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【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】

1 :名前は開発中のものです。:2012/03/30(金) 11:24:34.75 ID:9rNA7eKg
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/

2 :名前は開発中のものです。:2012/03/30(金) 12:17:08.70 ID:Rxj0zoRb
>>1
スレ立て乙です

3 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 16:23:26.79 ID:H/GH1Ium
>>1
縦乙
いつの間にか前スレ落ちてたのね

4 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 17:42:11.35 ID:VyCl0CPH
盾乙
だれか座談会のログよろ

5 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 18:55:52.32 ID:9URqj6c8
>>1


6 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/04/01(日) 19:14:59.87 ID:Ofk9Na9b
二日間に渡り、参加して頂いた方ありがとうございました
今後もちょくちょく開催したいと思っていますのでその際には
ご参加ください


7 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 20:26:55.67 ID:A6qiIbF2
>>4
そういうののUPって参加した人全員の了承とらないとまずいんじゃなイカ?

8 :名前は開発中のものです。:2012/04/02(月) 10:53:35.80 ID:9yde6jSl
むしろどうでもいいよ
要は馴れ合いたい人向けなんだから

9 :名前は開発中のものです。:2012/04/02(月) 16:05:59.76 ID:uwL6/UuP
今回の座談会のまとめがありますよ〜。
http://togetter.com/li/281656
http://togetter.com/li/281668



10 :名前は開発中のものです。:2012/04/02(月) 17:09:30.47 ID:Fnfyq4E5
馴れ合いの中にキラリと光る情報がある・・・

11 :名前は開発中のものです。:2012/04/02(月) 20:22:46.18 ID:tD0OdFkG
>死亡時に、コンティニュー画面が出る条件は、残機0の時に破壊時タスクが起動されて、一定時間経過したら。 
破壊時処理が凄い長い処理の場合、途中で打ち切られてコンティニュー画面が出てしまう。

長年の疑問が解決した。やっぱり残機+1表示して自前でコンテニュー画面作るか。

12 :名前は開発中のものです。:2012/04/02(月) 23:59:30.39 ID:uydWgNys
かわいいおにゃのことなれあいたいお

13 :名前は開発中のものです。:2012/04/03(火) 00:15:30.40 ID:/dwSyR9N
スクリプトで組めばおk

14 :名前は開発中のものです。:2012/04/03(火) 01:13:12.20 ID:fTCgr9Bb
馴れ合いねぇ
コミュ障は一人でおとなしく作っとけ

15 :名前は開発中のものです。:2012/04/03(火) 01:23:05.81 ID:5+989rTf
いや名前知れてんだからあの参加者の中に>>14みたいな事言う人がいないでほしいわ

16 :名前は開発中のものです。:2012/04/03(火) 03:30:09.33 ID:zMe1KtWB
ttp://blog.goo.ne.jp/zion34/e/36626752d3a63a64e6e68e6f34ffc8e9
被災地の為に頑張るって言っておきながらなんなんだこのチーム名は

17 :名前は開発中のものです。:2012/04/03(火) 04:52:28.24 ID:/dwSyR9N
>>16
確かに色々アレな感じもするけど
ちゃんと作ってる奴に水を差す事もないだろう

18 :名前は開発中のものです。:2012/04/03(火) 11:03:05.99 ID:MWSGzirg
>>15
何もかも遅いと思うよ


19 :名前は開発中のものです。:2012/04/03(火) 12:04:48.96 ID:5Ga0QepG
>>16
被災者をダシにしてるようにしか見えない
僕の心が荒んでいるからなのだろうか

20 :名前は開発中のものです。:2012/04/03(火) 17:31:26.73 ID:zMe1KtWB
>>19
俺にもそう見えた
本気で被災地のことを考えているのなら被災地を間違えるなんて有り得ない
宮城はどこへいったんだ

21 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 20:24:09.08 ID:qBcRS0XY
ttp://www.tallstudios.com/
SBの新たなライバルが

22 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 22:45:29.82 ID:QtY4ckOU
日本語じゃない時点で論外

23 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 23:43:24.20 ID:TkTqaRuk
日本語じゃなかったらサポートすら期待できんだろ
問題外ダナ

24 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 17:13:09.50 ID:YgSzP+bO
インターフェースはいいと思うなこれ

25 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 19:10:34.00 ID:darykCSF
>>22-23でFAだな
仮に有志の誰かが日本語化を対応したとしても、ツール製作者が日本語圏外なのでは何かあったとしても何のサポートも期待できない

26 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 20:56:43.02 ID:ApR4x13+
俺が英語できないからクソってはっきり言えばいいのに

27 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 21:24:33.37 ID:0+lwzyDC
ここの住人は日本語じゃない他のゲーム製作ツール使ってる人多いと思ってて
日本語じゃないから論外な流れに驚いた
これはこれでアリだと俺は思うが

28 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 21:35:28.41 ID:/p+E57Q7
そもそも3DSTGを作るためのツールっぽいから2DSTGのSBとは方向性が違うかと

29 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 23:21:34.04 ID:kSwm1gkP
スレチで終了

30 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/04/07(土) 23:53:43.82 ID:5HmhRxyW
暇な人はテストにつきあってください
http://firestorage.jp/download/1967c202c202e578d51da997d8e61e3b5381108a
をダウンロードしてEXEを差し替えてください

スプライト編集で値がおかしなことにならないかどうか
とくにコピペやウインドウ切り替えを伴う操作
この当たりを重点的にテストしてください

重要なプロジェクトは必ずバックアップを取ってから
試してください


31 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 23:54:56.78 ID:kSwm1gkP


32 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/04/08(日) 20:55:01.51 ID:E047nzkz
問題なさげなのでリリース


シューティングゲームビルダー ver 0.99.59

出現キャラ数が1万を超えるとSBごと死んでいたのを修正
スプライト編集で値が反映されないことがあったのを修正
ビルド済みゲーム、フルスクリーン時にマウスカーソル位置がずれることがあるのを修正
メモリ消費量を減らしました

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

33 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 19:57:54.67 ID:l5guughd
ああ、良い機会だったのを見逃してた
スプライト編集のバンク設定で-2以下を設定するとエラーメッセージと共に入力やり直しを余儀なくされますが
攻撃判定リスト等から-2以下の値をコピペするとそれ以降その値をクリックする度にエラーメッセージが出て
バンク設定を編集できなくなってしまいます(09958,09959で確認)
破棄して閉じるか一つ上のデータごと削除すれば大丈夫なのでなんとかやってきましたが
それと更新乙です

34 :SB:2012/04/10(火) 11:40:37.94 ID:gg4Tz2/H
>>33
情報thx


>>21
物理演算とか面白いしGUIも凝ってていいけど
体験版がないのが残念だな・・買うか

35 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 01:04:31.00 ID:U2rQSSPH
そこの「download free trial version」とか言うのが体験版じゃないか?

36 :SB:2012/04/11(水) 13:35:42.28 ID:DUccFTZA
>>35
おおう、TOPにでかでかとあるのを見落としてた
さんくすこ

37 :名前は開発中のものです。:2012/04/12(木) 01:51:37.96 ID:cB7ICu9+
出現キャラ一万か…
親子間違えた時に倍々で増えていって止まってたのって
そこまで到達してたのかな?


38 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 00:11:30.58 ID:CoxX/mcR
加算や半透明処理をしたキャラAが後から出現した描画優先度の低い別のキャラBに重なると
重なった部分のキャラBが透けて背景が見えてしまうのはバグ?

39 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 01:41:35.43 ID:CoxX/mcR
あ・・・Z値じゃなくて表示優先度自体を別々にすれば大丈夫なのか

40 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 02:33:20.80 ID:8Q7eErmm
半透明キャラはできるだけ同じZ値にしておいたほうが安定ね

41 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 00:20:14.37 ID:PFTbMr4+
ドキンガンね…いいネーミングだ

42 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 16:58:27.31 ID:DGlt0LaV
プログラム書くよりデータそろえてスクリプト書く方が楽な気がしてきた
プログラム書いても絵の出し方とかスクリプト書かなきゃならないし
みなさん進んでますか?

43 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 18:25:18.37 ID:8H5eQHYC
一歩進んで二歩下がってます

44 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 22:15:09.80 ID:QpSv26Cw
僕らはZUNやタダシン先生を見習わなきゃいけないね

45 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 22:52:20.67 ID:6hu6wu5O
>>43
そのあと百歩すすめばいいじゃない!
とりあえずGW全部を作業時間にぶちこんでみようか?

46 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 23:43:14.64 ID:hMyfeLWS
ギガウイング全部?

47 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 18:24:45.28 ID:peqLfMgs
ググッたらゴールデンウィングという何かもあるらしい

48 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 19:23:13.02 ID:6oRvJ0kW
ナニそれ?
食えるの?

49 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 22:37:56.27 ID:JjN+m+/5
とにかく発想力に乏しいので単純な素材一つ作るのにも時間かかるかかるorz
こればっかりは場数積むしかないか

50 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 23:17:58.42 ID:yFVLLBMv
自分のペースで進めばいいんだ

51 :名前は開発中のものです。:2012/04/21(土) 00:00:28.10 ID:3w4btYX7
慣れるたびにややこしいスクリプト作ろうとして肝心のゲームがサンプル敵しかできていない・・・

52 :名前は開発中のものです。:2012/04/21(土) 00:14:02.73 ID:3XUaJt7l
スクリプトが使いやすいだけに色々やりたくなるのは仕方ない…
実際はデフォ機能でも相当のことができるから出来栄えは変わらないという悲劇

53 :名前は開発中のものです。:2012/04/25(水) 04:35:54.00 ID:dUk0PjHd
昔の横シューなどのラスターを使った地面の多重スクロール?みたいなことをしたければ
背景細かく刻んで重ねるのがいいのだろうか…
キャラクターのラスターじゃああいうの無理ですよね?

54 :名前は開発中のものです。:2012/04/25(水) 04:48:47.73 ID:qSwHE6ck
そのラスターでは無理だったはず
背景画像はそのままで
背景タブに1部分ずつ何個か登録して
ステージ編集の頂点カラーで明度調節するのが楽だと思う

55 :名前は開発中のものです。:2012/04/25(水) 14:47:47.60 ID:FtUlGI5U
ロシアゲームワロタ
物理エンジン積んだテトリス思い出した

56 :名前は開発中のものです。:2012/04/25(水) 16:57:09.76 ID:Sk1r4b8T
動きはとても昔のテトリスっぽい
ブロック積む処理はめんどくさそうね


57 :名前は開発中のものです。:2012/04/25(水) 17:54:02.80 ID:AL0I/HHv
「まだ積めない」がまだ諦めないに見えた

58 :名前は開発中のものです。:2012/04/26(木) 01:06:28.60 ID:5FHlGmhA
>54
やっぱそんな感じになるのですね〜
それならもう普通に重なる多重背景のほうが立体感出せそうですね

59 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 18:06:32.69 ID:UzImaCUJ
弾幕使ったエフェクト作るの楽しい…しかしあっという間に重くなった気がする

60 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 09:11:01.41 ID:DcO4n2tb
GW厨がいない

61 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 09:12:20.60 ID:DcO4n2tb
座談会をやったところで
みんな区切りつけちゃったのかな

62 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 19:47:03.21 ID:lmMDNIw2
今年もサプライズあるかもしれんね

63 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 00:17:33.00 ID:p1VqcH8v
去年はなんかあったっけ?

64 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 00:55:44.35 ID:A3BbSI0l
3D機能だべ連休中に形にするっつて
今年はあれかなー音声認識かKinect対応か…
ネットワーク機能だったらうれしいのう

65 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 11:56:56.32 ID:S3VvZVhl
ネットワークってたとえばスコアランキングあたり?
やるとなったらcgi鯖でもたてればいけるのかな

それはともかくなにかが形になるのを応援しよう

66 :SB:2012/05/03(木) 18:43:24.35 ID:mWfFUFQx
誰か鯖を作ってくれたらできなくもないけど

勝手にネットにつなぐと色々うるさそうだし

67 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 20:10:28.06 ID:O2kh/k47
接続はユーザーが任意で設定できれば、っていっても
現状素のSBにはコンフィグ的なものないんだったね

68 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 06:11:42.86 ID:XYmHABJ8
ハイスコアのリプレイデータ専用のアップローダーでいいじゃん
スコアだけ送る方式だとハッキングされてしまう
たとえば自分も難しすぎるゲームはプロセスメモリエディタで残数固定して
クリアさせてもらってたり

69 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 09:52:10.69 ID:pZV4DiBu
>>66
素人考えでした。やはり鯖立てないとダメですよね
ホスト(製作者)がオンラインの時にゲスト(ユーザー)が
スコアなどを送ると集計日と最新スコアが送り返されるようなイメージでした

>>68のいうハッキングはスコアの改竄てことか。そこらへん確かに難しいな

70 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 12:55:46.82 ID:6y5JgJBy
システム変数を介さずに親子間で変数の共有をする方法ってある?

71 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 13:05:09.32 ID:6y5JgJBy
あ、自己解決しましたw
シグナルの受信値ってローカル変数で参照できるのね

72 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 22:07:09.93 ID:e/hJgCS4
ゲージが足りないので棒ゲージを自作してみたけど
数字の%によってグラフィック切り替える方法だと
なめらかにしたいだけ大掛かりになっちゃうな…


73 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 22:36:21.40 ID:QVS0kCYz
>>72
自機を囲む円形のゲージ作ろうとしたけどすぐめんどくさい事に気づいてやめました

74 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 19:31:54.54 ID:bIakism4
ワイド対応にするか従来のスクエア画面にするかで悩んでる
PCゲー遊ぶときのモニタってどっちが多いんだろ?

75 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 14:34:28.69 ID:kdjHIe0a
そもそもPCゲーをフル画面でやる人はあんまりいなさそうなので
外枠3:4で作ってればいいと思う

76 :名前は開発中のものです。:2012/05/09(水) 02:12:27.24 ID:GKFWRsYT
そろそろポリゴンキャラ導入にチャレンジしてみたい…

77 :名前は開発中のものです。:2012/05/09(水) 02:50:02.12 ID:GKFWRsYT
3Dモデル導入の練習してみました、なんか新鮮…!
…スクリプトで3Dモデルを画面と並行以外の角度に回転させる命令をだすってこと出来ないものでしょうか?

78 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 01:15:22.15 ID:RFBERpgb
更新履歴見るとまだ3Dはスクリプト対応し始めだったのですね…



79 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 01:44:35.59 ID:0S2l3ewj
>>77
回転命令はほしいなよね。あるとかなり便利。
あとZ軸の奥行き(表示優先)連続移動もほしい。時間指定で少しづつ動かしたい。
3Dキャラウィンドウで編集できる数値は全部スクリプトパネルにほしいな。

80 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 02:30:23.23 ID:KMy5wQbY
普通のゲームみたく、タイトルから
START
OPTION
EXIT
みたいな事したいけど、出来ますか?

81 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 04:19:39.09 ID:R5bPJZYM
EXITはコマンド自体が無かった気がするので無理かも
オプションはオプション用ステージを作って
タイトルに特定のキーを押したらオプション用ステージに飛ぶキャラでも
置いてればOKのはず

82 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 04:31:31.64 ID:vnqahSaq
EXITは現状無理だな
OPTIONもいけるように見えて難しい
残機数やサウンドテストぐらいなら楽だが
キーコンは外部ツールに頼るしかないし、音量調整辺りは厳しい
難易度は設定ごとに全部の面を重複で入れればなんとかなるか

83 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 12:53:00.12 ID:odb1RwGX
自作スコアランキングなんかも含めた自作タイトル画面はそのうちスタンダードになりそう

84 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 16:39:11.04 ID:R5bPJZYM
予め用意されてるタイトルやOPなどは強制力強いものね(決定ボタン押すと即開始したりとか)
慣れたら自作カスタマイズするのがいいのかもしれない

85 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 21:32:02.54 ID:oP1vZmPC
タイトル周りで凝ったことするとリプレイ使えなくなるからなぁ

86 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 00:16:32.94 ID:MHTAbPu1
そう
自作タイトル画面は潔くリプレイを切り捨てて作るもの
そこに痺れる憧れる

87 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 01:17:19.25 ID:PQuJPpDB
SFCのSTGとかオーダインなどにあったような地形自体が回って大変!
というのを作ろうとしたけど考えたら背景回せないんだった…
地形っぽく子を配置したでっかいキャラクターを作らないといけないわけだな


88 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 08:28:22.13 ID:woilhRdk
リプレイってそんなに必要なのかな
個人的にはあまり重要ではなかったりする

89 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 10:23:22.30 ID:e93pkUFr
SBは他人のリプレイ再生できないから用途は動画撮影くらいかな

90 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 11:14:22.93 ID:PQuJPpDB
リプレイオンにしてるとテストプレイのたびにどんどんファイル増えちゃって難儀よね

91 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 11:35:04.66 ID:rM0Am1lo
むしろいらないだろ

92 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 13:36:57.82 ID:MBciMM2Q
人それぞれだろうね
個人的には自分の作ったゲームを他の人がどんな風に攻略するか興味あるから
実装できるのは嬉しい

93 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 13:55:19.50 ID:me1lwYS6
せめてREPLAYフォルダとかに纏めれればいいんだけどな


94 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 17:01:13.36 ID:MLybp27S
>>89
出来るよん
しあわせの魔法石
http://akuma.2-d.jp/data/contents/game/stg_akuma2/index.htm


95 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 18:00:03.73 ID:bs3sNLvb
その辺あんまり突っ込んで確認した事無かったけど
スコアとリプレイ両方のファイルがセットじゃないと機能しないって認識でいいのかな?

96 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 20:28:26.51 ID:s4N+mEhG
”score.bin”と”replay○○.bin”の2種類があれば他人のリプレイも普通に見れる…よね?

>89
駄目ってどういう事?

97 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 21:53:28.50 ID:MLybp27S
たぶん

スコアファイル
 名前    点数   ステージ  リプレイファイル名
 AAAAAA 6800000  三面     replay0000.bin
 BBBBBB  999999  二面      replay0001.bin
 CCCCCC   1231  一面      replay0002.bin

リプレイファイル
 1/60秒(1フレーム)ごとのキー入力のログをとったもの

>>95
だとすると両方無いと動きません

98 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 22:20:03.09 ID:e93pkUFr
そうかscore.binごとつければいいのか。その発想はなかった。

99 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 00:28:15.70 ID:mDIHS+L3
>1/60秒(1フレーム)ごとのキー入力のログをとったもの
他にランダム要素の再現や保存していたシステム変数などもはいってるかな?


100 :SB:2012/05/13(日) 09:17:30.31 ID:l/vBGOON
物理演算テスト中

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/5498493.html

101 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 09:32:25.54 ID:vOBJVui9
物理演算きた!
もしも実設されたらパチンコでも作ろう
移動速度を使ってたスクリプトは消す羽目になりそうだけどでも

102 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 09:36:37.38 ID:uWtwmKzp
これはすごい…

103 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 10:02:08.06 ID:v7F1gmlx
サプライズ来たか
しかも予想の斜め上を行ってるという

104 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 10:45:32.78 ID:Q+o4w0Sn
放物線とかも楽勝になるんだろうか
そしてダンシングSTGとか・・・
(゚A゚;)ゴクリ

105 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 11:33:53.18 ID:mDIHS+L3
これは芋洗いステージがうなりますね

106 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 14:49:29.36 ID:Lvb1oLNa
凄すぎ!

107 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 18:54:13.96 ID:WQZoN1zT
>>100

すごいですね!
安定化させて実際にビルダーに組み込むには
まだまだ調節が必要なのかもしれませんが、頑張ってください!

・・と超絶真面目なコメントをしてしまうほど感動した。

シューティングビルダーの辺り判定のシステムは接地面の判定を見た目通りにやるわけではないから
シンプルな物理演算とは相性がよさそうだなぁ。素人の考えだけど。

108 :SB:2012/05/13(日) 20:05:12.36 ID:l/vBGOON
期待させておいてあれだけど

・毎回同じ結果を期待しない
・すり抜けや振動を許容する
・背景作るのが非常に面倒

など、あまり神経質な人には向かない


109 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 20:14:31.04 ID:Lvb1oLNa
よくわからんけど同じ計算式でも毎回同じ動きにはならないの?

110 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 20:47:57.84 ID:Q+o4w0Sn
後2日でリリースされるようだし、壁関係も完璧になってるんだろう

111 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 21:07:33.17 ID:fHGfsK/a
SB始まりすぎてSTG界隈がヤバい

112 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 03:27:29.86 ID:VdZR4mNr
物理演算するとして判定は四角だけになるのかな
転がってほしいとなると小さい判定を集めて丸にちかづけるのかしら

   ■■
  ■■■■
  ■■■■
   ■■

みたいな

113 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 08:10:48.36 ID:uwU/zqW8
物理演算って空中物だけなのかな
地上物、空中物ってわけて使えると演出とかにも使えて嬉しい

エフェクト関係の処理にも使えるようになるし・・・

114 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 08:43:37.83 ID:Qx3nOtSh
>>112
ブラグザに見えた・・・

115 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 15:34:45.77 ID:di4+XFT6
いまさらだけど、SBの初心者がとっつきにくいところって
使い勝手の良い道具がたくさんありすぎて、どれから手をつけて良いのかわからないところなんだろうな
触れば触るほど楽しくなっていく
だから何だって話なんだけど

116 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 22:34:16.41 ID:w+g9wvHF
1作目を作り続けるんじゃなくて2作目に本腰入れるのがいいかもな

1作目を制作し続けてるけど初期の部分が明らかに無駄が多いw

117 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 00:13:02.45 ID:MbEPSAVH
慣れてから前作った部分の効率化するのもけっこうたのしいぜ
変数などちゃんとメモってないとあとで大変になることを
知っておかないと厳しくなるけど

118 :SB:2012/05/15(火) 01:40:52.14 ID:e1WyYu6b
形状は四角形と円形

多角形や複数形状もいずれ対応予定

119 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 01:51:00.25 ID:wr0y3CuF
>>117
Param値+条件分岐で1つのオブジェクト(キャラ+スプリクト)を何役にも使えるようにしたら
どこに何を格納したかわからなくなるという落とし穴にはまってしまったよ
便利だけどやりすぎも程ほどにしないとね…

120 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 01:54:15.61 ID:MbEPSAVH
おお、円形判定あるのですね
グラVのバスクリンみたいな仕掛けもできそうかな?

121 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 02:57:36.34 ID:LZtTdnZL
やべえ新バージョン楽しみすぎて作業が手につかねえ
実際今やってる作業は丸々作り直すことになる可能性もあるしな

122 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 08:04:15.67 ID:m6QvmARM
>>116
俺の事かと思った
ただ処女作でできるだけSBの機能をあれこれ試してみたくなって、割り切ったとしても結果時間がかかってしまうという

123 :名前は開発中のものです。:2012/05/16(水) 00:19:27.65 ID:biqzh/MW
触手オプション作り始めたけど難しいですねこれ
自機の動きにあわせてビクンビクン動くのしかまだつくれない…

124 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/05/16(水) 08:53:25.84 ID:9bpxemlT
ver 0.99.60 プレリリース
http://bit.ly/K42J1Y

怪しい点があれば何でもどうぞ
問題なければ週末あたりにリリース予定


125 :名前は開発中のものです。:2012/05/16(水) 10:09:06.75 ID:yyWvspXT
乙で〜す

126 :名前は開発中のものです。:2012/05/16(水) 10:20:03.47 ID:jC47Bs4W
物理演算SUGEEEEE
これ壁を静的で作って自機も物理演算したら
ピタっと停止する障害物が出来るのだろうか・・・

127 :名前は開発中のものです。:2012/05/16(水) 13:23:22.72 ID:biqzh/MW
おお、物理演算タブだけですむお手軽さ
これは攻撃判定防御判定以外の新しい判定が発生すると思っていいのよね?

128 :名前は開発中のものです。:2012/05/16(水) 13:53:29.85 ID:biqzh/MW
試しにいろんなキャラの物理演算オンにしてみたらカオスな事になった…これはいろいろ応用できそうでいい…
大元のオンオフがゲーム設定タブにあるあたりスクリプトで全体の重力変更、なんてのは予定無いのかな

129 :名前は開発中のものです。:2012/05/16(水) 23:05:13.29 ID:gu08Ldxb
>物理演算のスクリプト対応は後ほどですな

130 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 00:56:39.08 ID:vMDszq0Z
http://www.youtube.com/watch?v=zXSgG7ZvgIc&feature=youtu.be

131 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 01:33:44.61 ID:c6VURFxU
今のところBGは物理演算判定つかないんですね
BGの当たり判定をそのまま動かない物体として扱えれば使い勝手いいのかも

132 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 02:46:36.56 ID:RE0/msNc
ピンボールとかパチとか作るなら丸とか滑らかな判定必要だよな
BGも斜めとか四角しかないから難しいかも

133 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 08:05:29.04 ID:3xQsKOAe
素敵!

134 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 14:06:20.45 ID:cX3rFdqn
>>130
何コレすごいやん
なんかスーパーマリオ的な物も作れちゃうんじゃないっすかねえ
夢が広がリング

135 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 14:25:45.39 ID:TJh7VhO3
物理演算といえばとりあえずアングリーバード系を攻めてみたい

136 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 15:56:52.17 ID:vMDszq0Z
>>132
パチはもう作られてる>>130

137 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 17:25:43.64 ID:Rc9CED/h
パチンコSTGを作れば世の中のパチンカス共に馬鹿ウケするだろうか

138 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 17:58:05.95 ID:TJh7VhO3
パチンコSTGてどんなだ…
ピンボールSTGならデビルクラッシュみたいなのになるんだろうか

139 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 18:02:40.77 ID:RE0/msNc
ttp://splax.net/game/ganon.html

140 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 21:07:29.29 ID:+MOvysCZ
これ以上行くとゲームビルダーに改名しそうだな

141 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 09:39:32.09 ID:qzjiBoUq
STGに射幸性要素を導入…!何かおかしいようなそうあるべきなような…
少ない弾でUFO狙ってたときは射幸性と言えたのかもしれない、FPSのHSとかも似た感覚

142 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 11:14:33.61 ID:2DgIBdzk
機能しないんだけど…キャラクタタブでチェックいれるだけだよね?

143 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 11:35:25.66 ID:2DgIBdzk
すまんゲーム設定のタブに気付いてなかった

144 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 15:57:05.16 ID:/3uSBgGw
>>141
SBゲーじゃないけど敵をぬっ殺すと出てくる得点アイテムがBWRのように出現した位置から近いほど得点が高くなるとか

145 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 16:11:25.37 ID:YgnA1oyr
そういうのはよくあるよね
エスプガルーダ2とか虫姫さまふたりも若干違うとはいえ実質ほぼそれだし

146 :SB:2012/05/18(金) 19:01:27.81 ID:t4KjvoRf
>>124
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/5513198.html

正式リリースしますた

147 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 21:00:05.33 ID:ZL/Pfx6m
乙です 

148 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 12:03:24.78 ID:2egO53tI
ゲームの中でしか使えない通貨なら絵合わせでも劇レアアイテム、高額アイテムでもいいんじゃないかな
月40万なんて被害者が出始めたのがソーシャルゲーが問題視された原因でしょう

149 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 21:53:09.49 ID:u5IoftdW
解除要素にランダム性か…

まあ趣味ゲーの場合要素の出し惜しみしてる余裕が取りづらくはあるな

150 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 05:37:10.90 ID:ZAcdSqA+
サブウエポンを使わずボタンを離した時にキャラを
発射する仕組みを考えてたら知恵熱出てきた…

151 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 08:04:28.93 ID:joIdBHgh
OUT 0→ボタン判定(押されるまでウエイト)→OUT 1→ボタン判定(押しっぱなしでも有効)→通過(待ち時間1)→IN 1
                          ↓
                        ショットor子生成→IN 0
これでできない?

152 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 08:05:34.89 ID:joIdBHgh
あ、ずれた ↓のとこはボタン判定(押し(ry)のところ

153 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 11:19:43.34 ID:7C8dOezb
オプションに撃たせる弾の発射位置は、どこで調整するのでしょうか?

154 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 12:13:54.00 ID:ZAcdSqA+
>>151
おお、できました
ボタン押すことで押しっぱなしだとたまが出ないループに
流れるようにすればよかったのですね
これで波動砲ため演出出きそう…

155 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 14:57:26.90 ID:lDNJ7SqJ
物理演算楽しいけどスクリプトに早めにオンオフ切り替え欲しいとこだな
あと関係ないけど、敵と攻撃防御を干渉し合うけどプレイヤーは干渉しないバリア的な属性がたまに欲しくなる
プレイヤー属性で代用できるっけ?

156 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 15:02:21.85 ID:uK9iVcPc
プレイヤーやオプション属性で作ればいいじゃね

157 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 18:22:39.84 ID:8JeA0Gqr
物理演算がスクリプトに対応すれば
重力切り替えボタンで戦局をきりぬけろ!
みたいな謎システムもつくれるようになるかな
下に落ちてる弾扱いのキャラを上に落下させて敵砲台にぶつけたりとか…

158 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 20:09:07.22 ID:2hdxhD3H
現時点でもキャラを切り替えれば色々できるんじゃないの?

159 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 23:07:36.92 ID:8JeA0Gqr
>>158
物理演算無しだと積んだり転がしたりさせるのかなり大変じゃないですか?
現状壁にぶつかってきっちり止まってくれるキャラ作るのも結構大変…

160 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 23:57:49.36 ID:5hOzgLVr
そういえば昔鬼神戦記で障害物の判定がスムーズにいかなくいって話題があったこと思い出す

161 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 02:47:37.24 ID:iXlHtNeD
物理演算はその辺を同じルールにまかせることができるのが利点よね
背景の壁HITに対応するのを気長に望みたい

162 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 04:29:49.08 ID:ksGkNoUL
工夫すれば色々できそうだけど、もしすぐスクリプト対応きたら逆に処理戻すの面倒臭くね?と思って躊躇

163 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 11:23:47.89 ID:6qO+a0Ht
>>159
いや、現時点で追加された物理演算使ってって事ね
スクリプト制御できなくてもキャラ切り替えれば面倒だけど擬似重力切り替えとか
無理じゃないのかなと
スクリプト対応きたら処理戻すの面倒というのは大いに分かるから
急いでなきゃ待ちでいいとは思うけど

164 :名前は開発中のものです。:2012/05/25(金) 01:12:33.94 ID:TlHVOozP
キャラ切り替えで思い出したけど
移動力を足してショットって出来ないかな

165 :名前は開発中のものです。:2012/05/25(金) 08:31:00.19 ID:unMbVE8R
速度を相対で加えるくらいかな?
自機の速度を変数で拾えないから管理が必要かもね

それより次期アップデート予定のデバック機能の強化が神なんだが・・・(゚A゚;)ゴクリ

166 :名前は開発中のものです。:2012/05/25(金) 13:26:38.98 ID:Dv3sVEHx
デバック強化って何できるん?

167 :名前は開発中のものです。:2012/05/25(金) 16:47:51.49 ID:71LA21EM
デバッグ画面の大きさを固定する機能を…拡縮できるのはすごいありがたいけど
何回も連続で試しながら数値変えるのが大変で大変で
まぁデュアルディスプレイに変えれば解決するけどね

168 :名前は開発中のものです。:2012/05/25(金) 22:43:52.38 ID:TlHVOozP
>>165
やっぱ難しいですね…ショットは弾を出すだけであとは全部弾のスクリプトに依存すれば
わりと行けそうですね(手間はかかりますが)

デバッグのシステム変数にメモが付けば嬉しいけど
テキストにでもメモればいらないかな

169 :名前は開発中のものです。:2012/05/25(金) 23:49:25.78 ID:tJUwNd4K
最初から変数一覧作っとくのは重要だよな

170 :名前は開発中のものです。:2012/05/25(金) 23:55:39.37 ID:FFvmRkrt
すでに開いてる窓をメニューダブルクリックした時に表に出て欲しいな
すぐ裏に隠れるんだあいつら

171 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 03:06:05.73 ID:nWAeFYFI
変数一覧作っておかないとあとで大変なことになるよね
ついでスクリプト側のメモにも何のシステム変数かかいておくとのちのち便利

172 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 03:06:44.87 ID:QPDhdHnj
>>169
むしろそれやらずにゲーム作ってるやついたら超人だと思うぜ
>>170
リストの名称をダブルクリックで対象ウィンドウのアクティブ化は
俺も結構昔から要望してるんだが改善される見込みが全く無いな

173 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 10:21:38.80 ID:J1f0ycF/
>>172
簡単そうだけど実は修正に時間がかかるとか?
地味にほしい機能だけど要望はそんあに上がってなかったような

174 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 14:54:05.42 ID:xhR6IEUz
どこかのキー押すと順番にアクティブ化するとかしてほしいな
スクリプトとか編集してるとすぐに隠れるから困る。

175 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/05/26(土) 23:25:16.36 ID:OzXhc5D4
ver0.99.61

デバッグウインドウの機能を強化。システム変数の内容を実行中に変更できます
スクリプト編集に「変数・デバッグ」を追加。デバッグウインドウに変数の内容を表示できます
実行ウインドウの負荷の単位をμ秒から_秒へ変更

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/


176 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/05/26(土) 23:26:26.20 ID:OzXhc5D4
更新履歴に書き忘れたけど
ウインドウをアクティブにするやつは入れといた

177 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 23:34:10.92 ID:hDTe9PhX
乙です

178 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 23:52:37.06 ID:zo9qOueP
乙乙!!

179 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 23:57:54.37 ID:XvdpK9MO
乙です!
なんちゅう俺得な更新の数々…

180 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 10:42:52.11 ID:WO0dlnG7
更新乙
ウィンドアクティブ化は今までで一番嬉しいかも

181 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 20:03:34.90 ID:PuHHJszy
これは地味じゃない地味に嬉しい更新…

182 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 22:33:50.96 ID:sLBxDXEY
SBは日々進歩しているというのにお前らときたら…

183 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 23:33:11.59 ID:Gytm5jFv
俺のゲームは日々完成へ向けて進歩してるが

184 :名前は開発中のものです。:2012/05/28(月) 00:49:45.52 ID:j0V8GHa7
こういうユーザーライクな更新が増えると
そろそろ1.0近いかもなと思ってしまう

185 :名前は開発中のものです。:2012/05/28(月) 01:22:49.26 ID:zv81b7AZ
ちょ、ちょっと今は光らしい弾速をもつ貫通しないレーザー作成で
悩んでるだけなんだからね


186 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 00:34:34.73 ID:5zc064L6
アプリ終了って機能してない?
早速追加してみたんだが目に見える範囲では何も起きない…

187 :SB:2012/05/30(水) 11:38:44.44 ID:0UKuck84
>>186
ビルド後じゃないと動かない

188 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 11:58:09.80 ID:yT8ica9y
アプリ終了スクリプトなんてあったんだ!と思って試してみたけど終わらないな
ボタンを押した時→アプリ終了 じゃ機能しない?

189 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 01:50:34.73 ID:5gzNJEyN
>>185
1・高速で軌道上に子透明キャラを置いていく親透明キャラ。
2・親消滅と同時に実体化する子透明キャラ
というのをデザエモン脳で考えてみた。SBは触り始めで詳しくありまへん。

190 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 07:20:00.87 ID:QZ+CixrH
光速ってことは一瞬で端まで届くってことだろうから
レーザーを自機から子生成するってことなんだろうけど
貫通していいなら長いレーザーキャラを一本自機の前に置けばいいだけ
貫通させたくないならレーザーを細かく分割して繋がるように配置
敵に接触したらシステム変数を介してそれより先の座標のレーザーを消滅させるでいいんじゃないかな

191 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 07:35:32.14 ID:2P+oyFlu
発射前一瞬間を取れば簡単だと思うけど
ワインダーできるとなると難しいな


192 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 16:17:19.37 ID:Oakb32BF
つーか普通に超超超高速じゃだめなの?
見た目には一気に端まで届いてるようにしか見えんよ

193 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 18:13:28.33 ID:xwV/ablY
超高速だと判定でないぜ多分

194 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 18:46:12.55 ID:2P+oyFlu
あんまり速いと隙間あいちゃうぜ

195 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 19:23:31.17 ID:fQ/uNyqS
ステージ編集で敵の配置位置x-48とかにすると見えなくなってしまうのが不便ですわ

196 :名前は開発中のものです。:2012/06/01(金) 00:38:07.51 ID:Rm4VlC49
>>195
横stgだと画面上方から出現する敵が配置しづらいね

197 :名前は開発中のものです。:2012/06/01(金) 22:14:05.41 ID:wqTATmtc
デバッガできるようになるとは・・・

198 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 19:39:56.45 ID:5chv2Hjw
キャラの変数表示で何とかしなくてもよくなったわけですね

199 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 19:16:31.12 ID:XU+QryzH
ゲームオーバーで3秒くらい固定で操作できないの弄れませんか?

200 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 20:37:16.96 ID:dlUkJeaB
弄れません。
ゲームオーバーを自作するしかないです。

201 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 03:38:33.63 ID:yMxMPu/s
残1機でゲームが終了するようにゲームオーバーそのものを自作

202 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 11:29:26.44 ID:HGWmaOKB
システム上自動で処理される部分があって
それを自作スクリプトで何とかするってのが慣れてきた時に気づくところよね

203 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 14:12:12.21 ID:HxnWUSJ4
スクリプトで描画スプライト使おうと思ったら3桁までしか使えなかった
キャラクタとかスクリプトとか間違えて新規作ったり複製したりして削除したりすると簡単に1000超えるね…

204 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 14:14:45.20 ID:HxnWUSJ4
あ、勘違いしてた。これIDをいれるんじゃないのか…

205 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 20:23:56.08 ID:vhm6Ajbk
>202
それは確かにそうだが何年か前までプレイヤー登録したキャラでしか
参照・改変できないローカルパラメーター多かったので意外と不自由な事が多かったな

206 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 14:49:48.10 ID:ETaGzF8r
スクリプト化するまでもないパラメータはiniファイルの書き換えで対応でどうだろう

207 :名前は開発中のものです。:2012/06/09(土) 10:44:00.32 ID:HYxgNsNR
スクリプト編集でタスク変更をアクティブにしていなくても
方向キーかマウスホイールでタスク変更ができるようになってたり
こういう変更は地味ながらかなり有難い

208 :名前は開発中のものです。:2012/06/10(日) 00:41:26.23 ID:ovvhx9NA
音や当たり判定のオンオフチェックがスペースキーでオンオフできることで
ゲームのボタンにスペースキーが使えない(テストプレイでそれらが反応する)
のは地味に改善してほしい…最後にボタン設定だけ変えればいいのだけどもさ


209 :名前は開発中のものです。:2012/06/10(日) 13:30:35.05 ID:/q4wwkLo
上に上がってたスクリプトのアプリ終了ですけど機能する条件教えてください。
自機スクリプトにボタン判定で入れてみてビルドして試しましたが、動作しませんでした。
間に効果音スクリプト入れてるのでゲートミスということもないです。

210 :名前は開発中のものです。:2012/06/10(日) 21:28:06.22 ID:PLLSBoUL
>>207
それ以前からなかったっけ??
よくホイールに触っちゃって滅茶苦茶なタスクへ飛んでたよ

211 :名前は開発中のものです。:2012/06/12(火) 08:32:53.11 ID:GUM1IYji
>>209
たしかあれって配布用にビルドしないと機能しないんじゃなかった?


212 :名前は開発中のものです。:2012/06/12(火) 09:27:46.26 ID:lOD8TlRJ
ビルドして試しました

213 :名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 09:29:54.70 ID:rKpEjOmZ
ショットで破壊もできるアイテムって作れないものでしょうか

214 :名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 09:38:01.44 ID:azBL7QEQ
破壊:キャラを敵で作成して防御判定のみ
アイテム処理:スクリプトの移動・位置分岐でプレイヤーが距離以下の判断でアイテム取得


215 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 00:46:57.59 ID:kc3qttOj
皆様お久しぶりです。
敵弾幕を自機の攻撃に反転・連鎖できるシューティング

 AVATRIDE(アヴァトライド) Version 0.13

アップさせていただきました。
(ファイル名 stgdu0937.zip)

今回は3面まで。
楽しんでいただけると幸いです。

216 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 21:45:09.00 ID:5qxsLb4/
>>215
良くまとまってますね、
シンプルですが爽快感があって楽しめました。
やっぱり連鎖モノはたまらん。

個人的にはチャージ完了時に何らかの音で知らせてもらえると
さらにリズム感が高まる気がしました。


217 :215:2012/06/15(金) 23:42:08.28 ID:kc3qttOj
>>216
感想ありがとうございます!
爽快感があると感じてもらえて嬉しいです。

チャージ完了音は一応入れてるんですが、やっぱり目立たなさすぎですかね。
(チャージ中の「ヒンヒン」に対して、チャージ完了の瞬間に少し高く「ヒンッ」て音が入ってます)
もう少し目立ちつつ違和感のない音を探ってみますね。

218 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 00:20:59.82 ID:/3MFxnRE
いいですねAVATRIDE

ちょっと気になったのは
敵の少ないうちはいいんですが
忙しくなると左のメッセージ読んでられなくなる事ですかね。


219 :215:2012/06/17(日) 13:42:24.10 ID:JtToMrdH
>>218
ありがとうございます!

やっぱり戦闘中のテキスト表示気になりますか。
割と分かってやってるところではあるんですが(よくある時間がピタッと止まってテキスト読まされるような演出があまり好きじゃない)、もう少し調整してみます。
退屈すぎず、厳しすぎない調整って難しい…

220 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:40:17.44 ID:l/VtRDST
>>219
あとショットの仕様は、手動で連射は面倒なので、ボタンを離していたら自動でチャージ、
ボタンを押した時にチャージがあれば、チャージショットで、ショット押しっぱなしで連射、みたいなのはどうかな?

221 :215:2012/06/17(日) 22:02:55.96 ID:JtToMrdH
>>220
連射面倒ですか…!
すみません、蒼穹紅蓮隊みたいなセミオート+溜め撃ちっていう操作感が好きなもので。
これは単純に作者の好みという事で、ご容赦いただければと…

なんか言い訳多いな、ごめんなさい。

222 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 03:42:40.83 ID:MwGYEY5p
いや、折れればいいって事でもないし
参考程度に聞けばいいのでは

223 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 15:48:59.79 ID:2XV93Hgu
AVATRIDEやってみた
可能性を感じますゲームデザインのセンスが良いです
アイデアが良いです。2010年代は誘爆ですね。

2000年代は弾幕で東方一人勝ちでした
戦車の絵が描けないpc98ではパワーが足りず大きな絵が表示できない制限が逆に功を奏して
小さい魔法使い同士の対決に。小さい人間キャラなら砲台から弾を発射する手間もかからず、不自然な動きもでき、
画面中をちょこまか動いて弾幕を発射。無限に可能性が広がりました
マシンパワーが上がってからは弾幕を増やしに増やして幾何学模様を描き
その美がゲーマーを魅了しました。
東方はキャラクターが受けただけではなくゲーマーも喜ぶ作品になりました。

でも弾幕ゲーも登場してから10年以上経ち、そろそろ新しいムーブメントが欲しいところです。
この誘爆のアイデアすぐにいろんな人が飛びついてパクられると思います。
あわてず急いで完成させてくださいね。

------
気になったところ
ボス爆発のあと小さい敵を消してほしいです。アイテムと間違えて体当たりしてしまいました。
最初の簡単な面はプラクティスとして別につくり直し選択して飛ばせるようにしてほしいです。(※しあわせの魔法石みたいに)

224 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 17:11:50.21 ID:Rdtj9fvg
>>223
は?98の封魔録に戦車出てくるしボム撃ったらでかい絵が表示されるじゃん
それに誘爆のアイデアもすでにある
一番近いのは妖精大戦争かな?これも東方だが

225 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 20:02:05.53 ID:c7wwdE3i
>>223が気持ち悪すぎる・・・

226 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 21:29:41.38 ID:3IthJnSk
東方しか知らんのだろう。
許してやってつかあさい。

227 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 22:00:57.47 ID:MwGYEY5p
ネタでしょ流石に・・

228 :215:2012/06/18(月) 22:56:07.38 ID:b0ka6sk0
>>222
ありがとうございます。
そうですよね、自分の好きなもの作ってないとモチベーション続かないし。
でもやっぱり感想いただけるのは嬉しいです。

229 :215:2012/06/18(月) 23:01:01.78 ID:b0ka6sk0
>>223
アイデア・ゲームデザインを評価していただけて、とても光栄です!

早く仕上げたいのは山々なんですが、所詮は趣味でなかなかまとまった時間をかけられず、ここまで作るのに2年くらいかかってます。
実はいま妻の里帰り出産で、妻と上の子がしばらく不在のため、久しぶりにまとまった制作期間を得られて今回のアップに至っています。
もうすぐ妻と子供が帰ってくるので、「仕事から帰ったら子どもの相手と家事手伝い」の毎日となり、制作ペースは今まで以上の極遅になる見込みです…

それに>>224さんご指摘の通り、敵弾の誘爆というのは他にないアイデアというわけでも無いようですね。
1面作った頃までは他にないかと思ってましたが、ある時東方らしき動画で敵弾誘爆っぽいことをやってるのを見かけて一人愕然としましたw
(ちなみに東方は妖と紅しかやったことがありません)
だから今はパクられる事以上に、AVATRIDEが東方のパクりじゃないかと言われる事の方が怖いですw

230 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 23:29:58.93 ID:c7wwdE3i
たしかに妖精大作戦のコンセプトはまさに敵弾誘爆そのものだな
べつにパクリだどうだと言うつもりなんか全く無いが

231 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 02:01:40.14 ID:cFKQEAmM
ワロタw
「2000年代は弾幕で東方一人勝ちでした」 そうだっけ?
「戦車の絵が描けないpc98」 描けなかったのか....w
「誘爆のアイデア」 ティンクルスタースプライツもあるよ。

思い込みで突き進むのが同人の醍醐味だからまぁがんばれ。

232 :215:2012/06/19(火) 02:14:17.30 ID:cQ3YICQg
>>230
ほうほう。
妖精大戦争というのをWikipediaで見てみました。
なるほど「弾を凍らせて無力化するシステム」というのがそれですね。見かけた動画も確かに凍らせるっぽい見せ方でした。

あと>>229で訂正
東方で「紅」やった事あるというの嘘でした。
やった事あるのは「妖々夢」と「永夜抄」です。

233 :215:2012/06/19(火) 02:25:13.99 ID:cQ3YICQg
>>231
スプライツは「敵機」の誘爆なので「敵弾」誘爆の話とはまた別と思って出しませんでしたが、スプライツ好きでした。
敵機誘爆までは多くの人がアイデア持ってただろうけど、それを対戦と組み合わせるっていうのはよく考えたな〜と当時感心しました。

234 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 03:27:29.67 ID:cFKQEAmM
>>233 
どんなアイディアでもパクリだなんだという話は必ずあります。
しかし、技術の裏づけがあるアイディアは、ある程度の評価はあるはずです。
SBで作ったゲームもそうだろうと思います。


235 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 08:06:22.30 ID:xxEcZSc5
>「誘爆のアイデア」 ティンクルスタースプライツもあるよ。
それはアフターバーナーとかもっと前からあるアイデアだし…

236 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 08:32:21.17 ID:cFKQEAmM
アフターバーナーは有名だけど何処でも誘爆できるわけじゃないし、
何より30歳以下はついてこれない人いるでしょw

237 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 08:38:52.28 ID:CQQuIwO2
誘爆の初出ってディフェンダー?

238 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 09:11:52.40 ID:xxEcZSc5
http://www.youtube.com/watch?v=JXGrCwz6pb4&feature=relmfu
敵を誘爆ってGROBDA(ゼビウスの遠藤)が最初かと思ってたわ

敵弾誘爆はプロギアあたりか?

239 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 10:08:48.31 ID:CQQuIwO2
あぁ・・・ディフェンダーじゃない、ミサイルコマンドだ・・・

240 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 10:40:11.15 ID:/C4vl+tW
30年前からあるネタなのかw

241 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 12:53:18.98 ID:UFQQTn8t
最近ではEVERY EXTENDっていうフリーゲームから
商用に上り詰めたゲームがあったよね。

242 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 15:05:58.99 ID:tfW1t8Fp
>>238
言われてみるとプロギアも敵弾誘爆してるな
アイテムに変えてるせいか思い浮かばなかった

243 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 18:21:42.26 ID:X9MlhGqI
グラディウス風のレーザーと蜂風のレーザーが簡単に設定できたら、もっと幅が広がる気がする。

244 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 19:59:30.47 ID:x7Hf+RuV
グラと蜂のクローンが増えるだけの様な気もするが


245 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 22:58:19.73 ID:i1xU2/Hi
増えてよい
その中から面白いものが出てくれるかもしれない
他のものも増えてほしいけど

246 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 23:46:30.47 ID:5mj7b28S
雷電のプラズマレーザーとプロトンレーザーの方が欲しいな

247 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 07:59:56.54 ID:6aRVfHwM
>231
ティンクルの開発者が誘爆は秘蔵のアイデアって言ってから
てっきり元祖なのかと思ってた

248 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 13:41:33.25 ID:LX9jVqlP
代表的なSTGのシステムは、スクリプトを使わずに
設定レベルで再現できれば神だよね。

249 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 14:39:27.65 ID:5cZqzgRt
>>243
>>248
そんな無茶が仮に通ったとしても
こういう奴等は次に必要素材も全部用意しろと言う

250 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 14:54:38.78 ID:mzWkdOBk
過去に他のゲームで実現されたシステムを挙げて「○○ができるようにして欲しい」
てのは自分では何も生み出すことのできない人の常套句

251 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 16:10:55.01 ID:Dgw4nZsH
>>247
あそこまで完璧にゲームに組み込んだのはティンクルスタースプライツが初めてだからべつにその台詞は間違っちゃいないと思う

252 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 18:52:57.82 ID:6aRVfHwM
誤解を避けるために
誘爆をゲームに組み込むアイデアと言ったほうがよかったかもね

253 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 19:41:12.69 ID:uL3LnAb4
誘爆といえばミサコンだよなやっぱ

254 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 23:14:28.54 ID:/nv0T34W
レーザーと全方向は努力設定です

255 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 07:09:33.42 ID:Z4TAfj8/
レーザーも全方向もサンプルをトレースすれば良いだけのような気が…

256 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 09:03:49.45 ID:nsW4krh4
ケツイロックも蜂レーザーも凄いサンプルが上がってるよな

まあ中身理解してないと自分のキャラにあった改造できないけど

257 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 09:07:44.65 ID:d1yeNsi4
サンプル様様だな
ありがたい

>251
その組み込みってぷよぷよ形式の連鎖応酬の事?

258 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 17:20:25.04 ID:9bS9Fb4b
サンプルはいっつも目から鱗なアイデアばかりだ

259 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 17:25:13.65 ID:9bS9Fb4b
ティンクルはぷよぷよの影響受けてない
あれは松下さん独自のアイデアだし
遊んだ事があるゲーマーならわかる

260 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 17:28:29.38 ID:LyMvA+Pf
AI組むのが凡グラマーには難しいのか類似ゲーは出なかったねぇ

261 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 18:17:53.11 ID:NSmS/yrB
テインクルはクォース2P対戦の影響だろ

262 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 18:34:05.61 ID:w0W19e/u
クォースは連鎖応酬無い

263 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 18:40:53.19 ID:vVgYKp2g
>>248
むしろ自機設定を廃止して、スクリプトを拡張したほうがいいよ。
みんなおまかせじゃ、全てのゲームが同じになっちゃうじゃないか。
いろいろ考えて試行錯誤するからStgBは面白い。

264 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 18:52:06.36 ID:w0W19e/u
ティンクルはあのゲーム内容でぷよじゃなくてバーチャロンから着想と言い切るのが凄い

265 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 19:33:25.86 ID:/TrcuqTQ
似たゲームが沢山出る事を心配するほどゲーム作られてないから
独創性がなくても普通に遊べるSTGが多く出てくれた方がいいよ

266 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 19:43:54.30 ID:Zqml366x
今実装されてる仕様だけでももっと色々できると思うな

267 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 21:02:33.94 ID:Cb4VZUet
蜂とグラのレーザーが簡単に作れてもSB製STGが増えるとも思わないし
幅が広がるとも思えないんだが
サンプル見て作る位のやる気なきゃ多分完成までこぎつけないよ

268 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 23:17:51.09 ID:FkSreslR
同意

269 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 09:08:26.12 ID:1Pi17T40
二点間距離を計算するのに平方根を使う。
浮動小数点の無いビルダーでも何とか再現できたけど、
こんな計算はスクリプトで用意されているべき。

270 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 09:25:23.19 ID:ZpMU2m4R
2点間距離や合成速度を変数に入れるて分岐させるのは確かにちょっと手間取った
全部の値を2乗したままで分岐させることで再現はできたけど計算に平方根は入れてほしい

271 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 09:53:54.45 ID:3OW9m5wp
×「用意されているべき」
○「入れてほしい」

272 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 11:17:11.03 ID:dVWrY+8C
なんか凄いゲーム作ってそうだな

273 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 12:46:39.93 ID:z6kQnLiB
^2は弾速から得点を求める時に使ってる
速い弾は辛いぶん何かボーナスあったほうが嬉しいかなと

274 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 16:33:27.86 ID:VP79FlDr
>>272
そうでもない

275 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 16:56:25.06 ID:1Pi17T40
>>272 いや、ゲームじゃなくって電卓つくってたw

276 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 17:02:05.60 ID:1Pi17T40
それと、正弦値を求めるのを作ってたんだが、
誤差も酷かったし、10桁しか使えないからオーバーフローおこしてだめだった。

親子を使っても求められるんだが、タイムラグが出るからゲームではだめっぽい。

277 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 17:13:59.04 ID:snBC/2CC
電卓インベーダーを作ってると聞いて

278 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 17:16:29.53 ID:1Pi17T40
誰か和差積で平方根をもとめるスクリプトの効率いいのつくってよ。
割り算すると小数点以下は省略されるから使えないよ。
うちは開平法をつかった。

279 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 18:20:22.70 ID:VP79FlDr
わざわざ作ってどうするってのがあるからなあ
ゲーム作成の上で必要に迫られなきゃいらんし

280 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 18:22:56.22 ID:7x/9punl
電卓のために作るのは奇特すぎる

281 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 18:23:42.92 ID:1Pi17T40
アサルトが作れるかもしれんってことだ。
意味あるだろ?w

282 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 18:30:30.59 ID:1Pi17T40
まぁ現状でいうと少々難しい。

背景を親にして、背景の当たり判定と敵を子にすれば現状でも
実現する可能性はある。
それでも距離抽出はあったほうがいいかな。

283 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 19:53:30.70 ID:jgQ/yL5I
2点距離を出すために、平方根を解こうとした人が、俺の他にもいるとは・・・
胸熱!!
接近速度を知りたい時も、x,yに分解しないといけないのが辛くて、2乗値のままで判定していた

小数点以下が意味をなす平方根は、整数型で構成されてるSBにはキビしいと思う
45°の半分の22.5°も微妙にずれるから、ショットコマンドは使いにくくなっちゃう

整数型で構成することで処理速度の高速化や、当たり判定での精度ずれを回避しているだけに、浮動小数点型の導入は無理そう
内部処理で、数値Aと数値Bの平方和の平方根を開いてくれる「ピタゴラス」関数が欲しい!

284 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 19:59:53.75 ID:jgQ/yL5I
三角関数も、あらかじめ角度別のテーブル使用した方が早いけど、
角度に応じたSin,Cos,Tanを返してくれる三角関数パネルの要望は前からあったような・・・

でも、1000倍値くらいで出してもらわないと、Sinは小さな角度での精度がかなり低くなってしまうのが難点
Tanは角度が大きいとオーバーフローするのも難しいし、角度90度での特異点処理も難しい

Sin,Cosパネルに、角度を変数入力できれば、念願の楕円軌道ができるのだけど・・・
公転でも極座標移動でも楕円軌道できないし、パスだと接線ハンドルの手動調整ではループ点での連結が難しすぎる

285 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 22:05:43.86 ID:0gW9YsjN
何だか知らんがとにかく良し!

286 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 22:29:55.69 ID:cIktnf6/
三角関数は円・楕円・単振動・波動と応用範囲が広いな
ただし、角度は数値入力だけじゃなくて、変数も指定できないと連続した軌跡は難しいね
角度を変数で与えて、SINやCOSの値を、別の変数に入れる形が良いかも
半径を入れると円の座標になるから、半径を100とかで入れると、返り値もちょうど良い値になりそうだけど

距離を演算する関数は、点1(X1,Y1)と点2(X2,Y2)を入れると、距離(整数)で返す形が良いな
今は距離で分岐を何重にも重ねて使用しているけど、射程判定は大変だもの

287 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 23:17:07.70 ID:cIktnf6/
速度パネルと拡大縮小パネルは、数値入力だけじゃなくて、変数入力も指定できれば、自由度の高い使い方ができて良いのに

あと、ローカル変数では移動方向の角度は代入できるけど、移動方向への速度は代入できないのがキツイ

速度をX・Yの移動量に分解するには三角関数が必要だし、X・Yの移動量を合成するには2乗して加算して平方根を取らないといけない皮肉

288 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 23:29:50.81 ID:Vv61SzT9
敵弾を遅くするシステムがある場合速度パネルは÷2とかできたらいいなと思う

289 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 23:40:11.10 ID:cIktnf6/
速度パネルって、%指定じゃないんだよね

直接に目標速度を数値で指定するか、相対で指定速度ずつ加算or減算する方式

全体を2倍にとか、全体を半分にとかはできないのが残念

相対での指定以外に、%指定もあれば良いのに・・・
例)+200→2倍,+100→1倍,+50→0.5倍,0→停止,-100→反対向きで1倍など

290 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 00:00:20.16 ID:lZjsgVB8
ビルダーは10桁まで扱えるということは、平方根は5桁が最大になるので、開平法の繰り返し計算回数は最大5回。
まず元になる数の桁数を調べて、それにより計算回数を求める。

開平法についてはここに解説がある。 http://www004.upp.so-net.ne.jp/s_honma/root.htm
説明はメンドクサイので省略するけど、計算自体は簡単だから小学生でも出来る。

これで作ったスクリプトの欠点は、計算回数が多いと 1/60fps で100パネル超えるので「無限ループエラー」が出ること。
以前報告したけれども、エラーが出ても以上はなかったので、まぁ平気かな。

291 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 00:08:20.37 ID:ebCbB2lJ
SBはロゴブロックと一緒

パーツが決まっているから組み方には制限があるけど、工夫によって壮大なものも努力次第で作れる

素材を用意して作った方が自由度高いけど、あえて制限のあるブロックで組むところが面白い

もちろん、タイヤとかブロックで表現できないパーツは追加されてる

292 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 00:10:08.93 ID:ebCbB2lJ
・・・と290を見て思った

優秀なスクリプトは公開して、外部プラグインとして取り込んで利用できたら面白い

293 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 00:18:53.11 ID:lZjsgVB8
Sinの求め方なんだけど.....これがビルダーじゃだめっぽい。

X=角度/180*π のとき、
SinX=X-X^3/3!+X^5/5!-X^7/7!+......(マクローリン展開)

πとか割り算とか多様してるうえにマクローリン展開が無限に続く。

SinX≒X-X^3/3!+X^5/5! でも誤差が酷くてあきらめた。


294 :290:2012/06/23(土) 00:29:29.58 ID:lZjsgVB8
以上X 
異常○

うーむwそろそろ寝るかなw


295 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 10:01:18.48 ID:cY2FJrKe
うすうす感じていたがさては君らプロゲーム開発者だな

296 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 11:41:49.98 ID:ebCbB2lJ
Tan関数は、Sin関数/Cos関数でできるから、Sin関数とCos関数があれば良いんじゃ

角度を-360度〜0度〜360度の範囲で指定すると、関数値をローカル変数に格納してくれる方式が便利かも

応用範囲が滅茶苦茶広い、玄人向け変数パネルになりそう

297 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 12:03:35.51 ID:tWgZWYY4
私ぐらいだと「〜より大きい」の < > だけじゃなく ≦ ≧ が欲しいと思うくらいだ
条件分岐の時にいつも混乱してしまう

298 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 12:25:26.38 ID:JlWcS5Fw
確かに≦≧があれば節約できるな
SIN関数はまじ欲しい

タイトルのゲームコンフィグとESC押したときのPAUSEメニューをやりたい
ランキングみたいな特殊なのでお願いしたい

299 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 15:04:41.62 ID:DKpxIOJ/
ゲームコンフィグは普通に自作できるだろ
キーコンフィグとかも工夫次第じゃ無理じゃないし

300 :290:2012/06/23(土) 15:37:14.79 ID:8gFmP52S
ケイブの高野社長がフィーバロンのロケテに来てたときに面接受けたことある。
うちに来いと行ってもらったけど..結局いかなかったなぁ..
良かったのか悪かったのか。

まぁショボグラマーだしw役には立たなかったでしょう。
いまCGグラフィッカー。


301 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 15:40:34.00 ID:JlWcS5Fw
特定しますた^^

302 :290:2012/06/23(土) 15:47:19.90 ID:8gFmP52S
平方根とかのやつ ロダにあげたよ
全然難しいものじゃないけど、ABS関数とSGN関数もある。
ループ制御あたりはコンフィグとかの制御に使えるはず。

グラディウスやダラ外みたいに自機の傾きグラフィックが5枚とかある場合、
十字キーで傾きグラフィックがニュートラルにもどるけど、
SGN関数はそういう時に使えるかな? ぐらいw 

http://www.esc-j.net/stg/up/src/stgdu0941.zip.html



303 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 17:22:50.55 ID:1x5e2Pib
なんか、昔のサンプルでミクさんが左右移動時にローテーションする奴、ニュートラル時の戻りローテーションもあったような
それの関数?

304 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 17:27:08.43 ID:1x5e2Pib
拡大縮小の相対設定って、200設定だと、ループするたびに元のサイズの2倍、4倍になっていくの?

線形的に拡大すると、ループ時に拡大率のカーブに段差がつくけど、等比的に拡大率を滑らかにできないの??

305 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 17:58:06.65 ID:4Pf6iYPf
相対を防御に組み込むことで撃つたびに膨れる敵も作れるよ
パロディウスのハリセンボンボスみたいにどんどん膨らませるのだ…

306 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 18:13:16.20 ID:8gFmP52S
>>303 Excel関数とかわかりやすい、ぐぐれ!

307 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 21:23:39.69 ID:8eavLGOz
今日はレベル高いな

308 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 23:09:39.18 ID:8eavLGOz
>>305
ディグダグ?!

309 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/06/24(日) 00:43:17.08 ID:bSsLSqYz
平方根で盛り上がるとかなんのスレですか
平方和と平方根ぐらいなら実装する意味ありそう
三角関数等は整数だと微妙かな

ついでにSB2.0の妄想をもっと垂れ流していいのよ
スクリプトの根本的なとこからの

310 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 01:00:00.76 ID:d+4sVbdt
根本的なところとまでいく話じゃないけど、「防御力」を変更するスクリプト作ってほしいなー

311 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 01:19:48.80 ID:HvcoxHdq
スクリプトは立体にして組めればいいね
くるくる回して設置する
変数には任意の名前を付けれるようにする
パネルに色分けしたマークみたいのを付けて管理できる
使用している変数・タスクの一覧・関連図が出せる

312 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 01:32:12.78 ID:U4DFKhhA
まだSB1.0もでてないですw

313 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 01:35:10.61 ID:MQxVXY+I
横スク時にジャンプも出来るようにしてACT勢もSBに取り込んではどうか

314 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/06/24(日) 01:41:17.36 ID:bSsLSqYz
twitterで垂れ流してる妄想の一部

http://yfrog.com/nwarlp
http://yfrog.com/hw4kikp

1.0なんて飾りですよ

315 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 01:53:58.11 ID:CbLsmZCx
変数は、編集画面で初期値を設定しておくことってできないのかな
なんか、変数の初期値設定画面みたいの欲しいな


拡大縮小は、相対オフでは原画のサイズに対する比率、相対オンでは現在のサイズに対する比率が適応される
変化時間内は、たぶん線形的な増減で拡大縮小している

316 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 02:05:16.55 ID:CbLsmZCx
作者からお許しが出たんで、追加注文

@オプションでフォーメーションを組むSTG作成していますが、配置箇所4つで足りないです
 せめて8つ下さい・・・位置変更で、次々にオプション位置が変わるようにしてます

A速度パネルは、現在の直接指定、相対での加減算 以外に、拡大縮小パネルみたいな、比率指定も欲しいです
 (現在の200%とか、現在の50%とか)

BAとBを入力すると、(A^2+B^2)の平方根を、変数に入れて返すパネルが欲しいです

C角度を10倍値(-360〜+360=-3600〜+3600)で入力すると、正弦関数や余弦関数の1000倍値(-1〜+1=-1000〜+1000)を変数に入れて返すパネルを下さい

Dパワーアップで、速度と武器はレベルに応じて欄数やタブ数が変わるけど、本体のレベルの反映先がわかりません

317 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 02:14:30.00 ID:CbLsmZCx
2.0までには拡充されるだろうとのことで、さらに追加注文

E確認してみたけど、未だにローカル変数に、「攻撃力」と「防御力」がない
 (つまり、途中で変更できない・・・)

F正接関数(Tan)はSin/Cosで計算できるからいらないけど、むしろ逆正接関数(ArcTan)が欲しい
 X距離とY距離から、相手の角度を割り出せるようになるので
 実数の範囲で入力されたものを、-90度〜+90度で返してくれれば、あとは位置分岐で象限判定すれば良いと思う
 ArcSinやArcCosはそういう意味ではいらない・・・

318 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 02:37:53.12 ID:CbLsmZCx
FはArcTanの入力範囲が広すぎてダメかも
 ダイナミックレンジが、1未満の小数点以下〜無限大近くの巨大数まで行くから・・・
 むしろ、ΔXとΔYを入力すると、内部で計算して、角度値を返してくれるパネルの方が使い勝手が良いかも

G物理演算を生かすには、速度パネルだけでなく、加速度パネルも必要かも
 kineticsやdynamicsを外部から直接動かすために、直線加速度&回転加速度をスクリプトで指定・変更したい
 加速度は、X方向+Y方向での指定、画面上での角度+加速度での指定、指定座標or指定キャラクタ+加速度での指定などあれば、いろいろできそう
 あるいは、質量の影響を受ける力の形で与えるのも良いかもしれない
 形状に斜面なんかも欲しい・・・
 密度は、形状の大きさと演算されて、物理演算用の質量や慣性モーメントを算出しているのだろうか?

319 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 03:04:40.54 ID:U4DFKhhA
>>313 スクリプトで出来ます
マリオは完全再現できますよw

320 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 03:20:47.11 ID:1kPaQMcs
スクリプトでできなくはないんだけど
戻り復活が欲しいです。
往年のパターン学習型STGが好きなので・・

321 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 05:29:46.91 ID:MQxVXY+I
>>319
サンプルお願いできないでしょうか…!
>>320
戻りポイントから始まる面を別に作っておいて
死亡でそこに飛ぶ方法では何か問題があるんでしょうか?

322 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 05:34:29.60 ID:d+4sVbdt
問題は、作る手間が異常にかかること
「できなくはない」って言葉が全てを物語ってる感じじゃね

323 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 05:46:30.29 ID:6ADUaOcS
物理演算のおかげでアクションゲーでブロックに乗るみたいなのは
かなりカンタンにはなったかな
BGの当たり判定も適用できると地面判定キャラ並べなくてすむんだけども

324 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 10:24:45.09 ID:R3XYTI7T
物理演算で重力設定できるから、今までよりもジャンプは簡単なんじゃ・・・

ただ、斜面とか曲面とかの滑り、転がりはまだできないよね
静止摩擦、動摩擦、転がり摩擦、空気抵抗とかの詳細設定が必要そうだし、曲面や斜面作るにはパス編集みたいなの必要そう

そういえば、パス編集で接線ハンドルのフリーハンド調整はかなりキツイ
再現性あるカーブにできないので、ハンドルの調整中にハンドルの角度とか長さを小窓に表示して欲しい
コントロールポイントの座標を揃えても、同じパスの曲線が再現できなくて辛い

325 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 10:31:13.41 ID:R3XYTI7T
>>315
あと、タスク0は自動で実行されるけど、タスク1,2,3はゲートを作成していても、タスク0でタスク1,2,3を開始しない限りは始まらないから、
タスク0で使用変数の初期値設定を一括して行って、タスク1,2,3の開始とともにタスク0を終了してしまえば良いよ

326 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 10:58:51.87 ID:BfR00q2n
縦横を別比率で拡大縮小できるようになればそれで

327 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 11:08:55.10 ID:R3XYTI7T
>>326
すっかり忘れてた(汗)
画像の引き延ばしや押し縮めは、物理演算でこそ、衝突時の変形表現に利用できそう

異方性の拡大縮小は、画像のアフィン変換の中では等方性の拡大縮小の次に簡単なんだけど、なぜか採用されない(謎)
当たり判定枠の変形を嫌っているのかな?処理的には、回転よりは難しくないと思うんだけど・・・

328 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 11:42:49.79 ID:U4DFKhhA
スーパーマリオで説明・・じゃなくてもいいけどw

足の下に子を置いて、背景Hitを監視させる。
子が背景にあたったら親(自機)に数値を返してあたったことを伝える。

あとは自機がジャンプで放物線移動とか水平移動とかで参照するだけ。
簡単でしょ?
物理判定いらないよ。

329 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 11:48:03.53 ID:U4DFKhhA
戻り復活については方法は二つ。

1 スクロール位置や敵配置をすべてスクリプト上に記述して管理する方法。
2 戻り位置を別ステージとして作っておいて、死んだら戻ったように見せかける方法

2が簡単、1は・・・・可能性はあるけど難しい。

330 :290な123氏:2012/06/24(日) 12:44:07.32 ID:U4DFKhhA
>>314 おせわになっています。 平方根関連よろしくおねがいします。

三角関数については、親子を使って三角比を吸い出すのには成功しています。
ただ、送信受信で 2/60fps の時間がかかるうえに、小数点以下を省略しているため、かなりの誤差が出ています。
ゲームの利用について現実的ではありません。

仮に三角関数を実装したとしても、この誤差で苦しむことになりそうです。
難しいですね。

331 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 12:47:26.00 ID:f4/h4+Yr
要望祭り?
スクリプト関係なら、多関節の追尾のフレーム数を変化させるスクリプトが欲しい。
あとオプションのようにフレーム数じゃなく位置を追尾するような多関節も欲しい。
それと縦横比拡大縮小はやっぱり欲しいね…。
バグが発生しそうだけど、キャラクタの種類変更スクリプトも欲しい。
それと誘導の対象を増やして欲しいかも。
管理的に変数の使用しているタスク表示もできるといいなぁ。

あとスクリプトと関係ないところで、敵に攻撃ができて敵からの攻撃を受けるプレイヤーには攻撃判定なしのキャラクタ種類が欲しい。

UI的な部分だとスプライトの攻撃判定、防御判定リストのX位置Y位置横幅縦幅をコピー・ペーストしたい。
(例えば、入力した数値をパターン1〜16に全て適応します)みたいな。
右の欄の画像欄で、パターン範囲を切り取りや攻撃判定防御判定位置をマウスで範囲指定できたら便利かなと思う。
ゲーム設定シーンメインステージのステージ登録で上下入れ替えが欲しい。
それと左メインメニュー欄での上下入れ替えがボタンだけじゃなくマウスのドラッグで位置入れ替えが欲しい。
今のカテゴリ分けが面倒なので、お絵かきソフトのレイヤーのフォルダみたいな欲しい。
左メニュー欄を複数開きたい時があるので、メインメニュー欄の見直しが欲しい

332 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 13:00:36.62 ID:sPdIOsAD
>>331
スプライト編集のパターンリストでしたら、右クリックで判定枠の幅や中心位置をコピー&ペーストできますよ。
もちろん、攻撃判定リストや防御判定リストも。

ところで、攻撃判定リストや防御判定リストで、枠を追加することができますが、その意味は何ですか??

333 :290な123氏:2012/06/24(日) 13:09:44.43 ID:U4DFKhhA
>>314 
SB3.0 にはデザインはこうなってるといいなぁーという妄想です。
http://jp.diginfo.tv/v/12-0116-r-jp.php

え?っていうw

334 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 13:10:38.21 ID:sPdIOsAD
オプションの追尾では、指定されたフレーム数(反応遅延時間)後に、オプションが自機のいた位置に移動すると思いますが、
多関節の追尾では、指定されたフレーム数(追尾間隔)後に、各節が根元のあった位置に移動するようです。

隣接する節がそれぞれの手前の節の位置を追尾するというよりは、根元の節の位置をそれぞれの節が時間差でトレースしているようです

335 :290な123氏:2012/06/24(日) 13:22:18.82 ID:U4DFKhhA
>>331 「要望祭り?」 いやw
最近ここ大人しくなってたんで、色々書き込んだら賑やかになってしまっただけ。

336 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 13:32:07.40 ID:sPdIOsAD
>>331
攻撃を受けるキャラクタは原則、キャラクタ「自機」しかないんですよね。
そして、「自機」は攻撃を与えることができない・・・。

「障害物」は攻撃を与えることも、攻撃を受けることもできるけれども、「自機」にも攻撃してしまうのがたまにきずですね。
要は、自機への攻撃判定をなくした「障害物」みたいなキャラクタが欲しいわけですね。
敵機(空中)や敵弾(特殊)は破壊できて、敵弾(通常)からの攻撃は受けるみたいに。

>>327
縦横比を保たない拡大縮小ができれば、縦だけ伸ばして、伸びるレーザーが簡単に実現できますね。
当たり判定も1個のキャラクタとして扱えるし、きっと便利ですよ。

>>330
一方的に放出するサインカーブのレーザー弾や、敵機の移動をサインカーブやらせんにするとかでなら、座標取得の必要がないので、
角度を変数で入力して、返ってきた三角関数値を座標に入れ込むだけで実現できそうです。
半径を500〜1000にすると、ちょうどPCの解像度に合った値が返ってきます。

337 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/06/24(日) 13:48:52.77 ID:bSsLSqYz
仮に浮動小数点を導入するとしたら
どういう実装がわかりやすいと思う?

338 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 13:59:54.96 ID:sPdIOsAD
浮動小数型は精度を上げる代わりに、処理速度を犠牲にしそうなのが怖いですね。
正直、関数パネルの内部計算としての使用だけで、ユーザーが使用する数値としては高速な整数型で良いような気がします。
描画は結局、ピクセル単位なので、最終的には整数型で出力されるわけですから。

強いていえば、16方向にしようとすると、45度の半分22.5度が指定できないのが辛いくらいですが、
角度の場合は、小数点以下は1-2位の固定小数点型で事足りるように思います。

ちなみに、
 static:他キャラクタに影響を与える(静止物)
 kinematic:他キャラクタに影響を与える(運動物)
 dynamic:他キャラクタに影響を与え、影響を受ける(運動物)
影響を受けるだけで、他に影響を与えない物体ってないんですかね
 kinematicがそういうものかと思っていましたが・・・。

339 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 15:22:25.47 ID:f4/h4+Yr
>>332
本当だコピペできる…いつの間に…

340 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 16:04:04.08 ID:R3XYTI7T
>>337
変数の計算パネル内での使用ですかね

341 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 16:13:35.49 ID:R3XYTI7T
三角関数に関しては、半径を乗算するまでは浮動小数点型で、半径を乗算した後は小数点を切って整数値で良いと思う
角度はラジアン単位でなくて度単位で行きたいけど、整数だけだとだいぶ間の間隔が離散するのが難点

342 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 16:16:43.76 ID:R3XYTI7T
平方根の関数に関しても、乗算などの演算をするまで浮動小数点型だったら、最終結果は整数型で出力して良いような気がしますが

浮動小数点が役立つのは、除算と平方根、円周率とかでしょうから・・・

343 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/06/24(日) 16:47:22.54 ID:bSsLSqYz
floatの導入は2.0での話ね
ユーザーに使い分けさせるのは
結構難易度高いよね

344 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 17:41:51.26 ID:+W0EIwg9
時間をフレームとミリ秒の両方で
制御出来るようになって欲しい

345 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 17:42:31.39 ID:R3XYTI7T
システム自体の抜本的な改革は、メジャーバージョンアップの際で仕方ないと思います・・・

平方根にしても、要は「3と4を入れると、5が返ってくる」ような距離計算のパネルがあれば良いだけですので

関数など扱う上で、整数型という縛りがある以上は、100倍値や1000倍値で返すようにして、小数点第2位もしくは第3位を残す形にするのが、0.99.XXでの妥当な方法かと

2.0以上では、キャラクタなどを↑↓で並べ替える方法でなくて、マウスでD&Dして並び替えられるUIだと助かります
(Ctr+D&Dで複製、Del+クリックで削除など、ショートカットも充実すれば幸せ)

346 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 17:50:11.53 ID:R3XYTI7T
>>344
環境によって、与えられたフレームレート(1秒=60フレームなど)を守れない機種もあると思うので、難しいでしょう
フレームレートを厳守するには、一定の負荷を超えた際に、処理落ち(プロセス打ち切り)やコマ落ち(フレームスキップ)させないといけませんので
フレームレートよりも処理完遂を重視する場合は、フレームレートが守られず、総経過時間と総フレーム数がかみ合わなくなってしまいます

347 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 17:52:56.63 ID:f4/h4+Yr
SB氏にお金を寄付する機能が足りない

348 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 18:11:27.19 ID:R3XYTI7T
「拍手」ボタンを連打するしかないかな
2.0が出る頃には、「振り込めないサギ」のタグがついてることでしょう

349 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 19:23:16.03 ID:sPdIOsAD
>>346
・処理落ちは、遅くなっても、処理を抜かないから、フレームレートが遅れる
・フレーム落ちは、遅くならないように、処理を間引くから、フレームレートが守られる
・・・と思ってました。

1.0までは、パス編集機能など、既存機能のブラッシュアップが希望です。
以前に、上下反転と左右反転のコマンドがついて、上下対称や左右対称のパスが作成しやすくなったのは神改訂でした。
縦STGの横STG化をしているんですが、パス全体を、左へ90度回転や右へ90度回転が欲しいです。
とても手打ちでは同じパスを縦→横へ変換できません。

350 :290な123氏:2012/06/24(日) 20:20:56.52 ID:U4DFKhhA
もしfloatを導入するのであれば・・・・

変数パネルを [Float変数] [Int変数] 二種類用意するとか、どうでしょうか。

すべてのスクリプトパネルを小数点に対応させるのは無理があります。
作業も膨大でしょうし、処理落ちが増える可能性もあります。

小数点の計算を専用で行うパネルを一種類用意していただくと・・
まだ思案が足りなくて、それですべて解決できるかどうかわかりません。

351 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 21:06:19.23 ID:HvcoxHdq
小数点が必要な仕組みがわからないのだが
何か必要に迫る処理があるん?

352 :290な123氏:2012/06/24(日) 21:38:43.25 ID:U4DFKhhA
[Float変数]は、やはり無しで。 すみません。

三分の一を 0.33333333 として扱う以上やはり狂いがでます。
どうしても誤差が気になります。


353 :290な123氏:2012/06/24(日) 21:41:46.56 ID:U4DFKhhA
>>351 ビルダーの変数は 3÷2=1 になっちゃうのです。

354 :290な123氏:2012/06/24(日) 21:46:59.09 ID:U4DFKhhA
ビルダーでは 3÷2=1余り1 として扱うことはできます。
ただそれを 3÷2=1.5 として扱うべきかどうかというお話です。

355 :290な123氏:2012/06/24(日) 22:41:57.80 ID:U4DFKhhA
三角関数をビルダーに組み込んだ・・・勝手な妄想ですw
どうやっても誤差が出るので、そのまま使う方向でw

Sin[向き(0〜65536)、半径(実数)]=解(実数)   {向き6370(角度35度)で半径1000の時、解は573になります。}

角度[X成分、Y成分]=向き(0〜65536) {X成分=8191、Y成分=5735 の時、解は6370(角度35度)になります。}

何気にスクリプトで試行錯誤していますが、妄想ですからスルーしてください。

356 :290な123氏:2012/06/24(日) 22:51:46.72 ID:U4DFKhhA
「振り込めないサギ」かぁ。 
もう十分に振り込めないサギですけどね。
「振り込めないサギ」のIKEDAさんは会ったことあるな。

357 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 22:58:15.13 ID:sPdIOsAD
ArcTanパネル:
 X(整数型),Y(整数型)を入力 または 変数でそれぞれ指定
→内部でArctan Y/Xを行い、得られた角度を整数型(0-65535:0〜359度)で返す

*連続で変数に代入をすることを考えると、ローカル変数の移動方向や画像方向に合わせた方が良さそう
**実は、XとYの正・負の組み合わせで、4象限のどこかが決まるから、0-90度まででも足りるのだが・・・
 X:正,Y:正 →第1象限
 X:負,Y:正 →第2象限
 X:負,Y:負 →第3象限
 X:正,Y:負 →第4象限
 X=0 or Y=0 → 0度・90度・180度・270度

358 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 23:13:49.08 ID:sPdIOsAD
Sinパネル or Cosパネル:
 角度(整数型)と半径(整数型)を入力
  @角度(整数型):-3600〜0〜3600(-360.0〜0.0〜360.0度)で指定 →直感的で、小数点第1位まで指定可能、負数(逆回転)もOK
  A角度(整数型):0-65535(0〜359度)で指定 →ローカル変数の移動方向や画像方向に準拠、変数を代入して使用可能
 *半径(整数型):0-65535で指定するが、100や1000が現実的

→実数型で得られたSin値やCos値に、半径を乗算した上で、整数型として出力
 半径1000の場合、-1000〜0〜+1000(-1.000〜0〜+1.000に、1000が乗算されている)

*半径を与えて、精度を確保しつつ、すぐに描画可能な座標と同等の値へ
**Sinパネル or Cosパネルで出力された値は、整数型でローカル変数へ格納

359 :290な123氏:2012/06/24(日) 23:16:05.19 ID:U4DFKhhA
しまったぁー(0〜65535)だった。
(´・ω・`) スルーしてくださいw

360 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 23:22:56.84 ID:sPdIOsAD
>>356
まさかshadeの??
残念ながら、shade12へは更新しなかったよ・・・

361 :290な123氏:2012/06/24(日) 23:29:00.63 ID:U4DFKhhA
>>356 そうそう

362 :290な123氏:2012/06/24(日) 23:39:30.05 ID:U4DFKhhA
あとは園田さんと、くつぎ先生ですかね。
くつぎ先生は忘年会でロブスターたべて、あとは仕事でいろいろと。
園田さんは仕事場に見学にきてて・・釈然としない人ですねぇw

ShadeはColladaも使えるし、今後はビルダーと一緒に使えそうな予感がする。


363 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 00:11:46.32 ID:WSkkcxbn
皆がハイレベルな会話してる中すごくしょうもない要望でもしてみようかな
コントローラーのボタンがXBOXコントローラー基準になっているのなら
振動機能へのオンオフ指示とか出せるようにならないもんかな?
別に無ければないで問題無いけどあったら面白いかなと・・・


364 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 00:23:00.88 ID:Mf7ijWCu
デフォルトスクリプトの値を別画面で設定したいね
ヒット時の色とかスクリプトを組まないでも出来る方向で

ステージにキャラ配置するときに数が多くなると大変なので
背景編集の時みたくキャラをコピペやドラッグ出来る別画面か
統合してキャラを表示して欲しいな

365 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 01:00:13.87 ID:pshOlOwB
ハイレベルというか脱線し過ぎだろ
ロブスター食ったとか知らんがな
ブログに書けよ

366 :123氏:2012/06/25(月) 01:04:40.87 ID:+iBFACNW
>>365 すまんw

367 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 01:53:02.72 ID:a8E/5s5Q
だな流石に調子に乗りすぎ

368 :123氏:2012/06/25(月) 03:06:01.82 ID:+iBFACNW
>>367 わるかった

369 :123氏:2012/06/25(月) 03:12:09.63 ID:+iBFACNW
>>365 >>367 
本題に戻すとして、ビルダーに要望とかスクリプトのアイディアとか何かないかね。

370 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 03:27:32.25 ID:LRrzOU28
なんか気持ち悪い流れだな

371 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 06:11:40.81 ID:eIs8sA7D
HIT用 背景に加えて、物理演算用の背景

もしくは、斜面用の直角三角形ブロック(30°,45°,60°くらい必要かな)
斜面では、重力加速度を傾斜に合わせて減じられるようにして
動かない物体で破壊されないようにしてやれば、反作用だけ期待できるかな

372 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 07:21:50.13 ID:q9jZDu1J
パスラインはそのままで、速度を変えられる機能をお願いします。

373 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 12:49:26.15 ID:a8E/5s5Q
>>372
あ、これはいいね

374 :123:2012/06/25(月) 14:02:15.85 ID:+iBFACNW
パスについて、他のCGソフト(AdobeIllustrator)などからの取り込みが出来るとありがたいのですが。
やはりライセンス料金などが発生するのでしょうか?

375 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 18:00:55.04 ID:xqzkMuFT
>>372
パス再生中でもトレース速度を変更できる、パス速度の変更パネルはあったら良いですね!
パスと速度は同種パネルのため、併用できないので。

>>374
SBのベジェ曲線の仕様が、市販ソフトと同じ規格とは限らないですからね。
ループしてない(始点と終点が独立している)必要がありますね。

もう少しパス編集ツールが充実してくれればよいのですが・・・。
ハンドル操作時、shit押しで角度15度刻みとか、ハンドルの角度や長さを他のポイントにコピーできるとかできれば最高です。

376 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 18:53:43.40 ID:eIs8sA7D
SBの移動パネルはおなじみ慣性が働くので(物理演算より前に)

パス移動の終了後は、パス終了時の向き・速さで直線的に飛んでいく
パス移動中にパス移動の停止を行うと、現在の向き・速さで直線的に飛んでいく
(パス移動中に「パス移動の停止+移動力0」を行うと、その場に現在の向きで停止する)

パス移動中は、たとえ速度パネルで速さを変えようとしても、パスで設定した速度をキープし続ける
パスに沿って移動する速度を変更するパネル(パスのラインは崩さずに変速だけ)が欲しい

パスをトレースする速度も、各コントロールパネル間の時間を設定する方式だが、
@各コントロール間のフレーム数をポイントリストの座標の右側に表示して欲しい
A合計フレーム数をポイントリストの1番下に表示して欲しい
Bパスの始点から終点までを一定速度で設定する項目を追加して欲しい
(ポイント間のフレーム数をそろえても、道のりが若干違うため、速度がポイント間にばらついてしまうため)

377 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 19:15:21.66 ID:eIs8sA7D
パス編集画面で、x=0,y=0の部分にガイド線とかあると、パスを左右対称や左右対称にできてわかりやすいと思う

ポイントの座標は直接、数値入力できるけど、ハンドルの長さや角度も直接、数値入力したい

378 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 20:25:01.87 ID:eIs8sA7D
パスに関する要望をイラスト化
>>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%91%E3%82%B9%E7%B7%A8%E9%9B%86+%E8%A6%81%E6%9C%9B.PNG

@各コントロールポイント間の所要フレーム数を、リストにも表示
A全コントロールポイント間の所要フレーム数を、合計して表示
Bパス全体で等速
 onにすると、始点から終点までを等速で、合計フレーム数かけて移動
(各コントロールポイント間のフレーム数を無視して、常に等速移動する)
C選択中のポイントを横STG用に、X座標とY座標を入れ替える
 90°右回転,90°左回転
Dハンドルの長さ(制御リンクoff時は、AとBを別々に設定)
Eハンドルの角度(制御リンクoff時は、AとBを別々に設定)

379 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 20:40:06.77 ID:q9jZDu1J
>>372についてですが、スクリプト内では、パス移動が終わるまでパスパネルで止まってますよね。
パスの設定で、パス移動中は常に変数を監視するような機能を設けて、変数が1になったら基本設定の
80%で、2になったら50%で、0になったら基本設定の100%で・・・みたいな設定を出来ればと思ったんですが、
これだとすこし窮屈というか、汎用性に欠けますかね?

380 :SB:2012/06/25(月) 20:48:21.15 ID:/TFDSCoA
パス移動時の速度はパス内で指定はなく
直前の速度を維持、途中で変えたいときは
スクリプトで速度変更

この方が使いやすいかな?


381 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 20:59:33.20 ID:eIs8sA7D
>>380
パスの移動は難しいところ
敵機の移動では、コントロールポイント間で厳密にフレーム数指定をしたい人がいるかもしれない・・・
弾として使用する時なんかは、パス内で一定の速度を出したいから、パス自体をトレースする速度を指定したいけど

「旧パス」と分けて「新パス」のパネルを別に作るか、これまでのパスのパネル内で「ポイント間のフレーム優先」と「パス外で速度指定」を設定し分けるか
パスパネルの改良案の画像をちょっと修正(接線ハンドルのコピー&ペーストボタンを付けてみた)
>>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%91%E3%82%B9%E7%B7%A8%E9%9B%86+%E8%A6%81%E6%9C%9B2.PNG

382 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 21:08:30.93 ID:q9jZDu1J
>>380
どうでしょうかね?
パスパネル1枚で、ラインと速度を自由に設定出来る、特にラインのこの場所で少し早めたり、遅くしたり
っていうのを出来るのは、パスの長所でもあると思いますしね。

383 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 21:24:39.84 ID:eIs8sA7D
親子の座標リンクを切り離すフラグを付けた時みたいに、
パスの速度を独立させるチェックボックスが付けられれば良いのだけど

確かに、パスを使える(ベジェ曲線で、各ポイント間のフレーム数指定ができる)のがSB独自の強みだけに、
これまでのパスの仕様をまるっきりなくす形はもったいない気がする・・・

しかしながら、1度パスが走り始めると、走り終えるまで停止以外の制御が効かないというのも困りもの
速度パネルで速度変更できる(逆に言えば一定速度でパスをトレースできる)というのは、かなり欲しい機能

ところで、これまでは停止したパスは途中から再開できるの??

384 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 21:35:09.67 ID:q9jZDu1J
「ポイント間のフレーム優先」と「フレーム無視で等速」と「フレームを%指定で加減速」
とかしたら、ライン自体の使いまわしは楽になるかもですね。それを、パス移動中に自由に
切り替えられるシステムがあれば。

特にパス外でやる場合はともかく、パス内でやる場合は、変数やシグナルとうまく絡められれば、
汎用性もグッとあがるのではないかと思います。

385 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 22:23:09.30 ID:ZDW2L6sT
戻り復活作成支援システムとかあるといいのかな

386 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 23:24:09.20 ID:eIs8sA7D
せっかくSBも3D-CGと物理演算に対応したんだから、ドット絵も3Dでいきたいところ
>>http://www.indiegames.com/blog/images/timw/qblock2f.png

自機がパス上しか移動できない(速度変更と射撃しかできない)ゲームおもしろそうかな?
列車に乗ってレール上を疾走しながら、敵を殲滅みたいな・・・

387 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/06/26(火) 00:04:40.58 ID:FqkAp3Sy
ver 0.99.62
http://firestorage.jp/download/84859b96cb9f3dd9f974879f961c807d18b2b8d3

テスト版、問題なければそのままリリースされます

スクリプトを若干省メモリ化したため、重要な
プロジェクトはバックアップしてから試してください


・スクリプトコマンドに「物理演算:重力」「物理演算:パラメータ」追加。キャラクタでの設定をスクリプトで上書きできます
・スクリプトコマンドに「変数:距離」を追加。XとYの差分から距離を求めることができます
・キャラクタ編集の物理演算タブに形状を複数追加できるようにした
・キャラクタ編集の物理演算タブに形状のプレビューを追加


388 :名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 00:22:16.77 ID:mIRNQBZg
ついに来た!!

差分Xと差分Yから斜辺を出す関数が!!!
2乗 2乗 合計 の3 stepがたった1パネルでOKとは

しかも、平方根まで取れる機能付き
2変数を入れて1変数を導き出すわけか

389 :名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 00:28:29.19 ID:mIRNQBZg
物理演算の方は、形状となる多角形を自作可能!!!

多角形は頂点指定するタイプで、しかも角度指定での回転もできると、なかなか良い感じ

スクリプトでパラメータを変更できるのも最高!

390 :名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 00:30:28.54 ID:mIRNQBZg
>>381
そのパス用ウインドウは、そのまま実現して欲しいレベルwww

今回の物理演算の拡充は凄い!

391 :1234:2012/06/26(火) 01:50:15.83 ID:J4glgQHV
>>387 お疲れ様です。
実装ありがとうございます、応用範囲は色々あると思います。

392 :1234:2012/06/26(火) 02:29:46.70 ID:J4glgQHV
さて次は二人同時プレイなんだけど、実はもう実現していたりする。

393 :名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 03:36:49.78 ID:XBwxG9EX
マウス使った2人プレイは実装できるわな

394 :1234:2012/06/26(火) 04:02:22.03 ID:J4glgQHV
ゲームパッドでやってみた
マウスじゃないよ

395 :1234:2012/06/26(火) 04:10:33.29 ID:J4glgQHV
ビルダーは十字キーにABXYLR、LRstick、StartSelectの14ボタンあるわけで、これを二人用に分けると、十字キーと3ボタンになるでしょ。
あとはわかるな?

396 :名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 07:23:05.92 ID:XBwxG9EX
ああ
確かに外部ツールでボタン割り当てれば無理じゃないね

397 :名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 07:56:00.08 ID:KvnO+47V
68版レミングス思い出した・・・

398 :名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 07:58:26.60 ID:mIRNQBZg
パスの手入れはVer 1.0からかな?

縦・横 独立変倍が欲しかった
マイナス数値で上下・左右 反転の仕様で

399 :1234:2012/06/26(火) 08:02:46.89 ID:J4glgQHV
JoyKey http://homepage3.nifty.com/mmgames/joykey.html

問題はここから。

2人同時プレイをやると、ビルダーの基本設定のほとんどを自作するはめになる。
自機設定はもちろんGameOverランキングをスクリプト自作しないといけない。
リプレイは無理。

今のうちに頼んでおいたらSB2で実装されるかも.....

400 :1234:2012/06/26(火) 08:09:42.74 ID:J4glgQHV
ちなみに無理じゃないではなく、できてます。
アップロードが出来ないけど。

401 :1234:2012/06/26(火) 08:27:21.03 ID:J4glgQHV
>>398「1.0なんて飾りですよ 」とのこと.....
シューティングゲームビルダー ver 0.99.99.01 と言うことになりそうです。


402 :名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 10:40:17.09 ID:ZLg5d9cg
商業STGのポリゴン背景みたいにパースがついたものの実装してほしいです

403 :名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 12:08:22.86 ID:HSuHbvtF
>>387
更新乙です!

個人的には、パスはこれまでの仕様のパネルとは別に、速度を別指定できるパスのパネル(可変速パス)があっても良いと思っている派です。
できることならば、パス移動中に速度パネルと回転パネルの挙動を許可してもらいたいです。

パスの曲線作成は、ベジェ用の関数なりDLLなり使用しているのでしょうか?
オリジナルでの実装でないと、曲率ハンドルの設定コピーとか数値入力は難しそうですね。
せめて曲率ハンドルの操作中にハンドルの現在のパラメータがマウスポインタのそばにリアルタイム表示されれば便利なのですが。

>>401
まさしく、浮動小数点型ですね。
SBが超越無理数になる日も間もなくです。

404 :名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 13:38:10.44 ID:nhnLtOf9
反発係数って機能してない?
玉が跳ねないんだが・・・

405 :名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 22:00:37.85 ID:HSuHbvtF
反発係数は、質量が一定の場合の、衝突前後の速度の比だから、
運動量保存則が成り立つ場合、同じ質量の物体の衝突なら、
 反発係数0→衝突した物体は、2つとも一体となって同じ速度(衝突前の半分の速度)で移動<速度の平均化>
 反発係数1→衝突した物体は、1つが停止し、もう1つが衝突前の速度で移動<速度の交換>
・・・するはずだが、ならないですね(汗)

接待された密度と、設定された形状のサイズ(Xピクセル×Yピクセル)から質量を計算しているのかな?
質量をそろえて、反発係数を1にして、摩擦を0にしているのに、速度交換が生じないということは・・・
運動量が保存されていない?!

406 :名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 22:26:27.89 ID:HSuHbvtF
Staticはなくても、速度0でKinematicを置いておけば同じような・・・

@Static=常に速度が0のKinematic
 絶対に運動しない
 Static/Kinematic/Dynamicからの作用を受けない
 Dynamicに作用を与える
AKinematic
 運動する
 Static/Kinematic/Dynamicからの作用を受けない
 Dynamicに作用を与える
BDynamic
 運動する
 Static/Kinematic/Dynamicからの作用を受ける
 Dynamicに作用を与える

407 :名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 23:45:49.38 ID:mIRNQBZg
確かに、Kinematicは外からの影響を受けないから、速度0でおいておけばStaticと同じかも

他の物体に影響を与えずに、影響を受けるだけの物体あってもいいかも

でも、dynamicsがkinematicに衝突するのと同じか・・・?

408 :名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 00:00:27.55 ID:ILdUTZx6
<衝突実験>
運動物体 → 静止物体 : staticとkenamticは同じ(staticは飛ばせない)

kinematic → kinematic : 前者はそのままの速度で後者を通り抜け、後者は動かない
(影響なし) (影響なし)

kenematic → dynamic : 前者はそのままの速度で進行し、後者は吹っ飛ぶ
(影響なし) (影響あり)

dynamic → kinematic : 前者は停止し、後者は動かない
(影響あり) (影響なし)

dynamic → dynamic : 前者は減速し、後者は押し出される
(影響あり) (影響あり)

409 :名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 07:56:06.87 ID:ILdUTZx6
>>403
パスの設定でも角度は指定できたけど、それとは別に回転パネルで外部から変更したいってことかな?

410 :SB:2012/06/27(水) 14:48:42.69 ID:cOjTkVwC
反発は以前からうまく動いてないですね

staticは本来まったく動かない物に
設定するためのもの。SBで動く物に
設定するような使い方はイレギュラー

411 :名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 21:05:28.70 ID:nIzRQPS/
マウス操作の時、ALT+TABで非アクティブにすると次から右と下方向にマウスカーソルが外に出るけど仕様?

412 :名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 21:45:23.42 ID:SsJQvnLN
↓SBはこれ使っているのかな?
・b2World
・b2Body
/// The body type.
/// static: zero mass, zero velocity, may be manually moved
 質量0,速度は0,ユーザーによって用手的に移動
/// kinematic: zero mass, non-zero velocity set by user, moved by solver
 質量0,0でない速度を持つ,速度はユーザーによって設定,演算によって移動
/// dynamic: positive mass, non-zero velocity determined by forces, moved by solver
 0でない質量を持つ,0でない速度を持つ,速度は力によって決定,演算によって移動

413 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/06/27(水) 22:14:44.09 ID:E1SBp7bK
>>412
box2d ver 2.2.1

414 :名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 22:23:24.21 ID:ILdUTZx6
staticは位置情報のみ、速度も持たない
 位置情報は、ユーザーが配置した時に決定される
 力が作用しないから、質量はいらない

kenimaticは位置情報と、速度も持つ
 速度はユーザーに設定された時に決定され、位置情報は速度より計算される
 力は作用しないから、質量はいらない

dynamicは位置情報と、速度も持つ
 速度はユーザーに設定されるが、受けた力も加味されて決定される
 力は質量に応じた加速度を与え、加速度分だけ速度が変化する
 位置情報は速度や受けた力より計算される
 力が作用するためには質量が必要

物理演算では、基本的に速度(0を含めて)を持つ点の位置を運動量保存則にのっとって計算
 質量を持たない点は初速度(0を含めて)を維持して位置情報が更新される
 質量を持つ点は、他点より力を受けて、加速度を与えられ、初速度に加味されて位置情報が更新される

415 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 00:01:54.33 ID:tmql60Lc
反発係数:衝突の前後での相対速度の大きさの比
 衝突する物体の組み合わせで決まる
 衝突前後で運動エネルギーを保存できる割合

416 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 08:38:58.90 ID:Yv+PaO+f
物理演算のパラメータって少数込みだけど
ちゃんとbox2dに渡ってるんかな?

417 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 09:02:24.03 ID:tmql60Lc
あそこだけ浮動小数点型で入力されるんじゃ

ベジェもなんかそういう関数とか使用してるのかね・・・?

418 :SB:2012/06/28(木) 10:38:51.40 ID:W4astJq9
人柱バージョン使ってデータ消えた人とか
いないよね?いないならリリースするお

419 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 12:09:22.40 ID:HnSi+t3H
>>418
現在使用している範囲では大丈夫そうです

>>417
SBはたぶん3次のベジェ関数だから、接線ハンドルの傾きや長さは、2つの制御点の座標で来まるから、
 ハンドルの角度や長さよりも、2つの制御点の座標を表示する方が現実的だと思うよ
http://www.apec.aichi-c.ed.jp/project/joho/H11/jissyuu/koneta/koneta/bezie.htm

スプライト編集で、プレビュー画面をタッチして、その色をクロマキーに指定できたら、
いちいち透過色のカラーコードを確認して、16進数で入力しなくて済むのだが・・・

420 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 14:07:05.32 ID:Yv+PaO+f
物理演算パネル:重力のXYには変数を設定したい


421 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 15:03:22.33 ID:RGx3S4Dg
重力話と関係ないけど、攻撃にいわゆる属性みたいなのが欲しい。
弾丸は効くけどレーザーは効かない敵とか、ファンタジーだと炎魔法や氷魔法で敵の防御処理が変わるとか。
攻撃手段を一種類に絞って切り替えという形ならできるんだけどね。

422 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 18:43:12.61 ID:HnSi+t3H
黎明期にすでに、斑鳩エディタとかあったから、工夫次第でできるのでは?
現在はPRAMの拡張や変数の導入もされてるし

423 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 19:23:20.62 ID:tmql60Lc
PARMの具体的な使用法とか有効性がよくわからない・・・
ついつい、変数を使用してしまう

誰か、PARMの指南書を作って欲しい
敵配置とかオプションとか攻撃パネルとかいろんなところで設定できるけど、スクリプトとしてどうやって使用するのか

>>421
物理演算みたいに、グループ間同士でしか判定しないとかできれば、属性設定できるね
でも、当たり判定の煩雑化は、処理速度を指数関数的に悪化させる可能性があって、危ないかも・・・

424 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 19:37:34.17 ID:AmYh8eZf
>>423
・敵機が敵弾をPARAMつけて打ち出して敵弾側のスクリプトでの形やカラーのスプライト分岐
・敵機破壊時に己のスコアをPARAMとして得点処理キャラ打ち出す

俺はこんな感じに使ってる
用はめんどくさいシグナルや変数がいらん時に使えるな。
敵弾はキャラひとつで20種類くらい撃てる

425 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 19:45:34.31 ID:AmYh8eZf
忘れてた
敵戦車の移動パターンをステージ編集で敵設置するときにPARAM持たせて
PARAM 1 : 上から下
PARAM 2 : 下から上
PARAM 3 : 左から右
PARAM 4 : 右から左
PARAM 5 : 右上から左下

てな感じに使ってる
汎用空中雑魚とかも動きをPARAMで分けてる

結構キャラの節約になるよ。見やすいし

426 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 19:49:47.08 ID:Y/S3eC8A
ステージの進行を一時停止(敵の状態などを維持)→装備変更ウインドウを出す→元のステージに戻る
みたいな事ってできますか

あと画面全体のフェードインアウトはできますか
ブラックイン・アウトとか、ホワイトイン・アウトみたいな

427 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 19:59:53.04 ID:tmql60Lc
>>424-425
即答サンクスです
確かに、キャラクタに複数の動作を持たせておいて、状況に合わせた動作だけをさせる場合に便利だね

>>426
描画のカラー・パネルでできるよ
ホワイトアウト(だんだん真っ白に)、ブラックアウト(だんだん真っ暗に)は簡単

428 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 20:26:54.43 ID:Y/S3eC8A
>>427
そうでしたか
描画パネルでは画面全体は無理と勝手に思い込んでた

429 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/06/28(木) 20:38:43.30 ID:Iu0qjLMl
リリースしましたよっと
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

430 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 20:45:02.62 ID:tmql60Lc
>>428
ごめん、画面全体といっても、やり方はいろいろ

1)各キャラクタごとにする方法
 各キャラクタのスクリプトで、描画のカラーパネルで、
 @頂点カラー:FF FF FF FF →ホワイトアウト(背景白地の場合)
 A頂点カラー:FF 00 00 00 →ブラックアウト(背景黒地の場合)
 B頂点カラー:00 FF FF FF →フェードアウト
 直接、全てで実行するには、システム変数で分岐させるのが良いです

2)スクリーンを重ねる方法
 スクリーンサイズの無地絵を用意
 最初:頂点カラー:00 FF FF FFで配置しておく
 @頂点カラー:FF FF FF FF →ホワイ・トフェードアウト(白地の場合)
 A頂点カラー:FF 00 00 00 →ブラック・フェードアウト(黒地の場合)

431 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 20:47:12.95 ID:RGx3S4Dg
乙カレー

432 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 21:02:34.42 ID:tmql60Lc
>>428
画面全体を一気にホワイトアウトorブラックアウトするには、
スクリーンと同サイズの白or黒の画像を透明(α=00)にしてスクリーンに合わせて配置おいて、
スクリプトで描画カラーを徐々に不透明(α=FF)にして使うのが一番簡単
でも、Z>0はキャラクタの背面に回りこむので、Z=<0で配置する必要あり

でも、複雑な背景に透過しながら溶け込むのは無理なので、
その場合は、システム変数を渡して、全キャラクタでフェードアウト(α=00へ)を発動させるのが簡単

あくまで描画の問題だがら、フェードアウト後に消滅させるのを忘れずに

433 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 21:03:59.83 ID:tmql60Lc
>>429
お疲れ様です
物理演算が使いやすくなりそうです

434 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 21:05:21.91 ID:Y/S3eC8A
いろいろ教えてくれてありがとう
ちょっと試してみます

435 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 21:06:09.93 ID:Y/S3eC8A
>>429
更新乙です

436 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 00:08:21.74 ID:w/RxF+DQ
制御:ループ開始 で変数を使いたい
回数・変数 を選べれば最高

437 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 00:09:44.68 ID:XDAUD8DU
ラベルと変数分岐で自作ではだめなん?

438 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 00:16:57.06 ID:Zo2ju8ii
For ... Nextでなく、While ... Wend方式で
シグナルの加算でカウントして、
シグナルの判定でループを抜ける

439 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 00:43:40.67 ID:I8BUe+SN
単に変数のループなら、変数を割った余りを、その変数に代入すればいい。
変数分岐を自作で出来るでしょうし、むしろそれでだめな理由が知りたい。

似たような処理の分岐命令が増えると、ビルダー自体が重くならないか心配。

440 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 00:51:37.16 ID:w/RxF+DQ
見やすくする為でしょ
回数・変数X = 変数m(値) to 変数n(値)も頼む
for nextのループに++とif入れるとか見づらくてしょうがないわ

441 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 01:07:28.36 ID:I8BUe+SN
見やすくするためなのか....出来ることが増えるわけじゃないからSB氏に相手にされないに一票w

判りにくくて、どうしても見やすくしたいなら、コメント欄に書いたりテキストファイルに書くといい。
うちはそうしてるが。


442 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 01:27:56.27 ID:Zo2ju8ii
>>438の意味は・・・
 変数でループを回したかったら、変数をシグナルに入れて、ループ内でシグナルを加算して、
 任意の変数になったところを、シグナル判定でループを抜けたら良いのでは・・・

ループは定回数に向いているけど、ラベルでのループなら、シグナルを用いて不定回数のループできる

443 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 02:18:34.89 ID:I8BUe+SN
[OUT1]-[乱数:1〜5を変数1に代入]-[OUT2]-[変数2=変数2+1]-[変数条件分岐](変数1>変数2のとき[OUT2]へそれ以外は[OUT1]へ)

不定回数のループはこんな感じ?

444 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 07:10:27.85 ID:SIdzQmAF
>>427
Paramと条件分岐を用いた単一キャラの複数行動設定は確かに便利ではあるが
製作者がキチンと覚えてないとどこに何を設定したのかわからなくなる可能性もあるので
利用はほどほどにしておかないと大変な事になる

445 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 07:32:37.91 ID:w/RxF+DQ
プログラミングの初心者は何でも難しく組みたがるもんだよね
SBの難しい処は変数に名前を付けれないところ
ウディタみたくDBで変数名を管理して欲しいね
例)[変数0:距離管理] みたく名前を付けれてそれをリストから選べる

446 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 09:20:50.62 ID:I8BUe+SN
移動とか攻撃パネルはだいたい何やってるかわかるけど、変数パネルは判りにくいよね。
長い計算式の場合は必ずコメントに説明を記述して置くようにしてる。

>>442 さっき思い出したんだが、[変数ロ-カル] でシグナルを取り出せるよ。 うっかりしてた。

447 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 14:56:02.99 ID:j7DTmEwS
メモテキストは必須やね

448 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 18:25:07.71 ID:N6Bm6kmi
システム変数メモつけないと地獄を見る
まぁそんな奴いないだろうけど

449 :SB:2012/06/29(金) 18:40:40.96 ID:wmEnAkYC
GOSUB〜RETURNとかほしくね?
引数、戻り値、スタック変数なんかもありでさ


450 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 18:44:51.80 ID:I8BUe+SN
>>449 本当にSB氏?w
まぁ元X68ユーザーとしては欲しいですけど、多機能低速になったりしませんか?

451 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 19:02:24.15 ID:I8BUe+SN
>>449 
コラ!! SB氏の偽者w
SB氏ならバグ報告するだろw
愚か者め

452 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 19:04:52.19 ID:I8BUe+SN
シューティングゲームビルダー ver0.99.62 
「うへ、ばぐってるやん」「バグってやがる、早すぎたんだ」
ということでいったん公開停止だそうです。

453 :SB:2012/06/29(金) 19:54:05.59 ID:wmEnAkYC
残念、バグなんて飾りですよ
どうせ帰るまで修正できないしな!

454 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 20:38:11.02 ID:Zo2ju8ii
Gosub Returnとか使用し始めたら、プログラミングするのと変わらんから・・・

パスとか、SB独自機能の方を拡張して欲しい

455 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 20:45:24.54 ID:YNPW/w5e
脳みそゆるゆるの俺には昨今の機能強化はなにがなにやらさっぱりですわ

456 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 20:53:04.73 ID:Zo2ju8ii
>>455
要約すると

・物理演算ができるようになった >> 反発係数がおかしいのは、Box2Dが悪い
・相手までの座標を入れると、そいつまでの直線距離を割り出してくれるようになった
・デバッグで監視しているシステム変数を、リアルタイムで変更できるようになった << 便利!!

最新版は、なぜか円環の理に導かれるようになった(謎)

457 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 21:11:58.32 ID:XDAUD8DU
反射レーザーが地面這うなぁと思ったら反発係数壊れてたのね

458 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 21:20:02.42 ID:tR1Hu5/Z
>最新版は、なぜか円環の理に導かれるようになった(謎)

kwsk

459 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/06/29(金) 22:20:44.95 ID:x1kx2WYO
アプリ終了が効かなかったのは
何故かソースが巻き戻ってたからだった

460 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 22:23:38.51 ID:I8BUe+SN
>>453 SB氏・・生きてたよ・・・短けぇ夢だったな

461 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 22:25:07.66 ID:I8BUe+SN
>>459 お疲れ様です。

462 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 22:25:36.41 ID:HvkjXe/Q
>>454
手前か奥方向にスクリプトページ複数持たせて多層基板みたいな感じにして
上のページへ、下のページヘって飛ばしたらどうだろう
飛んだ位置には戻ってこれないけど

463 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 22:30:20.95 ID:Zo2ju8ii
何その3次元構造パネル

464 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 22:33:15.67 ID:Zo2ju8ii
エディタ設定で関連付けを押した際に無反応なのがちょっと・・・
「成功しました!」とか「らじゃー」とか反応が欲しい

そして、外部USB-HDに入れたSBを起動して、エディタ設定で関連付けを押しても失敗するのは仕様?

465 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 22:39:52.98 ID:I8BUe+SN
>>459
「腐ってやがる、早すぎたんだ」(クロトワ)
「修正してやる!」  (殴られたクワトロ)

ワラタw 修正頑張ってくださいー

466 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/06/29(金) 22:46:20.06 ID:x1kx2WYO
つ http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

467 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 22:55:16.01 ID:Zo2ju8ii
幻の0.99.62になってしまったな・・・

468 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 23:06:58.65 ID:I8BUe+SN
(=人=) おつかれさまです。

469 :名前は開発中のものです。:2012/06/30(土) 01:50:46.57 ID:aMGWVKQE
>>459
お疲れ様です!他の人はできる雰囲気だったのでなんでできないのー?と思ったらそんな現象が…

470 :名前は開発中のものです。:2012/06/30(土) 12:04:10.29 ID:KIPGeSg8
お疲れ様ですわ〜

471 :名前は開発中のものです。:2012/06/30(土) 22:41:51.27 ID:vduqrNEr
あれ、シグナル廃止されるんだ
今までシグナルパネルだったとこがバグったりしないだろうか?

472 :名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 07:03:37.87 ID:eU3xbbSo
そういえばメモ書いた内容を赤い点にカーソル合わせたらPOPアップするようにとかならないもんかな?
メモ表示出すとスプリクト配置エリアが狭くなるのが厳しいので

>>471
それはマジな話なのかい?
それが本当ならシグナル使いまくりのうちのプロジェクトは
何が起こるか恐ろしすぎてアップデートできない・・・

473 :名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 10:37:18.46 ID:TBDHCBjS
>>471
「シグナル廃止」のソースはどこに?
そんなことになったら親子間のデータ送受信できなくなっちゃうだろ?

うそくさい

474 :名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 10:42:57.89 ID:IedawFv1
シグナル用の信号3パネルは健在だし
ローカル変数パネルからもシグナルはあるけど
流言飛語?!

475 :名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 10:46:39.91 ID:TBDHCBjS
ツイッターでそういう話が出てるの見つけたけど、SB2.0の話しだろ。

「汎用変数は倍の32個に増やすけどシグナルとParamABは廃止」
「廃止といっても汎用変数がそれと同等のことができるようになる」

476 :名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 10:56:04.64 ID:IedawFv1
一瞬、USB 2.0に見えた

SB 1.0を飛ばして2.0って・・・
SB 0.99.--は開発終了前に、いったんSB 1.00リリースするか、並列で開発継続して欲しい

SB 2.0は、変数の統一化・汎用化、ステージ分岐・戻り復活を前提にしたステージ登録、全方向も可能なビューポート移動式スクロールなど、
抜本的な機能拡張が希望だな

477 :名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 11:34:47.37 ID:5I4uPIEe
1.0だしたらたらもう機能修正追加はしないって事だろ
基本バグ修正のみ

てか2.0じゃなくてSB2なんじゃね?
レイアウトから全て変える
だからSB2 v0.01とかからになるんじゃねw


478 :名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 12:05:07.09 ID:PIvK6wSS
>ステージ分岐・戻り復活を前提にしたステージ登録
ああそれは魅力的だわ

479 :名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 12:09:41.13 ID:Af7TtY0P
文章表示機能を強化して欲しいなぁ
文字画像表示だとどうしてもオープニング・エンディング演出がきついことが

480 :名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 12:26:18.39 ID:IedawFv1
>>477
メジャーバージョン. マイナーバージョン. アップデートバージョンの書式だから、
SB v2.00.01から開始で良いんじゃ
SB v0.99.--は、SB v1.00.00のオープンβバージョンでしょ

Textを採用するには、ユニコードかASCIIコードへの対応と、無料フォント素材の同封が必要になるよ
書式や文字サイズもと考えると、SBにテキストエディタを追加するくらいの手間になっちゃう・・・

これまでの、上から順番に進行するシーケンシャル方式のステージとは別に、スクリプト呼び出し型のステージとして、
オープニングステージ、エンディングステージ、ポーズステージ、ゲームオーバーステージ、リザルトステージ、オプション(コンフィグ)ステージなど
イベントタイプのステージをパラレルに設定したい

481 :名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 13:39:54.61 ID:IedawFv1
v0.99.63
距離パネル:
(変数3)=√(変数1)^2+(変数2)^2
 入力:変数1=3 変数2=4 変数3=0 →結果:変数1=3 変数2=4 変数3=5 
v0.99.62
距離パネル:
(変数3)=√(変数1)^2+(変数2)^2
 入力:変数1=3 変数2=4 変数3=0 →結果:変数1=3 変数2=3 変数3=0
 入力:変数1=3 変数2=0 変数3=4 →結果:変数1=3 変数2=5 変数3=4
おそらく、(変数2)=(変数1)^2+(変数3)^2になっている・・・

482 :名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 14:38:42.27 ID:TBDHCBjS
>>477「floatの導入は2.0での話ね」とSB氏は言ってるが

483 :名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 14:41:44.25 ID:TBDHCBjS
>>481 バグ報告よろしく

484 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/07/01(日) 14:49:27.00 ID:Zyr0pCpW
>>481
.62はバグってるんで.63使ってください

485 :名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 15:59:04.92 ID:fBSvkY7Y
.99.62は演算式にいれる変数の場所を間違えたのね・・・
入力ウインドウに入れる変数のリンクを間違えた?

SBプロジェクトファイルは、いったん.99.63で開いちゃうと、
2度と.99.62以前では開けなくなるから、アプリ終了がいつから効いてないかも検証できないんだよね

「最後に開いたバージョン(例.99.63)」で開かれているため、「現在のバージョン(例.99.62)」では開けません!!
 とか注意書きが欲しいな。
 バージョンいくつで開けば良いかわからなくなって混乱する・・・。

エディタ設定で関連付けしようとすると、「"は定義付けできませんでした」ってコメントが出て失敗するのは何が原因??

486 :名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 17:48:14.27 ID:pBYSQB94
一部のタスクに勝手に変数:距離パネルが設置されてるのも62のバグ?
重要なところに割り込んだりはしてないみたいだからいいけど

487 :名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 18:07:54.77 ID:fBSvkY7Y
>>486
kwsk!

488 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/07/02(月) 00:28:31.83 ID:wwzDrq7d
バイナリエディタで.sbdファイルの20バイト目を見ると・・
0x3e なら .62 でバージョンがわかる

489 :名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 00:45:29.21 ID:at7E4ohx
おぉ!

16進法でバージョン数が埋め込まれていたとは!

0xeeだとv0.99.255まで可能ですね

ということは、ここをバイナリエディタで書き換えれば、過去のSBで開くことも・・・ゴニョゴニョ

490 :名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 14:45:20.07 ID:MsIL16aV
640*480以上のサイズも作れるようになってほしいなぁ

491 :名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 19:38:44.07 ID:at7E4ohx
>>490
現状では作れないの??

492 :1234:2012/07/02(月) 21:56:45.89 ID:a9WX7XwE
>>490 >>491 現状でも全然できる。 

1024*768 や 1280*1024 でも出来た。
ただしモニター画面の縦横比率とゲーム画面の縦横比率が一致しないとフルスクリーンはだめ。

493 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/07/02(月) 23:24:29.39 ID:wwzDrq7d
ゲーム設定で解像度変換にチェックを入れると
大抵の解像度はいける

494 :名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 23:34:52.74 ID:KJorCrv8
アスペクト比が違っても、強引にスケーリングしてフルスクリーン化する機能が、0.99.55から付いたはず

495 :名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 23:41:09.11 ID:KJorCrv8
>>492
ところで、なぜ1234・・・

496 :名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 23:45:13.00 ID:KJorCrv8
パス編集の改良を・・・

497 :名前は開発中のものです。:2012/07/03(火) 00:36:20.18 ID:AhRvZiR+
なんというか、雲とかを半透明で表示させる方法ってない?
とりあえずペイントネット落として説明書呼んでみたが、良く分からないorz・・・・。

498 :名前は開発中のものです。:2012/07/03(火) 00:42:58.61 ID:dx6d6THR
>>497
PNGでアルファチャネル使用が良いと思う
半透明モードで使用すると良いよ

499 :1234:2012/07/03(火) 00:49:23.28 ID:oksjRZsT
>>494 バージョンが古かったかも....完全にブラックアウトしてます。 後日やりなおしてみます。
>>495 ふふふw



500 :名前は開発中のものです。:2012/07/03(火) 00:50:24.01 ID:INqTZdCY
おおおゲーム設定で解像度入れる欄あることに初めて気がついた恥ずかしい

501 :名前は開発中のものです。:2012/07/03(火) 00:52:04.76 ID:dx6d6THR
GIMPとPictBearが、αマップ付きのPNG保存に対応していたはず・・・

502 :名前は開発中のものです。:2012/07/03(火) 00:57:41.64 ID:dx6d6THR
サンプル917のPWがわからん・・・・

503 :1234:2012/07/03(火) 01:32:38.19 ID:oksjRZsT
>>500 いやいやたまによくあります。

504 :名前は開発中のものです。:2012/07/03(火) 19:39:41.55 ID:AhRvZiR+
>>498
ありがとう・・・・・
しかし、いままでペイントしか使ってこなかったから微妙に不安だ……。

505 :名前は開発中のものです。:2012/07/04(水) 13:54:40.14 ID:j9Q7S1QY
遊びで解像度倍にしてみたら重さがギュンギュンと…!
考えたら面積四倍になってるわけなんだな…

506 :名前は開発中のものです。:2012/07/04(水) 16:15:59.89 ID:IMNdAdEm
負荷に影響あるのは主に水平解像度だったような
ワイドだと面積の割に重くなるイメージ

507 :名前は開発中のものです。:2012/07/04(水) 21:23:00.15 ID:ElH0GIYp
なんだかわかりにくい「物理演算の物体別の衝突判定」の検証結果のまとめ
 ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/471.html

StaticsとKinematicsは質量設定がないため、力を受けても加速度が生まれないため、速度が変わらない
 Staticsは速度0で静止し続ける
 Kinematicsは等速で直線運動し続ける

しかしながら、与える力の大きさはどうやって設定しているのだろう
 速度がないので運動量を設定できないので、衝突時の力積も出せない
 速度に応じて力を設定しているのだろうか

反発係数がきちんと働いていないのは、そのあたりの衝突判定式がおかしい気がする・・・

Dynamicsは受けた力の大きさがわかれば、質量から加速度が算出できるので、運動の変化を反映させられる

508 :1234:2012/07/04(水) 22:04:12.01 ID:yf4OOboC
物理演算については、そこまで難しく考えなくてもいいかもしれない。
「お遊び」と割り切ってしまうと楽。
100万円する3DCGソフトでもそこまで厳密に正確じゃないよ。

509 :名前は開発中のものです。:2012/07/05(木) 01:49:13.39 ID:oSdX0dpd
SBはムービー再生はできないんだっけ?

510 :名前は開発中のものです。:2012/07/05(木) 05:49:19.43 ID:Xd0ll01l
ちょい前から弄り始めたけど常に脳味噌が爆発しそうな不具合。スレ内容高度過ぎw
とか書いてる時点で何も作れないフラグ立ってそうだが頑張る

511 :名前は開発中のものです。:2012/07/05(木) 13:41:15.69 ID:IEoGayug
高解像度はデカキャ描くのが大変ね
ポリゴンキャラ向けのスクリプトが実装されたら
ぐるぐるん動かせるのかな

512 :名前は開発中のものです。:2012/07/05(木) 18:01:16.21 ID:S+Au0ilk
>>510
そろそろステージ1くらいは完成しそうかい?

513 :名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 00:30:02.08 ID:g2olR3Df
>>512
そういう段階じゃないわ…ここ何日かはサンプル(gs)の中身見てうんうん唸ったり
何か触ってテスト実行したりとかだな

ヘルプでスクリプトの変数を調べようとしたら項目自体無かった、無いよね?w
2種のチュートリアルが途中までだったりで、実質サンプル覗くのがチュートリアルな気分

514 :名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 00:50:55.54 ID:zeZR2lSG
まずは変数なぞいじらず自機がショット撃って敵がわらわらでてボス倒して終わりのシューティングをまず作るといいよ
それをベースにいろいろ追加していけばいいし

515 :名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 00:53:53.76 ID:g2olR3Df
何か後ろ2行で愚痴っぽくなってしまったが、wktkしながらやれてます
正に振り込めない詐欺レベル。作者様にはいくら感謝してもし足りないねこりゃ

516 :名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 07:58:04.19 ID:q+xf1yRo
513 変数はSB中級者向け
 どうしても知りたかったらttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/105.html

517 :名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 11:24:39.33 ID:iO2XgNHf
SBは使用を把握して使いこなせるようになるまでが大変
1年くらい使ってるがまだよく理解してない仕様も多い
最初は簡単なものを作るか既存のゲームの挙動の再現等で練習
変数だの効率だのは使ってる中で少しずつ身につけていけばいい

518 :1234:2012/07/06(金) 17:56:04.83 ID:LrjG7l6i
atwikiのwww41サーバがメンテナンスだとさ。

終了予定時刻:2012年07月06日 19:00

519 :名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 21:25:34.40 ID:q+xf1yRo
終わったよ!

520 :1234:2012/07/06(金) 21:34:46.65 ID:LrjG7l6i
うむ!予定通りであった!

521 :名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 22:10:26.37 ID:q+xf1yRo
>>1234
wikiではいつもお世話になっております

522 :1234:2012/07/07(土) 01:52:32.23 ID:GOGMa9MN
>>521 
とんでもございません。 
むしろお邪魔なのではないかと・・・
邪魔者扱いされぬよう、スクリプトを色々やってみたいとおもってます。
スレの伸びが鈍化したら何かやりますw

523 :名前は開発中のものです。:2012/07/07(土) 14:21:12.92 ID:Zh6AoS/p
反発係数って、本来は物体Aと物体Bの間で反発係数0.50・・・とか決まるわけだけど、
SBでは個別に、物体Aに1.00,物体Bに0.80とか設定されるけど、実際の反発係数はどうなってるの?

あと、kinmaticsとdynamicsの衝突では、反発係数はどうなるんだろう?
kinmaticsは反発しないわけで・・・

dynamicsの球がstaticsの壁に衝突時する場合、反射の法則が成り立たないと、ビリヤードみたいな反射弾はできないよね

524 :名前は開発中のものです。:2012/07/07(土) 17:23:32.32 ID:Zh6AoS/p
ホーミングミサイルの反応範囲を前方から左右30度までに絞って、扇形サーチにする方法を思いついたよ


A(ax,ay),B(bx,by),O(0,0)において、∠AOB=Θならば、
ベクトルの内積の式を利用して
 A・B=ax・bx+ay・by=√(ax^2+ay^2)・√(bx^2+by^2)・cosΘ
 cosΘ=(ax・bx+ay・by)/{√(ax^2+ay^2)・√(bx^2+by^2)}

√が採用されたので、ようやくできるようになった
 30度の振り幅なら、cos 30°=√3/2=0.86で判定

cosΘを使用すれば、arctanΘいらないね

525 :名前は開発中のものです。:2012/07/07(土) 17:46:54.04 ID:Zh6AoS/p
基本的には、敵のタスクに搭載
 条件を満たしたら、誘導されるフラグをオンにする

敵(X,Y),自機(X0,Y0)とした場合
 敵から見た自機の相対座標は(X' =X0-X,Y' =Y0-Y)
 縦STGであれば、敵の軸を(0,1)にして

cosΘ=(X'・0+Y'・1)/{√(X'^2+Y'^2)√(0^2+1^2)}=Y'/√(X'^2+Y'^2)
つまり
 (Y0-Y)/√{(X0-X)^2+(Y0-Y)^2}を、cos30°=0.86と判定

526 :名前は開発中のものです。:2012/07/07(土) 18:38:32.20 ID:iqWM9TaX
サンプルで頼む

527 :名前は開発中のものです。:2012/07/07(土) 18:46:21.11 ID:xgU656rk
日本語で頼む

528 :名前は開発中のものです。:2012/07/07(土) 20:27:43.92 ID:lFuHzfAH
ガンダムで例えてくだしあ

529 :名前は開発中のものです。:2012/07/07(土) 20:31:06.53 ID:Zh6AoS/p
「cos判定ホーミング」上げておいたよ
 テストプレイでやってみて下さい
A(Zキー):弾を発射
B(Xキー):敵が右上に出現
十字キー:自機を移動

自機の下には、自機のX座標,Y座標を表示
敵の下には、自機との相対X座標,相対Y座標,cosΘを表示
 cosΘ<0.86(表示は100倍値なので86未満)では、ホーミングoff
 cosΘ>0.86(表示は100倍値なので86以上)では、ホーミングon

530 :名前は開発中のものです。:2012/07/07(土) 20:39:03.60 ID:Zh6AoS/p
あらぬところの弾までホーミングされてしまうので、
弾に位置分岐(プレイヤーとの距離で判定)を入れておくと、過ぎ去った弾が誘導されないで済むみたい

SB氏に、速度パネルの相対%指定をお願いしたい
変数にX速度とY速度を取り込んで、それぞれ×2や×0.5にして、また変数に戻すのに、最短でも6パネル使用が必要で大変
拡大縮小パネルみたいな、%での指定の実装を・・・

531 :1234:2012/07/07(土) 22:27:25.04 ID:GOGMa9MN
>>526 >>527 >>528 ワラタww

532 :名前は開発中のものです。:2012/07/07(土) 22:56:24.21 ID:Zh6AoS/p
dynamicsで投射弾を作ると、重力が作用するけど、弾同士が干渉するし、
干渉しないkinematicsで投射弾を作ろうとしたら、重力が作用しなくてダメ・・・

・・・と思ってたら、直交移動パネルの移動力の相対指定で、重力加速度の設定できたわ

物理演算だと、ゲーム設定での重力設定、キャラクタ毎の重力影響度の設定、スクリプトでの重力変更と、
慣れないとなかなか大変な感じ

533 :名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 02:21:14.53 ID:8Xu6nO1c
>>529
敵の上に透明な子キャラクタを生成

@回転→プレイヤーを向く
 変数の画像の向きで条件判定して、誘導フラグをオン

A誘導→プレイヤーへ向かう
 変数の進行方向の向きで条件判定して、誘導フラグをオン

でも角度範囲を指定した位置分岐ができる

534 :名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 02:48:14.66 ID:jpIVelsE
そっちの方が圧倒的にわかりやすいな

535 :名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 03:23:22.05 ID:8Xu6nO1c
>>534
問題点は、子生成では親のフラグが優先されてしまって、子のタスクで誘導対象のフラグを変更しても、反映されない
仕方ないので、親にシグナルを送って、親のタスクで誘導対象のフラグを変更しているので、二度手間になってる

なお、さらに他の方法でもできたので追加

B回転→プレイヤーを向く(移動の向きも合わせるON)
 変数の移動の向きで条件判定して、誘導フラグをオン

C誘導→プレイヤーへ向かう(キャラクタの進行方向を向くフラグをON)
 変数の画像の向きで条件判定して、誘導フラグをオン

536 :名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 03:40:55.65 ID:8Xu6nO1c
画像の向きや移動の向きを利用した角度判定の場合
変数値は0-65535で取得するから、角度0°-360°に直して考える必要があるのが大変

振り角30°で判定するには、12等分(360°÷12=30°)して5461(65535÷12=5461)だから、
5461以下が0°-30°、(65535-5461=)60074以上が330°-360°になる

向きは°単位でも取得・入力ができるといいな・・・(回転パネルや極座標移動パネルみたいに)

537 :名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 06:32:27.87 ID:3tJYVGDQ
ニコニコのチュートリアル見てるけど製作者の手馴れてるっぷりが良いね




538 :名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 07:05:14.65 ID:8Xu6nO1c
慣れれば、一通り動かすテストプレイまで1分位で作れるよ

問題は面白くしたり、凝ったり、バランスをとるとこなんだよね・・・

画像はサイズだけ決めた番号スプライトで、後で画像を入れ替え
サウンドは完全に後付けにして、とりあえず動作するものができるとイメージつけやすい

539 :名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 08:02:47.47 ID:HWi9Wr5E
むぅ・・・これはフリーレンジを作れとの神の啓示か・・・

540 :名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 08:30:35.49 ID:GcSwg7qd
きさまは電子レンジに入れられたダイナマイトだ!

541 :名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 08:41:16.06 ID:8Xu6nO1c
>>539
サンダーフォースのFREE RANGEのこと? でしたら、できますよ

扇形のサーチエリア(変数で範囲を指定可能)に入った対象だけをロックオンするという
変数の向きを利用した角度判定と、位置分岐の半径判定の組み合わせで

542 :名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 15:29:08.87 ID:93EYAChH
Vガンダム・・・?

543 :名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 17:59:57.55 ID:8Xu6nO1c
ν??

544 :名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 20:36:31.84 ID:93EYAChH
VictoryのV

現在ホーミングされているキャラクタの座標とか取得するにはどうすれば良いのかな?
その時その時で、どんどんホーミングの対象が変わっていっちゃうから難しい

545 :名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 22:00:51.34 ID:kCTDjlJO
>慣れれば、一通り動かすテストプレイまで1分位で作れるよ
マジで!?

チュートリアルで1日2日かかったあと、そんくらいかかるものなんだと思ってたわ

546 :名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 23:56:41.10 ID:jpIVelsE
あれでやってることはほんのスタートライン以外のなにものでもないからな
実際あれくらいならここのスレに居るほとんどの人は1〜2分でいけると思うよ

547 :名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 21:06:14.84 ID:GTyE2QTK
最初2日かかっても、慣れれば2分でいけるようになるのか
設定する項目は多いわ間違いがあっても見つけられないわで無理くさいイメージがあった

548 :名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 21:32:47.68 ID:cOLobyin
スプライト→キャラクタ→スクリプト→プレイヤー→ゲーム設定で、とりあえず自機の動きを確認
(設定すべきフラグもほぼ決まっているので、1-2分)

スプライト→背景→ステージ→ゲーム設定で、とりあえずスクロールの確認
(ステージの大きさによるが、2-3分)

スプライト→キャラクタ→スクリプト→必要に応じて編隊→ステージへ配置で、とりあえず敵の動作確認
(敵の数によるが、1キャラクタは3-5分)

スプライト→キャラクタ→弾幕→スクリプトで、ボスキャラクタに搭載して、とりあず1面完成
(ボスの行動パターンの数によるが、5-10分)

あとは、レイアウトやスコアなどをデザインしていく
(レイアウトは5分くらいだが、スコアのバランスとか、アイテムやパワーアップのタイミングの調整が一番時間がかかる)

結局、設定している時間より、素材つくり&素材集めに4割、テストプレイしながらの試行錯誤に5割くらいを要している・・・気がする

549 :名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 22:17:50.12 ID:GTyE2QTK
>>548
ありがとう
なんとなくイメージがみえてきた

550 :1234:2012/07/10(火) 01:08:58.18 ID:h/vgWrnR
あのチュートリアル動画は、一気にゲームの作り方だけを説明してるから混乱するかも。
ビルダーのプレゼンテーションにはいいけど、ビルダーの使い方を理解するように出来てない。
最終的にはSBWikiの方が役に立った。


551 :1234:2012/07/10(火) 03:34:28.51 ID:h/vgWrnR
30年前なんだが、MZ-80Bっていうパソコンでゲーム作ってたんだけど、
あの当時、ゲームでまともに使えるのがテキストしかなくって....
それでもそこそこ遊べたよ。
絵を描くのがメンドクサイときはテキストがおすすめ。

552 :名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 14:24:38.86 ID:I4yywgs6
アルファベットの組み合わせが何らかの絵に見えるっていうのは
それなりの特別なイマジネーションが必要だから、これはこれで
ある程度の慣れが必要なような

553 :名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 16:36:17.00 ID:Y5cwoap7
幾何学図形の組み合わせだけで作るという手もある
というか絵心の無い自分はそれでやってるw
後は視認性が悪くならないように注意しながら加算合成バリバリで誤魔化す

554 :名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 23:47:46.92 ID:aQgyuHDP
なんにせよ全体の雰囲気を統一するのは大事だね。

555 :名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 23:56:22.76 ID:FzPjuxxw
必要なのは絵心よりセンス

556 :名前は開発中のものです。:2012/07/11(水) 01:42:04.27 ID:lqaBr+gT
>>550
ニコ動のヤツ?あれ割と重宝したけどな。
大体の流れが動画でわかるっていうのは初心者にはでかいと思う。

557 :名前は開発中のものです。:2012/07/11(水) 03:45:18.25 ID:qHqfP8bp
>>551
AとかASCII Forceとか、文字STGだもんね
まるでBASIC時代を思い出すよ

558 :1234:2012/07/11(水) 08:22:11.05 ID:FaoUzRtL
ttp://www.youtube.com/watch?v=1BpV8cw2DC0&feature=related
ttp://www.youtube.com/watch?v=cs-4Zu0DN2g
まぁこんな感じです。

ニコ動のヤツでは多関節もスクリプトパネルの種類もColladaもわからない。
ビルダーは「縦シュー作れますよ」っていうの見せてるだけだから、5%も説明してない。
ああいった解説動画はもっと数が必要だと思う。

559 :名前は開発中のものです。:2012/07/11(水) 12:25:54.41 ID:CRxAmXre
言い出しっぺ頑張れ

560 :1234:2012/07/11(水) 13:55:25.34 ID:FaoUzRtL
やるしかないのか...やはり..

561 :名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 23:54:53.75 ID:Or1NmX1m
1234.よ、「男ならやってやれ!」…だ。

562 :名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 02:43:15.85 ID:su577N3J
段々思っている感じになってきた
うひゃー、楽しー!
まあテスト的なステージだけで、STGと言えるような面構成がまだないんだけどw

563 :トリフィド:2012/07/15(日) 14:43:16.66 ID:cxkK2PTO
物理演算を使ったコインプッシャーに2DSTGと
ピンボール的な要素を融合させたゲームのβ版(完成度70%)公開しました

http://www.esc-j.net/stg/up/src/stgdu0951.zip.html

SBは最高すぎるぜ

564 :名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 14:45:03.57 ID:4zg1V9eF
トリフイド氏は生きてたんだな〜(泣)

Sぷ氏や729氏とかはご存命だろうか・・・

565 :トリフィド:2012/07/15(日) 15:10:45.95 ID:cxkK2PTO
まだだ。まだ死ねんw

566 :トリフィド:2012/07/15(日) 18:27:33.40 ID:cxkK2PTO
ゲーム起動のローディング中にエンターキーで即落ちするバグが見つかったので注意書きを加筆しました
SB氏が対応してくださるそうです。あとついでにヒントメモも加筆しました。

【ビビットレギオンズ】
物理演算を使ったコインプッシャーに2DSTGと
ピンボール的な要素を融合させたゲームのβ版(完成度70%)公開しました
http://www.esc-j.net/stg/up/src/stgdu0952.zip.html

567 :名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 19:43:41.51 ID:g5V3H3w4
漫然とショット撃ってたけど、そういうゲームじゃないんだよねきっと

途中で、コイン消される攻撃は先手を打って対応せな!ってのはわかったけど、
あとはどうやればコイン稼げるのかが初見では、体感的には、よくわからんかった

どうすれば(短期的にではあれ)得、どうすれば損、がその場で直感的にわからない感じ
(長期的に稼ぐためのパターンがすぐにわからないのは当然で、そこは問題ないとして)

568 :名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 20:04:38.88 ID:g5V3H3w4
何をしたら何が起きるかを確認するために、
移動一切せずにショット押しっぱだけしてたらSECRET BONUSが出て、
それまでのプレイで自己ベスト2000枚台だったメダルが、
一気に5000枚台になった…どういうことなの…

さておき、物理演算によるコインの挙動が楽しいし、中ボスぽい奴やいろんな隠しギミックを
発見するのが楽しいね。よくわからないなりにいろいろ触るとちょっとわかってきて面白い感じ

569 :トリフィド:2012/07/15(日) 20:24:08.36 ID:cxkK2PTO
>567 568
シューターの性格の裏を付いてる部分もあるので、移動無しで5000はあり得ますねえ
今回のβはユーザーに与えるヒントがほぼ最小限なのでおいおい調整していきますさ
だから、あんま頑張らなくてもいいかと。

むしろポリゴンやらラスタやら物理演算使ってるので、他の人がちゃんと動くのか不安になったのでβ公開て感じです

570 :名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 21:18:03.53 ID:3Oag/3kx
フリースクロールステージで自機に合わせて動くキャラ(スコアやパラメーター等)を作る場合は
自機の動作もスクリプトでやらなきゃいかんのね
そのぶん移動が1f遅れるっぽいのが若干気になるけど……

571 :名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 23:17:45.64 ID:DjxOLGRU
スクロールに敵は追従しないの??

572 :名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 23:41:25.38 ID:xh3IUinU
自機の子として作れば追従するんじゃね

573 :名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 23:57:16.94 ID:DjxOLGRU
>>572
自機の移動に完全一致するのはちょっと・・・ オプションじゃあるまいし

574 :名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 01:45:00.09 ID:Ni9s+PhF
え、常にスクロールするならそうなるんじゃないのか?>完全一致

575 :名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 09:43:22.75 ID:int2yj2Z
エスパーするとキャラクタ編集の背景に同期にチェック入れればいいんじゃないかな


576 :名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 10:47:29.75 ID:5sF5GCj4
>>575
そんな機能が!!

577 :名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 10:55:42.02 ID:5sF5GCj4
やべぇよ
作者HPで、パス編集に、制御点の座標入力(数値入力)のテスト画面が・・・wktk
しかも、パーティクルエミッタ,・・・エミッタとか、もしかして一度は欄が消えたエフェクト編集が、復活の予感?!

578 :名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 14:47:57.82 ID:493+2Z4b
>>エフェクト編集はSB 2.0でしょ・・・

パス編集の方は、ベースが同じだから、SBの次期VerUpで対応なりそうだけど
ベジェに加えて、スプラインも採用って、どんだけ俺得な機能追加

579 :1234:2012/07/16(月) 15:18:40.05 ID:TGLy/To5
問題点がひとつ。
現行ビルダー0.99 で作成したデータがビルダー2で読み込めるかどうか?という点
これだけ内容が違うと上位互換はなさそう。

580 :名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 18:13:22.19 ID:493+2Z4b
やむを得まい

新機能でスタイリッシュに作り直すか

581 :1234:2012/07/16(月) 19:13:47.05 ID:TGLy/To5
>>569 
バグなどは問題なさげです。
グラフィックと音楽が凄まじくよい出来ですね。
完成したら有料化したり、窓の社やふりーむなどのフリーゲームサイトで公開してくださいね。

ちょっと残念なのがプレイヤの「すべき事、してはいけない事」「出来ること、出来ないこと」がゲーム中に読み取りにくいのです。
まだ未完成とのことなので、完成が楽しみに待っています。

582 :1234:2012/07/16(月) 19:30:13.89 ID:TGLy/To5
>>580 また作り直すのもうやだよw

583 :トリフィド:2012/07/16(月) 20:33:13.76 ID:ga/abK1n
>581
プレイヤーの行動が正解か不正解は自発的なプレイで発見してほしいのですが
現状でヒントメモやナビの説明が弱いのでなんとか改善したいところです

基本操作は2分間モードでもつけて覚えて貰おうかなと。
公開はそんな感じですわねえ。売るなら100円くらいでw

584 :名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 21:21:25.21 ID:CHeyuI50
>>583
直リンしてんじゃねーよ

585 :名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 21:44:30.94 ID:493+2Z4b
新参か?

SB.UPLは直リンで入れないのはみんな知ってるわい
upload No.を控えて探すこともできんのか?

586 :名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 22:19:16.80 ID:CHeyuI50
>>585
知らないの?
今は直リン出来るんだよ
だからするなと書いたんだよ
>>563
>>566

587 :名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 23:27:12.37 ID:493+2Z4b
>>586
ごめん
直リンできたわ

おかしいな
昔はできなかったんだけどな・・・

588 :名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 01:03:30.02 ID:9kzEe2Ty
パス編集の制御点の直接編集と、スプライン曲線の追加は楽しみ!!

589 :1234:2012/07/17(火) 07:00:21.86 ID:JU2eAAZR
「地球救済センター Noa System Sever」ってボランティアの自鯖なのかな?

590 :1234:2012/07/17(火) 10:46:08.86 ID:JU2eAAZR
直リンごめんなさい
もうしわけねえ

591 :名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 12:39:05.15 ID:YVSARFpw
つーか>>1見る限りSBUPLじゃねーな

592 :名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 12:49:45.72 ID:WhFPG+zP
トップから入らないと広告費入らないもんねぇwww

593 :名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 13:01:56.20 ID:mD8AnplL
>>589
severだから隔離所みたいなニュアンスなんだろうか

594 :名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 13:50:11.72 ID:ra6c+u0r
>577
エフェクトはAEで作成したものらしいが…
将来的にはつけたいみたい

595 :1234:2012/07/17(火) 17:41:36.19 ID:JU2eAAZR
SB氏様、「三角関数の要望」なのですが、宜しければご意見だけでもお願いします。

「XとYの数値から向き(65535)を変数1〜15に代入する変数パネル」と、
「向き(65535)と半径から、XかYのどちらかの数値を変数0〜15に代入する変数パネル」が、あったらいいなぁと...

ビルダーは小数点が使えない..というより小数点を使うとその誤差が気になりますから、
この方法がビルダー的三角関数として使えないでしょうか?

キャラクタが内部処理していることを「変数」として引っ張り出すだけですから、
そう難しくないのではないかと思っているのですが、いかがでしょう。

596 :名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 20:47:27.23 ID:9kzEe2Ty
>>1234
おぬし・・・かしこいな!!

597 :1234:2012/07/18(水) 04:14:36.99 ID:+jZW9gw2
(ノ´∀`*)ほめられた

598 :名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 09:37:43.66 ID:Q8l8cDw+
同じ優先順位設定されているキャラクターは
あとから出現した奴がどんどん上になるってことでいいでしょうか?

画面下になるほど優先度上にしたいって場合はもう座標で切り替える力技しかないかな…


599 :名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 19:51:51.44 ID:my11nWfY
SB新バージョンはまだですかね

600 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 00:13:38.03 ID:ciLpew/A
Z値オフセットじゃだめなの?

優先順位が同じなら、やっぱり後からのが上になると思うけど・・・

601 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 00:14:14.28 ID:ciLpew/A
ベジェとカービングスプラインは何が違うの??

602 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 00:19:14.43 ID:ciLpew/A
>>598
キャラクタの描画順位は、
(親子関係じゃない場合は)
表示優先度(レイヤー)>Z値オフセット>描画された順 ・・・みたいだね

参考:ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/424.html

603 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 00:24:46.15 ID:ciLpew/A
>>598
つまり、この解説が正しければ・・・
表示優先度もZ値オフセットも同じなら、後の方が上にくるみたい

表示優先度が同じなら(レイヤーが同層)なら、Z値オフセットを加算していけば、後の方でも下にくる
(Z値オフセットがより小さいものが上にくる)

Z値オフセットが同じなら、表示優先度を変えてやれば、より上層のレイヤーの方が描画順にかかわらず上にくる

604 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/07/19(木) 00:46:00.93 ID:hIRbF4Jq
ver 0.99.64 人柱版

例によってバックアップ後、自分のプロジェクトが正常に
動くかのチェックをよろしく
http://firestorage.jp/download/534018795e6458c186409db92e3e3221aa7f6479

・パス編集の飾りだったスクロールバーを動作するように(右ドラッグでもスクロール可能)
・パス編集でベジェ曲線用のハンドルの座標を入力できるように
・パス編集で、補間方法にカーディナルスプラインを追加
・デバッグ実行時にキーボードを無効化するチェックを追加
・ビルド済み実行時に起動直後にENTERを押すと停止するバグを修正
・ジョイスティックでアナログ入力が上手くいかない物があったのを修正
・キャラクタが豆腐になるの現象の改善


605 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 07:57:02.12 ID:ciLpew/A
ヽ('∀')ノ──!! キタ━━━━

606 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 08:17:52.34 ID:0KcCxiVs
更新乙ですー

607 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 11:48:29.07 ID:E3kkEzB4
>603
なるほど!
今やりたいいわゆるファイナルファイトみたいな優先順位したければ
Y座標みてレイヤーとZ値切り替える仕組みにするしかなさそうですね…気合で

608 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 11:51:39.90 ID:E3kkEzB4
>>604
お疲れ様です!
デバッグ中のキーボード反応チェックも地味に嬉しい

609 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 18:09:09.03 ID:8AibNN9Y
× カービングスプライン
〇 カーディナルスプライン
・・・って何?

610 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 22:01:08.43 ID:ciLpew/A
スプラインには、Bスプライン、Cスプライン、Nスプラインがある

611 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 22:59:00.56 ID:/EqcKjs8
乙です!

612 :名前は開発中のものです。:2012/07/20(金) 00:44:27.92 ID:1LmZ8QiW
今回はチェック項目が盛りだくさんだわ(うれしい悲鳴)

613 :1234:2012/07/20(金) 00:55:53.96 ID:Y1ndo1Up
バイオハザードでキャラクタが豆腐になるのはむしろ誉れ

614 :名前は開発中のものです。:2012/07/20(金) 02:27:10.90 ID:iJcUYkHK
豆腐回避ってことは念のため常駐スプライトに
いっぱい突っ込んでるのやめれるんですね

615 :名前は開発中のものです。:2012/07/20(金) 19:37:46.58 ID:8gdNEFtK
ビーンカード回避

616 :名前は開発中のものです。:2012/07/21(土) 10:28:38.77 ID:wtglUdHs
>>609
カーディナル・スプライン
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/4cf6we5y
ベジェ・スプライン
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/xt9t4wah
グラフィック・パス
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/530a2kct

617 :名前は開発中のものです。:2012/07/21(土) 23:38:03.88 ID:wtglUdHs
パスの制御点とスプラインパスは強力!!

618 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/07/22(日) 00:07:54.86 ID:xdBkYq3G
正式リリースしますた

619 :1234:2012/07/22(日) 03:18:25.43 ID:x1BHTBXY
更新おつかれさまです。

620 :名前は開発中のものです。:2012/07/22(日) 09:39:06.97 ID:AE1wtdFS
乙です

621 :名前は開発中のものです。:2012/07/22(日) 11:39:04.19 ID:AE1wtdFS
SBで作ったゲームのフレーム数を30とか20でプレイすると
PCにかかる負荷って減るんだろうか?

622 :名前は開発中のものです。:2012/07/22(日) 11:48:55.68 ID:EuZSX0yu
>>618
乙です!!

623 :名前は開発中のものです。:2012/07/22(日) 12:56:22.15 ID:vL327zQS
神更新 お疲れ様です
これで、パスを接線ハンドルを含めて正確に反転したりできるようになりました

624 :1234:2012/07/22(日) 18:04:47.13 ID:x1BHTBXY
>>621 
たしかにある程度は減るでしょうね。
でも、いまどきのPCでは気にしなくてもよいのでは?

Core2Duo(E6750) でキャラ数が1200ぐらい超えないと処理落ちしなかった。
EeePCでもキャラ数400ぐらいなら処理落ちはないはず。

ちなみに怒首領蜂は敵弾キャラ数は256が上限とのこと。

625 :名前は開発中のものです。:2012/07/22(日) 19:55:35.88 ID:5DDUEZok
逆に60fpsを頻繁に切るような状態のときに警告が欲しい
普段大丈夫でも、なんらかのアプリを使った後に、その副作用・後遺症でfpsが落ちるようなことは稀によくある

626 :名前は開発中のものです。:2012/07/22(日) 20:19:37.86 ID:NQZa+L4Q
背景のブロックサイズを小さくすると途端に重くなる

627 :名前は開発中のものです。:2012/07/22(日) 21:51:07.56 ID:AE1wtdFS
>626
どんぐらい小さくすると?

628 :名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 07:57:19.06 ID:YyaMhyZy
1チップのサイズを32x32よりも16x16、8x8って小さくしていくとどんどん重くなるよ

629 :名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 21:04:46.42 ID:w2HUYooK
一画面分の背景があるとして
マスが小さいほど多数のキャラを並べてるような扱いになるんかな

630 :名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 03:51:31.14 ID:eFE9bnHT
>ちなみに怒首領蜂は敵弾キャラ数は256が上限とのこと。

10倍くらい間違ってない?

631 :名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 09:43:04.63 ID:fZR+1kdd
ほんとにそんなもんらしいよ
火蜂は弾数出すのに本体を小さくシンプルにしたとか

632 :名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 10:09:27.88 ID:TRc5q0zW
SB座談会 2012夏
IRCで開催予定です。
今週末か来週末を予定してますがどうかなぁ。

633 :1234:2012/07/24(火) 14:03:29.65 ID:MYOX5XAA
>>630 ほれよ 
ttp://www.wshin.com/games/review/ta/dodonpachi.htm



634 :1234:2012/07/24(火) 18:24:57.15 ID:MYOX5XAA
デフォルトスプライトのフォントなんだけど、小文字のgとjが下がりすぎでwとzにかぶってる。

GSのフォントと同じなんだが、そっちを修正してもダメだった。
デフォルトスプライトは「default.bin」の中にでも入ってるんだろうか。

635 :名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 02:48:25.06 ID:u12cB8zO
フォントサイズが奇数だと最近のSBだとゴミ出る気がする

636 :名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 05:05:31.21 ID:AXyx9TEL
>>635
どういうこと??

今回のVerUpでスプライン使用できるようになって、単純にポイントを指定していって、全ての点を自動で滑らかに曲線でつなげるようになってすごく便利になった!
テンションで曲率をまとめて変更できるし、とても便利なのだが・・・

ループする図形(最初の始点と最後の終点が同一座標)の場合に、端点となる始点と終点の曲率が設定されず、きれいにループしない(泣)
基本ループする図形は円か楕円を基調にしているわけだから、楕円パスも設定できるようになって欲しい

楕円の長径・短径(同一値なら円の半径)または焦点2つ(同一座標なら円の中心)を設定する形だと良いな・・・
始点と終点は接続されるわけだから、ループ点として座標または中心からの角度で指定できればよい気がする

637 :名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 07:53:35.86 ID:Tv2+AlNN
>>635
回転させたりしてる?

638 :名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 12:16:07.83 ID:WQsx4agv
>>633
読んだけどちょっと嘘臭くて信用できない

639 :名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 12:22:27.48 ID:DO13w0A6
どっかのスレに降臨したプログラマは245発とか言ってたはず

640 :名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 13:06:09.31 ID:fNypy2gK
>>635
二年ぐらい前でも出てたと思う

641 :名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 14:11:15.18 ID:3c/OmEWK
>>638
ハードの仕様で256って制限があるんだよ
信じられないなら画像に出てる弾数数えろ

>>639
そりゃ敵弾以外もスプライト使うんだから全部は使えないだろw

642 :1234:2012/07/25(水) 16:33:51.36 ID:jt4cyi5X
>>638
まぁCave行って聞いてきてもいいんだけど、作ってた当事者も覚えたないはず。
仮に確認できたとして、ここで言っても信用しないだろうし意味無いw
内部処理が16進だからFFで256だったと思う。
でも言いたかったことは正確な弾数じゃないし、それはどうでもいい事。

643 :名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 16:44:11.16 ID:DO13w0A6
大往生が210発でハード的な最大スプライト数が怒首領蜂の1/3らしいから最大256ってことはないんじゃなかな

644 :1234:2012/07/25(水) 16:50:18.92 ID:jt4cyi5X
気になるのであれば、頑張って火蜂までいって弾数を数えるのが一番いいw

言いたかったことは、EeePCみたいなショボイPCでも怒首領蜂ぐらいのものは処理できるよってことで
fpsを下げて処理を軽くする心配はしなくていいよということ

645 :1234:2012/07/25(水) 16:54:42.16 ID:jt4cyi5X
あいだに>>643がはさまってしまったw
大往生はスプライト数減ったのかね、前作が多すぎて全部使わなかったから削ったとか。

646 :1234:2012/07/25(水) 17:10:02.61 ID:jt4cyi5X
Zun氏らしき発言

「怒首領蜂/エスプレイド」のCDを購入。それをみてちょっとびっくり。
怒首領蜂の画面内に表示される最大弾数は、256発ではなく245発だそうです。」

647 :名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 17:14:07.69 ID:DO13w0A6
>>645
台湾製の基板でかなりのショボスペックらしいですね

648 :名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 17:23:26.92 ID:IaEqyzrx
PGM基板でかなり弾の数が減ったとか

それでも味が出るんだよね・・・レベルデザイン次第なのかな

649 :1234:2012/07/25(水) 17:32:15.97 ID:jt4cyi5X
怒首領蜂2が台湾のIGSという会社がライセンス借りて作った同人ゲーで、ショボ基盤はそちらかもしれません。

大往生はAMIという日本の会社が製造してましたが、
今は倒産して、日本製基盤か台湾製基盤か確かめるすべがないです。
グラフィックのせいかもしれないですが、弾丸フィーバロンの基盤はしょぼかったですよね。

このあたりのケイブゲーはSBで完全再現可能と思ってます。(話題の脱線修正)

650 :名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 17:46:02.41 ID:DO13w0A6
大往生基板のチップにIGS、PGMの刻印があるし、MAID IN TAIWANって書いてあるよ

651 :名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 20:05:34.81 ID:ndB+NzbJ
パスの速度変更はまだか・・・

652 :名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 20:09:41.53 ID:ndB+NzbJ
円形パスなら、中心点と半径の指定よりも、円に外接する矩形(四角形)の左上と右下の座標の指定の方が簡便だな
 中心点と半径は、楕円だと焦点2つに長径・短径で設定しにくい・・・

ループの接続点は、楕円だと円周上の座標を指定するのは難しいから、角度での指定が一般的かな

653 :NSS ◆XACZbg2Dac :2012/07/26(木) 00:30:21.96 ID:UIlVL3/b
SB座談会 for IRC
2012/8/4 土曜 夜20:00 くらいから開催予定
詳しくは後日お知らせ致します。

654 :名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 02:13:35.17 ID:xOHAk5hR
>>636
開いたスプラインは両端の端点に曲率が設定できないから、閉じたスプラインを作成できればいいんでは?
スプラインに、「図形を閉じる」みたいなチェック欄を作れば、始点と終点を接続してループできるんじゃ

655 :名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 02:21:12.30 ID:xOHAk5hR
>>651
パスの速度変更に限らず、速度パネル自体に加算だけでなく、定数倍が欲しいのだが

パスは、今回から接線ハンドルの数値入力化ができるようになったので、良パスのパラメータを公開できるね
数値さえTIPS化すれば、ある程度の定型的な図形は共有化できそう

656 :名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 08:26:19.37 ID:2tYW4TdD
エフェクト編集って当たり判定のないスプライトのアニメーション表示?

657 :名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 08:29:01.33 ID:2tYW4TdD
キャラクタ作成を介さずにエフェクト登録ができて、
スクリプトで指定座標にエフェクトを呼び出す形になるのかな?

ゲーム外キャラクタとしての扱いになるんだろうね
当たり判定を設定しなければ、パーティクルとして数出すこともできそう

658 :名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 08:33:02.43 ID:xOHAk5hR
エフェクト編集の開発画面は、何を参考にして作成しているのだろう??

659 :名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 08:35:22.63 ID:xOHAk5hR
MMEみたいなエフェクトを簡便に作成・登録できて、
各キャラクタのスクリプトから共有エフェクトとして、自在に呼び出せれば使いやすい

呼び出し位置とサイズ、角度を設定するだけで使えると良いな・・・

660 :名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 18:25:28.33 ID:2q0hBHfz
>>609
亀レスだけど、
カーディナルスプライン(Cスプライン)は、板バネのようなたわみから計算される曲率だから、そのしなり度をテンションで指定するわけ。

具体的には、
ベジェは接線ハンドルの長さと傾きを設定できるけど、スプラインのテンションは接線ハンドルの長さだけ変えている感じ。
スプラインでは接線ハンドルを傾けたりできないから、曲率の大小は変えられても、曲がりを左右非対称に偏らせることはできない。

それに、ベジェでは接線ハンドルを左右で独立して変更できる(接線ハンドルを折れる)けど、スプラインでは左右独立して曲率を変えることができない。

661 :名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 18:40:43.13 ID:2q0hBHfz
カーディナルスプライン(Cスプライン)について、
具体的には、テンション0だと、曲がりのない直線になり、連続点をつなぐと折れ線グラフみたいになる。
テンション1では、最小の曲がりの滑らかな曲線になり、連続点をつなぐと自然スプライン曲線になる。
テンション2以上では、テンションが上がるほど、バネのような弾性力の作用した曲りの強い曲線になっていく。

662 :名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 20:37:19.31 ID:2tYW4TdD
>>652
長方形で楕円を指定する方法は、斜めの楕円が作成できないよ
座標をそれぞれ三角関数にして、x,yで別の倍率にする方法も、斜めの楕円はできない

でも、焦点を2個指定する方法なら、2つの焦点を斜めに配置すれば、斜めに傾いた楕円も作成できるよ

663 :名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 20:42:32.55 ID:2tYW4TdD
エフェクトを直接呼び出だせれば、子生成で煙キャラクタを作る手間も省けそう
子キャラクタにスクリプトを乗せなくても、エフェクト自体が指定時間で消滅するアニメスプライトなわけで

呼び出し時は、相対座標(呼び出しキャラクタの位置を基準)と絶対座標(ゲーム画面を基準)のどちらで指定するかを選べると良いな
当たり判定をそもそも設定しなくていいから、ある程度の数を密集して重ねて出しても重くならなそうだし・・・

664 :名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 22:18:22.70 ID:05ScX+SD
あのー雷電風味なシューティングを作ろうと思って思考錯誤してるんだけども
自機とショットまではできたんだけども東亜系独特の画面中心までいってからグルグルするパワーアップアイテムと
画面端で反射するボムアイテムの動きが中々作れないでいる・・・

アイテムを取得した時に音がなるようにするにはサンプルを参考に真似ればいいのかな

665 :1234:2012/07/26(木) 23:14:36.15 ID:Dtr0sFC5
>>664 大丈夫だ、問題ない

666 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 09:03:45.07 ID:2rcOYZU2
エフェクトって例えばブラーみたいにすんごいことができる予定のカテゴリだと思ってた…
エフェクトはある程度種になるキャラをまとめた親キャラ作っておくと
使いやすいね、キャラ数増えるけど

667 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 10:14:33.79 ID:CkzyHAwr
>>664
指定座標移動で画面中心に向かわせて、円を描くようにする。攻撃で次の種類のアイテムを出して制御消滅。
もっとこだわるなら、回転させるのを透明の親にして、子を順次出す方式にすれば回転場所を問わずアイテム変えられる。
画面端反射は変数でx,y座標取って条件分岐かな。

668 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 17:31:23.64 ID:h4V52lI+
透明の親から離れた場所にアイテムを子生成して親を回転させるのがたぶん一番手っ取り早い
その際に親キャラも一定の周期で移動させると不規則な円運動になってそれっぽくなるかな

669 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 17:44:58.80 ID:CwLQYSo+
>>655
今回の改定で、パスの曲率も含めたテンプレート化ができるようになったわけで、
デザエモンの「敵機の移動パターン」みたいに、パーツ化したパスを選んで組み合わせて登録できるようにして、
敵の移動をある程度パターン化したものを共有できるんではないだろうか?

「敵の移動パターン」、「弾の飛翔パターン」のパスを公募、公開、SBにバンドルしたらどうだろう・・・

670 :SB:2012/07/27(金) 18:16:57.52 ID:KOlTrnTv
誰も知らないエクスポート・インポート機能を使えば
できるおっおっおっ( ^ω^)

671 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 18:42:35.47 ID:CkzyHAwr
エクスポート・インポートはたまに使ってるけど1フォルダにどわっと出て必要なファイル探すのが大変w

672 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 18:48:40.09 ID:b0DD53Ou
配布する場合は、エディタ設定からエクスポート
欲しいと思ったパスを取り込みたい場合は、プロジェクトファイルへD&Dでインポート

・・・だったかな?

確かに、デザエモン・プラス(だったかな?PSのやつ)で、敵の行動パターンをセレクトとかあったね
編隊の動きとかをトレースした代表パスをデフォルトで何種類か選べれば、ビギナーでも簡単に作れるね
あとは、敵の画像を選んで、スクリプトにパス再生のパネルをおいて、敵をステージに配置するだけだもの

673 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 18:49:59.03 ID:b0DD53Ou
エクスポートがね、全パーツを吐くのがツライんだ・・・
せめてカテゴリを選んで、指定したカテゴリだけエクスポートとかできないものかな?

674 :1234:2012/07/27(金) 18:54:50.06 ID:mrN0xOan
安西先生、選んでエクスポしたいです。

675 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 19:03:55.24 ID:1Ju9OcTY
>>670
偽SB氏? 出勤中SB氏??

スプライトとか、キャラクタとか、スクリプトとか、パスとか、種類別にExportさせる機能は、技術的にできそうですか?

単純なパスを組み合わせて、グループ化したパスとして使用するのはおもしろいけど、パスの起点と最終点を十分に考えなきゃだね
しかも、パスを組み合わせて使用することを考えると、個々のパスの速度調整は、外部からスクリプトでできないと大変だ
(パス内のフレーム数を変える方法だと、その分だけ別のパスとして、同形異速のパスが必要になっちゃう)

676 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 19:08:00.81 ID:1Ju9OcTY
連結用パスは、パスの速度を内部で(パス編集内で)設定しないようにして、
スクリプトで、パス呼び出しパネルとパス呼び出しパネルの間に、パス速度変更パネルをかませる形でやったらどうだろう

あるいは、パスを連続して呼び出すパネルを追加して、それぞれのパスの速度を個別に設定できるとかはどうだろう?

677 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 19:15:18.68 ID:b0DD53Ou
>>675
カテゴリ別にエクスポートを絞れる機能があれば、吐きたい奴だけにカテゴリのフラグを立てるだけで、
キャラクタだろうがスプライトだろうが横断的に選択してエクスポートできて便利だと思うけど・・・

678 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 19:17:32.44 ID:b0DD53Ou
>>669
パスを公募するなら、縦STGか横STGかの区別と、画面解像度の識別が必要だな

ところでSBでは、縦STGと横STGのそれぞれの解像度の主流はどうなってるの??

679 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 19:21:45.12 ID:b0DD53Ou
>>668
ふと、疑問に思ったんだが、
親キャラクタを左右に往復運動させて、子キャラクタが親キャラクタを中心にして公転した場合、
子キャラクタの公転周期と親キャラクタの往復周期を一致させた場合、子キャラクタは画面に楕円軌道を描くのかな??

誰か、数学に詳しい人はいないかい?

680 :1234:2012/07/27(金) 21:02:20.54 ID:mrN0xOan
>>679 高校生の数学Iレベルだからやってみればいいんじゃね

681 :1234:2012/07/27(金) 21:08:21.52 ID:mrN0xOan
つか実際SBでやってみて動かない弾を置いていけば軌道がわかる

682 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 21:08:36.60 ID:1Ju9OcTY
>>679
多分だけど、往復運動をcosの単振動にして周期を合わせれば、横長の楕円になると思うよ
往復運動が一次関数だと、ちゃんとした楕円にはならなそうだけど

親キャラクタの周りを公転してる子キャラクタの周りを、さらに孫キャラクタが公転している場合は、サイクロイドを描くかも

683 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 21:13:41.76 ID:1Ju9OcTY
SBは三角関数がないから、単振動は再現できなかったわ

無理してパスで楕円を作るよりも、公転パネルで縦横比を設定できた方がはやい気がしてきた
 X=AcosΘ
 Y=BsinΘ
A≠Bなら、楕円なわけだし

684 :1234:2012/07/27(金) 21:19:58.28 ID:mrN0xOan
>>669 
パスのサンプルをアップローダに上げればいいんじゃないかな。
でも、虚しい作業のサンプルにならないかね?

685 :1234:2012/07/27(金) 21:26:52.89 ID:mrN0xOan
キャラAに円運動させて、Y座標を[変数システム]に代入する。
キャラBに[変数システム]から得たY座標を代入すると単振動の運動が出来る。

686 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 21:36:31.94 ID:b0DD53Ou
>>685
天才児 出現!!
なにその、ダミー円運動!
それ使ったら三角関数いらないじゃん

話が変わるけど、欲しいエフェクト羅列
 火炎系:揺らめくフレイム 定方向のバーナー
 閃光系:火花のようなフラッシュ 扇形に照らすサーチライト
 爆発系:広範なエクスプロージョン 打ち上げ花火 シャワー花火
 電撃系:放電のようなスパーク 稲妻が走るライトニング
 水波系:全周に広がる波紋 定方向へ伝わる波浪
パラメータを設定した作成したエフェクト・スプライトを重ねるだけならともかく、
画面全体を歪めたり、揺らしたり、残存化したりといった全体エフェクトは、難しいだろうね

687 :1234:2012/07/27(金) 21:45:56.51 ID:mrN0xOan
(ノ∀`*)  学校で〜ほめられた! 天才だヨ〜と♪ はやされた〜♪ ブタも....

1/60fpsのタイムラグの欠点があって、そのままゲームには使えないよ。

688 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 22:02:54.62 ID:b0DD53Ou
>>683
直線的に左右往復してやったら、葉っぱ(あるいは眼<●>)みたいな形になったわ

689 :1234:2012/07/27(金) 22:11:05.26 ID:mrN0xOan
キャラA、キャラBに半径の異なる同期した円運動させて、
キャラAからX座標を、キャラBからY座標を[変数システム]に代入する。

キャラCに[変数システム]から得たX座標Y座標を代入すると.....あとはわかるな。

690 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 22:25:04.01 ID:b0DD53Ou
>>689
やってみたけど、円運動の同期が難しすぎる・・・
どうしても計算中に、円運動のY座標の取得に手間がかかってずれる

ちなみに、Y座標から中心の座標を引いておかないといけなくて、
それを今度は動く中心のX座標に足さないといけなくて、かなりシビアすぎる

691 :1234:2012/07/27(金) 22:37:37.51 ID:mrN0xOan
[Out]>[極座標:一度だけ角度変更、時間待ち1]>[In]
というスクリプトで、
極座標の同じ相対角度で、速度だけ変えてやれば同期できないかね?

だめなら[変数ローカル:進行方向]をじかにいじるとか。

692 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 22:38:06.10 ID:b0DD53Ou
単振動はできた
左右の往復じゃなくて、上下の往復にしたら、Y座標を入れるだけで済んだから、タイムロスが減ったよ

でも、楕円軌道は上手くいかない
なぜ??

693 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 22:47:35.73 ID:b0DD53Ou
やっとできたーーー!!!
嬉しすぎる
夏休みの自由研究にしたくらい!!!

694 :1234:2012/07/27(金) 23:04:37.89 ID:mrN0xOan
単振動できたら、それを二次元動作させるだけ。

695 :1234:2012/07/27(金) 23:06:16.74 ID:mrN0xOan
書き込み規制中に完成してたw サルとかむかつくw

696 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 23:13:04.82 ID:b0DD53Ou
うれしup
GIFアニメで
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=21&file=%E6%A5%95%E5%86%86%E3%81%AE%E5%8B%95%E3%81%8D.gif

697 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 23:16:22.53 ID:1Ju9OcTY
>>697
きれいな楕円 乙
これを利用すれば、波動やリサージュ曲線も行けるんじゃないか!?

698 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 23:18:02.64 ID:1Ju9OcTY
安価ミスった
>>696宛てね

>>693
夏休みはまだ終わらんぞ・・・

ついに、SBも数学のグラフ作成ソフトとしての道を歩み始めたか

699 :1234:2012/07/27(金) 23:31:13.51 ID:mrN0xOan
>>697 σ(´ω`;) お...おいらは?

700 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 23:38:04.20 ID:b0DD53Ou
サインカーブもできた!!
追加up
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=21&file=%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%96%E3%81%AE%E5%8B%95%E3%81%8D.gif


701 :名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 23:44:16.73 ID:1Ju9OcTY
>>699
1234氏は、三角関数を他のキャラクタの円運動から座標で抜いてくるアイデアの功労者だな
歴史に名を残したな
これだけの策士は、旧729氏(SB黎明期にスクリプトを駆使していろいろしてた人)以来だな

楕円とサインカーブが現状でできることが証明されただけでも素晴らしい
サインカーブを120度ずつ位相をずらして、一斉掃射すると・・・わかるね??

702 :1234:2012/07/27(金) 23:53:03.76 ID:mrN0xOan
あとはこれをSB氏が変数関数としてスクリプトパネルに入れてくれたら助かるんだけど....
いまエフェクターやってるし、しばらく無理かなぁ

ttps://yfrog.com/Himg615/scaled.php?tn=0&server=615&filename=5nzn.png&xsize=480&ysize=480
「水分取りすぎで腹がぱんぱん」らしい

703 :1234:2012/07/28(土) 00:06:16.63 ID:fInzLAIt
「XとYの数値から向き(65535)を変数1〜15に代入する変数パネル」と、
「向き(65535)と半径から、XかYのどちらかの数値を変数0〜15に代入する変数パネル」をくださいw
そうすれば他キャラの円運動なしで三角比ができるはずです。

704 :名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 00:24:09.19 ID:7Bp5H06l
弾幕編集に、サイン値の文字が・・・
サインカーブくらいは描けそうなのかな

エフェクト編集もパーティクルエミッタとか胸熱!
パラメータから物理演算でシミュレートしてくれんのかな?

スプライトエミッタとかリンクエミッタとかヌルエミッタも気になるな〜

705 :名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 06:34:25.85 ID:WWKWaHHc
パーティクル:粉流体の物理演算
 煙霧とか?

リンク:同一画像の複製・残像
 残像とか? 

スプライト:アニメーション画像
 爆発とか?

ヌル:???

706 :名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 06:35:06.72 ID:WWKWaHHc
>>702
腹の中がパンパンだぜ

707 :名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 07:01:22.52 ID:WWKWaHHc
個人的に位置分岐パネルで、「+」型の4分割よりも、「×」型の4分割が欲しいのだけど

上下左右で判定しようとすると、「│」の左右と「─」の上下の組み合わせだと、斜めの境界が判定できない

実際に4分割の位置判定をすると時は、左上・右上・左下・右下の判定よりも、上・下・左・右での判定の方が使用頻度が多いんではないだろうか?

708 :名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 07:23:17.11 ID:7Bp5H06l
>>702,706
阿部さんか・・・卑猥な

>>707
これまでも要望で見かけたような・・・
現状で実現しようとすれば、@座標での判定,A角度での判定かな

@であれば、まず相手のX,,Y座標をシステム変数へ取り込んで、自分のX,,Y座標も変数に取り込む
 それぞれの差を計算して、条件分岐で「Y=X」と「Y=-X」の直線で境界判定
 「Y>X & Y>-X」,「Y<X & Y>-X」,「Y>X & Y<-X」,「Y<X & Y<-X」

Aであれば、現在角度を取得できるのは「画像の向き」か「移動の向き」なので、直接「位置の角度」は取得できない
 相手が自機だったり親子だったりに限られるけど、まず自分の直上に透明な子を生成して、回転でプレイヤー・親・子のいずれかを向く
 変数で「画像の向き」を取得して、角度で条件分岐する
 「57343< & <65535,0< & <8192」,「8192< & <24576」,「24576< & <40959」,「40959< & <57343」

709 :名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 07:26:17.46 ID:7Bp5H06l
どちらも、座標の取得・計算や、子生成からの回転などを間に挟むので、タイムラグができることと、
タスクいっぱいスクリプトで占有されるのがツライところ

できれば位置分岐パネルに、斜め境界で区分された、上下左右の分岐が欲しいね

710 :1234:2012/07/28(土) 09:03:52.80 ID:Rpn4o6g1
>>708
(;゚Д゚)SB氏がついったーでいってたんだぃ
「やらないか?」っていわれても....
シューティングゲームビルダーならもうやってるぞ!

大昔やったんで、うろ覚えなんだけど「◇」型なら
判定中心位置からの距離の座標を(x,y)とする時、(つまり◇の中心を原点とする時)
ABS(x)+ABS(y)=R として、Rの量を判定すればよかったはず。

絶対値の取り方についてはロダの「平方根してみた」を参照して。

711 :名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 10:11:43.65 ID:Bd4H0ZI0
要は、こういう位置分岐だよね
   上
   ∨
 左> <右
   ∧
   下
確かに、角度判定は、画像の角度と移動方向の角度だけだから、あるキャラクタから見た別のキャラクタの角度を取得するのは難しいよね
□のキャラクタを45度回転させて◇にして4つを組み合わせるのはどう?
 ◇
◇・◇
 ◇

712 :名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 10:26:29.00 ID:WWKWaHHc
>>710
◇の範囲判定じゃなくて、×の境界判定がしたい
◇は位置分岐の○で範囲判定した方が正確だし・・・

位置分岐にもともとある+の境界判定(象限分岐)を45度傾けて×にしたい
誰か・・・イラストで頼む

713 :名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 10:54:33.80 ID:7Bp5H06l
>>712
これで良いかね?
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=21&file=%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E5%88%86%E5%B2%90+%E5%9B%B3%E8%A7%A3.png

上の2段は現状で選択可能
最下の1段が御所望のヤツ

714 :名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 11:35:43.61 ID:7Bp5H06l
>>712のいう斜めの4分割は、この図の中段のイラストみたいな斜めの領域判定が2パターンあれば、組み合わせでやれると思うんだ
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=21&file=%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E5%88%86%E5%B2%90+%E5%9B%B3%E8%A7%A33.png

単純な斜め分割の位置分岐なら、右斜めと左斜めくらい追加してもらえないものだろうか?
この2つさえあれば、あとは組み合わせで2パターン×2パターン=4パターンの判定できるので

715 :名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 11:52:35.71 ID:WWKWaHHc
>>713
おKです それです それ!

>>714
確かに斜めの領域判定が2種類あれば、全パターン網羅できますね
次のVerUpに期待

716 :1234:2012/07/28(土) 13:05:29.88 ID:Rpn4o6g1
高校生数学Iの連立一次方程式でできるんじゃないかな

717 :1234:2012/07/28(土) 13:14:07.74 ID:Rpn4o6g1
ターゲットが「自機、親子」以外だったら
対象キャラクタ位置が特定できなくて、方程式は難しいんだけど、
原点を中心とした連立方程式とみたら何とかなると思う。

718 :名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 15:33:07.51 ID:7Bp5H06l
どうかな?

2点を通る直線を連立方程式で求めて、直線の傾きを探す方法だと、
行列式で解を求めるにしても計算が大変だと思うよ

直線の傾きだと、方向がわからないから、別に場合分けしなくちゃだし、
上下に並ぶと傾きが無限大になっちゃうしで場合分けした方が良さそうだし、
何よりSBが苦手な割り算が出てきちゃうけど

719 :名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 19:53:20.91 ID:7Bp5H06l
SB氏のこの画像
ttp://yfrog.com/z/oeh4npp
・・・これで、パーツを一括してツリー表示できたら、explorerみたいで管理しやすそうじゃん!
特に、ゲーム完成間近の登場キャラクタや搭載スクリプトのチエックとかしやすそう

720 :名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 20:26:51.67 ID:WWKWaHHc
>>719
絵柄が違うから、SB ver 2.0用じゃないの?

パーツ・マネージャーを作るなら、各キャラクタにリンクされているスクリプトやスプライトもツリーに表示されると良いなぁ
例えば、フィルタみたいにして、リンクは非表示、リンクされたスクリプトも表示、リンクされたスプライトも表示とか・・・

スプライト側やスクリプト側でも、どのキャラクタに載せてあるかが一覧表示されれば、
そのスクリプトを削除した時に、どのキャラクタに影響が出るかすぐわかるんだけど

721 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 01:32:23.37 ID:hnyY22X7
リンク機能ほしいわー
失敗して使わなくなった同名スクリプトがどれだけあるか

722 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 03:48:07.97 ID:+JGr+mcF
>>720
ステージは、各ステージ毎に登録されている背景をリンク表示
弾幕や編隊は、それぞれ使用されているキャラクタをリンク表示
これで、遊んでいる孤立したキャラクタとか探せる

ところで、誘導パネルで自分が現在誘導中のキャラクタのX,Y座標を返すパネルとかできないかねぇ・・・
自分の位置を基準にした相対座標だと良いな
誘導対象がなければ、自分を基準にX=0,Y=0を返すようにしてもらって

723 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/07/29(日) 09:58:15.79 ID:RWlpOp/E
告知
ShootingGameBuilder座談会 for IRC 開催のお知らせ

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/5793214.html


724 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 12:24:07.02 ID:panSU9qY
>>723
今回は何かテーマのようなものはありますか?

やはり、エフェクト編集についてかな?
何のソフトのエフェクト生成を参考にしているか気になる・・・。

725 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 15:35:29.12 ID:+JGr+mcF
誘導の仕様がよくわからないんだけど、
一番近くのものからロックしていくの?
それとも一番旋回が少なくて済むものからロックしていくの?

ロックは絶えず最寄りの対象に変わりまくるの?
それとも、いったんロックした対象が消滅するまでは同じ対象をロックし続けるの?

726 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 15:37:23.70 ID:+JGr+mcF
ロック対象を現在のまま固定する(他をサーチしない)とか、次候補の目標へロックを変更するとか
誘導関連の拡張機能が欲しいな・・・

727 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/07/29(日) 16:39:58.63 ID:RWlpOp/E
特定のテーマは無いので適当に.。

個人的には 新しいSB への欲望とかを
集められればいいかな

プロトタイプ版を触ってもらう予定

728 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 18:24:21.19 ID:5C9OUjo7
完全じゃなくていいから旧データ移行できるといいなぁ

729 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 19:02:40.48 ID:+JGr+mcF
プロジェクトファイルの互換性があったら、SB ver2にならないから、
あくまでも、パーツ単位のインポートのレベルでの対応が限界では・・・

730 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 19:06:34.58 ID:PzFkON53
ver1とver2のデータ仕様がしっかり固まってれば、
自前でコンバートツール作ることも可能なのかな
俺は作れないけど

731 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 19:16:17.27 ID:+JGr+mcF
パーツ単位でなら多少仕様が変わっても変換ツールの作成で対応可能と思うけど、
プロジェクトファイル単位での変換はかなりキツイな・・・

せっかくのニューバージョンなら、アクションゲームつくーるみたいな、ビューポート移動式スクロールを設定できるといいな
全方向任意スクロール用の敵配置画面も欲しいし
(妄想画像)
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=480&file=%E6%96%B0%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB2.png
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=480&file=%E6%96%B0%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB4.png

732 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 20:27:49.74 ID:VN7N4fXK
互換性なくたってVer1はVer1で完成させりゃいいだけじゃん?

733 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 21:19:20.96 ID:YzXnGO1B
なにか要望となるとXY別拡縮欲しいなあ…ボヨヨンという感じの動きしたい


734 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 21:57:50.20 ID:+JGr+mcF
>>732
同感
SBはあくまでツールなんだから、Ver0.99.XXで開発中のゲームはVer1までで完成させるべき

SB Ver2はVer1を上回る設計思想なのだから、Ver2で作りたければパーツをインポートして使用するべきでしょ
Ver1までと互換を図るために、Ver2の機能が制限されるべきではないと思う
(それならVer1のマイナーチェンジで十分)

実際、配布ゲームで遊ぶユーザーとしては、どちらで作られていても完成していれば良いわけで・・・
SB Ver2は現在のSBを踏まえた上で洗練した設計にして欲しい

ちなみに、Ver2ではステージ登録の強化をお願いしたい
1本道の登録ではなくて、途中にステージ分岐をデフォルトでできるようにして、
ショップ画面やオプション画面、リザルト画面にも任意のタイミングで移行できるようにして欲しい

あと、戻り復活用のチェックポイントを設定できるようにして、そこを中間ゲートとして再開位置にできるようにして欲しい

735 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 22:13:10.00 ID:+JGr+mcF
縦・横別の拡大・縮小は確かに欲しいね

736 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 22:32:02.16 ID:PzFkON53
DXライブラリで縦横別の拡大縮小がついたらしいね
だから実現方法についてはそれが参考になるかもしれない
釈迦に説法かもしれないが

737 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 22:45:03.53 ID:QONY6Uy9
とりあえず現状で(Sb 1.0までに)可能な範囲での要望
@縦横別の拡大縮小
A斜め分割の位置分岐
Bローカル変数に攻撃力・防御力・進行方向への移動量
C変数に三角関数(角度と半径を指定でSINを返す)
D速度変更に、倍率設定
Eオプションの配置位置を4つ→8つへ
Fパスで閉じた図形,楕円軌道

738 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 22:50:47.29 ID:QONY6Uy9
続いて、Sb 2.0以降でないと無理そうな要望
@エフェクト編集(パーティクル・フィジックスなど)の実装
A戻り復活のデフォルト実装
Bステージ・ジャンプで、上の(前の)ステージへも戻れるように
C全方向任意スクロールのデフォルト実装
D移動パネルや描画パネルに、数値だけでなく変数での入力も可能へ
Eパス移動中の速度変更を可能へ
Fフリーフォント素材を用いたテキスト表示(テキスト編集の実装)

739 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 22:56:41.91 ID:+JGr+mcF
>>736
それは超大事な話題じゃないか?!
でも、画像だけじゃなくて、当たり判定も縦だけとか横だけとか拡大・縮小できるのかな?

740 :名前は開発中のものです。:2012/07/29(日) 23:41:17.01 ID:UEFN64XD
>737
パース付いたポリゴン描画も追加して欲しい
それがあればPS1レベルのポリSTGは再現できる

741 :名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 01:31:06.38 ID:/8w2EgvO
>>737には同意しておく

742 :名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 02:49:16.43 ID:6Mr8LnCT
>>740
背景もパースがないと・・・

SB 1.0が楽しみ
変数のローカルデータとかもう少し拡充して欲しいな

デフォルト機能レベルの変更はSB 2.0を待つけど

743 :名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 02:55:45.55 ID:XUGWWNx9
最近、SBの更新の加速が凄い
SB>>(越えられない壁)>>ACTゲームツクール>STGツクール>デザエモン

もとは、STGツクール95の次期バージョンを待つスレだったのに、
STGツクールの後継のACTゲームツクールは期待外れで、今やSBの方が高機能とは

STGツクールの難点であったほとんどプログラム言語のスクリプトを、
スクリプト・パネルに可視化するという偉業を成し遂げたのは大きいと思う

位置分岐での上下左右の4分割判定は、ぜひSB ver1前に追加して欲しい
あと、速度パネルの%指定での変更と、縦横比を保たない拡大縮小パネルも可能であれば欲しい

744 :名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 03:02:00.10 ID:XUGWWNx9
>>742
擬似3D作成だったら、
2D画像をパースがついた台形に変換するのは、通常のアフィン変換じゃできないから、背景のパース化は厳しいと思うよ

しかも、その状態で奥へ向かってUVスクロールさせるのはかなり難易度高いと思う
手前から奥へかけてUV値がつまっていくようにしなきゃいけないから、たぶん対数が必要になる

背景も3Dモデリングで作成するって方法はあるけど
どうやって3D的に動かすって話になりそう

どちらにしても、SB ver1までには無理そう

745 :名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 03:22:15.41 ID:ZKXbEIVk
背景といえばデバッグ中の当たり判定表示に背景の判定も欲しいなあ…

746 :名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 07:07:54.35 ID:kPJ3sD2k
個人的にはもうそろそろ武器と速度のレベルインデックスの数値を直接入力できるようにして欲しいけど無理なのかな?

747 :名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 07:50:10.30 ID:8lZXM47F
今のSBでできる3Dポリゴン描画は平行投影
ポリゴン使ったSTGの背景は透視投影というもの

http://d.hatena.ne.jp/nitoyon/20080618/as_3d_lessen3
ここにあるサンプルがわかりやすい

SB氏が当たり判定無しの背景だったら
できそうな事をにおわせてたけど厳しいのかねえ

748 :1234:2012/07/30(月) 12:39:02.68 ID:5p6MRf/W
本体設定,武器設定,オプション設定,ボタン設定,ゲージ設定,パワーアップゲージ設定
スクリプトで自作できるのがわかってから触ったことないなぁ。
もう忘れかけてる。
初心者向けの説明するためには必要だから、あらためてやっておかねば.....

749 :名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 18:38:38.04 ID:/8w2EgvO
>>745
確かに、背景の当たり判定の表示のチェック項目欲しいな

>>747
確かに透視投影で描画するだけならできるかも
エフェクトと変わらなくなりそうだけど

>>746
速度インデックスは変数で代入できないけど、
武器レベルや武器インデックスはだいぶ前からできるようになってるよ

750 :名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 19:26:47.89 ID:/8w2EgvO
実はカーディナルスプラインは、ライブラリ上は曲線を閉じることができるよ
AddCurveはパスを追加するだけだけど、AddClosedCurveでパスを閉じれる

あと楕円の一部である円弧や、円弧を閉じた扇形もパス用のライブラリあるよ
DrawEllipseで楕円(もちろん正円も)を描画、DrawArcで円弧を描画、
AddArcで円弧のパスを追加、AddPieで円弧を閉じて扇形へする

直線、曲線(ベジェ)、曲線(スプライン)だけだと、円弧を描けないのが難点だからね

751 :名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 20:24:28.38 ID:XUGWWNx9
>>746
ウエポンインデックスやウエポンレベルは、0.99.19〜0.99.34では参照のみだったけど、0.99.35以降は代入も可能になったはず

>>750
確かに、(100,100)-(100,-100)-(-100,-100)-(-100,100)で◇を描いて、ベジェで曲線化して調整しても、きれいな円にならないんだよな
後は円弧さえを導入すれば、角度を360まで開けば円になるわけで、縦横比を変えれば楕円にもなるし、閉じれば扇形にもなって良いんでは?

ちなみに、図形を閉じちゃうと、始点と終点があいまいになるけど、それは閉じたポイントが始点かつ終点ということでOKなのかな

752 :名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 20:28:45.03 ID:XUGWWNx9
◆◆◆◆◆◆◆
◇◆◆◆◆◆◇
◇◇◆◆◆◇◇
◇◇◇◆◇◇◇
◇◇◇◎◇◇◇
この判定は欲しい

753 :名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 22:04:04.84 ID:/8w2EgvO
新バージョンでは、通常のキャラクタ同士の防御タスクとは別に、背景物との衝突タスクを設けて欲しい
現状だと背景にぶつかっても敵にぶつかっても同じタスクが起動するから、背景に当たった時だけ〜するとかやりにくい

一応「壁の中にいるか?」でフラグ確認して判定しているが、防御タスク内で確認のための分岐ループが必要でかなり煩雑
しかも、背景と交差しないといけないから表面での接触だと条件分岐し損なうし・・・

754 :名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 22:17:22.95 ID:raz8Ixw3
>>751
円なら制御点で正八角形を描けば円にとても近い図形が描ける。

閉じた図形で問題になるのは、始点と終点が曖昧になることじゃなくて、
始点の向き(内回りか外回りか)が問題になるはず。

755 :名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 23:08:54.68 ID:/8w2EgvO
なるほど
山手線で例えれば、どこから乗るのかと、どっちへ向かうのかが大事だね

756 :名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 23:38:35.64 ID:6Mr8LnCT
>>754
スプラインで閉じた図形を描こうとするとこんな感じになるのを避けたい
 ⌒
(  )
 ∨
 始点と終点を重ねた位置が尖る

内回りか外回りかは、座標点の順序でわかるよ
A→B→C→AなのかA→C→B→Aなのかで

でも、A→AとかA→B→Aだと方向が分からないな・・・

757 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 03:10:19.97 ID:+PW0K2Ng
>>753
壁ヒット時タスク設定してたらそっち優先されませんか?

758 :1234:2012/07/31(火) 05:39:20.21 ID:50wFaYT1
>>753
子に背景HIT判定を任せて処理してみたらどうかな?
防御タスク以外のタスクで処理できるようになる。
欠点は1/60secのラグがあること。

処理が煩雑なのは、逆に言えば「誰にもまね出来ないもの。」作ってる事なんだよ、むしろ誉れ。
数学的処理であっさり単純化できることもあるし、いろいろやってみるのが楽しいよ。

759 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 07:28:03.63 ID:Aw/G4QeZ
>>757
詳細希望
どこから設定するの?

760 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 07:37:04.48 ID:z04J2oRg
1フレームのラグとかべつにどうでもいいわ

761 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 12:45:16.65 ID:CLuohrd6
武器編集の、溜め撃ちウエポンの独立は、いまさらでしょうか・・・
サブウエポンも使えて、溜め撃ちもできるSTGをデフォルトで作成できた方が良いです

762 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 15:01:30.48 ID:+PW0K2Ng
>>759
タスク14

763 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 19:43:16.72 ID:CLuohrd6
10.防御ヒット時
背景との接触判定をありに設定したキャラクタが、背景との接触判定が有効なステージで、HIT判定された背景と接触した場合にも実行。
14.壁ヒット時
 背景との当たり判定を通過不能に設定したキャラクタが、背景との当たり判定を有効にした背景と接触した際に自動的に起動。
↑あったわ!!気が付かなかった・・・いつの間に

764 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 20:07:36.39 ID:Aw/G4QeZ
>>762
どうもです

背景用のタスクあったのね・・・

765 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 22:46:47.82 ID:VpON8CHv
>>737の@とAとDは欲しいな

速度の変更って、加算よりも定数倍の方が一般的じゃない?

766 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 22:50:17.86 ID:VpON8CHv
俺、エフェクトって、ガウシアンフィルタをかけたり、モザイクフィルタをかけたり、ブラーをかけたり、色反転する機能かと思ってたわ

HIT背景にパラメータを設定できるようにして、接触した際に壁判定タスクにパラメータを渡して、HIT背景によって異なる動作をさせられる良いんだけど

767 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 23:01:54.05 ID:uq+IOtuV
個別の接触判定は欲しいな

768 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 23:26:01.38 ID:VpON8CHv
HIT背景は4色くらいで塗り分けられるようにして、色が異なるHIT背景は、壁衝突時に異なるフラグを返すようにしたら良いね

769 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 23:44:01.85 ID:VpON8CHv
背景HITのダメージって1に設定しても、フレーム毎に連続ダメージを受けて死んじゃわない?
よほど体力(HP)を大きく設定していないと、即死と変わらん・・・

770 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 23:47:20.33 ID:C+m1arLx
速度を2倍するには、X移動量とY移動量を取得して、それぞれを2倍にして、またそれぞれの移動量に代入すれば良いんだけど、
それをパネル1枚でできれば便利だと思う
(実際、進行方向の速度を直接参照できないので・・・)

771 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 23:51:10.18 ID:C+m1arLx
そろそろ、プレイヤー編集の「本体のパワーアップレベル」とか、アイテムの「武器経験値」とかの稼動をしても良いよね

772 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 23:56:24.61 ID:6QhFyr4Z
「押し付けたら止まる」
「重力とセットで乗れる、移動できる」
が実装されりゃ満足

773 :1234:2012/08/01(水) 06:44:42.90 ID:X55xOM65
コメント見直して思ったんだけど、スクリプト組むのは難しいのかねぇ
グラディウスのトレスオプションも触手も自機も、
ビルダーの基本機能を使わなくても出来ると思う。

774 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 07:56:03.39 ID:cgGuSwhR
>>773
その辺は全部デフォルト機能でできるんじゃない

追尾オプションに追尾オプションを
追加していけば良いし

触手は多関節で

自機はセレクト型のパワーアップで

775 :1234:2012/08/01(水) 12:22:58.86 ID:X55xOM65
二人同時プレイだったらどう?
基本機能は使えないよ。

以前、メインウエポンレベルを下げるアイテム作ったら、
自機から弾が全くでなくなったんだけど、いまどうなってるかな。
その時のバージョンはv9944
諦めてセレクト型パワーアップにしたけど、二人同時プレイにしたから使ってない。

776 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 18:23:37.08 ID:GMwV4JW0
そもそもこんなに当たり判定関係で悩むんだから
当たり判定編集という項目自体が欲しいね
自分で当たり判定全部エディットしたいわ

777 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 19:25:12.03 ID:qtCIpJYk
>>775
 協力プレイをする相手のいない俺には必要のない機能・・・

>>776
 STGの処理速度に一番かかわるのは、毎フレームごとに行われる当たり判定
 キャラクタの種類が1つ増えるだけでも、組み合わせが乗算的に増えるから、かなり響くと思う

778 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 19:59:47.25 ID:QZ8Nv8xc
しょぼいPCの事は切り捨てるべき
SBは現状のノートPCでも動くのがすごいけどさ

779 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 20:25:18.61 ID:1QRmyKKE
>>777
16bitくらいの頃はね
いまのCPUなら2Dの矩形判定くらいほんとにゴミみたいな処理量だよ

780 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 21:01:23.72 ID:xnNYnHj7
SBの当たり判定がどれくらい処理速度に関わってるかが問題だな

781 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 21:27:17.36 ID:caWr3Zgu
>>776
複数ある当たり判定の組み合わせ(通常の処理速度を落とさない最大数)から、
消去方式で不要なものをフラグのオンオフで削っていく方式なら、処理速度がそれ以上は落ちないんじゃないかな?

自分のX,Y座標を同時に、ダイレクトにシステム変数に代入する機能と、それを同時にローカル変数に取り出す機能が欲しい
座標関係はめちゃくちゃパネル数を使用するから・・・

782 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 22:47:22.13 ID:cgGuSwhR
ショップのデフォルト化して欲しいな・・・
お金の項目が有効に使えるように

お金を使用しないで、ショップ画面を、兵装の換装画面としても使用できるし

783 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 23:16:28.87 ID:K23/3303
2G×2のノートでも自機周辺以外の敵弾の攻撃判定を無くすようにしたら
1000発は処理落ちせずに出せちゃうからよっぽど低スペか
黒復活ばりの弾幕出すとかでなければ気にならないと思う

それより子生成を行う親キャラをどんどん増やすと座標系が増えるせいか
凄まじく重くなるので要注意、弾幕に最大往生みたいなオーラ付けようと
敵弾一つ一つにオーラを子生成させたら100発も出さない内に処理落ちしてしまった

784 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 23:18:47.38 ID:cgGuSwhR
子生成の連続はヤバい

数出す場合は攻撃パネルの方が良いよ

Core i5でも子生成の再起呼び出しみたいになると、めちゃくちゃ重くなる

785 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 02:41:47.08 ID:03zDaHnn
子生成使えば画面全体の拡大縮小みたいな演出できるかなあと思って
挫折したのを思い出す…

786 :1234:2012/08/02(木) 05:28:18.07 ID:EZD+UUID
ビルダーをいじるのが目的なら関係ないんだけど、
頭をつかわない人が作ったゲームなんて、面白いのか?と

SB氏に頼らないで自分たちで何とか出来るなら、その方が良いと思うんだけどなぁ

787 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 10:28:53.43 ID:y7kvuFpZ
頭悪いからシステム変数すら使わないで作ってますがそれで作品がつまらないかどうかは別でしょう

788 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 11:47:05.53 ID:A/jsttJ2
ゲームを面白くするための工夫と望んだ挙動を表現するための工夫はまったく別物だろ
後者なんてゲームが成り立つ程度の最低限があれば十分
むしろそんなもんに囚われてたらゲームの面白さは引き出せないと思うが

789 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 12:00:42.70 ID:tqdH/OqW
1234調子に乗りすぎウザイ

790 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 12:10:50.98 ID:+Zq1J5Lw
それは多分他の人も思ってるだろうけど
居た方がSBの為になると思って黙ってるんだよ
少なくとも俺はそう

791 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 12:23:51.16 ID:6ZDeiFsa
>>789
そう思うならせっかく名前使ってるんだしNGしとけばいいんじゃない

792 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 13:16:09.44 ID:tqdH/OqW
以前も指摘されて適当な謝りでごまかしてたけど二度目はさすがに。
理論だけで大したこと言わないし。

793 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 15:56:49.53 ID:A/jsttJ2
ところでこの人って面白いゲーム作ったっけ?

794 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 16:38:23.75 ID:BP5EUP66
知らん、どうでもいい
気になるならNGでいいんじゃね

795 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 18:30:57.25 ID:FPhFRnKA
きちんと名乗ってやってるんだから、良いと思うよ
時々、スクリプトも教えてくれるし

これまでも要望する人がいたからこそ、これだけSBが発展したわけだから
見たくない人はNGすることで対応できるわけだし

796 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 19:18:24.55 ID:vD03IRE1
楕円軌道も、結局実現させたの別の人だよね

797 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 19:44:26.30 ID:hCnP9IAq
創意工夫するのも努力するのも結構だし
無益な書き込みだったとも思わないけど
余計な一言も多いよな


798 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 19:48:41.60 ID:y7kvuFpZ
そもそも最初は何をするにも頭使うし、何も頭使わないでstg1本作れるわけない
それを頭いい人から見て頭使ってると言えるかは知らないけどね

799 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 19:57:39.24 ID:T4lm9X/g
有益な書き込みって、その人の価値観にもよるけど、スレ自体にほとんどなくない?

800 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 21:12:07.79 ID:vD03IRE1
1234が書き込めなくなっちゃったな

スレタイからすれば、stgbuilderの話題なら、要望であろうと理論であろうと、別にいいと思うけど

1234が誰かを誹謗したわけでもないし、スレが止まったまま放置されるよりは悪くないよ

801 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/08/02(木) 21:30:01.13 ID:CVgVM813
くだらない煽り合いをしてる暇があったら
土曜日のために要望のリストを作って
スタンバっていなさい

802 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 23:00:04.11 ID:tqdH/OqW
IRCとか面倒くさい

803 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 23:03:27.32 ID:cbtf8v2t
>783 >784
何年もSB使ってるのに気がつかなかったわ
凄い

804 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 23:42:56.99 ID:BP5EUP66
ただの馴れ合いチャットだろ
以前その参加者だかがスレで非参加者を見下すようなレスしてたし

805 :1234:2012/08/02(木) 23:59:44.70 ID:mXbtpmLd
(´・ω・`) スクリプトを頑張ればいいものできるよって言いたかったんだけどなぁ

ゲームはつくってますよ、ただ著作権がらみなので、
版権主と交渉しなくちゃいけないから、いま勉強中です。
アップローダさんがOKなら画像だけアップするかなぁ。

とにかく、SB氏が喜ぶような作品をつくろうよ、って思う。
>>801 お騒がせして申し訳ないです。

806 :名前は開発中のものです。:2012/08/03(金) 00:17:45.70 ID:0rh6G0V4
最近はここの意見がverupに反映されてたりして要望の出し概もあるけど俺が1番SB氏に聞きたいのは
ビルダー製の作品数やビルダーの普及についてどう思ってるかだな

807 :名前は開発中のものです。:2012/08/03(金) 00:41:56.20 ID:8kUXSzJc
>>804
>参加者だかがスレで非参加者を見下すようなレスしてた

そんなのあったか?
お前の被害妄想じゃないか?

808 :1234:2012/08/03(金) 02:27:09.26 ID:IKKxEhft
(`・ω・´) またスクリプトネタ思いついたら何かしますよ。

809 :名前は開発中のものです。:2012/08/03(金) 04:46:43.84 ID:l/mwf1Q6
>>808
流石に余計な一言はいらないと思うけどガンバッテね

そういえば今のチュートリアルって更新された新しい要素があまり書かれてないから
あれ見ると追加された便利な要素に気付けない事もありそう

それと一見地味だが重要な要素のレイアウト編集について何も触れてないから
見た目の印象をがらりと変えてしまうのが何だか敷居高く見えてしまってるのが勿体無いな
なのでデフォルトレイアウトのほかに縦スクロールテンプレや横スクロールテンプレみたいなサンプルが
最初から何個か入っていると便利なような気がしなくもない・・・

810 :名前は開発中のものです。:2012/08/03(金) 04:53:44.58 ID:lonUZMmS
少なくとも手を動かしてる分1234はマシといえるな

811 :名前は開発中のものです。:2012/08/03(金) 07:10:55.41 ID:P2rL8C02
コミュ障が騒いでると聴いてwww
参加者かどうかもわからないのに見下すとかワロスwww

こうですか?

812 :名前は開発中のものです。:2012/08/03(金) 09:55:06.86 ID:WURLL8PL
要望案だせと言われても昔から言われてる縦横比別拡大縮小とかコメントなしだし要望出す気も失せる。
実装が難しいなら難しいで納得いくし、出す方もしつこく言うのは気が引ける。
無料でここまで作れるツールで機能追加してくれて要望案も募集する姿勢は嬉しいけど、既出案に対するコメントも欲しい。
このままじゃユーザーもあれこれ言い過ぎると負担になりそうってことであまり言えないよ。
いっそカンパウェアでもいいから金取ってくれた方が気が楽。

813 :1234:2012/08/03(金) 10:27:05.50 ID:IKKxEhft
>>812 確かにそうだよね。 
明確な返答があればいいけど負担になるのはやだよなぁ。
ということでIRC参加w

814 :SB:2012/08/03(金) 14:31:29.22 ID:B7us+rDk
要望に対するスタンスは以前にも
ちょろっと書いたけど

・要望に対して回答は?
→全ての要望に応えるのは面倒だからしない

・一部でもよくね?
→一部だけ優遇してるんちゃう?

・どんな要望が通りやすい?
以下の複合要素
1.実装が簡単
2.他に影響が少ないor無い
3.定期的に何度も出てくる
4.具体的でかつ明瞭

・縦横別の拡大率は?
→当たり判定を追従させるのが困難
→見た目だけならエフェクトとして実装可能

・なんでSB2.0?
→2.0は別路線、アプリ名も変わる
→互換性は保証外
→1.0でできることは大抵できるかも

・1.0は?
→当面は継続、0.99から1.0で機能追加停止
→2〜3年は先の話


815 :1234:2012/08/03(金) 16:10:59.16 ID:IKKxEhft
ご返答ありがとうございます。
質問などの具体的な方向性が掴めると思います。

時間に都合がつけばIRCに顔を出したいと思っております。
その際はよろしくお願いします。

816 :名前は開発中のものです。:2012/08/03(金) 16:20:34.13 ID:8kUXSzJc
別路線・・・だと・・・?

817 :名前は開発中のものです。:2012/08/03(金) 16:20:50.35 ID:gAsI2VHk
>814
乙です ノ

818 :1234:2012/08/03(金) 16:21:10.21 ID:IKKxEhft
>>814 
ラムファントム7を使ってます。 
PhotoshopのHDDキャッシュ用なのでたいした使い方ではありませんが、
今のところ不具合は起きていません。
安定性はメモリの質に左右されるようです。

819 :名前は開発中のものです。:2012/08/03(金) 17:47:27.37 ID:HEBzNn+N
>>814
乙です

SB ver2は別路線で良いと思う
SB ver1の設定に囚われずに、より完成度を高めた設計思想でお願いしたい

現SBはver1.0が出たら完成か・・・
要望が出なくなった時が終了なんだろうな

820 :名前は開発中のものです。:2012/08/03(金) 17:53:56.94 ID:HEBzNn+N
・未実装物のリスト

(プレイヤー編集)
 最大パワーアップレベル=たぶん未実装
*速度や武器のパワーアップレベルは作動しているが、本体のは??
 パワーアップタイプ:作動している?

(キャラクタ編集)
 お金=未実装
 武器回復=未実装
 本体経験値=たぶん未実装
*武器経験値→武器レベル
*速度経験値→速度インデックス
*プレイヤー回復→残機

821 :名前は開発中のものです。:2012/08/03(金) 19:16:36.30 ID:0rh6G0V4
進化よりSBキッズみたいなより簡略化したものかもしれない

822 :名前は開発中のものです。:2012/08/03(金) 19:24:12.16 ID:IG3tJGsQ
>>814
やっぱり、縦・横別の変倍は、当たり判定枠の縦横比変更がネックで、実装が無理だったんですね・・・

エフェクトで、不均等変倍ができれば、見え方の分では大きな問題ないかも
当たり判定枠が関係なければ可能そう

不均等変倍だとバイリニア補間できれいに見えるかどうかが不安
最終結果にだけでも(毎フレーム補間は重過ぎるから)バイキュービック補間できれば良いけど

823 :名前は開発中のものです。:2012/08/03(金) 21:11:33.50 ID:HEBzNn+N
SBキッズよりはSB Liteの方がカッコイイナー

*ウィザード機能の搭載
 キャラクタや背景はすでにスプライト登録済みで、使用したいものを選択して選ぶ
 ステージも3面くらいが、無難なスクロール設定されていて、ボスも選択するだけ
 スクリプトの組まれた敵が何パターンか設定してあって、敵の絵柄だけ交換
 自機や武器もすでに設定済みのものから、必要な武器だけ選択

*プログレス・プレビュー機能
 完成まで何%くらい設定できたかが、ビジュアル的にわかる画面
 まだ設定されていない項目が暗転してわかるような、進捗状況サムネイル付き

824 :名前は開発中のものです。:2012/08/03(金) 22:14:24.84 ID:EkJ+uiF0
そこはデザエモンkidsのネタかと

825 :名前は開発中のものです。:2012/08/03(金) 22:51:11.47 ID:Z2zJ0/+y
キッズよりキッドの方がカッコよくない?!

縦横比変更はエフェクトでできるとな?

826 :名前は開発中のものです。:2012/08/04(土) 00:31:03.20 ID:TMDGl5rP
そこはSBロリータでいこうぜ

縦横比変更とか3Dのパースがないのは
当たり判定と矛盾が生じてしまうというSB氏の美学だったか…

確かに正確性と見た目を天秤にかけたら前者を選択するわな

827 :1234:2012/08/04(土) 02:02:47.44 ID:ICU1Wh2R
( ´Д`)ノ おまわりさーん こっち..

ゲームビルダーがいいなぁ

828 :名前は開発中のものです。:2012/08/04(土) 07:39:25.40 ID:TMDGl5rP
GBか…悪くねえな

ならおれはゲイ・ボーイで頼む

829 :名前は開発中のものです。:2012/08/04(土) 10:32:59.12 ID:r5NHaOV4
むしろ、2.0は全方向や2P設定、三角関数や浮動小数点も導入したフルバージョンにして欲しいな

名称は、RPGツクール '95→Xp→VX→Aceにならって、STGツクール Aceだな
もともとSTGツクール '95の後継機のXpを作ろうって趣旨じゃなかったっけ?!

830 :名前は開発中のものです。:2012/08/04(土) 10:59:31.26 ID:r5NHaOV4
現在のステージ機能
@ラップアラウンド=スクロール方向に、強制スクロールでループさせる
Aフリースクロール=スクロールと直交方向に、余剰マップ分だけ任意スクロール

要望
@フリースクロールを上下・左右、同時にできるようにしたい(現在はスクロール方向へのフリースクロールができない)
 上下左右へフリースクロールできれば、簡単に全方向任意スクロールできる
 そのためには、スクロール方向を「縦(左右へフリー)」「横(上下へフリー)」に加えて、「なし(上下左右へフリー)」を実装して欲しい

Aいわゆるドラムスクロール(スクロールと直交方向の両端をループ)させたい
 縦STGであれば、右端まで行くと左端へ行くような・・・
上下左右の両方でドラムスクロールができれば、右端→左端,上端→下端へループできるようになり、
 FC版のDQやFFのような世界地図を疑似地球みたいにしたスクロールができるようになる

831 :名前は開発中のものです。:2012/08/04(土) 12:46:42.53 ID:DrFW9XSo
ACEの次はEXPERT、SUPERって続くんですね

832 :名前は開発中のものです。:2012/08/04(土) 13:49:19.56 ID:GMsTfWB4
>>830
現在のSBは、ラップアラウンドは基本スクロール方向に関係なく設定でき、スクロール速度を設定した方向で背景がループします。

現在のSBでは、フリースクロールが設定できるのは、基本スクロールの縦方向における、左右フリースクロールのみです。
なぜか、横方向STGにおける上下へのフリースクロールはできません。
現行のSBでも、上下へのフリースクロールは、技術的に可能なはずなのですが・・・。

新SBではステージのスクロール方式を抜本的に修正して欲しいです。
・ラップアラウンド=強制スクロール方向でのループ
・フリースクロール=基本スクロール方向の直交方向(縦→左右,横→上下,固定→上下左右)への任意スクロール
 上下左右へのフリースクロールは、実質的に全方向STG
・フリーループスクロール=フリースクロールのラップアラウンド
・自機のループ移動=上下端または左右端では、反対側へ移動

833 :名前は開発中のものです。:2012/08/04(土) 13:57:52.07 ID:WjlJI7vR
位置分岐にこの4パターンが欲しい
上方向        下方向
◆◆◆◆◆◆◆  ◇◇◇◎◇◇◇
◇◆◆◆◆◆◇  ◇◇◇◆◇◇◇
◇◇◆◆◆◇◇  ◇◇◆◆◆◇◇
◇◇◇◆◇◇◇  ◇◆◆◆◆◆◇
◇◇◇◎◇◇◇  ◆◆◆◆◆◆◆
左方向     右方向
◆◇◇◇◇  ◇◇◇◇◆
◆◆◇◇◇  ◇◇◇◆◆
◆◆◆◇◇  ◇◇◆◆◆
◆◆◆◆◎  ◎◆◆◆◆
◆◆◆◇◇  ◇◇◆◆◆
◆◆◇◇◇  ◇◇◇◆◆
◆◇◇◇◇  ◇◇◇◇◆
これで角度制限をかけられる

834 :名前は開発中のものです。:2012/08/04(土) 14:01:57.60 ID:WjlJI7vR
自機のループ移動は、自機の座標を変数で取得して、
x<32でx=320,x>(320-32)でx=0とかすれば、左右端でのループ移動はできそう

フリースクロールは画面端で停止するけど、画面端で背景がループしてくれれば、
ドラムスクロールSTGができそう

835 :1234:2012/08/04(土) 14:14:42.97 ID:ICU1Wh2R
( ´Д`)つ  stgdu0953.zip 楕円軌道(ご自由に版)

こんなんでいいかね? 

http://www.esc-j.net/stg/

836 :1234:2012/08/04(土) 14:35:29.61 ID:ICU1Wh2R
アップしたんがけど、なんか消えてる。
ブラウザがバグってるのかも。

837 :1234:2012/08/04(土) 14:41:09.43 ID:ICU1Wh2R
通しデバッグで動作するように修正しました 
stgdu0954.zip 楕円軌道(ご自由に版)

838 :1234:2012/08/04(土) 18:06:36.56 ID:ICU1Wh2R
( ´Д`)つ stgdu0955.zip 角度位置分岐(斜め分岐)

即効作ったのでバグあるかも。
まぁ大丈夫くさい。

839 :1234:2012/08/04(土) 18:11:51.70 ID:ICU1Wh2R
またやっちゃったw 画像ファイルが入ってなかったので再アップ。

( ´Д`)つ stgdu0956.zip 角度位置分岐(斜め分岐)

840 :名前は開発中のものです。:2012/08/04(土) 22:30:47.12 ID:GMsTfWB4
>>835-839
お疲れさまです。

IRCに乗り損ないましたね・・・。
残念です。

841 :名前は開発中のものです。:2012/08/04(土) 23:02:03.36 ID:WjlJI7vR
IRCやろうとしても、
接続先が見つかりません・・・
接続先に拒否されました・・・

ダメだ (orz

842 :1234:2012/08/05(日) 08:23:49.98 ID:RpgpIond
IRC参加してきました。
あまり良い質問が出来なかったのですが、個人的には、SB氏のビルダー開発のスタンスはつかめた気がします。

どなたかがロダにログをアップしてくださったようなので、内容はそちらを参考にしてください。
stgdu0958.txt [パス設定] 座談会・ログ

787-800 
先週はいろいろありましたがw
基本的に「スクリプトを考えるのは楽しいこと。」という認識です。
口を挟んでも手を貸さなかったのは、その楽しみを奪うことはしたくなかったということなのです。
使いこなすと結構いろいろ出来て楽しいとおもいますよ?(←これが余計w)

843 :1234:2012/08/05(日) 08:26:19.33 ID:RpgpIond
(;゚Д゚) 今日のIDかっこいい!!    ↑

844 :832:2012/08/05(日) 10:52:54.82 ID:zJ3YJmzf
>現在のSBは、ラップアラウンドは基本スクロール方向に関係なく設定でき、スクロール速度を設定した方向で背景がループします。
>現在のSBでは、フリースクロールが設定できるのは、基本スクロールの縦方向における、左右フリースクロールのみです。
>なぜか、横方向STGにおける上下へのフリースクロールはできません。
>現行のSBでも、上下へのフリースクロールは、技術的に可能なはずなのですが・・・。

基本スクロール設定を「右に」へすることで、上下へのフリースクロールが可能です。
確認が甘く、すみませんでした。

845 :832:2012/08/05(日) 10:55:39.79 ID:zJ3YJmzf
IRC参加のPSPですが、昨日は寝落ちしてしまい、PWがわかならくなりました。
教えてもらえないでしょうか?

846 :名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 13:49:19.24 ID:6NLFN6gr
SB 2.0の名称は昨日の会議で決まったのかな??

STG builder Next推し

847 :名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 15:25:05.80 ID:9ALDul9c
SBXとかどうかな?

SB氏と皆の思いが交錯したという意味で…
もしくはセック(ry

848 :名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 15:52:42.85 ID:A7M3Z6xN
これまでのフレームにとらわれず、より自由に機能を高めて追加した
 STGbuilder Plus

簡単に誰でも使えるを合言葉に、機能を簡素化してウィザートを付けた
 STGbuilder Kids

849 :名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 15:55:13.36 ID:A7M3Z6xN
全方向スクロールに特化した、ACTRPGも作れる
 STGbuilder AllRange

エースコンバットのような3D-STGに特化した
 STGbuilder 3D

850 :名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 16:09:18.49 ID:A7M3Z6xN
>>845
うpされた方の名前ですよ

 ∧_∧
( o o )
  人


851 :1234:2012/08/05(日) 16:54:39.57 ID:RpgpIond
 ↑ネコフェいスさん

852 :1234:2012/08/05(日) 16:57:15.53 ID:RpgpIond
SB 2.0 はアクションゲームも作れるようにしたいとのこと。 リリースは三年後。

853 :名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 18:11:51.73 ID:O+FH87zU
非参加者もダウンロード出来たけど、いいんですかね?

854 :名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 18:35:36.61 ID:6NLFN6gr
>>850
ネコのつもりなのか・・・ ハッ!

855 :名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 18:37:01.07 ID:6NLFN6gr
>>853
座談会まとめの方は、同じPWで落とせなくない??

856 :名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 18:51:15.48 ID:A7M3Z6xN
>>853
DL keyあるから、参加したかったけど昨日どうしても参加できなかった人はDLしても良いんでは?

>>855
そちらは、某携帯ゲーム機と同名の人の名前

857 :名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 19:51:23.05 ID:6NLFN6gr
>>856
まとめの方は、分野別で見やすくて GJ!

すでにHPに通告あるけど
 速度 %
 エフェクト 縦横比
 変数 最大HP,攻撃力,防御力
このへんの改良はかなり強力!!


858 :名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 20:08:03.59 ID:aJ1qov2V
まとめ出来たみたいなので、元のログは消しました・・。
前回・前々回とも、ログ自体の参加者以外への公開は
参加者全員の許可が必要という建前だったと思うので、
自分もそれにならいたいと思います・・。

参加してくれた人達のおかげで楽しい時間を
すごすことができました。
ありがとうございました〜!


859 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/08/05(日) 22:14:56.36 ID:XNwzjEFd
ver0.99.95 人柱版
http://firestorage.jp/download/ee801dfe569f0542dc7fc879369ebecc1bcbd57d

スクリプト編集の左側のコマンドを3列と2列を切り替えれるように(右クリックメニュー)
スクリプト編集の「移動・極座標」「移動・速度」に%で指定を追加
ローカル変数の最大体力の制限を解除。攻撃力、防御力、速度を追加
キャラクタ編集のエフェクトの項目にアスペクト比を追加
キャラクタが豆腐になるの現象の更なる改善

例によって動作チェックをよろしく

860 :名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 22:34:20.05 ID:6NLFN6gr
>>859
来ましたか!!
お疲れ様でした。

>スクリプト編集の左側のコマンドを3列と2列を切り替えれるように(右クリックメニュー)
ネットブックの自分にはうれしい機能☆

861 :名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 23:36:42.25 ID:A7M3Z6xN
>>859
乙です
仕事が早いですね!!

862 :名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 23:39:14.56 ID:2S4KIfaK
乙!

863 :名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 23:40:20.66 ID:jg/I1rKZ
>>859
乙です!

SB2.0の事を考えていたが、例え互換性が無かったとしても
作ってきた素材でセルフリメイクすれば作る楽しみも増えていいかなと思った
昔のスクリプトなんて見れたもんじゃないからな!

864 :名前は開発中のものです。:2012/08/06(月) 05:57:30.97 ID:oXgRkwQa
攻撃防御変更きた乙!

865 :1234:2012/08/06(月) 13:55:39.54 ID:4/uo//W8
ver0.99.95 人柱版でスクリプト新規作成してスクリプトを開くと
「ラベル」が選択されているのに、スクリプトパネルが表示されません。

一度、「3列か2列」を選択するとそれ以降は正常に表示されるようになります。

「3列と2列を切り替え選択」は場所が分かりにくいので、
メモ表示かヘルプの列の隣にあると分かりやすいのではないかと思います。


866 :1234:2012/08/06(月) 13:57:59.51 ID:4/uo//W8
スクリプトパネルのカテゴリを選択すると二列表示で表示されてますね。
単に新規作成時に真っ白になってるだけのようです。

867 :名前は開発中のものです。:2012/08/06(月) 17:40:08.11 ID:+TsHZaeP
スクリプト編集画面になった際に、最初は3列モードで並んでいるのですが、
触れるまではパネルの一覧がロードされていないようですね。

最初はこれまで同様2列表示にしておいて、パネル一覧をロードしてから、
3列モードを選択後、その後から3列表示するようにしたらどうでしょう?

パネルのアイコン自体が小さくなるわけではなくて、並びが2列→3列になるんですね

868 :名前は開発中のものです。:2012/08/06(月) 17:41:43.53 ID:+TsHZaeP
速度パネルの%指定と、変数での進行方向の速度取得は、
個人的に超ウレシイ・・・

869 :SB:2012/08/06(月) 18:34:52.07 ID:iIG36WMg
ローカル変数の速度はバグってるかもしれない

870 :名前は開発中のものです。:2012/08/06(月) 18:53:04.78 ID:iAZC2nOL
最大体力の制限を解除ってどういうことです?

871 :名前は開発中のものです。:2012/08/06(月) 22:01:32.38 ID:oXgRkwQa
今までは敵の最大体力は同キャラ同士で共通なんじゃなかったっけか

872 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/08/06(月) 22:31:24.18 ID:ZG9RWMVG
ver0.99.65(再)
http://firestorage.jp/download/f5d36b1dfcc84cd0d16389c73dc0dcd922f981dc

ローカル変数の速度とスクリプトパネルを直しました
バージョンは変わっていません

873 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 00:09:18.94 ID:LvhLeYFb
>>872
継承スクリプトを設定した際に継承先のスクリプトが継承元のパネルサイズの外側にあると
スクリプトが読み取られずエラーになるようです。バグかなこれ

874 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 00:18:58.37 ID:LvhLeYFb
外側全てじゃなくてラベルの問題なのかな。とりあえずロダに上げておきました

875 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 07:11:53.64 ID:QgkOYdzt
パネル表示が直ってる!
やったね!!

縦800ピクセルでもわずかに下が切れてたからありがたい


876 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 07:14:12.20 ID:QgkOYdzt
継承スクリプトって、スクリプトパネル配置ボートのサイズを合わせておかなきゃダメなんじゃなかったっけ?

確か、はみ出てる部分がクリップアウトされるんだっけ??

ゲーム内のものは全て一番大きいサイズに合わせておいた方が・・・

877 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 08:15:29.53 ID:n4FOMBMu
最大HPは、
@どのキャラクタでもプレイヤーのMax HPを参照

A同種のキャラクタは同一値としてMax HPを参照

B同種のキャラクタでも個別にMax HPを参照
ということですか?

攻撃力や防御力も個別??

878 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 10:13:46.30 ID:oRR5D2gb
多関節の遅延のスクリプトの追加要望出すの忘れてた…

879 :SB:2012/08/07(火) 10:42:58.30 ID:+L8aOQqm
継承スクリプトは継承元のサイズがでかいと
はみ出た分はカットされます

880 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 15:21:04.26 ID:eWcDtn3t
>>873
パネルサイズが違うものを読み込めないのは当然だろう
バグでもなんでもない

881 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 17:53:20.99 ID:LvkovFcT
自分は敵キャラの継承スクリプトが10*10あるせいで
新規作成するとき忘れるとめんどいことになる。

設定でスクリプト新規作成時のマス数指定できたらなぁ
もしくは継承元がでかいとメッセージ出るとか

882 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 22:02:51.42 ID:/T59s7v/
でっかくなっちゃった!

883 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 23:00:12.87 ID:porzVBog
「継承権が不足です!」とか?

884 :名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 00:20:48.81 ID:/U1Rt6zd
バグはドツボに嵌まるとマジでわかんないからね

原因不明で詰み放置パターンて人も多い気がするなあ
継承パネルサイズの不具合は

885 :名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 00:44:33.28 ID:B1YW8gTh
継承スクリプトを使用している人は、ベテランクラスだと思うけど・・・

886 :名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 00:46:29.05 ID:B1YW8gTh
エクスポート関係は今回は含まれなかったね・・・

あと、パス速度、壁ヒットの改良とか

来月に期待

887 :名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 07:28:07.03 ID:xFq0rgnE
変数の速度は何がおかしかったの??

888 :名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 08:12:52.25 ID:ap5fbjtO
継承元にするようなのは継承元にするという意識で極力無駄をなくし
スペース圧縮しておくな

889 :1234:2012/08/08(水) 08:46:40.64 ID:wlSjRMkQ
>>879
継承スクリプトで、パネルサイズの大小にかかわらず実行されるように改良できますでしょうか?

継承スクリプトを使用しているスクリプト編集のパネルサイズ変更時に、
最小パネルサイズの指定が継承スクリプトを参照し、
場合によっては自動的に修正するような仕組みでもいいと思います。

890 :1234:2012/08/08(水) 09:01:09.20 ID:wlSjRMkQ
>>879
それと既出とは思いますが、パネルサイズ縮小時にパネルを消去しないよう保護する仕組みをください。
たとえば、10x10で記述されたスクリプトはそれ以下のサイズに変更できないような感じです。

座談会のときにお願いするべきでしたが、すっかり忘れていました。
可能でしたらぜひお願いします。

891 :名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 09:09:38.74 ID:zEIpOV5d
継承スクリプトってなぁに?

892 :1234:2012/08/08(水) 09:56:53.50 ID:wlSjRMkQ
継承スクリプトを使って、タスクを部分的に「代用」することが出来る。

たとえば、敵の爆発をスクリプトで作った場合、
すべての敵にその爆発スクリプトをコピペするのはメンドクサイと思ったら、
継承スクリプトに登録して、その部分だけを指定して代用すると楽が出来る。

あとでその部分だけを修正すると、参照しているすべてのスクリプトが一度に修正されることが利点。
同時に誤動作を生む危険性もあると....こんな感じかな。

何気に、何も設定していなくても「デフォルトスクリプト」が継承スクリプトになっている罠。
見えていないだけだったりする。

893 :1234:2012/08/08(水) 10:02:21.22 ID:wlSjRMkQ
さて何を組もうかしら、スクリプトの海は広大だわ、(青いし)

894 :1234:2012/08/08(水) 11:49:23.12 ID:wlSjRMkQ
今回追加された [ローカル変数:速度(x100)] を検証してみた。

適当にキャラ作成して以下のスクリプトを組む

[移動直交座標:Y0=100]-[変数0=16384]-[ローカル変数:移動方向←変数0]-[制御通過▲]

一見すると、「下方向に移動指定したあとに直角に左向きを変更して直進」しそうだが...
なぜかそのまま下方向に行ってしまう。


そこで [ローカル変数:速度(x100)] を使って記述してみた。

[変数0=16384]-[ローカル変数:移動方向←変数0]-[変数0=100]-[ローカル変数:速度(x100)←変数0]-[制御通過▲]

何事もなかったのようにキャラが左方向へ移動する。

------------------------------------
まとめ:以前は移動方向を吸い出すぐらいしか使えなかった[ローカル変数:移動方向]が
[ローカル変数:速度(x100)]を実装したことで移動方向を入力するのにも使えるようになった。
円軌道も[移動極座標]以外の選択肢が増えたかなと.....ハッ!

895 :1234:2012/08/08(水) 13:49:57.76 ID:wlSjRMkQ
[変数0=16384]-[ローカル変数:移動方向←変数0]-[移動極座標:速度100]-[制御通過▲]

これも、速度を変数で可変できないけれど同様のことが出来るっぽい。

896 :名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 19:04:51.18 ID:oX5mdXzg
移動パネルは慣性も持たせるので、別の移動パネルがこない限り、最初の向きに等速度で移動しちゃう

移動方向を変えても、移動方向への速度を変えない限り、移動方向は反映されない
(昔は極座標パネルでしか移動方向の速度を指定できなかった、相対オンの角度0でね)

今は進行方向の速度変更できるから、速度の加減算だけでなくて定数倍とかもできて便利

相性)
 直交座標パネル→変数:X,Y移動量
 極座標パネル→速度パネル
 変数:移動方向→変数:移動速度

897 :名前は開発中のものです。:2012/08/10(金) 22:51:30.67 ID:JOI5u10T
デフォルトスクリプトの詳細解説を求む

898 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 00:27:51.25 ID:Dm41uDr2
駄目です

899 :1234:2012/08/11(土) 01:16:21.94 ID:femW+nZM
>>897 デフォルトスクリプトのタスク「10防御ヒット時」をあけてみましょう。

[描画カラー▲:緑]-[描画カラー▲:通常色]-[タスク停止1:タスク10]

となってます。
攻撃が当たった時にキャラクタが薄い緑色に光るスクリプトです。
どこかで見たことないですか?

タスク13:プレイヤーは、画面下から上に強制的に動かすスクリプトと、
左から右に強制的に動かすスクリプトが入ってます。
ゲームスタート時に自機が勝手に動いてるあの動作と全く同じですね。

ビルダーに組み込まれた機能かとおもってたら、実はデフォルトスクリプトだったというオチですw

900 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 02:44:34.64 ID:2DTmZCKv
ディフォルトスクリプトで思い出したけど
キャラクター設定やプレイヤー設定の数値の優先度ってあるよね…
プレイヤー設定で弾にしたキャラクターなんかはそっちで設定した攻撃力で上書きされたりとかするし。
(はじめたばかりの時ココで戸惑った思い出)

登場したキャラクターは
キャラクター設定の数値がまずきてそのあと自機ならプレイヤー設定、そのあとスクリプトと
上書きされると思っていいのかな…体感的にはそう思う

901 :1234:2012/08/11(土) 03:20:05.10 ID:femW+nZM
上書きというよりは、キャラクター設定やプレイヤー設定は初期設定で、
スクリプトで設定をいじる感じかなぁ。(C言語的発想かもw)


902 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 08:15:26.94 ID:YEsq2wli
自機を色々弄るのはサッパリ分からない、何も出来ねえ、と思ったら
デフォルトスクリプトを変えろってことか…と昨日ようやく中身見てみた
さあ、さらなる地獄(フロンティア)の始まりだ…

903 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 10:25:45.33 ID:+HSn/nr2
わかってるとは思うけどデフォルトスクリプトは変更しても次の起動時には
元に戻ってるからね。自機のスクリプトそのものを変えないとだめ

自機は何も考えずに機能を詰め込むと簡単にローカル変数が足りなくなる・・・

904 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 10:33:23.13 ID:YEsq2wli
>>903
?! いやスマン、知らなかったわ
まあまだ本格的な改変はしてなかったし良かった
分かってると思うケドなんて言われても、これは自爆しないと分からない所だったよ…w

何を持ってして自機として振る舞ってるのか分からんけど
とりあえずデフォを全コピーして触るとすんべ

905 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 11:17:49.80 ID:/I+tuqr3
自機っていうのはプレイヤー機として選択され、ステージが始まったら自動で出てくるものでしょ
画面内にいるよう位置を調整したり、破壊されると残機が減ったりコンティニューが呼び出されたりする
あとはプレイヤー設定に応じて移動したりショットを発射したりする

それと同時に敵や敵弾と同じキャラクターでもあるから基本的にはその他のキャラと同じように作れば良い
他のスクリプトと同じようにタスク0から始まってタスク1を起動させ
タスク1でショット撃ってるように見せる処理を作るとか

906 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 11:36:04.51 ID:2DTmZCKv
>>901
うん、たしかに上書きって言うよりそれの上からさらに変更くわえる感じですね

ぶっちゃけプレイヤー設定介さない普通のキャラ表示して
スクリプトでボタン分岐させて動かすのも有りですよね

907 :1234:2012/08/11(土) 18:15:03.65 ID:femW+nZM
>>907 そそ。 たとえば十字キー左右で旋回、十字キー上下で前後で移動とか、自由に作れます。

908 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/08/11(土) 18:18:44.88 ID:cwLcLBPU
デフォルト関係はdefault.binをごにょごにょすれば
編集できたりする、何が起きてもしらんけど

909 :1234:2012/08/11(土) 18:48:46.11 ID:femW+nZM
default.bin を default.txt にすると文字化けしてよくわからないのですが、「ユーザー設定」という文字は読めました。
ごにょごにょとは何でしょう....デフォルトフォントを修正したいのですw

910 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 18:56:54.60 ID:4ey4CQcD
バイナリで見ろよw

911 :1234:2012/08/11(土) 18:57:45.24 ID:femW+nZM
(;゚Д゚)ノ はい! ゴニョゴニョ判りましたw ビルダーで読めばいいのですねw

912 :1234:2012/08/11(土) 19:03:31.17 ID:femW+nZM
これでデフォルトフォントが修正できそうですーっていうか出来ましたw

913 :1234:2012/08/11(土) 19:05:05.72 ID:femW+nZM
>>910 バイナリエディタで見るの?

914 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 19:09:24.25 ID:4ey4CQcD
別にエディタでもビューアでもいいけど
どうしてtxtで見ようと思ったのか

915 :1234:2012/08/11(土) 20:25:05.09 ID:femW+nZM
>>914 
HTMLもTXTで書けるでしょ? それであたりがつくかなぁと。
で?バイナリで見れたの? データ書き換えのやり方を教えてくれないか。

とりあえず、仮修正だけど default.bin のデフォルトスプライトをいじったのでロダにあげました。

stgdu0967.zip gjがwzにかぶってるのを仮修正

必ず元の default.bin はバックアップを取って置いてから書き換えてください。

916 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 21:11:01.36 ID:4ey4CQcD
>>915
目当てのフォントをバイナリでいじるならdefault.binの0x45b0からbmpそのまま入ってる
サイズさえ変えなければそのままその部分に上書きで変更できるよ

917 :1234:2012/08/11(土) 22:12:24.00 ID:femW+nZM
>>916
ビットマップを見つけたものの、DNAの螺旋構造みたいな状態でどれがどれやらw

918 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/08/12(日) 17:24:59.94 ID:FW5UpobR
ver0.99.65公開
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

919 :名前は開発中のものです。:2012/08/12(日) 18:03:38.85 ID:t1zV4PIR
乙です!!

920 :名前は開発中のものです。:2012/08/12(日) 19:57:03.97 ID:EBfTueBy
>918
おつです

921 :名前は開発中のものです。:2012/08/12(日) 22:34:26.38 ID:bPeBCpx7
乙幼女〜

922 :名前は開発中のものです。:2012/08/13(月) 19:06:36.58 ID:mrHfACh8
デフォルトスクリプトの解析の始まりかー

923 :名前は開発中のものです。:2012/08/13(月) 19:30:04.15 ID:Zw2dWHSY
要望ですが、回転スクリプトのターゲットを角度指定以外の場合でも目標角度の反映が欲しいです。
(ターゲット:プレイヤーで 目標角度:180 の場合、プレイヤーの方向と逆の方向を向くように)

924 :名前は開発中のものです。:2012/08/13(月) 21:59:14.76 ID:Lto+monj
うちはとりあえずディフォルトスクリプトのヒットで緑に光るのを白にしている…

925 :名前は開発中のものです。:2012/08/13(月) 22:34:12.96 ID:fgJyc1kl
ダメージを食らった場合の無敵時間設定は、デフォルトで組めるの??

926 :名前は開発中のものです。:2012/08/13(月) 23:45:40.22 ID:W4tqbl7L
デフォルトで組めるっつーかデフォルトを改良して
自機や敵スクリプトに組み込めばできる

927 :名前は開発中のものです。:2012/08/14(火) 00:45:22.89 ID:u5sA/ZPM
背景ダメージは、攻撃力を最小の1にしていても、フレーム毎に連続で食らうから、背景から離れる前に死亡しちゃわない??
背景ダメージの後の無敵時間設定が欲しい。

あと、壁の跳ね返りだけど、壁に接触して壁ヒット時タスクが起動した場合、自機のその方向への移動を制限or自機を1フレーム前の座標に戻すとかできないものか・・・
(壁接触前の座標を保存しておいて、壁との接触時に自機位置を接触前に戻してしまう)
背景のスクロールも考えると難しいか・・・

928 :名前は開発中のものです。:2012/08/14(火) 00:49:18.11 ID:u5sA/ZPM
自分で押し戻し判定のスクリプトを作ろうとすると、どの方向に押し戻すかを判定するのに、自機との位置関係を調べる必要が出てきちゃう。

前に出てた、上下左右4方向の位置分岐パネルがあれば、簡単にスクリプトを組めるのに・・・。
今の4象限の位置分岐パネルだと、跳ね返す方向が斜め4方向になっちゃうし、X・Y座標を取得して計算して分岐するのは、かなりパネル数を消費しちゃってもうダメポ

929 :1234:2012/08/14(火) 01:35:15.95 ID:7wmHQmlX
デデンデンデデン♪ デデンデンデデン♪

|・ω・`)ノ  よんだ?

>>928 背景HITならキャラの上下左右に子を配置して背景見るといいよ。



930 :名前は開発中のものです。:2012/08/14(火) 01:56:41.29 ID:fKa4bq6Q
自機のHPを1000くらいにして敵弾攻撃力も同じに
あとは自機のHPを毎フレーム確認して壁とぶつかって1000切ってたら1000に戻す
ってやるのは?これでも背景衝突のHP減少のほうが早い?

931 :名前は開発中のものです。:2012/08/14(火) 02:06:18.43 ID:u5sA/ZPM
>>929
なるほど、上下左右に子キャラクタを配置して先行判定させるとは・・・

>>930
HPの方をいじるとは・・・御見それいたしました。
でも、攻撃力を1とか2とか10とかに設定できる意味がないような・・・
それだったら、攻撃力1/1フレーム、攻撃力1/10フレーム、攻撃力1/100フレームとか、最初のダメージ後に何フレーム間隔でダメージを与えるかを設定できた方が実用的では??

932 :名前は開発中のものです。:2012/08/14(火) 02:32:49.74 ID:ZmmKWdaQ
壁衝突は壁の中にいる判定とられると体力ダメージ関係なしに即死になるんですよね…

933 :名前は開発中のものです。:2012/08/14(火) 02:53:05.21 ID:ZmmKWdaQ
説明が足りなかったや…
ディフォで壁通行不可になってる時に壁の中にいる判定とられると「いろいろ:死亡」になる、ですね。


934 :1234:2012/08/14(火) 03:01:29.12 ID:7wmHQmlX
キャラクタ:通行不可 を設定してあると、デフォルトスクリプトの14壁ヒット時が動作しているようです。
そこをコピペしていじると望む動作が出来るかもしれませんよ。

935 :名前は開発中のものです。:2012/08/14(火) 03:44:31.31 ID:u5sA/ZPM
>>932-933
壁すり抜け防止??
壁の中にいる?の値の意味が途中で変わったし・・・よくわからない

「壁の中にいる?」の最初の登場はv0.99.04から?

936 :名前は開発中のものです。:2012/08/14(火) 06:14:10.47 ID:ZmmKWdaQ
通り抜け防止でしょうね…通り抜けたければダメージ判定にすればいいですね

あと自機に無敵時間があるとその間壁判定もすり抜けることになるので
壁抜け禁止にしたければ壁判定用子を周囲におくのが一番かも?

937 :名前は開発中のものです。:2012/08/14(火) 09:02:21.42 ID:XDhPgF36
>>927
自機の防御力を2以上に上げて無効化できないの?

938 :名前は開発中のものです。:2012/08/14(火) 10:44:49.48 ID:u5sA/ZPM
背景ダメージは防御力無効

939 :名前は開発中のものです。:2012/08/14(火) 12:00:46.19 ID:N0s8+3Ew
防御時タスクと背景ヒット時タスクが、防御判定オフで一緒に無効化されてしまうのが問題点

防御判定オフ=防御時タスクを起動しないが、背景ヒット時タスクは起動する
無敵オン=防御時タスク+背景ヒット時タスクの両方が起動しないとかにして欲しい

あるいは、背景判定ヒット時タスクのみをオフにすると、ダメージも停止するけど、壁をすり抜けるのが難点
1Frあたりのダメージでなく、任意Fr毎のダメージを設定できると良いと思う

940 :1234:2012/08/14(火) 17:53:33.39 ID:7wmHQmlX
>>916
バイナリで修正が出来るのは出来るけど、修正箇所のレジストリを特定するのは骨が折れる。
正常なビットマップ表示が可能なエディタがあれば不可能じゃないけど.....

まぁ無理、っていうか現状ではやりたくない、っていうかやってくれw
これだけ情報出してるんだから、状況は把握してるでしょ? よろしくw

941 :1234:2012/08/14(火) 18:57:04.65 ID:7wmHQmlX
>>916
ん〜まぁなんかうまくいったっぽいw 
頑張って続けてみるもんだなぁと....

942 :1234:2012/08/14(火) 19:11:58.91 ID:7wmHQmlX
stgdu0968.zip gjがwzにかぶってるのを修正してみた

前回と同じく、元の default.bin はバックアップを取ってから書き換えてください。

943 :名前は開発中のものです。:2012/08/14(火) 22:02:13.17 ID:uluNza0Z
背景判定枠を採用
自機より一回り大きく設定し、背景ヒット時タスクで、自機の位置を上下左右で判定
かすり枠にも応用可能に
上下左右判定も採用で

944 :名前は開発中のものです。:2012/08/15(水) 08:54:20.13 ID:KfwvE6WW
ちゃんと敵味方が押される動く壁ってうまいことできないものかな
こういう時は物理演算かな

945 :名前は開発中のものです。:2012/08/15(水) 11:12:33.73 ID:KfwvE6WW
物理演算いじってみたけど通行不可の壁としてけっこういいねこれ
ただ長いマップに配置するのはちょっと面倒かも?

946 :名前は開発中のものです。:2012/08/15(水) 12:44:52.02 ID:JmMwRPB4
自機をdynamics,壁をstatics,壁はスクロール同期オン
ただ、壁を配置するのに、敵キャラクタとして配置しなきゃいけないのが難点
HIT背景の配置で、statics属性背景みたいな項目あれば、背景として設定できるから便利になりそうだけど

947 :名前は開発中のものです。:2012/08/15(水) 20:11:40.20 ID:B5YIJeIz
なんかアク禁かかるな・・・

>>944-945
通過不能壁(物理)みたいな・・・

948 :名前は開発中のものです。:2012/08/15(水) 20:14:35.63 ID:B5YIJeIz
物理演算はキャラクタとして配置しなきゃいけないのがネック
背景編集でタイルみたいに設定できれば文句ない

背景判定に、即死、ダメージ、通行不能、通行不能(物理演算)を用意したらいいよね
それで、通行不能壁用のstaticsのグループ番号を指定してしまう

949 :sage:2012/08/15(水) 20:35:09.80 ID:B5YIJeIz
SBは640×480(4:3)が推奨解像度なわけだけど、横STGはフルに使用するとして、縦STGは皆どの程度のアスペクト比でしてるの??

600×480(5:4)
560×480(7:6)
480×480(1:1)
400×480(5:6)
360×480(3:4)

950 :名前は開発中のものです。:2012/08/15(水) 22:30:57.74 ID:ozn0KTod
やっぱり、横は4:3、縦は3:4かねぇ

951 :名前は開発中のものです。:2012/08/15(水) 22:37:07.32 ID:KfwvE6WW
背景の当たり判定にstaticsあるとスゴイ便利そうですね
ナナメ45度の坂も配置簡単になりそう

>949
整数比でない画面のゲーム多いと思う
だいたいみんな感覚でやってるのじゃないかな
ある程度きっちりした数字じゃないと設置など計算しづらいと思うけど

952 :名前は開発中のものです。:2012/08/15(水) 22:39:24.78 ID:ozn0KTod
おお、IDがoznへ
なんか土下座してるみたいだw

パスでパス内を等速移動(ポイント間のフレーム数指定でなく、実進行速度での指定)
パスで直線、ベジェ、スプラインに加えて、円弧の追加(最大円弧で円)
位置分岐で上下左右の方向分岐の追加
サブウエポンを2系統同時使用(溜め用と非溜め用)
ozn oz2 orz or2...

953 :名前は開発中のものです。:2012/08/15(水) 22:47:01.43 ID:ozn0KTod
背景に地形チップを使う派の人は、チップサイズ×チップ枚数になるから、その制限を受けるのでは
背景を1枚絵とか、無地とかグラデーションとかのシームレス絵の人は関係ないだろうけど

でも、グラフィックボードの縛りを考えて2の乗数の10乗倍が良いんじゃないかな〜

確かに、背景のHITマップは斜めとか機能してないから、物理演算のフリーフォームで同じ図形を描いて、HITパレットに追加できれば良いのにね
ちなみに、dynamic自機は、staticに衝突すると止まるの?はずんで跳ね返るの?

dynamicな弾を斜め三角?に当てたら、弾の向きは90°変わるのかいな??

954 :名前は開発中のものです。:2012/08/15(水) 22:55:27.05 ID:dCwOcD5p
360*480です
怒首領蜂みたいなCAVEの縦シューが240*320ですし
3:4が普通かと

955 :名前は開発中のものです。:2012/08/15(水) 23:52:15.69 ID:ozn0KTod
360×480はなんか狭い

むしろ、今のモニタなら480×640(3:4)のフル縦STGでいけるよね

最近のモニタは、最低でも縦解像度が700-800はあるもんね

956 :1234:2012/08/16(木) 00:04:28.99 ID:lH/JREfz
>>952 オジン

957 :名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 00:10:52.21 ID:vb6IvXux
パス速度は採用されたようだが・・・

パスを閉じるや弧パスは無理そう
ライブラリ的にはできるはずだけど
需要的な問題で

958 :名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 00:30:58.71 ID:vb6IvXux
320x480
640x480
480x640
デフォルトレイアウトをいろいろ作ってみるか・・・
グラディウス風、雷電風、ツインビー風、ゼビウス風とか

959 :名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 03:11:47.76 ID:CeeToTYa
>>954
かなりの人が360でやってそうだよね

960 :名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 07:46:33.51 ID:up3oD+Xx
普通に縦長のウインドゥで作ることももできるはずなんだが
なんかしっくり来ないんだよね…

あと480*640って意外と画面広くてキャラサイズが悩ましい…

961 :名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 10:35:47.85 ID:CeeToTYa
480・640でやってる人は市販の横画面縦スクロールSTG参考にすると良い
ギガウイングとか、ネオジオで出てたSTGもそうだね

962 :名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 10:36:19.58 ID:CeeToTYa
ごめん間違えた
>>961はなかったことに

963 :名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 10:59:00.26 ID:jsa2Bhe/
ネオジオの横画面縦シューってすげぇ微妙だった記憶しかないな・・

964 :1234:2012/08/16(木) 12:31:34.29 ID:lH/JREfz
横画面縦シューでうまくいったのはすくないね。
かろうじて成功したのはシルフィードとレイストームぐらいだけど、横画面縦シューと分類できるかどうか。

あと人間の目の構造上、左右の目の見える視野が違うので、横シューで弾幕ゲーは難しいとのこと。

965 :1234:2012/08/16(木) 12:47:04.07 ID:lH/JREfz
個人差はあると思うけど.....

一点を見つめて首を上下または左右に振ると、
見える物が上下だとぶれにくい、左右だとぶれやすいって教えてもらった。

966 :名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 14:35:06.47 ID:CeeToTYa
横スクロールシューだと弾が見づらくて駄目だとプロギアで語っていたはずなのに結局その後も何度も横シューを出したケイブ

967 :1234:2012/08/16(木) 17:45:56.97 ID:lH/JREfz
横画面じゃないと家庭用に移植して販売するのが難しいからねw

968 :名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 18:17:42.69 ID:hS1blyBs
じゃあ移植してくださいヨォ〜

969 :名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 18:20:33.87 ID:YIJ1V1am
Windows8になれば、タブレットで縦持ちができるようになるから、
横画面縦シューでも大丈夫

タブレットを縦にして、コントローラ設定で+キーをを90度回転させればよい

970 :名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 18:25:34.73 ID:YIJ1V1am
つまり、縦でも横でも640×480で製作すればよい
縦の場合は、各キャラクタをすべて90度回せばOK
そういう設定がプレイヤー編集にあったよね

640x480と480x640は16x16ベース(または32x32ベース)で作れるが、
360x480は同じ3:4でも、微妙に一回り小さい12x12ベースになってしまう
8x8ベースならどれでも共通だが小さすぎるし・・・

971 :名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 19:28:32.57 ID:up3oD+Xx
昔SSのレイヤーセクションを寝転びながらやったの思い出す

972 :1234:2012/08/17(金) 00:57:24.25 ID:eBfg4B6u
移植.....勝手にやっちゃいけないんだぞ!
やってるけど..

973 :1234:2012/08/17(金) 01:38:42.12 ID:eBfg4B6u
タブレットWindows8は期待、縦シュー(実は横シュー)が作りやすそう。

974 :名前は開発中のものです。:2012/08/17(金) 17:50:52.37 ID:j9MoXJEY
SBがWin8に非対応だったらどうしよう??

975 :1234:2012/08/17(金) 20:46:50.29 ID:eBfg4B6u
ARM版Windows8はまず動かないと思う、Windows RTって書いてあったらあきらめて。
32ビット版、64ビット版Windows8は心配しなくていいよ。

976 :名前は開発中のものです。:2012/08/18(土) 10:52:03.29 ID:/YV1LYol
物理演算の活用で、物理STGはここまでできるようになったか・・・
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18625352

977 :名前は開発中のものです。:2012/08/18(土) 11:29:19.05 ID:Xz/C8NAZ
作者乙!

978 :名前は開発中のものです。:2012/08/18(土) 11:49:31.53 ID:NM4Y3gGD
物理演算で跳ねたキャラの移動速度って検出できたかな

979 :名前は開発中のものです。:2012/08/18(土) 12:33:16.10 ID:5t92KBRd
なんだSB製じゃないじゃん
しかも既存作品のパクリか…

980 :名前は開発中のものです。:2012/08/18(土) 17:32:49.26 ID:/YV1LYol
オプションの挙動はSBでもできるさ

981 :名前は開発中のものです。:2012/08/18(土) 18:45:18.29 ID:aFE/gMsc
ポリゴンキャラのスクリプト対応がまたれますね、あと画角の変更

982 :名前は開発中のものです。:2012/08/18(土) 20:13:36.50 ID:Xz/C8NAZ
たしかに>>976はSBで作れるだろうね
こんなパクリゲームは作ろうとも思わないが

983 :名前は開発中のものです。:2012/08/18(土) 22:16:07.88 ID:t5Sj40kD
クローンいいじゃねーか
これをオリジナルとか言ったり売り物にしようとしたり
版権元超えたとかほざかない限り

SB製じゃないからスレチで済む話だろ
誰も彼もがオリジナル作りたいとか思ってねーよ
感銘受けたゲームを真似てみたい
こうした要素を入れてみたい
再現したい
それだけだろ

984 :名前は開発中のものです。:2012/08/18(土) 22:24:56.15 ID:t5Sj40kD
動画みたけど正直音楽については好みじゃないな

985 :名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 01:08:56.55 ID:E9cZ8CLw
>>983
物理演算で吹き飛ばすというのが今ではありふれている上、すでにSTGとしても作られてるからどうしても二番煎じにしか見えない。

986 :名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 01:13:59.79 ID:HfijcQSW
stgで今までやった事やったらパクリとか縛りキツ過ぎて何にもできねーよ

987 :名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 03:08:28.47 ID:VNyTNgsm
製作板で批判する気持ちがわからんわ

988 :名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 10:33:19.30 ID:E9cZ8CLw
単純にネタが面白くもなんともない。SBで作りなおしてこい

989 :名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 10:39:01.41 ID:e8N1rUFW
>>984
うp主の自作BGMだから、作曲できるだけでも十分すごい

>>980
オプションの挙動は、SBでも昔サンプルがあった気がする
オプションの着脱は、公転パネルでできそう
攻撃方向の角度変更は、自転パネルでプレイヤーと逆方向かな
オプションを別行動にして、自由に攻撃方向を変えるのは面白いアイデアとは思うけど

>>985
二番煎じでないSTGなんかほとんどないよ
一番煎じは最初のSTGだけなんだから・・・他大多数は何かの二番煎じ・三番煎じ以降・・・
自分で再現したところを評価すべき

990 :名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 11:07:53.53 ID:Vuu2s3fS
1番煎じ作りたいなら新ジャンルたちあげるんだ

991 :名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 13:19:12.56 ID:+ffLP77D
今までいくらでも見られたようなもんは面白いアイディアとはいえねーだろ

992 :名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 14:10:45.90 ID:e7hRJM6k
違うジャンルでのアイディアを持ち込むと新しい面白さが見つかったりもするので
それはそれで新しいアイディア

ただし調理法きちんと考えないと美味しくならないぞ

993 :名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 15:16:13.67 ID:+ffLP77D
同じSTGで見られたんだから違うジャンルでもねーし

994 :名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 19:07:09.58 ID:E9cZ8CLw
つーかなんでSB製でもないゲームの動画貼りだしたんだこいつは

995 :名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 23:34:45.26 ID:M6577w7b
物理演算STGの例じゃね?
まあ動画の方は特に見るべきトコもないんだが…
パチンコSTGの方が物理演算の特性は生かしてるよな〜

996 :名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 01:03:05.19 ID:rFQ4p6uF
ああパチンコ再現してたのは凄かったな確かに
あっちはかなり参考になる
それに対してこれはたいした処理は使われてないしゲーム自体もただのパクリでしかないしなあ

997 :名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 05:31:38.96 ID:YWWjHM6U
もしかしてタイトルやプレイヤー選択、オープニング等って
各シーンごとにちょっとした強制ルールはいってるかんじなのかな?
ボタンでOPキャンセルとか

998 :名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 14:04:09.87 ID:X1K6jRST
いつの間にかアフィブログになってたんだな・・・

999 :名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 14:18:03.39 ID:8emtigLI
何を根拠に分け分かんねえこと言ってんだお前

1000 :名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 16:50:06.88 ID:mbWKe9pw
次スレ
【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345448955/


1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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