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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part25】

1 :名前は開発中のものです。:2013/02/16(土) 17:44:57.12 ID:uBbl/dgS
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://hibari.2ch.net/gamedev/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166

2 :名前は開発中のものです。:2013/02/17(日) 14:46:19.33 ID:x3H8Ud+B
>>1


3 :名前は開発中のものです。:2013/02/18(月) 03:56:32.10 ID:91rbheF/
【初心者向け書籍】

やさしいC++

ポインタが理解できない理由
↓←Cパズル
入門書の次に読む本(アルゴリズム)

座標指定

WinAPI32 グラフィック

WinAPI32 サラウンド


4 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 15:58:25.66 ID:PSHp/8tl
2Dアクションゲームや2Dシューティングで左側にゴールがあると何か都合悪いんでしょうか?
プログラミングではなくゲームプレイに関してです。
マリオをはじめ、ほとんどが右側にゴールがあると思います。

5 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 16:29:19.99 ID:t7nau4Eo
>>4
人間の本能がそうなってるから!
かどうか知らないけど慣れてるからじゃね

6 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 16:39:59.31 ID:O5fVu7Yn
>>4
いくつかの説がある。

・技術的な都合によりデータ構造が左上から右下に向かうようになっており、自然とゲームデザインもそれに従うようになった。あとは慣習。
・横書きの文章など、左から右に進むものが世の中に結構多いので、その慣習に従った。
・多くのアーケードゲーム筐体でレバーは左側にあり、自機も画面の左側にあった方が違和感が少ない。

いずれにしても、慣習ってのは重要みたいね。
ユーザインタフェースの入門書とか読んでも、最初に必ず「既存のものに従え」って書いてあるし。

7 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 20:25:54.83 ID:8USout/r
THANK YOU とかの文字列が背景にあるスクロールなんかでは右から左にスクロールすると読めないだろ。
あと人間は本能的に右を進むという認識になってるから、それの影響(それがあって文字列も右に進んでる)

8 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 21:13:32.02 ID:5LmvqFXk
逆方向のゲームはいくつかあるね
プレイにあたってそれほど都合悪いところはない
ただし、慣習と違う、という点で都合が悪いとは言えるだろうね

9 :名前は開発中のものです。:2013/03/02(土) 12:27:35.40 ID:lGL+b9e6
3Dのキャラメイキングはどのように作ったらいいですか?

10 :名前は開発中のものです。:2013/03/02(土) 12:32:52.13 ID:lGL+b9e6
連投すいません
具体的にはMiiみたいなものを作りたいです

11 :名前は開発中のものです。:2013/03/02(土) 14:20:28.90 ID:6dO50YlT
自分のやりたいことを具体的に説明できるようになるのが最優先

12 :名前は開発中のものです。:2013/03/02(土) 15:59:12.68 ID:2E1vHb3S
実際重要だね、それは

13 :名前は開発中のものです。:2013/03/02(土) 16:59:11.07 ID:YrhCrEs6
まず2Dで福笑い作れ。 3Dはそれをテクスチャでやるだけ

14 :名前は開発中のものです。:2013/03/03(日) 22:29:54.25 ID:gBvGtCiv
xml使ってデータの読込しようとしてるんですが質問です。
効率的なxmlの作り方ってないでしょうか?

いまは一回適当なインスタンス作ってシリアライズして書きだしたものの値を変えるってやってたんです
タグの打ち間違いなどの書式ミスなくすため。変ですかね?
かなり量が大量すぎて手作業で変えるのは骨が折れそうです。
ツール作るのが良策なんでしょうか。みなさんのやってる方法教えて下さい。

環境はC#です。

15 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 02:41:06.50 ID:dRISuYJp
xml を手作業で編集するのは無しだな

といっても自分の場合 csv みたいな簡単なフォーマットしか使わないから
xml 自体必要使わないんだけどね

16 :14:2013/03/04(月) 14:56:22.53 ID:Cu3TGF8n
いまはグラフィカルなの作る能力がないのでコマンドプロンプトで表示のみの作ってたんですが、
そのせいで配列の各要素をタグで囲まなきゃならないようで困惑してたんです。
Tiledエディタで出力したマップの整数配列の各要素にタグつけするとか腱鞘炎になりそう。
もしゲーム用の環境に移したらちょっとはましになりそうなのでそれを待ってみます。
以前xna使ってたんですが、それは数字を空白で分けただけでよかったし。
いまは読み込みはせずテスト用にハードタイプして済まします。

pythonとかスクリプト言語使って生成するとかフォームアプリで入力支援するのもよさそうですが、
環境未定なので、xmlの構造が未定なので後回しにします。

ありがとうごいました。

17 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 19:21:21.81 ID:dRISuYJp
>>16
C# XML ツリービュー で検索すれば結構出てくるぞ

18 :14:2013/03/04(月) 23:20:43.77 ID:Cu3TGF8n
>>17
教えてくれてありがとうございます。
xmlの成形が正しいかなど構造を確認するときに使うのかな?

19 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 07:29:40.12 ID:LxQpPdEp
Excel (相当するアプリ)を駆使して作れば、かなり楽に整形もチェックもできると思われ。 自分ならそうする。
XML関連のモジュール使うのもありだろうけど、意図したデータを作る、チェックするのに手間が数倍かかるな。
作業する人の性格にもよる。 中間言語や他の形式を中継するの嫌う人もいるし、正確さにコスト厭わない人もいる。
自分みたいに最悪バイナリや整形されてないデータを解釈する人もいれば、自前で単一言語で揃えたい人もいる。

ちなみに作業(労力コスト)効率だけでいえば、XMLは可読性と厳密性の点から悪い部類とだけ付記して終わる

20 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 08:11:01.69 ID:EgVgws5g
定期的に話題になるけど、XMLの優位性がいまいち分からない。
csvやiniを避けてxmlにするのはどんな場合なんだろ?

21 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 08:45:55.32 ID:tdJqkmxx
動的に構造が変わるデータで、かつiniファイルだと表現しきれない部分(階層や属性など)があるときとか?
まあ、iniより複雑な構造が扱える形式は、XML以外にもチラホラあるけれど。

22 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 10:25:08.74 ID:LxQpPdEp
>>20
構造化データを記録できるテキスト(SGML)ベースのドキュメント。
HTMLの普及のおかげで、なんとなく理解できる人が多い。
許容される内容がDTDで厳密に定められていて、例外の存在を許さない。
アメリカの軍事利用に採用(元々が軍事データの管理用)されるほど隙がない。

但し、プログラミングや直接の編集・目視での解析や理解は非常に面倒。

23 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 10:27:46.70 ID:LxQpPdEp
単純に構造化データのシリアライズ(ファイル保存とロード)だけが目的なら、
現時点では普及率と利便性から JSON か YAML がお勧め

>>14 はなぜXMLを使う必要があるのかを明示するとこの話題はもっと盛り上がる

24 :14:2013/03/05(火) 13:07:54.63 ID:YYkZ4d1J
あんまり深いこと考えてなくて、一時期xnaを使ってた名残です。
あれは確かxnaはデータはxmlなら用意されてるAPIで読み込めたはず(不確かですが。)で、
他のだとコンテンツプロセッサ自作する必要があったかと

いいと思ってるのは、XMLSerializer使ったらオブジェクトを単純に復元できたり
>>22さんの意の「目視が面倒」とは矛盾しますが、個人的にはわかりやすいと感じてたり。他のをそこまで知らなかっただけです
yamlはしらなかったんですが、視認はよさそうですね。

なぜxmlかといったらフレームワークのAPIがあった名残でしかないです。
どういう用途に使うかですが、RPG作ってましてマップやパラメータ情報などの他、
lvごとに使用可能技が増えるってのを表すのに、使おうとしてまして
かなりの数の入力と精度が求められると尻込みして>>14の書き込みになりました。

最初levelの最大値*skill数のbool配列で特定のレベル使えるかどうかのフラグ立てようとしてましたが、
返信描いてた時に、特定のレベルで新しく使用可能になるスキルをジグザグ配列に入れて1〜現在のレベルまでのを使用可能スキルを
足し合わせるようにすればもっと記述減ると気づきました。

25 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 14:43:27.08 ID:LxQpPdEp
XML はあらゆるデータを厳密に記述することが可能なので
「メモリ上のバイナリデータをテキスト化」を考える上で
非常に都合がよいですね。

C#のプロパティパネルで表示されるような属性や型を持つ
複雑なインスタンスを保存するのであれば、C#が機能として
持ってる XMLSerializer を使うのが正解ですね。

プログラミング言語のクラスデータを生で保存できるのは非常に強み。

>24 で書いてる用途については、List<List<bool>> のような
二次元で表現できるデータなので、記述と再利用方法で最も
利便性が高いのはCSV データとなり、そしてそれを編集
管理してエクスポートできるアプリとしては Excel を使うのが
無難でしょう。

26 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 15:06:21.18 ID:LxQpPdEp
RPG作ってましてマップやパラメータ情報などの他、
lvごとに使用可能技が増えるってのを表すのに、使おうとしてまして
かなりの数の入力と精度が求められると尻込みして>>14の書き込みになりました。

ちなみに私が似たようなものを作ったときは
マップは byte[][] なデータ列。
今風なら List<List<short>> を生データとして保持する専用クラス。

パラメータ情報なんかはキャラクタ判定関係の全ての機能を押し込んだ
クラスを作って、習得レベル管理は Dictionary<string,int> の
スキル名→習得レベル 辞書を使って大小判定させますね。

スキル名の並び処理が必要であれば、別の並び管理用のリストを作るなり、
ListDictionary の特性を使って楽をするかなどありますね。

このあたりは効率より、どのような処理をしたいか? 処理が必要か? を
考えて逆に使える手法を探っていく必要がありますね。

私は最初から完全な仕様を決めて作りこむタイプなので、バイナリでやっちゃいますがw

27 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 09:25:55.24 ID:BWkl3+uS
構造化データのシリアライズをしようと思って、
仮に、
csv
JSON・YAML
xml
の3つが候補になったときに、
JSON・YAMLを知らなくて、xmlの経験があれば、
xmlを選んでしまうこともあるかも知れない

28 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 14:41:30.40 ID:ksViSL0o
くっ、よもや俺様がここまで追い詰められるとは…仕方ない、これが奥の手だ喰らえ

みたいな感じでしぶしぶ持ち出すのが XML

29 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 17:16:13.48 ID:ge3vEAY/
それでもXMLなら・・・XMLならきっと何とかしてくれる

というくらいの期待株ではなくて、仕方なく使うのはなんでなんだろうな

30 :名前は開発中のものです。:2013/03/15(金) 13:17:18.42 ID:wK9oe5te
奥の手を出してしまうと勝っても顔に×印の痕が残ってしまうからだ

31 :名前は開発中のものです。:2013/03/15(金) 20:39:06.49 ID:apigwJTj
>>29
果てしなく面倒くさいだけで本当は使いたくないのに
それしか選択肢がないからだろ?

32 :名前は開発中のものです。:2013/03/15(金) 22:10:16.39 ID:Om9r8C2m
単に他の選択肢を知らないとかじゃ

33 :名前は開発中のものです。:2013/03/15(金) 23:33:04.55 ID:apigwJTj
言葉遊びをする訳じゃないけど
知らない物は選びようがないんじゃあ・・・

34 :名前は開発中のものです。:2013/03/16(土) 01:45:34.07 ID:6qB4NaNQ
他の選択肢というが、XMLと互換な記述言語か汎用なライブラリって何かあるのか?

35 :名前は開発中のものです。:2013/03/16(土) 02:04:05.78 ID:XVDDUFbv
>>34
XML自体は極めて高機能な仕様だけど、ゲーム制作においては規模が大きすぎるってだけよ。

36 :名前は開発中のものです。:2013/03/16(土) 02:21:06.86 ID:CL+61DZg
XMLと互換の意味がよくわからないけど例えば
CSV、TSV、JSON、YAML、MessagePack、S式、BSON、LTSV、TOML・・・
途中から知名度がアレだけどまあ腐るほどあるよ

37 :名前は開発中のものです。:2013/03/16(土) 02:33:57.10 ID:EiwQanos
で、その中でゲーム向きで記述がわかりやすくて習得が容易なやつはどれ?
とか諸々考え出すと、もうこれでいいやってなる

38 :名前は開発中のものです。:2013/03/16(土) 02:48:46.15 ID:CL+61DZg
こういうのはだいたい配列とかに値をつっこんでライブラリに渡すだけだから習得もクソもない
ライブラリも一部を除けばよほどマイナーな言語でも使っていない限り揃ってるよ

39 :名前は開発中のものです。:2013/03/16(土) 03:12:20.23 ID:XVDDUFbv
そう考えると、CSVかiniで済むことも多いんだよな。暗号化とかは別にしてもさ。

40 :名前は開発中のものです。:2013/03/16(土) 03:36:39.46 ID:CL+61DZg
正直どれ選んでも大差ないね
通信とかDBがからむと圧縮率とか圧縮速度とかで差別化できるんだけどゲームだとそうでもないし

41 :名前は開発中のものです。:2013/03/16(土) 12:14:46.77 ID:7QRV0E0E
習得のためのノウハウがwebに沢山転がってるか、ってのは
割と重要かもね

慣れた人なら自力で、リファレンスといくつかのTIPSがある状態からでも、
使いこなすかもしれんけど、そうでない初心者も多いわけで

42 :名前は開発中のものです。:2013/03/16(土) 16:28:13.52 ID:EiwQanos
>>40
じゃあXMLでいいや、新しく無駄なライブラリの使い方覚えるの面倒だし
ってなる

43 :名前は開発中のものです。:2013/03/17(日) 07:03:59.00 ID:dEKf26tP
逆にXMLのデメリットってなんだ?

44 :名前は開発中のものです。:2013/03/17(日) 10:09:23.02 ID:lG9jmyPJ
CSVファイルやINIファイルに比べると解析が面倒くさい

45 :名前は開発中のものです。:2013/03/17(日) 10:15:28.30 ID:02PXYBFI
XMLファイルを作るのが面倒くさい。
csvならexcel使えるし。

46 :名前は開発中のものです。:2013/03/17(日) 13:40:10.35 ID:hh34pyIT
作成に関してはツール作ればいいと思うけどねえ
ただ、そうするとあれこれ実装しないといけないから面倒くさいんだよな

47 :名前は開発中のものです。:2013/03/17(日) 13:42:04.70 ID:CT32qoPc
sqlite使おうぜ

48 :名前は開発中のものです。:2013/03/17(日) 13:49:00.56 ID:KWTmByCT
XMLを使うということはデータ構造が複雑であるということであり
構造が複雑であるということはバグが入り込む余地が大きいということであり
データである以上、最終的には目視でチェックできるということが大きな利点であり
無駄なメタ情報を垂れ流すXMLを避けるというのは経験あるぷろぐらまにとって当然の選択である

49 :名前は開発中のものです。:2013/03/17(日) 16:23:27.26 ID:J8VRfjmX
XMLパーサーなんかいくらでも有るだろ
XML作成はVisualStudioのエディタで
DTDとかXMLスキーマがあればコード補完も出来る

まあJSONとかSQLiteとかでも良いんじゃね

50 :名前は開発中のものです。:2013/03/17(日) 16:49:46.09 ID:N+B2COR7
XMLは人が書くものじゃないでしょ
あれはプログラムで生成するものだよ

俺は、.NET FrameworkのXMLSerializerクラスを使って
ゲーム内の設定(キー設定とか)を保存するためにXMLを使用してる

51 :名前は開発中のものです。:2013/03/18(月) 07:16:42.43 ID:x+rWxudA
プログラミングする際に先にテストコードを書くことを全く理解できない奴が結構いるもんな。
ツールとかで視覚化したりバリデーションして楽をする(この点も理解してくれん)ことを避けて、
いつまでも人力でやるのが楽で確実だと思い込んでる(しかもそれができることがスキルだと)。

52 :名前は開発中のものです。:2013/03/24(日) 20:23:21.74 ID:hbYrol54
著作権問題がよくわからん。

商用じゃなきゃ背景とかネットから拾ったものでもいいんですかね?

53 :名前は開発中のものです。:2013/03/24(日) 20:26:57.79 ID:RqAOrkru
>>52
商用だろうが非商用だろうが原則アウト。
使用可能なものは配布サイトやreadmeにきちんと書いてあるから読みなさい。

54 :名前は開発中のものです。:2013/03/24(日) 20:28:02.32 ID:hbYrol54
>>53
わかりました。すばやい回答ありがとうございます。

55 :名前は開発中のものです。:2013/03/24(日) 22:21:34.20 ID:i8RMMe+N
Mantis や RedMine を、
サーバ知識・環境のない個人が
無料(あるいは低価格レンタル)に近い形で使うのは無理かな?

離れた人と同人活動しているんだけど、デバッグがはかどらない。
GoogleDocs のスプレッドシートでバグリストを共有するのも不便。

56 :名前は開発中のものです。:2013/03/24(日) 23:16:18.40 ID:wYx6jnbT
>>55
http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_open_source_software_hosting_facilities
http://ja.wikipedia.org/wiki/OSS%E3%83%9B%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%B9%E3%81%AE%E6%AF%94%E8%BC%83

57 :名前は開発中のものです。:2013/03/24(日) 23:58:44.13 ID:i8RMMe+N
>>56
ありがとう、でもちょっと何が書かれてるのかわかんない。ごめん。
教えてもらったページ経由で、
Google 系の simplebugtracker ってのでも良いかなと思ったんだけど、
GAE が出てきて断念。


何か、もう少しアホでも気軽に使えるのないのかな。
My Redmine が良さげに見えたんだけど、高すぎて手が出ない。
毎月 2000 円くらいなら頑張れるんだけどw

いちど BTS を味わうと、エクセル管理には戻れん、、、

58 :名前は開発中のものです。:2013/03/25(月) 00:21:20.34 ID:ifRptcDY
Made in GAPAN 歩 〜Ayumu〜ってスレ違い、板違いですか?

59 :55:2013/03/25(月) 00:23:28.19 ID:MBpdad8g
ちょっと別な場所で聞いてみるわ。
レスくれた人ありがとう。

60 :名前は開発中のものです。:2013/03/25(月) 01:34:30.49 ID:kG8NcZTL
何故だ
無料でGitやMercurialのリポジトリが使えて
Wikiやバグトラッキングが付いてくるのなんか山ほどあるのに

61 :名前は開発中のものです。:2013/03/25(月) 01:40:08.98 ID:CsYwWevu
同人だとプライベートリポジトリが持てないとたるいんじゃない? Mercurialなら一個持てるけど
使ったことないけどGitoriousみたいなクローンってどうなのよ

62 :名前は開発中のものです。:2013/03/25(月) 01:58:07.17 ID:CsYwWevu
あ、GithubとBitbucketの話だと勘違いしてた。忘れて///

63 :名前は開発中のものです。:2013/03/25(月) 23:17:12.21 ID:kG8NcZTL
何でBitBucketを使うんじゃダメなんだ?
プライベートリポジトリも持てるしバグトラッキングもついてくる

64 :名前は開発中のものです。:2013/03/26(火) 14:14:34.80 ID:v4H8VZ9G
すみません質問です。
Javaなんですが以下のコードを実行したら
speedの数値によって明らかに角度が違ってしまいます。
何が悪いのでしょうか?
理想的にはどのspeedでも同じ角度にしたいのですが…

double dx = Math.cos(angle * RAD) * speed;
double dy = Math.sin(angle * RAD) * speed;

int lx = (int)Math.round(dx);
int ly = (int)Math.round(dy);

x += lx;
y += ly;

65 :名前は開発中のものです。:2013/03/26(火) 15:48:14.39 ID:UjkIRigf
>>64
intに変換するから悪い。どう見てもroundで必要な情報がごっそり削られてる。

66 :名前は開発中のものです。:2013/03/26(火) 16:29:50.28 ID:v4H8VZ9G
>>65
でも座標を渡す描画メソッドがintなので一旦intにしないといけないんです…
前にC言語で同じようなコードを書いた時は普通に暗黙キャスト?で問題なかったんですが…
Javaだと型に厳しいみたいでintへのキャストが必須みたいなんですが。

あとroundを使ってるのはこれをしないと
280°とかでも270°と同じ移動量にしかならず
なんだかかなり大雑把な角度指定しか出来ないので…

どうすればいいんでしょう…

67 :名前は開発中のものです。:2013/03/26(火) 16:56:31.14 ID:UjkIRigf
>>66
例えばspeedが3とかだとするじゃん。
cos, sinは-1〜1までの値だから、
dx, dyは-3〜3までの7つの整数になる。組み合わせは7 x 7 = 49通り。これだと360度表現できるわけないな。
dx,dyの組み合わせが360通り以上になるようにするにはspeedが30以上必要なわけ。
だからspeedを常に30以上にしておけば割と正確なんじゃないの。

……という冗談はさておき、座標は常にdoubleで持っておいて、描画メソッドに渡すときだけintにすれば
多少マシになると思う。
それ以上の精度が欲しければ毎ターン決められたdx, dyを加算するような方式をあきらめる必要があるのでは。

68 :名前は開発中のものです。:2013/03/26(火) 17:13:06.96 ID:v4H8VZ9G
>>67
やっぱ精度を保つにはspeedを高くするしかないんですね。
言われたことを参考にしながら頑張ってみます。
ありがとうございました!

69 :名前は開発中のものです。:2013/03/26(火) 17:27:20.92 ID:v4H8VZ9G
>>67
確かに別にx,y座標をdoubleで保持して
メソッドに渡す時だけintにキャストするようにしたら
かなり精度アップしました!
これで十分です。ありがとうございました!

考えてみたら常にintへのキャストで情報失われるから当然
別途高精度な値を保持してないとマズイですよね…
なんというバカなミス…

70 :名前は開発中のものです。:2013/03/26(火) 23:38:16.94 ID:Yf/rjF2h
次に似たようなケースに遭遇しても対応できるようになったと考えればいい
いい勉強になったじゃないの

71 :名前は開発中のものです。:2013/03/26(火) 23:58:52.30 ID:v4H8VZ9G
>>70
そうですね。ありがとうございました!

72 :名前は開発中のものです。:2013/03/27(水) 10:47:03.06 ID:fhzmRlaT
同じミスを経験したことがある人は多いだろうしなw

73 :名前は開発中のものです。:2013/03/27(水) 19:57:08.62 ID:kG3k8H23
さらに一年後忘れて同じミスするんだぜ

74 :名前は開発中のものです。:2013/03/27(水) 22:04:18.17 ID:nnltvN69
せめて座標を画面に吐かせるだけの頭があれば

75 :名前は開発中のものです。:2013/03/28(木) 00:01:48.65 ID:vqI4L1bO
SpriteStudioは高いので他探しているのですが、
無料または1万円未満の範囲だとSpriterくらいですか?

76 :名前は開発中のものです。:2013/04/04(木) 14:05:50.41 ID:yr6X5Zto
Spriter
http://brashmonkey.com/

DragonBones
http://dragonbones.github.com/

Xprite
http://studioyu.net/xpr/index.html

Spine
http://esotericsoftware.com/

Umotion 2D
http://www.nuoxygen.com/tools/umotion2d/umotion2d.php

77 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 03:18:02.31 ID:eEBDefyj
Wizardryや、かまいたちの夜1のような絵が動かない、
個人製作でも手が届くゲームを一人で作りたいんだけどまったくの素人です。しかも童貞
音楽は自作してるので、それを活かせる自作ゲームを作りたいと思いました。人に聴いてもらえる+自分の脳内を描いたゲームの世界に引き込める・知ってもらえるなんて最高じゃんと
ゲーム製作の際、何から学べばいいですか?何か製作に必要なソフトとかあるのでしょうか?(数万円程度なら出せます
まじでプログラム言語とかも知らないです

78 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 09:18:16.08 ID:H9ykFMIS
Dungeon Craft
http://uaf.sourceforge.net/screenshots.html

LiveMaker
http://www.livemaker.net/

Yuuki! Novel
http://page.freett.com/yuukiex/yuukinovel.html

79 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 23:46:41.19 ID:uyvIOZAj
素人が出来るものといえば、 「RPGツクール」
このツールを使って、RPGじゃなくてアドベンチャーゲームに仕立てる。
戦闘が無くて、物語を主人公が進めてゆく。
各種メディアは、フリーのものが入手できる
操作は、設定値を変えるだけ
必要な物は、シナリオ(物語のストーリー)、これはあなたが考える。
これなら容易であり、挫折も少ないだろう。
いったん完成したならば、改良するのです。
メディアをオリジナルに変更したり、サブストーリーを追加したり。

80 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 01:33:15.11 ID:NpDKI+fK
>>79
なるほど。ありがとう

81 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 17:49:31.35 ID:FWQugemc
放物線で狙撃する動き(角度固定)
ttp://hakuhin.jp/as/shot.html#SHOT_02_01

このサンプルの dx, dy を求める式を使って射撃ゲームに使おうと思うんですが、
どうも遠いと飛びすぎて、近いと届かない状況です。
どう調整したらいいでしょうか。

落下最初の1秒が 200ドットなので g=200 としたりしてますが問題ないですよね?

82 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 17:54:02.86 ID:Hq9k7jEj
計算式理解してるか?

83 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 18:04:28.45 ID:6lNbvVrl
というか当たり前だよね?
現実世界で速く投げれば遠くへ飛ぶし、遅く投げれば近くに落ちる。
もちろん角度とか(あるいは重力とか)を変えれば別だけども。

84 :83:2013/04/06(土) 18:05:38.97 ID:6lNbvVrl
あ、いや、そういうことじゃないのか。なんかこっちが混乱してきた。

85 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 18:51:37.42 ID:6lNbvVrl
あとリンク先読み直してて気付いたが、
地球上だと最初の1秒で落ちる距離って確か5mくらいだから、200ドットでg=200はおかしいと思う

86 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 19:11:05.14 ID:VF99w73i
g(重力加速度)って、画面下に行けば行くほどgが加算されるってことでないの?
g=200なら最初の1Fは200px、2F目は400px

87 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 19:34:37.61 ID:oDGG2jP0
そりゃあ、>>81の書いたコード中の計算式が何かおかしいんでしょ。
力学の方程式解いたら発射速度がバシッとでる筈なんだし。

88 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 21:00:14.69 ID:K2JIAZDb
コンピュータは計算通りに結果を出します。
ですから、あなたのプログラムコードに間違いがあると思われる
現実の大砲などは、空気抵抗や風の影響も必要でしょうけど

物理の方程式などは、
弾道計算や斜方投射で検索してください。

89 :81:2013/04/06(土) 21:44:44.26 ID:FWQugemc
最初に1/2する意味が分からなかったけど、平均を取ってるんですね。
だから重力加速度は400ドットか。
だけど、dtを調整するから変わらず。

砲台の設定がマップの縮小で、単純なベクトルになってると思ったんですが
どうやら設定が大きければ大きいほどパワーが大きくなるようで、
それで飛びすぎていたようでした。

dy が MAX-10 のときに3秒で落下
dy が MAX-37 のときに200ドット上がって2秒で落下
dy を上記で固定したときにdは単純な比例ではなく、次のような関係でした。
subx = x1 - x0
dx = (0.09 * abs(subx) - 0.00003 * subx^2 )
dx = (0.085 * abs(subx) - 0.000036 * subx^2 ) * 3 / 2

ちなみにゲームはこれです。
ttp://www.badeggsonline.com/

90 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 22:45:53.80 ID:oDGG2jP0
なんていうか、落下運動(等加速度運動)の方程式分かってる?
落下位置は時間の二乗に比例するのは分かる?
その類は付け焼刃だと直ぐ詰むから、ちゃんと基礎固めた方が良いよ。

91 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 00:02:24.64 ID:475c5HvW
>落下位置は時間の二乗に比例するのは分かる?
比例しねえよ。
アホか。

92 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 00:45:46.82 ID:D+q7gFUe
えっ

93 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 03:34:43.12 ID:2SdTxfZy
質問者が小学生か中学生かもしれんだろ

94 :81:2013/04/07(日) 07:00:02.03 ID:CtpA13/I
いちおう理系プログラマ経験ありの無職ひきこもりなんですがね
助言ありがとうございました。

現状
X軸上の目標にほぼ当たるように調整しました。
しかし、高さが変わるとさっぱり。
たぶん、方向×パワーでの調整をしないとだめなんでしょう。
ゲームツールとしては実用になりそうなんで十分です。
・・・ t の計算前に調整したのは失敗かな。

95 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 07:01:31.52 ID:CtpA13/I
rot = 45 // 仰角 左下原点
xn, yn  // 砲台、目標の画面座標
dx, dy  // 砲台の向きとパワー 左下原点   ←これが砲弾の初期ベクトルと一致すると思ったのがそもそもの間違いでした。

引数(rot, x0, y0, x1, y1, var dx, var dy)

// 初期値
g = 400
dt = 0.05    // 画面座標を g * dt するとほぼ砲台ベクトルになる
PI = 3.14159

// 計算
rot = (-1) * signum(x1 - x0) * (90 - rot) - 90

rad = rot * PI / 180 // 角度からラジアンに変換
subx = x1 - x0    // x方向のターゲットとの距離
suby = y1 - y0    // y方向のターゲットとの距離
suby = (-1) * suby  // 座標変換

// 画面座標を砲台比率に調整
subx2 = 80 + subx * 1.3 - sqrt(subx * subx * 0.4)    // x軸上でほぼ当たる
suby = suby * (subx2 / subx)
subx = subx2

// 到着時間(フレーム数)を求める (サンプルのまま)
t = (-1) * (2 * subx * sin(rad)) / (cos(rad) * g * dt) + (2 * suby / (g * dt))
t = sqrt(abs(t))

dx = subx / t             // x方向の移動量を求める
dy = dx / cos(rad) * sin(rad)    // y方向の移動量を求める

96 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 10:14:55.06 ID:vg5SabRs
>>95
画面座標を砲台比率に調整、ってのが何をやりたいのかさっぱりわからん。
>>81のサンプルじゃないよね。
こっちで一からエクセルで計算式作ったら、
ターゲットがy<xの座標である限り、確実にヒットしたぞ?

>>91
x=(-1/2)gt^2 は「xはtの二乗に比例する」って表現するんだ。
こんな下らん事で興奮してると禿げるぞw

97 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 15:41:19.74 ID:oJV72K/i
FPSを作っているのですが
エイムアシストってどういう風な仕組みですか?

敵に照準が近づくのはどれくらいなのでしょうか?

98 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 21:20:35.10 ID:Gqi6lmrc
チートツール作ってるの?

99 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 21:42:04.24 ID:PGrTqPfs
>敵に照準が近づくのはどれくらいなのでしょうか?

どれくらいの意味がわからん。
単純に、注視点と目標のベクトルの外積が一定以内なら、
強制的にレクティル(射線)を目標に合わせるとか。

100 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 22:03:01.78 ID:kQsMY0Xv
何かのゲームを参考にして、同じような仕組みを取り入れたいと思ってるんだろうけど、そのオリジナルが判れば具体的な意見でてくるかも。
原理自体は、>99 が説明してるように閾値を設定してそれを超えたら有効にするだけなんだが、その条件(距離、向き、状態)でいくらでもバリエーションが

101 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 22:36:25.31 ID:k68sb3+u
>>99
レクティルとかレクティクルとか、ネタと分かってても吹き出しちゃうから
普通にレティクルって書いてくれよ、もう

102 :名前は開発中のものです。:2013/04/09(火) 00:22:42.12 ID:PWn/vHlS
レチクル

103 :名前は開発中のものです。:2013/04/09(火) 00:33:29.22 ID:TfZ8eQXg
>>97ですが
オートエイムのような完璧にエイムしたら目標をとらえているような物ではなく
CoDのマルチプレーのときのような物が作りたいと思っています

104 :名前は開発中のものです。:2013/04/13(土) 10:29:39.52 ID:vpCUmycG
コンシューマゲームのプログラムの話ってどこでしたらいいん?
ここのプログラムどうやってるんだろうとかって

105 :名前は開発中のものです。:2013/04/13(土) 10:56:34.46 ID:U1+WVsQ1
コンシューマといってもいろいろあるから、
そのゲームの内容によって、スレがわかれるんじゃないかな
特にスレがない内容の場合は、ここで話すとか

106 :名前は開発中のものです。:2013/04/13(土) 12:05:36.37 ID:yGkHIN9G
★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005082508/l50

コンシューマ開発の愚痴を聞くスレ
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012054689/l50

107 :名前は開発中のものです。:2013/04/13(土) 13:16:51.31 ID:sK0/TpbP
>>96
> 確実にヒットしたぞ?

いやそれ普通の座標とベクトルでしょ?
僕がやりたいのは自作じゃなく
既存ゲームでの自動砲台設定なので。


こないだの話なんですが、
今度は時間指定でやりたいんですね。
X軸方向はほぼ比例するんですが、
Y軸がどうしてもマイナスになってしまいます。
マイナスになるからマイナスを掛けてもやっぱりマイナス・・

108 :名前は開発中のものです。:2013/04/13(土) 13:53:43.81 ID:sK0/TpbP
欲しいのは射出時の dx, dy それをrで速度調整
rの微調整はある程度あたるようになってからやるわけですが、
dy に -1 を掛けてもかなりのマイナスにしかならん・・・
射出速度か初期速度ってこれで求まるんですかね

Procedure jjj(t=0, x0, y0, x1, y1, var dx, var dy)
 dt = 10.0/65   // dx=10あたり、飛距離65伸びる
 PI = 3.14159
 g = 320
 dim rot
 
 subx = x1 - x0 // x方向のターゲットとの距離
 suby = y1 - y0 // y方向のターゲットとの距離

 dx = subx / (t/dt)
 dy = ( suby - 0.5 * (t/dt) * (t/dt) * g * dt ) / (t/dt)
 
 rot = PI / 2 * dy / sqrt(dx*dx + dy*dy)
 
 dx = dx +    cos(rot) * 32
 dy = dy * 0.4 + sin(rot) * 32

FEnd

109 :名前は開発中のものです。:2013/04/13(土) 14:04:37.51 ID:OHmgtp3Q
>>107
>既存ゲームでの自動砲台設定

何、チートツール作りたいの?

110 :名前は開発中のものです。:2013/04/13(土) 16:57:21.27 ID:sK0/TpbP
>>109
そう
チートといっても画面上の座標を取って射出条件を計算してマウス動かすだけなんだけどね。

平地で当てるだけならYを大きめに固定してXだけ測っていけばいいんだけど
高低差があるから目分量で調整しないといけない。
まあ、それだけなら慣れればいいんだけど
武器がいろいろあって、分散する奴は特定の角度で狙わないと散らばっちゃしということで>>95作ってて
○秒後に分裂するやつだと○秒後の位置を敵の頭上に持ってこないとダメージを与えられないということで>>108を作ってるんですよね。
分裂前に当てると数分の一のダメージだし、高く上げると自分の頭上で爆発して自分がダメージ食らう。


表計算で>>108 を計算すると x はちゃんと比例してるけど(当たり前か)
subx 100  200  300  400  500  600 
dx   15   30   46   61   76   92

y がマイナスでっかくしかならない。
suby  400  200  100  0  -100  -200  -400
dy   -40  -52  -58  -64  -71  -77  -89

式はよく分からないけど
加速度320/秒だからマイナスからプラスまで動くべきだと思うんだけど
suby が 1050 でやっと0・・

どうやら微調整の位置が悪かったようだ。

111 :名前は開発中のものです。:2013/04/13(土) 17:58:37.65 ID:OHmgtp3Q
そういうのは板違いなんでよそでしてくれんかね?

112 :名前は開発中のものです。:2013/04/14(日) 16:36:29.65 ID:o3gu7xoT
>>106
ありがとう
わざわざ調べてくれたんだね

113 :名前は開発中のものです。:2013/04/14(日) 17:46:10.29 ID:3Yg47g4D
なんて釣り針だよ
こんだけ書いておいて、ゲーム作りじゃなくてチートしたいだけとか

114 :名前は開発中のものです。:2013/04/19(金) 10:47:28.02 ID:JMyNKXvu
NPCをうじゃうじゃしたかんじでPCについてこさせたいです。

NPC同士も一定以上の距離を保ちつつできるだけPCの近くに集まろうとする、
(PCが向いてる向きは考慮せず、とにかくわ〜っと集まってくる)

そんなAIをつくりたいのですが、参考になる文献はないでしょうか。
よろしくお願いします。

115 :名前は開発中のものです。:2013/04/19(金) 11:23:00.54 ID:YgWOyrY4
>>114
フロッキングで調べてみたらどうでしょう?
ゲーム開発者のためのAI入門って本に解説があります。
原著のサイトにサンプルが載ってますので該当章のサンプル見るといいかも。
http://shop.oreilly.com/product/9780596005559.do
英語も含めれば解説サイトはあるでしょうが詳しくは知りません。
unityのサンプルですが
http://wiki.unity3d.com/index.php/Flocking
にjsで書いたのがありますよ

116 :名前は開発中のものです。:2013/04/19(金) 16:55:43.48 ID:JMyNKXvu
>>115
ありがとうございます!
いい検索ワードもわからなかったのでとても助かりました!

117 :名前は開発中のものです。:2013/04/22(月) 01:59:23.99 ID:nk+ma6e7
C++とDirectXを使ってゲームを作ろうと思っているんですが
DirectX9とDirectX11、どちらで作る方が良いでしょうか?
作ったゲームは公開する予定です
先のことだけを考えればDirectX11の方がいいんでしょうけど、
WinXPや多くのハードウェアでDirectX11が対応してないということなので
公開した際にプレイできない人が出てくるのではないかと思いどちらを使おうか悩んでます
過去に(と言ってもずいぶん前ですが)OpenGLを勉強したことがありOpenGLを使えば
そういった問題を回避できると思われると思いますが
今回は勉強のためにDirectXを使おうと思ってます
9と11、どちらがいいか教えてください、よろしくお願いします

118 :名前は開発中のものです。:2013/04/22(月) 07:17:10.22 ID:6TsXy9N0
なんで自分が判断すべきことを他人に任せようとするの?
今まで色々な判断を自分で下さずに他人に任せて、
あらゆる責任を回避して生きてきたでしょ?

119 :名前は開発中のものです。:2013/04/22(月) 08:08:51.66 ID:EGlRXv5q
完成して公開できるであろう数年後には DX9 ハードなんて今よりさらに激減してるだろうさ。
どうせ Mac や Linux やスマフォなんかで動かせないんだから、Unity に逃げるのも一つかもしれん

120 :名前は開発中のものです。:2013/04/22(月) 10:44:24.29 ID:2i8oVl3y
>>117
勉強のためなら9と11の両方勉強すりゃいいじゃん

121 :名前は開発中のものです。:2013/04/22(月) 11:33:37.71 ID:HCmqThCY
>>117
目的を見失ってるから決められないんだよ。

君の作った得体の知れないネイティブアプリを好き好んで拾ってきてプレイしようという極限られた物好き層、
さらにWそういう層Wのうち今でもXPしか使ってないというプロ野球選手になるより限られた数しかいないような人のために、
選択肢が揺らいでしまう程度の目的ならどっちでもいいと思うよ。

122 :名前は開発中のものです。:2013/04/22(月) 17:27:35.88 ID:0C5AHOk7
C#とXNAでゲーム作ろうと思ってるけど
書籍やサイトが少なすぎて困ってる

123 :名前は開発中のものです。:2013/04/22(月) 19:11:56.62 ID:qix8C6bh
>>117
今からならDirectX11一択 DirectX9の知識は邪魔にしかならない。

124 :名前は開発中のものです。:2013/04/22(月) 21:26:00.54 ID:oCwCpXeR
DirectX9までの知識しかない人間が「老害」と呼ばれ蔑まれる時代。
それはもうすぐそこまで来ている…。

125 :名前は開発中のものです。:2013/04/22(月) 21:41:32.00 ID:GFPOug9C
そりゃ、今だってDirectX7の頃の話をされても…としかならんがなw

126 :117:2013/04/22(月) 22:51:40.77 ID:nk+ma6e7
俺フルボッコすぎワロタ状態
どっちがいいか背中を押してほしいくらいの気分でレスしたんですけどね
>>123さんが11勧めてくれてますし古い環境は切り捨ててDirectX11を使おうと思います
ありがとうございました

127 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 02:04:51.39 ID:3EAHmiFE
数週間後、ロクな日本語情報の無いD3D11に泣きそうになる117の姿が…

128 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 02:28:32.00 ID:3V89KZF3
>>127 が具体的な結論なんですよ

129 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 09:17:58.68 ID:ThG4rTM6
鉄の意志でDX7です。Win8でも動いて大歓喜

130 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 10:05:16.76 ID:V0p/QPHW
Wゲームを作りたいWのか
W動くしくみを学びたいWのか
>>117はなにがやりたいんだろうねえ

131 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 13:37:16.91 ID:ThG4rTM6
ここは説教部屋じゃねーからほどほどにな
ネチネチ絡みたいならSTG作りたいスレとかBF3作りたいスレみたいな糞スレでな

132 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 21:07:55.27 ID:LDb0V55C
そうやって日本人は英語を身に着けていくのだ。

133 :名前は開発中のものです。:2013/05/07(火) 12:33:49.24 ID:rQiSOIA3
例えばどうぶつの森や、ネトゲの晴空物語やエバープラネットのように
球体のテラインってどのように作ればいいのでしょうか?
それとも実際は平面でビューの時に球体に見せているだけ・・?
教えて!エロい人!
宜しくお願いします。

134 :名前は開発中のものです。:2013/05/07(火) 13:25:07.84 ID:yu3hWNll
シェーダでビューからの距離の応じて高さを下げればいいだけ。

135 :名前は開発中のものです。:2013/05/07(火) 13:47:42.88 ID:wN6r7De+
惑星のような 球体の表面を歩く場合は、 極座標変換 を使う。
詳細は、ネット検索してね

136 :名前は開発中のものです。:2013/05/07(火) 23:01:34.69 ID:UJuuPX90
ゲーム開発者の交流サイト(SNSとかでも)で、
それなりに活発なところあったら教えて欲しい。
すれちだと思うけど、適当な所が見当たらなくて。どうかご勘弁・・

137 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 11:45:16.45 ID:mDdegqRE
一時期あちこち探したが、ネットコミュニティならここくらいしか知らんなぁ。
同人ゲームというくくりならリアルで幾らか。playismとか。

138 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 16:02:46.49 ID:oUOroE8e
少し毛色が違うかも知れないが、全ゲ連とかは?
学生って名前がついてるが、普通に万人OKだと聞いたことがある

139 :136:2013/05/09(木) 01:10:47.01 ID:h0BlGIm6
>>137
playismってインディーズの販売サイトだと思ってたんだけど、
見てみたらSNSあるんですね。登録考えてみます。

>>138
全ゲ連は、首都圏にいないんで参加したこと無いけど、
プレゼン資料とか眺めて重宝してます。
学生中心とのことだけど、レベルすげー高い・・・


ざっと探してみても鉄板っぽいところ見つからなくて聞いてみたんだけど
やっぱそんなもんなのか・・
(ツクールやウディタなんかは結構あるようだけど。)

レスくれた人ありがとう!

140 :名前は開発中のものです。:2013/05/09(木) 21:12:00.94 ID:exQ8mLvP
というか当たり前じゃね?
何の目的も無しに群れてもしょうがないし。

141 :名前は開発中のものです。:2013/05/09(木) 23:26:30.78 ID:wmDkjMi0
それにレベルが高い奴が集まる場所は、
お近づきになろうとワナビや勘違い君が集まってきて、
あっという間にスポイルしちゃうんだよね。

142 :名前は開発中のものです。:2013/05/10(金) 17:25:00.45 ID:3wEmQkQj
フリーのmidi曲をDLしたんだけど再生時間が短いんで
これをループさせて5〜6分ぐらいにしたいです
いい編集ツールありませんか?

143 :名前は開発中のものです。:2013/05/10(金) 17:50:09.26 ID:QYte/kYP
再生プログラム側で調整した方が早い。

144 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 12:17:33.24 ID:nZzn9VvB
>>141
そうだな。
そういうSNSだのコミュニティは、だいたい何もできない奴が暴れて終わるパターンが多い。
表で暴れるか裏で暴れるかの違いはあるが。

嫉妬ややっかみほど面倒なものはない。
それから法人に雇われてるプロは守秘義務が発生するから
技術情報を出せるのはアマチュアだけになる。

技術情報の共有的なのを期待しているならSNSだのtwitterでは無理だろうな。
宣伝と人脈目当てならある程度意味はあるかもしれない。

145 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 14:50:13.57 ID:dyt7AS0s
技術って守秘義務に該当するっけか?
まあ、就業規則で漏らさないでねって書いてあれば別か。

146 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 17:17:55.48 ID:RHpiCsUA
SNSで何か教えてもらったりしようと思ってるわけじゃなくて、
同じ技術や趣味をタネに、交流(馴れ合い)したいって程度が目的なんだ。
暇なもんでね・・

その程度であればtwitterでいいと言われそうだけど、
あれよりは閉じているのが気楽な気がするので。

それ系SNSが荒らしにめちゃくちゃにされちゃうってのは、
なんとも勿体無いな
いろんな奴がいるからどうしようもないか・・

147 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 17:25:25.28 ID:2MLuIJjp
だいたい本当に技術を持ってる人が謙虚で、持ってない奴が横柄なのがな

148 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 18:03:30.47 ID:E6VWN0EN
この板でも暴れてるのがいるしなぁ

149 : 忍法帖【Lv=2,xxxP】(1+0:5) :2013/05/14(火) 08:27:07.42 ID:/3XquE/H
ゲームバランスやら開発手法などで持論があるのは素晴らしいことだけど、
まともなプレゼンもせずに押し付けようとするパターンもあるよね

150 :名前は開発中のものです。:2013/05/14(火) 18:35:32.70 ID:+N9UKUpo
ちなみに今の流れはスレタイ読めないパターン

151 :名前は開発中のものです。:2013/05/19(日) 08:55:08.32 ID:dzNkn5ek
超初心者なんですがどこで尋ねたらいいのかわからずココにたどり着きました

SNS系ゲームや株価などネット上でリアルタイムに変動更新されているものをExcel等などに自動書き込みまたその数値を自動計算&更新できるような鶴やソフト?ってありますでしょうか御教授ください

152 :名前は開発中のものです。:2013/05/19(日) 09:36:21.29 ID:eFD61lip
なんでゲーム製作技術に関係あると思ったのか

153 :名前は開発中のものです。:2013/05/19(日) 10:35:11.12 ID:vJUdkSYL
どうせマルチポストだろうけど
ツールとかソフト系の板があるはずだから、そっち探していってきいてくれ

154 :名前は開発中のものです。:2013/05/19(日) 10:48:24.50 ID:vUTc44zo
汎用ツールじゃなくてサイトごとにしか作れんぞ

155 :名前は開発中のものです。:2013/05/19(日) 17:39:37.22 ID:L08kVY0O
その辺にしと毛

156 :名前は開発中のものです。:2013/05/20(月) 02:18:10.55 ID:41I/5g8Z
>>151
制作スレなんだから
せめて自分で作りたい的な意思を持っててほしかった

157 :名前は開発中のものです。:2013/05/20(月) 22:39:13.11 ID:OOJqsucA
一般人なんてそんなものじゃね?

「スマホに詳しい奴」と紹介された奴と話をするときに、
こっちも全開トークになってさ。

「この前Unityいじっててさー」
「なにそれ?どんなアプリ?」

うん、しね。

158 :名前は開発中のものです。:2013/05/21(火) 00:35:42.14 ID:eDN7I1HQ
いじってるだけで威丈高

159 :名前は開発中のものです。:2013/05/21(火) 15:58:31.78 ID:8yl2yCVr
「この前Unityいじっててさー」
「そんな仕事やらされてんの?」

だな。

160 :名前は開発中のものです。:2013/05/21(火) 19:31:16.64 ID:I7tN7z9z
>>159
超大手が小規模なプロジェクト(動く金額は一応億単位)を下請けの下請けの……に
なげていく場合に、使わせてくれるから意外と悪くなかったりする。
その程度のクオリティレベルと納得してもらえるブランドはあったりするから、一概には言えんぞw

161 :名前は開発中のものです。:2013/05/21(火) 20:18:48.74 ID:ph+GsfaR
業界の話は変な人が寄ってきやすいので
お勧めしない

162 :名前は開発中のものです。:2013/05/23(木) 23:45:30.40 ID:FafsEtx2
そっとしてあげて

163 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 12:51:16.11 ID:47PzuVKb
自慢したいお年頃

164 :名前は開発中のものです。:2013/05/28(火) 16:17:59.98 ID:TpzuAW9p
質問スレも機能してもいいと思うのです。

165 :名前は開発中のものです。:2013/05/29(水) 21:37:38.40 ID:P0Jz60aO
遠慮なくどうぞ(ローカルルールの範囲で)

166 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 20:42:57.43 ID:76N7Gchq
わからないところがあるのでちょっと質問させてください。
「完成しないんだし基本システムを・・・」スレの>34に
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1314374152/34
データコンバータ(エクセルからCソースを吐き出すorファイル+.hを吐き出す)
って記述があるんですがこれどういうことでしょうか?どういう利点があるんでしょうか?
データのエクスポートならこのスレの上でも話し合われてる通りxmlやcsv、バイナリデータとしてでも
出力して、実行時に読み込みすればいい気もしますが。

ググったら設計図からのソース自動生成を見つけたんですが、それのことでしょうか?
2年前のレスで、そのスレは機能してないようなのでここで聞かせて頂きました。

167 :166:2013/06/10(月) 22:17:10.14 ID:76N7Gchq
>>166って、変数名やenumの中身を自分でエクセルに書けばその変数名を持ったソースが手に入るから、
作ったあとの可読性がいいって話でしょうか?

実はRPGを作りたいとコツコツやってまして、フラグ管理の際のビット演算で使うenum(名前は適宜、値は1,2,4など)
の名前をオブジェクトごとに楽に付けれるかなとか思ったんですが、どうでしょう。

ウディタで変数に名前付けられるのは配列のインデックスと変数名との対応表があるとおもってたんですが、
これでも同じ事できますよね。

168 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 22:43:35.35 ID:zWHo8IjL
よく分かんないけどググったらこんな物が。

Excelから配列コードの作成
ttp://okwave.jp/qa/q5048794.html

Excel VBAを使うようなので、それに馴染みがあるならやってみるといいのかと。

169 :166:2013/06/10(月) 23:01:24.66 ID:76N7Gchq
リンク先のNo2の回答に要素数多いとcsvからの読み込みが主流で、
ハードタイプだと再コンパイルが必要とありますね。
VBAはつかえないんですが、ベストアンサー見た感じだとcsvから読み込んで処理出来れば、
WriteLine()みたいな同等のメソッドでできそうですね。
幾分こんがらがってますが、いろんな技術のデモしてる段階なんでこういう方法もあると念頭に置いてやってみます
ありがとうございました。

170 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 23:06:42.26 ID:ZzxWgImv
excelからソースの吐き出しってメリットがさっぱり分からん
どう考えてもcsvの方がコンパイルしなくていいから楽じゃん

171 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 00:04:53.74 ID:YP5xeQlQ
Cだとxmlとかcsvを読み込むためのライブラリって何を使えばいいんだかわからない。

172 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 00:52:36.23 ID:SZYGEE/6
いまどきC www

こだわるなら、自前でライブラリ一発書いちゃえば?
csv読み込みなんて1時間あればできる。
xmlはフルサポートしようと思うと血反吐を吐くが、
自分のサポートしたい範囲だけの読み込みなら
テスト込み3時間あれば書けるし、一生使える。

173 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 20:21:11.64 ID:0OziVJTF
>>166
リンク先のスレが何をやってるのかは定かじゃないけど(メタプログラミングの一種かな)
MS-Officeと(開発中の)アプリをうまく連携させると便利というのは確かだと思うよ。
例えば、Excelで表示中のスプレッドシートと実行中のゲームアプリの内部状態を同期
させるだけでも後半の調整作業で救われる。たるい反復作業だから1ループの手続きを
簡素化してるかしてないかでしんどさが全然違う。個人開発でも、オートメーション
について多少は意識しながら作るのはオススメ。(やりすぎに注意。ほどほどに)

174 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 12:28:23.11 ID:dHhN9c4f
>>173補足
>>166のリンク先のやってる事をESPで推測すると

・メタ情報(DBで言うところの定義域)付きのデータをExcel上で作成・編集
・データについてのメタ情報を何らかのプリプロセッサに通す
・データをデシリアライズ/シリアライズするソースコードを自動生成

だいたいこんなようなものかと。当該スレの人はフレームワークを作る事に
ご執心の趣味のようなので、DIやIoCを意識したORMの機構でも入れようと
してるのかな。ただ、小規模な個人開発ではこういうご大層な仕組みはあまり、ね

175 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 12:42:36.78 ID:m7eLX61Y
>>173>>174さん、ありがとうございます。
今現在ハードタイプするか、外部ファイルからの読み込みしか技術をもってなくて
役に立つ知識はないかと思ったのと、フレームワークってどういうものかとそのスレ見てました。
>173さんの考えかたなら調整が楽になりそうですね。
>174さんのならデシリアライズ用のxmlをcsvから変換するのなら書けそうなのでやってみます。

結局は手間とそれによって省かれる労力の比較で何するか決めるといいんでしょうね。
いまは手探りでやってる状態なので簡単なデモを作って試してみます。
ありがとうございました。

176 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 17:25:51.25 ID:WQb5o6p3
同人ゲームを作りたいんですが、紙芝居形式のWEBコミックのようなものを、
簡単に作り、配布できる形式で保存できるフリーウェアってありませんか?
紙芝居のイメージとしては、静画にある戦勇○(一応伏せ字)みたいな感じで、
ところどころ動画もあり、みたいなのをイメージしてます

ParaFla!は試してみたのですが、紙芝居形式のノベルゲームなら、
もっと手軽に作れるものもあるんじゃないかと思い、相談に上がりました
なるべくそれっぽく見えるUIに仕上がるとなお良いです
何かご存知でしたら教えてください
(フリーでは無い場合、なるべく安価で、高くても3000円程度で無いでしょうか)

177 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 21:59:46.10 ID:9cw8cK6J
コミックメーカーぐらいしか思いつかないが、ParaFla!より手軽かといわれると
どっちも触ったことないから分からんとしか答えられない

178 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 00:07:05.22 ID:GmxyWivY
あとはLiveMakerかなぁ
あの手軽さでも難しくて手に負えない、となると、ちょっとお手上げかな

お絵描きが得意なら薄い本にして即売会で出品するほう方がいいと思うよ

179 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 01:22:29.56 ID:DOexQJIU
>>177 >>178

ご返答ありがとうございます!
ParaFla!は確かに手軽なのですが、出来ることが多すぎて…
可能なことが多くなると、UIなどに自分のセンスがかなり問われてしまいそうで

目標の、静画みたいなジャンルをなんというのか分からないのですが、
(ウェブコミック?とも違うような・・・)
ああいう形式に特化したもので、ある程度決められたフォーマットの中で製作可能なものがあれば、
個性は出ない分、画一的なクオリティのものが出来るかと、お尋ねさせてもらったのでした

フォーマットがある程度決まっている、ウェブコミック、またはノベルゲーム作成ツールがあれば、
お教えいただけると助かります
教えていただいた二つは、これから試してみます

180 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 23:13:52.32 ID:N1DXG/1V
dxlibでゲーム作ってるんですけど
3次元座標 にあるカメラからオブジェクトへの距離を求めてソートする所で、
もうちょっと軽量化出来ないかなと思うのですが、どうしたらいいですか?

√{(オブジェクト.x-カメラ.x)^2 + (オブジェクト.y-カメラ.y)^2 + (オブジェクト.z-カメラ.z)^2}

こんなかんじで距離が算出できるのですが、行列やベクトル演算の力でちゃちゃっと処理出来ないかなと思いまして質問させて頂きました。

181 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 23:31:40.00 ID:oLd8GTQA
>>180
距離のソートのためだけなら平方根の計算は必要ない

182 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 23:33:54.66 ID:N1DXG/1V
>>181
極端な値になりそうで・・、オーバーフローとかしないですか?

183 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 08:33:40.12 ID:AJj/Ixl/
オーバーフローするのならルートを使おうが何だろうが計算途中に起こるだろう。
馬鹿の考えることはさっぱり分からない。

184 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 11:51:19.12 ID:keAJAgWO
それもそうか・・
ありがとうございました

185 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 15:32:40.45 ID:keAJAgWO
連投すいません

やっぱり行列で距離をソート・比較する方法はありませんか?
カメラを行列で座標指定しているので、行列と行列、行列とベクトルで比較したいです。

186 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 16:15:58.83 ID:bbps94Xl
平方根とらずに比較すりゃ軽くなるんじゃね

187 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 17:02:22.50 ID:ImpBtOLQ
ワールド空間座標にビュー行列をかけると
カメラの位置を原点とした座標系にマップされる。

ビュー行列を活用したいなら、
V = 行列変換([オブジェクトのワールド座標], [ビュー行列]);
dist = (V.x * V.x) + (V.y * V.y) + (V.z + V.z);
でdistに距離の2乗が入るから、それを使って比較する。

float型は30ケタ以上の十進数を扱えるから
普通の計算ならオーバーフローを気にする必要はない。
各座標の数値が頻繁に億単位になるなら考える必要があるだろうけど。

あと、軽量化という目的を持っているとしたら、意味では>>180の式から
平方根を取ったものの方が圧倒的に軽い。
この式は掛け算3回 + 足し算2回で済むが、ベクトルx行列の計算には
掛け算16回 + 足し算12回が必要。
(平方根が遅いのは言わずもがな)

188 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 18:35:12.00 ID:9Z1xW+JQ
>>185
距離にも色々あるよ。
>>180の距離は、ユークリッド距離。
今回の目的に限っては、べき乗もやめて
マンハッタン距離でも誤魔化せそうな気がするが、誰か試していないだろうか。

行列でソートするってのは、行列の全要素の値に基づいてソートするってことか。
良く分らん。

キリ)

189 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 18:36:21.34 ID:AJj/Ixl/
そもそも何のために距離でソートするのかを確認しておくべきだろう。
絶対こういう部類の人間は馬鹿だから、やらなくていい処理をやろうとしているぜ。

190 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 18:44:48.77 ID:keAJAgWO
Zソートで、カメラの座標からオブジェクトへの距離を測って、
<algorithm>に入ってるsort()を使ってカメラから近い順に並べ替えたいんです

>>187
ありがとうございます
確かにx,y,zだけでも良さそうではあるのですが、
カメラが追従する自機が回転したり捻ったりしまくるので、
カメラの座標自体を行列で算出したほうが楽なのかなーと思うのですが、どうでしょうか

191 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 18:48:28.00 ID:AJj/Ixl/
Zソートなのに、何故距離で並べ替えようとするのか、
馬鹿の考えることはさっぱり理解できない。

192 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 18:49:52.51 ID:keAJAgWO
>>187
行列変換([オブジェクトのワールド座標], [ビュー行列]);
の行列変換って具体的にどんなことをしているのでしょうか?

行列って足し算と掛け算しかできないんですよね
逆行列を使用するんでしょうか

193 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 18:51:28.66 ID:keAJAgWO
>>191
Zソートとはカメラからオブジェクトまでの距離を測って、
近い順に並べ替えて、順に描画すると考えていたのですが、認識間違ってましたか・・
どんなものなんでしょうか?

194 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 18:56:36.21 ID:AJj/Ixl/
距離ソートじゃ無くて"Z"ソートなんだよ。
何故XYZで距離を出すのか、その認識に至る理由が分からない。

195 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 19:01:56.08 ID:keAJAgWO
ゲーム画面からの奥行き(Z値)=カメラからの距離と考えていたのですが、
いまいち何を問われているかわかりません

196 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 19:08:45.52 ID:AJj/Ixl/
駄目だこりゃ。

197 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 19:21:19.90 ID:keAJAgWO
つまり、Zソート法はカメラ座標x,y,zと描画オブジェクトx,y,zの距離とは無関係で、触らないパラメータということでしょうか??
ではどうやって距離を出さずにカメラの奥からオブジェクトを描画できるのでしょうか?

198 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 19:39:08.13 ID:ImpBtOLQ
>>192
すまん、DxLibの関数名がぱっと思い出せなかったからこう書いただけだ。
ベクトルと行列の掛け算ってことを言いたかった。

Zソート、という言葉が出てきたが、目的は描画順のソートかい?
もしそうだとしたら、距離を計算する必要はなくて
「奥行き」つまりベクトルのZ要素だけ見れば済むよ。

199 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 19:40:14.20 ID:5d9JptKE
どっちにしても行列を作るときに>>180の計算が必要だし、カメラからの距離でソートするのに比べて、
行列の次数を合わせるためだけに計算量が16倍になってしまうからあまりメリットが見当たらない。

200 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 20:35:36.73 ID:keAJAgWO
>>198,199
ベクトルのZ要素というのはビュー変換した後のオブジェクトのZ要素でしょうか?
行列からZ要素を取り出せないことを考えると、行列を使ったベクトルの変換が必要で
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R11N12
DxLibでいうとこの関数が該当するのでしょうか?

201 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 20:46:52.13 ID:5d9JptKE
あ、>>199>>185へのレスね。行列じゃなくてスカラ値で比較したほうが効率がいいということ。
でもZソート法って1990年代に使われたような古い手法ではないだろうか。
今時使う必要ある?

202 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 20:49:06.07 ID:AJj/Ixl/
3Dでプログラムを組む上で最低限やっておくこと

1 三角関数で円を描く
2 行列の計算をライブラリを使わず自分で書く
3 シェーダを使って、どの数値でどう描画されるのか確認する
4 視点、注視点、視野角から、適当なサイズのオブジェクトを
 目的のサイズで描画するための距離を手計算で求める

本当にこれが最低限だから、これが出来ないうちは何をやっても無駄
他人のライブラリを意味も分からず使ったところで、結局手詰まりになるだけ

203 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 21:05:25.06 ID:keAJAgWO
>>201
代替手段があるのならぜひ聞きたいです。

>>202
確かにごもっともだと思います。
とりあえず今急いで作ってる作品を形にしてから改めてDirectXを学びたいと思っています。
またその際は書かれたステップはメモりました。参考にさせてください。

204 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 21:13:35.45 ID:5d9JptKE
・半透明ポリゴン以外
  SetUseZBuffer3D(true);
  SetWriteZBuffer3D(true);
でZバッファを有効にしておけば何も考えなくていい。

・半透明ポリゴン
VTransform()で透視変換すると、変換後の頂点のZ座標=カメラからの距離
になる。この値を比較してソートすればいい。

205 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 22:24:00.29 ID:keAJAgWO
ありがとうございます
無事ZバッファとZソートの描画ができました!

206 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 04:48:22.93 ID:KIPECx2f
よくゲーム開発で、
byte[] pixels = new byte[width*height];
のような感じでゲーム画面のピクセル分のbyte配列を用意しているのを見ます。
これはいったい何のために使うのですか?

207 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 06:29:14.72 ID:k1GVFofP
ソース見ないと何とも言えない……と思う。多分。

例えば自前で描画処理をするのに必要だとか、もしかするとバックバッファに突っ込む前に処理したいのかもしれないし、
あるいはスクリーンショット用に確保してるような場合もある。

208 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 08:34:26.57 ID:2MKwvOCU
>>206
そのコードから考えられるとすれば、
ウィンドウモードからフルスクリーンモードに切り替えたり、
ウィンドウモード時に
別の大きさのウィンドウサイズで表示させる時など、
本来の解像度からそのサイズに画面全体を引き延ばすために使うのだと思われます。

例えば東方系のゲームなら、640x480解像度が本来の解像度ですが、
フルスクリーン、960x720解像度、1280x960解像度に切り替える機能などがあります。
その際に使われるものだと思われます。

209 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 10:02:34.31 ID:5ONVYVlV
>>206
てか今の時代にそんなもん書かせる環境ってどんなだ

210 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 10:07:20.80 ID:/YJAjfYg
マップじゃね
RPGとかじゃなくてライフゲームとかの

211 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 13:22:10.86 ID:8EHg8et8
ソースが出ていないのにあれこれ言ったところで無意味。
典型的な頭の悪い質問だ。

212 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 11:06:46.62 ID:4uTUBgp+
DXライブラリスレから失礼します。


クォータニオンの掛け算を使った回転を実装しようと思っています。

しかし、書いてくのはいいのですが、なんかこう、
36行目~41行目をもうちょっと綺麗にかけないかと思うのと、
クォータニオンの掛け算になりきれていない関数をうまくリファクタリングできません。
これ以上スマートにかけないでしょうか?

http://codepad.org/i1yXApwF

213 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 12:51:40.53 ID:70928Tb5
>>212
かけるよ
ってかそんな方法よく思いついたもんだ

214 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 13:01:35.23 ID:70928Tb5
IDすげーw

215 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 13:57:29.17 ID:/gSl0wzP
>>213
>>214
ここまで行くと、『すげぇ』より『おしい』ってなるな
Tbの部分が数字か、あるいは5がTbの前に来ていれば……

216 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 16:46:35.21 ID:4uTUBgp+
>>212
どうやったらできますか?

217 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 19:53:03.83 ID:70928Tb5
>>216
任意軸に対する回転をあらわすクォータニオンと
クォータニオンの積

でググるとできる

218 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 00:18:44.90 ID:Tr8WwL6Y
>>217
http://marupeke296.com/DXG_No58_RotQuaternionTrans.html
http://wgld.org/d/webgl/w031.html

この2つのページ見ながらコピペ交えながら作ったのが>>212です・・・

36~41行目は少なくとも3行にできたりすると嬉しいんですが・・

219 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 00:43:39.92 ID:Tr8WwL6Y
>>218
一行目
http://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html
こっちでした

モデルの描画に必要な情報は
「向き(XYZ)」と、ピッチによるX軸の回転、ロールによるZ軸の回転、ヨーによるY軸の回転
※実際には「向き(XYZ)」は他の3つで補えてしまいますので要らないと思います。

で、そうすると例えばX軸を回転させた時にY軸とZ軸がどうしても回転します

で、今考えている案としては正規化したベクトルを1つ用意して、”点P”としてXYZそれぞれで共有して使用する
というのを考えたのですが、
そうすると宙返りやバレルロールができなくなってしまいそうで・・・

220 :名前は開発中のものです。:2013/06/29(土) 20:03:14.63 ID:WU6N2sS4
>>219
それ、対象はどういう数値計算で姿勢制御されてるの?

四元数はアニメーションデータの回転情報の補間には使うけど
例えば力学的な数値計算をしながら運動するようなものについては
行列の形で数値計算するから、なんかしら理由がないとわざわざ
四元数の形には変換しないと思うんだよね

3D APIやゲームエンジンに姿勢情報を投げる時の形は、行列だよね?

221 :名前は開発中のものです。:2013/06/29(土) 20:08:11.54 ID:WU6N2sS4
>>220補足
あ、ちなみに、俺は浅学な人間なので力学的な数値計算を四元数で行うという
発想がないだけね。もしそういうやり方のほうが適切で容易な場合があるなら
後学のために是非教えて欲しかったり

222 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 11:58:33.86 ID:L+buHhZ4
steamのGreenLightに挑戦してみようかと思うのですが
どなたかsteamでゲーム出したことあるぜーとかいう方いないでしょうかー?

223 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:27FBsAin
最近気づいたのですが、ダウンロードするタイプの
javaで製作されたゲームが遊べません
画面が一面、同じ色で塗りつぶされてしまうのですが
どうすれば遊べるようになるでしょうか?

*IEでやるタイプのゲームなら問題ないです

224 :名前は開発中のものです。:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:OfNw4/T3
>>223
とりあえず板の名前とローカルルールに目を通して、場の空気を読んでほしい
http://toro.2ch.net/gamedev/
板の趣旨を理解してくれたところで、適切な板やスレを紹介・誘導してやろう

パソコン一般板
http://kohada.2ch.net/pc/
【エスパー】超初心者の質問に答えるスレ904【マジレス】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/pc/1373026124/

返答不要

225 :名前は開発中のものです。:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:a/x2kEOR
質問させてください。

RPG、シミュレーションRPG、戦略シミュレーションの作成に興味を持っております。
これまでのプログラミング経験はJavaを5年ほど、C#、C++をそれぞれ1年ほどやっております。
ただし、プログラミングはロジックとネットワーク周りが主でGUIの経験はありません。

私のような人間の場合、最近ですとどのような制作環境がおすすめでしょうか?
調べたところXNAが新しそうでしたが、Unitiyなるツールもあって、どれが良いかよくわからないです。

よろしくお願いいたします。


話は変わりますが、最近のフリーゲームは凄いですね。
主題歌まで入っていたりしたのもあり、びっくりしてしまいました。

226 :名前は開発中のものです。:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:TcqdQJFO
Unity以外で、3D系の比較的手軽なフレームワークといえば何でしょうか。

227 :名前は開発中のものです。:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:HHGr/GPv
>>225
ゲーム制作自体が目的ならUnity+C#でいいかなと思う。
とはいえ色々やろうとするとお金はかかるが。

プログラミングが好きなら、C++と「DXライブラリ」あたりを使ってゴリゴリ書くのも楽しい。
DXライブラリの開発は今も続いているが、個人開発というデメリットがある。

XNA+C#は環境としては悪くなかったが、マイクロソフトがXNAの開発終了を明言したので今後は寂れそう。
ただし、MonoXNAなど、互換性を謳うプラットフォームもあるにはある。

228 :名前は開発中のものです。:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:0ScVPcWf
Direct3DやOpenGLを直接使って、身の丈に合ったものを作るのが一番手軽。

229 :名前は開発中のものです。:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:wxmaqMAm
ゲームエンジンを使ってお手軽に作るのが一番

230 :名前は開発中のものです。:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:c3a8yeo1
RPGツクールでよいんじゃね?
まだ手に入るなら

231 :名前は開発中のものです。:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:UjiTh4HS
回答ありがとうございます。

>>227
ゲーム製作自体が目的なのでUnity調べてみます
プログラミングは仕事でやってますが、それ自体を目的にはしたくないのでDXライブラリは遠慮しておきます
また、大学時代と仕事でC++、C++/CLI及び、素のCをちょっと触っていましたが、自分には難しすぎるので遠慮しておきます
XNAが開発中止になっていたのは知りませんでした
過去に(だいぶ前になりますが)自分が調べたときはC#でゲーム製作するならXNAかManagedDXか、みたいな感じだったと記憶しているのでちょっとびっくりです
そのときは忙しくて手を付けなかったですが、ちょっとラッキーだったかもしれません

それでは、Unityスレをのぞいてみます
ゲームが完成したら、また来るかもしれません

ではでは

232 :名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:foCDmGgg
Ren'py開くと応答していませんになる場合の対応ってありますか?
WIN7でスペック自体も問題ないしなんなんだろうな

233 :名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:dEgszKr3
>>231
だよな
C++って難し過ぎるよな

234 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:+qG3y3GU
>>225
>>231
こいつkazukiじゃね?

235 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:SIy5//fq
スレを立てる前にココで質問しようとした矢先
チンコが立ってしまったのですが
立てたまま質問してもよろしいでしょうか

236 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:YfmUU/HS
どうぞ

237 :名前は開発中のものです。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:tJorBLcn
3Dゲームでのキャラクターカスタマイズって
どのような仕組みになっているんでしょうか?
顔や体型をスライダーで変更させていますが、あれは
モーフィングでしょうか。それともボーン?メッシュごと入れ替え?
私はUnityを使っているので、モーフは使えないので、
どうやったものかと悩んでいます。
メッシュ分割してみたのですが、境界線が出てしまって使い物にならなかったです。
Unityだけではなく
一般的にはどのような方法でカスタマイズシステムが作られているのでしょうか。
ヒントだけでもよろしくお願いします!

238 :名前は開発中のものです。:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:cVseu2gt
ちょっと教えてくれ

ゲームを自作する場合、たとえばRPGとかで
パラメータやらアイテムやら敵やらセリフやらの情報って何のファイルに保存しておけば良いんだ?

239 :名前は開発中のものです。:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:fQbM6+bk
>>238
このスレの>>19から読むといいよ。

これといったのはなくてxmlとかtxtとかバイナリファイルでもcsvなんでもいいみたい。
たぶんRPGとかのデータは直接編集するのは苦だからエディタ作るとか、excelとかから出力するんじゃない?

240 :238:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:cVseu2gt
>>239
おぉ、ありがとう。
気がはやってロムらずに書き込んじまった、
申し訳ない。

241 :名前は開発中のものです。:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:1idKc1WH
ノベルエンジンについて質問です

こんなノベルエンジンを探しています
・Windows対応
・ゲームパッドに対応している
 もちろんボタンのカスタマイズが可能
・プラグインシステムを持っている
 ネイティブバイナリのプラグインで俺コマンドを追加できる
 グラフィック処理・表示系を独自に実装したい
・カスタマイズ性は高く・容易なほど良い
・無償で開発・評価できること
 配布・販売は有償でも構わない
・凝った演出が容易に記述できる言語仕様

自分が思いついたところ・・・
 吉里吉里2
  一応全て概ね満たすけど、カスタマイズ性はCatSystem2に劣る
  また凝った演出の作品はあまり見ない
 CatSystem2
  汎用的なプラグインシステムがない。それ以外は問題なし
  凝った演出も記述できる。個人的に好きなエンジン
 RealLive
  申請しないともらえない。プラグインシステムは無さそう?
  凝った演出はあまり見ない(昔使われていたせいもありそう)
 NScripter
  昔から有名だけど凝った演出の作品は見たことがない

う〜ん・・・消去法で吉里吉里2しかない感じなのですが他にありますかね?
吉里吉里2でもグラフィックス系をリッチにしたらCatSystem2に負けない演出が
可能になるのだろうか・・・

よろしくお願いします

242 :名前は開発中のものです。:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:OZs+qSno
自作

243 :名前は開発中のものです。:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:IXeiAzMi
車輪の再発明は学生まで。

244 :名前は開発中のものです。:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:OYyjiOjY
とは言っても1800年代の車輪と現代の車輪は随分と性能差がある

245 :名前は開発中のものです。:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:qqYD3B52
>>243
先行事例は全部「自作」に落ち着いたと思うんだが
いいツール知ってるなら教えてやれよ

246 :名前は開発中のものです。:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:vKh3BdOR
作れない奴ってこの言葉で逃げるの好きだよな

247 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:5J8PYF92
共通ライブラリに入っている関数と同じものを実装するのは車輪の再発明だけど
必要性があってカスタマイズしたものは車輪の再発明に該当しないのにな

248 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:CYn4MPGK
車輪の再発明って言うけど、車輪ほど単純な作りじゃないし、
たとえば、スマホとネットで接続できる車輪じゃなきゃヤダって場合には
一度最初に戻って車輪が間違ってるのか企画が間違ってるのかから
考え直した方がいい。

249 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:lJOYB9vt
例え下手にも程があるしもういいよその話

250 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:yHuqjhNM
何でもかんでも自作と言い出すのは出来ない奴の発想

251 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:ONcaWKuf
くやしいのぉくやしいのぉ
ってやつか?

252 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:WpIuP9Jo
既存エンジンで不満がある、または、
どうしても妥協できない、のなら、自作に限るんじゃね?

自分も、ノベルじゃないけど、自作してる。当然時間はかかる。

「時間かかっても、妥協できない部分を実現したい」
「時間内に、そこは妥協して、要点を実現したい」
どっちを選ぶか、じゃね?

253 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:yHuqjhNM
「〜の他にあるか?」と言う問いに「自作」と答えるのは以下の意味で適切じゃない
一つ目は日本語のやりとりとして正しくない。答えるなら「〜がある/条件付きで〜がある/ない」
二つ目は吉里吉里2が使える可能性があるのに自作を選択する理由はない。吉里吉里2で
仕様を満足しない場合でも、次点は吉里吉里2の改造だろう。自作はその後になるはずだ

ゲームを作ることを目的とするなら、不用意にコーディング量を増やす事は好ましくない

254 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:CYn4MPGK
いちいちめんどくせぇな

255 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:MFiThdfk
斜め上の回答すりゃいいってもんじゃないぞ

256 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:ONcaWKuf
2chで日本語、力説してる時点でお察し

257 :名前は開発中のものです。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:FcOGE5iP
他人のコードほど読みづらいモノはない

258 :名前は開発中のものです。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:FcOGE5iP
>>238
台詞や演出はスクリプト言語を頼るのが一般的だな

259 :名前は開発中のものです。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:6xl0I38B
ID:yHuqjhNMって力説する割には>241の要望を満たすツールは挙げられないんだな

260 :名前は開発中のものです。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:buqhCHVl
さわってみる
なんだかよくわからないエラーでハマる
ツールのせいにする
今ここ

どれつかってもこんなかんじだったんだろうな

261 :名前は開発中のものです。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:BXFwVVfI
たぶんOPくらいは作れたけど、そこから先、肝心のゲームのロジック部分に進めなかったんだろうな。

262 :名前は開発中のものです。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:qNIdv5X6
ドラクエ3外伝で
商会ギルド風のゲーム作りたいんだけど良い案無いかな?

一応
Gは宝石で、独自にギルド通貨M(マニー)ってのを使って各種取引する形
┌―――┐
|武器屋|・鍛治ギルド
└―――┘・精錬ギルド

┌―――┐
|運送屋|・傭兵ギルド
└―――┘・馬車屋ギルド

┌―――┐
|採掘屋|・鉱夫ギルド
└―――┘・重機ギルド


って感じで各業種毎にギルドがある感じ

シミュレーションRPGなんだけど・・・・・

263 :名前は開発中のものです。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:qNIdv5X6
引退僧侶が教会で金とってキアリー・シャナク・ザオラル使うのと同じで

引退商人のギルドとかも考え中

戦士や武道家は傭兵ギルドの棟梁になれるとして

魔法使いと勇者の使い道が分からん

264 :名前は開発中のものです。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:w6rOgKBa
> Gは宝石で、独自にギルド通貨M(マニー)ってのを使って各種取引する形

この文以降定義ばかりして内容がないので意味がわかりません
あ、説明はいいです聞きたくないです。説明できない人なんですよね!
あまり難しいことは考えずシンプルなゲームを作るところから始めたらいいんじゃないかな!

265 :名前は開発中のものです。:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:jOpXB8IR
>>264
どうも

266 :名前は開発中のものです。:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:YR53EPGG
>>263
>引退僧侶が教会で金とってキアリー・シャナク・ザオラル使うのと同じで

先生、むしろ僧侶の仕事はお勤めだと思います。

267 :名前は開発中のものです。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:5JgKSzHe
ここまで改変するならオリジナルにすればいいのに

268 :名前は開発中のものです。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:H8rrzrdo
>>262
・プレイヤーの立場
・ゲームの目的(なにがしたいのか)
・ドラクエ3との関係
がわからないことには答えられないかと

ロマリア国王になった勇者による国運営とか商人の町運営あたりか

269 :名前は開発中のものです。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:SbhRzzuU
もはやドラクエ関係なくね?
オリジナルの世界にした方が、後々面倒がなくていいよ。
ドラクエっつったって中世ヨーロッパ風ファンタジーのことなんだろ?
絵師に鳥山明引っ張ってくるわけでもなかろうし、ドラクエ要素いらんと思う。

270 :名前は開発中のものです。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:JulppXEo
ドラクエ好きの少年 (or 精神年齢だけは少年) が、
夏休みを生かして頑張ってるんだから、そっとしておいてやれよ、と。

どうせ夏の終わりとともに思い出に変わるんだから。

271 :名前は開発中のものです。:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:pWI/J6mO
個人的にはすごい興味があったりする(笑)
とはいえ、ゲーム製作技術よりは、同人ノウハウ板あたりのほうが適切かもしれんな。

272 :名前は開発中のものです。:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:+StC9pov
>>262
設定とかどうでもいいから架空のプレイ日記でも書いてみ

273 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:uJFbKNK8
なるほど、脳内で「こういうゲーム面白いかも」と思ったものについて、
どこが面白いポイントなのか、
ってのが絞り込めるのか

274 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:GxDKTfHN
職業プログラマーを除く素人プログラマー同士が集まって
ゲーム開発を模索して意見を出し合って
ゲーム完成の糸口を見つけて一本のゲームを完成させるスレを立てる前に質問したいのだが、
どういう工夫のスレ立てをすれば「糞スレ乙」などの妨害に合わずに済むだろうか?

俺の理想としてはプロに顔を出されるとつまらないという考えがあります
プログラマーの職業についてないけど
趣味の範囲でプログラミング言語を独学で学んだ人
もしくは、その途中の人
そういう出来ない人たちが知恵を出し合うことに面白さを感じます

275 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:GxDKTfHN
それぞれ、様々なプログラミング言語を独自で学ばれたような人たちが集まる
人によって、C言語だけを学ばれた方、C++が得意の方
Javaを学ばれた方など、どの言語でもいいので、
プログラミング言語を独学で学ばれた者たちが集まるところからスレは始まる
ただし、プロは除きます

そして、意見を出し合い、どの言語にするのかを話し合い
その言語の長所や短所も出し合い、
最終的に、開発するゲーム内容に合わせて使用するプログラミング言語を
皆の意見で決定する
C言語で決まったなら、C言語でゲーム開発に取り掛かりメンバーを募集
プロジェクトの開発拠点は、SNSなどにして2chでは、外部に公開出来る範囲の情報公開に留める

276 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:qluFQ4mn
>>274
クソスレって発言はたぶん言動不一致、つまり餅に絵はかけるけどそれを実行できないからヤジがくるんだと思う。
それとスレ主が周りの意見を野放図にとりいれてると仕様変更の繰り返しでぼろぼろになってエターなる。

ということで最初に作りたいジャンルの雛形のプログラムを用意、そこからの枝葉は話し合うとして決定する。
進捗はちょくちょく報告、再度の仕様変更は少なめにがいいかと。

このスレにも期待されてたスレが二つあって、黄金の国...ってのと、もうひとつ忘れたけど自力でRPG作ってたのはいい感じに見守られてたよ。

つうか>>275はこのスレの失敗パターンを網羅してるよ
失敗した数々の過去スレ見た方がよいかと。

277 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:GxDKTfHN
>>276
失敗パターンから傾向を練ると
そのようなスレを立てると決まって
>>1はどこまで出来るの?」や「ソース出せ」を言ってくる者が必ず現れる
もしかして、同一人物なのか?

同一人物かどうかの問題は、この際、いいとして
そのように言われるのを防ぐには、
>>1がどこまで出来るのかを提示すればいい
つまり、最初っからソースを出していれば防ぐことが出来る

だが、使用言語を話し合うところから始めるスレなら
そういうのは出来ないと思う

278 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:GxDKTfHN
>>276
取り掛かるジャンルも住人たちと意見を出し合って決めたい
プログラミング言語には、様々な言語があるが
言語によって向き不向きがあることは言うまでもないが、

それなら取り掛かるジャンルによって
使用する言語も変わっていくので
ジャンルと言語は、同時に話し合って決めたい

例えばRPG開発案が出たとする
だが、いきなりRPGに手を出すのは敷居が高いので別のにしない?との意見があってもいい
もし、それでもRPGを作るのなら、
どういう工夫をして施すのかを模索する
同じRPGでも、イースのような作品なら、ドラクエとか全く異なるRPGになる

279 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:GxDKTfHN
スレ立てって難しいね
誰かに妨害されて、つまらない思いをするぐらいなら
一人でゲーム開発に取り掛かって、完成した作品を発表するだけにしたくなる
だが、それをやるとスレは即終了で
ただのゲームの感想スレになってしまう
(板違いを意味する)

俺はゲームを作る過程を同じレベル同士で意見を出し合って楽しみたい
遥か上から腕組みでもして人を見下ろすがごとく
人を馬鹿にし合うのではなく、
出来ない者同士が、真っ正直に意見を出し合って
出来ない壁を知恵を出し合ってクリアして完成させていく
そういうのが理想

「こんなことも出来ないのかググれカス!」で終わるのではなく、
知恵を出し合って困難をクリアしていくわけです

280 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:LTvJYnem
特定の人を排除するようなスレは2chのルール違反だから、
そこだけは気をつけてくれ

281 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:awtw0cAs
>>277
「ゲームのジャンルも不明、ゲームの規模も分からない。
でも、ゲームを作りたいからみんなで話し合おう。」
こんな曖昧な計画でゲームが出来るとは思えないんだが。

皆で一緒にゲームを作りたいなら具体案を練らないと確実に無理だと思う。

282 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:2JEH5HQr
>>280
2chのルール違反をした者を排除するのは問題ないの?

283 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:2X5jctaw
>>282
ルール違反の排除は削除依頼でやれ

284 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:dh2CX+E8
>>279
そもそも、2chで荒らし行為とされる連投している奴に、ルール云々を語る資格が無いんだが?
てめーのローカルルール押しつけたいなら、てめーのブログでやれks

285 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:Ar1EZp6Q
自分は指示・指図だけして、技術と手間のかかる
プログラミング、グラフィック、サウンドは人にやらせようとしてると思われるだけになるんじゃない?

286 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:2X5jctaw
>>285
プログラミング、グラフィック、サウンドどころか
ゲームのプランまで人任せじゃん。

287 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:vLsLWx5i
2chで人集める形を取るとき、あまり真剣にゲーム製作しちゃダメだと思う。基本的に。

288 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:8ShbfJ0v
スレ立てした>>1が過去によっぽど大したものを作っていれば
それを公開すれば実績として充分信用させれるんじゃない?
きちんと1本のゲームをスレに来た人達がバカに出来ない程度のクオリティで作りきれたのならさ
逆にタイトルだけとかじゃあ厳しいと思うが

スレに来た人達だって完結するかも分からない作業に参加するはず無いし、>>1を値踏みするのは当たり前
特に>>274の言うような企画だと、一般的な>>1が主導として引っ張る企画よりも、他人様に掛かる負担が比べ物にならないほど大きいんだし

289 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:FKpSuUib
ここでどうぞ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285169737/

290 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:+l1ww1wu
ゲーム製作するのに2chに依存してる時点でアウト。
作れるやつは2chだろうが別所だろうが一人だろうが一端の物を作る。
作れるんだけど、微妙なバランス調整とか意見を募って軌道修正で
クオリティ向上を目指すくらいが一番うまくいくんじゃないかな?

291 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:PPsjOyr2
>>290
「しょぼいが一人で作れる」は基本だよな。

絵師であれば、もうCGを公開していて
「これを動かしてくれる奴がいればなー」というレベル。

プログラマであれば、もうゲームを公開していて、
「良い絵を付けてくれる奴がいればなー」というレベル。

音楽なら、もうすでに作品を公開していて、
「インスピレーションを刺激されるゲームに参加したいなー」というレベル。

シナリオなら、すでにラノベの新人賞の一次審査くらいは突破できていて
「俺のストーリーをゲーム化してくれる奴はいないかなー」というレベル。

そこに達していない奴が匿名掲示板に夢を見る。

292 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:sZKsGU+Y
夢見る素人は「3人よればなんとやら」で万事解決できると思いがちだけど
実際は同じレベルの奴が100人集まったところでいい知恵が出るわけでもなし
発想とアルゴリズムは経験から生み出されるのよ

293 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:UZI8ouhC
>>284
そういうことではなく
お前のような2ch工作員の標的にされない方法

294 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:whoNWS0d
2chでそれが成功した例というか
成功まではいかなくてもいいところまで行った例ってあるのかな
Gわんげは途中までかなりいい線行ってたらしいけど

295 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:Kilt/UGq
低知能者って「いいところまで行った!」が評価対象だと勘違いしているんだよなぁw

世間的には、
  ・ 完成させた(リリースした)
と、
  ・ それ以外(潰れた、倒れた、などと表現される)
の二種類しかないんだよ。

296 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:SisIP95b
>>274
その活動の場として2ちゃんねるを選ぶ時点で99.999%ロクな結果が待ってない

297 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:UZI8ouhC
>>296
だが、そのレスやここ数日の発言は
全て2ch工作員を引き付けて
動向を観察することが本当の目的だとしたら?

俺の真の目的は2chを崩壊に導くこと
そして、程度に工作員を相手に暇つぶしをしていること

298 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:UZI8ouhC
じゃあ聞くが、このスレの発言者はほぼ工作員の発言なのだが
Kazukiの同人3DRPG制作【第三話】
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285169737/

911 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:VEqXsRmU
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/951

オブジェクト指向がわかっていないご様子の自称C/C++マスター

912 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:l3Fc5sZh
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1361004297/274-275

こういう芸当がなぜ出来る?
こんなにも大量にあるスレの中から
どうして、ピンポイントで俺の発言だけ言い当てることが出来る?
お前は「バレるわけがない」と技術を過信し過ぎ

お前をきっかけに2chを崩壊に導いてやるよ

299 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:UZI8ouhC
さらに暴露してやろう

http://pona.m-bird.org/
このサイトの運営者の正体は2ch運営者

http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285169737/900
さらに、このように一覧でURLを乗せるこが出来るのも
工作員が裏で管理しているデーターベースを共有しているから

ちなみにリンク先のまとめ的なサイトも全て
2chの運営者が行っている

300 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:UZI8ouhC
http://kazuki.yu.to/
このサイトなんてモロ、2chの工作員が用意したものだし

http://dic.nicovideo.jp/l/%E6%9C%88%E9%9B%AB%E3%82%BF%E3%82%AF%E3%83%88
このニコニコ大百科を書いた奴も2ch工作員

2chとニコ動は裏で繋がってるので
こういう情報共有も出来る
ニコ動側で削除依頼を出しても裏の判断でスルーすることも可能

あと、俺は数年前に2chの管理人である、ひろゆきと直接会話をしたことがある
本人はバレてないと思っているようだがね

301 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:UZI8ouhC
さて、ここで現実的な話をしたい
では、どうやって2chを崩壊に導くのか?についてだが
サイバー攻撃などをして掲示板をぶっ壊したり
内部情報を入手して証拠を提示するように持っていくと
犯罪者になリ下がってしまう。出来ないこともないが賢いとは言えない
そういうのは中国のサイバーテロどもに任せておけばいいでしょう

そういう技術的に何とかしようとするのではなく、
要するに2chを魅力がないサイトにして誰も利用しないサイトにすれば
広告収入が見込めなくなり、結果、自然消滅していく

もっとも最近の2ch利用者は、荒らし発言も良的発言も全て工作員の発言ばかりなのだが・・・

302 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:6H0SSBcZ
えっ
俺お前のこと知ったの最近だけど大体のところでレス読んでたらお前だって分かるよ
お前いつも口調は似たような感じだし発言内容似通ってるし発言するときのお前の態度も一緒だし
最近なんて職業訓練の話題すぐ出すからすぐ確信持てる

なんか知らんがお前誰と戦ってんの?

303 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:5FVr5iCd
自分の病気と戦ってるんだよ

304 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:2dqoYUB3
相変わらず松浦博史さん(34・無職童貞)は”裏”って言葉が好きだね。

305 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:8DpflP+3
いや、もう35歳になってるよ

306 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:0IziDq0R
したらばだけじゃなく
ここもコイツ出禁にした方がいいんじゃね?

307 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:8DpflP+3
いくら出禁にしても携帯やネトカフェから書き込みする程2ch依存性だからやるだけ無駄

308 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:Kilt/UGq
キチガイがこの板でエネルギーを消尽することで
他の人に迷惑をかけないで済んでいる…。

俺はそんなことに小さな幸せを感じるんだ。

309 :名前は開発中のものです。:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:hzLOKKGN
ノベルゲームを作りたいのですが何言語を勉強したらよいでしょうか?
お勧めの言語があれば教えてください。

作りたい物
・画像とテキストが表示され、選択肢を選ぶと進むゲーム
・セーブ機能がある
・windowsで動き、ブラウザゲーでないもの(できればexe形式にしたい)
・3Dは必要ありません
・ノベルゲーム製作ツールを使わず自分でプログラミングしたい

現在のスキル
・絵は描けます
・JavaとC#の経験が少し(テキスト入出力、DB接続程度)あります。グラフィック処理は未経験です

よろしくお願いします。

310 :名前は開発中のものです。:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:8Emw9Koj
俺としてはHSPかActionScript(ブラウザゲー)を推したいところだけれども、
C#が使えるならC#が一番良い。

311 :名前は開発中のものです。:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:WrtgfiKZ
慣れてる奴があるなら何でもいいよ。まぁC#じゃね?
特殊な事しないならノベルゲームでプログラミング言語使うのは、
戦闘機でコンビニに行くようなものだと思うけどなー。

312 :名前は開発中のものです。:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:TCwCarUI
Cの一択だろ。ジャンルによって使用言語を聞いてくる場合はこれ以外答えちゃダメ

313 :309:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:hzLOKKGN
ありがとうございます。
挙げて頂いた言語を調べてみます。

314 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:oyngn8OH
>>312
そのこころは?

315 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:/odHbjnt
>>314
大抵ああいう質問する人は言語以前にコンピュータ上でロジックを記述する行為の初心者で、
何も知らない上に自分で考えて判断する事から逃げる性質の人だから、じゃね

316 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:/odHbjnt
ちなみに、自分の使う道具(言語)を自分で決める人って、それが何なのか自分なりに知った上でとか、
なんらか都合があって決めてる訳だから自由に選べばいいいし、他人がどうこう言う話じゃないが
そうでなく意思決定まで人任せなタイプは根本的に向いてないので、それなら機械に近い言語進めとけ、みたいな話じゃないかと推測した

317 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:wuZNNLa3
向いてない→機械に近い言語勧めとけの関連性がわからん

初心者質問スレで何も知らないと言い出したら何も始まらなくね?
ゲーム製作にしてもガチのプログラム知識が必要な物だけでもないし
プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン面すべて初めから一人で判断できる人がいたら神

318 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:3fxxS6Pn
どう考えてもCよりJavaやC#の方が初心者向けだろ

319 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:oyngn8OH
>>315,316は本人じゃないらしいから
>>312の真意は不明だな
まあ語調からして大した意味はなさそうだ

俺の意見は概ね>>310と同じ

320 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:PDC5qW6u
俺Cやってる初心者だからよくわからないけどさ
言語によってそんなに利便性って変わるもんなの?
なんか言語によって同じ処理でもコードの長さが変わってくるらしいが○○の言語じゃ出来ないこととかってあるの?
無いなら一番慣れた経験のある言語で柔軟に作れるようになったほうがよくない?

321 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:3fxxS6Pn
>>320
Cだとオブジェクト指向ではないから何十万行もあるような
大規模なプログラムを書こうとすると
煩雑になり大規模なプロジェクトには向かない
数千行程度のプログラムなら全然問題ないけどな

322 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:oyngn8OH
>○○の言語じゃ出来ないこととかってあるの?

いわゆる汎用言語なら、現状ほとんど無い。大体のことはどの言語でもできる。
ただし、実行速度とか、動作する環境とか、作りやすさに差が出る。

たとえば、ガベージコレクションの有無。
C言語/C++言語はメモリの確保/解放を手動で行うか、自動で行うための仕組みを
別途用意する必要があるけど、JavaやC#といった言語はメモリの開放を
自動で行う仕組みが最初から組み込まれているのですごい作りやすい。
ただその代償として、JavaやC#は動作させるのにJVMや.NET Frameworkが
必要なので、実行速度はC言語/C++言語に対して若干劣る。


>無いなら一番慣れた経験のある言語で柔軟に作れるようになったほうがよくない?

慣れている言語でガリガリ書くよりも、お手軽言語を新しく習得して使った方が
楽なケースがたまにある。C++の代わりにHSP使いたくなるケースとか。
この辺は好き嫌いとかポリシーとかの話なので、人によって違うかな。


長文書いておいてツッコミどころ満載とか嫌だけど
勘違いとかあったら指摘お願いね・・・

323 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:+ZBVAlmg
>>321
WindowsとかLinuxのカーネル開発者や
JavaのコンパイラやJVMの開発者にも同じアドバイスをしてあげてよ。

324 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:ItiPNqEy
>>320
出来る出来ないは殆どない。

ただ、生CだとGUIなプログラミングは激しくメンドクサイ。その点、C#は楽。
あと日本語リファレンスの量。英語ばかりだとやっぱり実質的な技術制約を受ける。
英語が得意なら別だけど。

そういう違いだわな。

325 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:3fxxS6Pn
>>323
カーネルやJVMは少しでも実行速度を上げるために
開発するのが難しいCやアセンブリを使ってるんだが。
頭悪すぎwww

326 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:+ZBVAlmg
>>325
ブラウザとかゲームとかデバイスドライバとかCODECとか、
世の中実行速度を少しでも上げたいプログラムばっかりだよね。

327 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:oyngn8OH
>>326
だからコア部分はほぼすべてCとかC++とかで書かれてる

328 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:DOuhWxVW
>>309
ノベゲ作りたいならぶっちゃけ言語の勉強するより
シナリオや絵の勉強したほうが良いよ、言語なんて必要は無いもんなぁ

吉里吉里のスクリプトなら言語って程難しくないから1ヶ月もあれば初心者でも大丈夫だろうし
それでも辛かったらLiveMakerかYuukiNovel使えばいい

329 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:6KynyCiG
>>325
頭悪いのはお前
リーナスにそれ言ったら激怒されるともうよ

330 :名前は開発中のものです。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:t0TT9vZv
>>328
自分で作りたい理由も聞かずに否定するのってどうなんだろうね?
まあ、よっぽどの理由がない限り俺もエンジン使うほうが良いと思うけど

331 :名前は開発中のものです。:2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:3ai1jUkE
Linuxカーネルはプラットフォーム依存の部分はC++っぽく抽象化されてるけど解りづらいな
パラメータの設定とか分からなくて結局ドライバのソース見るはめになる

332 :名前は開発中のものです。:2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:RYMPR0Rz
たとえよっぽどの理由があってもエンジンを使うべき
既に2〜3本実績があってクオリティを上げたいという場合に限り自作を検討

333 :名前は開発中のものです。:2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:pnS8ggXh
2〜3本実績がある程度で市販でも使われてるエンジンを避けて自作してクオリティ自体が上がるなんてありえないだろ
クオリティの問題じゃなく、既存のエンジンじゃどうしても出来ない、またはやりにくい事を実装したい以外に理由は無いだろ

334 :名前は開発中のものです。:2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:iT5Dgla1
理由
>・ノベルゲーム製作ツールを使わず自分でプログラミングしたい

335 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:TGRTRv3Q
>>332
ノベルゲームにアクションゲーム要素を取り入れるとかなら
自作しかないな

336 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:NL/dvQgF
>313 で質問の回答終ってるのに、トンチンカンな内容をドヤ顔の回答をされてもなw

337 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:XiYe5LiS
プログラムが目的ならそれでいいじゃないかw

338 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:303ro45A
エンジンエンジン言ってるやつは、人と話すのが苦手なんだよ
察してやれ

339 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:0FlYV5oE
相手の心のなかを読んだり
未来の結果を見通したりする超能力が
身についてしまっているからな

340 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:k04vejt6
ああ、つまりある種の病気持ちってことね

341 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:f5zfakhc
タスクシステムが作れないからって妬み嫉みで病気認定とか止そうぜ

342 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:iN9bYfbS
>>341
誰もタスクシステムの話なんかしてないぞ。
病気持ちの裏付けしてくれてありがとうね。

343 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:7UhZrBaW
そもそも2chで真面目に回答期待して質問なんて、匿名じゃないコミュニティじゃビビって書き込めないような低脳のすることなのに、どのへんに妬めばいいのよ。

344 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:mweBR07U
ゲイっぽい奴はなんでもかんでも
話をすぐタスクシステムに結びつけるからな。

ゲイは身をタスク、なんつって。

345 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:AG4h1YFc
>>344

346 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:U7892B6y
>>320
Delphi最強!

○○じゃないと出来ない事っていうのは
たとえばDirectXを扱えないとか、APIを叩くのに特定の言語しかサンプルが提供されていないとか
そういう言語仕様とは関係ない周辺の出来事だったりする
で、ゲームの場合だとバリバリ動く3Dゲーを作りたかったらC++がよかったり
ソーシャルゲーを作りたかったら各社が想定する言語を使ったりという事になる

まぁ、サクっと簡単なゲームやツールをつくるなら、Delphiがやっぱ完成に一番早くたどり着くと思うよ

347 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:nx2czxr7
今はC#もあるしDelphiって言われてもま

348 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:LfswltsS
今のゲーム業界って何の言語でゲーム作ってるの?
c++しか使ったこと無いのだけど習得した方がいい言語って何かある?

349 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:gQRxj369
業界の話はプログラマ板が適切

350 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:/Vih1q9P
>>347
Delphiは中間言語インタプリタじゃないぞ
昔のVBのようなネイティブコンパイラだ
言語的にはPascal

351 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:xEykeiwv
C#で使えるコリジョン検出ライブラリを教えてください
BoxとSphereがあって重なり、距離、スイープぐらいが求まればいいです

352 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:nx2czxr7
>>350
お前は何を言っているんだ?
今時なぜネイティブである必要があるんだよ。

てか、C#はDelphiの子供みたいなもんだろ

353 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:/Vih1q9P
>>352
お前こそ何を言ってるんだい。必要のある無しなんて話はしてないし、
子供みたいなもんってのは、同じ作者が関わってるっていう世間話レベルの話であって、
プログラミングする側にとってはどうでもいい話だよ。

実際の動作の話を書いてるのにわからんか。…お前が製造する側の人間じゃなかったらわからなくても仕方無いが。

354 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:nx2czxr7
じゃあ、なぜパスカルなんていうドマイナーな言語を勧めるのか理由を聞こうか

355 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:nx2czxr7
>>351
物理エンジンでも使えば?Box2Dとか

356 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:/Vih1q9P
>>354
勧めるって何が。
Delphiの言語はPascalだと書いたんだ。
本当に何も知らないで噛みついたのかおい。呆れたわ。

357 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:nx2czxr7
>>356
話の流れも読めないのかよ。

358 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:nx2czxr7
ていうか>>350で最初に意味不明な噛みつき方をしたのはお前だろ

359 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:opvaKS12
そいつ、この板にわくDelphi厨なんじゃね

360 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:/Vih1q9P
>>358
だからそこは意味不明じゃないだろ。
お前が知ったかぶりのとんちんかんな事書いてるから、突っ込んでるんだろうに

361 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:AAcIOJn4
突っ込んでる(意味深)

362 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:nx2czxr7
どこが?

363 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:nx2czxr7
>>361
レス速いな

364 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:nx2czxr7
>>360
>>350 のどこが知ったかぶりでとんちんかんなのか説明してくれ

365 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:/Vih1q9P
話の引き合いに、vm言語のC#を持ち出してきたから変だと言った。
まだ昔のVBなら確かに似たようなもんだと言えたが、C#(ついでに言えばJavaも)はちょっと違う。

その突っ込みついでにDelphiの言語はPascalだよと書いただけだが、お前はどれも知らない、理解できなかったみたいだってだけの話。

366 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:FdDKYJbj
ツールならともかくゲームを作るのにRADはいらない。
言語をやるならVC++一択だ。

367 :364:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:a7S3rzEu
連投規制がウザいからIP変えたわ。

>>365
ますますイミフ なんでネイティブコンパイラ以外だめな流れにしてるんだよ。
言語の利便性の話だろ? >>320読んだか?

それに>>347
>まぁ、サクっと簡単なゲームやツールをつくるなら、Delphiがやっぱ完成に一番早くたどり着くと思うよ
これに対する答えでしかないよ。伝わってるか?

別にDelphiなんか使わんでも安易にツール作れるRADならC#あるでしょと言ってるんだが。

368 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:a7S3rzEu
>>366
別にそれでもいいと思うよw
GUI QT辺り使えば良い品。

369 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:oX10KDaq
複数キャラの会話パターンをたくさん作りたいんですが
フラグの管理がわけわからん状態になってきました
大量のフラグ管理ってどうやるんですか?
何か便利なツールなどがあるんでしょうか?

370 :351:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:cwJBzSv8
>>355
物理エンジンは必要ないので単体のコリジョン検出ライブラリを教えてください
3Dで。言語はC#でお願いします
理想はOZCollideのC#版が欲しいです

371 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:oXPotypL
>>369
組み込み用ってこと? それとも、あくまで手元で管理するだけの物?

372 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:oX10KDaq
>>371
みなさんがどうしているのか知りたかったんです

組み込み用に何か作ってそれだけで管理しているのか
他にも色々作っているのかどうかも気になります

組み込み用って
"シナリオ","発生条件","フラグ結果"
みたいなリストを作るんでしょうか?

373 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:oXPotypL
>>372
自分の場合は、アクションゲームのイベントシーンくらいで、そんなに複雑なフラグ管理とかしたこと無いんだけど、
丁度そんな感じのリストを、プログラム言語の文法に則った形で用意して、それを読み込むコードを書いてた。

374 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:Kt3k+Nbw
>>369
普通はスクリプト言語で管理する

375 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:Kt3k+Nbw
Windows8対応ってどうしてる?
DirectXTKに手を出すか迷ってるんだが

376 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:K3KDljmn
>>369
予算一億超えの数百クエストx数イベントあるような大規模RPG開発でも、Excel表のみでやってるよ。

フラグ名とbit数とかあとは備考にでも関連イベントがわかるメモ書いといて、マクロで#defineソース吐けばいいんだよ。

377 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:vsWnpjdu
>>375
普通に今まで通り動くからDirectX SDKのD3DXそのまま使ってるけど?
ストアで売るとかなら移行すれば?

378 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:oX10KDaq
>>373-374,376
ありがとうございます!参考になりました。頑張ります。

379 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:LxEdC/h9
>>377
いや、Surfaceやら8.1やらネットブックやらでWindows8がどれだけ普及してるか、
どれだけ普及するかが分からないから迷ってるんだ。

ターゲットの性能としては安価な新品のノートパソコンで動く程度。
解像度は1280×768前後をなるべくカバーできれば良い。
3D性能はアルファブレンドが使えれば十分、というか2Dゲームだし。

で、Windows8は低性能でも動くと聞いたから、考えようによっては
低性能向けゲームで売るならWindows8を狙った方が良いかな?と。

380 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:NqKAFZp0
>>379
Win8とWinRTを混同はしてないよな?
低性能でも動くと言う認識に対しての話だが。

てか、グラフィック処理能力やCPU周りだけでも言える事だけど、低スペックで動くかどうかと、
win8をターゲットにってのは直接結び付かない話だと思う。
単純にどういう環境のユーザで動くか、だけで考えた方がいいよ

381 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:5NS3w8i3
VisualStdio2012を買って、Windows8アプリを作れると知って、
少しはしゃいでました。が、ストアで売れる以外はあまりメリット
無いですね。
本当はVisualStudio2010を買ってUMLモデリングツールと連携を
取る予定だったのですが、VS2010は結局売ってなかったので、
UMLモデリングツールのVS2012への対応待ちになってるし・・・・・・
少し落ち着いてみます。

382 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:UPeaVPDe
>>367
きみがDelphiよりC#のほうが上だと思ってるのはよくわかったが
残念ながらDelphiのほうが発表されたゲーム数もコミュニティの数も上なんだよ
C#はOracle+Delphiという業務系鉄板な開発環境の性格を受け継いではいるけれど
ゲーム開発環境としては何も引き継いでないよ

C#とDelphiを比べるのは、JavaとCのどっちがゲーム開発に向いてるかっていってるようなもんで
そりゃ確かにC#やJavaでも作れなくはないし、特定のハードウェアではそれしか提供されていないが
普通の感覚をもっていればCやDelphiのほうが適切と答えるよ

383 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:wBHS0dX3
>>382
JavaよりCってのが意味分からん
ゲーム作るならオブジェクト指向が良いに決まってるだろ

384 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:5ZbAI6Nv
言語スレでもないのに自分の気に入らない言語に噛み付いてくるクソが何だって?

385 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:EvUD3T+1
ゲームの数で言ったら、C/C++を大海とするなら、
その他の言語は海岸に流れ着いた昆布並みだぞ。

386 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:NrZ3GCOV
>>382
10年前なら同意。今はどうでもいい。

387 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:a7oHjNs8
DelphiDelphi言ってる人ってどこでも同じこと行ってるよね。

388 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:B9x3n+vH
同じ人なんでしょ

389 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:kIoMTEpY
マ板やム板でdelphiで検索かけたら涙出てきた

390 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:xq8zjphM
誰も仲間がいないというのはつらいものだ
察してやれ

391 :389:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:euVzWlqw
あげとく
この板でも…

392 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:zhbGtGaN
cにもc++とc#という争いがある
と煽ってみる

393 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:N1LgE29S
Cやっとけ派という老害も居るぞ

394 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:HAsjwPI+
Delphiって聞いたことはあるんだけど、見たこと無いなw

395 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:+bJTRt4U
C言語が柔らかくてずさんな言語。
Delphiがちょっと堅くて幅広な言語。
これはプログラマーの性格と一致すると良好に成る。

396 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:QErhjgO2
>>395
言語と性格の統計はいったいどうやって調べたのか、
具体的に答えてみろ。

397 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:wBHS0dX3
>>395
C言語が柔らかいって変数のサイズが可変長なこと?
でもそれってデバイスの設計者には柔らかいけど
プログラマーにとっては堅いよね

398 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:euVzWlqw
>残念ながらDelphiのほうが発表されたゲーム数もコミュニティの数も上なんだよ
これがすでにダウトなんだけどな。
ソース出せって言ってもどうせ出てこない。脳内統計

399 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:+kDqXWI/
>>397
柔らかさって、どんなもんも作れる柔軟さじゃね
どんなもんにも対応出来る反面、安全管理がおろそかでずさんと

400 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:eO5jWBCm
作り始める人数 C > Delphi
完成できる人数 C < Delphi

こうだろw

401 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:mQziLtJb
Delphiで作られた市販のゲームって存在するの?

402 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:xwjcOYBi
Cだとメモリーとかレジスターを意識しながら書けるから
他の言語は違和感感じちゃうんだよな。
C++にビットフィールドとかregister命令が無いから
やはり別の言語と言う感じがヒシヒシと伝わる。

今から始めるなら何でもいいんじゃないか。
そもそもゲーム作るのにプログラミング言語必要かどうか判らんしw

403 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:wBHS0dX3
Java > C++ >>>>> C
C++はJavaに比べてメモリの解放とか初期化がめんどい。
Cはオブジェクト指向でないから論外
ゲームに適している言語はどう考えてもJava

404 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:659wXHCB
>>403
>ゲームに適している言語はどう考えてもJava

え?これはさすがにないのではないでしょうか
俺はどう考えてもC言語だと思う

405 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:+kDqXWI/
一番ゲーム用ライブラリが豊富な言語がゲームに適してる
つまりC++ってことだ

406 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:wBHS0dX3
>>404
Cはオブジェクトが無いせいで
プログラムが直観的に分かりにくいし
変数や関数の管理も分かりずらい
どう考えてもゲームに適している言語はオブジェクト指向のJava

407 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:wBHS0dX3
>>405
C++はメンバ変数を宣言と同時に初期化出来ないし
動的メモリも解放しなければいけない
Javaだと書かなくていいコードを書かないとだからめんどい

408 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:5ZbAI6Nv
最近のC++はメンバ変数の宣言と初期化を同時できる
動的メモリの解放とか普通は自分でやらずSTLとかに任せる
文句言うならもう少し使ってからにして欲しい

たいたい記述量だけ見るならC++もJavaも大差ないよ

409 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:+kDqXWI/
>>407
他の言語じゃ書けない部分を書けるってことはそれだけ最適化が出来るってこと
お遊びのミニゲーム制作みたいなのじゃなければ、ゲーム制作は言わばゲームを作るツールを作るってことだし、
小回りが効くメリットの方が強いと思う

メモリ管理なんか、ゲームならガチガチに作り手側で管理したほうがいい部分

410 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:mQziLtJb
Javaをヨイショする人間は何故、市販されているゲームの大半はC/C++だという現実からなんで目を背けるんだろう?
特定のエンジンを使っていても、結局それがC/C++だし。

411 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:5ZbAI6Nv
minecraftあるから多少はね

412 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:FulRGAq8
>>407
STLを知らないの?

413 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:HAsjwPI+
結局最後に泣かされるのは誰かが仕込んだメモリリーク探しだったりするから
メモリ勝手に解放してくれる言語の方が楽だと毎度のように思った。

使ってたライブラリがメモリリークしてたりなw

414 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 00:09:24.91 ID:iE6abKAK
Direct3DやOpenGLのリソースを管理するときに、
結局自分で明確に解放タイミングを指定しなければならないので、
自動的に解放されるなんて何の役にも立たないだよね。

415 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 04:41:10.54 ID:j4MM0qaR
Java>>>>処理速度の壁>>>>C++>>C言語

Javaには、構造上、どうしてもC++やC言語たちには越えられない壁がある
C++とC言語で比較した場合でも
越えられない処理速度の壁が存在する

416 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 06:07:47.61 ID:Y+zDP01r
C#「おいすー」

417 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 09:46:22.75 ID:jJmlwpTL
>>415
http://ja.wikipedia.org/wiki/Java%E3%81%A8C%2B%2B%E3%81%AE%E6%AF%94%E8%BC%83#.E3.83.91.E3.83.95.E3.82.A9.E3.83.BC.E3.83.9E.E3.83.B3.E3.82.B9
Javaが遅いのは昔の話。
今は条件によってはC++より速いんだが

418 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 09:51:04.17 ID:8uv8VeCV
数十年前から頭がまったく動いてない老害みたいなのがゲーム作ってるのに多いのは分った。

419 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 09:52:55.81 ID:BvXzykMh
ポリゴン一つ描画するのに、ネイティブ側にデータをコンバートしなければならない時点で、
ゲームプログラムではC++よりも圧倒的に遅くなるんだよ。

420 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 09:57:53.18 ID:i27Z99Nk
ハードウェアの進化と共に消えゆく定め

421 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 10:05:45.37 ID:6GWEizDr
最近のJITは実行環境のCPUやらを見て最適なコードを吐くらしいじゃないか

422 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 10:17:12.24 ID:GgriZXIr
Javaでゲームってどんなのだろう。
なんとかファンタジーとかスーパーマリ何とかみたいなゲームだろうか。

423 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 10:30:12.04 ID:x0Lprq11
Android使えば分かるんじゃね?

424 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 10:32:24.48 ID:x0Lprq11
>>420
i7から進化しなくなったんだが

425 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 10:38:46.46 ID:8uv8VeCV
>>724
どんだけ高スペックのゲーム()をやりたいんだお前は

426 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 10:38:48.90 ID:BvXzykMh
Androidは3DをまともにやろうとするとNDK必須。
サウンド系も遅延を少なくしようとするとOpenSL必須で、
NDK側にしか仕組みが提供されていない。

結局CPUに負荷がかかるのは、ベクトルや行列の計算だし、
組み込みなりインラインアセンブラなりでSSEやNEONが使えないと話にならないというのが現実。

427 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 10:40:15.58 ID:8uv8VeCV
>>426
お前の中で3Dだけがゲームなのは分かったよ

428 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 11:00:09.31 ID:jFCnT/dx
3Dじゃなくとも、スペックが低いAndroidじゃちょっと演出に凝ったゲーム作ろうとしたらNDK必須だよ
演出が簡素なシンプルミニゲームくらいならいけるが

429 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 11:30:15.82 ID:9ISSzUeU
60fpsが安定して出せるならどの言語でもいいんじゃね
突然カクっとフレーム落ちするのは勘弁

430 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 11:34:45.80 ID:jfFg+7Cf
Androidで厳しいのは言語ではなくハードの問題じゃねーのっていう

431 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 11:35:06.40 ID:6GWEizDr
そんなのに目くじらを立てるのはゲーム専用機に5万とか出すマニアだけだ

432 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 11:48:24.14 ID:Uwh2yn52
そもそもJavaは、ランタイムが致命的なセキュリティホールを出しまくっていて、
入れるのが怖すぎる。

433 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 11:52:52.39 ID:4WN92QJi
こういう老害連中を上司に持つと苦労する。ソースは俺

434 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 12:19:18.52 ID:x0Lprq11
>>432
HSPの方が安全だね

435 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 13:02:47.89 ID:AftyDdxj
幅優先探索を行うのに自己参照構造体で作ったQUEを使っているのですがこれだと非効率だと思いました
現在計算を30フレームに一回にして誤魔化してるのですが幅優先探索を効率良くする方法はないでしょうか

436 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 10:14:09.44 ID:XsK5HP6c
ゲーム作れよ、おまいら

437 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 21:44:26.32 ID:8G6pQVVy
アンドロイドのアプリで画面をタップした場所に火がついて萌えるってのをやりたいんだけど
この炎のエフェクトはAfter Effectsとかいうソフトで作れば良い?
どんな形式で出力するのが一般的なんでしょうか

438 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 21:58:03.91 ID:BjhZ8pzp
意味がわからんw

439 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 22:05:40.29 ID:6Nv654dL
他人にわかるように自分の状況を説明できて、ようやくスタートライン。
それ以下はコミュ障。

440 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 22:10:38.09 ID:H3EwRtUE
どこに萌え要素があるのか気がかりで回答どころじゃない。

441 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 22:18:19.58 ID:8G6pQVVy
すまん
FFとかドラクエで魔法使うと光ったり燃えたりするじゃん?
ああいう光や炎のきれいなエフェクトはみんなどんなソフトで作ってるのかなと思って。
GIFじゃあんなんできないよな?

442 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 22:24:02.61 ID:BjhZ8pzp
10コマぐらいのアニメーション炎画像を用意して
指定したフレーム間隔で順に表示

443 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 22:26:55.36 ID:GWRRw0+6
>>441
RGBA形式の透過画像使ってアニメーション処理で合成表示したり、
シェーダで加算合成したり、計算で出したり。
表示する画像そのものはどんなソフトで作ってもいい。大事なのはどのソフトで画像を作ればいいかじゃなくて、
どんな処理で表示するか

444 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 22:28:00.90 ID:GWRRw0+6
>>441
RGBA形式の透過画像使ってアニメーション処理で合成表示したり、
シェーダで小さな画像を計算で加算合成して動かしたり。
表示する画像そのものはどんなソフトで作ってもいい。大事なのはどのソフトで画像を作ればいいかじゃなくて、
どんな処理で表示するかの方

445 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 22:29:14.91 ID:GWRRw0+6
すまんエラーって表示されたのに連投になってた

446 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 22:37:25.71 ID:8G6pQVVy
>>442-444
ありがとう。
素材の準備はphotoshopだけでいけるかな?
まず処理の仕方からどんな方法があるのか勉強してそれに合わせた画像作ってみます・・・

447 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 22:43:42.00 ID:h77MubNZ
爆発のスプライトアニメは 発色弾 で検索してね 

448 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 22:54:50.18 ID:8G6pQVVy
>>447
ありがとう参考になる

449 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 22:56:56.39 ID:6Nv654dL
弾は発色しているのに
おまえらは無職だったりしてなwww

450 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 23:04:21.74 ID:Ku9M0ItV
無職者してやった、今は半生している。

451 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 00:43:45.26 ID:8VC+5PhD
アニメーション画像をいかにして作るかには、色々な方法があるな
AfterEffectsの優れている点はその辺りの方法が分かりやすく作られてる点だな
俺個人の発想だとスクリプト言語頼みになって、素人に扱いやすいツールになりにくい

452 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 01:30:02.43 ID:zQup819u
AEとかGIFとか言ってる辺り画像自体の作り方じゃなくてアニメーションの再生方法聞いてるんじゃねーの

453 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 01:43:16.15 ID:GqzNyfMb
effekseerやbishamonってどうなんだろ

454 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 09:08:08.07 ID:Bf2wt5Y3
炎などのアニメーションは、
スプライトシートを作って、
順番に順次切替えて表示してゆく、
ちょうどパラパラアニメと同じリクツ。

455 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 11:32:43.06 ID:hziIzZtX
ヌルヌルさせたかったり形状に合わせたい場合はポリゴンかピクセルシェーダだな
テクスチャの重ねあわせでもイケるけど、スマホのスペックで足りるかは知らん

456 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 14:40:44.01 ID:CogHLKql
DirectX9のX-fileについて質問があります。
以下の様な構造のX-fileを前提としています。
Mesh メッシュの名前
{
  頂点数;
  頂点データ;
  ポリゴン数;
  ポリゴンを構成する頂点3つのインデックス;
}
上記の様な構造を使う限り、Direct3DのDrawPrimitiveを呼ぶ際のポリゴン種類は、Triangle Listしか使えないんでしょうか?
X-flieのポリゴン情報を、Triangle Stripに変換してくれる便利なライブラリってないですか?
教えてたもれエロマスター

457 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 14:45:41.12 ID:CogHLKql
age

458 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 15:02:25.49 ID:mUJYpIY3
>>456
面を構成する並びが変わる訳だから、論理的に考えて自動じゃ無理だと思うが

459 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 15:29:55.32 ID:CogHLKql
>>458
無理と言い切るのは難しいんじゃないかな。
どこぞに「さきがけ」はいらっしゃらないものか。

460 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 15:52:31.60 ID:vPeehJ0u
>>459
論理的に可能だけど現実的に難しいことを「無理」と言い切っちゃいかんことはあるけど、
論理的に無理なことを「無理」と言い切らないのは嘘つきかただの馬鹿だよ。

461 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 15:56:42.90 ID:M2uLaOPt
>>459
無理じゃないと思うところは何?
あとはそれをコードに書き起こせば答えは出るでしょ

462 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 15:58:04.33 ID:CogHLKql
>>460
変な方向に話が行ってるなw
無理と考える根拠を、もう少し噛み砕いて説明してくれまいか

463 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 16:00:06.79 ID:CogHLKql
>>461
車輪の再発明は避けたいものです

464 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 16:02:49.40 ID:gfgc7Fmm
まだ、XFILEなんか使ってるのヤツ居るのか

465 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 16:09:23.96 ID:kzGXH7pp
間に面積0のポリゴンを挟むだけだから可能ではある。
ただし無駄でしかないので、いったい何のためにそんなことをするのか意味不明。
そんなことをしたらただの馬鹿だ。

466 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 16:13:01.53 ID:vPeehJ0u
>>462
2ちゃんのレスでその要求を満たせってのは現実的じゃないな。
交通費別で5万払うなら2時間くらい話しに行ってもいいよって人はいるかもしれんけど。

親切な人のレスを否定するなら、自分で噛み砕く努力をするか、お金を用意するかしなさい。

467 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 16:14:07.40 ID:CogHLKql
>>465
無駄だとは言い切れない。
必ずしもパフォーマンスが向上するわけではないけど、最適化される場合もある。

468 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 16:25:55.59 ID:CogHLKql
変な方向に話が行くばかりだな
しかしもう少し待ってみよう

469 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 16:29:40.96 ID:vPeehJ0u
>>467
その「最適化される場合」っていうその場合というのが、
残念ながらそもそものアプローチがおかしい馬鹿がやっちゃうことの場合、
「そんなことせずに根本的にアプローチを変えろ」というのが有意義な話。

君は自己評価が高いから自分の思いついた俺流やり方を曲げたくないんだろうけど、
そういう人に”噛み砕いて”説明してやるって本が一冊できるくらい途方もないよ。

470 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 16:30:45.57 ID:mUJYpIY3
>>463
そこで車輪の再発明とかって言葉出すのは酷いと思うが。てかコード書いて検証してみなよ。
そして部分的に法線が裏返ったりポリ割りがおかしな事になる様を見て理由を考えな。
だから、論理的に無理って言ったんだよ

471 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 16:56:59.39 ID:CogHLKql
おいおいww何そんなにツンツン煽り入れて神経花瓶になってるんだよww
ちょっと聞いただけじゃないかw

>>469
「アプローチを変えろ」って随分抽象的な話だな。
ちょっと着いていけんわwww

>>470
>部分的に法線が裏返ったり
これは3頂点の順番が、元データから誤って改ざんされてしまう場合だな。

>ポリ割りがおかしな事になる様
ってのは具体的にどんなんだ?

随所で工夫が必要になってくるから、問題が難しいのはわかってる。
だから「さきがけ」的な便利なライブラリが無いかって聞いたんですが。

472 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 17:24:00.65 ID:nODj6Yjw
無いとは誰も断言できないからって、出せ出せいうお子様w

473 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 18:06:16.11 ID:vPeehJ0u
もうこの知障はほっとこう、親切にしてやればやるほど傲慢になるようだ。

474 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 18:27:16.61 ID:nODj6Yjw
縮退三角形ってmsdnでも推奨してるんだな…
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb206274(v=vs.85).aspx

しかしストリップが早くないという記事もあるなw(OpenGLだけど)
ttp://d.hatena.ne.jp/tueda_wolf/20111007/p1
ま、これは実測して比較すれば済む話だが。

475 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 20:02:10.27 ID:CKPtYuig
ID:vPeehJ0u(4)
こいつは文句ばかりで技術的なレスは1つもしてないな

476 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 20:03:42.12 ID:CogHLKql
結局は水子未満、精子未満のチンカス亡霊どもがささやくだけだったか。
まあこんなもんか。
しかしチンカスにも霊ってあるんだなww初めて知ったわwww

477 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 20:46:22.54 ID:kzGXH7pp
Stripが何故無駄なのかというと、Listでも結局Indexバッファを使うと、
Stripが最も最適化された状態でもListと同じ頂点数とポリゴン数にしかならない。
つまりパフォーマンスは上がらない。
そして一つでも繋がっていない部分や一筆書き出来ない部分があると、無駄にポリゴン数が増える。
つまりどう転んでもただの無駄。

478 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 21:39:29.29 ID:nODj6Yjw
この語彙の乏しさ。ひょっとして頭悪いんじゃ…

479 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 23:06:59.96 ID:iV2Wd4m3
急に草生やしだした時点で脳の程度は察せ

480 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 02:06:33.18 ID:wEEMw90u
>>478
ひょっとしなくても彼は頭悪いと思うよ
自分で検証コードすら書けないんだし

481 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 03:19:22.16 ID:fSZsgJ2L
自分が言われて悔しかった言葉を使えば、相手にダメージを与えると思ったんだろ。

482 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 09:19:45.55 ID:ACoxpHxU
>>475
君が技術的な話をするレベルではないから、わかる言葉で話してあげたまでだよ。

483 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 10:37:59.72 ID:dJdBPgdk
昔は的確は実例を示す。エスパーレスが多い良スレだったが
中の人が変わったようだな

484 :CogHLKql:2013/09/09(月) 11:31:19.55 ID:nHZKYe/R
夜遅くまでご苦労だったなと思ったら、亡霊の活動時間だったかw
結局、元の質問に対する回答は無しか。

>自己評価が高いから自分の思いついた俺流やり方を曲げたくない
↑こんなことほざいていたやつもいたが、その言葉そっくり返してやるよww

485 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 01:19:02.38 ID:MmTGs2t7
英語で検索すればそれっぽい関数の仕様でてくるけど、
英文の内容を確認するのが死ぬほどダルイし、
そのページ示しても自分で調べずにキレるだけだろう?
しかもStringStrip化しても早くなる保障はなくて更にキレるだろう。
ゲーム製作初心者ならいざ知らず、社会初心者は去ればいい。

486 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 01:50:03.07 ID:BjzzofkC
自分で行動しない奴に何を教えても無意味だしなあ

487 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 07:22:08.30 ID:IufuhDjJ
>>484
ただの無駄で何一つメリットが無いと懇切丁寧に説明したのに、
いったい何を言ってるんだろう?
馬鹿の考えることはサッパリ分からん。

488 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 11:03:51.48 ID:KyNomb6z
>>485
相手を「こういうやつだ」と決めつけて、体裁つくろってるのか。
しょせんは2ちゃん人格だな。
水子未満は一生引きこもっていて下さい。

>>487
相手が求めていない情報を押し売りするなよ。何様のつもりだ。
馬鹿だからしょうがないか。

489 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 12:16:17.49 ID:IufuhDjJ
以前にニュースであったが、
富士山であり得ない格好で登頂しようとして、
まわりからそんな格好じゃ危ないと何度も忠告されたのに、
登山を強行して死にそうになった韓国人の親子がいた。
そいつも相手が求めていない情報を押し売りするなよって思ってたんだろうね。
巻き込まれた子供がかわいそうすぎる。

愚者は真実から目を背ける。

490 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 14:53:17.04 ID:K0mrSGRl
自分に何が足りないかがわからないから馬鹿だと言われる

491 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 20:10:51.59 ID:BjzzofkC
「教えてください」が言えない奴って損してるよなあ

492 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 20:48:33.81 ID:MmTGs2t7
水子って水子の霊ってヤツだろ?
何十年前のネタだよ。統一教会関係者か?
しかも人工妊娠中絶に対する差別用語だってんで、今じゃ死語。
仕事にあぶれてゲーム製作に手を出したのか知らんが、
迷信信じて差別用語使ってストリップ信仰するオッサン頑張れ。頑張れ、必死に頑張れw

493 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 20:50:37.68 ID:BNDlHvO9
教えてください!何が作りたいのかが解らないんです!
とかゆ〜奴でも良いんか?w

494 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 21:41:12.56 ID:MmTGs2t7
初心者隔離スレだからな!

隔離した後の展開は…正常人なら問題ないはず。

495 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 23:35:40.56 ID:KyNomb6z
>>489
どこで聞きかじったのか知らんが、乏しい語彙で曖昧もことした俺様論を強制して「忠告」だとwww
>愚者は真実から目を背ける。
↑お前にそっくりそのまま返してやるよwwww周りがかわいそうだから巻き込むなよwww

>>492
水子が死語・差別用語だってwww
書き込むたびに体裁取り繕うタスクを増やしてやがるwww
ゲーム制作する能力ないくせに、どこで思い込みが激しくなったたのかww
迷惑な童貞老害乙ww

496 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 23:50:13.32 ID:KyNomb6z
さあ今度はどんな取り繕いの言い訳をするのかな
勘違い系低能チンカス馬鹿どもわ

497 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 00:34:15.08 ID:l+897o7U
今度は「語彙」が君の心を傷つけてしまったようだな。
早速使ってくるとは、自分で証明してどうするw

あと連投は恥かしいから1レスにまとめような…

498 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 02:15:00.82 ID:N7asio8o
これさ、自己紹介乙とか書いてやるべき?それともそっとしておいてやるべき?
大量に草生やしてるからちょっと痛々しく思えてきちゃった

499 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 02:25:04.38 ID:Ow/cW3LS
放っとけば
人肌恋しいんだろ

500 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 07:36:09.88 ID:AZs7Rw8s
何の役にも立たない無駄なことをやるのは勝手だ。
だが力が足りないクズだからといって、無意味なことに他人を巻き込もうとする
乞食精神はいただけない。
それはリアルでも他人に寄生して生きてきた証なんだろうね。

遅くなるだけの無意味なロジックを他人に頼って作ったところで、
自分が成長するわけでも無く、プログラムが遅くなるだけで、
いったい誰が得をするのか?

501 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 21:28:07.56 ID:uIm/ygFH
>>497
「語彙」で傷つく?www誰と戦っているんだwww
病院に行って下さい><

>>498
あの程度で感じるとわ過敏な奴だな
wwwwwwwww
↑ほら生やしてやったぞ。逝ったか?wwww

>>499
うっせーーーーーーアホーーーー(絶叫)

>>500
お前の不思議ちゃん脳内試行錯誤につきやってやるほど暇じゃないんだよ。
自分で持ち込んだ立証責任で延々と猫じゃらしジャラジャラしていやがれ脳髄糸コンニャク野郎め。

502 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 23:03:18.55 ID:l+897o7U
てかさ。
水子霊感商法が儲からなくて統一教会からリストラされたからって
「いっちょゲームでも作ってみようか」なんて舐めてんの?
本気でDirectX使うんならTriangleList⇒TriangleStripなんて調べる手間惜しんで
チョチョノチョイで書くくらいじゃないととても追いつかないよ?

503 :水子:2013/09/12(木) 18:39:09.23 ID:sKH/s1pl
古いけどtristripper
あと質問にはないけどtrimesh

504 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 20:49:39.31 ID:2Ltmaymt
久しぶりに来たんですけどステフじゃない普通のメンバー募集スレってなくなったのですか?

505 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 20:54:48.98 ID:du93PSKC
落ちてるみたいだね
必要なら立ててもいいんじゃない

506 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 21:27:44.76 ID:2Ltmaymt
>>505
落ちっぱなしなんですね。
自分は今すぐに必要というわけではないので建てないでおきます。
新スレが建たないって事は他の方にも需要はないって事でしょうし……

507 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 01:02:43.09 ID:B/SuJc2w
立てられるなら立てようよ。大体この板、TATESUGIの制限キツすぎなんだよ

508 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 06:15:15.44 ID:bd77GT1J
ゲーム製作メンバー募集スレ 14人目
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1379279453/

とりあえず建てさせてもらいました。
落ちないことを祈ります。

509 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 13:21:00.33 ID:BmyCxWjt
こんにちは
私はまったくプログラミングをしたことのない初心者です。
ゲームを作りたいと思いやさしいCという本を買って勉強しています。
自分でプログラミングしてRPGを作りたいのですが、
Cの他に勉強すべきことやその順序などを教えてください。
よろしくお願いいたします。

510 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 15:20:17.97 ID:EzvYa83M
>>509
ゲームを作るのがメインの目的ならウディタやRPGツクールで一品仕上げるのが先。
プログラミングがメインなら、GUIなどを扱えるフレームワークやライブラリを選ぶ必要がある。

511 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 18:03:08.28 ID:BmyCxWjt
>>510返信ありがとうございます。
私はゲームシステムを自分で作りたいと思っています。
GUIやフレームワークやライブラリとかよくわからないのですが、
色々調べた結果C++とDirectxなどで作ろうと思います。
Cの勉強が終わったらC++を勉強しようと考えています。
もしよろしければアドバイスをお願いいただけないでしょうか。

512 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 18:18:06.62 ID:EQyzCk58
何をすればいいかという段階で、アドバイスを求める人間には無理。
完全に向いていない。
諦めろ。

513 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 18:25:11.95 ID:GjqYYIPY
少なくとも言語の勉強の前に基礎知識のお勉強だな

514 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 18:46:39.38 ID:U3s6oINs
ウディタさわるのはいいと思う。機能面で何があったらいいかってのがわかるし、それをどう実装するか考えるのはいい。
あとはデータ構造とかデザインパターンとかがあるといいんだろうけど、
既存の知識で作れるものをつくって実力をあげるのが近道と思う。
はじめのうちから枝葉の知識つけてもコードをかけなかったら作れない。

515 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 18:48:36.93 ID:uFkJLhaR
>>509
経験のない初心者がいきなり「RPGを作りたい」といくら頑張っても、
作りたいものがその通り作れるほど甘くはないんだよ。

まずは少しでも勉強して、知っていることで作れそうなゲーム
(最初はゲームにすらならないもの)を作って、
自分に何が足りないのか、次にどんな技術を身につける必要があるか、
自分で気づくセンスが重要だと思う。

そうなれば、初心者といえどももう少しまともな質問ができるようになる。

516 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 18:59:06.57 ID:BmyCxWjt
>>512すみませんその通りですねでも諦めないで頑張ります。
>>513まず基礎知識から勉強することにします。
アドバイスありがとうございます。

517 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 19:08:15.64 ID:BmyCxWjt
>>514>>515
ウディタをさわりつつプログラミングの本を読んだりしてたくさん勉強します。
アドバイスありがとうございます。

518 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 19:23:33.72 ID:lbOsWFPv
質問です
C#やJavaでテトリスとか,パズルゲームを作ったりしたことがあるのですが,
画面が変わったりする部分をどう表していますか?
たとえば
レベル選択→カウントダウン→実際にゲームを行う→結果
のように画面を変える部分を自分は
enum GameState{
Select,
CountDown,
Doing,
Result
}
のようにして(,描画のときに分岐させているのですが,少々まどろっこしいです

どのようにするのが一般的ですか?

519 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 19:56:22.73 ID:EzvYa83M
>>511
ウディタでもシステムは十分いじれる。
Cでなくてもいいんならenchant.jsかActionScriptでも触ってた方が幸せになれるんじゃね。
android用のスマホアプリならjavaだし、win用のアプリならC#。

C++とDirectXなんて昔の話だよ。

520 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 20:21:08.60 ID:TcRBUFPE
>>509
まず、この本を読んでみなさい。

14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室Visual
http://www.rutles.net/products/detail.php?product_id=392

521 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 20:30:02.97 ID:QVr+wAk1
>>519
簡単なゲームなら、それでも良いんじゃね?

522 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 20:53:35.04 ID:BmyCxWjt
たくさんのアドバイスをありがとうございます。
皆さんのアドバイスをまとめると
1、買った「やさしいC」の勉強を終わらせる。
2、ネットでプログラミングの用語などの基礎知識の勉強をする。
3、ウディタでゲームを作りながらC#やjavaの勉強をする。
4、勉強した知識でゲームのようなものを作ってみる。
この順番でやってみようと思います。

523 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 20:57:43.12 ID:BmyCxWjt
>>519enchant.jsとActionScriptも触ってみます。

>>520初心者の私にはよさそうな本ですが、今回は見送らせてもらいます。

524 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 21:55:15.10 ID:U3s6oINs
>>522
なんか船頭多くしてになってるな。
ノベルゲームとかブロック崩しみたいなミニゲーム量産するにはって目標で何が足りないか考えるといいと思う。
cはしらないけど描画のためにはフレームワーク使うかするか、他の環境にするかなんだろうけども、
ノベルゲームだって台詞を表示するってのがrpgの会話につながるし役に立つんじゃない?

>>518
stateパターンを使うやつ?一般的かはしらないが。
あと[ゲーム シーケンス遷移]とか[シーン管理]とかでググるとステートパターンの実装がでるから参考にしてみて

525 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 22:27:40.01 ID:lbOsWFPv
>>524
>>518です。
ググってるうちに良さげなアイデアとかも思いつきました
アドバイスありがとうございました。

526 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 22:33:32.96 ID:BmyCxWjt
>>524まずミニゲームを量産して経験をつむことが必要なのですか。

527 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 23:54:35.25 ID:lp3gTjf+
>>519
>C++とDirectXなんて昔の話だよ。

いつ昔の話になったんだよw
今も普通に使われてるんだが

528 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 00:13:19.11 ID:skaOQTJx
>>526
必要かは知らない。
が、大作めざすより目標は小さくしといたほうがモチベーション的にもいいだろうし、技術の習得の進歩にもいいかもってだけ。

529 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 00:24:09.04 ID:YF3yEnHq
2〜3本「完成」させることは重要

意味もわからずコピペしただけなら無意味だが

530 :526:2013/09/17(火) 01:05:27.41 ID:ZnAPsdmK
皆さんのおかげで自分のやるべきことが明確になりましたありがとうございます。
>>528わかりましたモチベーションを維持できるようにがんばります。
>>529中途半端にならないことと、コードの意味を理解することが重要なのですね。

531 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 02:01:13.11 ID:X3cWmtPa
ファイル読み込みとか、メインロジックとか
基本的に昔書いたコードを流用・拡張するからなあ
その辺は自分で考えて書かないと応用利かないからなあ
やっぱり経験は大事だと思うよ
「描画→キー操作→判定→ゲーム作成」みたいな流れを掴むと言うか

532 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 05:35:33.45 ID:uD6LzVS1
>>519
日本で情報の少ない色々な言語を勧めるのが良いとは思わないけどな

533 :530:2013/09/17(火) 20:19:31.25 ID:ZnAPsdmK
>>531作成したコードは整理して保存しておきます。

このサイトで用語などの基礎知識を少し勉強しました。
http://vipprog.net/wiki/

大きな目標はRPGを作ることなので言語は処理速度の速いC++が良いのでしょうか?
それともJAVAやC#で十分なのでしょうか?
このサイトを参考にしました。
http://spheresofa.net/blog/?p=912

アドバイスよろしくお願いいたします。

534 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 20:51:28.68 ID:v8RLcuqy
>>533
どれも大差ない。
3Dをグリグリ動かしたいという場合のみC++使えば。

535 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 21:27:50.64 ID:ZnAPsdmK
>>534処理速度以外のことももっとよく調べてみることにします。
将来的にはelonaのようなシステム重視のゲームを作りたいのでC++が一番いいのではないかと思っています。

返信ありがとうございます。

536 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 21:53:13.73 ID:XO2KbOrq
いきなりRPGは難しいから、カジュアルゲーム作った方がいい
挫折しないためにも

537 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 22:27:19.95 ID:oux27R10
RPGは難しくない。
むしろシナリオやキャラをどうするかというようなことが大きい。
RPGコンストラクションを作って満足してしまった俺が言うから間違いない。

538 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 22:52:34.94 ID:GrmwgsfO
言ってることが矛盾してる
システムやツール作って終わりじゃないでしょう

あんたが難しいと言っている部分も含めて完成

539 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 22:53:33.22 ID:vD1rlC90
elonaはHSP(BASIC亜種?)らしいので、処理速度を気にする必要はなさそう。
C++よりC#のほうが洗練されてるけど、C++の方が資料は多い。
androidで配布したいならJAVA、XNAやVITAで動かしたければC#とかの選び方も

540 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 23:16:28.26 ID:faz/Ecyo
ゴミグラマってそうなんだよね。
コンテンツを作る手間、全体の調整の難しさを無視してる。

まぁ、そういうコンテンツ制作能力がないから
劣化ツクールで満足しちゃってなにも生み出さないんだろうけど。

541 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 23:22:51.44 ID:ZnAPsdmK
>>536ミニゲームから徐々にステップアップしていくつもりです。
>>537>>538一人で作るのは難しそうですね。
>>539大変参考になりましたC#かJAVAで考えてみます。
5年後10年後を見越して言語を選びたいですね。

542 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 01:07:12.60 ID:yTRx5Pir
>>541
5年たつと一般的なライブラリや環境が変わる可能性がある。
DirectXやjavaや.netがバージョンアップするには十分な時間だ。

543 :541:2013/09/18(水) 01:36:31.16 ID:QhV0j62W
色々調べた結果JAVAにすることにしました。
私見ですがアンドロイドの将来性やJAVA8がリリースされることが理由です。
これからはJAVAでミニゲームを作成することを小さな目標にして勉強していきます。
ウディタについてはマップ作成やイベントなど大変勉強になりました。

たくさんのアドバイスをありがとうございます。

544 :543:2013/09/18(水) 01:43:12.18 ID:QhV0j62W
>>542java8に期待したいと思います。

545 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 03:11:11.16 ID:HaP3pqmM
俺の世代だと、「最初は昔あったゲームウォッチくらいを目指すといいよ」で通じたんだけど
今はどんな具体例を挙げればいいんだろう?

546 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 03:55:49.54 ID:48b606dB
ソシャゲー?

547 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 04:40:20.07 ID:HaP3pqmM
>>546
クソゲーの喩えではない

548 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 05:37:36.11 ID:HaP3pqmM
すまん、547はトンチンカンなレスだった。忘れてくれ

549 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 09:38:56.94 ID:f0k8aRQr
ゲームのアイディアってどう考えてますか?参考になるサイトや方法を教えてください。
劣化コピーは作りたくないと思って頑張ってますが、最終的には既製品でいいじゃんってなって萎えます。

550 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 09:57:55.28 ID:a++A31ej
それ系の書籍でも読めばいい
当然、ヒントくらいは有るだろうけど。答えはない。

そんな簡単ならみんな人気ゲームを企画できる

551 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 11:10:50.76 ID:f0k8aRQr
ググってたら、ゲームデザインって分野でいいんですよね。
技術的制約のあるなかでなおかつ面白いとか難しいですね。
制約があったほうがいいということも書いてはあったけど

552 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 11:48:14.55 ID:l+v0XST4
作りたいゲームなんてそれこそ自分で見つけないと。
宮本茂とシドマイヤーが同じ思考回路な訳ないし。
ゲームばっかりするなってのは一つ言えることだと思う。

553 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 11:55:43.46 ID:l+v0XST4
ゲームデザインとはまた違うと思う。
例えば、ストーリーの舞台をファンタジー世界にするか現代にするかがアイディアの段階、
それをJ-RPG的なターン制戦闘にするかローグライクにするかがデザインの段階、
だと個人的には思ってる。
自分の場合は順番に考えないと考えが纏まらん。
まぁ境界は曖昧だけど。

554 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 13:08:57.04 ID:n5ls8/QX
「劣化コピーににはしたくない」というやつの大半は
自分の好きな作品をちょっぴり改造したレベルをイメージしているに過ぎない

555 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 03:15:57.62 ID:OZCe9r9H
最新 Android 無料アプリナビ4200+、というムック本を買った
約60ページ分、ゲームアプリが画像つきで、紹介されてて、990円

たまに出版される、無料ゲームを紹介する雑誌で、
画像の多いものが、イメージがわきやすくていい

556 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 07:07:41.14 ID:psrMkyE1
クッキークリッカーでも遊べば、そんな悩みも吹き飛ぶんでね?

557 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 07:15:49.43 ID:yAtfWXsj
クッキークリッカーのソース読んでるけど
DOM操作とアニメーション部分が理解できなくてきつい
クライアントサイドJavaScriptの勉強ってどうやるのよ

558 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 12:41:44.43 ID:DzQ1h5WW
その辺は勉強じゃなくて見て盗むものじゃまいか

559 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 16:02:18.56 ID:OdVD4cGT
>>538
プログラム的な意味で俺は難しくない、>>536は難しいと言っているのでなんら矛盾していない。
ID:BmyCxWjtがRPGだけを作りたいならなおさら、遠回りさせない方がいい。
今なら遠回りしなくてもいける。

俺はRPGなんて最初から作れないといわれたのを真に受けて、
遠回りして遠回りして(パズル、弾幕、アクション)、結局5年間温めていたRPGを作ったころには
結局ヘボイ内容や既存の劣化コピーでしかないRPGしか作れなかった。
フリゲでRPG2本出したが、結果は惨憺たる結果だった。そこで自分のヘボさに気が付けたわけだ。

それからどうなったかというと、作ったツール群が評価されて、あるチームに拾ってもらって活動してる。
そこでもたいしたRPGは作れてないが、俺が考えたやつよりはシナリオ的に数段上だし
グラフィックも一人で作ってた頃に比べて遥かにいい。
・・・だからなんだお前がヘボかっただけじゃんかと言われそうだが。まぁ、その通りなんだけど。

つまり、あれだ。遠回りしないほうがいいんじゃないかという話だ。
もうちょっと早く適正に気が付いていたら別のことしたかもしれん。

560 :509:2013/09/19(木) 19:17:06.05 ID:8MVpe/HB
>>559アドバイスありがとうございます。
皆さんが言っているのはミニゲームを作るのが目的でなくて、
作る過程でRPGに使えそうなコードやその書き方などを蓄積させることが重要だと私は解釈しております。
まだ初心者なのでとにかく色々なコードに触れてみたいと思います。

561 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 19:49:54.85 ID:7JdprRum
いろんな手法があるからなあ
いろいろ覚えるだけでも楽しい
俺のゴールがゲーム製作じゃないからかも知れんけど

>>509
君宛のレス以外もちらほら混じってきてるし
そこまで律儀にレス返さなくてもいいよ

562 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 21:15:00.37 ID:OdVD4cGT
>>560
俺と同じ解釈をして、遠回りしようとしてるなぁ。
本来逆であるべきと今なら思ってる。

つまり、RPGを難しいから作れないと決めつけて全然違うミニゲームからステップアップしていくのではなく、
1.マップを表示させる
2.歩けるようにする
3.敵に遭遇させる
というようにRPGを作っていく過程で必要な技術を身に着けていく、という感じ。

ゲームプログラマになりたいなら前者だが、RPGを作ることが目標なら
最初から最短距離を目指したほうがいい、という考え方もあるということ。

作り方も昔と違って結構ネットに情報があるし、はるかに楽な環境だし、
一本RPGを作れたなら、既にほかのゲームも作れるようになってる。

563 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 22:40:17.66 ID:8MVpe/HB
>>561アドバイスのお礼の意味もこめてレスを返しています。
>>562そっちの方がいいかもしれませんね。

http://aidiary.hatenablog.com/entry/20040918/1251373370
http://www.harukitchen.com/
このサイトでRPGの作り方が載っているのでここで勉強してみます。
ただ、幅広い知識を得るためにいろんなジャンルのゲームのコードは勉強します。

564 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 04:34:48.40 ID:RCQpOzjt
>>562
・絶対にRPGが作りたくて、RPG以外は興味ない人
・固執するつもりは無いが、RPGが好きなので作ってみたい人
・プログラムの勉強をする題材としてゲームを作りたい

自分がどれに当てはまるのか、あるいはどれにも当てはまらないのかで
選ぶべき道が変わるって感じでOK?

565 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 04:57:47.38 ID:XT7vuYpI
RPGは、キャラクターやモンスター、魔法、アイテム、
ダンジョン、イベント、マップのタイルなどの、種類や属性も多い
複雑度はMAX。しかもそれらを程よく調整して、
なおかつ、シナリオや見た目もよくて、面白い

なんて無理だよ。もっと簡単で、面白いものを作るべき
1つでもムダな変数を減らして、制作時間を減らすべき

566 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 05:57:16.42 ID:HV5WLZym
>>564
そう。
さらに細かく言うとRPGで魅力的なキャラを表現するのが目的ならプログラムじゃなくて、
絵やシナリオ技術を磨かないといけない。
実際はプログラムは所詮素材の接着剤でしかない。大事な要素だが、代わりは残念ながら居る。

ここら辺を俺は間違えていたように思う。プログラマになりたいわけじゃなかった。
たしかにRPG(に限らずゲーム全般)は作れるようになったが、大事なものも失った。
かといって後悔しているか、と聞かれれば微妙だが・・・
たとえば絵描きやライターになって大成するとは限らないしな。

>>563がどんな選択をして、どういう道に進むか俺には分からないが、
昔の俺に似てるので、分岐の幅を増やしてやろうと思ったんだよ。

ミニゲームとか作ったら手段が目的になってしまって、ハングリーだったものが満たされてしまうんだ。
そしたらもう作れなくなる。ハングリーな状態じゃないとクリエイティブないい仕事はできないんだよ。
いきなりRPGに挑戦したほうがいいって言ってるのは実はこの部分が大きいんだ。

567 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 07:12:17.08 ID:uJGQuycS
ハングリー精神が欲しいなら精神を不安定化させれば良いんじゃね?
というわけで、オマイの定期収入を俺によこすんだ!

まあ冗談はともかく若い者がハングリーなのは、定期収入がなく、
親から自立してないがための不安定さだと思うけどね

568 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 07:21:27.79 ID:nrRVanfF
なんどこの人こんなに必死なの?

569 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 07:26:11.59 ID:uJGQuycS
ハングリー精神のために安定した生活を投げ出されても、責任とれないしな
やるなら自己責任で

570 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 07:32:35.12 ID:uJGQuycS
>>568
ハングリー精神を欲しがってるからだよ、多分

571 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 09:29:26.00 ID:Jp5sGjQR
ハンガリー?

572 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 15:57:42.49 ID:dYnTETHJ
なんだカップヌードルの宣伝か

573 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 20:37:36.83 ID:sRp5pQ3o
ゲーム作りたいだけならツクールでいいじゃん
ゲームに限らず物を作るってのは場数を踏んでなんぼだと思うがね

そして処女作が思った以上にしょぼいのも共通だろうて

574 :563:2013/09/20(金) 22:05:08.27 ID:MpXMLEkm
>>556RPGを作ってみようとしたのですが、
マップを表示させる等の処理の単体は分かるんですけど、
どの順番でどう処理されているか途中でよくわからなくなりました。
本を買って勉強します。
ノウハウと基礎知識は別物ですね。

>>573私は自分独自のシステムを作りたいと考えております。

575 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 22:22:46.88 ID:UT581/2l
>>574
独自のシステムってRPGツクールで作れるよ。
RPGツクールで作れないシステムなの?

576 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 22:43:13.66 ID:MpXMLEkm
>>575すみませんRPGツクールやウディタでどんなゲームが作れるか良く分りません。
なにか制限のようなものがかかるような気がするのですが、
自分でプログラムを組むのとどう違うのでしょうか?

577 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 22:55:43.86 ID:+r5feP8R
RPGを0から自分で作るってのは、ある意味ツクールを0から作るってのと同じなんだよ。
っていう意味がわからなければ何も言わず一度0からプログラム組んでみればいい

578 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 23:01:17.66 ID:UT581/2l
>>576
RPGツクールはプログラムを組み込めるから
3Dにしたいとかじゃなければどんなことでも出来る。
簡単にRPGを作りたいならツクールを使うのが楽だよ。

579 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 23:04:28.73 ID:2F2lPKFL
RPGなんてのはシナリオとかシステムが一番重要だからプログラマとしてはどうなんかな
シューティングやアクションの方がまだプログラマとして力を発揮できそうな機がするが

580 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 23:08:12.98 ID:T7xHSSI1
>>579
初代ポケモンは容量を小さくするためにプログラマが頑張ったらしい

581 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 23:18:40.68 ID:+r5feP8R
そこがプログラマの真骨頂というか真髄というか面白いところじゃないのかな。
昨今のハード性能で気にしなくていいというのは簡単だが、少しでも容量を小さく
CPU負担を少なく改善するのは面白いことだと思う。無駄といえば無駄だけど

582 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 23:19:19.69 ID:DTon+aqd
制限ってエロゲを作れないとか?

583 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 23:45:00.30 ID:MpXMLEkm
>>577>>578>>579やはり自分で一から全部作りたいです。
大変ですけどその分やりがいがありそうです。
初心者なので今はまだなにもわからないのですが、
将来的にはVPレナスや聖剣伝説レジェンドオブマナみたいなものが目標です。
戦闘が面白いRPGを作りたいです。

584 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 00:35:18.16 ID:1AC3V0xs
RPGから弾幕シューティング、都市シミュレーション、RTS、3DFPSと作ってきたけど
一番大事なのはソースよりも素材
画像、モデルとかを自分で用意出来ないと作りたいものは作れない

585 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 00:37:12.88 ID:naT0sN98
何もわからないのに、他の人の意見をつっぱねて決めようとしてるのっておかしいね。
戦闘システムもツクールで好きなように作れる。そういうことを最初に調べるのが順序ってもんだよ。
いきなりCという順序がまず間違ってる。
まぁ今の期待に満ち溢れている君には理解できないことがこの先待ってるんだよ。
とりあえず、この板のスレを一通り見てみ。
君みたいな1から自分で作るって自信満々で張り切ってスレを立てた人たちの末路が多々記録されているから。
そして考えてみよう、なぜ彼らは作ることができなかったのか。

586 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 00:43:38.54 ID:Ox/NzdQw
他人のやりたいことにいちいち口出すのも頭おかしいと思うが

587 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 00:43:40.80 ID:nsnGaKgf
この板でプログラミングこれから学ぶけど
RPG作りたいって言ってる人沢山いるけど
完成させた人って今までにいるの?

588 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 00:47:48.23 ID:UbvOn2Pd
>>587
いませんよ。

では次の質問どぞー。

589 :583:2013/09/21(土) 01:03:45.10 ID:M+G9L2Yi
>>584主要キャラぐらいは自分で作れるようにがんばってみます。

>>585戦闘システムについては画像検索してきましたが自分の考えていたものとは違っていました。
それにRPGツクールを使ったって努力しなければいいゲームは作れないのではないのですか?
あとめんどくさいんでスレは見ません。

590 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 01:11:48.67 ID:nsnGaKgf
>>589
RPGを完成させたらこの板で
初のプログラミング初心者でRPGを完成させた人になるぞ
多分最低でも2〜3年かかるけど頑張れ

591 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 01:21:13.63 ID:oWbq3Mff
CとDirectXの組み合わせなら、必然的にDXLibを使うことになるんじゃないか

592 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 01:24:36.84 ID:M+G9L2Yi
>>590ありがとうございます。2〜3年かけてでも完成させます。

初心者なのに大きいこと言ってすみませんでした。
質問スレなのに居座ってすみませんでした。
RPGを完成させられるようにがんばります。

593 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 02:32:06.73 ID:3gERSxPw
>>584
やっぱりいちばん重要なのは、ソースより醤油ですよね。

594 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 08:24:57.04 ID:T6NTDP6j
>>511

DirectXはどうかなって思う。プログラマーとしての経験を積みたいなら後々の役に立つかもしれないけど、さしあたって今ゲームを作りたいならDXライブラリの方がいいんじゃないかな。
私もC++とDXライブラリでいくつか作ってるけど、DirectXには手を出してない。

ツクールにはこだわらなくていいと思うよ。ツクールが元々用意してくれているシステム以外も作れるみたいだけど、それをやろうとすると結局プログラム触ることになるみたいだから。
ツクールに独自システムを組み込むくらいなら、始めからプログラムしてしまった方が楽なんじゃないかと思ってる。それがどのくらいのシステムなのかによるけど。
ただし、ツクールだとツクール専用素材として配布されているフリー素材を使えるので、この点は非常に重要だと思う。

595 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 08:37:27.04 ID:CwqYpuQT
>>593
ソースコードって言葉を略してソースと呼ぶわけだが

596 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 09:39:31.35 ID:CwqYpuQT
>>594
なんか東方が同人でウケるのもわかるな
設定も絵も自分で作らなくて良いからな

597 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 09:56:10.18 ID:oWbq3Mff
昔はPCの性能がうんこだったから直接DirectXを叩く必要があったけど、
今はどうなのよ。ぶっちゃけUnityでなんとかなるんでしょ。

598 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 10:16:03.55 ID:ZnHv6b6w
unityは嫌がるユーザーが多い。かつての.netみたいに。
それを除けばホビーユースなら申し分ないと思う。

599 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 10:18:28.77 ID:zVrX3aXT
またワラワラしったかがわいてきたな

600 :592:2013/09/21(土) 10:21:53.56 ID:M+G9L2Yi
おはようございます。
>>594>>597
DXライブラリについても調べましたが>>543でjavaにすることに決めました。
やはりゲーム作りは素材集めが鬼門ですね。

601 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 10:26:02.06 ID:aQ7HKvWV
完成させられるやつは口の前に手が動いてる

602 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 10:44:51.00 ID:5T8wiZwU
アマのゲーム作りでもリアルでは作品が名刺代わりだから
作ってない口だけのディベーターはあぶり出しやすいけれど
こういう匿名希望なところじゃ難しいと思うわ

Twitterあたりでゲーム作成系の人フォローしてフォロー増やして本当に作れる人に尋ねた方がいいよ
そういう人は教えたがりの人が結構いるから勉強になる。

603 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 10:57:17.08 ID:oWbq3Mff
本当に作れる人はそれこそC++とDirectXで作ってそうだから困る

604 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 11:08:15.61 ID:Y7LiUKYB
え?確かに多いけど
DXライブラリの人も結構な数いるよ。
C#とかの人もいるし色々だよ。

605 :602:2013/09/21(土) 11:09:12.64 ID:Y7LiUKYB
あれID変わった

606 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 11:32:43.62 ID:q9nmm3Iu
>>595
リソース関係を醤油と呼ぶのが、うちらの業界では常識。

607 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 12:06:01.08 ID:8w7nNenr
リリース物→りりーすぶつ→すりつぶす→味噌

608 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 12:21:20.27 ID:nsnGaKgf
>>606
ググっても出てこないぞ
嘘をつくなよw

609 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 12:24:24.08 ID:q9nmm3Iu
>>608
show you.

610 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 12:30:45.60 ID:oWbq3Mff
×リソース ○イカリソース

611 :602:2013/09/21(土) 12:31:37.30 ID:T5WRNmM1
釣られ過ぎ

612 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 13:48:07.78 ID:2Vm76VBo
あえてネタに乗っかるのもまた楽し

613 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 15:00:31.00 ID:D1fPyodB
嘘を嘘と見抜けない人にはネットを使うのは難しい

614 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 15:06:15.40 ID:XtnGziwJ
オマエモナ

615 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 00:29:00.06 ID:nxcOc5S4
プログラマーと画像デザイナーの人数比は、1:9 ぐらいでしょ?
それぞれ、完成まで何人月かかるか、見積ってみ。ゾッとする

だから、プログラマーが画像の仕事をこなすのは無理で、
RPGを作れない

シヴァが出てきて、吹雪で攻撃するアニメとか、いちいち作ってられないでしょ
そこを、ツクールかフリーの素材で補う。時間を短縮

616 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 00:57:59.37 ID:50kTLx3G
>>615
え?
絵師そんなにいる?

作れない言ってるやつは、一生作れない。

617 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 01:03:36.87 ID:sG+aRWz1
デザイナー(の工数)がたくさん必要という結論は誤り

・画像は上積みできるけどプログラムはできない
・打ち合わせのためのプロトタイプをたくさん描かせてボツにする
・そもそも人数がたくさんいるから遊ばせないために節約・使い回し出来る部分をそうしない

618 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 01:35:05.01 ID:8s6xJKtE
自分の経験役職も書いてくれるといろいろ補完できていいんだがw

619 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 02:19:24.90 ID:IuZVNc6O
>>617
ゲーム制作の現場ってそんなにひどいことになってるのかよ
プログラマーって待遇悪いって聞くけど
デザイナーはプログラマー以下なのか

620 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 02:41:28.86 ID:OuGvL+Aw
おんにゃのこしか描けない画像デザイナーとかか?w

621 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 08:30:52.66 ID:GbYUD8Bn
同人でもそんな比率は聞いたことないが。
PGやスクリプターが一人に対して絵師は多くて2、3人。
業界の話なら知らん。ってか業界の話ならゲハに帰れ。

622 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 11:30:24.71 ID:YyZFx4iN
>>615
作業内訳書いてないからわからんけど
おまえんところの絵師ってどんだけトロイの?

623 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 11:51:46.42 ID:SzzbmYuh
個人的には577の
ツクール自体を自分で作る必要があるってのがしっくり来る

624 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 12:25:18.54 ID:RcGZDr6V
ツクール脳の人はツールが全部そう見えるのか

625 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 18:16:25.96 ID:Y2Rl3EGw
そりゃおめぇ、複数人で作るならそうなるずら
ちょっとイベントを足すにしろ、プログラマが作るなんざ効率わるいだな
プログラマ一人で作るなら勝手にしたらええがや

626 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 18:50:59.93 ID:va+BL6FI
世の中は銭ズラ

627 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 19:59:59.99 ID:OuGvL+Aw
>>626
月収いくらぐらい?

628 :600:2013/09/22(日) 21:32:52.55 ID:jvy58e7j
こんばんは。
javaの勉強はとても難しく自分でRPGを作れるようになるには1年以上かかりそうです。
ツクールやウディタを使ったほうが遥かに楽ですね。
>>602もうちょっと勉強したらTwitterもやってみます。

あと、既存の知識でミニゲームを作ってみました。
http://www.age2.tv/rd05/src/up0037.zip.html
パスワードは"tori"です。
くだらないゲームですが見ていただけたらうれしいです。

629 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 22:56:16.45 ID:mNQCQZz3
スクショください

630 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 23:00:30.55 ID:X2lKj3ys
どうでもいいが「画像デザイナー」って新しいな
それ絵描きじゃないのか

631 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 23:50:59.68 ID:sG+aRWz1
ぐらふぃっくでざいなーならいいの?

632 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 00:05:56.61 ID:wLh7/oP8
>>628
Java could not find the main class: Ts.
って表示されて実行出来ないよ

633 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 00:35:08.08 ID:v+pnQp1H
実行したけど一体何をするソフトなのかわからん

634 :628:2013/09/23(月) 02:50:01.29 ID:O0dI6Bh4
すみません
今調べたらjarファイルは特殊な処理をしなければ実行できないみたいです。

635 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 03:34:03.44 ID:O0dI6Bh4
javaでプログラミングしても
15万円くらいのソフトを買うか、英語のわけの分からないソフトを使うかしないと
配布ができないみたいです。
言語から選びなおします。
早いうちに気づけて良かったです。

636 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 07:26:33.48 ID:NTpYyg9J
配布を考えると今は何で作るのがいいんだろうねぇ。

ブラウザ+JavaScript以外でw

637 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 07:51:44.90 ID:TKosiRMy
javaゲーはそこも困るとこだよな
セットアップがもっと簡単ならいいのに
ブラウザゲーしかしらない人でも100人中99人くらいセットアップ成功するレベルで

638 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 10:50:23.77 ID:T/jeJE89
俺もそう考えて JavaからD に移行した
人気のないライブラリがすぐ死んじゃうのがアレだが

639 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 12:06:17.17 ID:wLh7/oP8
>>636
自分は最初JavaだったけどC++に移行した

640 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 12:12:06.69 ID:wLh7/oP8
解説サイトの数ならC++がトップだから
C++に移行して良かったと思ってる。
よく初心者スレで言語選びなんて
どの言語でもゲーム作れるから必要ないって意見聞くけど
近道してゲーム作りたいなら言語選びが重要だよね。

641 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 14:02:24.76 ID:B7ITUeE2
言語選びで止まってないでそろそろゲーム作ろうぜ

642 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 14:19:39.09 ID:NTpYyg9J
言語ってよりはプラットフォームだな悩むのは。

誰でもやれるって意味ならブラウザ向けなんだろうけども、
アレは組み辛い上にソースコード丸見えだからなw

643 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 14:30:23.01 ID:Nqmd2ome
いるよな。
使いもしないツールを何年も選んでる人
本買っただけど本の内容が身についたと勘違いする人

644 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 14:38:02.43 ID:uojAhcBN
別名 コレクター
ライブラリーコレクター
ゲームエンジンコレクター
言語コレクター
フレームワークコレクター
書籍コレクター
ツールコレクター

自分にぴったりの環境があるはずと永遠にさ迷う冒険者

645 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 17:10:18.27 ID:kQ7K2YbE
>>636
まぁC++が安牌だろうね。次点はC#あたり?
ライブラリは適当に普及してるっぽいのを。
スマホやipadなら話は違ってくるだろうけど。
拘り過ぎてマイナーな言語やライブラリを使うのはあまりオススメしない。

646 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 17:20:27.97 ID:v+pnQp1H
LLは開発が気楽なんだけど配布に困る

647 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 18:17:43.89 ID:wkqm85xg
おい、おまいら、グラフィックカードのVRAM容量ってどれぐらいを想定していますか?

648 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 19:53:24.16 ID:kQ7K2YbE
スプライト表示しかしないんで、VRAM容量はあまり気にしないが128MBくらい?
CPUにしろメモリにしろ、最近の市販ゲームの
動作環境より控えめのを想定するかな。

649 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 20:23:14.52 ID:nIosUKeB
D3D_FEATURE_LEVEL_10_0が動かない環境は切り捨て。
少なくとも8800GTクラスのカードがあれば快適に動くよ

的な組み方で何作か同人で頒布したが特に文句は来なかったな
ここ2年内のカードならローエンドでも512MB〜は積んでるし
オンボのUMAでもリソース不足エラーは起きないし

カクカクでまともに動きません!→PC買い換えろください
XPですが動きません!→Win7以上に買い換えろください
PC買い替えても動きません!→市ね

ネット通販は客の質が著しく低いので面倒だから取扱なし。即売会のみ。

650 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 20:41:17.03 ID:PFN2Tj1N
VC++ランタイムが必要ですとかいうのはやめて欲しい
ソフトごとに違うVC++ランタイム入れるハメになってワロス

651 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 20:52:47.15 ID:nIosUKeB
>>650
>VC++ランタイムが必要ですとかいうのは

ごく稀にそういうソフトあるね

652 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 21:24:10.09 ID:v8Aa+pFY
>>649
どんだけ豪華なグラフイックのゲームだから知らんがメモリ無駄遣いしすぎてるんじゃないか?

>>650
DLLを同梱すれば良いのにな

653 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 21:58:10.61 ID:yucpyU8R
>DLLを同梱すれば良いのにな
アホか。
DLLなど必要ない。
静的リンクすればいいだけの話だ。

654 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 22:19:47.08 ID:nIosUKeB
VCランタイム同封はないわな。更にレア度が高いな

655 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 22:52:44.69 ID:O0dI6Bh4
とりあえず今までで私が感じたことは

シナリオや絵に興味のある人はツクールやウディタで作成

プログラミングに興味がある人はプログラミング言語で作成
言語選びは作成、配布難易度まで考えなければならない。

このぐらいでしょうかね。

656 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 22:56:52.13 ID:v8Aa+pFY
CRTを静的リンクすると
バグやセキュリティホールがあってもDLLを差し替えてアップデート出来ないのが問題

開発者以外誰もアップデートできないし
開発者がアップデートするとしてもコードのコンパイルし直しが必要
CRTのバージョンが違うexe,dllを誤って混ぜて使うと誤動作の危険がある
混ぜるな危険!

また、ビルド時間やバイナリのサイズ、実行時のメモリ消費も少し増えるだろうがこれはそんな大きな問題でもないかもしれない

DLLの数を少し減らすためだけにこんなリスクを負う必要があるだろうか、いや、ない

657 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 23:05:03.80 ID:kQ7K2YbE
個人で慎ましくやってる人が大半であろうこの板で
コンパイルもせずに開発者以外誰がアップデートできるんだ?
うーん、住む世界が違うw

658 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 23:16:24.93 ID:v8Aa+pFY
何を言っている?
CRTはユーザーの側でもアップデート出来るだろ、動的リンクにさえしておけば

同梱されているCRTを削除して新しいCRTをDLしてインスコすればそっちが使われる

ややこしい問題が生じさせないためにはCRTは動的リンクした方がいい

659 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 23:46:36.30 ID:kQ7K2YbE
ユーザー側がCRT差し替え?ますます聞いた事ないなぁw

660 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 23:50:00.75 ID:v+pnQp1H
ユーザがわざわざアップデートしてくれるほど親切でマメだと思ってるだ?

661 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 23:55:41.61 ID:kQ7K2YbE
自分が出したバグの修正アップデートすらやってくれてるか怪しい。
ってか、聞くまでやってくれないw

662 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 01:10:07.76 ID:LFuI0zhM
古いCRTのせいで何か問題が生じたと分かったらユーザーは勝手にアップデートするだろうよ
静的リンクにしておくと作者と音信不通になったら一巻の終わり

将来に渡って何も問題が生じなければ良いが、そんな保証はない

663 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 02:41:24.65 ID:elJ/yhdY
>>662
プレイヤーは必ずしもプログラマではない。

664 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 07:16:45.73 ID:Kd7e1b6H
ユーザがランタイムを自発的にアップデートした事例を出してみろよ。
言い訳がみっともなさすぎる。

665 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 09:41:48.74 ID:+p/937Xq
システムDLLの話だろうよ
ネット接続機能なんて余計なものをつけなければ
セキュリティホールも気にしなくていいぞ
むしろユーザー環境ごとで振る舞いが違うという問題の方が鬱陶しいわ

666 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 13:10:34.30 ID:jYFmDyvS
どうやら最近のWindowsはDLLのバージョンを見て、古いランタイムと新しいランタイムが混在していても新しい方を読み込むようだ

Visual C++の再頒布可能パッケージをインストールしておけば、Windows Updateで更新されるから自動的にセキュリティホールの修正の恩恵は受けられるな
ただ、何かのツールで必要だったとか、インストーラー使ったら自動的にランタイムもインストールされた、そういう人しか入れていないかもしれない

XPからはサイドバイサイドという仕組みがあって、古いバージョンのランタイムを強制的に使うことは出来るが
これ必要な人は殆どいないだろう
新しいランタイムでも互換性保たれていて問題ないのが普通だから

どうせハックなんかされない、されても困らんからって簡単に修正できるセキュリティホールを放置するのは何か嫌だ
外部からデータを読み込む機能がある限りハッカーに何か良く分からん方法で攻撃される可能性はある
ネット機能無かったら、細工したデータを読み込ませたりとかは確かに困難だろうとは思うけどよ

667 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 13:31:56.42 ID:Kd7e1b6H
自分がインストールしているプログラムが具体的に何のDLLを使っているか、
残らず把握している奴なんていない。
結局のところ問題が深刻なら、開発者が静的リンクで新しいバージョンを配るのが一番無難な解決策だ。

668 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 13:48:20.69 ID:lNcC9osc
インストーラでVCランタイムもインストールする様にすればいいんじゃね
そういうやり方を採ってるソフトは、よく見るよ

669 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 14:19:41.63 ID:i8FaQYXU
>>667
何年も先まで責任持ってアップデートするならそれでもいいけどさ、そんなの保証できん。
>>668のように一緒にインストールが最もよい方法だろう。深刻な脆弱性があればWindows Updateで修正されるから。
exeと同梱した場合はWindowsはアップデートしてくれないけど、ユーザー側で修正が可能なのでちょっとはマシ。周知されないとやらない人が多そうだが。

Side-by-SideはDLL地獄問題をさらにややこしくしただけで、vs2010で役目を終えた模様。msvcr*.dllのバージョンの違いはdllの数字で分かるから問題ないって・・・ぇ?

670 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 18:46:02.04 ID:QoXAoHZh
昨日の>>654だけどさぁ、こういう親切な解説記事を紹介して、後は各自が
判断すりゃいいんじゃねーの
http://watery.dip.jp/slash/archives/2281

こりゃ静的リンクするわなw

671 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 19:41:34.58 ID:n5hqRxE+
実際問題、CRTがバグを起こしてゲームが出来なくなるなんて殆どないでしょ。
自分が組んだコードでエラー吐いて止まる可能性の方が1億万倍高いw
万が一にも起らんことばっかり考えるとゲーム製作は進まんし禿げるぞ。

672 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 19:42:54.16 ID:bnbp5KMl
vs2010以降は再配布用のDLLをコピーして配布するだけでも動くから楽

2008まではそのままコピーでは動作しないのか?そのページに書かれている難しい仕組みがvs2008まであったというWinSxs?

673 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 20:12:31.15 ID:+p/937Xq
>>670 を読み終えた心境 ↓
            /\___/ヽ
         /ノヽ       ヽ、
         / ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' :::ヘ
         | ン(○),ン <、(○)<::|  |`ヽ、
         |  `⌒,,ノ(、_, )ヽ⌒´ ::l  |::::ヽl  
.        ヽ ヽ il´トェェェイ`li r ;/  .|:::::i |
        /ヽ  !l |,r-r-| l!   /ヽ  |:::::l |
       /  |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|`,r-|:「 ̄
       /   | .|           | .| ,U(ニ 、)ヽ
      /    | .|           | .|人(_(ニ、ノノ

674 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 20:41:49.26 ID:jYFmDyvS
>>673
WinSxSは黒歴史技術としてMSに葬られたのでもう心配いらない

675 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 20:45:15.73 ID:QgYcR+Kp
宗教戦争になってしまったが停戦しよう

676 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 21:00:13.03 ID:+QsRyPjp
いやでも静的リンクするメリットって何?リンクの時間は微増するしDLLのサイズも微増するだけじゃん。
DLLが1つ2つ増えても遊ぶ側にとっては関係ないじゃん。

677 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 21:01:58.66 ID:+QsRyPjp
複数のdllやexeがあったらそれぞれにCRTがリンクされてサイズが微増する

678 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 21:23:23.19 ID:QoXAoHZh
リンク時間ガー → どんな貧弱ハードで開発してんだ。とりあえずSSDでも買っとけ
バイナリのサイズガー → どんな(以下略

貧乏性なのか

679 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 22:19:07.97 ID:LFuI0zhM
dllの数ガー

680 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 22:34:40.47 ID:QoXAoHZh
DLLの数云々も意味不明だわな

静的リンクでいいじゃんって言ってる人間はそんな事言ってないわけで
何を言ってるんだお前は、状態だよ

681 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 22:39:39.71 ID:LFuI0zhM
msvcr110.dllとmsvcp110.dllを同梱したくないからメリット皆無の静的リンクを行うんだろ

682 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 22:56:17.94 ID:QoXAoHZh
お、開発環境を絞ってきたね
それ再頒布したくないって誰か言ってたっけ

683 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 23:08:45.32 ID:jYFmDyvS
>>653-654

684 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 23:13:04.25 ID:QoXAoHZh
>>683
その時点では開発環境もターゲット環境も絞り込まれてないし
msvcr110.dllとmsvcp110.dllを同梱したくないなんて話には
なってないようだが?

君、絞り込んでるよね?話が違うんだよね

685 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 23:16:09.18 ID:LFuI0zhM
それVC11のランタイムだろ
俄か

686 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 23:20:37.33 ID:QoXAoHZh
>>685
だーかーらー、君がVC11に話を絞り込んだんだよね?大丈夫?

687 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 23:25:08.01 ID:LFuI0zhM
VC10でも一緒だろ。お前こそ頭大丈夫なのかよ

688 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 23:29:03.30 ID:xU7JAhx5
ID:QoXAoHZhによる釣り

689 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 23:32:36.62 ID:Kd7e1b6H
ランタイムのアップデートなんてMSのサポート期限が切れたら放置されるんだから、
結局は自分のプログラムそのものをアップデートしないと意味が無い。

690 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 23:35:17.25 ID:QoXAoHZh
>>687
VC10までは遡ることが可能、と
というか、答えは
http://watery.dip.jp/slash/archives/2281

で、開発環境やターゲット環境を絞り込まない場合、静的リンクでいいじゃん
っていう人間がいる事がそんなに不満なわけ?このリンク先の話を見れば
静的リンクするほうがいいだろって言う人間がいても自然なことだよねって
普通はわかると思うんだけどねー

691 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 23:46:18.98 ID:LFuI0zhM
無理にvs2008以前の話を持ち込んでるのはお前

692 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 23:58:46.64 ID:LFuI0zhM
今時2008使っているやつはいないだろ・・・

693 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 00:04:32.42 ID:5fMk2mEr
少なくともvs2010以上では静的リンクの意味はあまりないってことで
停戦

694 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 00:07:22.55 ID:1ELYV5d7
2008以前でもマニフェストとランタイム再頒布さえちゃんとしておけば動的リンクでも動くから
ちと難しいけど
そこんとこよろしく

695 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 00:10:29.04 ID:w34FGNTy
VSのバージョンで吐き出す実行ファイルが違うことは分かった
もしかして、セキュリティー上の問題とかも変わる?

俺の環境だとEnterpriseArchitectの問題でVS2005しか使えんのだが
(VS2008とVS2010は持ってない。VS2012は所持。)

696 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 00:33:12.13 ID:w34FGNTy
開発は2005でやって、最後に2012で完成させた方が良いのかな?

697 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 07:13:07.27 ID:KbaQ65Pr
正体不明のセキュリティーホールか、怖い怖い

698 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 11:59:26.33 ID:N8xJTDlk
しかし良くCRTは別って熱く語れるなぁ。
CRTが分離されてるのなんか全然ないから
下手したら特定されかねんw

699 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 12:03:41.42 ID:tj1oW+Sj
Adobeのツールは皆動的リンクだった

700 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 12:06:42.07 ID:tj1oW+Sj
もう開発終了したAMD RenderMonkeyもランタイム同梱だった
あとはaviutlプラグインのx264GUIとか

ゲーム系にも分離してるやつはある所にはあるから特定は無理だ諦めろん

701 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 12:22:14.65 ID:Jymn9942
お前らが作ったゲームが何年も遊ばれることなんてないから心配すんな

702 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 14:21:51.38 ID:ghc1Jmih
>>700
CRTの話をしていたのが、今度は他のDLLにまで話を拡大し始めてるね

703 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 14:40:48.70 ID:tsCINm+8
Android用のゲーム作りたいんですが
プログラミング未経験です。プログラミング
不要で開発できるツールありますか?
FlashはiPhone、Androidともに搭載されていないので
Flash以外でおすすめあったら教えて下さい。
作りたいジャンルはアクションです。
プログラミングは必須だという場合は
CよりもJAVA勉強した方がいいですか?

704 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 15:28:12.81 ID:b3vfv3L5
>>702
誰もCRT以外の話なんかしてないからw

705 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 16:04:22.55 ID:XHbphLBk
>>700
この板、アマチュアで作ってるやつばっかりだろw

706 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 16:52:14.04 ID:JA/YKqsK
vs2010以降はWinSxSは使えないから関係ない
わざわざ5年近く経過した2008なんて旧バージョンを使っているのを前提にするのがかなり悪質

vs2008なんて今でも使っているやつは殆ど居ないし
2008でも新しいバージョンのランタイムを同梱する分には何も設定せずとも問題あるまい

デフォで動的リンクになっているものを静的リンクにするメリットなんか無い

707 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 17:59:46.43 ID:ZFPQE36G
>>703
Game Maker
Blender Game Engine
GameSalad
Multimedia Fusion 2
はコーディングなしで作れるらしいが使い勝手は知らん
Unityもプログラミング不要ってつけるとなんか出てきた

プログラミングするならJava、C#のよーな高級な言語から始めた方が良いと俺は思う

708 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 18:01:06.44 ID:9++tcguv
>>703
お求めのアドバイスはできないが、訂正を。
iphone, androidともにflashを再生できないのはたしかだけど、
アプリを出力はできるよ。
デザイナーのかたとか経験あるならいい選択肢かもね。

709 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 18:10:35.64 ID:9NGuL9Ni
>>706
2005ユーザーは古すぎるから大丈夫って事?

710 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 18:26:10.88 ID:PHPCCIVv
>>709
同梱さえすれば動かない心配はないってだけ
あまりに古い製品はセキュリティ的に問題あろうとアップデートなんか来ないだろうし
しばらくサポートの続く新しい製品を使うに越したことはない

2005と2012を混在したりしたら切り替えるのちょっと('A')マンドクセと思うんだが本当に2012だけで完結できないのか

多分セキュリティは大丈夫とか、新しいバージョンのvsの機能は要らないって言うのなら勝手にすると良い

711 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 18:55:54.65 ID:tsCINm+8
>>707 708
ありがとうございます。
FlashはユーザーがAdobe公式サイトから
自分でFlashPlayerインストールしないと
いけないので、やっぱ選択肢から外そうかな
と思います。

712 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 20:30:37.61 ID:9++tcguv
>>711
708だけど訂正ってのは、703での[flashは動かない]ってのを、
「flashは動かないけど、flashみたいに作ったものを
ネイティブアプリとして配布もできるから必ずしも選択肢から外す必要ないんじゃ」ってこと

http://gaming.adobe.com/showcase/
あんま俺も詳しくないけど、ブラウザで見るflashみたいにツール使えるんじゃないの?
ま、actionscriptでコード書かないとすごいことできないだろうけど。
なんか勘違いさせたみたいですまん。聞きかじったくらいだから詳しい説明もできないが。

713 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 20:54:52.66 ID:DBt/L8WB
>>711
Adobe AIRを使っているAndroidアプリ見た事ないか?
Flashで作った作品をAdobe AIR上で動くように変換する事は出来るって事だと思う

714 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 21:38:21.72 ID:tsCINm+8
またまたレスありがとうございます。
ぐぐったらhtml5に変換することができるようですね

715 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 21:45:03.25 ID:BnKINzoY
違う。html5関係ない。
nativeアプリとして出力できる。
プログラム以前にちゃんと物事を調べる癖をつけたほうがいい。

716 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 22:58:23.37 ID:FylwiMHv
調べられたらこんなとこで聞かないヅラ

717 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 23:01:46.82 ID:5fMk2mEr
FlashをAIRに変換できる
→AIRはiOS、Android、HTML5でも動く
→Flashでスマホアプリが作れる

718 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 23:06:04.22 ID:5fMk2mEr
もしかしてアドビのじゃない非公式のFlash→HTML5変換ツールの事か

719 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 00:05:46.04 ID:u7MTfru4
最初はFlashをHTML形式に変換するツール6選
っていうサイトで紹介されてる奴とか
REAL SAMURAIのことかと思ったけど
nativeアプリとして出力できるらしいですね。
Flashってこれからどんどん廃れていくんじゃないかと
思んで他の選択肢にしようかな
レスくれた人サンクス参考になったよ

720 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 00:18:06.96 ID:xW3T9LRW
Flash別にオワコンじゃないし
Linuxデスクトップ以外なら何処でも動くAIRにだって変換できるし

721 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 00:47:35.05 ID:zITit2P9
外人産のスキル強化系の無料flashゲームが面白過ぎて時間を吸い取られることが多い。
グラも綺麗だし、色々萎えるわw

722 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 18:42:02.95 ID:Nm5q7Q+9
Intel GPUオンリーPCではUnity動かないらしいね

723 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 22:31:16.50 ID:xW3T9LRW
>>722
なぜだい

724 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 22:35:36.82 ID:sKzVa9cN
ゲーム製作の勉強をしたいのですが、勉強するのに適切なソースコードを紹介してもらえませんか?
作りたいゲームは2Dのシミュレーション、RPGです
言語はC,C++,Java,C#あたりなら読めます
PythonとRubyもがんばれば読めます

よろしくお願いいたします

725 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 22:58:35.29 ID:bJfquENk
>>723
オルクルークエリーに対応してないから

726 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 23:00:54.08 ID:bJfquENk
間違えた
オクルージョンクエリだな

727 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 23:20:51.57 ID:X9xUOil4
>>724
printf("ググレカス");

728 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 23:23:51.39 ID:keX/xiIu
githubかsorceforgeでも探してみればあるかもね。

729 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 23:28:00.17 ID:Ps/qDu2s
×勉強するのに適切な
○簡単にコピってパクれる

730 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 23:37:26.82 ID:mOVDfJ9e
>>724
レンダリング周りとかはある程度のルールみたいなものはあるかな?
ライブラリ何を使うか知らんけど、使うライブラリのサンプルがあると思う。
あとはオブジェクト指向なプログラミングの関係。
ゲームジャンル毎に適切なサンプルは特に無いと思う。

731 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 08:02:51.42 ID:zaUJF8is
>>725-726
一般人のPCには不要な技術だな

732 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 19:55:56.28 ID:DsO1rEFR
イッパンジンガー イッパンジンガー

733 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 20:10:52.36 ID:JDEMfhWo
そんなに一般人って言葉が嫌いか?
なら、ライトユーザーとヘビーゲーマーという呼び方をしようか。
ライトユーザーにはPCなんて、それこそネットとワープロが使えればそれで
十分な機能しか必要無いんだよな。それ以上の機能を欲しがっているのは
ヘビーゲーマーぐらいしか居ない。PC向けのライトユーザーって、それこそ
数はネット人口ほどいるが、PC環境は非常なまでに貧弱な事が当たり前だからな。

734 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 20:16:47.07 ID:JDEMfhWo
で、ヘビーゲーマーがUnityみたいな素人の作ったゲームを必要とするか?
と聞かれたら、NOって答えるだろうな。

735 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 20:30:30.58 ID:Jka7t90f
全然ヘビーじゃねえな

736 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 20:46:42.87 ID:DsO1rEFR
というか代弁したつもりなんだろうか、あれで。

737 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 20:46:59.82 ID:JDEMfhWo
そう?PCゲーマーでヘビーな人って洋ゲーとかあそんでいるような連中じゃね?
しかも働いててそれなりに収入もあるだろ。無いのは遊ぶ時間かと。

738 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 21:03:59.35 ID:JDEMfhWo
じゃあ聞き返すが、おまえ等の思うヘビーゲーマーってどんな連中だ?

739 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 21:06:27.41 ID:Jka7t90f
ヘビーはプレイ時間のことであってジャンルではないと思う

740 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 21:09:51.03 ID:xqYqceAS
メリット君の匂いがするね

741 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 21:14:36.20 ID:JDEMfhWo
ヘビーって金額の事じゃないの?

742 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 21:14:37.35 ID:dN57jsSQ
ヘビーゲーマー
ttp://www.youtube.com/watch?v=a-6T75LOrH8

743 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 21:28:12.00 ID:JDEMfhWo
それ、ヘビーゲーマーとかそーゆー次元じゃなくてゲーム廃人じゃね?

744 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 21:42:31.24 ID:JDEMfhWo
そもそもゲーム廃人なんてゲームで商売出来るほどの人数ほども居ると思うか?
外国のネトゲ廃人じゃあるまいし

745 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 21:43:56.35 ID:ujSM2Pzv
言葉の定義で議論ってあれじゃない?
大多数が正しいと思ってるのがまあ、正しい意味だろうからwikipediaとか見ればいいんちゃうん

746 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 21:56:58.75 ID:1LYxE7x7
ちょっとでも低スペを切り捨てている類の話に何かやたら絡んでくる気難しいのが
一名様いるんだよね

747 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 22:00:47.53 ID:JDEMfhWo
話が脱線しすぎたな
で、Unityで作ったようなゲームを遊ぶ連中ってのが俺には全く想像出来ないんだが、どんな連中だ?
Unityのコミュニティ以上の枠がどこかにあるのか?

748 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 22:04:47.52 ID:ujSM2Pzv
作るのに使ったツールで遊ぶ遊ばないを決めるひとっていんの?
ツールには長所短所あるだろうけど、開発者の腕がよければ長所いかしたやつになるでしょう。
短所が目立つなら作ったひとが下手なんじゃ。

749 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 22:19:21.28 ID:JDEMfhWo
>>748
>作るのに使ったツールで遊ぶ遊ばないを決める人なんていんの?
大勢いる、と俺は思ってる

750 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 22:31:21.39 ID:JDEMfhWo
多分、一番多いのがツクール嫌いだな。これは俺も理解できるから。

751 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 22:35:55.21 ID:xqYqceAS
スレタイ読んでお引き取りください

752 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 22:42:20.41 ID:JDEMfhWo
ゲームを作る初心者のスレッドだろ?自分ではまだ初心者のつもりなんだが
完成品がないからな

753 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 22:49:49.37 ID:t+y3xWop
ライブラリで選ぶやつはお引取り下さいだな。
評論家気取りで鬱陶しい奴が多いしw
フリーで配るなら尚更。

754 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 22:50:49.22 ID:t+y3xWop
>>752
雑談スレではない。

755 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 22:51:08.23 ID:1LYxE7x7
キ印は総合スレの利用を遠慮しないとね
他の人に迷惑だからさ

756 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 22:59:18.16 ID:ujSM2Pzv
こいつ「rpg作るから手伝って」みたいなスレを荒らしてたやつだろ。
そのスレでは一部からkazukiっていうコテだといわれてて、
なんで特定できるかわからなかったけど、このレベルならばれぱれだわな。

757 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 23:20:00.65 ID:JDEMfhWo
>>753
ライブラリー?DirectX直たたきですよ?

758 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 23:24:48.71 ID:JDEMfhWo
まあ引き下がっておくか。誰かと勘違いされてるみたいだし。

759 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 23:41:16.95 ID:JDEMfhWo
>>755
ん?つまりそれはスレッドをたてても良いと?w

760 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 00:49:43.26 ID:C/XqiMQP
>>755
キチガイは思考回路が腐ってるからキチガイなんであって
諭そうとするだけ時間の無駄だよ

761 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 00:53:32.60 ID:YIbtuuMv
>>759
・Unityアンチスレ
立てれば?ここは2ch、アンチにも居場所はある
幸いあなたも作り手だから、板違いにもならないし

762 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 00:54:25.23 ID:6+mkWc+U
筋違いではあったけど

763 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 00:58:54.66 ID:YIbtuuMv
知ったことじゃない。一時期の、Unityのステマの酷さにウンザリしてたから、
その怨み、忘れたわけじゃないし。

764 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 01:02:44.19 ID:CUaINZFk
バカ男ってそうだよねw

女・子供は存在そのものに価値があるけど、成人男性は能力がないと価値がない。

男性は、存在だけでチヤホヤされていた子供時代から、
能力や年収で評価される成人へのスムーズな移行に失敗すると、
怨念に囚われて人格がねじ曲がる。

そういうクズ男は、自分以外の何かがちやほやされるのを許せないんだ。

765 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 01:12:45.91 ID:gvPN8vuS
他の言語やら環境やらを散々disりまくってくれたくせにチヤホヤされてる?
おもいっきり勘違いしてない?そのくせ出てくるゲームはあんな程度!ふざけるな!!

766 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 01:49:06.40 ID:/EKhTXi3
とりあえずみんな、クッキーでも焼いて落ち着こうぜ
クッキークリッカーが日本語にも対応した事だし

767 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 01:51:28.02 ID:CUaINZFk
>>
君って、ワンテンポ遅れて流行を追いかける性格?
明日になると「倍返しだ!」とか「じぇじぇじぇじぇ」とか言ってるの?

ガチあほすwwww

768 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 02:00:56.07 ID:6+mkWc+U
煽るんなら真面目にやれ

769 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 13:47:49.06 ID:ZZQuEZ6j
だから落ち着きが足りないと言ってるんだ

770 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 17:24:31.61 ID:220Le6PO
ルート探索にはスタック,キューを使って実装するのが一般的ですか?

771 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 17:40:48.91 ID:Wo/ykq4Q
印をつけていくこともある

772 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 12:13:52.25 ID:+cLCuhlG
ゲームの荒野や砂漠とかの広大なフィールドを作るのはどうやっているのですか?
例 ttp://www.youtube.com/watch?v=9UwOrl036_A

773 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 12:19:45.36 ID:efXwqp70
質問の意味がわからない。
フィールドの作り方を訊いているのか→モデリング含むレベリングの話
作ったフィールドを広大に見せる方法を訊いているのか→プログラムの実装の話

774 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 12:25:51.39 ID:+cLCuhlG
すみません、失礼しました
フィールドの3Dモデルをどうやって作っているのか?という質問でした、
自分は山一つなら作れますが、動画にある繋ぎ目が無いフィールドをどうやって作っているのか知りたかったでした
あれだけ広大なフィールドモデルにどうやってテクスチャを描いているのかも気になります
作る方法の方ではなく、作る技術の方を知りたいです

説明へたくそで申し訳ありません

775 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 12:48:18.20 ID:u29QVulL
マップの作り方は多種多様です
屋外マップは、主に高さマップ(height Map)や単純ポリゴンマップ
などがあります。
http://www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch14lev1sec2.html
そして、より広い地域にするために
碁盤の目のように、小マップを並べます。
そして、自分の位置する升目と
その周囲の升目の9個の升目を表示します。
当たり判定は、自分の位置する升目に対して行う。
このようにしてシームレスマップを作成します。
調節はメモリ量やCPUパワーとの兼ね合いになります。

776 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 12:51:58.97 ID:Y0psvLjl
彼女はどうやったら作れますか?

777 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 12:56:39.48 ID:+cLCuhlG
>>775
なるほど、マップも一枚絵ではなくてマス目のように1マスずつ作ってそれを並べて広大なマップを作っているのですね、
使用ソフトはBlenderですが、ゲーム作成ではなく3DCG映画(動画)を作ろうと思っていますのでシームレスマップは考えていませんでした

778 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 13:01:18.46 ID:u29QVulL
>>776
このムービーを観て下さい
http://www.youtube.com/watch?v=J5Itlrm0BqE

779 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 13:11:16.22 ID:Y0psvLjl
>>778
いえ、現実の彼女ではなく二次元の方の彼女です

780 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 23:20:10.72 ID:N1rW2wIr
>>777
>ゲーム作成ではなく3DCG映画(動画)を作ろうと思っていますので

いや・・・え?そのレスはちょっと、ないと思うなぁ。冗談でしょ?釣りでしょ?

釣りじゃないなら、もう少し空気を読む訓練をしたほうがいいのではないかと。
板名を復唱してみれば、猿でも「俺は一体何を言ってるんだ俺は」と気付くよ

781 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 23:48:20.19 ID:own9q6jx
ゲームに使われてるムービーかもしれんだろ

782 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 05:19:45.41 ID:uzPcUEI8
>>772のゲームの技術を3DCG動画作成に流用したいのか?
バトルフィールド3の戦車戦のマップの作り方(技術的に)を3DCG的に知りたいのか?
山、平野、砂漠、それぞれ一つずつ作って一マスずつ敷き詰めるしか方法思いつかんけどな

783 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 20:48:56.28 ID:dFNgJ59l
>>781
(オフラインレンダリングの)挿入動画なら作法・定石は3DCGソフト依存だから
ソフト名とやりたい事を組み合わせたキーワードでググるか、CG板の当該ソフトの
スレで質問したほうがいいだろうねぇ

784 :777:2013/10/03(木) 22:12:28.51 ID:c7VBR2+z
普通の3DCG=狭いマップ
3DCGゲーム=広大なマップ→ttp://www.youtube.com/watch?v=9UwOrl036_A
というイメージで、ゲームで絶対的に作られている広大なマップを作る時のポイントが知りたくて、あえてゲーム開発の板で質問させていただきましたが、
場違いすぎた質問だったようで本当に失礼いたしました。

785 :名前は開発中のものです。:2013/10/09(水) 22:51:30.35 ID:N8+iMNlF
月額制のオンラインゲームを想定してるんだけど、どうやって支払ってもらって、継続出来る利用権を渡したらいいでしょうか?
そういうのを仲介するサービスとかありますか?WEBプログラミングが出来ればそういうシステムを作れますか?

786 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 00:02:59.73 ID:f3Vh5Ks+
金のやりとりの方法を2chで聞くような馬鹿は、
危険だからそういうサービスを提供しようなどとは思うな。
迷惑だ。

787 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 00:06:29.73 ID:dqty7y0x
Xboxだと出来るんじゃね

788 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 00:36:20.23 ID:14yudwiT
ゲームを作れるようになったらわかるよ

789 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 09:11:26.76 ID:+SVUtbmk
ゲーム開発者とパブリッシャーを繋ぐみたいな英語のサイトあったんだけど、そこで認められればできるかも

790 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 10:23:57.00 ID:1PwHvK4E
携帯ならキャリアがやってくれるだろ 条件がうるさいけど

791 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 19:57:49.19 ID:pdjiz1Zb
>>785です。
なかなか簡単には出来なさそうですね
回答ありがとうございました

792 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 11:19:54.14 ID:G8YNcZtn
クライアントサーバ型のMOを作ろうとしてるんですけど、
イメージ的には以下のような感じでいいのでしょうか?

http://gmdev.xrea.jp/st/up/976.bmp

キャラの移動開始とか移動終了とかをパケット化してサーバに送りつつ
自分自身にも送って、そのパケットを元に処理する流れを考えています。

793 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 14:29:48.93 ID:jz/RZAl4
マスターとなるワールド情報(キャラの位置や状態)をどこが持つのか?
不整合を起こした場合はどこがどのような手段でリカバリするのか?

についてこれから悩むようになるだろうが基本的にまずそれで作ればいい。

あとプロトコル(パケットに入る情報のルール化)を定義して、行動を
どんどんサーバに送りつけつつ、帰ってきたレスポンスに合わせて現在の
状態を遷移させていけばいい。

794 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 20:06:05.46 ID:bjMKE5Bh
>>793
ふむふむ、ありがとうございます!

サーバーとなったユーザーがマスターのデータを持つつもりですが
不整合を起こした場合というのは、全然考えていませんでした・・!

おそらくテストをしたときに、一気に噴出しそうな気はしますが、
とりあえず現状の形で進めてみます。
ありがとうございました!

795 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 21:21:43.08 ID:UBLK239n
不正なデータ流し込まれた場合も考慮しとけよ。

796 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 08:53:29.12 ID:aa2qTcgi
dllフックされてゲームないのタイマ同期を壊された場合の考慮もな

797 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 15:07:49.29 ID:M4MtX0jG
と、旧世代のおじさんが初心者いじめに励んでいますww

798 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 15:20:50.10 ID:t+n4YTsO
>>797
不正対策してないやつは死んで来い

799 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 15:54:39.44 ID:KGOFAoQM
最近はゲームの実装以外の作業が増えて大変だよね。

800 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 16:40:58.34 ID:P0EzyQMO
2D横スクロールアクションを作っているのですが、
マップスクロールを「キャラを中心にスクロール」、
「画面端はキャラだけ移動」という一般的な方法を
採用していますが、画像がブレだかボヤケだかの描画に
なってしまいます。
・キャラを中心にスクロールしているときは、背景のマップが
 ぶれる(ぼやける)
・画面端でキャラだけ動いているときは、キャラが
 ぶれる(ぼやける)

スクロール方法は下記サイトの方法で実装しています。
aidiary.hatenablog.com/entry/20050624/1255786339

スクロール中にキャラやマップのぶれを少なくする方法は
何かないでしょうか。

801 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 17:27:00.53 ID:aNhkNpbr
ブレるとかボヤケるってのが、具体的にどういう状況なのか分からん

802 :800:2013/10/25(金) 19:00:20.16 ID:P0EzyQMO
>>801
なんと表現していいのかわからないのですが、
ブラウザとかでも高速でスクロールさせると文字や画像が
残像する、あのような感じです。

<キャラを中心にスクロール中>
 マップに残像が発生しますが、キャラはくっきり描画
 されます(アニメーションしてても)。
<画面端でキャラだけ移動しているとき>
 マップはくっきり描画されますが、移動中のキャラは
 常に残像が発生します。

※本文が長すぎて書き込みエラーとなったので2回に分けます。

803 :800:2013/10/25(金) 19:03:43.31 ID:P0EzyQMO
>>801
ファミコンレベルのドット絵ゲームなのですが、
過去、テレビでのファミコンゲームではスクロールで
残像は発生しなかった気がします。
ブラウン管と液晶の違いもあるかもしれませんが、
アルゴリズム自体に何か工夫をすれば軽減できるのでは
と思っているのですが思いつきません。
※参考にしたサイトのサンプルプログラムでも
 同様の残像が発生します。

804 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 19:20:14.43 ID:FqNR75rr
ハードウェアの特性だろうから難しい気もするが、こんなのはどうだろう?

ドット絵でくっきりさせるなら、2倍に拡大して表示して
(400×300 の絵を 800×600 に描画して)
スクロールは拡大した後の画面での 1 ピクセル単位で移動する
(float x,y; drawImage( image, (int) x, (int) y); )

805 :名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 22:01:46.43 ID:2Ol2QBVg
ティアリングが発生してるんじゃん
vsync同期しろって言ってるじゃん
vsync同期しない限り逃れられないよ

806 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 01:56:00.36 ID:vOP7JN2P
>>803
念のため確認して欲しいのだけれど、移動中にスクリーンショットを取った場合は、ブレてないよね?
ライブラリの都合とかでボケてる可能性はあるかなって

807 :800:2013/10/26(土) 13:32:25.13 ID:J2m8Iy4g
>>804-806
アドバイスありがとうございます。
今確認できる環境にないので後ほど試してみます。

あと、なぜか下記スレッドに私がここで書いたレスがそのまま
転記されていますが、どなたかが勝手にやったようです。
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372604225/

808 :800:2013/10/26(土) 17:23:28.73 ID:J2m8Iy4g
>>804-805
オフスクリーン(400*300)にマップとキャラを描画して
最後にオフスクリーンをニアレストネイバーで2倍に
拡大して800*600画面に表示させています。

計算と描画で処理を分けていますので、
移動処理は全て計算フェーズでやりたいです。
移動量は1フレーム毎(60FPSで垂直同期)に2ピクセルで、
これでも少し遅いと感じており、移動量は下げたくないです。

>>806
画面で残像している時に取ったスクリーンショットでは、
残像はありませんでした。

809 :800:2013/10/26(土) 17:35:35.02 ID:J2m8Iy4g
勝手に転載されたDXライブラリスレ(私はOpenGL系のライブラリを使用)
の内容に対するレスで申し訳ないのですが、上記スレのレス番675の
アプリ(java製)を実行してみましたが、やはり残像が発生します。
(単色なのでマップの残像は発生しているのかわかりづらい
ですが、キャラは画面端のとき残像していることがわかります。
あちらのレスにあるように環境問題という線が強そうです。

810 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 20:23:26.79 ID:EY53Gq9J
お前らティアリングぐらい理解してからゲーム作れよ

811 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 22:28:05.20 ID:vOP7JN2P
テアリングの話って誰がしてるんだろう…

812 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 00:00:44.62 ID:KDuffHcF
俺のところは8なのでティアリングは発生しない
にもかかわらずブレてみえるので移動に揺らぎがあるんじゃないか?

813 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 01:15:08.85 ID:ky3lixuM
ゲームの「実績」解除について、ちょっと相談。
最近は同人やフリー、スマホ向けなんかでも、実績システムを搭載するゲームが増えてきて、
せっかくだしウチでも試しに付けてみようって話になったんだ。

既存作品を見た感じ、たとえば「ゲームクリア」とか「アイテムコンプリート」みたいな、
ゲームデザイナーが考える望ましいプレイ、素晴らしいプレイに対して「実績」を与えることが多いと思う。
アクションゲームの得点とか、まさにそうだよね。

でも、たまに「ゲームオーバーになった」みたいな、いわば負のプレイみたいなものにも
実績が用意されてたりするけれど、こういうのって用意してる? あるいはアリだと思う?

814 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 01:21:32.44 ID:PAYCo4ow
負の実績ほどいらんものはない

815 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 01:24:03.05 ID:erbbjQkL
負けたらご褒美になるエロゲとかあるじゃん。

816 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 01:39:59.35 ID:PAYCo4ow
それ負(まけた)じゃなくて正(ご褒美みた)の実績だから性質が違う

817 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 04:13:13.03 ID:hVtutQ/3
負の実績って、サバイバルモードでの最短生存時間を記録するとかか

818 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 05:51:30.18 ID:lWMy8q7c
最少得点でオールクリアとかならアリかもしれん。

819 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 07:40:32.71 ID:3vx/2LWL
>>813
プレイヤーの多様な行動や試行錯誤を評価する点で、
場合によってはアリと思う。
初級者がよくやる、ありがちな死に方をした場合に、
初級者をイヤな気分にさせず、むしろ笑わせるとか。

ただ、わざと変なミスをしないといけないとかになると、逆効果かも。

820 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 13:23:29.44 ID:JK1P3teN
エフェクトと敵キャラって同一オブジェクトで管理してる?
それとも別々にオブジェクトを作って管理してる?

821 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 13:45:43.11 ID:FekhZUfM
そもそも何のエフェクトだよ。
具体的な内容を人間にすら説明できないような奴は、
コンピュータ相手にプログラムを書くなんて無理だからやめた方がいい。

822 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 16:32:56.47 ID:iSHSAPCe
>>819
初級者にはありがちな死に方も、普通にこなせる人は実績を取るためにわざと死ななきゃいけないし、
実績を気にする人はそういうのが普通に出来るやりこみ系の人だろうから、俺的には無しかなぁ。
やっぱ実績は良いプレイを促すものであって欲しい。
もしくは>818みたいな遊び方を広げてくれるようなものがいい。

823 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 16:55:28.40 ID:erbbjQkL
死にまくると救済措置が発動するゲームならあった。
最強の剣が手に入るようになるとか。

824 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 18:29:28.91 ID:lWMy8q7c
>>820
敵キャラとエフェクトの違いはなんだ?

825 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 19:01:42.50 ID:JK1P3teN
>>824
当たり判定の有無かな?と思ってたけれども、どうも違う気がしてきたので質問しました
雑魚は爆発と一緒に消えてもよいが、ボスは爆発と一緒に消えたら駄目なんですよね
あるいは雑魚とは別の爆発にするか

そこでとりあえず別々に管理してみようかな?と思ったのですが他によい手があるかな?と
そういえば、出現直後に自爆する雑魚キャラを用意するのもアリですかね?

826 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 19:51:32.58 ID:JK1P3teN
>>821
爆発エフェクトですが、もしかしてエフェクトごとに違う管理方法用意すべき、って事でしょうか?
エフェクトって見栄えだけだから、一つの管理方法だけで全部まかなえると思っていました

827 :813:2013/10/27(日) 20:34:28.26 ID:ky3lixuM
実績について、意見ありがとう。
負の実績は余り好ましくないが、やり方によっては初心者救済やストレス緩和などの目的に使えるかもしれない、ってことか。

>>815-816
エロゲは「敗北」に対するプラスのアプローチが出来るのは強みだよね。
ピンチになることでパワーを貯めて必殺技逆転したり、あるいは悪堕ちルートがあったりと、上手いと思う。

>>818
マリオとかだと、ジャンプ1つすら考えなきゃならないって聞いたことがある。
開発側のセンスが相当問われそうだなあ。

>>819>>822
そのレスを見て、アイワナ的な死亡前提のゲームで、リトライに対して実績解除はアリかなと思った。

828 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 20:35:36.97 ID:ky3lixuM
>>825-826
敵の管理方法やエフェクトの管理方法なんて十人十色なんだから、
その前提が説明されなければ、誰も答えることは出来ないってことじゃない?

で、その上でエスパーしてみる。
Enemyクラスがあるとして、その内部状態によって、敵の画像と爆発エフェクトを切り替えるようにするか?
別途Effectクラスを用意して、敵が死亡した瞬間そいつと同じ座標に、Effectのインスタンスをnewするか?
……みたいなことだろうか。もしこの予想があってるなら俺は後者を選ぶ。

829 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 21:24:51.09 ID:JK1P3teN
>>828
合ってます。後者ですか・・・・・・なるほど。
やっぱり雑魚キャラを使い回してエフェクトを用意する案は捨てて、
エフェクトオブジェクトを作ってみます。

830 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 05:53:32.67 ID:ot8g9pKo
>>828
あるよ。
以上。
↓次の方どうぞ

831 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 12:55:51.16 ID:2aACV5Ia
>>830
頓珍漢なレスワロタ
アホ乙

832 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 02:22:37.02 ID:VQ7d8I23
>>1のこれなんだwikiじゃねぇじゃねぇかw
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://hibari.2ch.net/gamedev/

833 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 11:33:42.74 ID:jRq32TgV
すいません>>3にあるやさしいC++を買おうと思ったのですが
同じタイトルの
表紙に女の子が描いてある少し薄めの本といかにも参考書といった感じの厚目の本がありました
>>3の本はどちらのことを指しているのでしょうか

834 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 11:45:20.85 ID:aIe+cxDA
              「C実践プログラミング」 でCの文法、make、gdbなど、基礎を習得

                                ↓

     「C言語ポインタ完全制覇」 or 「秘伝C言語問答 ポインタ編」 でポインタに関して完全理解する

                                ↓

「エキスパートCプログラミング―知られざるCの深層」 でスタック、ヒープ、リンカ、ローダなど周辺知識を習得

                                ↓

      「C言語によるオブジェクト指向プログラミング入門」 で大規模プログラムの作り方を学ぶ

                                ↓

           「C言語デバッグ完全解説」でバグに強いプログラムの記述法をマスター

                                ↓

        「Code Complete(上)(下)」でより良いC言語プログラムとは何かを各人で考察する

                                ↓

                              神の誕生

835 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 12:13:40.46 ID:o5/Pe0i1
やさしいC++ 高橋麻奈 著 

内容は、ほんとうに素人向けに丁寧に書いてある、東大の教科書。 
素人への教科書で初級者専用です、 中級は他のもっと濃い参考書をえらべ

836 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 12:26:41.53 ID:jRq32TgV
>>835
ありがとうございますさっそく買ってきます

837 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 13:09:43.94 ID:jBfn01Ar
C言語ポインタ完全制覇は読んでてむかつくからお薦めしない

838 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 15:15:02.69 ID:PxBqX503
C言語およびC++の初学者のための
解かり易いゲームプログラミング解説サイトを運営しています

http://c-games.main.jp/

初学者目線を重視した解説を心掛けており
「Hellow Worldを表示させよう」なんてものは飛ばして、
ゲーム開発を最初っから始めながら
ゲーム開発に必要な知識のみに的を絞って解説していますので
より実践的で「この通りに組めば作れました」的な解説を心掛けています

そのため、解説サイトは運営中ですのでゲームは完成していないのですが
ここまでのわずかなページ数の解説の内容だけで
参考書3冊分は進んでいると思います
(ゲーム開発に必要な知識のみ)

宜しければ一度ご覧ください

839 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 17:21:42.05 ID:O2gJuo4d
このkazuki、もといポナルポテイストの消せてなさ

840 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 17:31:05.48 ID:tZOTM0f+
http://c-games.main.jp/img/ckai/ckaiF5.png
この画像の出所そこだったのか

841 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 20:36:59.92 ID:cXfw56Pe
>>840
何このソース
もっとシンプルにすれば良いのに

842 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 21:11:35.55 ID:EH5FsZmT
解説間違いだらけワロタwww

843 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 02:54:23.58 ID:t6BcDQXv
>>840
やりたい事は解るがヒドすぎ。w
もっと勉強しろよ。www

844 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 02:56:42.14 ID:yqJ8dEIi
これをもう何年も、何度も同じことを繰り返してるんだぜ、コイツ
叩かれてはサイト作りなおしてまったく成長してない

845 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 04:54:37.47 ID:i5xdoa69
↑の方にある

>>274のID:GxDKTfHN
>>293のID:UZI8ouhC

>>838のサイトの管理人の書き込みで
何も知らない初心者相手にでたらめ並べては自己満足

このスレの他にもC++ゲーム製作総合スレにも出没している

846 :838:2013/11/02(土) 06:37:01.73 ID:n5KzCdEv
新しい解説記事が間違っていたので
記事を修正しておきました。

http://c-games.main.jp/cgames.html

一応、この解説サイトは
最近、Microsoftに広告掲載の申し込みをして
Microsoftのスタッフにサイト内容を見てもらった結果
提携の許可が下りたばかりのサイトです

トップページに掲載しているMicrosoftの広告が何よりの証拠です
Microsoftは審査が厳しいのか、許可が下りるまで結構時間が掛かりました。

847 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 06:49:42.14 ID:n5KzCdEv
>>845
C言語およびC++によるプログラムを学び始めた初学者が
解説内容を読んでゲームが作れるようになれば問題ない

あと、でたらめな解説ではないことだけは指摘しておこう

ID:yqJ8dEIiやID:i5xdoa69は、
このような発言をして
でたらめではないのに、でたらめだと言いふらして
嫌がらせを長年続けている嫌な人

何年も、何度も同じ嫌がらせをしてまったく成長してない
だから、もう完全に俺に相手にされなくなってしまった
これからも、一切、お前の相手だけはすることはないでしょう

何を発言しても空気のような存在として扱う
--------------------------------------------

という話はどうでもいいとして
プログラミングを一切やったことが無いような人で
これからC言語やC++に触れてゲームプログラミングでもしてみたいと思ってるような人は
一度、ご覧になってみてください

難しい難しいC言語およびC++のプログラミングが
驚くほど簡単に理解できます

現在はタイトル画面までの開発になりますが、
そこは見ないで、解説記事のタイトルだけに注目して見てみてください
そういうことが出来るようになっています

848 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 07:19:04.20 ID:VneGgfmr
自分が無能だと理解できていないのが面倒くさい
死ぬまでこんなくだらないことを繰り返すんだろうな
この人にレスを付けないでね

kazuki

849 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 09:01:57.26 ID:N0ZQD2MF
全部見てないが一番ウケルのが例外処理のところだな

850 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 09:48:48.46 ID:8nTGRKHb
ゲ製板史上最大級の釣り

851 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 12:08:07.57 ID:qQk1BBir
広告って普通に考えて何の証明にもならないよなあ
反社会的とか質が一定レベル以下でもない限り、誰でも許可通るし

852 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 12:30:20.13 ID:m1GEKrLH
いや、解説でたらめだらけだろwww
今まで誰にも指摘されてこなかったのなら、その方が不思議だわ

853 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 12:38:03.58 ID:m1GEKrLH
つかサイト名で検索してみたけどお前C/C++スレでも解説記事の間違い指摘されてんじゃん
記事見に行ったらそこも直してないようだし
そんなんで「でたらめではない」とか言っても説得力ないよ

854 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 12:49:58.85 ID:n5KzCdEv
>>853
何を発言しても空気のような存在として扱っているから

あとそんなWebページの存在など知らない
これからも検索は一切することはないだろう
完全に相手にしていないため

私がゲームプログラミングの解説サイトを運営している理由は、
ただ、これからゲームプログラミングを始めようとしているような
本当の素人さんに、解かり易く、ゲーム開発方法を教えるためである

そんなものを人に教えたところで
私は何一切、得をすることはない
広告を掲載しているが、あんなもので利益を生もうなどとは考えていない
ただのWebデザインの見栄えとして表示してるだけ

要するにただのプレゼンツです

C言語およびC++の初学者は、
きっと色んなサイトを見たり参考書を購入して学んでいると思いますが、
その一つの参考としてお役に立てればいいぐらいにしか考えていない

855 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 12:57:29.28 ID:n5KzCdEv
>>852
そのような発言をしても

「どこがでたらめですか?」

などの問い掛けをして会話の題材を提供して
お前と会話をする気は一切ない

>>853も同様

あと、私は「w」をNGワードに設定している
「w」などを連呼するような低俗な輩の発言など目に入れないようにしている
あと「こいつ」などの単語も同様の理由でNGワードにしている

856 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 13:20:59.33 ID:qQk1BBir
自身があるなら長文でだらだらと自分の妄想書き連ねたりしないんだけどな
この基地外の考え方を根本から否定するレベルで指摘しまくったら、発狂するんだろうなあ

誇らしげに広告の辺り書き連ねてるのに、否定されたら見栄えとか言い出しちゃうもんなあ

857 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 13:42:50.66 ID:m1GEKrLH
なんか変な奴だと思ったら有名人だったのな

見ての通り、本人は間違いを直す気はないということらしいので
間違いだらけだからここにいる人は騙されないようにな

858 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 14:06:35.37 ID:8nTGRKHb
サイト運営やるのは自由だけど、
アクセス増加を狙って宣伝しないでくれ。

859 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 14:18:12.23 ID:RIEDgH4V
私は、C++&DXライブラリで数本ゲームを作った程度の人間です。
OBJ指向が解らなくて、クラスも構造体としか使っておらず、せいぜいコンストラクタを初期化用に利用してる程度です。
勉強したいのですが、解説サイトとか読んでも、クラス等がゲームにおいて何の役に立つのかすら理解できない状態です。

「クラス等がゲーム制作においてどう使われるものなのか」が解りやすく解説されてるサイトなどありませんでしょうか?

こいつw ← NGワード

860 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 14:35:00.22 ID:jCbVLxNr
松浦お断り

861 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 15:44:58.00 ID:yqJ8dEIi
ゲームを完成させたこともない人が人に教えるなんて無理

862 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 16:12:40.72 ID:1nwdRS6l
流れぶった切って悪いんだけどC++でメモ帳作れるようになるまでどれぐらいかかりますか?
タグ打ちに特化したエディタを作りたいんだけど過去にC言語でポインタのところでつまづいた人間です(汗

863 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 16:29:07.53 ID:I1itlkT0
C++9年やっててメモ帳みたいなエディタを作ろうと思ったことも数あるがいまだに完成させたことはないな

864 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 16:34:07.02 ID:3Maelvih
ここゲーム製作技術板なんだけど…

文字通りただの「メモ帳」ならMFCのウィザードでほぼ一瞬
色分けしたくなったら地獄へのロードが始まるので
世の中の9割の人間には無理

「ポインタできない」ってのをアイデンティティか何かと勘違いしているなら
とっととC++やめちまえ

865 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 16:54:00.20 ID:6t9BXOJ0
>>862
自分で思い通りのシステムが組めるだけのスキルが有るという前提で1〜3ヶ月くらいじゃないか
まあ >>862 みたいにナメた姿勢では自分がぶった切られるだけで終わる

866 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 16:56:42.13 ID:6t9BXOJ0
ちなみに日本語の資料ほとんどないけど Scintilla を使えばかなりカスタマイズできる
ツクールの Rubyエディタでも使われてるらしい 実物を見たことはないけど

867 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 17:16:29.15 ID:SPvgKBmw


精神的におかしくなっちゃってる人多いからな、ゲーム業界。

868 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 19:09:00.83 ID:1nwdRS6l
みなさんレスありがとうございます。
>>863
長い経験をお持ちの人でも製作しないようなものなのですか…

>>864
プログラマ板か迷ったんですが、吉里吉里でゲーム製作しててタグ打ちを楽にしたく思い、メモ帳ベースで自分が使う機能だけを付加させたらどうだろうと思っての質問だったのでゲ製でいいかと思いまして。
ポインタ関係の話は不要でした。プログラミングに触れたこともない人間と思われるよりレスをもらえると思ってでしたがやはり蛇足ですね。失礼しました。

>>865
スキル有る人前提で3ヵ月は予想できる内容でしたか…
ちょっと見通しが甘かったと思ってます。

>>866
日本語資料なくても参考にはなるかもです。ありがとうございます。

869 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 19:28:31.35 ID:yuhljvp2
>>862
C++でGUIやりたいなら、Qtがお勧め。英語さえ読めれば(かつC++の基本がわかっていれば)、二日もかからずに色分け機能つきエディタが作れる筈。
機能満載なライブラリだから、割となんでも簡単にできるよ。ただし、C++の基本がきっちりと(以下略)

870 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 20:02:28.00 ID:n5KzCdEv
C++でテキストエディタを開発するという発想はなかったけど
作ろうと思えば簡単に作れると思うよ

Visual Studio Express 2012 for Windows Desktop
でプロジェクトを作る時に
「空のプロジェクト」のチェック項目を外して
Windowsアプリケーションで作成すれば
勝手にソースが組まれたcppファイルやhファイルが生成される

そのままビルドすれば
Windowsアプリケーションのウィンドウが表示される

キーボード入力を受け付けるように改良して
そのウィンドウ内にキー入力した文字を表示するようにすれば
テキストエディタの基礎が出来る

あとは、上の項目のメニューとかに「ファイル」とか「編集」などの機能を付ければ
テキストエディタの完成

871 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 20:05:40.74 ID:n5KzCdEv
ちなみに約15年ほど前に
C++ではないけど
Visual Basicでならテキストエディタを開発したことはあるよ

872 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 20:05:56.51 ID:g+c+3Gu2
なんでゲ製でテキストエディタだのメモ帳だのの話になってるのかと思ったら
9年て・・・。それやってたとは言わないと思うぞ。

スキーやスノボの経験年数と同じくらいあやしいわw

873 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 20:30:53.05 ID:DKNRW6ii
テキストエディタというかフォームアプリケーションならC++よりC#かなぁVBAでも出来たかな
コントロール配置するだけで作れはするけどエディタクラスとなるとどっちにしろめんどくさいかもね

>>859
しっかりと動いているのならそれでいいとおもう
クラスの利点をしいて上げるならデザインパターンかな

874 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 20:34:52.41 ID:UrPkGcJb
htmlなら<textarea>タグ打ち込むだけで完成なのに

875 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 20:46:27.51 ID:6t9BXOJ0
>>870
たかし、くだらないこと言ってないでさっさと宿題をやりなさい

876 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 21:10:37.53 ID:FaTjUPyO
吉里吉里使ったことないので間違ってるかもしれないけど、
「タグ打ちを楽にする」とかが目的なら
エディタのマクロ機能でやるのが常套手段じゃないのかな

877 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 21:15:52.18 ID:1nwdRS6l
今はまだ理解できないレベルに達していきそうなのでこの辺で…(汗
C++の基本をきっちり学んだ上でQtに手を出す方向でいきたいと思います。

>>873
C#、VBAは触れたことないのでさっぱりわかりません。すいません。


みなさんありがとうございました。

878 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 21:27:28.24 ID:1nwdRS6l
>>876
わかりません。自分がエディタのマクロについてあまり理解していないせいかもしれません。
毎回自分の必要な機能をもったエディタを探すぐらいなら作ってしまおうと思ったのが今回の質問のきっかけだったので。
もしエディタ作りが出来るようになれば今後も必要な機能を探すより作った方が楽になると言う考えもありました。

879 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 21:35:45.41 ID:dX0XDgkH
仮に作るとしてもオープンソースのを改良から入ったほうが身に付く
あらゆる機能を全部作ろうとしたら技術があろうと時間の無駄

880 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 22:12:56.92 ID:1nwdRS6l
>>879
これは自分の説明不足ですね。
今の自分はオープンソースを見ても部分的に理解できる程度です。
基礎がまったく足りてないのでまずC++の基礎をもう一度学習します。
その上で既存のオープンソースを理解し、足りない機能(自分に必要な機能)を追加できるようになればと思っています。

881 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 23:55:27.26 ID:SPvgKBmw


何を作りたいかを見失わない事も大事さ

882 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 01:57:04.65 ID:4azZhq3A
目標があやふやだと、目標を見失う可能性も高いな。w

883 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 04:34:57.02 ID:W4L0bxGv
>>ID:n5KzCdEv
このスレが何のスレか良く考えて書き込めよ
自分のサイトの宣伝や自分語りする場所じゃないんだぞ

884 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 09:31:39.91 ID:7dqvAzXX
>>883
kazukiだから何言っても無駄
どのみちいつも通り更新も宣伝もすぐ飽きる

885 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 10:28:28.32 ID:XNk1lQgX
>>883
奴にはそういうお説教は無駄。
そもそも素直に言う事を聞くような人間じゃないし
こんだけ2chに粘着する嫌われ者になっていないだろ。

自分も含めこうしてレスすると喜んで反論しに現れるから
極力スルーするに限る。

他にも「C/C++ゲーム製作総合スレッド」や「DXライブラリ 総合スレッド」も荒らしているが
なにやら本人の方でNGワードを設定しているようなので

kazuki
コイツ
w

↑のキーワードを入れると奴に見えないらしい

886 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 10:59:40.67 ID:Jp8JGqA3
趣味における作りやすさという観点から言うと、
C++はWindowsのGUIアプリを作るのには向いてない。
Eclipseのプラグイン作ってKAGに対応させる方が生産的かもよ。

887 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 11:20:54.78 ID:SALG8r82
>>886
そんなもん人それぞれ
熟練のC++使いに例えばHSPとか勧めても
あっそで終わるだけ

888 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 12:26:34.14 ID:7dqvAzXX
>>885に追記するけど、自分の名前をNGワードに設定する程度のカスだから、内容は推して知るべしだろ
そもそもあのゴミで「勉強になるなぁ」なんて言う奴はそうそういないよ

kasuki

889 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 12:52:26.16 ID:4klHwHkt
個人的にGUIはC#が作りやすかった

890 :862:2013/11/03(日) 13:22:37.55 ID:0l7D+UQm
>>886
まだ一つもプログラム言語をマスターしてないのでプラグインの使い方はわかっていますがプラグインの作り方がわからない状態です…
ただ、やりたいことは>>886さんおっしゃられてるようなことです。

>>889
C++なら途中まで学習したのでそのまま基礎をマスターした方がいいかと思ってたんですがC#に乗り換えた方がいいんだろうか…

891 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 16:35:42.31 ID:gCypkgwr
ちょっとしたサポートプログラムつくるのにC#さわると
C++のソースというか記述が面倒くせぇ代物なことに気づくよな。


892 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 18:11:03.24 ID:Qm8ifZLJ
ADV+++のスレっていうのは、どこにあるのでしょうか?
スレチかもしれませんが、誘導お願いします

893 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 21:45:13.94 ID:XxHTBWq9
>>892
長らくこの板見てるが見たことない。存在しないのでは?

894 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 03:19:36.73 ID:JIdD/K+g
>>890
C++などのオブジェクト指向は、
プログラムの構造やデザインパターンなど、話が抽象的で難しく、
手続き型のCから、C++へ移行しようとした、
ほとんどの中年が即死している

つまり、一介の手続き型プログラマーの役割を超えて、
SEやプロデューサーを兼ねるぐらいの、
構成力・創造力・論理力が問われるわけだ

そこでまずC#を勉強する。C#だとポインタが無いので、
純粋にオブジェクト指向のみを習得すればよいので、まだマシ

C#なら、くめい先生の名著、猫でもわかるシリーズがおすすめ
この本の利点は、なんせ10時間もあれば読めるので、
ひとまずこれで、プログラムの練習をする

そして数年経って、十分にオブジェクト指向がわかってから、
C++の勉強を始める

895 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 13:56:24.36 ID:CTkkt81/
>>894
そんな大げさなw

896 :862:2013/11/06(水) 12:55:25.59 ID:fqUTBp0g
>>894
あれこれ手を出すのは良くないのはわかってるけど10時間程度で読めるなら読んでみようと思います!

897 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 15:00:49.11 ID:8D2oMpsQ
Eclipseのプラグインの話はどこへ消えたんだ…?w

898 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 13:08:58.36 ID:inmCSo2k
一般にゲームキャラを3Dでモデリングするときって、
例えば鎧着たキャラを鎧と素肌の境目で分割したりする?
それとも分割なしの1オブジェクトに固める? プロはどういう仕様にしてるんかね。

装備は兜、鎧上(服上)、鎧下(服下)、足、腕、手袋、くらいを想定してるんだけど、
これ全部境界で頂点を切り離すべき?

裸モデルに着せると着ぶくれするし頂点増えるから、たぶんプロはやってないよね?

899 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 13:28:27.91 ID:5VNC/IYi
>>898
どう見せたいかによるから自分で決める。
つまり一続きのワンスキンメッシュなら、ボーンで動かしたときにどこかの面が伸びるだろうし、
それが違うと思うなら繋げないだろうしし。

900 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 13:34:18.34 ID:5VNC/IYi
あと裸モデルに衣装の件は、普通プロとか以前の基本的な考え方として、
いらない頂点は減らしたいでしょ。だから見えないところは削っとく

901 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 13:43:41.41 ID:5VNC/IYi
あ、あともしも「1オブジェクトに固めか否か」って話が、1メッシュの中の分断された固まりでなく、複数の描画単位って事なら
それはどういう描画処理を想定してるかによるので、
例えばVertexShaderでボーンデフォーム計算のような常套手段使うなら、別オブジェクトに分けたりはしない。
あとで「キャラの装備品等で、そこだけ入れ換えたい」とか理由がない限り。

あるいはシェーダで計算させないで個別に描画するようなら当然1メッシュに出来ないから別にする。
例えば背景として置かれた塔の側面で回る風車の部分とか。

いずれにしても見せ方と処理の都合。

902 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 13:44:30.42 ID:xfWI0X/q
このゲームの最大の見せ場は鎧の隙間からの胸チラですから( ゚Д゚ )

903 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 14:27:50.47 ID:CGYiu2J0
Android向けのゲームを開発中なのですが
最低の解像度はいくつくらいに設定しておくといいのでしょうか?
現状縦で480x800に設定しています…!

904 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 14:53:14.87 ID:inmCSo2k
さんくす。ゴメン、「着せ替え要素」を実装したいことを言い忘れてた。

無数にある装備の組み合わせを考えると、プロは1メッシュにまとめたりしないよね、ってこと。
作るべきフルモデル数は乗数的に増えるし。

たとえば1メッシュ仕様なら鎧2種、兜2種、篭手2種だと計8体作らないといけなくなるけど、
分割仕様なら素肌の部分は使い回せるから楽だし省メモリかなと。
ネトゲとかどうなってるんだろうね

905 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 15:58:50.69 ID:5VNC/IYi
>>904
かならずしも全部の組み合わせについて一本のVertexBufferに押し込めた1メッシュにする訳じゃなくて、
着替えのタイミングでフェッチして書き換えはする。
それは着替えのタイミングでリアルタイムにすげ替えするけど、早い処理じゃないので、「着替え」って指示をユーザが行ったタイミングで実行する。

それか、ドローコール増えてもいいなら、単に座標が重なってる別物として個別に描画する。とかしてる。

906 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 16:28:41.30 ID:inmCSo2k
さんくす。参考になった

907 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 05:39:29.00 ID:QMMB1FqH
>>903
cocos2d-xのマルチ解像度なら、下記
iPhone/iPad/Android
ttp://brbranch.jp/blog/201308/cocos2d-x/cocos2dx_multiresolution/

908 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 20:08:11.47 ID:IkSCa5qF
>>907
おお、ありがとうございます。
480x800以下は少なそうですね。

909 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 23:23:31.17 ID:zKJPPmIg
3DCGで同人ゲームを作りたいと思ったのと仕事でCADを使うので
ワークステーションをつくもで買う予定なのですが
予算は30万でCPUをXEON2670v2にするかグラボをK4000にするか悩んでます

どちらを優先すればいいのでしょうか

ほかはHDDはWDの2TB SATA 6Gpds*2、メモリは32GB(8GB*4)SanMaxです
マザボはASUS P9X79 WSです

ソフトは六角大王をつかいいずれLightWave 11.5 日本語版/通常版+LWCADバンドル
を使う予定です

910 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 05:13:05.68 ID:l3KIw4Ad
つーか、六角大王にそんなオーバスペックいらんだろ。
CADというのが何を指すかによるが。

作業しながらのリアルタイムのビューの精度を要求される建築とかデザイン系ならquadroに金を掛けておけ。
そういう要件がないなら絶対CPUだXeonに金掛けておけ。
ゲーム用の普通のげふぉで十分いける。わざわざquadroなんかかわんでもおk。

911 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 09:07:23.27 ID:a/tCIRBi
格安PCで十分

912 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 23:54:41.41 ID:8aSIG2oG
CPUはcorei7 4930とグラボはジーフォース770
メモリは16GBで十分とつくもの人に言われたけど本当

913 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 16:16:37.54 ID:nQaAd6na
盛りすぎw

914 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 22:11:19.63 ID:K1JHiAGp
十分どころか十五分は行ってる。

915 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 22:49:56.46 ID:CSmVzri4
いろいろなサイトを見回ったのですがグラボはクアドロじゃないと
処理が重くなると遅延が発生すると書いてありましたが本当でしょうか
オープンガールがどうとか

916 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 23:53:20.81 ID:Pi4WQJr5
釣り針が空を覆う程の大きさなんだが

917 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 01:40:17.74 ID:k1GY+8PR
>>915
チップ抵抗をずらせば、クアドロ化可能じゃなかったっけ、ジーフォースて?

918 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 06:54:16.48 ID:DmEDD6RV
>>912
開発者の環境よりも
プレイヤーの環境の方を意識した方がいい

プレイヤーのPC環境がそれ以下の場合
ゲームが正しく動作しなくなる

919 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 07:42:40.94 ID:8ph7w7y6
今日の勤務終わったらつくもでシェイド推奨モデルを買おうと思ってるのだけど
http://www.tsukumo.co.jp/bto/pc/quadro/shade/2013/SA7J-C52S.html

ここから増やしたほうがいいパーツとかあったら教えてほしいです
SSDとHDDの2台構成にしてOS周りをSSDにぶち込む予定です
メモリは16GBにします
だいたい20万程度です

920 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 08:13:50.84 ID:LneuN9e7
板違い

921 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 21:41:52.18 ID:KGwyTreK
3Dのゲームを作りたいのですが
モデルの読み込みで苦戦しています

使ってるのは3dsMax2009とDXライブラリ

Maxで書き出せてDXで使えるのはXかFBXですが
どっちもアニメーションがうまくいきません
DXのビューワで見てもXの方はアニメーションは名前だけで中身がない
FBXの方はXMLファイルを読み込めない

DXで使えるように変換する方法があったら教えてください

922 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 22:18:13.88 ID:n2c5+la7
"Panda .x exporter" 試してみて

923 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 23:05:14.34 ID:KGwyTreK
>>922
ありがとうございます
しかし、pandaで出力してもうまくいきませんでした

質問に書き忘れがありました
使いたいのはモーフアニメーションです

924 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 23:19:32.94 ID:8SMFgFwO
そういうのは自分でプラグインを作って自分で再生するしかない。

925 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 10:06:19.59 ID:be0GLLHO
俺はDXライブラリ越しじゃなくてDirectXやOpenGL自体を利用するソフトを書いてて、3DモデルはBlenderで作ってるけど、
やっぱり俺の都合でデータ出力したい事がある訳で、そういう場合基本的にExporter書いて、受けとる側もローダ書いてる。
これが結局一番早い。

926 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 17:18:58.98 ID:BukIaZ69
>>925
何か参考になる書籍などがあったら教えてください
本屋で探してもモデルの読み込みまではあってもアニメーションについては書かれていないものしかありませんでした

927 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 19:23:10.00 ID:myxGXnLv
>>926
アニメーションに関しては、実際決まった方法ってのは無いのでそれまで理解した方法からの応用になると思う。
VertexShader使ったボーン変形とかで調べたら、多分よくある方法に行き着けるけど、
そのままそれをコピペして終わりじゃないので、自分の都合に合わせて結局書いてく事になると思う。
最低限、三次元計算に関わる数学と、3D処理の具体的な部分、
主にがOpenGLやDirectXのレイヤでそれぞれの意味をわかって書ける事が前提。

俺はwebで調べたり、書籍も数冊買ったけど、「これだけでOK、お勧め」みたいな物が無くて、
その時その時で自分が知りたい具体的な事についてヒントをバラバラに探した感じ。
一回わかっちゃえば別に大変でも無いんだけど、細かに説明すると幅も広い話なので大変に聞こえる。
そんな感じ。これが答え。

928 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 16:20:23.86 ID:8NFCc+Z6
・顔画像を貼った板テンプレを元に、平行投影でモデリング
・それを80mmくらいのカメラを通して正面からみると、顔がのっぺり広がる
・ならばと80mmカメラを正面に据えてテンプレ通りに修正
・それを頭上から見ると後頭部側が広い扇型の頭に

どうしたらええのん…?

929 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 16:52:29.91 ID:M8eLZ2WY
FOVじゃねーの

930 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 23:55:27.52 ID:7+AauwpZ
PS3やパソコンで動くゲームを作りたいのだけど何をすればいいの?ツールを教えて
ブレンダで作れる?

931 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 00:11:42.53 ID:c+/Zsy6v
作れない。本当に。
PS3に至っては法人じゃないと作れない

932 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 00:22:06.30 ID:hYC6pvwJ
PC向けならBlenderの内蔵ゲームエンジンでも作れなくはない。特に勧める理由も無いけど。

とりあえずそれは置いといても、3DCGの知識と経験あって必要な事当たり前に理解してて、かつBlenderとPythonプログラミングに慣れてて、
自分でやりたい事を自分で調べられる人なら割りと簡単。三日もかからず理解出来てテストゲーくらい作れる。

逆に何もかも初めてで、頭の中に考え方すら出て来ない人や、他力本願型の人間だと8年くらいかかるか、半年以内に挫折する。

933 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 00:33:43.58 ID:nYM1r+U2
おとなしくXBOX360にしたまえ

934 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 00:36:08.80 ID:NHZHkXik
特定のゲーム機向けに作れたとして、
その性能を引き出す前にゲーム機がオワコンになる可能性が高い。
パソコンで動くゲーム作れば?

935 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 00:37:14.50 ID:D8yLudgH
PS2ならば、ARTDINK社BASIC STUDIOでゲームを作れます。入手が難しいかも

ニンテンドウDS プチコン-スマイルブーム、 任天堂ゲーム機でゲームが作れます。

パソコンは沢山のツールがあります。Windowsが良いでしょう

936 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 01:11:36.50 ID:hYC6pvwJ
>>933
「マイクロソフト、ゲーム開発環境「XNA」の開発を終了」
http://www.inside-games.jp/article/2013/02/02/63507.html

> マイクロソフトが提供するXbox360、Windows、Windows Phone向けゲーム開発環境の「XNA」。
> 2006年の登場から多くのゲーム開発者に愛され、教育現場でも活躍してきましたが
> マイクロソフトは今後XNAの開発に注力することは無いとデベロッパーに向けたメールで明らかにしました。

937 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 01:14:03.64 ID:hYC6pvwJ
PlayStation Mobile Developer Program
https://psm.playstation.net/portal/ja/
 … PS Vita 、Android 向け

Unity3D
http://unity3d.com/
 … Windows, Mac, Android, iOS 向け

938 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 01:39:55.49 ID:nYM1r+U2
>>938
更新されないからって開発に使えないわけじゃないさ

939 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 01:40:25.98 ID:nYM1r+U2
ミス、>>936

940 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 08:08:20.53 ID:m4o+8FyI
そういう簡単な事すら自分で調べられない時点で
ゲーム製作は不可能だ。良かったな。

941 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 12:09:19.01 ID:d//1m//p
クリエータ人口が増えて欲しい人と減って欲しい人とが要るみたいだな

942 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 12:31:39.80 ID:eb2HuJQF
クレーターの底で待っております

943 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 13:26:37.89 ID:nYM1r+U2
クリエータ人口が増えるってことをどう捉えてるかだろうな
多くの人は、人が増える→無能な人間が増える って捉えてるはず
一部の脳内お花畑だけが、人が増える→未来の優秀なクリエータが増える と妄想してる

944 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 13:27:34.64 ID:nYM1r+U2
すまんどうでもいいことなのにageてたわ

945 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 13:49:07.37 ID:S9PiarK/
人が増える→不幸な人間が増える

946 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 14:07:15.24 ID:hYC6pvwJ
>>941
減ってほしいなんてさらさら思ってないが、出来る人間は増えるべき

947 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 17:13:37.15 ID:m4o+8FyI
ゲーム作れるやつが増えるのは大歓迎だけど、
中身の伴わないクリエイター気取りはいらねぇ。

948 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 17:35:31.87 ID:78pGTjSO
ゲームを作りたいのならば、
パソコンで単純なゲームを作ってみる事を薦める。
プログラム言語を使って、インベーダー、ブロック崩し、テトリスなどを作る。
必死で勉強すれば3ヶ月間で出来るだろう、
6ヶ月間を越えても出来ないならばあなたに才能がない。

趣味としてのゲーム製作ならば10年間かけて作るのも良い。

949 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 18:55:23.55 ID:BIn3Kh8x
HSPでも面白いゲームを作れる人は作るからなぁ・・・・・・
俺?C++で糞ゲーを2,3本作ってから模倣に走ってる所。
そういや、HSPって何で叩かれるの?

950 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 20:30:16.07 ID:nYM1r+U2
素人が使うツールやライブラリはナメられがち
HSPやDXライブラリ然り
実際はゲームはアルゴリズムの実装さえできれば問題はないので、優秀な人が使えばゲームの面白さには直結しない

951 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 21:03:47.69 ID:71JlEH40
HSPは単純で高度な処理が出来ないから小学校と中学校くらいまでだろう、
また、インタプリタで処理速度も遅かったり、 複雑なコードになれば辛くなるだろう。

952 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 21:09:30.69 ID:nYM1r+U2
高度な処理を行うのが難しい、ってだけで出来ないってわけじゃないだろ

953 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 21:49:52.88 ID:NHZHkXik
DirectX使っていたって、結局は自分が使い易いようにラッピングしたりする。
目的に合ったライブラリなりツールがあるなら、それを使えば良い。

954 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 00:47:24.52 ID:f94BVE95
HSPが叩かれてんじゃなくてHSPユーザが叩かれてがちなだけじゃね

955 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 09:38:38.68 ID:drLbVMWL
競技かるたのブラウザゲーム作ったので
2chで宣伝したいんですけど
自作ゲームの宣伝とか、どの板でしたらいいんでしょうか?

956 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 09:53:19.99 ID:S8DbfA/H
そんなの自分で判断出来ないようなら、その後何が起こっても知らないよ。
もしもそれがどういう意味かわからないほど頭悪いなら、試しにこの板やVIPに立ててみればいい。

957 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 10:08:09.08 ID:oqJNK/am
同人ゲーム板に評価スレとか宣伝スレがあったような。
exe形式ならベクター登録とかまだやりようはあるけど、ブラウザゲーはよく分からんな。
ブラウザゲーの宣伝ならフラッシュ板の方が良いアドバイスもらえるかも。

958 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 00:50:05.33 ID:qH7Dn/Pk
創作発表板…と、言いたいが、俺は書き込んだことはおろかROMってもいないw

959 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 03:10:48.25 ID:cU6Z2kSj
質問。
アセットとリソースの違いって何でしょう? どう使い分けするべき?

言語やら開発環境やらターゲットの環境やら、あるいはゲームとそれ以外とで
言葉の意味が変わってくるのかもしれないけど。

960 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 11:23:42.62 ID:umkw86Tn
>>959
職業PGだけど、多分開発者一般の感覚だと、リソースって言ったら大抵予め用意しておくデータ類(大抵は静的存在)の事で、
アセットってのは、割と特定環境で見かける狭い用語で、例えば処理系の立場からはリソースのようにも扱うが、
実態は動的な物も含んでる資産、って感じかな。

ただ、あくまで設計思想によってどう見なすかは変わるから、例外無しの絶対って事は無いんだけど、
開発経験ある人の感覚だとそう捉えると思う。

例えると、「地面」と「土地(資産)」の違いとか、そんな感じ。

961 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 11:40:32.03 ID:umkw86Tn
もうちょっと書いておくと、例えば「どこそこの土地は何ヘクタールで所有者は誰で価格は何、と、書かれた静的ファイル」があった時、
そのファイルリソースをロードして何かするようなプログラムからは、そのファイルはリソースって区分として扱うと思うし、

あるいは設計上「このモジュールはデータの出所はともかくとして、どこの、や、何ヘクタールや、価格なんかを取得できる、だけの物」ってのがあった時、
アセットって言葉を持ってる環境なら、もしかしたらアセットモジュールとして見なすかもしれない。

この「ともかくとして」って部分が、もしかしたら静的ファイルから実際は読んでるかもしれないし、
DB処理を隠してるかもしれないし、ネットワーク経由かもしれないけど、
利用する側からはあくまでブラックボックス。そんな感じかなと。

962 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 15:04:29.16 ID:OHq/HYLC
どっちでもいい。好きに使え。気になるなら初めに言葉の定義を簡単に説明すればいいだけ。
業界的に方言多いし。外国語文化だから結構適当になってるし。
同じ単語でも発音違ったりもする。

963 :959:2013/11/24(日) 15:39:44.86 ID:cU6Z2kSj
ありがとう。
英語のサイトも調べてみたけど、「同じじゃね?」とかそんな反応だったよ。

>>960
なんとなく分かるような気がする。

964 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 15:43:51.29 ID:W8rTBB3d
>>962
こういう意見て一番役に立たないよな

965 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 15:58:06.93 ID:qYe5xWq4
はい

966 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 00:12:19.43 ID:qr+05nZv
何か違いがあるの?→どっちでもいい、好きに使え
これは言葉のキャッチボールとして成立してるのか?

967 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 00:25:56.67 ID:pFxK3YiK
この野良猫がミケとかタマとか呼ばれているけど何か違いはあるの?
どっちでもいい、好きに呼べ

968 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 00:25:57.23 ID:3ihFC/qQ
そういった事は稀に良くある。

969 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 09:00:08.70 ID:j0tdx12q
業界のことは知らないが広く使われてるのん?
アセットはそういうストアを運営している業者が使いたがる用語のイメージが

○○さんが無農薬で育てた野菜です。お値段は△△です。

970 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 09:38:16.80 ID:Wb3sKlsb
業界と言うより、例えばUnityではアセットって用語が出てくる

971 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 09:50:42.60 ID:pFxK3YiK
ディレクトリとフォルダの関係によく似ている
同じものを指す場合もあるし、違う用語にしてしまっている場合もある。
状況に応じて柔軟に対処しろとしかいいようがない。

972 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 10:13:35.51 ID:LhVGEmor
>>960 も言ってるが、リソースって言葉は割とソフト開発に関係する所やIT関連、あとVSとかの開発環境なんかで一般的によく目にする普通の言葉だが、
アセットってのは一部の環境で使われる割と固有のもの。
なので、他人と話す時はあんまりどっちでもいいって感じじゃないけど、
自分で勝手に決めたいだけなら好きにしたらいいかも。

973 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 10:30:52.45 ID:iDX8u92x
>>971 「違う用語にしてしまっている」って言い方からして君は知らないみたいだけど、
ディレクトリって言葉が元々あったファイルツリーの階層を表す言葉で、
フォルダってのはGUIメインのOSで、見た目からファイルフォルダをイメージしやすいから意図的に付けられた名前。

指してるものは同じではあるけど、例えばWinなんかのOSではGUIでディレクトリ構成を表示するエクスプローラがあるけど、そこにあるフォルダには
エクスプローラがピクチャープレビューやサムネイルなんかの機能を付けてたりするが、

DOS窓やUnix環境なんかを思い出して欲しいけど、ディレクトリと言ったら単にディレクトリの事。
もっともUnixだとファイルじゃないファイルもあるけど。
もしも意味がわからなかったから調べるか長い経験ある人に聞いてみな。

974 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 11:12:39.43 ID:1B8YQmtj
ディレクトリってのはファイルシステムの話
フォルダっていうのはマイコンピュータなども含めたオブジェクトの話

975 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 13:22:55.03 ID:pFxK3YiK
>>973
知識が足りなくて知らなかったみたいだけど、違う用語というのは、
ActiveDirectoryのような、ファイルシステムだけでなく、
ドメインやフォレストの構造を表すようなものに使われているという話だよ。

したり顔で誰でも知っているような旧世代の解説をされても反応に困る。

976 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 16:37:25.29 ID:vSIDiuYS
>>975
知ったかぶり炸裂だなお前。旧世代も新世代も無いがな。今現在目の前にある物の話でしょ。
あとなんでディレクトリとフォルダの話にActiveDirectryとか出してきちゃうの?名前にディレクトリの文字が入ってたから???
LDAPの話なんか誰かしてたか?ちょっと酷いよお前。

977 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 16:41:29.40 ID:vSIDiuYS
>>974 の話が一番シンプルで合ってる。
>>973 も長いけど話の内容的に合ってる。
>>975 = >>971 は明らかにド素人。見てて痛々しい

978 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 19:30:56.55 ID:KfItI/TV
www
うける

979 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 19:33:36.09 ID:KfItI/TV
こんなレベルでもこんなに揉めるのに決まった形なんてないんだよw

980 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 19:59:19.30 ID:FG4zR+Mh
揉めてるようには見えないが…

今日中に次スレかな、誰かお願い

981 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 21:10:50.04 ID:pFxK3YiK
>>976
ディレクトリとフォルダの話だからこそだよ。

フォルダはディレクトリサービスのリソースの一つに過ぎないから、
混同しないようにMSなんかはフォルダをディレクトリと言わないようにしているんだよ。
これはもろにディレクトリとフォルダの話なんだが、
その程度の知識すら無いのに、いったい何を語りたいんだよ?

982 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 21:18:24.56 ID:pFxK3YiK
結局、時代と場所によって呼び方は変わるし
同じものである場合も、違うものである場合もあると言うこと。

983 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 21:51:03.92 ID:6u/BeNgC
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1385383834/

984 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 04:52:53.67 ID:Ixn1s2D0
>>983
スレ立て乙
そしてスレ立てできない環境なのに980踏んでしまってごめんなさい

985 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 08:41:35.37 ID:yAkD5aOD
Project Sparkスレってここの板で立てよいか?

https://joinprojectspark.com/
http://www.youtube.com/user/JoinProjectSpark

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