852 :名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 08:44:20.37 ID:Tt29VMJb
そこは足じゃないのか

853 :名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 09:24:23.61 ID:R7wQWsrN
ジオングではそうだけど、Vガンダムが好きなので・・・
やっぱり知名度としてはジオングか。

854 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 03:42:32.18 ID:pF/2TClb
高解像度とデカキャラなのいいですね
起動の時に黒バックの左上にスプラッシュ画像らしい白い四角が出るのって
仕様なのかな、うちでもそうなってて消せなくて困る…

855 :名前は開発中のものです。:2014/02/17(月) 09:40:53.72 ID:tsArmk0y
SBの新バージョンがバージョンアップされてるけど、ここにいる人は試しに使ったりしてるの?
あまり話題に上らないけど

856 :名前は開発中のものです。:2014/02/17(月) 11:55:46.48 ID:bcj3uDXS
普段は作者さんがここでアナウンスしてくれるからね

857 :名前は開発中のものです。:2014/02/18(火) 00:05:29.82 ID:znYrVwsz
>>847
キャラとか背景の描き込みがいい感じですね!
なにげにエフェクトがすげえ!
爽快感ありありです。

自機とかエネミーがでかくて迫力あるのですが…
もう一回りキャラ小さくして敵をたくさん出すと
ゲーム性が増して画面も締まる気がする。

試行錯誤の結果でしょうし好みの問題だと思いますが
少し大味な感じがしてもったいない気がしました。

858 :名前は開発中のものです。:2014/02/18(火) 00:52:11.31 ID:A9a5bY+u
前に「DIGITALIS」を上げた者です
体験版ver0.30をロダに上げました
(stgdu0000448.zip)

更新内容は2面までの完成と細かい仕様変更、バグ取りです
宜しくお願いします

859 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 18:03:23.28 ID:bI4MYxJu
東方ってカンコレが出てきてやばくね?
東方のブームが終わるようなことになるとSTGがますます
終わった感が強くなるかも

860 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 18:04:19.94 ID:bI4MYxJu
このスレも10日も放置されてるし
以前ならあり得ないことだろう
自作ゲームっていえば昔はSTGだったんだけどね

861 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 18:07:29.70 ID:aq57NVo8
パズルやトランプゲーの方が多かった印象

862 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 18:21:56.72 ID:17oqxnFX
東方とやらはSTGとしては既に死んでいるでしょ
艦これも同人としては盛り上がっていないらしいよ
コピペを真に受けたとしての話だけど。

自作シューも全てオリジナルじゃなきゃやだって人と
既存のシステムを使って自分の考えたゲームを作りたいって人との意識の差があるし
デザえもんが売れなくなった時点で衰退したと思っていいんじゃないの

863 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 19:49:08.40 ID:VCwKvTte
新バージョンが開発中だというのに盛り上がらんなー

864 :名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 22:25:25.81 ID:G6qruhjg
まぁそもそもSTG自体がね

865 :名前は開発中のものです。:2014/03/01(土) 00:57:47.12 ID:WQHrFLu0
ハイスピード格闘シューティングの完成版が出来ました

http://www.freem.ne.jp/win/game/6372

866 :名前は開発中のものです。:2014/03/02(日) 14:09:58.94 ID:5G6PO8P9
最近2chのアク禁がひどい

DIGITALISやってみたが、弾幕や低速移動、グレイズなんか東方っぽいかも
復活時のバリア、爆撃予告、近接で倍率アップなど、システム的には良く練られている

ただ、あのブレードのパタパタが、鳥にしか見えない(笑)

867 :名前は開発中のものです。:2014/03/02(日) 14:19:04.82 ID:5G6PO8P9
SBクリエーターの派閥樹形図
├1人で完全オリジナルゲームを作る!(完全オリジナル派)
├みんなで分担してオリジナルゲームを作る!(分担合作派)
├絵と音楽はフリー素材で、自分の考えたシステムでゲームを作る!(オリジナルシステム派)
├システムを追求しすぎて、ゲーム完成はどうでも良くなった!(システム至上派)
├SBいじること自体が楽しくなっちった(ツール至上派)
├ゲームデザインはデフォルトでいいから、自分の絵を動かせればいい!(グラフィック派)
└全てが既存ゲームと瓜二つのゲームを作る!(クローン派)

868 :名前は開発中のものです。:2014/03/02(日) 14:29:47.56 ID:5G6PO8P9
KIRISAME BLADEは、昔テスト版だったやつか・・・

まず、メニューの選択の多さに驚いた
スコアアタックとタイムアタックの選択、BGMの選択、ショップの実装など・・・すごい

ただ、他の選択は上下なのに、BGMの選択は左右だというのがわかりにくい
選択肢が表示されずに切り替わる方式だから、セリフ欄に「左右で選択しててね」とか欲しい

コンボ数のリセットも直っているし、だいぶ洗練した感じ
ただ、ナビゲーターのコスチュームは、たとえコインが集まっても買う気にはならんな〜(笑)

869 :名前は開発中のものです。:2014/03/02(日) 17:04:51.82 ID:TbweXiup
>>867
はぐれ刑事純情派

870 :名前は開発中のものです。:2014/03/04(火) 00:17:10.98 ID:/8yaovL8
>>866
プレイありがとうございます
東方は何本か持ってますが今の所あんまり意識はしていないですね
弾幕は多少参考にするかも知れませんが

因みにブレードは実際そういうイメージで作ったのでそう見て貰えて良かったですw

871 :名前は開発中のものです。:2014/03/04(火) 08:51:23.50 ID:btRjm7bX
おまけにセーラー服画像が

872 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 12:43:38.28 ID:rSqVRKPO
すいませんごく初歩的な質問だと思うんですが
オプションを自機と同じように横移動等でアニメを変更するにはどうすればいいのでしょうか。

873 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 13:11:21.32 ID:SX43goxz
質問がざっくりしてますな…

874 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 13:54:18.78 ID:rSqVRKPO
すいません。
待機、上移動、下移動はパターン番号-1、右移動、右上移動、右下移動時はパターン番号-2、
左移動、左上移動、右下移動はパターン-3という様に
プレイヤー設定で行えるパターン設定のようなものをオプションのキャラクタでも行いたいということなんですが・・・
ちなみに自機追尾タイプ、方向固定です。

875 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 13:55:26.92 ID:rSqVRKPO
3行目の右下→左下です重ね重ねすいません。

876 :名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 17:37:36.42 ID:SX43goxz
オプションのキャラクターに方向ボタンに合わせてパターンを切り換えるスクリプトを追加すれば良いと思うが

877 :名前は開発中のものです。:2014/03/09(日) 00:52:16.57 ID:JXHc2UFH
【速報】atwikiのサーバにヤバイ物置かれてる件
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1394289475/

とりあえず注意

878 :名前は開発中のものです。:2014/03/09(日) 01:26:01.80 ID:JXHc2UFH
168 名前:唐睾睾睾[] 投稿日:2014/03/09(日) 01:11:53 ID:zKlrEdYM0
各サーバごとのユーザー情報は
__atwiki_system-20140304.sql.gz
で見れます
とりあえず取り急ぎ

879 :名前は開発中のものです。:2014/03/09(日) 15:00:23.24 ID:JXHc2UFH
wikiには暫くアクセスしないのが吉。ブログにリンク貼ってる人は一旦外しといた方がええかも

638 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です sage New! 2014/03/09(日) 14:35:30.02 ID:0bG60SJC0
↓yahooに書いてある流出wiki
www4.atwiki.jp
www17.atwiki.jp
www26.atwiki.jp
www30.atwiki.jp
www36.atwiki.jp
www37.atwiki.jp
www38.atwiki.jp
www39.atwiki.jp
www40.atwiki.jp
www41.atwiki.jp
www42.atwiki.jp
www43.atwiki.jp
www44.atwiki.jp
www45.atwiki.jp
www46.atwiki.jp
www47.atwiki.jp
www48.atwiki.jp
www49.atwiki.jp
www50.atwiki.jp
www51.atwiki.jp
www52.atwiki.jp
www53.atwiki.jp
www54.atwiki.jp
www55.atwiki.jp
www56.atwiki.jp
www57.atwiki.jp
www58.atwiki.jp

880 :名前は開発中のものです。:2014/03/10(月) 22:18:29.82 ID:RBAkXdkG
自機とオプションのアニメはボタンを押したフレーム数に応じて
パターンが切り替わるようにすれば見栄えがいいかも

881 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 04:58:33.31 ID:vjl8O511
自機の動きとかスクリプトでやったほうが融通は効くんだけど
スクリプトで移動させると追従キャラが1フレーム遅れる部分だけネックよね

882 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 20:50:32.30 ID:RmJb6GLY
@wikiのアカウントをハックされたみたいね〜

運営が強制パスワードリセットしたから、管理者もアクセス不能みたい

@wikiさん大丈夫かな??

883 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 08:19:35.30 ID:wbb9Vizu
次のSCってシューティング以外も作れるようになったりするのかな?
全方位系がまともに作れるようになると出来ることが広がるんだけど。

884 :名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 10:40:13.06 ID:oUWDq36C
テスターに聞いてみたら?

緘口令が敷かれているかもしれないが・・・

885 :名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 01:38:35.63 ID:bE7FnhAU
「たたかえ橘花さん」の2面を作りました☆
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html

スクロール速度をそのままに、対地攻撃と地形効果という概念を取り入れた結果、
かなり難しいゲームになったかもしれません。
あと、お飾りメーターは消しました。
感想などお待ちしております☆

886 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 04:04:53.35 ID:VNyvE/Qt
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719
↑  ↑   ↑  ↑   ↑  ↑

887 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 12:11:18.97 ID:2K/cOL36
削除跡への無駄な誘導ご苦労さんw

888 :名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 14:35:38.83 ID:uHWuSRnm
ワロスw

889 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 00:58:29.06 ID:Q8WVXH82
SBもシューティング以外いっぱいあると思うが。
SCはSBの進化系だけど、基本は縦横スクロールSTG用だね。
SB+3D機能強化、コンセプトはオブジェクトな考え方に近くなった。

890 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 08:13:23.37 ID:dvMfI9g8
SCはステージの配置ツールを見ていると未だに特定の範囲、横スクロールか縦スクロールの物しか対応出来ていない気がする。
これは今のSBの欠点でありここでも何度も皆が願っていた全方位スクロールにはしてくれない感じ…
オーソドックスなシューティング以外も作りやすくなると思ってたから結構残念なんだよね。

891 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 11:37:50.61 ID:DXSPevSn
最近このツールの存在を知ったぜ。デザエモン必死こいてポチポチしてた頃のパッションがうずうずするぜ。
ちょっとお尋ねしますが、このツールって結構派手なゲームシステムって組めるのかな。
昔カオス●ィールドってSTGがあって、アレみたいにプレイヤーの任意のタイミングでステージそのものが変化できるような感じの

892 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 13:20:11.91 ID:Q8WVXH82
>>890
ゲームの構成がスクロール主体だから縦か横メインになるんだろうね。
全方位だと、それだけでシステムが特殊になるから別枠になりそう。
ファンタジーゾーンみたいなエンドレススクロールとかも特殊だよね。

>>891
ボスラッシュ主体で背景のみ切り替えている感じなのでスクリプト制御で可能だと思うよ。
ステージ構成に背景を多重配置して、切り替えボタンを押すと画面真っ白にして背景を切り替える。
非表示してた背景を表示、今まで表示してた背景を非表示に、管理はシステム変数で。

893 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 14:38:57.86 ID:DXSPevSn
>>892
おおーありがとう。作られた作品の動画とか見ててもいろんなことが出来過ぎて「これどうやってんだ?」ってなってたんだよね。
でも理想のシステムが組めそうだ、いろいろ勉強してみるよ

894 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 19:04:09.50 ID:gWh8fago
変数の使い方がわかんない。
例えば現在地表示されてる弾数を取得して、文字列として表示、とかできるのかな?

ギガウイング的なこと再現したいのだけど、そういう特殊攻撃の作り方やサンプルなんかは
公開されてる?

895 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 19:08:10.99 ID:qvBq1J4q
弾数は自分で管理するしかないんじゃないかなぁ

896 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 19:19:00.55 ID:u3wBBV8s
コンティニューしてもスコアが0になりません・・

897 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 02:19:13.80 ID:WycpiFh3
>>894
弾数の表示は変数いじる必要がある。任意の変数をキャラクター編集の文字列タブに登録する
弾数が尽きたら弾打てなくするのはプレイヤー編集のゲージとかでもできるで
ゲージの数値を弾数管理変数に読み込んで、それが0になったら制御ボタンで弾を撃てないルートを作ってあげると良い
弾が装填されてるかどうか監視、弾が増えたら最初のルートに戻す

898 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 02:23:52.04 ID:eaoQ3ZUV
多分、画面内の敵弾数のことじゃないかなぁ・・・

899 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 04:09:59.05 ID:WycpiFh3
そういうことすか。すまぬ

900 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 07:56:09.61 ID:5mymAtjH
>>897
レスサンクスです。画面内のつもりでした。

現在のゲージ値でも、敵のスコアでもなんでもいいんですが、どうやって変数に割り当てて表示するのかわからなかったので…

ギガウイング的には、かすりの範囲内にある敵弾の数をカウント出来たらいいなって。

901 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 08:01:15.00 ID:JihsIDjQ
はっきり言っておくと少しこった事をする予定ならSBのデフォルトが用意してくれてるシステムは一切使わない方がいいと思う。
プレイヤーや敵の全てもスクリプトで一から自作しておかないと融通が効かなくなって開発の途中で必ず行き詰まる。
それでもこのツール独特の仕様から諦めなければいけない表現が多々あると思うのでそこは頭を素早く切り替えて別のものにするとかが必要だと思う。
代表的なのが、何と何が当たったとかそういう複雑な当たり判定を取得できない事。
それでもオーソドックスなシューティングを作るには優秀なツールだと思うがー
今ある数々の欠点がSCでどれくらい改善されるか期待したい。

902 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 12:44:11.29 ID:P8kd898Q
>>901
いろいろありがとう。
たしかにそのとおりですね。

得点システムの選択肢の発展に期待するのもありますが…
素直にHSPあたりを勉強してみます。

903 :名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 19:22:45.48 ID:UJ3aYelg
情熱があれば何でもできる
それがSB

904 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 01:41:50.41 ID:u7odEZ1C
HSPとSBに共通する最大の難関は......CGデザインだったりするわけで

905 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 07:49:57.63 ID:Y5IoUFD+
情熱があっても所謂ツクールの枠を出られなかったら、オリジナリティは出せないだろう

シューティングの面白味は、稼ぎかたの方法とか、演出でしょう

906 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 10:01:45.06 ID:C12S2FZT
特殊効果使って演出頑張り始めたのってトライゴンあたりかな

907 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 10:10:33.84 ID:u7odEZ1C
また旧ロダが死んでないか?

908 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 10:50:16.83 ID:Dbp8265i
死んでるよ
来週辺りに直る模様

909 :名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 21:41:46.85 ID:cE8djqXa
ある程度慣れてくるとシステムでやってる部分をスクリプトに移植する作業に踏み切るタイミングで悩むよね
今最初からやったらもっと綺麗につくれるな…とおもったりもする

910 :名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 06:58:32.60 ID:OhjGmmJR
汎用的に作れるシステムだから細かく作り込むとこれじゃない感が出てくるもんね。
スクリプトはスクリプトで微妙に足りない部分があってそれでも苦しむけどw
各プロパティーに変数を直接代入出来ればかなり楽なんだが…

911 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 11:55:06.76 ID:Ams1xyUT
>>885

今更ながら・・・プレイしてみてのコメント

ゲージが装甲だけになり、だいぶシンプルになった
オープニングの%充填がすごいと思った

フレアーが後方攻撃ウエポンとして割と役に立つ
実際の空戦は相手の後ろの取りだから、後方から攻撃されるのが一般的だよね
STGはお互いに正面からの打ち合いだから、後ろからの攻撃されると嫌らしい

艦砲射撃が、固定目標じゃなくて、一部は自機狙いでも良いのかも
もちろん、ロックオンから発射までに一定フレームの余裕を作って

912 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 12:00:50.96 ID:Ams1xyUT
作者HPがSBからSCにタイトルが変わっている

SBはもう、いらない子なのか・・・(泣)
最終バグフィックスだけはして欲しかった

SCは昔64であった、デザエモン3Dを彷彿とさせる
マップを3Dで作成して、スクロールは一定方向でも、
 カメラの視点を変えて、トップビュー、サイドビュー、クォータービューにできるみたいな

スクロールについては、方向・速度のみの指定だけでなくて、
 方向キーと連動する方式や、全体マップをカメラが移動する方式なども追加してほしい

途中で、カメラの位置や向きを変えられれば、縦STG→横STGとかの演出も可能だろうし

913 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 13:12:01.09 ID:D6jbe7Cf
作者も死に機能を色々気にしてるようなので
そのへんはっきりさせた最終バージョンだしてほしいものではある

914 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 16:44:59.14 ID:8OhWn36c
スクロール速度や移動力の単位って何?

915 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 20:13:03.61 ID:tKYlghFr
SCは今の段階では機能が未実装なのでどう評価してよいのか迷うレベルだな。
今は完全に横か縦のスクロールシューティングに特化したツールという印象。
作者の考えとは違うかもしれないけど、アクションや他のジャンルも作りやすい配慮や機能もぜひ追加してもらいたいんだなー。
シューティング自体が下火になって久しいので色々作れた方がツール的にも盛り上がると思うんだ。

916 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 18:21:06.67 ID:ZMU1UXyt
スクロール速度や移動力の単位って

移動パネル
座標:Pix単位(移動距離そのもの)
移動力,速度:Pix×100単位(100Fr当たりの移動距離)

変数パネル
X座標,Y座標:Pix単位(移動距離そのもの)
X移動量,Y移動量,速度:Pix×100単位(100Fr当たりの移動距離)

スクロール速度:
調べてみるよ

917 :名前は開発中のものです。:2014/04/07(月) 20:40:46.16 ID:dLAtECc2
>>916
ありがとう。数値を小さくしても1秒に数ドットがうまくでなくて、自力で確かめられなかったんだ。5にすれば1秒3ドットか。

>スクロール速度:
ステージのスクロール速度と、キャラ移動力を同じにしたらぴったりだった(メイン背景関係なく)ので、同じ単位みたい。

100じゃなく60フレーム当たりのほうが感覚的に分かりやすいように思うんだけど、まあいいか。

918 :名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 15:21:08.19 ID:RS3DkNQ5
>>911

ありがとうございます。
前回も一番最初にコメントくださった方でしょうか。
(違ったらスミマセン)

>オープニングの%充填がすごいと思った

ええもう、100%までの数字をひとつずつスプライト設定するのが大変でした。

>実際の空戦は相手の後ろの取りだから、後方から攻撃されるのが一般的だよね

ええ。僕もそう思います。
シューティングゲームでは必ず存在する「無意味に射角に入ってくるザコキャラ」というものに、僕はどうも矛盾を感じてしまって。
ゲームなんだから、敵はバシバシ墜とされてくれたほうが楽しいとは思うのですが。
考えてみれば、僕のゲームは後ろから出てくる敵のほうが多いんですね。嫌らしいです。

>艦砲射撃が、固定目標じゃなくて、一部は自機狙いでも良いのかも

なるほど。
確かにその方が「狙われてる感」が出るかもしれませんね。
次の更新でなんとかしてみます。

919 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 20:16:03.98 ID:oXo3udX4
>>918

848です

基本的に、メイド・ミリタリー物は悪くないな〜と

%充填は、まさか数字1つにつき1枚ずつ??

さすがに、大変なんじゃ・・・

920 :名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 20:19:40.80 ID:hnpfzPi7
横スクロールの自機出現位置はどう指定すればいいのでしょうか?

自機スクリプトのタスク13に出現位置やら書きこんだら、しっかり指令を入れても無敵が解けなくなってしまう
自機コントロールや描画はいじれるのに

921 :名前は開発中のものです。:2014/04/10(木) 07:22:46.22 ID:WD9rl8aN
自分はタスク0でやってるけど。

922 :名前は開発中のものです。:2014/04/10(木) 08:32:05.40 ID:7rKpGmB1
タスク0:ステージ開始のとき読み込む
タスク13:復活時読み込む
って扱いじゃなかったか
無敵が解けないならそもそも無敵にならないようにして確認してみたらどうかな
他のタスクで無敵にしてるのかもしれないよ

923 :名前は開発中のものです。:2014/04/10(木) 14:01:37.44 ID:lZopRMIl
SCって単純にZ軸の判定も出来てカメラ位置も調整できたら、そのままスペースハリアーとか罪と罰みたいになりそうね。

924 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 03:35:18.96 ID:pmPuPCDt
擬似3Dは判定がネックよね
自弾が一発だけなら何とかなりそうだけど

925 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 04:31:58.44 ID:zOLdj2pV
擬似3Dって凝ろうとしたら影の表現とかで地味に悩みそう・・・

と思って思い出したけど、普通の見下ろし2Dとしても影が落ちてほしい地形と影が出てほしくない地形とか、自機と影との距離とか、デフォルト機能では対応しきれないよね・・・?

自機のいる床を判別できたら、アクションRPG的なやつ(ワルキューレとかガイアポリスみたいな系統のでも)作れそうでうっすら期待してるのだけれど。
(床との接触判定とスクリプト上の高度の扱いなんかも仕様としてよくわからなかったり・・・)

926 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 10:21:33.37 ID:pmPuPCDt
影を子キャラにして地面がない判定キャラを作って
そいつら専用の当たり判定用意して地面がない場所に敷き詰めて
当たった時だけ影キャラの表示オフにすれば多分行けるはず…

ただ子は親と優先順位同期するしかないので重なった敵の間に影がはさまることになるんで
ちょっと見た目アレかもしれない…

927 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 23:32:51.89 ID:zNTYEYPW
>>919

あなたでしたか☆
あ、その節はどうもです。

>メイド・ミリタリー物は悪くないな〜と

ええ。僕もそう思います☆

>まさか数字1つにつき1枚ずつ??

あ、今思えば、0〜9まで作ればなんとかなりますね。
・・・なんで全部作っちゃったんだろう・・・

928 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 11:41:54.18 ID:b4feDApB
フォ、フォント機能…
切り替えたい人はもう画像で文字作ってると思うけど
スクリプトから表示文字切り替えできればテキスト表示便利そうよね(長文はむりそうだけど)

929 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 12:44:14.59 ID:7NUgAhHm
フォント機能は、数字とアルファベット、一部の記号までしか対象になっていないのがつらい

スクリプトで、アスキーコードで指定すると、その番号の画像をパレットから出せたら良いのだけど

SCは、シーンをスクリプトみたいにパネル配置できるようになって、より柔軟にシナリオ分岐できるようになった感じ

スクリプトパネルも、斜めへの進行ができるようになって、配置画面を有効に生かせそう

カメラの俯角設定と画面回転で、縦STGと横STGを変更できるみたいだから、
 途中の角度で設定すれば、斜めSTGとかもできそう

スクロールに関しては、速度調整しかできなそうだから、
 任意スクロールはスクリプト自作だろうし、マップ移動型のSTGとかには向いていないシステムは同様だと思う

930 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 16:05:13.79 ID:fIjihN2R
任意スクロール対応は悲願なんだが無理なんだろう…
あとスクリプトパネルは一方向ではなくてもっと複雑に分岐出来るようになっている気がする。
SCはまだスクリプトの大部分が未実装なので何とも言えないえど。

931 :名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 18:13:29.56 ID:b4feDApB
フォントの文字画像の代わりに絵にしてもいいのよ

932 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 22:49:02.39 ID:PlwJj0aw
>>880
遅レスですいませんできましたありがとうございます

933 :名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 23:02:11.41 ID:V/ZtjAyQ
スクリプトを綺麗に整理するだけで週末が終わってしまった…
おかげでsbdのファイル容量2MBぐらいかるくなったぞ、無駄多すぎた

934 :名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 21:35:52.65 ID:Jf3/SQoP
デフォルトでできる機能をスクリプトにすると容量変わるのかな?

935 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 06:15:24.87 ID:Lm8QPcxm
こんなご時世にスクリプトレベルの容量なんて気にする必要があるのだろうか?

936 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 18:56:34.42 ID:nBKSDHHj
まぁSBのスクリプトはパネルを介して間接的に組んでるわけだし、
オリジナルシステムで凝るなら少しでもスッキリしたほうがレスポンス良くなりそうだね。

937 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 19:34:51.17 ID:Lm8QPcxm
2Dゲームだからかなり古いマシンでもグリグリ動くからなー、あまり神経質にならなくても良いんじゃないかと個人的には思うけど。

938 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 22:49:19.16 ID:CfySyJOr
なんとなくスッキリ綺麗したい気分ってあるじゃない…

939 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 20:15:34.63 ID:dWV+b6ro
起動時間に多少影響したりしないっけ

940 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 21:31:44.09 ID:opC9msk7
UPLファイルのダウンロード時間に影響

941 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 22:41:24.32 ID:0wU7M6HF
いつの間にか規制が解けて数年ぶりの書き込みだ
長かったよSoftbank126…
気分はすっかり浦島太郎

942 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 07:11:24.32 ID:lxUCsQjc
実感できるほど高速になるかな?
画像ファイルの大きさとかに神経使った方が良いきもするけど。
その画像でも2048×2048とか多用してても遅くはならないくらいだしね。

943 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 12:26:19.99 ID:wlymxbwc
ある程度整理したほうが作業は捗るよ
キャラとかスクリプト増えてくると選ぶのに時間かかったりするし
同じ部分持つスクリプトはまとめてしまったほうが修正するにも効率いい

944 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 12:57:53.78 ID:lxUCsQjc
そういう整理整頓とは違う話だと思ってたけど…

945 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 02:08:52.37 ID:z3TlPvrs
sbdの容量が軽くなる整頓って各項目の数減らすかスクリプトのサイズ減らすしか無いんじゃないかな

946 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 01:21:11.20 ID:kpuJtCDZ
test

947 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 03:44:27.94 ID:Sb/ooobt
手前ライン奥ライン切り替えみたいなことやりたいんだけど
キャラクターの種類(当たり判定)切り替えたければ
スクリプト同じキャラ2つずつ用意していれかえるしかないかな

948 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 03:54:31.82 ID:Xz8wYkz/
変数で分岐させるとか

949 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 22:02:09.34 ID:S2O5nzs0
「キャラクタの種類」は、SBではゲーム中に変更できないはず

切り替えにどういう手段をとろうと、キャラクタは切り替えの種類分ずつ、
 別々に用意が必要なはず

スクリプトは、システム変数で切り替えても、PARAMで切り替えても良いと思う

950 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 22:45:02.68 ID:Sb/ooobt
当たり判定用の子キャラ作って試してみます

951 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 20:50:19.61 ID:f7OKwJ0R
空中物と地上物の判定を弁えて云々が現実的やな

952 :名前は開発中のものです。:2014/04/24(木) 18:28:06.22 ID:JR16Yxab
当たり判定だけの変更なら、画像変更で対応できないか?

953 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 18:24:24.30 ID:a74Z3I7W
誰か次スレ立ててください

954 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 19:29:11.89 ID:BYXTf5lP
わかった

955 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 19:35:21.62 ID:BYXTf5lP
次スレです。
【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1398422040/

956 :名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 22:34:30.55 ID:897cY/1r
>>952
スプライト変更だとあたり判定の位置とサイズしかかわらんような

957 :名前は開発中のものです。:2014/04/26(土) 16:59:55.39 ID:i6Y7GlfD
斑鳩シミュレーターなるもので属性変更をやってたようだが詳細不明

958 :名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 23:02:12.59 ID:w2SLPd3l
ロダが吹っ飛んでどこにあるかわかんないんだよなあ

959 :名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 15:47:19.14 ID:2A6Up0iW
>>956
変えたいのは当たり判定の種類なのな
見落としてたわ

960 :名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 22:36:22.42 ID:gyGatS1j
「キャラクタの種類」変更の有用性をアピールできればSCで搭載されるかもよ

961 :名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 06:44:25.23 ID:FZ7aNzY8
新しいSCって現段階でSBが100としたら出来る内容はどれくらいだろうか?
まだまだ未実装のスクリプトや機能が多い気がするが…
SB氏はどれくらいのスパンで充実させていくのだろうか気になる。
新作をこれで開発したいんだが現段階ではどうにも迷うな。

962 :名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 19:30:06.80 ID:+mW31gB0
仕様書詰めとけばええやん?

963 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 05:31:12.80 ID:ivdTndAU
3DだとZ値みたいなのどうなるんだろう
明らかに奥にあるやつを前に出したりできるんだろうか

964 :名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 09:21:42.47 ID:r15Gyk1s
あくまでリトルビッグプラネットみたいにレイヤーレベルのZ値なのか、本当に判定座標まで計算してるのかどうなのだろうね。

965 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 22:52:59.17 ID:6w0Txq15
SC正式発表までSB使い倒すわw

966 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 02:00:04.02 ID:JZp55dOd
SA→SB→SCへ進化?

967 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 12:47:53.19 ID:oAqsNuLz
全方位スクロールとループスクロールは常備してくだしあ

968 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 16:58:35.21 ID:owS3lC0b
今のところSB氏の開発方針はオーソドックスなシューティングのみにしか向いてないから無理じゃないかなー
自分も細々と希望してるんだが…

969 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 23:33:04.86 ID:kAzQJJzp
当たり判定のある背景の設定を、うまいこと実装して欲しい

接触時の通り抜けの可・不可とか、接触時のダメージとかの設定を

ダメージ後に次のダメージ判定が再開するまでのフレーム設定ができるといいな〜

ダメージ計算の判定と、接触・通り抜けの判定を別々に設定したい

970 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 08:40:02.23 ID:uO8WOSA0
変なものをデフォ装備するとオーソドックスな物すら作れなくなるからね
難しいね

971 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 08:55:59.57 ID:oMo0NPfK
背景の当たり判定は欲しい…
SBでも物理計算で出来るけど高確率で挙動がおかしくなってしまうしね。

972 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 11:15:41.41 ID:a8vufuii
背景判定で壁にしてもスクロールでぶつかると自機の死亡タスクが何故か発生してた気がする…

973 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 11:58:15.74 ID:oMo0NPfK
SBでは背景に物理計算を適応出来ないから壁用のキャラを作ってステージに敷き詰めるしかない。
でもそれだと配置の労力が半端ないから小さなステージ以外は実施は不可能、それに物理の衝突判定が完璧ではないから壁際にいるとプレイヤーが中に吸い込まれたりする謎の挙動などおかしな動きが高頻度で発生、だから現状ではダンジョンの中を移動する様な全方位は作れない。

それ以外はヒット判定も何が何と衝突したのかが取得出来るようにぜひなって欲しい!
これでかなり苦しめられている人は多いと思われるので。

974 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 20:51:46.26 ID:K1mfctF6
横STGを作るなら、背景との接触での停止は必要な機能だと思うけど・・・

指定したキャラクタだけでも良いから、接触した相手に自分のマーカーシグナルを送る形にして欲しい


一定フレーム数の間だけ当たり判定を行わないスクリプトが欲しい

975 :名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 03:36:39.47 ID:i4mx3ZI8
一定フレーム数の間だけ当たり判定を行わないというのは
そういうタスクを各キャラに作ればいいんじゃないかな

子キャラにエフェクトつけるとグラフィックがバグるのは直しておいてほしいなあ

976 :名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 22:50:27.02 ID:2/4rE84r
SBはいろんなバグだけでも治してほしいな

977 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 10:10:08.51 ID:LYzONtoD
バグらしいバグってどんなのあったっけ
ぱっと思いつくのだと物理演算のグループが機能してなかったなあと

978 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 10:29:31.25 ID:ZKWfwGQs
スパゲティ状態のSBをバグフィックス含めてクリーンアップしたのがSCなんだよ(適当)

979 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 12:44:08.83 ID:ENeZ33ee
シーンの互換性が無いので作り直しなのが辛い…

980 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 17:28:43.96 ID:koRzMlQF
>>977
極座標移動の%指定のバグって直ったの??

10%→×0.1のはずが、×0.001になるバグ

10%にしたい時は、10じゃなくて、1000って入れないとダメだったはず

速度の%指定は、入力値の通りに作動するのに

981 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 20:49:40.43 ID:U1ywwnf5
>>979
システムを見直すチャンスなんやな

982 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 21:06:01.84 ID:PEcPNHT3
レイアウトの変数表示って、
ローカル変数が16→64に増えたのにも関わらず、
まだ16個しか見れなかったような・・・・

983 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 21:14:51.15 ID:PEcPNHT3
SSB 1の完成時には、以下の物が欲しい

@特定のキー入力をゲーム中で無効にするスクリプト
 矢印に応用すれば、壁ヒット時にその方向だけ停止できる
 別々ボタンのサブウエポンとメインウエポンを二者択一にできる

A自分と相手との位置関係を、8方位で取得できるスクリプト
 位置分岐の拡張版

Bヒットした相手の防御時タスクに、ヒットシグナル(0-63の値)を送れる仕組み
 自分が何と当ったかがわかる

C変数の中身を交換(エクスチェンジ)する演算スクリプト
 ランキングの自作時に便利

D楕円移動や螺旋移動などの幾何学的な演算スクリプト

984 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 04:04:40.49 ID:f8gwu8O3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
  ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑

985 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 09:13:26.28 ID:b7NgpJn8
要望的なの言えばPARAMに変数適用させてほしいな
コレがあればショットキャラにも変数受け渡しができる

986 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 14:39:30.43 ID:fGMTuIEr
あとは配列変数使えたらなぁ・・・とかいろいろあるけど細かいこと言ってたらきりないな

987 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 14:44:39.30 ID:B9pBArLH
SBの性能をフルに使ったゲームってある?

988 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 19:20:32.88 ID:vP30k6ca
>>987
フルの定義が曖昧すぎるからそこを提示して

989 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 10:52:56.81 ID:/QBAp5wC
用意された機能わざわざ全部使うようなことはほぼ無いしな…
見栄え良くするならSBと関係ない所で大半がきまるだろうしな…

990 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 17:30:50.30 ID:7oXUhrOT
ギミック的な事で凝ってる作品という意味ならいくつか心当たりはあるけど
どこまでが限界かってのはPC性能次第な部分もあるから定義できない気がする

991 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 04:31:04.92 ID:ZAyElaE9
SBで出来なさそうなの作り上げたら超えたといえる気分になるかもしれない
前にメタルホークみたいなのつくれないかなと思っていじってみたけど俺には無理だった

992 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 08:44:15.13 ID:8QXzG4UC
割とスタンダードなSTG作るのに一番向いてるツールだし、本気で変わり種作りたい人は自前でやるんじゃね

993 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 16:05:24.01 ID:E9ulLSjO
SBはスタンダードの物ならこれほどお手軽に作れるツールはないよね、でも今の時代には古すぎて対応出来ない感じはするけど。
それを見越してのSCなんだとおもうが…

994 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 21:02:54.01 ID:a2djMhlV
>>966
SBの前はfolet(フォレット)というツクール?があった
懐かしいなあ
そのころ、SBの作者は、バイナリレベルでいじくらないと改造できない?
改造可能シューティングみたいなのを同じスレで発表してた
foletが行き詰まるのを見届けたかのようにSBが登場
SB時代へと突入していった

シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214383534/

995 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 21:28:25.20 ID:tIqz0Vqe
ウイルスがどうこうでForestの作者いなくなっちゃったな
実際そんなことなかった様だけど。可哀想だったわ

996 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 05:41:45.35 ID:+p8/ULqg
ツクールもデザエモンも出なくなっちゃったものねえ…
SBあれば簡単なのからある程度凝った奴まで作れちゃうので便利な時代になったもんですよ

997 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 06:49:43.41 ID:kFMmTP/D
>>996
家庭用ゲーム機でゲームを作るゲームって今の時代需要ないのかねー
まぁ根気いるしわからんでもないけど

998 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 07:30:47.29 ID:oPyHLRvc
Unity とか普通にゲームエンジンが使える時代にゲーム機だけの微妙なツールは誰も欲しがらないんじゃないかなー

999 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 09:17:22.79 ID:+p8/ULqg
その他ツールを同時に使えるパソコン環境のほうが便利なのはどうしょうもないわね
ゲーム機だとLBPみたいに独自性のあるクリエイトモードで頑張るぐらいがちょうどいいのかもしれない

1000 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 09:19:56.55 ID:6szZWhhT
千万個

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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