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◆神のゲームバランスを実現するには 8◆

1 :名前は開発中のものです。:2012/03/21(水) 23:19:44.94 ID:KbtHMKjF
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/

2 :名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 00:05:00.06 ID:ZQIIMSkH
1おゆ

3 :名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 00:35:09.52 ID:bHV+Mxmi
>>1おつ

4 :名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 00:39:11.48 ID:51o96VUr
前スレのまとめ
・当たり判定の正確さはゲームバランスの1つだ

5 :名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 01:44:21.47 ID:gu3V4ydQ
地味に伝統があるスレだよね

6 :名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 02:59:46.69 ID:++kN4ljP
立て乙。
当たり判定で思い出したが、ピンボール作ろうとしたら
高速で動くボールの貫通問題が出て諦めた。

7 :名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 03:07:16.05 ID:seoEMAU7
amazonで「衝突判定」で検索して出る本でも読めばいい

8 :名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 03:09:37.05 ID:gu3V4ydQ
ガラケーでゲーム作る時代ならともかく
今はいくらでも回避のしようがあるだろ

9 :名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 03:22:46.63 ID:01x5PR8m
>>1 あなたが神か

10 :名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 10:37:13.87 ID:gq1uzoA7
>>1
本当に立てちゃったのかよ

11 :名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 11:02:37.95 ID:1PlMNOHF
神は言っている、最高のゲームバランスとはなにか?…と

12 :名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 11:50:27.46 ID:seoEMAU7
神は言っている、ここで知る運命ではないと

13 :名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 20:38:04.24 ID:WBGJJxDE
王のゲームバランスを実現するぞ! 参加者募集中!
「ゲーム作りませんか?」
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/

14 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 00:53:13.55 ID:YfVraSae
>>6
前スレで出てた話だけど
1コマの間に10回くらいループして
細かく動かせばOK

15 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 08:18:17.56 ID:6lL1Y2ZZ
ベクトルと現在位置から当たり判定を予測する手がある
当たり判定があると予測したら、次のフレームでボールを壁にくっつけるよう移動し、ベクトルを逆にする
よって貫通しないし反射も正確になるが、四角形のような簡単な物体でないと計算が楽じゃないし
壁にぶつかる時にスピードが少し落ちる。あと何らかの理由で貫通してしまったらバグる

もう1つは貫通判定を使う方法
ボールが壁に貫通してしまったら、貫通したぶんだけ元に戻す。さらにベクトルと移動量を逆にする。
この方法は仮に貫通してもバグらないのでアクションゲームに向いているが
一時的にも壁やキャラに埋まるというような事態が避けられないので違和感を感じやすい


16 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 08:19:43.05 ID:TsQ97vzI
つか、貫通問題は完全にスレ違いだろw

今は昔と違ってその辺ググると親切なページが出てくるようになったし

17 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 08:58:15.67 ID:YuhP/Yvx
まぁ理不尽な挙動を無くすのもバランス・・・かな?
プレイヤーのストレスの元になる

けど、リアルが至上って訳でもないけどね。
実写と違う挙動でも面白いレースゲーは多いし。

18 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 09:44:02.33 ID:K7+A5mKZ
そもそも現実の物理系パラメータってかなりバランス悪いしね。


19 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 11:09:00.56 ID:XwROBAOy
本物っぽいと現実に近いは違う
より本物っぽいニセモノを目指せばよい
マンガとアニメの国から学べばよい

20 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 13:55:03.14 ID:tIPQozFg
あぁ、リアルよりリアリティってやつね

21 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 03:23:45.21 ID:hr+neD3G
実際にゲームのデータ作りをしてる人の話。
ただし非電源ゲーム業界の人なので、遊ぶ環境やゲーム用語などはそちら(正確には所属会社)を前提としている。

1.面白いデータ http://togetter.com/li/268782
2.データの関連性 http://togetter.com/li/269317
3.抽出 http://togetter.com/li/269779
4.代償とリソース http://togetter.com/li/277448

コンピュータゲームだとビジュアル的に表現できるから、そこまで有効じゃない部分もありそうだけど、
開発者の想定しているプレイスタイルやシチュエーションを、データで表現するというのは興味深いな。

22 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 08:38:48.20 ID:lqHu0wnr
ディレクターのセンスだろ。ゲームってのもいい加減ディレクターが作るようにしろよ。
最盛期の任天堂ゲームが面白かったのは宮本茂がデレクションしてたからだろ。
なんで面白いゲームが少ないのかってーと、ディレクターをてきと〜に社内の人間にしたりして
デレクションってのを大事にしてないからだべ。宮本茂みたいにセンスがあればいいけど、
普通、監督業って社内で済ますとかそんなおざなりにするもんじゃねーでしょ。だから
日本のゲーム業界はだめなの。パッケージに監督だれだれって大きく表示されるように
なんなきゃだめだよ。まったく、未成熟だな。誰か僕にゲーム監督やらせてください。
実績はほとんどありません。でも、面白いゲームを作る自信はあります。監督の大事さを
わかっているので。

23 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 09:29:19.14 ID:kkPm6KD0
>>22
静かにhspの参考書でも読んでな、ボウヤ。

24 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 22:36:02.81 ID:PmyBR1xJ
下積みの苦労を知らない監督ほどやっかいなものはない

25 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 22:41:06.72 ID:Atzx6b+B
プロデューサーとディレクターと監督の違いがよくわからない。
まあこんなところで商用ゲーについて語ってもしょうがないと思うけど。

26 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 01:48:39.31 ID:ZLHKdqy5
企画を立てて金と人を引っ張ってきてお膳立てするのがプロデューサー
0→1にする仕事

スタッフに仕事を分担して指示出ししてクオリティを維持するのがディレクター
1→100にする仕事

27 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 21:21:46.16 ID:h3EsdbgN
>>21
俺の場合はこういうフローチャートだな

【○○という能力を持ったキャラクターを作りたい】
 │
とりあえず作ってみる
 ↓
【実戦で評価】 ─強い→ 【対策をどうする?】 ─面白くない→ 【ボツ】
 │        ↑        │
弱い  ←───┤        ├─→対策になるキャラやスキルを追加
 ↓        │        │        └→それは根本的な解決と言えるか?
【徹底的に強化】┘        ├─→弱体化する
 │                 │         └→弱くすることが本当に必要なのか?
どうにもならない          └─→システムを修正して対応
 ↓                            └→ゲーム全体を修正して大丈夫なのか?
【ボツ】

28 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 22:51:48.19 ID:JUVpQh/1
>>24
でも現場が苦労しないように妥協しまくる奴はヤダ

29 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 23:32:12.16 ID:UpELej1C
>>27
納得しかけたが右下のクエスチョンマークの先がないんじゃなあ…

30 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 23:34:26.15 ID:5ODVtz0v
>>27
何も完成してないじゃねーかw

31 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 23:47:54.78 ID:StjnDlDs
>>21
ヴァンパイアの話はゲームデザインの典型例だなぁ。
ゲーム作成の最も面白い要素の一つであって、
調整が最も難しい要因の一つでもある。
ゲームに幅を与えるが、できるだけシンプルに落とし込まないといけないし。
で、取り入れたい要素は大抵、無尽蔵にあるし。

32 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 00:24:18.42 ID:D+KObksX
全部ボツなんですねw

33 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 09:07:51.90 ID:KLWQ7QVx
同人なら最初から作るよか
「このクソゲーはどうすれば面白くなるか」くらいの視点で始めた方がいい作品になりそうだな

34 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 09:48:56.41 ID:qqZ+DPB2
クソゲーでも作れるやつは伸びる可能性もあるが
大半は永遠に完成しない

35 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 11:40:13.23 ID:vNpoH1xY
まあシステムやシナリオやデータを考えるだけではコンピューターゲームはできないもんな

36 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 11:54:41.41 ID:5zr7Wdmm
プログラマはまず優秀なプランナAIとデバッガAIを作成すべき
あと出来れば作曲AIやデザインAIやプログラムAIも

37 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 12:47:01.11 ID:cvYsFHya
まずそれらのAIの優秀さを評価するシステムを作るところからだな

38 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 13:03:09.94 ID:SuVm/zxD
まずはプレイヤーに的確な感想を言ってもらえる環境を整えれば良いだろ

・自分は何者であるか?
わたくしはホラー映画マニアでゲームはあまり得意ではありませんがたまにやります。
・何について語りたいか?
このゲームのストーリーとホラー演出方法について少し言いたいことがあります
・それは何か?
このゲームのストーリー、プロット、ギミックはすべてどこかの映画の引き写しで酷いです。金を払う価値がありません。
ホラー演出についてもワンパターンで飽きます。
・改善方法は何か?
既存のホラー映画に縛られないストーリーを作ったり、まだ映像化されていない原作を持ってきてください。
演出についてもさまざまなパターンを緩急をつけて効果的に配置してほしいと思います。
・総評は?
ホラーファンの私から見れば、まったくひどいゲームですが、そうでない方には値段なりに楽しませてくれるでしょう。
言い換えれば値段以上の価値はありません。したがって評価は五段階で3です。

39 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 13:46:13.94 ID:FO4rf9Cp
少しだけ>21を補足すると、
4の最後に書かれている「ブレイク」ってのは、主に瀕死状態で使用できる覚醒モードのことね。

この覚醒モードになると、加護と呼ばれる超必殺技を除く、大半の魔法やスキルのMP消費とかが無くなるので、
それまで使いにくかった強力な魔法、MPを大量に消費する組み合わせなどを、ぽんぽん使えるようになったりする。
リソース管理から解放されると同時に、俺TUEEEE!!できるカタルシスも味わえるぜというデザイン。

ただ、ペナルティがかなりキツく、HPが回復出来なかったり、キャラクターロストの可能性が高まったりするので、
特にゲームの後半では使いどころを見極めなくてはならなくなる。


>>27
アジャイルとかエクストリームプログラミングにおける「反復」みたいな感じかね。
とりあえず動かしてから考えるっていう。

>>31
「代償」そのものの話もそうだけど、特定の行動をさせるためのデータ作りってのは面白いよね。
逆にデータから、開発者の想定していない(?)キャラクターイメージが生み出されることも多そう。

DQで例えるなら、サマルトリア王子にひ弱なイメージがあるとか、クリフトのザラキ馬鹿とか。

40 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 14:24:33.09 ID:D+KObksX
AIがゲーム作ったら著作権はAIが持つのかね?

41 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 17:56:50.34 ID:hm3xGkW2
AIはツールだから、つまりVisualStudioやツクールなんかと同じ扱いになるのではないか?

42 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 18:02:51.20 ID:qqZ+DPB2
AIに神はいないッ

43 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 18:18:10.34 ID:oZcteKXC
>>42
うるせえ塵地螺鈿飾剣ぶつけんぞ

44 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 21:09:53.20 ID:mwSa+O+e
>>39
civ4で言えば、パカルの遺産中毒か。
ま、AIのアルゴを洗練すればするほど
開発者でも目から鱗な行動で(笑)って事もあるわな。
そこはPG冥利に尽きるって所じゃないか?

45 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 17:39:02.07 ID:OAirh0L7
それならゲーム専用のプログラム言語を作った方が早くね?
ゲームごとに違うAIなんか作ってたら本末転倒

46 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 17:58:51.57 ID:a7ECwJzX
むしろゲームごとに違うAIしか作れないだろ

Prolog でも使うか?

47 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 18:29:19.77 ID:zxGMi22l
A*とかだと、クラス設計慣れてる奴なら
再利用可能なライブラリにしてるだろうが。
だいたいゲーム専用のプログラム言語って何だよ?

48 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 20:08:43.68 ID:r9xAajML
HSP?w

49 :名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 20:45:39.78 ID:a7ECwJzX
Dだな

50 :名前は開発中のものです。:2012/04/03(火) 15:38:18.88 ID:Pt428y74
パラメータ補正系の属性システムって
助長っぽくてあまり好ましく思えない

51 :名前は開発中のものです。:2012/04/03(火) 22:47:04.44 ID:FC+Ge4Gv
パラメータ補助系の属性ってなんぞ

52 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 06:32:27.27 ID:SKhfm2Ka
属性ジャンケン?

53 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 07:33:55.48 ID:xYuNRP3n
属性ジャンケンとはいうけど、事前情報や敵の見た目で
弱点が推測できるような作りの方がより説得力高いよね。

逆に、初戦は敗北前提であるかのように、一度全属性や全状態異常攻撃を総当たりで
調べなきゃいけないようなのは駄目。

54 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 07:46:55.45 ID:s7M+eBPT
むしろ毎回属性や状態異常攻撃を選ばなきゃ敗北確定するような戦闘デザインが駄目だろ
よくあるRPGは他ゲーに比べて戦闘の回避や脱出コストが高すぎると思う

55 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 08:00:46.60 ID:9m18TrJU
属性パズルが簡単に解けたらゲームにならないのだろう

56 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 08:14:08.62 ID:O0esHUpF
>>54
何の話してるか知らんけど
卑猥系対戦型とよくあるRPGがごっちゃになってないか

57 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 09:09:44.97 ID:OzRuYRKw
戦闘中に装備変更できなくて
かつボス戦から逃走不能っていう
凡ゲの典型じゃまいか

58 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 09:44:26.52 ID:16Zf7/UJ
典型的な戦闘のあるJRPGが何故ウケてるのかサッパリ分からん。
多かれ少なかれ、レベルを上げて物理かその他で殴る、だろ。辛気臭い。

59 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 09:51:56.18 ID:QlDvfteG
どんなゲームに対しても似たようなこと言えるよね

60 :58:2012/04/04(水) 10:40:30.98 ID:16Zf7/UJ
そう言われりゃそうなんだけど、JRPGのようなターン制の戦闘が
とびっきり優れたゲームデザインとは思えんのよ。
例えば、リアルタイム制だったり、ローグライクな戦闘システムが
もっと普及してもいい気がする。ターン制を採用するなら、
(少なくともボス戦で)もっとじっくり考えてようやく勝てる
と言うデザインにしてもいいと思うんだけど、そうなってもいない。
にもかかわらず、ターン制はよく採用されるし、
少なくとも国内ではそれが飽きられていない。謎だ。

61 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 10:43:17.14 ID:OMj7iRvM
まあ確かに同じことの繰り返しで飽きるのがRPGだよね
ポケモンはその点モンスターの組み合わせが膨大だから展開に飽きにくい
一見ひどい相性ゲーなんだが、たくさんモンスター出すことでバランスを取ってた

典型的なRPGでアレをやるとしたら、例えば火属性固定の味方キャラを作って
水属性食らったら即死級のダメージ食らう、みたいなことをしなければいけない
もちろんそれだけじゃつまらんから、配置や入れ換えの概念を用意しないとゲームにならんだろうね


62 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 10:43:38.44 ID:b63addt2
ま、誰もが何でも理解できるわけではないよ。残念でした。

63 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 10:47:13.43 ID:G49IyTOt
5キー連打ゲーが流行っている時代に何を今更っていう感じが

64 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 10:51:35.09 ID:OzRuYRKw
ターン制RPG=野球

65 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 10:54:43.91 ID:b63addt2
単調さの美学ってもんもある。
ファミコンのWizでひたすら戦闘をずーっと繰り返していると、
画面と俺と効果音が一体になった妙なトリップ感覚を覚える。

和田アキ子がパチンコ大好きでずーっとやってられる、没頭できるから、
なんて言ってるのを聞いたとき、なんとなく理解できる気がした。

66 :58:2012/04/04(水) 11:06:20.89 ID:16Zf7/UJ
>>61
体のパーツ狙って攻撃とか。
モンハンだと、頭殴るとよろめく、と言うステムがあったが
アクション系が苦手な漏れには無理w
が、ターン制なら誰でも実現可能。敵がひるんだスキに総攻撃なんてのは
少年漫画でよくある熱いシーンだと思うんだけどねぇ。

>>65
なーる。そういえばJRPG好きだったやつ、
今パチンコに嵌ってるの多いわ。目から鱗。

67 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 11:08:35.18 ID:G49IyTOt
ヴァルキリープロファイルみたいのはシンプルな上でおもしろかったけどね

しかし今やガッツリゲームをしようって人間は少数派になりつつあるから、
どういうターゲットでどれくらいのプレイ人口を狙うのかによって
システムの作り方は大きく変わりそう

68 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 11:48:03.56 ID:SvhxiXZf
>>66
JRPG好きだからパチにハマる、というのはあんまり関係ないと思うよ。
基本をシンプルにして、提示される課題に対して条件反射的に回答するってのは、色んなゲームに見られる要素だし。
それこそテトリスなんかもそう。

69 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 11:53:04.66 ID:b63addt2
シンプルなことを、テンポ良く繰り返すことの快感だな。
ウォーキングやサイクリングも、あの繰り返し続けるリズムが精神衛生的にもいいんだっけ。

70 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 12:09:27.89 ID:O0esHUpF
JRPGはテンポ悪くて条件反射的なんじゃないの?

71 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 15:42:10.86 ID:V4lzSkjj
最近はそんな感じ

72 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 16:37:02.68 ID:6sTfutQK
条件反射なのにテンポ悪いようなゲームは普通に貶されてるだろ。
同ゲだと言われた側が切れてサクサクゲー信者ムカつくとか言い出して揉めるがw

73 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 17:22:45.11 ID:OzRuYRKw
HEBI QUEST と WWA系だけやればいいんや

74 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 20:05:24.49 ID:VMeZ0wAI
力とか一般パラメータ数が4、5個ぐらいなのに、属性数がその3、4倍あって、
数値でデータを持って能力欄に表示するRPGは、
属性値ひとつの価値は低くなるので、
一般パラメータと同列に書かれることに違和感がある(好みの問題かもしれないが)

75 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 21:22:19.71 ID:VMeZ0wAI
これは属性だけでなく、剣LVとかスキル値にも言える
しかも能力欄が2ページに渡る原因にもなるし

もちろんパラが多い分、味方の成長としては自由度が高いのが魅力
ポケモンだとタイプ固定なので成長させることができない
しかし、逆に敵が炎50、冷40、雷30とかが10数個あっても強弱をつかみにくいので、
結局攻略本だのみの戦術になってしまう

属性ひとつひとつの価値を一般パラメータなみにする方法はないか?
・属性の数を減らす → ファンタジー系だとやはり10数個は必要に
・属性をまとめる(炎と熱を区別しないとか) → 10個弱にはできる
・属性攻撃にも影響あるようにする → 攻撃<防御を表現出来ない → 結局属性攻撃のパラが必要に?
・炎冷雷をひとまとめに温度とかにし、+-で能力を持つ → 炎冷両方得意なキャラは作れない
・炎でなく情熱とかにし、ピンチの時に攻撃アップとかの効果もつける → いい方法か?

76 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 21:57:39.87 ID:68zNIwjA
たしかに、がっつりゲームをやる人口は案外すくない感じがするなあ
戦略を練ったり作戦を考えたりするのは体力つかうからなあ
みんな込み入ったことは考えたくないのかな

77 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 22:27:49.78 ID:BIf2z5id
期待を大きく持つと裏切られることが多くて
冷やかし半分や話題づくりにやるばかりになってるってのはある
本気で心底プレイしたいと思うようなのも滅多に出なくなったしな

78 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 22:44:50.88 ID:JrDou1yf
作戦考えるのに体力使うのが億劫な人が多いから昨今流行りのソーシャルゲーが賑わうんだろうな。

79 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 23:01:24.98 ID:QlDvfteG
属性10以上必要とかどんなゲームだよ
お気に入りに残ってるゲーム攻略ページ適当に周って調べた属性種類

物 炎 冷 雷
炎 冷 地 風 雷 物 聖 精
斬 突 殴 火 水 風 土 雷
地 水 火 風 時 空 幻
紅 蒼 白 黒
炎 風 水
炎 氷 雷 土 光 闇
物 火 氷 雷 風 光 闇
斬 突 壊 炎 氷 雷
物 魔 炎 雷 血 毒 神 邪

最後のとか属性じゃなくなってる気もするが
多くて8、少なければ3だぞ?

80 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 23:04:14.90 ID:BIf2z5id
ロマサガ3だと
刺突斬打地水火風天アビス
で丁度10個だな

81 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 23:05:06.83 ID:3aek2M5c
五行(木火土金水)とか
四大元素(火水土風)とか
4〜5でも十分だよね

82 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 00:25:08.74 ID:to6sKf63
ポケモンもそうだけど、そういう魔法の属性だけじゃなくて
種族で獣、鳥、虫、竜、不死みたいにあると結構増えるな

83 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 00:37:37.04 ID:9uZmHm7a
デザインにもよるがまぁ数個程度でいいんじゃないか?
プレイヤーに戦略を考えさせるときは、
一つ一つの事象はなるべくシンプルで分かりやすい効果のほうがいい。
パラメータが多ければ奥深くなるってもんじゃない。

84 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 00:52:00.67 ID:eK3nYopP
真女神転生3
ttp://members.jcom.home.ne.jp/sss-3/shin3/shin3_reg.html

まあ無駄に多いのはポケモンと同じく差別化のためか

85 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 01:23:40.32 ID:KC8VqBcF
>>75
ちょっと古いだが、ゲームデザイン系の本に「能力値の採用基準」が書かれていたことがある。
あくまでも能力値の話だったが、おそらく属性にも通用するやり方だろう。

ざっくり言うと、よく似た性質の2つのパラメータがあるとして、
その違いが *ゲーム的に* 重要なら分けるべきだし、そうでないなら統合してしまえというもの。


75で挙がっていた例の中から、属性攻撃力と属性防御力の問題を考えてみよう。
例えば火属性だとして、【火属性攻撃:20】【火属性防御:5】とするか、それともまとめて【火属性:10】とするかという話。

ファンタジーで火属性のキャラ(モンスター)と言えば、
炎の魔物だったり、炎の剣を操る剣士だったり、火の魔法使いだったりすると思う。

こういう奴らは大抵、火属性の攻撃をしてくる(【火属性攻撃】が高い)だろうし、
戦いで相手の火属性攻撃を受けたとしても、あまりダメージを喰らわない(【火属性防御】が高い)んじゃないかな。
つまりこの場合は、、【火属性攻撃】と【火属性防御】を統合してしまっても何も問題ないわけだ。


逆に考えよう。
【火属性攻撃】が高いのに【火属性防御】が低いというのは、一体どういうキャラだろうか。
それは単に防御力の低いキャラでは無いのだろうか。

こういう、同じ火属性でも、攻撃と防御がバラバラなキャラは、そのゲームにたくさん登場するだろうか。
ゲーム世界にはいるかもしれない。でもプレイヤーキャラだったり、よく出会う敵キャラだったりするだろうか。
この質問にYESと答えられるなら、それはゲーム的に分けるのが重要ということだ。

基本的には【火属性攻撃】が高い奴は【火属性防御】も高い、でも例外的なキャラを出してみたい……というなら、
フラグなどで、「火属性攻撃を食らうと2倍ダメージ」という特殊能力を設定するという方法もある。

86 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 01:24:15.02 ID:KC8VqBcF
能力値で思い出したので、>85の本に書かれていた小ネタ。


能力値を仮に「肉体系」と「精神系」に分けたとき、
後者のほうが、ゲームごとに登場する数の差が大きい……とある。

肉体系(筋力とか素早さとか)が、少なくて1〜2種類、多くてもせいぜい4〜5種類なのに対し、
精神系(知力とか魅力とか)は、下手すると0個、多いものでは10個くらいになることもあるんだとか。

87 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 01:50:57.38 ID:1mWTg41H
>>85の本って何てタイトル? ちょいと興味がある。

88 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 03:55:53.17 ID:GTT0odXm
みんなサンクス

炎冷雷、地水風、光闇死、斬突殴、毒眠痺とか考えていたが
世界観に合わせるなどを理由に、あえて出さない属性を作るのもありか

火水風土とか歴史的な属性を使う場合は、
風→風+雷、土→地+毒、水→水+冷とか統合する形になると思うが、
ゴムの防具で雷を防ぐつもりが、風まで防いでしまうとかも出てくる
そこでも、統合したどちらかの属性は登場させない手もあるか

89 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 04:00:24.43 ID:GTT0odXm
>>82
種族そのものの属性は作ってなかったけど、
獣なら○冷△炎眠、不意打ち能力あり
鳥なら◎地×雷△風、風の攻撃が得意
虫なら○毒眠×冷とか特徴を持たせていたら、属性が多くなってしまった

>>83
斬なら力+技で攻撃、守+速で守備、殴なら力+技/2で攻撃、速+守/2で守備とか
計算式を難しくしないために、属性で斬殴を入れて
結果、属性が多くなってしまったんだよね
多分、シンプルを履き違えてしまっていて、
単純に殴るは攻撃力が高いが手番が最後とかでいいのかもしれない

>>84
表の見方が分からないです
縦ヘッダーが弱点とかになっているけど、
それなら、結び目には弱点になる属性が(いくつか)書かれるのをイメージするが、
横ヘッダーと同じ属性しか書かれていない

>>85
確かに、同じ属性で攻撃と守備の差が大きいのはほとんどいないか
上に少し書いた、飛行系が風攻撃が得意で、弱点でもあるイメージだったが、それぐらい
「ゲーム的に重要なら」というのはすごく大事になるね

90 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 05:02:49.08 ID:CMVhivzL
>>89
メガテンの属性は単純に一番上だけだよ
縦軸は度合いでしかない
属性ごとに半減とか無効とかのランク(?)がある感じ


個人的には、土属性とか風属性とかイメージが出来ないので
物理系の属性にまとめるな

あとは最近プレイしたゲームで
属性の耐性/弱点の数値がそのまま状態異常の耐性/弱点の数値になってるのがあった
雷耐性が麻痺耐性だったり、風耐性が沈黙耐性だったり
属性の数を減らせるし、
各攻撃のダメージで、有効な状態異常が探れたりして良いと思った

91 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 05:45:00.71 ID:8eJUM914
>>87
たぶん山北篤の「ゲームのタネ!」じゃね?
あの頃のTRPG関連の本はたまに読み返すと色々ためになる。生かしきれないけどw

92 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 07:56:50.17 ID:R+4oK3AP
属性なんて【物理】【魔法】の2つで統一すればいいんじゃないか
その上で、ダメージと追加効果と効果範囲で火や水などの属性を区別すればいい

そうしないと属性分けが複雑になりすぎて解らなくなる
例えば杖を持ったら【魔法】強化すると言えば、全魔法が強化されることになる。これはわかりやすいし、使いやすい
じゃあ仮に【火炎魔法】しか強化できない杖だとしたら?
属性の数だけ専用の杖を増やさなければならない。属性が10あれば10本の役に立つかわからない杖を作るハメになる

そういうのは正直無駄だと思うし、労力に見合わない行為だよね


93 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 08:51:30.55 ID:xrObcaqx
属性が合わないと
単純に上位下位互換の要素になりかねないからなぁ・・・

ぐちゃぐちゃな複数属性の別々の敵に囲まれたら、思考停止してしまう。

94 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 14:17:56.03 ID:to6sKf63
昔はとにかくアイテムでも属性でもステータスでも多ければいいと思えた時期もあったが
でもそういう膨大なデータの作品はもし名作だったとしても
一つやればおなかいっぱいだな

ディアブロのようなランダム称号つき装備なんかもそうだが
最初はすげー面白い!こんなにいいシステムはない!とワクワクするんだが
似たようなゲームをいくつかやると飽きてめんどくせーなって必ずなるw

95 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 14:43:49.36 ID:KC8VqBcF
>>87
既に言われてるけど、>91の通り。

>>90
>状態異常
風属性攻撃には麻痺(=感電など)が、地属性攻撃には移動力低下の効果が自動的に付く、
みたいなシステムと相性が良さそうだねー。

>>92
アクションゲームなんかでもよく見られる手法だよね?

プレイヤーは攻撃方法を切り替えることが出来るとして、
攻撃方法(属性)によって、特に敵の防御力が変わるというわけではないんだけど、
動きパターンなどから、この敵にはこの攻撃を使うと当てやすい、便利だとかが決まってくるようなやつ。

96 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 00:34:48.11 ID:amE8iVMz
>>90
土、風は確かに物理っぽいとも言えるね
物理的な振動で攻撃するのは同じに高さや距離が違うだけで
前衛後衛を使えるシステムなら代換できそう

>各攻撃のダメージで、有効な状態異常が探れたり
目鱗・・状態変化はどれくらい効かなかったか分からないからね
変化系はダメージ系と比べてイメージが沸きにくいのも逆に利用できて
ダメージ系同士の統合の風+雷で違和感が出る、とかにもなりにくい

>>92
各LV毎に全属性分作るのは、数が多くて管理が困るというよりかは、
センスがないとかの問題かもしれない
FFは黒魔法は炎冷雷中心で、他の属性は青魔法とか他の系統に存在させていたけど、
この別ジャンルの属性を持ち出すとさらにややこしくなってしまうか

97 :87:2012/04/06(金) 02:08:08.46 ID:RFzNJtXD
>>91
>>95
さんくす
どっかで見かけたら買ってみる。

98 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 12:18:27.41 ID:aYMqs9Af
>>96
昔の話だが、FFは魔力と魔法防御は全属性共通の依存度だった
その上で弱点と耐性をモンスターや装備に振ってた
弱点、耐性のつけかたも2倍ダメ、100%無効、100%吸収と分かりやすく作ってあったな
あれは見習うべき。25%耐性とか細かくやっても分かりにくい


99 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 15:03:06.97 ID:jJJOrnuA
>>98
確かにそうかもなー。
地道に耐性防具などを重ねていくことが大切なゲームデザインを否定するわけじゃないが。

100 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 15:43:34.12 ID:nDnku1FB
目新しい概念を導入するにあたり
わかりやすくするためにシンプルかつ派手にする必要があった
そんだけ

んでパクリ劣化の後続組が(ry

101 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 18:47:43.63 ID:ki3C7tXx
派手にわかりやすくすると相性ゲーになるんだよなあ
RPGって割と地味な成長も楽しいんだが

102 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 18:55:21.93 ID:YvzVY+yM
昔はドラクエみたいな地道成長ゲーが多かったから、FFみたく
「工夫するとびっくりするくらいラクに倒せる」ってのが新鮮だった
(レイズをアンデッドに掛けたり、こおりのロッドでリクルドフレイム
瞬殺したり)

そういうテクが存在することもなかなか気付かなかったし

103 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 19:22:10.77 ID:HzfZnwD8
liquid flame…

104 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 20:28:35.95 ID:I4zP//5P
けどそれだけだと単なるパズルで終わるんだよね
炎には氷、この敵にはあれ、考える必要、つまりゲーム性がない

105 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 20:30:12.89 ID:YvzVY+yM
でも別にそこまでガチガチってわけでもないしな
その有利な点を見つけ出すのもゲームバランスのうちだし

ネット全盛の今だと若干つらいが

106 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 21:22:31.19 ID:zUHinP2M
弱点をつけば楽勝だと批判されるけど
弱点をつかないと勝てないようなパズルなら
難易度が高いのが好きなマゾゲーマーが絶賛してくれますよ?


107 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 23:11:10.68 ID:jJJOrnuA
中途半端に挿し込まれるQTEは批判されることが多いけど、
最初からQTEがゲームの中心であると割り切った作品の中には、それなりの評価を受けるのも少なくない。

弱点探しをゲームの中心に据えl,それに合わせたゲーム作りをすれば、もしかすると…

108 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 23:11:35.68 ID:I4zP//5P
ゲーマーもどきだな
>>1のリンクをどうぞ
それはやっぱりパズルなんだよ、ゲームバランスではなく。
正解を見つけたらもう終わり、解法が一種類しかないものにゲーム性はない

109 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 23:15:10.69 ID:2CmIlFVu
いっそ弱点なんかなくしちゃえばええやん古いよもう
だいたい今時単純なドラクエとか売れるのかな

110 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 23:15:30.71 ID:2CmIlFVu
いっそ弱点なんかなくしちゃえばええやん古いよもう
だいたい今時単純なドラクエとか売れるのかな

111 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 23:29:16.56 ID:m2M2vkX/
三すくみなら、そうはならんでそ。じゃんけんは典型。
つまり、バランスの問題。例えば相手の弱点を突けるキャラは
逆に相手の通常攻撃にめっぽう弱いとかにすればよい。
弱点が無ければ、単にレベル上げるのが解になってしまう。

112 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 23:32:11.37 ID:I4zP//5P
それもまた短絡
目先を変えた流行を追うだけなら商売人の論理になるだけで
古いか新しいかではなく本質的かどうかでシステムを採用するのが開発者の目線てもんだろ

MTGの属性は一番うまく行ってる例だと思うよ
パズルではなく、デッキ編成の試行錯誤につながるようなシステムになっていてゲーム性は非常に高い

113 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 23:33:11.68 ID:YvzVY+yM
>正解を見つけたらもう終わり、解法が一種類しかないものにゲーム性はない

でもかなりのゲームには「最適解」あるじゃん

114 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 23:38:38.46 ID:I4zP//5P
おれが一番嫌いな言葉だな
最適解が出しづらい、出ない、
プレイヤーがどんどん新しい最適解を更新していけるようなものがゲーム性が高いゲーム、といえると思う

115 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 23:42:36.20 ID:jJJOrnuA
>最適解を更新していけるようなものがゲーム性が高いゲーム

対コンピュータ戦を含む、対戦やマルチゲームに限るなら、納得。

116 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 23:42:58.39 ID:YvzVY+yM
ここはゲームバランスを語るスレであってゲーム性を上げることを競うスレじゃないぞ

117 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 23:43:10.92 ID:imk1yt5T
コスティキャンがどう言った所で、「パズルゲーム」と言うジャンルは存在しているし
パズルがゲームでないと仮定したところで「パズルがつまらない」と言う論理は成立しない

と言うかルーレットがゲームでパズルがゲームじゃないなら
別にゲームじゃなくていいや、ってなるんだが

118 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 23:52:51.64 ID:m2M2vkX/
>>116
>>1に「駆け引きの面白さ」ってあるぞ。
ゲーム性とゲームバランスは切っても切れん関係よ。
係数一つでゲーム性もゲームバランスも崩壊する。

119 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 23:53:32.76 ID:YvzVY+yM
でもたしかここのスタートは「ドラクエ3はバランスのいいゲーム」とかだったよな
ドラクエ3のゲーム性ってどうなのよ

120 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 23:56:32.22 ID:jJJOrnuA
ゲーム性とは何ぞやから議論するハメになるぞw

121 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 23:57:36.90 ID:I4zP//5P
要はパズルゲームはゲームじゃないってことだろ
おなじ理屈だと選択肢を探すのが難しいビジュアルノベルでもゲーム、って事になる
ビジュアルノベルをゲームと言いはる人も多いけどな

要するにどういうジャンルのものを作りたいかで最適な理論があるってことだろ
仕組みが単純で戦略に広がりが出ないパズル的なシステムの方がバランス調整が単純だから
目先を変えやすい。見た目だけ変えればいいだけだもんな
「属性」って言ってるけど実質ジャンケンと同じで、「手」を別に置き換えただけだし
飽きられたら目先を変える、というサイクルに終始するジャンルにとっては
パズルの方がゲームより扱うのが楽だろ、商売的に見れば
柄を変えればジグソーは売れる、流行りのシナリオや絵柄にすればエロゲは売れる

でもそれはゲームとは思わん

122 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 00:00:24.18 ID:1eF0oKlp
ここで想定されているゲームの多くは1人プレイのがかなりあるだろうから
うまい最適解の作り方ってのは避けて通れないと思うわ

マリオにおいて駆け引きの面白さも何もあったもんじゃないだろw

123 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 00:01:48.14 ID:1eF0oKlp
とりあえず ID:I4zP//5P の想定するゲームについて語りたいなら
TCG板かPCゲー板の洋ゲースレとかにいくのがいいんじゃないかな

124 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 00:08:40.22 ID:TJfTBune
>>121
それは極論じゃないか?
テトリスなんかは、接地までの時間内に最適な配置場所を選んでいく。
>>114の理屈に当てはまると思うぞ。

典型的なストラテジーのciv4。
カノン砲は都市攻撃には強いが騎兵隊には弱い属性がある。
なんでゲーム性が高いのかって言えば、それは騎兵隊が出てくるタイミングあったり
こちらがどれだけカノン砲を用意できるかだったりする前提がゲーム毎に違う。
で、ストラテジーのこういったバランス調整はえらく難しい。
騎兵隊がなかなか出せなかったらカノン砲の独壇場だし、
騎兵隊が早く用意できればカノン砲は要らない子。
パズルとゲーム性は紙一重な部分はあると思うわよ。

125 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 00:18:15.99 ID:woRbCDWO
一人用のゲームであったとしても
プレイヤーが感じる「ゲームとしての面白さ」ってのは、
やはりゲーム性、つまり駆け引きに「しか」由来してないと思うんだよね

スキルやアイテムが豊富で、どんなやり方でもクリアできる、
あるいはその中からクリアできる唯一の手法を探す簡単なRPGよりも
ウィザードリィなどのリスクマネージメント配分を考えながらやる方がRPGとして面白い

マリオやテトリスにしても駆け引きはあると思う
見えている分の最適解を実行するにしてもスキルや反射神経が足りない場合はどうするか?
より楽で確実なプレイでクリアを目指すか、リスクを取ってアイテムを狙うか、
とっさのピンチの場合、自分の腕にかけて進むか、不利になるけど安全を取って引くか・・・
リアルタイム性があることによって、アクションは「ゲーム性的葛藤」の連続になってる、だから面白い

魔界村とかロックマンとか、覚えゲーがいまいちつまらんのはそのせいかな
特定の解法の実行を求められるから、選択肢や葛藤が少ない

126 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 00:21:25.91 ID:1eF0oKlp
お前のゲームの好みを言ってるだけじゃないかw

127 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 00:22:59.12 ID:/b/+hANa
自分の中で答えが決まってて
その意見が他人に受け容れられず
他人の意見も受け容れる気がないなら
わざわざ書き込む必要ないと思うよ

128 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 00:24:47.70 ID:woRbCDWO
>>124
civは、ユニットがある時点、またはある状況において、最適解である
というところが駆け引きのポイントだと思う

中世だけしか使い道がないユニットでも
その時点で勝負を分ける戦争に勝てさえすれば、その後の展開も有利にすすめられる!
という読みがあるなら、リスクを取って一般的には評価の低いユニットに投資することもあるだろう

そういうふうにうまくプレイヤーに悩みと決断を迫るのこそ、面白くなるシステム、ということやね
コスティキャンまんまだけとさ

129 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 00:25:56.45 ID:woRbCDWO
>>127


130 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 00:29:27.08 ID:1eF0oKlp
>自分の中で答えが決まってて
>その意見が他人に受け容れられず
>他人の意見も受け容れる気がないなら
>わざわざ書き込む必要ないと思うよ

>鏡

……ってことは、「自分の中で答えが決まっててその意見が他人に受け容れられず
他人の意見も受け容れる気がないけど俺は書き込むぜ」ってことか……

131 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 00:29:47.29 ID:pBXSQXtM
そもそもゲーム性が高い=面白いが本当なのかも論じるべきだな。

132 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 00:32:38.83 ID:1eF0oKlp
ゲーム性が高いゲームのバランスの取り方を論じよう ならわかる

ゲーム性の低いゲームはクソ、面白くない、それじゃゲームバランスではなくパズル、
ゲーム性の高いゲームに絞って論ずるべき、みたいな主張をしたいなら
このスレ以外のとこでやるべきだよな

133 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 00:35:02.19 ID:woRbCDWO
性格には
ゲーム性が高い=ゲームとして面白い
だろ

ムービーが綺麗だから
世界観が凝ってるから、ストーリーが素晴らしいから
パズルを解くのが、唯一の解を見つけるのが面白い
そういうのも当然あるだろ
でもそれはゲームじゃなくて映画やパズルであっても成り立つ面白さだよねって

134 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 00:36:28.88 ID:TJfTBune
>>128
だよなぁ。じゃんけんでも限定じゃんけんになると全然違うものな。

135 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 00:45:42.81 ID:xS1UqHxX
ゲーム以外でできるからといってゲームでやらない理由は無い

世界観が凝ってるから、ストーリーが素晴らしいから面白いってのは
別に映画じゃなくて漫画とか小説でも成り立つ面白さだよな
>>133の理論なら世界観やストーリーが素晴らしい映画も
それは映画の面白さじゃないって否定されるんだよな

136 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 00:47:09.09 ID:pO7KA0D/
ゲーム性が高いっていうのは、
思考シミュレーションに必要な絶対的な経路が深いってことだと思う
試行錯誤は面白さの一種だろうけど、
面白さの要素は他にもあるし、苦手な人もいる

ただゲーム性が高いこととクリア判定の難度は別問題で、
ゲーム性が高くて判定が厳しいと
苦手な人にはただのゲーム性が高すぎるクソゲーになる
もちろん難度を下げるとゲーム性が高いヌルゲーにもなりうる、と思う

137 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 00:52:56.08 ID:woRbCDWO
属性システムが悪いなんて言っとらんよ
ゲーム性の低い属性システムだとまた飽きて今までと同じってこと
見た目だけ変えて目先だけ新しくしたいなら
それこそビジネス板とかファッションとか文芸関係がいいんじゃないかな

弱点&有効攻撃の一次元だけしかプレイヤーの判断基準がないジャンケンシステムだと、
目先を変えることしかやりようがない。
目先だけ変えたいなら、システム自体の新機軸を別のパズルから持ってくるのもありなんじゃないかな
ジャンケンから属性システムを持ってきたように、外側だけ変えれば新しく見えるんじゃないか?

138 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 00:56:37.60 ID:TJfTBune
>>135
極論を言えばそうじゃないか?
映画や小説が面白いんじゃなくてストーリーが面白い。
で、そこに映画なら映像美等が、小説なら言い回し等が、+αされる。
シェイクスピアなんかは7割程度は+αだが。

139 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 01:58:25.77 ID:/b/+hANa
>>137
属性システム=正解が一つ、って認識してるから話が通じてない
選択肢として有利であることは保証されても、その選択肢が絶対とは限らないよ
ダメージが2倍になろうが、敵を眠らせる有効性が否定されるわけじゃない
敵に応じて選択肢のバリエーションを変化させる要素であって、
どの敵に対しても有効な選択肢にするかどうかはバランス次第


それはそれとしてそのレスは議論する気がないってことを認めたって意味でOK?


>>138
映像美等も言い回しも、独自の要素じゃないと思うんだが

140 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 08:27:07.17 ID:uh1vt23J
コスティキャンの定義を持ちだしてこれはゲームだ、あれはパズルだと言い出す人はたくさん見てきた。
が、その場合に一番大事なコスティキャンの発言は

>だから、単純にゲームかパズルかというのではなく、割合という発想が必要
になってくる。クロスワードパズルは100%パズルだが「ゾーク」は90%
ズルで10%ゲームだ、というように。

だと思う。これを念頭に置けば、ゲームとパズルのいずれに分類すべきかについて、万人が共通した見解を持つことは難しいとわかるだろう。
そもそものコスティキャン自信ですら曖昧なんだから。

141 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 08:40:01.95 ID:GrpSveYo
>>140
一文字抜けるだけでチート使ってるような文章にwww

142 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 08:52:02.60 ID:uh1vt23J
(つд⊂)ゴシゴシ
おかしい・・・コピペしたはずなのに・・・

143 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 09:24:16.61 ID:TJfTBune
>>139
シェイクスピアの独特の言い回しを引っこ抜いて
映画化したら魅力半減だろ。オペラは必ず入ってる。
かといってそれも含めて映画化したら絶対冗長になるw
まぁ、最も映画なり小説なり重視するのはストーリーだがな、漏れの場合。

144 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 09:33:13.33 ID:nHz77lan
>>137
君昨日からずっと鼻息荒かった人だよね?
アレ読んで属性が悪いってニュアンスを「言外の大前提、もはや触れる必要もない基本」
と考えてる人間でないと認識してた人はまずいないと思うよ。
それならそうと最初に言わなきゃ通じるはずがない。
しかも実際にたった今「あんなもの解答が1つしかないクイズ」
「目先を変えただけ云々=目先すら変えなかったら(つまり現状のは)クソ」と繰り返してる。

どこら辺がどう「属性が悪いなんて言ってない」んだ? 日本語大丈夫?

追記、最後が煽り口調なのは君のファッション文芸板云々へのカウンターなんで、文句言わないように。
あんな面白くもない冗談を煽りと取られないと思ってたならただのアホ、
論点ずらしと煽りを意図的にやったなら議論する気のないクズ。

145 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 09:40:08.05 ID:nHz77lan
>>138
それは135に対する反論になってないなぁ。
だって、だからこそ主人公がどれほど痛烈なダメージを与えたか具体的な数字が出る点や
本来受け手でしかない側がプレイヤーとしてボタンを押す押さないの権限を持ってる点を
ゲーム形式(うるさいのがいるから敢えて「形式」とつける)による+αと考えられるじゃない。
>>135の時点でそこまで内包してると思ったけどね。

146 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 10:05:56.05 ID:TJfTBune
>>145
ゲームは確かに他の媒体と違って+αの部分が大きいが
世界観やストーリーが好きでゲームじゃなくても良いってのは結構あると思うぞ。
バイオハザードの世界観を映画化したら、少なくとも商業的には成功してる。
まぁ、バイオの世界観は、それまでの映画でもよくあった世界観ではあるが。
個人的な感想をいえば、あの世界観は嫌いじゃない。
が、ゲームは駄目。アクションが苦手だからなw

147 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 10:06:37.76 ID:V7lAk0sh
このスレって定期的に議論の方向が明後日の方向に飛んでいくよね。わざわざ書いてる自分もアレだけどさ。

148 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 10:19:49.77 ID:TJfTBune
ま、いいんじゃね?そんなに人が多い板という訳でもあるまいし。
こっからはゲーム性の話だから別スレ、
これはゲームバランスの問題だからこのスレ
と言う感じで細かく分ける意味もなさそうだし。

それに、こういう話が出来るところは貴重。
話を重ねるごとに自分の考えも整理できる。
一時期2ch以外でいろいろ探し回ってみたが、なかなか無いのよねー。

149 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 10:20:07.01 ID:V3dSWvc8
ストーリーはストーリーの集合体だよ
単語の集まりが文節となり
文節の集まりが文となり
文の集まりが段落となりetc
で、それぞれが起伏や始まりを持った独立した物になってる

ゲームも同じで、敵との間合いを計って殴る
大量の敵をさばき殲滅する
ストーリーでクライマックスを迎えると

基本的なゲーム要素、ひとまとまりのゲームシーン、全体的なストーリーの流れ、の大きく分けて三つの要素に分類されてる

150 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 10:20:59.68 ID:pj9+UnpC
>>147
持論を展開するのは結構、長文も結構。多少話がそれるのも仕方ないさ。

でも自分の主張が絶対だと信じて、相手の意見や提案を無視するどころか、
そんな質問をすること自体が愚問だと、相手そのものを否定するようなヤツは要らんw

151 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 10:25:28.09 ID:pj9+UnpC
>>149
たまに、ゲーム要素→ゲームシーン→全体的なストーリー っていうのが
上手く噛み合ってないように感じてしまう作品があるのは残念だ。

いや、じゃあ自分が出来るのかって言われると謝るしか無いんだけど。

152 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 10:43:07.44 ID:GrpSveYo
ノベルゲームや倉庫番をゲームじゃないと言う人にとって
ゲームに必須の要素って何なのさ?

153 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 10:54:29.20 ID:V3dSWvc8
あの城は恐ろしい魔物が住んでいる
という文章をみたら、プレイヤーは城に対して恐怖感を抱き
心理的に、行ってみる、後回しにするの選択を迫られたり
強制的に行かなければならないときは、ホラー映画を見るような恐怖感を味わうが
それはゲームじゃなくてただの小説や映画だろうな
製作者は決定ボタンを押すとかマップを移動するって部分を指してゲームだと言い張るけど
場所を移動して読み進めるだけじゃページめくりと変わらないしな

バイオショックは小説的なプロットが評価されたゲームだったけど
敵との間合いをはかって殴ったり射撃する要素や
ランダム配置で出現する敵をさばいていく要素とかバランスよく組み合わされてたよ

154 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 12:37:30.56 ID:4jRUD9H7
セーブポイントの配置とか
やられたときのペナルティで
違うものにできる

SFCのかまいたちとか
あのメッセージ送りの遅さはペナルティとして十分成り立つ

155 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 12:41:35.23 ID:TJfTBune
>>153
wikiみてみたけど、メトロポリスとかディストピアとか心躍る言葉がw
うまくデザインされてそうだなぁ。
>道徳に従うか反するかを選べる”選択”
これ。特に大切にしたい。個人的には、こういう選択肢はあるけど
力量・状況によっては道徳に反せざるを得ないようなゲームデザインにしたい。
そこにゲームならではのドラマがあると思うんだなぁ。
そいつをデザインするのが、これまたえらく難しいのだが。

156 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 12:47:26.13 ID:bWJmx2nf
ポリスが吐き捨てたガムを食べるかどうかの選択ですね?

157 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 13:21:51.14 ID:V3dSWvc8
>>155
その選択肢って、ちゃんとプレイヤーが分かるようになってるんだよ
人のよさそうな女の人が「道を間違わないで!」とお願いする選択肢と
うさんくさい男が「さあ、やるんだ!やれ!」と命令する選択肢でさ
マルチエンディングにしたのは経営者に命令されたかららしい
クリエーターとしては、残酷な行為をしても道徳的な行為をしてもエンディングは一つで
知っているのは自分だけっていうゲームデザインにしたかったらしいな
結局プレイヤーを判断するのは、クリエーター側じゃなくてプレイヤー自身の判断基準にゆだねたかったとか

158 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 17:10:54.17 ID:nHz77lan
>>146
だから「ゲームである必要がない」と「ゲームであってはいけない」は違うと何人も言ってるだろ。
八ツ墓村は映画で受けたから小説で出す必要なかった、従ってあんな話を
小説にしようなんて奴はバカだとか、正気か?
言ってるつもりないかもしれんが、聞いてるこっちにはそうとしか聞こえんぞ。

ゲーム形式にすることで生まれる/加わるものがある、だからやりたきゃやればいい。
なぜそれを殊更に禁じたり執拗に蔑み周りにもそれを強要する輩が湧くのかと。

159 :145:2012/04/07(土) 17:33:18.78 ID:nHz77lan
>>153
念のため言っとくが俺が>>145で言ったのは「付加要素がある」ってだけで、
それをゲーム性と主張するつもりは一切ないからな?
俺が反論したいのは「ゲーム性がない/低いものをゲーム形式にしてはならない」
とかいう馬鹿げた主張だけだ。

ボタンを押すという行為に意味があるかないかはプレイヤー個々が勝手に感じればいい話。
例えば電子書籍関連の議論で「ページを手でめくる感触も読書の快楽のうち」
って意見を聞いたことないか?
電子書籍は場所を取らないなどのメリットがあるがめくる快感にこだわる人はそれでも紙の本を買う。
でもいつか本棚どころか押し入れも一杯になって諦めるかもしれない。
でも電子書籍は電子書籍で今はまだ読む機械を買い替えたら読めなくなるものが多いから
その時になったら電子書籍派の方が我慢して紙の本を買うかもしれない。
(他にもボタンを押すタイミングを選べる=映画やスライドショーよりも漫画や小説寄り
とか細かく見たらまだあるけど、それは今ははしょる。)

片方を一方的に叩き潰そうとする文脈でしか喋らない奴が湧くたび「またか」と思う。
あんまりしつこいと横槍入れたくなる。それだけ。

160 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 17:47:12.81 ID:Hg1oDMOx
パラメータと算出結果の天井に差異がありすぎるのはよくない

161 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 18:28:33.23 ID:+tXbE0Yn
ゲームの好みって、人によってバラバラ。
チマチマ細かい操作が好きな人もいれば、大雑把な操作感が好きな人もいる。
画面いっぱいに数値が並ぶゲームが好きな人もいれば、 文字や数字の数に比例して嫌気が増す人もいる。
何をもってゲームバランスが良いというのか、人それぞれ価値観が違うから
細かい部分まで議論が進むと、水の掛け合いでラチがあかないから難しいよね。


162 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 18:47:26.11 ID:V3dSWvc8
>>159
単にボタンを押して進めるだけのアドベンチャーゲームは
ビデオゲーム売場にあるだけでゲームじゃない
映画の初期に作られた幻灯機だ
反対にビデオゲーム売場に無くてもゲームはゲーム

163 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 18:53:00.40 ID:TJfTBune
なんか、誰が誰だかよく分かんねw
論破が目的じゃないからどうでもいいんだけど。

164 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 19:56:34.69 ID:UzgkVzGh
シューティングとかで、
・チェックポイントから、次のチェックポイントまで5分
・その間に、解法を厳密なタイミング勝負で暗記しないといけない即死トラップが10個以上
とかあって、
何時まで経っても学習効果が上がらずに嫌気がさすことがあるんだけど、
これってプレイヤーの学習能力の低さに問題があってふるいにかけられてる(このゲームを遊ぶ資格がない)
のか、ゲームバランスが悪いのか、よくわかんない

165 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 20:00:26.54 ID:UzgkVzGh
もうちょっと付け加えると、
リアルタイム制で、即死トラップの性質は「予告なし。場所の暗記が必要」

166 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 20:02:29.51 ID:Hg1oDMOx
ゲームのコンセプト次第
ただし最初から名言されてるならだけども

167 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 20:22:04.24 ID:UzgkVzGh
なるほど
人を選ぶトガったコンセプトのゲームにしたいならそういうバランスもアリだし、
万人向けのコンセプトなら、もっと学習効果低い人向けのバランスにすべき、ってとこかな

168 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 21:37:25.96 ID:i/3a2Z06
即死は確かに分かりやすいけどさ、即死で何もできなくなるのは避けた方がいいよね
機数が続く限り即復活できるとかなら即死はまだ許せるけど、即死でステージやり直しとかなるとつまらんよね


169 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 21:48:23.20 ID:Hg1oDMOx
ACTやSTG、いわゆるパズル戦闘が嫌われる点は一度やられたら
再度同じ状況まで手動かつベストに再現しなきゃいけないところだからねぇ

170 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 21:50:48.96 ID:1eF0oKlp
そこまでガチガチの作品は滅多にないだろw
弾幕STGくらいか?

171 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 21:52:38.16 ID:4jRUD9H7
エスコンZEROを終盤で投げたのを思い出した

172 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 21:54:19.76 ID:Hg1oDMOx
>>170
古くはグラディウス3とかサラマンダとか高橋名人の冒険島とか…

173 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 21:55:29.97 ID:1eF0oKlp
>>172
さすがにちょっと古いなw

あの時代のゲーマー向けACTやSTGは
今バランスを語る素材としてちょっと厳しそう

174 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 21:56:49.30 ID:qy4sHeKq
復帰のための暗記とかテクニックとかまで楽しまれてた時代だからな。

175 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 23:07:28.96 ID:woRbCDWO
>>150
自分の主張が絶対だと信じてなんか居ないし
同意できない相手の意見には反論するけど、相手そのものを否定したつもりなんてありませんw
説得力ある反論見たらいつでも持論なんて翻す不定見野郎のつもりだよ

「雰囲気悪くしたくないんですぅ」みたいな感情的な慣れ合いでろくに相手に反論せず迎合するばかりだから
ろくに議論が深まらずに目先の利益ばかり追ったムービーゲーが氾濫して、業界が縮小した気はするね
最近システム設計の話ばかりでバランスの方向に話が行かないから久しぶりにROMやめちゃったよ
でも気を悪くしてごめんね、なんて気持ちはさらさらない
反論なら人格じゃなくて書いてる内容について頼むぜ
性格について語るスレじゃないだろ?

176 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 23:10:01.19 ID:1eF0oKlp
>要はパズルゲームはゲームじゃないってことだろ

>やはりゲーム性、つまり駆け引きに「しか」由来してないと思うんだよね

>魔界村とかロックマンとか、覚えゲーがいまいちつまらんのはそのせいかな

前提が極端すぎるんだよ

177 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 23:36:18.00 ID:pO7KA0D/
で、今何の話題なんだ?

178 :名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 23:54:29.88 ID:TJfTBune
>>176
おまいは何を言いたいんだ?
せめて自分の哲学語れよ。毒にも薬にもならん。

なんかコンセンサスを得るのに拘ってる奴いるよな。
どこかの首相じゃあるまいしw
誰かがAと言う考えを披露して、いやいや自分はBだ。って言うと
ウザイって言われるのな。超いみふ。

179 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 00:01:19.54 ID:wO8ZZbh/
>>176
実際にまんまその通りには考えてなくても
極端に書いたほうが論点が明確になるだろ

どうせ感情論にするならわざわざ反論しやすいように書いてる気持ちも汲んで欲しいもんだね

180 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 01:16:47.83 ID:W7dqOe+K
面クリタイプのパズルゲーは製作者とプレイヤーの頭脳戦と言えるな。


181 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 06:43:42.47 ID:9q7VWdC/
>>179

実際には考えていないことを主張してみて、「気持ちを組んでほしい」とか、初めからエスパーを期待するのは珍しいw
そして、「どうせ感情論にするなら」も何も、そもそも感情論にならないように主張すればいい。
そもそもの前提がおかしいんじゃないかw

>>178

>誰かがAと言う考えを披露して、いやいや自分はBだ。って言うと

今回の文脈からは外れてると思う。
「いやいや自分はBだ」の根拠が、数学的・科学的・論理的根拠に基づいていて、他者と前提や定義を共有しているならば問題ない。
しかし今回は、端から見ていても前提や定義を共有していない。にもかかわらず、自分の持っている前提や定義に基づいた主張しかしていない。
正直、「聖書にはこう書いてあるからこうなんだ」と言ってるのと見分けがつかない。
そりゃぁ科学を支持する人間たちにはウザがられるだろう。もちろん科学が正しい証明もしていないわけだから、聖書を持ちだしてはいけないことはない。
でも、聖書を根拠にあれは糞これも糞では仕方もない。「自分は聖書に基づいて、それはBだと考えている。根拠は聖書のみだし、聖書を信じない人には別な考えがあるのは当然であり、私はそれを否定しない」という意味をはっきりと伝えればよかった。
そしたらコンセンサスを得るのにこだわってるように見える人は、なにも反論しなかったと思うよ。

182 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 06:49:55.59 ID:9q7VWdC/
ただひとつ、公平性のために付け加えるなら、反論してる人たちも
「お前の中ではそうなんだろう。お前の中ではな」
と一言返せばすんだ話なんじゃないかという気もする。
まぁ、私がコスティキャン信者に見慣れてしまって(あぁまたか)くらいにしか感じなくなったからかもしれないけど。

183 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 08:14:50.94 ID:XBG2J0e5
>>162
だから「ゲーム性のあるなし」はここでは関係ないし俺も論じる気がないと何度ry
俺が話してるのはゲーム形式即ち「ゲーム売り場で売られる」物の話。
その程度の文意も読み取れんなら小学校低学年以下の読解力だな。
でなくゃ会話する意思ないクソ確定。じゃあもういいや。

184 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 09:52:43.75 ID:5spZuFib
>>181
だから、哲学語ってくれよ。
誤解されるのが嫌だったら、その定義や前提も含めてさ。

185 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 10:03:09.14 ID:L+1jsJgH
富野由悠季みたいな結果残した人間が挑発的なことや極端なこと言って話を広げようとするならまだわかるけど
こんな匿名掲示板で何を偉そうな特権的位置から発言してるんだか

まして完全に止まった過疎スレとか無意味な雑談だけで進むようになっちゃったスレでもなし

186 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 10:11:29.37 ID:fFGU+zVQ
作家を偶像化しても意味が無いだろ
売れたから正しい
店頭に並べたからゲームだ
なんて思考停止状態で語っても意味が無い

187 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 10:40:20.99 ID:5spZuFib
>>185
特権的も何も議論のあり方話されても
ゲームバランスと関係ないし、つまんねーじゃん。

188 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 10:55:52.30 ID:wO8ZZbh/
>>181
そりゃ自分の意見を否定されたらすぐ感情的になるような人間だけの話だな
そんなのにいちいち気を遣いながらじゃ、そもそも反論自体ができないか論旨が迂遠すぎて話が進まないだろ
反論を聞いて自分の考えを昇華させる、つまり「議論」をしたいから書いてるんで
反論されなきゃそれこそ意味ねえよw

大体今回のは、その聖書と科学の例えが逆だな
片やコスティキャンを根拠として提示して(なんでそれを支持するのかといえば、自分の体験からの実感と合っているから納得している)
いるけどそれに対する反論は根拠がないか、論の内容に対してではなく人格否定で根拠は感情論w
それこそ反論できないから論点をずらしてまで自説を絶対だと信じ込みたいのは、どっちだかわからんね

>>185
話の内容が理解できないと権威に頼るしかないよね
権威があろうがなかろうが同じ理屈ならどちらも同じ意味しか持っていないはずなのにね
まあ一般の人間は話の内容は理解できないから権威でしか説得できない、とは言うよね
ゲームデザイナーが一般の人間で務まるのかどうかは疑問だけど

「上から目線だ」というのにこだわる奴に限って
根拠もなく自分だけでそう決めつけて、相手に特定の態度を強要するのは上から目線な態度じゃないんですか、
とは思うね

納得できない意見なら、それに反論すればいいだけなのにまず人格否定に走る
それって話し合いを放棄してる偉そうな特権的位置からの発言にしか見えないんだよね
そろそろ流れを戻したいから黙るけどさ

189 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 10:56:52.13 ID:9q7VWdC/
>>184

「オレ様の主張以外の、正しい主張を提出できないなら黙れ」
という意味であれば、断固として反対する。
ある意見の間違いを証明できるかどうかと、別な正しい意見を証明できるかどうかは別だからね。
世間には、この区別ができないバカどもが溢れてるけど。

そうではなくて、「わかった、俺の口が悪かったのは認めよう。だが、議論の作法ばっかり論じててもつまんないから話題をくれ」
というのであれば、一つ提供しよう。

190 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 11:01:26.32 ID:zZL0z+gO
ジャンケンって3つの技が同等扱いだけど それぞれ重みを変えた場合、バランスとの関係ってどうなるのかね?
たとえば、プレイヤーが最初5ポイント持っている状態でスタート。
@パーで勝ったら相手に5ポイントのダメージ
Aチョキで勝ったら相手に2ポイントのダメージ
Bグーで勝ったら相手にデコピンできる
重みでズレがある分、バランスは悪そうだが、なにより面白そうじゃない?
ジャンケン自体に飽きた人が、こうやってバランスを少し崩していくことに楽しさを感じることもありそう。
音楽のジャズのように。



191 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 11:04:02.63 ID:9q7VWdC/
>>188

>片やコスティキャンを根拠として提示して(なんでそれを支持するのかといえば、自分の体験からの実感と合っているから納得している)

個人の実感を前提としてる時点で、聖書を持ち出してるのと変わらないと思うんだよ。
ましてコスティキャン自身がパズルかゲームかは割合で判断すべきだといっているし、その割合の算出方法は明示していない。
どうやってこれはゲームでこれはパズルだと断定するつもりだろうか。
その断定方法が示されない以上、個人の思い込みを前提としているとしか受け取れない。

私個人はコスティキャン信者は何度か相手をしたことがあるし、あしらい方は心得てるが、だからこそ今回は静観してた。
相手するだけ無駄な人種だという偏見があるので。
もし私と議論をお望みであれば、論理的にパズルかゲーム化を判断する基準を提示してみせてくれ。
それが出来なければ、聖書を持ち出しているのと変わらないという認識は改められないし、これが改められない限り相手をする気にはならない。
今まで、それができたコスティキャン信者はいなかったよ。

192 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 11:10:28.79 ID:5spZuFib
>>189
>「オレ様の主張以外の、正しい主張を提出できないなら黙れ」
そんなつもりは毛頭無い。
んー。口悪く言ったつもりは無いんだが、気分悪くしたなら謝るよ。

193 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 11:20:51.01 ID:5spZuFib
>>190
一見、デコピン(笑)だったがよく考えると興味深いな。
じゃんけんする相手がデコピンに
どれだけ重みを置いてるかによって状況判断が異なる。
こちらが空手部副主将で殺傷能力の違うデコピンだったら
相手は絶対チョキ出さないだろうなw

194 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 11:34:31.30 ID:ZfIpKwR7
>>190
じゃあ例えば事前にお互い合計5ポイントをグーチョキパーに自由に振り分けるようにしたらどうなるだろう?
何か面白そう、でも事前準備が必要な時点でお手軽でわかりやすいって言うジャンケン最大のメリットが消えちゃうか・・・

195 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 11:35:53.84 ID:WKs/BOmY
死ねば助かるのに

196 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 11:39:30.23 ID:jCmOeC8M
攻撃、防御、速さ、のステータスじゃん

197 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 12:19:33.68 ID:wO8ZZbh/
>>191
バランスに持っていけそうな話題なんでレスするわ

 おれの見解では
「特定の手番単位における、有効な選択肢の実数」
がそのゲームのゲーム性の多寡を決定していると思うね

 特定の手番単位、というのはプレイヤーが操作できるシーン、
つまり「ターン」とか「コマンド入力フェイズ」とかのことね
アクションゲームとターンだと、比較が難しいから言ってみた。
 アクションだと、厳密に言えば1フレームごとにコントローラー依存の選択肢しかないことになるけど
それだとプレイヤーの感じる実際に判断している選択肢数と乖離して、
「タイミング」という名前で理論値よりは少なくなってるから、
例えばステージ間の特定のシーン内、とかと比較すると丁度良くなるんじゃないかという基準
プレイ時間あたりの総フレーム数の累乗倍 x コントロールに使うボタン数になって丁度良いんじゃないか



198 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 12:20:26.50 ID:wO8ZZbh/
 有効な選択肢、というのは
プレイヤーが選ぶに際して「勝利条件を達成するという目的にとって有効な葛藤」が起きる選択肢、という意味
選択肢があっても、どちらを選んでも結果が変わらず、プレイヤーが葛藤しない、してもゲームの勝利条件上有効ではないものは無効扱い
つまり情緒由来の葛藤は含まない。性能は同じどっちの女キャラを選ぶか、とか。

例えばあるシーンで、2択の選択肢があるノベルゲームと
5枚までの手札を好きにドロー入れ替えしてコールできるゲームがあるなら、
1枚替えるなら5通り
2枚替えるなら5x4通り
3枚替えるなら5x4x3通り
4枚なら5x4x3x2通り
5枚なら1通り
一枚も替えないで1通り
そしてそれらにコールするかどうかの選択肢する
・・・でいくつだ414通り?となるので、そのシーンにおいては207倍のゲーム性の差がある、と言いうると思う
もちろん有効でない選択肢もあるだろうから実際はもっと差は少ないだろうけど理論値として
まあこれはおれ理論での判定法なのでコスティキャンは関係ないし、実証ももちろんないけどな
この換算法だとパズルの場合、解法がひとつしかなければゲーム性1、ということになるな

反論してる側はそれこそ根拠の提示自体がねーだろ
とりあえず公表されていて、それなりの支持を持つ文章が根拠にある意見と
個人の主観だけの根拠のない意見、どっちがより宗教的だろうね

199 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 12:29:43.11 ID:1rRvlFyK
>>198
多分お前にとって「勝利条件を達成するという目的にとって有効な葛藤」が起きる選択肢と
俺がそう感じる選択肢に相違がありすぎて議論にならないと思う


有意な差があればそれは葛藤にならない(有利な選択肢しか選ばれない)し
認識出来ない程小さな差ならどれでも良いってことになる

200 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 12:33:39.26 ID:wO8ZZbh/
>>199
だからその葛藤が起らない選択肢は
いくらあってもそれはゲーム性ではない、という基準なの

201 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 12:39:58.16 ID:1rRvlFyK
>>200
だからその基準が違いすぎて議論にならないって言ってるでしょ?


俺にとっては葛藤が起きる選択肢なんて存在しないって言ってるの
具体的にどういう選択肢で葛藤が起こせると思ってるの?

202 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 12:49:38.08 ID:fFGU+zVQ
目標があるが、行動の結果が不鮮明の場合に葛藤が起こるだろ

例えば、良い事をしたいと言う目標を持っているとして
川に溺れている人がいる
1、手を出す
2、無視する
と言う選択肢があった場合、前段階で無視したら助かり手を出したら失敗するような描写を出したりして置けば
予想が不可能になって葛藤を起こすだろ
ルールを作り手側にとって都合の良いようにした
公正とは思わない詐欺ゲーとかクソゲーの部類だが

203 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 12:59:58.99 ID:wO8ZZbh/
>>201
( ゚д゚)
としちゃう
麻雀でも格ゲーでも一瞬一瞬、一巡一巡葛藤だらけだよ・・・
詳しくは>>1をどうぞ

ゲームとかやったことない人なのか?
ちなみにどんなゲームが好きで作りたくて
葛藤がない選択肢にしか出会ったことないのよ

204 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 13:01:16.53 ID:L+1jsJgH
ID:wO8ZZbh/だけでも鬱陶しいのにズレた反論するID:1rRvlFyKが出てきて
ますますのさばるぞ

205 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 13:02:24.03 ID:JE1w66oP
ゲームには優位な能力があるからそれを考えないといけない
ダメージ=(自分の攻撃力−相手の守備力)×自分の素早さ÷相手の素早さ ただし最低1ダメージ
という式だとして、最も優位な能力は何か?と考える

この例では乗数になる素早さが優位のように見えるが、実際は守備力優位である
相手の守備力が自分の攻撃力と同値であれば、素早さにどんな差があろうと1ダメージしか食らわないからだ
素早さは二番目の優位となる

自分のゲームの戦闘公式において、どのステータスが優位なのかを十分把握しておかないとバランスが取れなくなる
葛藤というのはプレイヤーがするものじゃなくて、作り手があらかじめやっておくもの


206 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 13:07:17.99 ID:1rRvlFyK
急に人間相手の話にされても……
それ不完全情報が混ざるから有効な手が判断できないだけじゃん
相手の手から考えを想像すると言う、別の面白みは出るかも知れないが

207 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 13:09:55.44 ID:9QFIXsMF
対戦ゲームの葛藤とスタンドアロンの葛藤は違うわな

208 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 13:11:44.23 ID:wO8ZZbh/
>>206
一人用でも同じ
ステージ構成を予測するってのは開発者を読んでるようなもんだし
で、どんなゲームなのよ。エロゲ?

209 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 13:15:32.27 ID:5spZuFib
>>206
手番が全部分かっても、人間にゃ不完全情報だろうよ。
仮にテトリスで1万手先まで落ちてくるブロックが分かっても
それを適切に理解して適切な配置できるプレイヤーなんてざらにはいないよ。
ラプラスの悪魔じゃあるまいし。
だからブロックを置く場所で葛藤が起こる。

これがID:wO8ZZbh/のいうゲーム性が1になる場合は、
1手毎の配置場所を全てプレイヤーが覚えていて、
尚且つそれが最高得点になる場合。
こうなったらプレイヤーも飽きるだろうな。

210 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 13:15:37.03 ID:1rRvlFyK
>>208
先に質問したのはこっちなので
具体的にどういう葛藤が生まれてるのか説明を頼む

先が予想できないステージ構成で有利な選択肢を選ぶ葛藤ってどんなものなの?

211 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 13:18:13.68 ID:1rRvlFyK
あと>>203とか>>208とかは、>>188であなたが言った
「納得できない意見なら、それに反論すればいいだけなのにまず人格否定に走る」
そのものの行為だと思うよ

212 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 13:31:43.67 ID:wO8ZZbh/
>>209
つまりパズルは一度クリアして覚えちゃうと飽きる
アクション性が付加されると、途端にゲーム性は跳ね上がるけどな

>>210
このダンジョン、進むべきか引くべきか
いかにも雰囲気が変わって強い敵が出てきそうな雰囲気だけど
脱出魔法を使える味方は死んでるがまだ戦う余力はある、
しかしあと一戦突然強い敵が出て戦力が大幅に削られるおそれもある
そうなると帰路で全滅する可能性が2,3割あるかも知れない
といって一旦引き返して戻ってくるのはリアル時間が中途半端でなんとか今回でクリアしたい
レアアイテムを引いたらすぐ戻ってもいいが、まだ出てないからもう少し進んで、
仮に全滅しても大打撃ではない・・・けどやっぱり全滅はしゃくにさわるし復帰が面倒

よくあるこっちゃないか?
引くか乗るか、進むか戻るか、つまり駆け引き。
どんなゲームでもあると思うけどね
いやゲーム性がひと桁とかのゲームはないと思うけど。


213 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 13:33:26.23 ID:wO8ZZbh/
>>211
どこが人格否定してるんだ?
ゲームプレイしたことがないことや、エロゲが人格否定になるのか?

214 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 13:37:58.80 ID:1rRvlFyK
>>212
ターンとか言ってたから戦闘中のイメージだったけどそこら辺は関係ないのね

「なんとか今回でクリアしたい」の時点で答えが出てるように見えるけど

215 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 13:46:44.10 ID:wO8ZZbh/
>>214
その答えを出すのにゲーム的な葛藤があるわけだろ
駆け引き思考はどのゲームシーンにも共通してあるもの
で、何のゲームをやってきて葛藤は起らない、という持論になったわけ?

216 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 13:56:34.65 ID:FN/2DTXg
>>197-198
ある局面で選択可能なアクションの数、っていうのは興味深いな。
特に、あくまでもそれぞれの手を打つことによるメリットとデメリットを予測できた上で、
……って条件付きなのは同意したい。

ただ、プレイヤーが人間である以上(対戦相手も人間である場合は尚更だ)、
感情を起因とする葛藤がノーカンなのは、俺はちょっと否定的だ。
まあ、数学的にゲーム論を考えると含まれないのは仕方ないかもしれないけど。


217 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 13:59:21.94 ID:fFGU+zVQ
一般的なアーケードゲームの場合
未知のものを試行錯誤して対処しようとする葛藤的な部分と
ひたすら敵を処理して思考停止する気持ちよさの両方を演出してるけどな

まずは変わった操作性と新しい敵パターンによって葛藤を生じさせて対処をさせた後は
覚えた攻略法を使ってひたすら敵に対処して思考停止する気持ちよさを演出する

アドベンチャーが物足りないって言われるのは後半の思考停止してさばいていく部分がないからだろ
バイオショックではFPSやマルチプレイで遊べるようになってたけどな

218 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 14:01:25.72 ID:1rRvlFyK
だからその葛藤が見えないんだろ

ゲーム性ってリアル時間の事情まで含まれるの?

219 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 14:02:08.07 ID:5spZuFib
ID:wO8ZZbh/はフローラ派か。
RPGの場合、目標が「気分よく世界を救ったヒーローになりたい」
とかだったら主観的判断もゲーム性の重要なファクターになるなぁ。
この辺、線引きが難しい。

220 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 14:06:14.37 ID:5spZuFib
>>217
音ゲーの類は典型だろうなぁ。
上であったウィザードリィとかと同様。

221 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 14:10:22.14 ID:wO8ZZbh/
いや、感情的な判断は個人差が激しいんで計測できないだろ
でも一番効率的なマネジメントってのは唯一だから明確にできる

ゲームにおいて重要な「雰囲気」にかかる部分がその感情判断を左右するんだろ
棒人間よりも魅力的なグラのゲームのほうがハマるという
でもそれはゲームバランスの話かって言うと・・・

222 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 14:14:22.36 ID:5spZuFib
>>221
いやいや、その計測不可能なのがいいんだよ。
>>193のデコピンとか。

223 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 14:18:46.56 ID:FN/2DTXg
>>221
計測しにくいのは確かかもしれん。
でも俺は、それも含めてゲームバランスとする方法があっても良いと思ってる。

224 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 14:26:25.84 ID:5spZuFib
そういえば、(所謂)ノーベル経済学賞を取った面白い理論がある。

以下の問題で、何れかの選択肢を選ぶ。
問題1
A.100万円獲得できる可能性がある。15%の確率で何も得られない。
B.必ず80万円獲得できる。
問題2
A.100万円没収される可能性がある。15%の確率で何も没収されない。
B.必ず80万円没収される

問題1ではBを、問題2ではAを選択する人が多いそうだ。
数学的確率論で言えば問題1はA、問題2はBが正解なのだが。
で、結論は
「人は得をするときは慎重に、損をするときは大胆になる傾向がある。」
と締めくくっている。
いくら数字の問題だけでも、人は合理的な判断をするのが難しいようだ。

225 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 14:29:27.94 ID:FN/2DTXg
>>218
プレイヤーの集中力、財布に入ってる100円玉の数、リアル時間、
そういったものを含めて調整する考え方はあると思うよ。

>>224
ほー。
まさに俺もその選択になりそうだw


226 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 14:50:55.50 ID:fFGU+zVQ
音ゲーをプレイしていると大量の作業に脳がマヒして思考が停止
その時に insert coin のメッセージを見ると
洗脳されてコインを落とすようになる

227 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 14:58:44.28 ID:9q7VWdC/
ちょw ちょっと出かけてきたら進み過ぎw

>>197

ちょっと、逆方向に流れてしまっててびっくりなんだが、私はむしろ葛藤はたくさん起きるものだと思う。
故に、

>>してもゲームの勝利条件上有効ではないものは無効扱い

が、私には受け入れられない教条だ。葛藤が生じるならそれが有効なものであるか無効なものであるかにかかわらず、ゲーム性に寄与すると考える。
勝利条件上有効であれ無効であれ、「目標達成のために取りうる選択行為」があればそれはゲーム性を高めると考えている。
つまり、倉庫番のようなパズルゲームで目標達成のための解法がひとつしか無いマップだったとしても、「そのマップの解法を見つけるまでの間の試行錯誤は、ゲームとして楽しめる」という考え方だ。
さて、しかし別に君のその判断基準に実証はないらしい。すると、君は勝手にそう考えてもいいし、我々も勝手に我々なりに考えていいんだろう?
今まで、そんなあやふやなものにすがりついて言い張っていたのかね? それならそうとはじめから言ってくれれば、みんな「お前が思うなら」で、すませてくれただろうに。
一個人の意見を、さもほかより優れた意見であるかのように言わなければいいのに。
君の間違いは「自分が一番正しい」という思い上がりだけであって、その判断基準そのものは我々の持つものと等価だよ。

228 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 15:10:10.96 ID:JE1w66oP
面白い葛藤とつまんねー葛藤の2つがあるだろ
カードゲームでデッキを組む時にあーでもないこーでもないって悩むのは面白い葛藤だが
どっちに行っても損すると分かってる分かれ道を選ぶのはつまんねー葛藤だ

葛藤がどうこう以前にその区別がきちんとついてるのかどうか


229 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 15:12:43.56 ID:L1q6gzcX
とりあえず長い

230 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 15:22:26.98 ID:1rRvlFyK
「試行錯誤が楽しめる」と言うのは同意

ゲームって基本的に正解が存在して、
いかにそれを達成するかっていうものだと思うんだけどね

その正解が、ゲームの最初から最後まで変化しない(同じ攻略法がずっと通じる)ならつまらないと思うけど
そのステージなり敵なりで変化していくのが普通

「いかにその最善手を見つけて実行するか」がゲームの面白さだと思う

231 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 15:36:14.43 ID:FN/2DTXg
>>227
んー、それは読み違いじゃないのかなあ。

お前さんが指摘してる、>197の言うところの
>ゲームの勝利条件上有効ではないものは無効扱い
ってのは、

「このスイッチを押したらゲームオーバーです。押しますか?」とか
「目の前に崖があります。落ちると死にますが、飛び降りますか?」とか、そういうレベルの選択肢じゃないかなと。

もちろん、ゲームである以上それがブラフの可能性はあるけどね。


232 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 15:39:01.37 ID:9q7VWdC/
>>228

主張が矛盾してないか?

>>205 葛藤というのはプレイヤーがするものじゃなくて、作り手があらかじめやっておくもの
>>228 カードゲームでデッキを組む時にあーでもないこーでもないって悩むのは面白い葛藤だが

デッキ組むのはプレイヤーじゃないのか?
ちなみに、>>205の主張に対しては、「葛藤はプレイヤーだけではなくて、デザイナーもするもの」だったら全面的に同意する。

233 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 15:40:37.20 ID:9q7VWdC/
>>231

かもしれない。
ただ、だとすると倉庫番はかなり有効な選択肢の多いゲーム性の高いゲームであるということになるけど、当人がそれに賛同するかどうか。

234 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 15:51:52.79 ID:FN/2DTXg
>>233
まあ、倉庫番で荷物を「右側から押す」か「左側から押す」の間に葛藤はあったとしても、
それぞれの一手において「右に一歩進む」か「左に一歩進む」かが割とどうでもいい場合はあるなw


235 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 15:53:02.43 ID:JE1w66oP
>>232
言葉がよくなかったね
プレイヤーにやらせる葛藤は既に開発者が全部やっておく
ということ

○○を何種類作ったから好きな組み合わせをやってね!
と丸投げするだけじゃ無責任だから、開発の時点で実際に組み合わせをやってみてバランスを評価する必要がある
それくらい徹底してもプレイヤーは確実に想定外の強い組み合わせを探すから


236 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 16:11:32.28 ID:9q7VWdC/
www
可能性としては右左右左を永久に移動し続ける選択肢もあるけど、さすがに私もそれは考慮に入れてないよw

>>235

そこは一段落したら聞いてみたい所ではある。
開発者は可能性として存在する選択肢のどこからどこまで、どのくらいを想定してバランス評価をすべきなのか。
勇者・戦士・僧侶・魔法使いの4クラスしかないとしても、4人PTだとすると、勇者一人は固定としても27パターンの編成がありうる。
賢者・武闘家・商人・遊び人まで入れた日には343通り。装備やら魔法やら行動パターンまで考慮すると、とても実験しきれない。
スタンダードを基準として、強すぎる組み合わせがないかどうかをチェックするくらいかなとは思ってるけど。
弱すぎる方はプレイヤーの自己責任で片付けるとして、強すぎるのはデザイナーの責任のようにも思うしなぁ・・・。

237 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 16:23:24.69 ID:5spZuFib
その辺のバランス調整は、コンシューマ機でもない限り
リリースしてからの方が現実的じゃないか?
市販ゲームでもバランス修正パッチは割りとよくあるし。
まぁ問題は開発者想定外の組み合わせが発見されるくらい
遊んでもらえることなんだがなw

238 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 18:27:51.47 ID:9q7VWdC/
それは間違ってないかもしれないが、このスレの存在意義が・・・w
身も蓋もなさすぎだろう。なんかあるだろう。なぁおぃ。

239 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 19:30:24.77 ID:t2n5a4zq
存在意義というか、こういうスレとしてはその程度は前提条件だろ
それを踏まえることができてないから暴れてるんだろうけど

240 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 19:46:20.21 ID:IKCujqF/
>>237
リリースしてからとか言ってるとあっという間にクソ扱いになるよ
一度リリースしてしまったら大規模な変更ができず、最悪行き当たりばったりで調整するハメになるし
そもそもリリースしてから調整できる保証がどこにもない

根本的な解決をするには組み合わせを増やす無駄要素を可能な限り削る
テストプレーに割く時間や要員を増やす
商品にならないバランスだと思ったらリリースを延期する、というようなことをやるしかない

こういうのは過去の失敗を見るといいかもね
http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/

241 :237:2012/04/08(日) 20:39:28.21 ID:5spZuFib
いやいや、言いたいのは開発者の想定できる範囲外のバランスブレーカーについて。
むろんある程度、遊べるバランスを取った上での話。

で、尚且つスモールスタートが大切。
その辺はバグ潰しと同時でもいいんじゃないか?
いくら気をつけてもバグもリリース直後は幾つかあるし。

242 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 20:59:00.68 ID:IKCujqF/
アーケードゲームで開発者が「想定外だ」って言うようなぶっ壊れをいくつも見てきたけど
どれもほんのちょっと考えれば分かるような
自分でテストプレーして試せばあっという間に分かるような代物ばっかだったよ

例:
・攻撃力2倍、防御力2倍を30秒間も味方全体にかける
・受けるダメージより多くのHPが長時間リジェネ回復する
・ダメージ90%カット効果を味方全体にかける
・硬直を取るゲームなのに硬直しない機体
・既存キャラの完全上位の能力を持っているが、特にデメリットはない
・特殊能力でコストを払うゲームなのに、その能力で攻撃力などを上げた挙句、コスト全回復
・最低ダメージが0で完全に詰む
・1コンボ、あるいは一撃で一発大破
・移動速度が上がる効果を味方全体にかけるが特にデメリットはない

243 :237:2012/04/08(日) 21:18:53.81 ID:5spZuFib
>>242
その場合の想定外は納期かなんかの関係の言い訳だろ。
デバッグ中に分かるような代物だよ。

244 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 21:21:45.42 ID:WKs/BOmY
デバッグ以前だろ
自分の首を絞めることくらい入れる前に分かる

245 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 21:36:50.69 ID:9q7VWdC/
>>242

そのあたりは事実は小説より奇なりだなぁ。
なんで途中で気づかないの? っていうのはちらほら見かける。
バランス調整には気を使ってるはずのマジック・ザ・ギャザリングですら、発売後それほどたたずにスタンダードレギュレーションで禁止されたものもあるし。

その点では納期とかに追われない個人製作者は有利なのかもしれない。納得がいくまでバランス調整できるもんな。
あとは企画・デザイン・テストプレイを一人の人間ができるぶん、おかしいところにも気づきやすいだろう。
COMの兵糧管理が杜撰すぎてゲームにならなかったというコーエーの糞藝爪覧みたいなことにもなりにくそうだ。

246 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 21:59:49.25 ID:fo/oz2Nj
まあ>>1を見れば分かるよね

247 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 22:09:50.92 ID:5spZuFib
開発者の癖ってのがあるんだろうな。
無意識のうちにバグとかバランス崩壊が起こりにくい操作してたりとか。
1人でやるには限界があるわな。
だからこそ開発者専用の会員制コミュニティなんかがあると有り難いのだが。

248 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 23:47:32.43 ID:JE1w66oP
俺も電卓叩いてどんな結果になるか計算したりするんだけど
実際のゲームバランスや仕様の不具合はCOM戦や対人戦をやりこまないと解らないとこあるよ
実際にテストすると杜撰な出来になってて愕然とする。要は戦訓やシミュレーションが大事なんだな

例えばCOMは「味方を巻き込む攻撃」の運用が非常に下手くそだ
適当に攻撃して味方を巻き込みまくり、弱いCOMになってしまう
これはシミュレーションで解ったことなんだが、実際にプログラム組んでから気づいたら手間がかかったと思う


249 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 00:28:10.02 ID:oOO7R6JA
ストラテジー系のAIはある程度形になったら下駄履かせるしかないお(^q^)

250 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 01:37:49.83 ID:VVvd7s01
いっそもう徹底的にバランス崩させまくって、そのせいで逆にバランスが
取れてるようなゲームを作ってみたいねwww

251 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 02:03:03.20 ID:gRcr4Ru4
>>248
適当に攻撃して味方を巻き込みまくり、弱いCOMになってしまう

それはそれで面白いと思う
圧倒的に強い敵を自滅気味に負かすみたいになるけど

252 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 08:13:03.60 ID:W5rqfFvY
そういう意味じゃ「それで面白いかどうか」も
やってみないとわからんってことか

253 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 10:11:40.70 ID:D3kI5IW8
すんごい伸びててワロタw

>>104
亀すぎるし、前後のレスもたいして読んでないが、
ナナメ読み中に引っかかったのでレスする。

> 単なるパズル、つまりゲーム性がない 

完全に同意だなぁ。パズルが悪いんじゃなくて、
シンプルすぎるパズルを戦闘のたびに強いられたんじゃ苦痛。
ローグギャラクシーのバリア張ってる敵とかw
あれはメニュー開いてーいろいろ進んでー武器交換ー、というUIの煩わしさも大きかったが…。

254 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 10:23:33.96 ID:rO1bMRAF
>>250
バランスが取れてる=有効な勝ち筋が多彩
とするなら壊れた技やアイテムがあってもそれが一定数あれば成立するかな
メダロットDSはそんな感じだった

255 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 10:55:44.77 ID:2ZvUXNt3
どうすればバランスが良くなるか、という問いに答える前に、どういうバランスにしたいのかから始めないといけないというのは、たぶん過去スレでも扱ってはいるんだろう。
パズルゲームとしてのバランスや、落ち物ゲーとしてのバランス、音ゲーとしてSTGとしてアクションとして・・・さらにジャンルだけでなく、そのゲーム特有の目指すバランスもあるだろうから。

ちなみに、私個人はコスティキャンが主張したような駆け引きの要素を楽しめるバランスのゲームが好きだ。
さんざんコスティキャン信者に反対しておいてなんだが、私のゲームの好みはコスティキャンに似てるはずだよw
それ以外のゲームを貶める気がないだけで。

そういう立場としては、ディスガイア的インフレゲームよりも、Vantage Master的地味バランスが好きだ。
私がやったのはV2だけだけど。

256 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 11:57:25.50 ID:8Bu+4kq2
>>255
>コスティキャン信者

当たり前のように居る前提で話してる気がするけど、そんなに世の中に多いのか?
コスティキャン論を引用する人は多いけど、話を聞く限りそれとは全く別なんだよな?

257 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 12:12:40.41 ID:KK2lRWhF
このスレではわりと見る気がする
ここ以外では見たことないけど

258 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 13:02:56.25 ID:2ZvUXNt3
ゲームデザインについて語ろうスレではちょくちょく見かけたかな。
でも、世の中に多くはないはず。

259 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 15:53:03.13 ID:gRcr4Ru4
面白い≠好き
この違いすらわからん奴の方が多い

260 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 16:53:03.89 ID:8Bu+4kq2
>>257-258
んー、そんなもんか。

>>259
決して凄く面白いとは言えないんだけど、何故か好きなゲームとか、
面白さは分かるんだけど、自分にはあまり楽しめなかったゲームとかは、多いよなー。


261 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 17:39:34.09 ID:oOO7R6JA
ゲームデザインでガチに悩みだすと
今まで嵌ってたゲームに醒めることが多いなぁ。

262 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 18:02:23.80 ID:p5Owi1sS
>>248
スレイヤーズろいやるやってからまた来い

263 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 18:43:13.76 ID:RnkqeGGy
ゲームデザインに悩む奴はゲームデザイン論に洗脳されてるからな
まず、理想のゲームバランス、デザインと言うものを埋め込まれて
それに近いものが善、遠いものが悪と思い込んでいる
ゲームデザインで一番重要なのは
プレイヤーにゲーム内のある行動が善か悪であると教える事だ
それが人間の本能や社会の道徳と似通ったものだとすんなりと覚えやすい

264 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 18:47:33.90 ID:RnkqeGGy
シンプルに連打をするゲームを作って見るとしよう

序盤が穏やかで後半になるにつれ激しくなっていくバランスなら
「何事も初めは簡単で後になるほど難しくなる」というセリフを配置すれば
プレイヤーはこの難度上昇は適切なんだと納得し神ゲーと感じる

ランダムで緩急が調整されるバランスなら
「何が起こるのか分からないのが人生だ」と言うセリフを配置すればいいし

序盤が激しくて徐々に簡単になっていくバランスなら
「何事も初めが一番難しいが慣れればどうってことない」と言うセリフを配置するともっともらしくなる

要するにプレイヤーが納得すれば神バランスなんだ

265 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 19:08:43.67 ID:k8+7akG6
そういう思い込みもあるっちゃあるな
たとえば俺はRPGで序盤は簡単、後半ほど難しくなるべきだと思ってるから
序盤が難しくてだんだん楽になるようなバランスは嫌いなんだが
それが良いバランスだと言う人もいる

266 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 19:09:53.48 ID:VVvd7s01
そして押すものがちくbになればプレイヤーが納得するエロゲーに

267 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 19:11:20.75 ID:eELhqTo8
ちょっとやそっとのゲームバランスより「なんで失敗したか」が明確なほうが
プレイヤーにバランスの取れたゲームだと感じさせることもあるしねえ

268 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 20:40:45.68 ID:rO1bMRAF
強力な炎攻撃使う相手に炎攻撃をシャットアウトする技やアイテムで対処するとか
バランス的には1か100かで極端だけど好きな人は好きなんかね

269 :261:2012/04/09(月) 21:02:56.02 ID:oOO7R6JA
>>264
そりゃ、ゲームデザインの最終段階の話だ。
その段階じゃ殆ど悩まんよ。何かゲームにしたいことがあって、
ゲームらしいシステムを作り上げるまでが一番悩む。

その上で、例えば、civやってると、
史実の封建制がうまく再現できてねーな、
国の統制をもっとうまくシステムに落としこめねーかな、
とか感じて、えらく気になってしまう。

270 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 21:04:34.98 ID:WYB06JH5
その防具を使うと他属性の防御力が足りなくなるとか
一定のリスクを背負う必要はあるだろうけどな
そういう効果はアクセサリー系統がおすすめ

271 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 21:39:07.05 ID:RnkqeGGy
>>269
最初の段階だろ

考えたことをシステムに落とし込めないのは自分がどうしてその発言をしているかを
国や人類の仕組みを絡めて理解してないからだよ
自分だけは特別だと思ってしまっている
いわゆる自己の神格化がなされているから

272 :261:2012/04/09(月) 22:02:12.52 ID:oOO7R6JA
>>271
お、何か腹案もってそうだな。
civ4はどうみても最初から中央集権的な命令体制が確立できてるんだよ。
かといって単純に地方の管理をAIに任せるのは如何なものか?
中央集権体制を急がせる何かいいアイディアある?

>>264はコーディングが終わってから定数いじればすむような話だと思うのだが。

273 :名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 22:49:11.60 ID:RnkqeGGy
>>272
civだとプレイヤーは君主と言う表層人格になるんじゃなくて
社会集団共通の深層意識の中にある指導者的性格になるわけだが

お前のゲームを作る手法って元からあるものをコピーした上で調整するやり方だろうな
>>264の手法って一から作るやり方だから

274 :261:2012/04/09(月) 23:34:24.68 ID:oOO7R6JA
>>273
なんか決め付けるの好きだな。
自分を神格化してるとか、コピーを調整するだとか。
そんな事全くしてないし、してるつもりないし、
仮にそうだとしてもゲームバランスと何も関係ないじゃん。
>>264の例だと一番最初にすべきゲームデザインは
「シンプルに連打をする」と言うアイディアを固めることだろ。
さらっと流してるけど。デザインができてなきゃ、
コーディングはおろか、仕様も作れんよ。

>社会集団共通の深層意識の中にある指導者的性格になるわけだが
んなーこたー、聞いてねーよ。

275 :名前は開発中のものです。:2012/04/10(火) 03:15:36.33 ID:sjp8mKZ0
>>274
連打した時にプレイヤーが認識するのにどうする?
数字を増やすか?タイミングか?とか色々あるだろ
まずはテーマを決めないと画面を作ることが不可能

お前がciviで違和感を感じているのは
プレイヤーの役割を勘違いしてるからだよ

276 :名前は開発中のものです。:2012/04/10(火) 04:39:17.34 ID:Zi7gUeW9
話の流れで思い出したんだけど、
プレイヤーの「役割」とか「視点」って、どの程度気にすればいいのかねぇ。

ウォーシミュレーションにおける、「ナントカ級」みたいな部分にも通じるけど。

277 :名前は開発中のものです。:2012/04/10(火) 06:35:33.98 ID:nNSItNYb
特化したゲームほどプレイヤーが高いバランスを要求してくる
バランスを調整しやすい分、敷居が高い

278 :261:2012/04/10(火) 09:24:05.54 ID:xQxuRlf0
>>275
>>264はテーマの話してるように見えないんだけど。
明らかに連打するというおおざっぱなテーマがもう決まってるように見えるよ。

>プレイヤーの役割を勘違いしてるからだよ
プレイヤーの役割なんかどうでもいいよ。
統制の難しさをうまくゲームに取り込めたら
もっと面白くなるんじゃね?ってこと。
だいたい、>>275の言う「深層意識の中にある指導者的性格」って
役割は作る側が決めるようなもんじゃん。

>>276
戦略級で戦闘シーンをアクションにしたら興醒めだよなぁw
かといってアクトレイザーみたいな例もあるしな。
ワンゲームにおける時間とか、プレイヤーの感じる面倒臭さ
なんかで適当な役割が決まりそうな気がするが確かに良く分からん。

279 :名前は開発中のものです。:2012/04/10(火) 17:21:37.95 ID:uhQbvNG3
>>277
もしかして:ハードル

280 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 11:00:11.48 ID:/lZ0EkM/
一週間開いちった

>>227
だからその、無効な選択肢に対する葛藤というのが、パズル性であってゲーム性じゃないと思うわけよ
一度解決したら、もう二度とゲームクリア目的としては選ばれない選択肢なわけで
正解が分かっていれば、葛藤すら起らない。

それは試行錯誤であって、試行錯誤こそはパズルの楽しさではあると思うけどね
例えば有効なパーティー編成を色々な組み合わせを模索して探っていく楽しさ、というのもあるだろうけど
それは、正解の組み合わせを見つけたら、もう二度と悩まれることのない選択肢群であって
その一度覚えたら楽しめなくなる選択、というのがゲーム性じゃなくてパズル性なんじゃないかな

繰り返しになるけどパズルが悪い、と言ってるんじゃないよ
「パズル性」と「ゲーム性」の楽しさは別、と主張してるの。

281 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 11:04:21.47 ID:Jyn2XuYQ
対戦型パズルゲームはゲーム性よりかな?

282 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 11:10:06.63 ID:/lZ0EkM/
コンピュータでのパズルゲームは、ほとんどがアクション性が絡んでるんで
表現上として「殴ってダメージを与える」のと「ラインの凹凸を埋めてダメージを与える」
くらいの差で、実質はアクションゲームと同じ性質の選択肢で構成されてると思う

283 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 11:15:00.10 ID:sA9tfN2M
言葉遊びになってないか?
「ゲーム性」「パズル性」って定義を自作してるだけに見える

284 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 11:15:48.57 ID:ZrN0eABX
言葉遊びを始めたアスペが先週あたりに登場したのが全て悪い

285 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 11:22:22.81 ID:/lZ0EkM/
>>269
結構ゲームデザイン上、重要なポイントのある話だと思う
>史実の封建制がうまく再現できてねーな、

この感想って、シミュレータを作りたい、という意欲だと思うんだよね
「現実をシミュレートする」というのが第一目標の場合はまったく正しい感慨なんだけど
「面白いゲームを作りたい」という目標とは矛盾しかねない

あんまりゲーム中で管理する要素を増やしすぎると煩雑になって、
むしろその要素を入れたことによって面白さが損なわれることもよくあると思う
テンポの悪いミニゲームをこなさないと武器が手に入らない、とか
ゲームだとプレイテンポって楽しさの肝じゃないか

286 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 11:27:11.44 ID:/lZ0EkM/
>>283
定義なんて物自体、もともと誰かが自作するもんだろ
分析の内容自体に反論があったら指摘してくれよ

287 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 11:30:59.66 ID:Jyn2XuYQ
戦略性 ≠ パズル性
って考えればいいか

288 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 11:31:53.07 ID:/lZ0EkM/
中央集権の必然性をゲームデザイン化するとしたら
地方政権にもそれぞれAIが必要になってくるんじゃないかな
反乱防止や政策の統一が中央集権の目的だし
そうするとデザインのテーマは「意志の統一」になる
なら地方にプレイヤーとは別々の、それぞれの意志が必要

289 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 11:36:35.03 ID:sA9tfN2M
>>286
「あなたの定義」なんだから反論も何もないよ
その説自体をここで話す意味がないと思ってるだけ

290 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 11:37:24.15 ID:ZrN0eABX
チラシの裏というすばらしい言葉があってな

291 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 11:41:24.27 ID:Jyn2XuYQ
ジャンル名称なんて後付けでもいいよね

292 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 11:42:21.56 ID:/lZ0EkM/
>>287
戦略もひとつしか正解がなければパズルだろうな

>>289
じゃあパズルとゲームは同じものだと思ってるの?
ジグソーの成形するのとアクションのバランス調整をするのは同じこと?

293 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 11:52:32.75 ID:u6jx37Qt
音楽性のない音楽は音楽と認めないっていうのと同じようなもんだな
構成要素で分けても分類できるだけで
価値観の良し悪しや面白さの有無は関係ないからな
好きなものを熱く語りたいのは分かるけど
定義や前提の共有ができないんだから
もうそろろそいいんじゃないか

294 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 11:54:28.17 ID:ZrN0eABX
議論の対象とするモノを広げようっていうのならわかるけど、議論をせばめようとした挙げ句に
スレの中でアレコレしゃべり続けるのはどう見ても荒らしか天然モノのアスペ

295 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 11:56:43.76 ID:/lZ0EkM/
>>293
あのな、具体的な技術論を語るスレで
コード進行も楽器もない哲学的な音を語れると思うか?

296 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 14:23:31.94 ID:woNlgw2i
>>292
正解が一つしかないならゲームでない、という前提は
対人以外のゲームはこの世に存在しない、と同義だな。
だってアルゴリズムでCOMは必ずこうする、とか何%こう来るとか決まってるじゃん。
試行錯誤して解析すればどう来るか分かる、そしてどう来るかを設定すれば
どう対処すべきかは決まるよね。確率の問題でばらつく程度で。
もっと言うと対戦格闘すら何の技が来たら何で返せとか牽制に何を置いとけとかあるから
ゲームではないな。相手だって確率効率考えるんだから答えは収斂せざるを得ない。
相手が自由意思で出す技によって先に置いといた技が偶然潰されるような現象を
結果がばらつくからゲーム性だと主張するなら
剣か弓か炎か氷かで一見有効解が一つ二つしかないように見えるRPGも
ランダムダメージや命中判定一回一回のばらつき、さらには
あるターンにたまたま通常攻撃が来るか補助魔法が来るか、それを敏捷度+乱数の行動順で
たまたま潰せるかが毎回変化するゆえにゲーム性ありになってしまう。君の定義でだ。

Aを認めないと言いながら君の振りかざすBが同時に(君自身によって)否定されてる、
Bを認めようとするとやっぱりAもアリになる。
最初から破綻してるよ、と要求通り君の論の中身とやらに反論したら
今度は話をどっちの方角にそらしてくれるの?

297 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 14:28:52.24 ID:woNlgw2i
>>295
あのな、具体的な「バランスの取り方」を語るスレで
ゲーム観(の優劣・正邪)なんて形の曖昧なものを語れると思うか?

今それを必死に語ってるのがお前。
そういう話するスレじゃねーだろっつってるのが俺。

298 :269:2012/04/14(土) 15:35:36.14 ID:LkksTpLc
>>285
>「面白いゲームを作りたい」という目標とは矛盾しかねない
そこ、むちゃくちゃ悩む。現実でのパロディとか皮肉とかもね。
面白いものをシミュレートとは思い、導入してみて、
いざプレーしてみたらどうでもいい下らん要素に成り下がったり。
でも、まぁゲームの多くはシミュレータみたいな所もあるんじゃないの?
ピクミンなんか蟻を参考にしてデザインしたらしいし。


>>288
でもAIだと逆に地方都市がどうでも良い存在になりかねない。
それだったら生産性の低下と都市防御力の向上の方がいいな。
かといって、これだと守りは良いが糞制度に成り下る。
また、国の統制の面白さを再現できてるかというと、これまた疑問。

299 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 15:38:21.89 ID:A6/P6oOI
とりあえずひとつ言えるのは
>>280
>一週間開いちった
別に誰も待ってねえから失せろ

300 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 15:41:35.18 ID:ZrN0eABX
この2ちゃんねるに最も合わない自意識過剰はどっから来るのだろうか

301 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 15:52:24.27 ID:LkksTpLc
横槍入れるます。woNlgw2i、/lZ0EkM/どちらの言い分も理解できるけど
試行錯誤もゲーム性の一種ではあると思うなぁ。
ストラテジーゲームだって試行錯誤の連続でもあるし。
コンピュータプログラムである以上、
どんなゲームでも最適解は存在するわけだしね。
ラプラスの悪魔にアドバイス貰わない限り、その最適解は分からないけど。

302 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 16:20:58.62 ID:WlASRxuT
>>280

私の意見もだいたい>>296と一緒だ。
たいていどんなゲームも最適解を見つけるまでは葛藤するが、見つけたあとは葛藤はない。
自分の体が思った通りに動くかどうかだけ。アクションでも、シューティングでも、音ゲーでも。

するとどこからどこまでがゲームで、どこからどこまでがパズルと定義するかという問題になるわけだが、私はその解答はわからない。
コスティキャン信者で、それができた人も見たことがない。
だから、別に君がそう定義したいならするといい。他者とは共有できていない定義だが、そう定義したいなら私は止めない。
たぶん、そろそろこのスレの他の人達も、別に君個人がそういう定義を持つことには異論はないだろう。
一体全体、自分の中でしか通用しない定義の下に持論を展開して何がしたいのだろうか。褒めて欲しいのか?

あとこれは私の個人的な希望なんだけど・・・そのへんな俺様理論を「哲学」と呼ぶのはやめてもらえないかなぁ・・・。
論理学の本を欲しいと思って書店に行ったなら、たいてい哲学コーナーを探すことになるはずだ。
ところが論理学は数学の基礎となっているほどに論理的な学問だ。
確かに、したり顔で語る酔っぱらいの人生論なんかも哲学に分類されてしまったりはするが、風評被害もいいところだと、すこしでも哲学を学んだ人間としては遺憾に思う。

303 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 20:09:50.32 ID:KETLm/s7
ワラタ

304 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 20:28:20.15 ID:/lZ0EkM/
>>296>>302
>たまたま潰せるかが毎回変化するゆえにゲーム性ありになってしまう
その通りですが何かっていう
結果が複数あるから正解がひとつではありえないだろ?
なら、ひと通りしか正解がないものよりはゲーム性が高い、破綻の箇所がわからんね

葛藤が起こる選択肢、がゲーム性なんだから
世の中ゲーム性が無いもののほうが少ないだろ。電灯のスイッチ然りだ。
ただ、そのゲーム性が多いか少ないかが重要だろ
ひと通りしか正解がないものでも語っていいなら映画でも漫画でもなんでもありだ。見るか止めるか。おお葛藤だ。
このスレでノベルゲーについて語るべきだ、という話なの?

アルゴリズムは思考ルーチン作成の問題で
システム由来のゲーム性とは別論点なんで省く。
単純にアルゴリズムが高度であればあるほど、人間に近い複雑性があるほどゲーム性は高くなるんじゃないかな
アルゴリズムの、毎回違う行動に対応しなきゃならないなら、その時点で唯一の最適解とはいえなくないか

305 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 20:34:40.11 ID:/lZ0EkM/
>>297
こっちは「ゲーム」の定義を明白にしようとしてるだけ
曖昧なものの具体論をどうやって語るんだ?

ゲームを曖昧なものにしたがってるのはどちらかね
それこそ文芸設定までスレで語るのが「ゲームバランス」になりそうだよ

306 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 20:35:59.02 ID:ZrN0eABX
わかったからゲーム学会で論文でも書いててくれ

307 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 20:42:19.16 ID:sA9tfN2M
いつの間にゲームの定義なんて話してたんだ……

308 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 20:44:39.28 ID:/lZ0EkM/
>>301
試行錯誤は正解を探すことで、いうなれば正解となる選択肢はひとつしか無い。
パズルは解くまでの道筋は沢山あるように見えるけど、
有効な選択肢はひとつ(ないし少数)しかない。
終了した試行錯誤は、次からはもう葛藤を呼び起こさないでしょ

コスティキャンの定義によれば、選択による葛藤がゲーム性だから
試行錯誤は別の種類の本質、おそらくパズルの楽しさの本質なんじゃないか

今のゲームは色々な別ジャンルの楽しさを取り入れられる媒体になっていて
例えば、映画、小説、音楽とかの楽しさを取り入れてるけど実際はそれらはなくてもゲームとして成立する
だから試行錯誤の楽しさも、それらのように混じって見えてるだけで
実際はパズル性の楽しさが、ゲームの部分として取り入れられてるだけで
やはりゲームの本質とは異なると思う

309 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 21:10:12.93 ID:LkksTpLc
>>308
倉庫番のような解答が唯一の手順しかないのなら言い分は分かるが、
そうでもない限りなぁ。疑問符がつく。
ストラテジーゲームでも難易度が高ければ高いほど、
ゲーム中における選択肢は多くあるが正解は少ない。
ストラテジーゲームのうまい人は多くの場面で正しい選択ができる人。
上述のストラテジーゲームは全てではないにしろパズルゲームでも当てはまる。
そのゲーム性とパズル性の間には明確な境界は存在しないと思う。
恐らく、civでもマップ自動生成機能がなければ
倉庫番と同じように1回勝てれば飽きると思う。

310 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 21:15:44.30 ID:LkksTpLc
>>306-307
ID:/lZ0EkM/がうざくて話もする気無いんだったら他のスレいけば?
少なくとも漏れは自分の考えを整理する良い機会になってるよ。

311 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 21:29:32.69 ID:sA9tfN2M
>>310
荒らしにスレを渡す気は無いんでお断りします
あと多分、>>1のコスティキャンのゲーム論を読んだ方が有意義だと思います
ID:/lZ0EkM/の変なバイアスがかかってない、ちゃんとしたゲーム論が読めるので

312 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 22:02:13.19 ID:/lZ0EkM/
>>309
実は試行錯誤に付随する「学習性」については
ゲーム性のとって大きなファクターだと思う
試行錯誤そのそもは、まだパズル性だとしか思えないけど

>そのゲーム性とパズル性の間には明確な境界は存在しないと思う
これも同意。
選択肢の数、という判定法はゲーム性の大小を測るだけ
ただし選択肢ひとつとかゼロとかの、まったくの映画や漫画でしかないものをスレで語るのはさすがに論外だろ?
この点では異論が出るとは思えない筈なんだけど
同じく選択肢がほぼ無い(試行錯誤はある)倉庫番やジグソーみたいなパズルのバランスについて語るのがOKというのは
なんか違和感があってね

civの場合は初期配置がランダムに変わることで、結果的に膨大な数の有効な選択肢が提供されてることになる
それに1ゲーム中で、まったく悩まず全部の選択肢を決断していけるプレイヤーは流石にそう沢山はいない筈
マップが一種類しかなければパズルに近いかも知れないけど、膨大なユニット他要素は、もともと多数の展開を前提にしたゲームデザインだし

313 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 22:04:36.52 ID:WlASRxuT
>>305
>ゲームを曖昧なものにしたがってるのはどちらかね

こちらだよ。まさしく私はゲームの定義を曖昧なままにしようとしている。なぜならば明確な区分は不可能だと考えているからだ。
そしてその明確な区分の方法があるなら見せてみろと要求したが、結局提示されたのは俺基準。全くもって不明確。
だから、「ゲームの定義」などという別にどうでもいいものに躍起になるよりも、各人がゲームだと思うものを話題に出しあって、そこからバランス構築のために役に立ちそうなものがあれば話しあえばいいと思っている。
スレの閲覧者の全員にとってゲームだと思えないものが話題に出ても、誰も相手にしないだけのこと。

>>304
>なら、ひと通りしか正解がないものよりはゲーム性が高い、破綻の箇所がわからんね

で、どのくらいゲーム性があったらゲームと呼ぶべきで、どの程度のゲーム性がないとパズルと呼ぶべきなんだ?
その明確な基準と、その基準をこのスレの人間が受け入れねばならない論理的な理由の提示を頼む。

>>308
>終了した試行錯誤は、次からはもう葛藤を呼び起こさないでしょ

STGでもアクションでもシミュレーションでもな。
ただ思い浮かべた動かし方をなぞることに成功するかどうかというプレイのどこに葛藤が生じるんだ?

314 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 22:05:16.36 ID:/lZ0EkM/
>>310
すまんね
自分としては、実際はスレに何人いるのかなーとか思いながら書き込んでるわ
試行錯誤がパズル性、とか完全に今思いついた口から出任せだしな。議論の効用w
考える機会を貰ってるのはおれの方だね

315 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 22:08:48.41 ID:rTQzoHBJ
人数確認のために人数減らしてどうするw

316 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 22:08:49.66 ID:/lZ0EkM/
>>313
曖昧なものは語れない、と言ってるのに自分で曖昧なものにしようとしてるのね
つまりスレの話題を具体的なレベルにまでする気は無い、ってことか
じゃあおれなんかに構ってないで抽象論をどんどん展開してればいいんじゃね

317 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 22:08:52.73 ID:WlASRxuT
>>312

>ただし選択肢ひとつとかゼロとかの、まったくの映画や漫画でしかないものをスレで語るのはさすがに論外だろ?
この点では異論が出るとは思えない筈なんだけど
>同じく選択肢がほぼ無い(試行錯誤はある)倉庫番やジグソーみたいなパズルのバランスについて語るのがOKというのは
なんか違和感があってね

は・・・はて・・・私はこの話の発端は、属性ジャンケンだったと記憶しているんだが・・・。

318 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 22:11:35.12 ID:ZrN0eABX
途中でノベルゲームのバランス語るのもOKとか反論する奴がいて、余計に話がおかしくなったんだよ

319 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 22:14:35.28 ID:/lZ0EkM/
全部が全部自分への反論だと思ったら大間違いという認識の齟齬かな
論点のボタンがどこかで掛け違ってる気もする

320 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 22:37:15.79 ID:WlASRxuT
うんまぁ、正直誰が誰だか追いきれてないんだよねw
匿名掲示板なので、多少仕方ないと思うが。

>>125
>プレイヤーが感じる「ゲームとしての面白さ」ってのは、
>やはりゲーム性、つまり駆け引きに「しか」由来してないと思うんだよね

と言ってしまっている。何が悪いって「プレイヤー」という一般名詞を使ってることだ。
「俺は」と言えばいいものを。そしたら誰もそんなに気にしないのに。
自分の個人的嗜好をプレイヤー一般に、そしてゲーム性一般に拡張してしまったのが騒動の元だ。
まぁ、世の中独善的な人間は溢れてるから、私も最初は傍観してたんだけども。

>>316
>つまりスレの話題を具体的なレベルにまでする気は無い、ってことか

真逆だと思うんだ。私は話題を具体的なものにしたいんだよ。定義なぞという抽象論じゃなくて。
私は「犬」を言葉で定義することはできないが、犬の話はできるからね。

321 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 22:43:48.67 ID:sA9tfN2M
>>318
コスティキャンに拠るならば、「意思決定の必要性こそがゲームの本質」なので
その為に必要な要素を備えていればノベルゲームだろうとゲームバランスは語れると思う
まぁその場合、そのノベルゲーム自体を語る所から始めることになるだろうけど

322 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 22:47:45.06 ID:ooxX1nIr
面白さに論理を求めてもしょうがないんじゃないの?
まず「面白かった」という事実があって、そこに理由を求めていくのが正しいやり方でしょ
逆にいえば「つまらなかった」という事実にも理由を求めていく必要がある

ゲームバランスの理想的な構築は「面白くする」「つまらなさを無くす」の2点にあると思うよ
その基準になるのは感情


323 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 22:48:44.60 ID:LkksTpLc
>>312
倉庫番やジグソーでも難易度のバランスがあるよ。
むしろストラテジーよりも正解についてのヒントが少ないから
難易度考慮においては質が悪い。
恐らくそれらは選択肢の多さに関係してそうだが。

>>311
コスティキャンなら読んだよ。

324 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 23:30:55.89 ID:/lZ0EkM/
>>323
不正解の選択肢を増やして、正解の選択肢をさらに見つけ難くする
つまり試行錯誤の回数を増やす
というのがパズルの難度の上げ方になるかな
ジグソーならピースを多くするとか

それだと「有効な選択肢」が増えてるわけじゃないからゲーム性の量が変化しているわけではないと思う
パズル性は高まってる、と言えるかも知れないけど
パズルは仮に解き方がわかっていた場合、意思決定の必要性がゼロだ。
でもゲームの場合、試行錯誤を終えてユニットのパラメータ全部を把握していたとしても
ゲーム中で意思決定をする必要がある。

うーん、さっき思いついたように試行錯誤がパズル性だとすると
意思決定のゲーム性とは明確に区別ができるようななるかも

試行錯誤の際に「ピースをどう動かすか」という葛藤は一度正解が見つかると終わり必要が無くなる
ゲーム中での選択肢、意思決定というのは状況次第で異なる正解が必要になる
試行錯誤は情報が分かっていれば葛藤しない
ゲームの意思決定は情報が全部わかっていても、毎回葛藤する
質的にまったく別物の選択に見える
試行錯誤性とゲーム的選択には違いがある

325 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 00:15:26.17 ID:/ziZoZ+U
>>324
>不正解の選択肢を増やして、正解の選択肢をさらに見つけ難くする
それがそうでもなさそうなのよ。ジグソーはとにかく、倉庫番なんかは
一通りのやり方を試したつもりでも、何か抜けてるケースもある。
正解を見たら「その発想は無かったわ」ってやつ。
で、それは必ずしも選択肢の多さとは比例しないのね。
高難易度ではそういうパターンが多い気がする。


>ゲームの意思決定は情報が全部わかっていても、毎回葛藤する
それは無い。複雑なゲームにおいて、その時点での意思決定が
その次の展開にどう影響するのか把握しきれないから。
そのゲームをコーディングしてても分からん。
例え乱数の計算方法が分かっても、例えゲーム内の情報処理の仕方が分かてても、
例えメモリの中除けても、それらの結果を予想できない。
AIなんかそれが顕著だ。漏れも自分で作ってて把握できん。
逆に完全に把握できたらそれはパズルと同じ。

326 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 00:27:41.85 ID:0rLl0X2H
>>324
結局属性ジャンケンはどうなるの?

327 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 06:17:39.68 ID:v/SGe/ly
>ジグソーならピースを多くするとか
>それだと「有効な選択肢」が増えてるわけじゃないからゲーム性の量が変化しているわけではないと思う

不死が安定しないプレイヤーではあるけど、Civ4の最初の一手は原則労働者だ。
地形によって変更はするが、葛藤して変更するわけではなくて、地形条件を確認して機械的に変更するだけ。倉庫番で、右から押すか左から押すかをマップを確認して機械的に選択するのと同じこと。
ところが、今では悩まない最初の一手も、ゲームを買ったばかりの頃は開拓者を作ったり戦士を作ったりで悩んでいた。それこそ試行錯誤して葛藤していたわけだ。

ところが初手開拓者というのはゲームにおいては有効な選択肢ではなかった。よって、最初に何をするかという選択肢の多さは、有効な選択肢が多いわけではないからゲーム性を高めていないことになる。
これはその後の、市場を作るかどうかという葛藤でも同じこと。昔は作ってたんだ。でも今は市場なんか作りやしない。選択肢に上がることすらないから、葛藤も産まない無効な選択肢だ。
パズルゲームを「正解が見つかったら葛藤がなくなる」と考えるならば
その他のゲームでも「最高率手が見つかったら葛藤がなくなる」んじゃないのかね。
最高率手が見つかるまでは葛藤があるだろうが、それはパズルでも解法が見つかるまでは葛藤があるわけだから同じ事だし。
複雑なゲームほど最高率手は見つけにくいだろうけど、複雑なパズルほど解法は見つけにくいから一緒だし。
(私はCiv4の最効率手なんか見つけてないからね。そこは勘違いしないように)

>試行錯誤は情報が分かっていれば葛藤しない
>ゲームの意思決定は情報が全部わかっていても、毎回葛藤する

よって、私はこれが間違っていると思う。

328 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 14:48:11.06 ID:aI/p8/uG
それでも明らかな最善手があるから自動でやってやんよなんてクソゲーはやりたくないぞ


329 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 21:13:27.01 ID:jtNAR/EH
やらなくていいゲームか・・・それはいいなw

昔、吉田戦車がファミ通で4コマ描いてて、うつ気味なおっさんマリオが
「やらなくていいゲームはないか?」と言ってた。
「ゲームはしたいんだ。でも、やりたくないんだ」とか言ってたw

ちなみにそのアイデアからポストペットが生まれた。

330 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 21:40:20.56 ID:TkMIixSQ
>>325
これ以上のパズルについての考察は専門板の方が的確な回答が得られると思うけど
とするとやっぱり板を分けて考えるべき問題、つまり別ジャンルなんじゃないか?

こう考えたら分かるんじゃないか
試行錯誤はゲームが成り立つための必要条件か?
ジャンケンには明らかに不要だし、対戦ゲームも素人同士なら不要だよな

>>326
もう終わったんじゃね

331 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 21:45:19.82 ID:TkMIixSQ
>>327
いや、初手だけの話でゲーム全体はまた多量の選択肢があるでしょ
将棋だって定石はあるけど、ゲーム的選択の楽しさの肝は中盤の葛藤だし

なんのゲームを想定してるか、というか各人が知ってるゲームの種類で
それぞれ別のゲーム観で話してるのが痛いな

もともと、「議論」てもの自体が前提知識が同じくらいの間同士でしか通じないものらしいしな

332 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 21:52:07.11 ID:TkMIixSQ
最高率手を見つけるまではそのゲームでプレイヤーは葛藤し続ける
つまりゲーム性が高いまま、というわけだ
パズルは一回解けば終わるけどね

将棋も理論上、必勝のパターンがあるけど
それはまだ見つかっていない
見つかればパズルだろうけど、それまでは盤上ゲームの王者として君臨し続けるんじゃないか?

333 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 22:05:51.32 ID:m9UQPlHs
将棋の必勝パターンってのは定石とか言われてる奴じゃね?
あるいは、詰み、の状況に追い込む事かと


334 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 22:09:26.65 ID:m9UQPlHs
葛藤があるのであればゲームだと呼べるのなら、知恵の輪はゲームと呼べるのかもしれんな。

335 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 22:56:07.93 ID:jtNAR/EH
答えは知ってるけど、もう一度やりたくなるほど解いていく過程が楽しいパズルもあるぜ。
知恵の輪だって答え知ってても、またやりたくなるものあるぞ。

パズルを一回解いたら終わりって言うなら
推理小説も犯人知ったら二回目読む価値は無し?
音楽も一回聞いたらどんな曲か知ってるから聞く価値が無い?

336 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 23:03:37.81 ID:D8OCBOIf
ゲームにはパズル的な楽しみも何割かあって、
パズル以外の楽しみも何割かあって、
パズル以外の楽しみについてもっと深掘りして検討しよう、
というのが、>>1のコスティキャンの言いたいことの一つなんじゃないの?

337 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 23:10:07.50 ID:TkMIixSQ
>>197,198
がコスティキャンの理論を根拠に
対象物の「ゲーム性」を数値化して比較できるようにしたみた判定法

ゲームクリア上有効でない葛藤はゲーム性ではないし
小説やパズルを反芻する楽しみも当然ゲーム性由来ではない
なぜならその楽しみが「意思決定の必然性」から発生しているわけではないから。

パズルや小説の楽しみを否定するわけではないけど、ここは何板よって話

338 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 23:19:58.46 ID:0rLl0X2H
だから、ゲームは多かれ少なかれパズルの要素を含んでいるんだってコスティキャン自身が言ってるだろ
パズル要素を一切含まない歪な「純ゲーム」とでも言うべきものについて語りたいなら
どこか別の場所に行けよ

勝手な定義の「ゲーム性」の多寡を、さらに勝手に数えて何がしたいの?

339 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 23:20:14.44 ID:jtNAR/EH
ゲームの持つゲーム性を、葛藤というベクトルで比べる事しか認めないのか…

340 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 23:23:30.69 ID:P6k2GJEz
アスペっているんだねえ

341 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 23:26:08.52 ID:OJ0PnRph
どうせどんなゲームでも解法は一種類くらいになると思うわ。
TAS動画がいい例。

342 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 23:30:57.65 ID:iu8W/RAc
ゲームを奏でて音色を楽しむのでもいいじゃない

343 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 23:32:53.33 ID:aI/p8/uG
結果が同じでもプレイヤーに選択させることとか感情移入させることとか色々書いてあるのに
都合のいいところだけ抜き出してアスペが自分の屁理屈補強してるだけだと思う

344 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 23:37:15.36 ID:TkMIixSQ
>>338
お前はハナからケツまで人が言っても居ないことを根拠に「出てけ」しか言わない歪な認識を持ってるのな

>>339
じゃ否定するばっかじゃなくてその「ゲーム性」てなんなのか言ってみなよ


345 :名前は開発中のものです。:2012/04/16(月) 00:38:16.89 ID:AF02j0HY
何あげてみても、それは葛藤じゃないから認めないとか言いそうだ

346 :名前は開発中のものです。:2012/04/16(月) 00:40:14.09 ID:bi0SDH9l
ゲーム性とは何かっていちいち言わないとゲーム作れないの?
それって何かで遊ぶ経験そのものが不足してんじゃね?
川に行って石投げやってこい


347 :名前は開発中のものです。:2012/04/16(月) 01:08:52.18 ID:LHzNxqPb
とりあえず>>198とかは、選択肢を勘違いしてるようにしか見えない
手札のうち、1枚の入れ替えが選択肢の1つとして数えられるなら
倉庫番の1手も選択肢の1つになる

倉庫番の答えが1つだから、と言うなら
手札を使って狙う役がいくつかが選択肢の数になるだろ


んで話は変わってコスティキャンからゲーム性について語るなら
「意志決定の必要性こそが、ゲームの本質なのである」
「ここでキーポイントになるのは、目標、障害物、資源管理、情報といった要素」
このあたりの要素がゲーム性だろう
選択肢の数なんて
意思決定するために必要なぶんがあれば、それ以上はゲーム性に寄与しないと思うけど

348 :名前は開発中のものです。:2012/04/16(月) 06:56:45.97 ID:gw2YQgLI
>>331

今の私ですら、葛藤する場面はもうほとんどないよ。
どこに都市をたてるべきかは、立地と周囲の状況から機械的に判断してしまっている。
なにを生産するかも。いつ、どこへ、なにでラッシュをかけるかも。
さらに私がゲームを理解したら、もっと葛藤は減るだろう。すくなくとも、間違いなくゲームになれる前はもっと遙かに葛藤は多かった。
故に、「ゲームの意思決定は情報が全部わかっていても、毎回葛藤する」は間違いだと言っている。

>>332

>見つかればパズルだろうけど、それまでは盤上ゲームの王者として君臨し続けるんじゃないか?

それでいいのか? もはやゲーム性はゲームの側にあるのではなく、ゲームに対するプレイヤーの態度の側にあることになって、なおさら明確な区分なんて出来なくなるが。
最高率手を見つけた人にとっては100%パズル、そうでない人にとっては残されている有効かもしれないと葛藤できる選択肢の量の多寡によってゲームの割合が変化する。

ここが「ゲームとは何か」を扱うスレならば思いつきの相手をしてもかまわないんだが、「ゲームとは何かを明らかにすることで、ゲームバランスの話にも寄与出来る『かもしれない』」だけだよな。
可能性は認めるが、今のところその気配はない。言い出してしまったことで引っ込みが付かなくなって、なんとか自分の発言をこじつけて正当化することに必死なだけ。
そろそろもっと具体的なゲームバランスについての話を出せる空気に戻して欲しいんだが。
例えその中にゲームでないものの話が混ざる可能性が残されるにしても、その時はみんなでスルーすればすむだけのこと。
それに、ゲームでないものの中からゲームバランスについての有益な視点が見つからないと決まったわけでもないしな。

349 :名前は開発中のものです。:2012/04/16(月) 07:57:40.11 ID:1KqZcnRG
レースゲームなどでは、どういう形状のコースを作ると
遊んでて楽しいと感じる物が出来るだろう。
直線飛ばすのは気持ちいいが直線ばかりだと単調になるし
カーブばかりだとストレスたまる。

350 :名前は開発中のものです。:2012/04/16(月) 09:38:09.82 ID:Z5juajW9
F-ZERO(SFC)の1面

351 :名前は開発中のものです。:2012/04/16(月) 10:23:04.26 ID:93491PAi
パズルってのはある種本質的なんだよな。
不安の解消。

オチ→ツッコミ。
ドミナント→トニック。
涙→笑顔。
起承転→結。

安定した状態にもっていこうとする力を、時にゲーム性と呼ぶ。

352 :名前は開発中のものです。:2012/04/16(月) 11:05:24.21 ID:6n9yH1Gj
ゲーム性って単語を荒れずにまともに説明できたスレを知らない

353 :名前は開発中のものです。:2012/04/16(月) 11:25:00.81 ID:93491PAi
ゲーム性スレが立ってたらそっちに行きたい気がするw
バランスよりもそっちのほうが興味あるな。

354 :名前は開発中のものです。:2012/04/16(月) 13:32:08.90 ID:hF/64Hcu
ゲームなのかどうか、ゲーム性とは何かなんて、別に決まってるわけじゃないから、
誰かが言った定義を借用するか、レスの度に「ここでは◯◯だとして」と宣言するしか無いんだろうな。

こういった定義論争は色んな場所で行われてて、
「このスレではこういう定義とします(もちろんそれ以外の定義を否定するわけではありません)」
という手法を実践してるスレもあるけれど。

355 :名前は開発中のものです。:2012/04/16(月) 15:53:56.89 ID:bi0SDH9l
あるプログラムや現実の行動があるとする
俺がそれをゲームだと思う。そしたらゲーム性があることになる
ゲーム性ってのはそういうことだよ


356 :名前は開発中のものです。:2012/04/16(月) 17:14:18.17 ID:hF/64Hcu
>>355
そう思うんならそれでいいんじゃね。モダンアートより緩い定義だけどなw

357 :名前は開発中のものです。:2012/04/16(月) 17:16:47.70 ID:hF/64Hcu
失敬、モダンじゃなくて現代だな

358 :名前は開発中のものです。:2012/04/16(月) 22:55:26.69 ID:Tub7X132
>>349
ゲームと、レース内容のコンセプトによるんじゃね
リアル系統なのか、フリーダムなのか

例えば、パワードリフトとか、カーブしかないコースとかあったし、
割とフリーダムなコースばかりだったが、とにかく楽しかった
アップダウン含めた視野の急激な変化とか、演出面がうまかったな

359 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 04:48:11.83 ID:sJ2tyK4i
ボールペン工場はゲームだと思うよ

360 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 07:32:36.78 ID:kNHEISW4
>>358
リアル系のレースゲームってどうも駄目なんだよね。特に
「目いっぱいブレーキをかけないと曲がれない所」が。
現実的にはそれが正しいのかもしれないけどゲーム的には
「カーブへ入る位置が正しく、タイミングもジャストでさえあれば
どのカーブもノーブレーキで曲がり切れる」
のが理想だと思ってる。

361 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 11:17:30.94 ID:74n+OgTV
>>360
すぐ飽きると思う

362 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 12:51:09.35 ID:hHbAlgHH
まぁゲームの面白さを、駆け引きに求めるか爽快感に求めるかの差なんだろう
すぐ飽きるだろうけど

363 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 13:33:31.58 ID:FKMgHc9S
そういう時は考え方を変えればいいんじゃないの

アクセルボタンを無くして常時加速のレースゲーム、ボタンはブレーキとアフターバーナーに使う
ブレーキは言わずもがな、アフターバーナーは物凄い急加速するが、ゲージを消費して、さらにハンドルがきかなくなる
バーナーのゲージは使わなければ回復する。バーナーを使わなければカーブは簡単に曲がれる
こういう感じで


364 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 15:35:33.43 ID:uCqqKFAd
ニトロゲージみたいな感じか

365 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 17:15:28.42 ID:74n+OgTV
ブレーキをかけたら爆発して
「エクステンッ」とかいいながら
次のクルマに乗り換えるようにしようぜ

366 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 17:34:26.96 ID:FKMgHc9S
それならこうしたらどうかね
激しく衝突したり、コースから落下したり、兵器などを食らってダメージがたまると機体が爆散する
2秒くらい待つとコースの真ん中から再出撃できる
これならニトロの使い方で駆け引きが出来るんじゃないかな。ニトロ状態でぶつかると即爆散、敵機にぶつかれば弾き飛ばせるみたいな
F-ZEROと似てるけどあれは死ぬと復活できない


367 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 21:38:46.02 ID:uTHHk5o+
クラッシュバンティグーレーシングはよかった

368 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 11:32:17.13 ID:F2RfUtKy
>>360
その手の発想はたいがい間違ってるな。
爽快感ってのは、ストレスとのコントラストで生まれる。
無双が作業ゲーになっちゃうのも同じ。
カプコンがモンハンの大剣にもっちゃりモーションを与えたのもそれを考慮したからだろう。
テトリスだってあれ、だいぶじらされてからテトリス棒落ちてくるようになってるはず。

369 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 11:41:34.69 ID:OYUg+8ra
でも絶妙なもっさりさっていうのはものすごく難しいんだよな。
それこそ快適さを出すより数倍難しい。

370 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 13:23:43.28 ID:RIda5WiR
>>368
いわゆるカタルシス?

371 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 13:41:32.75 ID:J9NOYccc
テトリスのブロックは7種類をサイコロ振ったようなランダムではなく
7種類をくじびき→7種類全て出終えたら新たに7種類をくじびきという方式だよ。

372 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 14:36:32.11 ID:I9QXe9Fq
>>360の発想が間違ってるかどうかは分からないがモンハンの大剣がもっさりしてるのは、そうじゃなかったら他の武器とのバランスが取れないからなんじゃないかと思う。
太刀みたいに動ける大剣とか、他の武器涙目過ぎる。

しばらくやってないのでよく覚えてないが、マリオカート(SFC版)ってクッパでも最高速度のまま曲がれるカーブは多かった気がするんだが、そうでもない?
>>360の方向性も、調整次第で楽しめるゲームになる可能性は十分だと思うけど。

373 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 17:16:44.39 ID:21MUE0iz
自分より前の車にちょっかい出せるようなインチキレースなら成立する

374 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 17:23:52.99 ID:RIda5WiR
要は「ブレーキをかけるタイミング」というゲーム性を求めるかどうかでしかないってことかね。


375 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 18:52:33.98 ID:BJuoyGw4
元は「>>360が理想」だからなぁ
>>360でも面白く出来る」では大分意味が違ってくる

ブレーキはかけずにドリフト操作重視のゲームは結構多いと思うけど
>>360ではドリフトに関して一切言及してないしね

376 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 21:46:23.39 ID:386JoSvj
>>371
あれ?完全に擬似乱数そのままだと思ったけど。。。
と思ってwikipediaのテトリスみたら、
TGM以降はそういった法則なってるんだね、なるほど

377 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 00:58:31.07 ID:+Hm2FLf+
レースゲームは基本的にバランス悪いものだが、アイテムで解決させるマリカは良かった
マリカにはスローカーブーストなんていうクソ仕様はない
スローカーブーストはスキルを競うリアル系では萎えるので止めてほしい


378 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 01:10:14.22 ID:wfv3Jp5o
最近のは知らんけどNPCには搭載されてるけどねw
スローカーブーストは。

379 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 01:21:37.93 ID:0mHnMzMW
いや、マリカもスローカーブーストあるよwww
背後にコウラ備えといたりとか、前からでも対策出来るから面白みはあるけどさ。

380 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 01:25:54.94 ID:u8/JdrM6
競技性の高い物(スポーツ系って言うの?)だと、余計な逆転要素は少ないほうがいいのかもね。

ところで、マリオカートには後続車ほど良いアイテムが出やすい仕様だったと思うけど、
ゲーム的にはスローカーブーストの置き換えなんじゃない?

381 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 02:31:11.43 ID:WD1liVQ1
アイテムが露骨すぎて俺にはかなり萎える

382 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 05:51:47.95 ID:df71HLrb
SFC版はそんなに露骨じゃなかった


383 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 08:39:11.66 ID:c7ZhYJue
アイテムもインフレが進んでるんだよな。

384 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 11:24:38.44 ID:X3+pQ1e6
今のマリカはインフレし過ぎだな……
初心者でも楽しめる配慮は重要だがSFCは操作難易度の低さでそこをカバーしてたのに
今はアイテムっていう判りやすい救済を用意してる

385 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 12:15:37.62 ID:ORqc3zdX
ゲームバランスの世界にも
平等vs競争のイデオロギー対立が忍び込んでいたのだ

386 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 13:42:01.73 ID:u8/JdrM6
ゲームの内容による、という前提で。

マルチゲームで、上位と下位(1位と2位など)の差を少し埋めるシステムはゲームを盛り上げるのに役立つけど、
上位を維持することにメリットが無くなるようだと、それはNGだと思うな。

387 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 15:03:05.02 ID:ORqc3zdX
上位疾走し続けると疲れがたまったりケガしやすくなったりするようにしよう

下位からの呪いという形にすればあちこち応用できる

388 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 18:35:36.78 ID:WD1liVQ1
前にも書いたけどトップが通った後にコースがだんだん簡単になっていくパターン。

389 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 20:41:46.73 ID:XkD7LmEt
>>347
とりあえず書いてることが殆ど伝わってないのは分かった
クリア上有効な選択肢、って書いていたと思うんだけどなあ
パズルの手はクリア上有効ではない選択肢ばかりで、有効なものは一つだけ、ないし極少数だから
それは葛藤じゃなくて試行錯誤、って言ってるんだけど

そして「意思決定の必要性」の、結果として、プレイヤーが具体的にゲーム中で起こす行動は何か
と言ったら、選択肢の選択、以外のものはありえないでしょ?
「目標、障害物、資源管理、情報といった要素」から総合的に判断して、プレイヤーが実際に起こす行動がなにかというと、
選択肢の選択。

>>191で判定基準を求められたから
なるべく具体的で明確になるように、コスティキャンの理論を整理したんだが
他にもっと具体的で正確になるような判定基準があるのかな?


390 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 20:44:12.55 ID:XkD7LmEt
>>348
で、論証の例はcivだけ?
将棋麻雀対戦格闘はどう説明するのよ
葛藤が全くなくて、機械的に選択するだけで勝てるの?

将棋は最適解が現状ほぼ見つけるのが不可能、そして現状ゲームの代名詞に近い
つまり最適解が見つけづらいほどゲーム性の高いゲームとも言えるんじゃないか、と提言しているだけだよ
最適解が見つかるまでは果てしなく葛藤を続ける
将棋ほど悩み続けるパズルはあるかね?
将棋とジグソーを「同じゲーム性と語るべき」なんて言い切れる?
最適解が見つけづらい、また膨大な数の選択肢があるものはどう見たってパズルではない

将棋みたいに天文学的な数の選択肢があるものはパズルとは言えない
ジグソーや知恵の輪みたいに選択肢が少なくてあっさりと最適解が見つかる(ゲーム、と呼べるものに比べて)ものは、ゲームとは呼べない
ふつうの感覚じゃないか?

391 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 20:46:38.58 ID:XkD7LmEt
>>348
そもそも今まで具体的なゲームバランスについての話、
つまりは具体的なパラメータ設定の指針となる基準値についての話なんてあった試しがあるかね?

「ゲーム」の定義が具体性を欠いてるのに
「ゲームバランス」がなんなのか、どう数値を具体的に設定するのか、
なんて話になるわけがないと思うね
「かも知れない」なんて曖昧な話じゃないだろ。ゲームとはなにか明らかにしなければゲームバランスの話に入ることすらできないんだよ
こじつけて正当化するのに必死だけ、とか言ってるのが自分自身にも当てはまるとは夢にも考えてなさそうなのは、どうかと思うね

>それに、ゲームでないものの中からゲームバランスについての有益な視点が見つからないと決まったわけでもない
これは同意。ただしゲームとゲームでないものは明確に区別できてる状態にまずなっていないと
「ゲームバランス」自体を定義できないでしょ。
もう一度言うけど、「曖昧なものを具体的に語る」って、言ってることが支離滅裂だよ。
具体的に語るなら、明白な定義は不可欠でしょ。違うの?
今だってほぼゲームデザイン論の段階から話が進まない
これ論点が曖昧にしか把握できてないからでしょ。

で、あらためてこれはスレのみんなに聞くけど「ゲーム」ってなんなのさ?

392 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 21:11:33.34 ID:J9GwqJq9
まぁ逆転の目がなけりゃつまらない反面、
露骨に不利になったら誰も1位を目指さないと言う変なゲームになるしな

ただ調整の効果って受け手次第で全く別の感想抱きそうで議論になるのか良く分からん
極論>>377みたいな人も出てくる訳だし

393 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 21:19:34.60 ID:SLErsmop
>>390

>将棋とジグソーを「同じゲーム性と語るべき」なんて言い切れる?

>>313

>>で、どのくらいゲーム性があったらゲームと呼ぶべきで、どの程度のゲーム性がないとパズルと呼ぶべきなんだ?
>>その明確な基準と、その基準をこのスレの人間が受け入れねばならない論理的な理由の提示を頼む。

>>391

>ゲームとはなにか明らかにしなければゲームバランスの話に入ることすらできないんだよ

>>320

>>私は「犬」を言葉で定義することはできないが、犬の話はできるからね。

いい加減、諦めたらどうだろうか。
では2,30レス使って、「将棋においては金は斜め後ろに移動できるようにして、代わりに斜め前に移動できないようにするのはどうか」という話をするパフォーマンスでもしようか。
将棋は君もゲームと認めている。そして、この話は少なくとも私には将棋のバランスに言及している。
それ故にゲームバランスに言及している事になる。
ゲームがなんであるかを解決する事なしに、ゲームバランスについて話し合う事が可能である事は、ほんのちょっぴりの論理能力から帰結できる。
むきになっても恥を上塗りするだけだよ。

394 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 21:30:55.31 ID:cyCBOc1G
>>391
>で、あらためてこれはスレのみんなに聞くけど「ゲーム」ってなんなのさ?
スレの話題で定義が変わってくるだろ。
コスティキャンに従うケースもあれば、一般的な意味で用いる場合もあるし。
何で一義的な定義を求めようとするんだ?

395 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 22:15:27.71 ID:iixxTlh5
みんな優しいなぁ。

396 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 00:16:06.78 ID:hTijqQSY
>>391
具体的な数値の話をしろ?
攻撃力3は攻撃力2より1点しか違わないが50%も強い、とか言えばいいのかね

……いや、むしろこういう基本的な話から始めねばならないか
大企業でもこの手の論理で間違える人が後を絶たないわけだから


397 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 00:48:56.96 ID:zZ5nopkn
一つ言えるのは
相手するな

398 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 00:49:44.31 ID:dr/QsW/u
話が膨らみそうだから敢えて相手するわーとか、話を全く理解していないのに
明後日の方向から反論する奴がいたからこんなに長引いた

399 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 02:57:35.41 ID:f4B2/0/k
オンライン対戦型の銃使うゲームで時々狙撃があるけど、あれって面白いのか?
撃つ方は延々待ってる時間が長いし、撃たれる方も不意によくわからんうちにダメージ食らうし

400 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 04:41:00.74 ID:trB/loZk
>>388
思いあたったのは、SFC版マリオカートのバニラレイクに
所々で密集して置かれていた氷ブロック(一回当たると消える障害物)とかかな。

401 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 06:59:57.59 ID:vL3NMidh
>>399

Warrockのスナイパーは面白かった。
発射から着弾までにタイムラグがあって、移動中の目標の頭に当てるのはなかなか大変。
頭以外だと、3発撃って倒せるか、ちょこっと残っちゃうかくらいのダメージだったのもよかったかな。

402 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 16:01:27.12 ID:hTijqQSY
スカウト、アサルト、メディックのようにカテゴリーを選べるFPSがあるけど
狙撃はカテゴリーにしない方がいいな
狙撃手を何人も用意するとゲーム目的そっちのけで狙撃に熱中する奴が出てくるし
どこから撃ってくるのかわからなくてストレスたまるのはその通り。敵も味方もイラつく

なんで固定機銃のような扱いでスナイパーライフルを用意した方がいい
位置固定なら回避しやすいので、ライフル強くてもバランス取りやすいし、何人もいつまでも芋って味方に迷惑かけることもない


403 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 19:38:29.40 ID:nkQhBP1J
>>392
そこは元のゲームコンセプトが誰を対象、消費者としてデザインされてるか次第でしょ
初心者と熟練者では神に感じるバランスが違って当たり前
コンセプトの対象となっている層にさえ神のバランスと思ってもらえれば、必要十分な成功では?

>>393
つまり将棋とジグソーはゲームバランスを語る上で等価というわけね
同じ基準で語って実際にバランスを取るために有効な結論が出る、と
抽象的な雑談に終始して結論なんて出ないでしょ?

>では2,30レス使って、「将棋においては金は斜め後ろに移動できるようにして、代わりに斜め前に移動できないようにするのはどうか」という話をするパフォーマンスでもしようか
やれるもんならやってみ?
言葉の定義を共有することなしに他人を納得させる文章って、どうやったら書けるのか興味あるわ

>>394
「話を進めるため」でしょ
あのゲームは良かった、ここが良かった
こうすればいいんじゃないか、なんて個人個人の感想をいくら羅列したって
お前の中ではそうなんだろうな、で話が終って、さっぱり神のゲームバランスの実現には近づかないでしょ
実現の方法論を具体化させるためにも、他人を納得させるためにも
必要なのは感想文や根拠のないアイデアじゃなくて「理屈」、つまり議論でしょ
議論には参加者間で言葉の定義をすることが必要。なんで必要か、なんて聞くなよ

>>396
実現する気なんて最初からなくて
ゲームの雑談さえできてりゃいいのなら具体的な話なんていらないんじゃね

404 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 20:02:10.17 ID:J0gEZvTk
まだやってんのかコイツ。

405 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 20:06:41.52 ID:f4B2/0/k
>402
あーそうかー、撃つ方撃たれる方だけじゃなくて、味方も戦力下がるから迷惑になるんだな。なるほど。

ゲーム内容にもよるけど、基本は「撃ち合い」で遊ぶゲームなんだから
一方的に当てるタイプの狙撃は、なんか違うよね。

遠く離れたビルの屋上同士で互いに位置を探りながら狙撃し合うゲームならいいかもしれん。

406 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 20:16:10.20 ID:vL3NMidh
>>403

>つまり将棋とジグソーはゲームバランスを語る上で等価というわけね

??
なにがどう、つまりなんだろうか?

ではまぁ、ちょっとかわいそうな子に黙ってもらうために、将棋で金はどの方向に動かせるのがよいかについて話してみようか・・・?
なにをどうしたら「やれるものなら」という発言が出てくるのか、まったく理解できないんだが。

Hey,Guy ボクは将棋の金は斜め後ろにも動けるべきだと思うんだze
だけど、全方位に動けるとKingと変わらないから、斜め前には動けないようにすればバランスがよくなるんだYO!

あ、言わなくても分かると思うけど、ほんとにそう思ってなくてかまわないから。
「ゲームの定義をしなくても、ゲームバランスの話が可能である」事の実例を見せるだけなので、テレビショッピングみたいなノリで十分よ。
いやまぁ、相手するなという気持ちも分かるけどね。さすがにここまでかわいそうだと気が引けない事もない。
実際のところ、私はもうすでにゲームの定義を解決せずに、将棋のバランスに言及しちゃったし。
2,30レス使うまでもなく、実例見せ終わっちゃったんだけどさ・・・。

407 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 20:25:17.82 ID:nkQhBP1J
>>406
使うまでもなく、じゃなくて2,30レスも書けないだけだろw
>Hey,Guy ボクは将棋の金は斜め後ろにも動けるべきだと思うんだze
>だけど、全方位に動けるとKingと変わらないから、斜め前には動けないようにすればバランスがよくなるんだYO!

お前ん中ではそうなんだろうな。
ほら、話がここで終わるだろ?
さっぱりバランスについての話が高まらない

408 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 20:52:36.90 ID:vL3NMidh
ちょw
もう「バランスについての話は可能である」ことは認めちゃうのかよw
意外と素直だなw もうちょっとごねるかとw

で、今度の主張は「ゲームの定義を解決しないと、バランスの話は高まらない」なのかな。
それも通用しないとなったら、「ゲームの定義を解決しないと、神のゲームバランスと呼べるようなものにはならない」とかになるんだろうか。
どこまでもどこまでも逃げ続ける蜃気楼みたいなのを相手にするのは、確かに馬鹿らしいなw
もうちょっと自分の発言の意味くらい理解しとこうよ。

たださ、確かに人はつい大げさな表現をしがちだ。

>>263
「一番重要なのは」
>>360
>「理想」
>>368
>「たいがい間違い」

といったように、「一つの考えとして」「一つの方法として」といった表現をせずに、無用な一般化をしてしまいがちだ。
これは君に限らず、世の中の結構な割合がついやってしまう事。
だからまぁ

>>391
>ゲームとはなにか明らかにしなければゲームバランスの話に入ることすらできないんだよ

もまた、ちょっと大げさに表現してしまっただけというなら仕方ない。
そして、そういう大げさな表現しかできない性格なら、私が相手する価値はなさそうだからスルーするよ。
いい加減、私もうざがられてる事だろうし。

409 :394:2012/04/20(金) 21:04:05.86 ID:GQlakZZZ
>>403
>必要なのは感想文や根拠のないアイデアじゃなくて「理屈」、つまり議論でしょ
だから都度必要に応じて確認すればいいじゃないか。

410 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 21:33:46.33 ID:liP4ZeOg
>>405
一方的に何かができるのはあってもいいんだけど
その数が多すぎるとお互いにつまらなくなるんだよね
狙撃手が何人も味方に居てボコボコにされて負ける、あるいは狙撃手が圧倒的に強くて狙撃だらけ
どちらにしてもFPS的にはクソゲーを感じる

>>409
理屈やアイディアの根拠として「経験」を用いるって発想がないんじゃね?
俺は戦訓という言い方をするけどな

数学の世界ならどんな式でも書けるけど、物理の世界では成り立たないのと同じ
x + x = 2x って単純な式でも、xが光速度だったら成り立たないよ
ゲームバランスってのは経験則でしか物を言えないんだ

411 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 21:36:38.84 ID:iSPOVfuZ
よほどの天才でもなきゃ、1から10まで感覚のみのバランス調整はできないだろう。
10のうち5くらいまでは計算式(のようなもの)が必要なのかもしれないよ。

412 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 21:39:48.70 ID:liP4ZeOg
計算式はプログラム作った時点で既に書いてあるじゃん
なるべく単純な式にすることはバランス評価の簡略化に役立つね


413 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 21:42:39.86 ID:nkQhBP1J
>>408
また書かれても居ない意見を引っ張り出すのなw

君の中ではバランスの話なんだろうが
バランスについての定義が共有されていないから、おれの中ではバランスの話でもなんでもないし
一方的な主観だけの独善的意見が書かれてるだけで、根拠も何もないから君以外誰も納得しないし、理屈のある文章にすらなっていないから議論にもならない、
話の内容がさっぱり具体論の段階に進まないし、理屈自体がないから論理づけて反論することもできないからスルー以外の反応ができない
って文意だよ

まあ読み取れないのはおれの文章が拙いからだろうから、その点に関しては誤っておくけどな

>無用な一般化をしてしまいがちだ
無用な一般化なんて無いよ。
むしろ一般化できない思想や意見なんて意味がない
文章を書く、という行為自体が、他人に考えを伝えようというする事そのものじゃないか
考えを一般化して主張するにあたっての「根拠」は必要だ、というだけの話
「根拠」が書かれれば「反論」ができるからな。
話題は雑談から「議論」にレベルアップして、「なぜそうなるのか」という本質に迫れる
つまり神のゲームバランスを実現する上での具体論にちょっとづつ近づくことができる
ウザイとか思ってるのはスルーができない可哀想な人だけだろ・・・まあ、このスレに入るとは思わんがw

414 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 21:44:18.51 ID:nkQhBP1J
>>409
それをやろうとしたらこうなったのが今回の顛末と違うん?w
ある程度スレとしての統一見解は欲しいね

415 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 21:49:31.53 ID:nkQhBP1J
>>410
その経験だろうが、「根拠」自体が書かれてないんじゃね
それに、経験による裏付けなしに特定の理屈や理論に共鳴することはありえないと思うがね

416 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 21:55:56.35 ID:liP4ZeOg
そりゃそうだ、だからゲームバランスは難しい
経験を何年も積まないと辿り着けない領域もあるわけだから
格ゲーの永久コンボは永コン出せない開発者には止めようがないよ

417 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 21:56:06.00 ID:GQlakZZZ
>>414
やめといたほうがいいと思うよ。
仮にコスティキャンに従うってなったら、例えば
シムシティ等の"toy"バランスを語るのがスレ違いになってしまうw

418 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 22:02:43.21 ID:nkQhBP1J
>>416
対戦ゲーは対戦相手のマッチングシステムさえ上手く行けば何でもアリでいい気もするけどな

>>417
あえていうがスレチでいいと思う
おもちゃはおもちゃ。cimはシミュレータとしての精度さえ高めれば
あとは、「プレイヤー自身が特定の目的を作ることでゲーム化してくれる」
という思想でできているから、もはやバランスとして語る部分はないのでは?
重要な部分は「シミュレータとしての出来が高ければ高いほうがいい」という結論が既に出ている同じでは

419 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 22:14:23.79 ID:GQlakZZZ
>>418
>重要な部分は「シミュレータとしての出来が高ければ高いほうがいい」という結論が既に出ている同じでは
そりゃ乱暴だ。toyでも難易度の高低は存在する。
toyで遊ぶ人間は大抵自分なりの勝敗を定義しているから。

420 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 22:14:39.07 ID:liP4ZeOg
>>418
何でもアリにするとこうなる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm34882

421 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 22:23:00.84 ID:nkQhBP1J
>>419
だから、使う人間がゲーム化することに任せてるものまでスレで語っていいなら
スパゲッティのパスタの硬さについて語るのもゲームバランスになっちゃうわけで
シミュレータはシミュレータで、現実の特定の部分や現象を忠実また再現できていて利便的であればあるほどいい、という結論で完結してるものだと思う

>>420
そこがある種神ゲーと呼ばれる所以じゃね
継続的にプレイする一部の人間にとってはたまらないゲームなのは確かだし
初心者狩がクリアできれば色々捗るってだけで、練りこみが足りなくて糞とかとは違う気が

422 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 22:25:14.10 ID:f4B2/0/k
シムに求められるのは、納得できて理解しやすい嘘だと思っている
いわゆる、それっぽさというやつだ

423 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 23:32:39.34 ID:GQlakZZZ
>>421
そもそもtoy=シミュレータと言う解釈のようだが、その時点で乱暴。
例えばminecraftはシミュレータとは程遠い。
また、一般に言うSLGは現実を忠実に再現しても面白いとは限らない。
喪前、SLG創ったこと無いだろ?どう現実をデフォルメするか、
その世界観の中で本物っぽさを出しつつSLGとして面白いように
バランス調整するか。えらく苦労する。
何より、>>421の中だけで問題が解決しているからといって
このスレではスレ違いと言う論法が乱暴。

424 :名前は開発中のものです。:2012/04/21(土) 23:22:51.32 ID:0+AZ9eFN
>>423
そういう解釈はしてないと思うけど
おもちゃはおもちゃ。シミュレータはシミュレータ
simはシミュレータで遊ぶおもちゃとしてデザインされているけど
マイクラはシミュレータではないだろ

それにいわゆる大戦略系SLGはシミュレーション、とは名付いているけど
実際はシミュレータではなく、戦術・戦略的な思考の駆け引きを楽しむゲームであって
シミュレートの結果を見て楽しむ、という所には面白さの主軸が無いと分かるはず
最近ではストラテジーゲーム、て言い直されて来つつある

感情で先走らないでさ、
まずちょっと落ち着いて、そのモノのデザインコンセプトを冷徹に分析すれば
そのモノの面白さの仕組みがどこに由来してるのか、結局明白にならざるを得ないんだよね

425 :名前は開発中のものです。:2012/04/21(土) 23:51:08.63 ID:av+LjSLv
>結局明白にならざるを得ないんだよね
なにも明白になってないよ。だからtoyでも糞ゲーは存在する。

426 :名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 00:02:47.92 ID:XO6RbT29
NG追加すんの面倒だからもう来ないでくれないかな

427 :名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 00:11:26.19 ID:rEnqFfF7
キチガイの相手するのが好きな奴多すぎだろこのスレ

428 :名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 02:24:41.90 ID:Velcyzr+
ああ、コテハンつけてもらうって手はあったな、
たぶん双方に

429 :名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 08:13:38.69 ID:8gzRsXxS
>405

バランス取れた狙撃ゲーなんてできるわけねーよ
あれは一種の一方的な俺TUEEEEEなんだから

430 :名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 08:33:36.95 ID:CUJNVpgU
全部スナイパーライフルなら・・・

431 :名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 11:35:00.25 ID:BrRACLW5
その手のはもう大失敗してる
近接戦闘がないのはゲームとして迫力がなさすぎる


432 :名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 13:44:01.08 ID:YLWHyJSk
的に直接当てるんじゃなくて
周りをくりぬくように撃つげーむはできないかな

100万トンのバラバラをイメージしてみたり

433 :名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 22:40:15.69 ID:CUJNVpgU
脱衣狙撃ゲー

434 :名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 23:39:42.53 ID:J5Yh/ZmE
正しい意味での弾幕シューティングって感じかw

435 :名前は開発中のものです。:2012/04/27(金) 19:13:14.17 ID:G9dcRTs/
狙撃落ちゲー?

436 :名前は開発中のものです。:2012/04/27(金) 20:10:47.26 ID:WTKH+BVE
>>435
スーパースコープにそんなのがあったな


437 :名前は開発中のものです。:2012/04/27(金) 21:22:14.18 ID:QQidCQzL
なんで開発者の漏れより初見プレーの連中のほうが上手いんだ。
巧みにバランスの隅をつついて攻略しやがるorz

438 :名前は開発中のものです。:2012/04/27(金) 22:03:19.58 ID:fPQiSuAJ
>>437
もっとテストプレイしろよ

439 :名前は開発中のものです。:2012/04/27(金) 22:13:39.37 ID:XJIg7HZU
>>437
お前の想定したバランスがつまらないOR面倒くさいから横道を探されるんだろ。
逆に面白いからこそ横道を探されるってことかもしれんが。

440 :名前は開発中のものです。:2012/04/27(金) 23:01:02.66 ID:ByHlxbpX
一本道のゲームよりよっぽどいいんじゃね。

441 :名前は開発中のものです。:2012/04/27(金) 23:29:41.11 ID:9dhBD1rq
437は別に攻略ルートの話じゃなくね。

442 :437:2012/04/28(土) 00:00:13.04 ID:a150pai6
取れる手法がいろいろあるから、虚を突かれる。
幾らか手法を用意すると言っても、
開発者が想定する手法に固執してしまうんだよね。
初見プレーの方が固定概念がない分、あっさりクリアしてしまうのかも。
まぁテストプレー不足も否み難いがorz

443 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 09:55:50.95 ID:iFbo15/r
ゲーム開発者は開発に固執しがちだけど、遊ぶスキルも人並み以上に必要だぞ
特に3Dのゲームはちょっとしたことで物凄いショートカットルートを発見されるから
あとは数学的にパラメータを解釈する能力も必要

例:格ゲーで連続ダメージが40%を超えたら強制無敵ダウンにするって仕様なら2回まで永久コンボに耐えられるが
そのような仕様がなければ100%ダメージの永久コンボがある。誰かが必ず見つけるだろう

例:HPが100で、武力というパラメータの差で与えるダメージと受けるダメージが決まるとする
基本ダメージが5。相手より武力1高くなるごとに与えダメージ+1、武力2高くなるごとに受けるダメージ-1になるとする
こうすると武力1差で約30%の戦力差になるのだが、SE○Aやプレイヤーがこの事実に気付くのに5年の歳月を要し
ゲームのバランス修正が入るたびにめちゃくちゃな環境になった


444 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 10:01:58.85 ID:G4dgHc3c
>>443の後半がどこに問題あるかわからん
武力の重みが高く、武力特化したプレイヤーだけが得をしていて、
それに気づくプレイヤーが少なかったということ?

445 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 11:00:14.42 ID:YnrosdLQ
コンボの組み合わせを精査するソフトでも作るだろうに

446 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 11:47:47.84 ID:ZLavCKHW
一回の精査で数時間かかってかつ膨大なエラーログにげんなりする姿を想像

447 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 12:13:05.24 ID:iFbo15/r
>>444
武力の上がる量を1変えたら戦力30%「も」変わるのに
ゲームバランス調整でぽんぽん武力を上げたり下げたりしたために、ぶっ壊れ調整になったり死に調整になったりを繰り返した
あるキャラクターを何%強くするのか、弱くするのかを計算して、明確に数値化できれば酷くならなかったのだが

このように、人間は桁数が変わると数値に無頓着になる傾向がある
・攻撃力1,2,3
・攻撃力10,20,30
・攻撃力100,200,300
これは比率で考えれば全く同じだ。しかし下の方が強くなったように見える
攻撃力が1桁のゲームなら、攻撃力が1変わるだけで2倍、3倍と実戦力が増す可能性があるのに
開発者は「攻撃力1しか違わないじゃん」と思ってしまう。ここにゲームバランスの落とし穴がある


448 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 12:31:17.18 ID:a150pai6
いくらなんでもそりゃねーよ。

449 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 12:43:40.49 ID:iFbo15/r
じゃあ全体にかける魔法とかでも同じような考え方できる?
味方全員の攻撃力をa倍上げる魔法があったとして、味方の数をNとすれば
総戦力はa倍のN人ぶんの総和(Σ)上がるわけだけど
これを管理しきるのは数学的想定をきっちりやらないと容易じゃないよ


450 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 12:55:56.37 ID:a150pai6
手法の組み合わせ。
2乗3乗4乗でパターンが増えるから想定しきれねーの。
立派なご高説だが。

451 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 13:12:49.36 ID:G4dgHc3c
重みの高い数値をぽんぽん変化させたのが原因で、
その遠因はその数値の重みが一見して開発者やユーザーには軽いとしか受け取られなかった点ってとこか

数値のバランス調整について、表計算ソフトで概算して管理を行ったりする話はきくね

452 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 13:16:14.49 ID:uohFPZKa
はっきり作品名書いてほしいよ
他の人が書いた問題点とかを見て、総合的な判断をすることができないじゃないか

453 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 14:44:40.77 ID:0cozTHgc
よくあることじゃね?
バランスのいいゲームでも細かくきっちり調整はしてなかったりするし
大雑把なんてザラ

454 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 16:00:11.25 ID:Tw0VFxUW
むかしほど予算ないからデバックの余裕がないんだろう

455 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 16:06:54.81 ID:a150pai6
>>453
ふーん、そんなもんかねぇ。
まぁ地道に直していくしかないわなorz

>>452
ここで晒すつもりはねーよ。そう思うんだったら
ネット上に公開されてるどれかだから、
目のついたそいつに気のきいた(≠お世辞)感想を書いてくれ。

456 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 16:19:08.29 ID:uohFPZKa
>>455
お前じゃねえ>>443の例にあがったゲームが気になるんだ
○○大戦かな?

457 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 17:00:14.90 ID:a150pai6
(´・ω・`)

458 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 17:29:52.74 ID:ZLavCKHW
>>443 は ○○○大戦だろ、サで始まる・・・

459 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 18:16:53.57 ID:4lJn//vg
数学的想定と、手作業でのバランス確認はお互いにフィードバックしながら平行して行うものだと思ってる。
ただ、数学的想定をしていなかったのか、したけどうまくいかなかったのかは断定できない。
開発者はn%を強化するつもりで武力をいじったが、そのnがおかしかった可能性がある。
数学的想定が必要だという意見は認めるけど、想定さえすればうまくいくという考えには同意できないな。

大分前のゲームバランススレではバランスを取るための手法として、頑なに「手作業しかない」と主張してた人がいたなぁ。
あらゆる数学的アプローチを否定して、「ただ実際にやって確かめるしかない」と。
私の中では、両方利用する以上の方法なんてあるはずがないというくらいなんだが。
さすがに、数学的アプローチだけでバランスを取れると主張してた人は見かけなかったけど。

460 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 18:31:15.33 ID:4lJn//vg
ところで、三国志大戦といえば、なかなかおもしろい属性じゃんけんになってると思う。
初心者向け解説としては、槍→馬→弓→槍というような相性になっている。
しかし、じゃぁ無条件に相性のいい相手に対して戦いを挑めばそれで勝てるかというと、全然そんな事はない。
あのゲームの相性は、せいぜい「ある条件下では、一方的に有利になり得る」という可能性的な有利さだと思う。

属性じゃんけんはあるけども、使い方次第でグーがパーに勝てるというようなシステムはなかなか面白いと思う。
でもこれは、一般的なコマンド式RPGの戦闘では表現しきれなそうだなと思う。

461 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 18:33:02.18 ID:WaS1UT2c
具体的にその有利性が逆転するケースを書いてもらわな

462 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 18:36:20.23 ID:wVODdUQz
ゲームスクールなんかではそういう事の勉強はしてないのかな?

463 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 18:47:10.42 ID:0cozTHgc
よくしらんが大戦はリアルタイム戦闘だから数値的な有利は技術で覆せるんじゃね
RPGだってアクション要素などが強ければそういうことはできるだろう
ただターン制だとちょっち難しい

464 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 19:54:48.66 ID:d7i0zrY3
ターン制やコマンド式のシステムを単純化しすぎなんじゃないの?
それが再現できないと感じるのは、想像してるシステムが
属性相性を覆せない程度の選択肢しか存在しないシステムだってだけの話でしょ

465 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 20:28:42.83 ID:uohFPZKa
選択肢が多くても面白さに直結するわけじゃないからなあ

466 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 20:37:26.43 ID:WaS1UT2c
カードゲームなんてモロにターン制だしルールと条件の問題だよ
アクションだって言い換えてしまえば手を休めたら強制的にターンパスされてるようなもんだ

467 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 21:47:42.43 ID:4lJn//vg
確かに、属性じゃんけんの覆し方について言及してなかった。
私が今回思い浮かべているケースは、大戦略や、ファミコンウォーズ的「対空砲、戦車、航空機」ではない。
戦車は航空機にやられてしまうが、先に対空砲で撃墜すれば戦車が対空砲を破壊できる。というケースは排除しておきたい。
そうではなくて、なにも考えずに戦えば対空砲は戦車に破壊されるだけだが、条件や使い方次第では戦車を破壊できるようなケースをイメージしている。
つまり、Steel Panthers World at Warのような。いや、まぁあれだと88mm強すぎワロタで極端かもしれないが。

この意味では一般的なコマンド式RPGで属性じゃんけんを覆すシステムは、あまりスマートなのが思い浮かばない。
アクティブタイムバトルなら、敵がある種の行動中だけどうのこうのが出来るかもしれないし、信長の野望オンラインでは実際そういうのがあったのかもしれないが。

>>461
え、と、簡単にいうと、槍が騎兵にクリティカルダメージを与えるためには騎兵の方を向いていて、かつ、非戦闘状態でないといけない。
そのため、その条件を崩してからなら属性相性が消える。

>>466
語れるカードゲームというとMTGだけだが、最近のはさっぱりだ。現役時代のスタンダードはミラージュ、テンペストブロックだった。
その頃の記憶を元にする限り、属性じゃんけんと呼べる要素はなかったか、あるいは、不利を覆すケースはなかったと思う。

468 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 22:25:59.09 ID:OjmUgZR6
>>459
数式として表現できるかどうかは別にしても、
基本となる何らかの理論が頭の中に無いと、バランス調整とかは厳しいよねー。

まあ、なんとなくで理論を組み立ててしまう天才は存在するかもしれんけど。

469 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 23:54:07.32 ID:wVODdUQz
簡単なルールと少ない条件管理で駆け引きのあるゲームを作るのは
ボードゲームが参考になりそうだ。

470 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 00:35:26.78 ID:FlL3fQg9
TCGの場合はメタゲームの存在が大きいでしょ
MTGの一番有名な例

http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
1.「パララクス補充が流行。あまりにも強いため、それ以外のデッキが駆逐される」
2.「パララクス補充に強いトリニティが開発され、環境を支配しはじめる」
3.パララクス補充は、キーカードのほとんどが4マナ。トリニティはそれが揃う前にマナ加速からすき込み/Plow Underを打てるため優位に立てた。
  すき込みを序盤に打てる点は、パララクス補充に対してのみならず、当時の環境に大きく有効だった。
4.「アンチ・トリニティデッキとしてアングリーハーミットが台頭する」
5.「増えたアングリーハーミットに有利なアングリーノンハーミットが台頭」
6.「アングリーノンハーミットを食えるパララクス補充が復権」(最初に戻る)

これをコンピュータゲームに導入するにはなんぼか工夫が必要だけどね

471 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 00:45:43.08 ID:WCv1Gfqd
ノウハウがだんだん確率されてゆくタイプの対戦ゲーで、
デッキ(格ゲーなら使うキャラ)の種類によって
3すくみができるようなものと同じようにみえるけど、どう違うの?

472 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 00:47:47.67 ID:FlL3fQg9
対戦ゲームならTCGと同じことになると思う

これを普通のシングルプレイのRPGとかSLGに取り込む場合の話

473 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 01:26:26.38 ID:xJoya9wN
俺が作った3すくみのバランスの例
3つの勢力があり、以下の特徴がある

黄:集団戦の攻撃力は高いが、個々の戦力は平凡。強さを発揮するには連携力が必要
青:強力な魔法で集団攻撃できるが、近接戦力に劣る。強さを発揮するには防衛力が必要
赤:個々の能力は高いが、癖が強く連携力に欠ける。強さを発揮するには個人技が必要

この状態で黄>赤>青>黄の3すくみが成り立っていたが、いささか相性ゲーが酷かったので、以下のキャラクターを追加した

黄:魔法のダメージを大幅に軽減するが、魔法のない相手には劣るキャラ
青:強力な近接戦力を持つが、味方の防衛に向いてないキャラ
赤:味方との連携もこなせるが、総合的に平凡なキャラ

これにより相性ゲーはかなり緩和された。メタカードを使うと同色戦で不利になるので、デッキ編成のバランスを考える駆け引きの余地ができた
ただ、友人評によると単色ゲーとの指摘があったので、複色編成でも面白くすることが課題となっている


474 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 03:38:20.20 ID:TB8/3cGz
へえ、それは自作カードゲームとかか、面白いねえ

475 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 09:00:14.55 ID:WCv1Gfqd
>>472
なるほどシングルに取り込む場合か
NPCのデッキがプレイヤーのデッキを反映して推移してくとか、
アクション・シューティングならプレイヤーのとった行動を反映して敵の戦術・戦略が変わるとかを思った

476 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 09:05:36.41 ID:FlL3fQg9
>>475
その場合「新戦略に移行する時間差」と「敵がユーザーの選択に従って新しい戦略を採ったという
明示的アナウンス(特にゲーム序盤)」が必要だろうな

ユーザーがとった戦略が、ことごとく裏目とかになるとストレスありまくりのゲームになるだろうし

最終盤とかで敵に戦略がバレないよう、最後の街で準備した後はできる限り速攻で
ラスダンに突入する……とかあると面白そうではあるけどね

477 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 09:23:17.52 ID:MYxpd/ra
まともに機能するものを作るのは、とんでもなく難しい。
AIならそういう目標を達成できるだろうけど、AIの成長過程のほぼすべては失敗でできてる。
あらかじめ戦略パターンを用意して、プレイヤーがどういう行動を取ったらこの戦略パターンに変更するとかなら簡単だけど、それだと開発者はプレイヤーの行動パターンをあらかじめ全部想定しないといけない。

そういう事を試みて成功した例を知らない。

478 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 09:31:39.44 ID:FlL3fQg9
>開発者はプレイヤーの行動パターンをあらかじめ全部想定しないといけない

MTGみたいな複雑なシステムならともかく、普通のRPGなら割とパターン化しやすいでしょ
ましてそういうCOMの思考を作ること前提なら、パターン化しやすいように戦闘システムとか
設計すればいいんだし

479 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 10:06:01.55 ID:xJoya9wN
プレイヤーの行動を予期できないときは、ひとつの行動の回数や時間を減らす手がある

攻撃力を上げる技があるとして、その効果が永遠に続くと「重ねがけ」ができてしまう
何度も同じ技を使って延々と味方を強化できる
これを防ぐには、1ターン限りで効果が消える、というような制限を加えればよい
適切な制限を加えることでゲーム制作者がコントロールを失わないようにシステムを作ることができる

反面、プレイヤーの想像や試行錯誤の余地をあまりに奪いすぎるのは考えものだ
制限をガチガチに固めすぎると、「○○という制限さえなかったら、面白いコンボができたのに!」と不評を買う
何を自由にして何を不自由にするのか、上手に選択していきたいところ


480 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 16:43:20.36 ID:pe9N9s60
>>476
ドラゴンズドグマの体験版をやってたんだけど、
メッセージウィンドウにちょくちょく、味方NPCが敵の弱点等を覚えたって表示されるんだよね。

あれいいなあと。

481 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 19:15:46.49 ID:MYxpd/ra
>>478

その通りだと思う。
でも、私の予想では、それでも面白いものを作るのはとてつもなく難しい。
>>479の視点は正しいと思う。そうすると、どこまでパターン化しやすいシステムにするかのバランス感覚が問われるわけだけど、これは相当な難度だと思う。
もちろん、そういうシステムのゲームを作るだけなら出来るだろうけど、面白くなければ意味ないしな。ただそういうシステムが実現はできます、だけでは。

私は「難しい」「成功例を知らない」としか言ってないけど、それに反対したいという事は、「難しくない」「成功例を知っている」と言う事だろうか?

482 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 23:36:21.56 ID:xhd6jcON
製作者の意図にはまるのが
嫌なプレイヤーもいるっちゃいるしなぁ

483 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 00:31:52.33 ID:+ofBpJG4
「作者の意図にはまって悔しい、でも面白い」ならまぁ問題かな
そうでなく、「えっ作者はこんな意図なの?それは嫌だな」となる場合が問題か
そういう場合は演出やアナウンスの不足かな

484 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 00:32:26.49 ID:+ofBpJG4
「まぁ問題かな」は書き損じなので「まぁ問題ないかな」に読み替えてください

485 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 00:36:34.82 ID:L/AYxCRV
ID:MYxpd/ra がゲーム性葛藤君に見えるのは気のせいか

486 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 01:46:29.92 ID:jCljUNuB
ゲーム生活党、ゲーム生活党をよろしくお願いいたします

487 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 01:59:38.23 ID:fpu8ShUA
>>485
ゲーム性(の重要な1つ)に葛藤があると考えてるのは、結構居るんじゃないか

488 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 02:04:40.27 ID:L/AYxCRV
いや単に持って回ったいやらしい粘着の言い回しが最近このスレで暴れてる
ゲーム性葛藤君に見えるってだけだけど

489 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 08:37:59.38 ID:O+VGIiJS
>>485

え、ゲーム性葛藤君って、コスティキャン信者の人の事だよね?
私はその相手をしてたほうの長文野郎だけど。

ごめんねいやらしくて。性格悪いのは地なんだ><

490 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 09:05:09.32 ID:kRmAnRE+
嫌な奴の嫌なところ探しは面白いけどゲームじゃないよ

491 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 16:09:49.71 ID:fpu8ShUA
単に「コスティキャン信者」って表現すると、
普通に引用してる人、ソースとして信頼してる人まで含む気がするので、正直やめてほしい。

「コスティキャン脳」くらいにならない?

492 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 16:37:09.40 ID:Yrs7TU8i
>>489
半角?で抽出すれば別人なのはすぐ分かるから大丈夫
でも書き込み内容的にはあまり大丈夫ではない

493 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 19:42:18.56 ID:O+VGIiJS
>>491

あら、そう?
私ならそういうまともな人は「コスティキャン支持者」と表現するところだけど。
まぁ、誤解を与えてしまうなら、この表現はやめよう。

494 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 10:24:16.94 ID:gTnfpvXB
>>493
鬱陶しい文体だなあ

495 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 11:20:41.78 ID:u/pB91ox
そもそもコスティキャンが何なのかも分からん
中身のある話をして下さい


496 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 11:39:01.51 ID:ejbubdhW
>>495
( ・∀・)人(・∀・ )ナカーマw
おれもそれをいつ言い出そうかと思ってタイミング見計らってたw
ぐぐる気にすらならん。

497 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 11:44:28.15 ID:lPiWmtWD
>>1嫁w
参考にはなるよ
ただし個々人の解釈が含まれる部分が多いので、議論の素材として扱ったほうがいい
コスティキャン(の個人が解釈した)結論ありき、で話をすると残念なことになる

498 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 12:42:06.97 ID:N5/7tsO2
そんなに解釈が多様なら、議論に使う言葉として有用じゃないな。
自分の主張に適した別の言葉に変えたほうが、いいんじゃない?

ゲームだったら一つのアイテムで複数の利用方法があったり
ストーリーに複数の解釈があるのはいいとは思うけど。

499 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 13:01:55.72 ID:u/pB91ox
>>497
軽く読んだけど、誰でも知ってるような話をめんどくさく説明した感じに見える
ゲームバランスってのは所詮は数の論理でしかない。下に簡単な問題を出すから考えてみなさいよ

ルール。各キャラクターは一対一で戦う。HPが0になったら負ける。
戦闘はターン制とし、攻撃力のぶんだけ敵のHPを減らす。素早さが高い方が先制する。
キャラクターは以下の4体とする。

勇者 HP13 攻撃力3 素早さ3
戦士 HP14 攻撃力4 素早さ2
僧侶 HP12 攻撃力2 素早さ1 自分の攻撃後にHP1回復
魔女 HP11 攻撃力1 素早さ4 自分の攻撃後に攻撃力1アップ(重複有)

問1:4人が総当たり形式で戦った時、最も強いのは誰か説明せよ
問2:4人の能力をどのように調整すれば良いバランスになるか説明せよ
ただし、能力値を下げてはならず、素早さを変えることは禁止、新しい特殊能力を付与してもいけない


500 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 14:39:38.69 ID:YiQi8E+2
>ゲームバランスってのは所詮は数の論理でしかない。下に簡単な問題を出すから考えてみなさいよ

数を使わないゲームの場合はどうするんだろうか。
将棋のゲームバランスとか、どうやって数値化するの。

できれば、問題を出すんじゃなくて、問題提起して自分はどういう考えを持っているのか述べてもらえないかな。
未だかつて「俺様は正しい答えを知っている」という人で、まともなやつがいなかったもので。
君もそうかどうかは不明だけど、そうじゃないかどうかも不明なので、先にまともに話の通じる相手かどうかをそちらから示してくれるとありがたい。

正直、これだけ難しい問題を簡単に捉えられる時点で、問題を理解できてないとしか思えないんだ。

501 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 16:25:55.58 ID:pt9STRb+
>>499
・20年くらい前の文章
・主張そのものではなく、議論の前提となる「定義」の提案の1つ

というのを忘れなければ良いんじゃないかな。
要は、「俺はこれから色々と主張するけど、そこに出てくる言葉の定義はコレ参照な!」みたいな感じに使う。


502 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 20:42:17.14 ID:u/pB91ox
>>500
将棋だって駒の位置座標や移動力は数的表現だし
駒の数が多ければ有利なのは言うまでもないだろ
クソゲーの将棋を楽しむなら全て成駒でやればいい。バランス崩壊を実感できるから


503 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 20:56:55.04 ID:YiQi8E+2
>>502

意味が分からないから、ひとまず、将棋のゲームバランスを数値化して見せてくれ。全部が大変なら一部でもいい。
まさかとは思うが、「位置座標や移動方向などは数的表現に書きかえられる」とか言うのが根拠じゃないよな。
コンピューターゲームに出来る以上、将棋のルールやシステムは全てマシン語に置き換えられるわけであって、それはつまり0と1で表現可能という事だ。
しかしコンピューターが実際に扱っているのはONとOFFであるわけだから、その論理で行くと「ゲームバランスってのは所詮はON/OFFの論理でしかない」とも言える事になる。
そういう意味じゃない事に期待してる。

504 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 21:22:05.50 ID:RvTHl4SP
>>503
いや、できる・できない、も数値だろ。
ON/OFFや係数0.1単位の調整の積み重ねが
即ちゲームバランスの調整だと思ってたのだが。

505 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 21:53:31.69 ID:YiQi8E+2

ということは「ゲームバランスってのは所詮はON/OFFの論理でしかない」と主張したいんだろうか?
私には意味が分からない。
数値化して表現できることと、数値を扱うだけだというのはまた別だと思ってる。
その論理で行けば、べつに数値化しないで「あ」と「い」の二文字でゲームシステムを表現する事も出来るわけだから、「ゲームバランスはあといの論理だ」とも言えてしまうし。

まぁ、実際にそのやり方で将棋のゲームバランスを表現してもらった方が早いと思う。
「コンピューターは0と1を処理してるだけなんだ」という事を知っているからといって、それでプログラムが組めるわけでも、パソコンが扱えるわけでもないしな。
「プログラミングってのは所詮0と1の論理なんだ」とか言われても、いいからまずはプログラム組んで見せろよ、と言いたくなるのと同じなので、気持ちは分かってくれると思う。

506 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 22:43:09.03 ID:lPiWmtWD
まぁパラメータの値の上げ下げは大事だよね

それ以外の話もしたいけど
ちょっと前のAIの話とかね
ゲームのAIってそれなりに進歩してきてるらしいよね

507 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 22:50:16.16 ID:N5/7tsO2
ボードゲームのAIは、もうちょっと頭がよくなって欲しいとは思うが
AIが弱いって言うより、人間の適応能力が良すぎるんだろうなぁ。

508 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 22:56:12.68 ID:Pmkqqhh2
>「ゲームバランスってのは所詮はON/OFFの論理でしかない」

まさにその通り
数字が1になるか2になるかが重大な問題になることもあるんだよ

昔の話だがメモリオーバーフローでバランス壊れるなんてのもあったなw

509 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 23:09:20.30 ID:2uLf1Hgm
ゲームバランスはすべて数の論理、というのは面白い
けど全部のゲームがそうなのかはまだちょっとモヤモヤするから論証が欲しいな

将棋やチェスの場合は駒ごとに評価点があって、プレイやアルゴリズム作成の基準になってる
飛車 10
角 8
金 6
銀 5
桂馬 4
香車 3
? 1

510 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 23:43:35.32 ID:gJsFF35k
数値ってのは単なる取れる状態の数に過ぎないと思う
絵で言えばキャンバスの大きさみたいなもん
小さすぎても大きすぎても駄目だが、本質とは違う
絵=バランスに相当するのは、数値変化に対する心理効果で心理学だろう

511 :504:2012/05/01(火) 23:45:36.76 ID:RvTHl4SP
>>505
将棋の歩で言うなら
「前のマスに進む事が出来る」がTRUE,「後ろのマスに進む事が出来る」がFALSE
と言った具合。あとはそれぞれの各種駒の数とか。
将棋のゲームバランスを調整しようと思えば、
そういうことを一つ一つ調整する他無い。
それに、ON/OFFしかないとも言ってない。

512 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 23:53:18.06 ID:RvTHl4SP
>>507
そのときの状況に応じて最適な行動を取らすのは差して難しくは無い。
が、根拠のある推測をして、計画的な戦略を立てて、それに従って行動する
ってのはえらく難しい。
と言うのは、まずコーディングの難易度も一つの要因ではあるが、
開発段階では最適な攻略法がまだ良く分からないという大きな問題がある。
PCゲームならアップデートで対応できるが、コンシューマ機ならこれは致命傷。

513 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 00:13:30.66 ID:q5SIXs0z
>>512
>そのときの状況に応じて最適な行動を取らすのは差して難しくは無い。
横からすまないが本当に難しく無いか?
いったいどういう方法で最適解を導きだすのか訊いてみたいな
俺には終局まで全部の行動を書きだしていく方法しか思いつかない

514 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 00:16:26.39 ID:ZAxXEHQ8
オープンワールドの巨大なゲームのAIとか興味はあるけど、
自分が作るゲームとはあまり関係ねー話だな

アクションゲーのステージをAIに作らせる、とか最近やってなかったっけ

515 :512:2012/05/02(水) 00:20:05.75 ID:0zLm8zxs
まぁゲームにもよるが、例えば将棋なら
王が取れるなら取る、
王手が掛けられてるなら相手に取られないところへ逃げる、
王は取れないが、飛車が取れるなら取る、但し王で取る場合、相手に取られないこと
と言った具合。これは難しくない。ちょっとプログラムに慣れれば出来る。
が、詰め将棋をやらせようと思うと無理。
少なくとも漏れのスキルじゃ脳が熱暴走起こす。
DEEPBLUEのAIのコーディングした奴はゴッド。

516 :512:2012/05/02(水) 00:24:57.22 ID:0zLm8zxs
追記。詰め将棋なら仕様が固まる分コーディングしやすい(はず)。
攻略法が分かってるから。
が、世に初めて出るゲームなら、それすら分からない。

517 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 00:30:10.20 ID:q5SIXs0z
>>515
最適という言葉に過度な期待をしたらしい
「そのときの状況」ではなく「ある限定された状況」における行動なのな
しかも王手がかけられてる時に王が逃げるか適当な駒を打つかの選択すらしてない
そんなんでその行動が最適である保証はいったい誰がするんだよ

518 :512:2012/05/02(水) 00:39:56.92 ID:0zLm8zxs
>>517
誰が保証するって、無理だろそれ。
全知全能の神がいるわけじゃあるまいし。
「最適」と言う言葉が不味かったのか?

519 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 00:45:43.47 ID:q5SIXs0z
>>518
そうだな、最適という言葉本来の意味を期待した俺が悪かった
ちなみに○×ゲームくらいなら最適な行動はとっくに導かれてるし
将棋なんかでも最適な行動を導く方法は現実的でないだけで存在するよ
>>513の終局まで全部書きだしていくのが最もシンプルなやり方だと思う

520 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 01:27:12.20 ID:j69egfzi
全体的な指針が無いと、無駄な手が増えて弱いんだよな。

将棋でも初期の弱いAIだと、手の繰り返しでAI側が駒損するだけの手とか
無駄な合駒打ちとかが多かった。

521 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 01:50:02.43 ID:bBIO78C3
将棋は全盤面のパターンを解析してデータベース化すればいいんだよ
詰みの盤面になるように手を進めれば必ず勝てる。というか人間側がミスれない

全盤面のパターンはいくつあるか?
まずマス目の数は81ある
1つのマス目に置かれる駒の種類は、敵と味方の区別、成り駒、何も置かないのを含めて29パターンある
つまり盤面だけなら81×29=2349パターンが最高だが、この中には明らかな反則手、駒数オーバーが含まれているので除外できる
さらに手駒のパターンを考えると38駒の自分、相手、盤面の分配でしかない
これを解析してデータベースに纏めるプログラムを作れば、盤面パターン全てを手駒込みで網羅できる

後は初期状態から詰みパターンに向かうように手を進めればいい
詰みの可能性が高い手順に向かえば、それは強攻な手ということになるし
自分が詰まない可能性の高い手順に向かえば、それは強固な手になる
将棋は詰みから考えれば意外と簡単かもしれないよ


522 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 06:38:40.10 ID:ne9ojUPH
>>511

>「前のマスに進む事が出来る」がTRUE,「後ろのマスに進む事が出来る」がFALSE

それはただ単に、「システムを数値に置き換えて説明した」だけだよな。
「システムを数値に置き換えて説明する事が出来るから、ゲームバランスは数の論理に過ぎない」なんて理屈がまかり通るなら
「システムを日本語で説明する事が出来るから、ゲームバランスは日本語の論理に過ぎない」とも言える事になる。

なんでこう、日本語苦手な人が続けて出てくるかね・・・。

>>521

電王戦で米長邦雄が負けたけど、いつも負けてるわけではないって言ってた。
ここの素人が妄想するより、元将棋のプロを破るプログラムの方が高性能だろう。
意外と簡単だと思うなら作ってみたらどうだろう。それでプロを破れるなら、マスコミにも話題になるし、相当儲かるんじゃないかな。
出来るならやってみるといい。

523 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 08:15:12.36 ID:1/LyARZj
ディープブルーのときは終盤用の盤面パターンを揃えていたそうだね。
取った駒を使えないチェスのルールだからこそ出来たとも言えるけど。

524 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 10:54:33.04 ID:oI1ngKPu
>>503
> 意味が分からないから、ひとまず、将棋のゲームバランスを数値化して見せてくれ。

横からだし、既にみんながもう指摘してるけど、
そういう数値化が出来るからこそ、将棋のアルゴリズムが実装されてるんじゃね?
大局的にも、局所的にも、手に数値化された評価を与える。それが可能だからしてる。

525 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 11:39:26.72 ID:ne9ojUPH
>>524

そのアルゴリズムってやつは、日本語化は出来ないのかね? 0と1で表現できるなら、ONとOFFでもあといでも表現できるし、英語でも日本語でも表現は出来る。
で、だからどうしたのかという話をしてるのよ。評価を与えるだけなら、数値でも数値じゃなくても出来る。
日本語でゲームシステムを表現し、アルゴリズムを記述し、状況を評価する事が出来るからといって「ゲームバランスってのは所詮日本語の論理でしかない」と言えるだろうか。
「所詮」「でしかない」というなにかを分かった風な口の利き方をする割に、いつまでも話をそらすばかりでまっすぐには回答しやしない。
一面を見て全体を理解したつもりになってる知ったかぶりほど、こういう表現を好むものでさ。
これは個人的な好みの問題だが、私は知りもしない事を知ったつもりで語る人間が嫌いなのよ。

526 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 12:13:54.11 ID:oI1ngKPu
>>525
> 〜な人間が嫌いなのよ。 

はい、そうですか。

527 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 12:19:51.69 ID:oI1ngKPu
あー。レスをたどってみると、

「ゲームバランスってのは所詮は数の論理でしかない」
もともと、これに引っかかってるのね。

まぁ少なくともおれはピンとこないし、
もちろん「所詮」だとも「でしかない」とも思わないよ。

個人的にはゲームバランスとは何ぞや、
みたいなことは考えたことすらないけどw
数値化?そりゃできるでしょ、ってだけで。

528 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 12:47:53.69 ID:ZAxXEHQ8
>>525の言いたいことはわかるし、あってると思うので安心すれ
ただ>>524がどうすれ違っている(間違っているのではない)のかを指摘するのはめんどいからパス

529 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 12:53:23.63 ID:1/LyARZj
コンピュータ囲碁の場合
「ひたすらランダムで適当に打ってみて、最も勝てる確率の高かった手を選択する」
というのが最近の主流だけど、これってシミュレーションゲームの
敵アルゴリズムなどに応用したら、AIはどんな動きをするようになるのだろう。

530 :!497:2012/05/02(水) 12:54:32.99 ID:LdX4/jHG
>>499
問1は戦士かな

問2の良いバランスとは?
一人3戦ずつで引き分けがないから、勝ち負けが同じ数にならないし

531 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 13:03:39.76 ID:ZAxXEHQ8
>>529
実際、どっかの商業シミュレーション作ってる人が、
モンテカルロでAI強くしたいね、とか言ってたんじゃなかったっけ

532 :504:2012/05/02(水) 13:17:17.75 ID:0zLm8zxs
>>522
おまいの言うゲームバランス調整がどういったものを想像しているか知らんが、
少なくとも漏れが調整するときは
そういった数値が記述されたCSVを延々と弄るだけ。
>>522の話は抽象的過ぎて理解しがたい。
おまいはゲームバランス調整をするとき何をしてるんだ?

533 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 14:36:22.76 ID:KBDqBp/E
ID:YiQi8E+2とID:ne9ojUPHはゲームバランスを調整する時の指標
ID:RvTHl4SPとID:0zLm8zxsはゲームバランスを調整する時の方法
について話しているつもりだと予想してみる
この場合の方法はプログラムを書き換えるみたいな具体的な方法な

まずは自分が何について話そうとしているのかを明確にしてみようか

534 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 15:45:34.33 ID:ne9ojUPH
>>532

>おまいはゲームバランス調整をするとき何をしてるんだ?

もし将棋やチェスもどきの数値を使わないボードゲームを(コンピューターゲームとしてでなく)作る時には、駒の移動ルールを数値をいじる事なしにいじるだろうね。
なにしろ、ゲーム中に数値が出てこないし、いちいちゲームシステムを数値に翻訳する理由もないし。
私はコンピューターゲームしか作ってないから、もちろん結果的には数値をいじる事しかできない。なぜならば、数値以外のものをコンピューターは処理してくれないからだ。
ただし、「だからゲームバランス調整は数値調整でしかない」という論法がまかり通るなら、「ゲームバランス調整はON/OFFの調整でしかない」と言えるようになってしまうし、
この時のON/OFFというのは、電気が通ってるか通ってないかというものだよ。ゲームバランス調整は電流を調整しているに過ぎないと言ってるのと同じ事になる。

>>533
確かに、なにを語っているのかを把握しておく事は大事だ。
私がつっこんでるのは、むしろ日本語の用法だと思う。
ゲームのバランス調整が、数の調整によって行われる事があるのは当然の事として認める。
ただし、それ以外のケースはありえないから「ゲームバランスは数の論理に過ぎない」という表現が出来るとすると、もっとたくさんの「ゲームバランスは○○の論理に過ぎない」という表現が出来てしまう事になり、意味不明になると注意をしている。
よって、「ゲームバランスってのは所詮は数の論理でしかない」という表現は間違いだと、>>503からずっと同じ指摘を続けてるつもりなんだが。

535 :504:2012/05/02(水) 16:18:19.91 ID:0zLm8zxs
>ゲームバランスってのは所詮は数の論理でしかない。
じゃぁ、この時点で既に認識のずれがあるんじゃない?
>>499本人ではないが、ゲームデザインは既に終わってて
その数値を弄ることについてのレスに見える。
明らかにコンピュータゲームの話ですしおすし。

536 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 17:51:26.18 ID:k9xHljDW
あ、そうか。
「数値」という言葉に対して

・目に見える数字
・実際の数字に置換可能かどうかは別として、数学的アプローチ

という2つの意味が混ざってるんだ。

537 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 18:10:09.34 ID:XQk0k4J6
この世のものは全て数で表現可能だし
プログラムにする場合は否応なしにデジタル的設計
つまり数学的デザインにならざるを得ないって話じゃないの、単に。

538 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 18:29:23.37 ID:4maCfpkt
「ゲームバランスってのは所詮は数の論理でしかない」って言う論理の稚拙さもアレだけど
これがコスティキャン読んでの感想だってのもアレ(文章読解能力がない)だし
そこから具体例として出した>>499後半の例もかなりアレ(ルールとバランスを混同してる)。

普通にスルーすれば良いだけなのに何故こんなに反応してるのか

539 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 18:32:02.57 ID:ZAxXEHQ8
>>538
100人スルーしても、スルーできない人が3人いればこうなる

540 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 18:52:39.23 ID:bBIO78C3
うーん。お前らのレベルが分からないから何とも言えない
システムを作る段階から話をするべきなのか、バランスを作る段階から話をするべきなのか
はっきりしないとこがあるよな

普通はシステムをちゃんと作ってからバランスを考えるよ?
何かの都合でシステムをいじったらバランスは作り直しになりかねないからな
君らはシステムを自分で作れるレベルだと思ってるんだが、実際はどうなの?


541 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 19:02:41.64 ID:G7pvWbFm
数多くのシステムを作ってきた上でそれらに共通して適用可能な
バランス調整テクニックを模索する話をしています

542 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 19:22:44.62 ID:k9xHljDW
個人的には、「特定作品の特定のルール/バランスが良かった」っていう話でも構わないと思う。
他のゲームに持っていくとしたらどう応用されるか?という視点さえ忘れなければ。

543 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 19:38:11.23 ID:4maCfpkt
>>540
前提はっきりさせてるなら好きに語ればいいよ
特定のシステム前提のバランスを語っておいて、
いつまで経っても具体的なシステムを明らかにしないとかやられても困る

544 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 20:05:34.20 ID:ne9ojUPH
>>538

あぁ、うん。
それとほとんど同じ感想を、私も持った。
で、ついスルーせずに構ってしまった。いやほんとアホだった。

545 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 20:15:38.03 ID:0zLm8zxs
>>540
>君らはシステムを自分で作れるレベルだと思ってるんだが、実際はどうなの?
さぁねぇ。
作品を完成させたことが無い奴がいくらか混じってそうだが。
特定すれば間違いなく荒れるんで、詮索はしすぎないほうがいい。
まぁ怪しいなと思えば具体的な話にもって行けばいい。
それでためになる話が出てくれば儲けもんだし。
スレが荒れてもいいと言うつもりは毛頭ないが、
自分のゲ製の足しにならなきゃ意味が無い。

546 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 20:20:47.79 ID:0zLm8zxs
4回目のバランス調整でようやくユーザーさんが難しいと言い出した。
してやったりなんだぜ。

547 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 00:48:38.01 ID:/+EioDBc
>546
いいね。難し過ぎても簡単すぎても「つまんない」になるから
続けたくなるぐらいの適度な「難しい」って、なかなかできないんだよな。



548 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 00:55:06.84 ID:/+EioDBc
しかし、難しいにしても色々種類があるんだよな。
運ゲー過ぎとか、操作がシビア過ぎならまだ調整きくけど

プレイヤーが理解できない系が困る

549 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 07:58:26.20 ID:RvR+frrn
説明そのものをシステムや調整に組み込めればよし
そうでなければ文章で説明してやればいいんでねーの

550 :546:2012/05/03(木) 09:19:18.56 ID:cwTu7sy8
>>547-548
ゲームシステムは出来るだけ単純にしてある。
ここで躓くとバランス調整どころじゃないしな。
簡単に説明できないほど複雑になるなら感覚で分かるようにする。
難易度もいくつか用意。
で、倫理に反することをやればどうにか高難易度クリアできるような仕組み。
つまり、プレイヤーの感情をバランスに組み込んだのね。
その一線を乗り越えるかどうかはユーザーさんに任せる。

551 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 09:47:59.77 ID:vG/pFOFM
難易度は階段状に上げていくべきだが、その基準や指標をどう決めるかが面倒

例えばA〜Cの難易度にクラス分けして
Cは初心者用の練習レベルでCOMがハンデ持ち
Bはプレイヤーと同条件でガチの戦い
AはチートつきCOMでプレイヤーがハンデ背負う
という分け方をしたゲームがあって、俺もそれにならってる
これはCOMをあまり強くできないゲームの前提


552 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 17:48:44.68 ID:YLa0V4Ae
>>551
本当はレベルデザインなりAIなりで調整したいところだけどなー。
なかなか上手くいかない(´・ω・`)

とある格ゲーで、CPU難易度を最高にすると
通常攻撃1発でこっちのライフゲージを半分くらい持って行かれたとかあった。


553 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 17:57:44.84 ID:KKVMwuAk
将棋のパターンがそんなに少ないわけがない

554 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 18:21:00.38 ID:7fJ0b6VM
>>553
パターンじゃなくて場の状況

555 :546:2012/05/03(木) 19:00:59.02 ID:0n4hsxpr
>>551-552
AIは理に適った行動さえすれば誤魔化しがきく。
AIに戦略性が無くても面白くはなる。あとは係数調整。
ただ誤魔化してそれなりの行動をするハリボテAIはボロが出る。
これはいくら係数調整しても無理が出る。ジャンルにもよるとは思うが。

556 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 21:23:19.72 ID:t4MuBLpr
まだアイディア段階なんだけど、シミュレーションのAIの思考状態を3種類に分けようと思ってる
攻撃、防御、機動の3つ
で、その各思考をキャラクターごとに別々に割り振る
5人のキャラクターを使うAIだとすれば、全員が同じ思考になるわけじゃなくて、1人1人考えが変わるわけだ

攻撃:ダメージ重視、殲滅重視。近くの敵を倒す。敵がいなければ探す。
防御:拠点を守る。ピンチの時は逃げて回復する。前に出ない。敵が来るのを待つ。
機動:とにかく移動する。敵部隊より拠点侵攻を重視。敵がいても攻撃できなければ無視。

この3つの思考を状況ごとに切り替えて、考え方が全て同じにならないよう一定の配分を保つ、ということをやろうと思う
言うなればサッカーのFW、MF、DF、GKの思考の違い



557 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 23:57:25.89 ID:RvR+frrn
いんでないかい
オープンワールドのNPCとかでも、そういったことやってる例はあるとおもた

558 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 23:58:00.47 ID:o8lq/qEB
からの

559 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 23:59:54.44 ID:0n4hsxpr
最近のは知らんがFEでも結構単純な動きしてるしな。
攻撃するためとか言って城を空けるような真似しなければ大丈夫。

560 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 09:39:19.11 ID:fCEYcLfu
敵と女は馬鹿なほうがかわいいって、神バラスレの1か2あたりで言った気がする
ある程度単純な、読める動きで能力値・数値だけ上げていくほうがプレイヤー側は楽しい
ひどいゲームだと彼我兵力差数万倍をどうにかする「俺Tueeee!」感

コンピューター将棋のように、勝てないことを楽しめるゲームってなかなか難しいと思う
乱数が絡むと、相手にいい引きが出るだけで卑怯くさくなるし
格ゲーのラスボスあたりの超反応もやっててハラがたつ。

561 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 09:56:12.53 ID:jZVvW2A9
バカで強大な敵を倒す快感ってのは伝統もあるしわかりやすいんだけど、
それだけじゃ若干寂しいよね

ゲームバランスとはちと外れた話になっちゃうけど

562 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 12:56:20.58 ID:CEjV7J9m
頭の良い敵を倒すのは大変だな。
特にCOM側のAIはゲームシステムによっては全くミスをしなくなるから。
パワードールでミス無しにゲームを進めていくのが無茶苦茶大変だった。

563 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 13:35:34.71 ID:4SHZJA/7
『Halo』のSingleキャンペーンが楽しいのは、盟約者のAIが程良く調整されていることも一つの要因だろう。
盟約者のモーションやボイスエフェクトに、典型的プレイヤー像が投影されているのも大きいが。

564 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 13:36:11.72 ID:02Lxmc2J
まあ例えばシミュレーションで相手の初期国力のほうが高いのに、
相手が全く無駄行動をせず国力をどんどん高めていったら、勝ち目がどんどんなくなっていってしまうよね

そこらでその国力を三すくみで表現したりするべきなんだろうか
例えば○○のパラメータ上げたら□□のパラメータが下がるけど、パラメータ△△の高い相手に対して有利になるみたいな

565 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 22:26:21.08 ID:IiB0Hxuc
差をつけるにしても2倍以上とか3倍以上にするのは難しい。
ここで多国間同盟ですよ。国力2の国と、1.8と1.5の同盟国とでは
同盟側の方が有利になる。まぁいつ裏切るかの問題もありますが。

566 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 23:17:25.44 ID:oEN+G4yw
予算や人夫を使って国力を増やしていくシミュレーションと
最初から兵力や拠点ゲージなどの国力が決められていて、それが減っていくシミュレーションの2種類があるよね
俺は後者の方が対戦での作業感がなくて好きだな


567 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 23:58:01.55 ID:HWfTM0+n
>>564
ケースバイケースとしか言えないと思う。
いくら無駄がないといってもAIに戦略性がなければ
プレイヤーがそこをつついて逆転可能な状況は作り出せる。
あまりAIの思考ルーチンで悩みすぎると作れるゲームも作れん。

568 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 09:23:22.98 ID:fYWHoSCj
プレイヤーは城放り出して全軍出撃とかできるからな
AIがやったら初見殺しかルーチンの穴突かれてカモにされるだけだし

569 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 10:02:48.64 ID:qCUuz/qt
>>566
プレイヤーがリソース管理を楽に出来ればいいんだ

570 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 11:27:23.47 ID:NlXUXFAk
そういや後半に入ると、作業ゲームになるかと思いきや、チートレベルの
キャラが参戦してくるゲームもあるな。シュワルツシルトとか。
クラーリンの出現で、戦力差が鬼のようにひっくり返されていくと。

571 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 11:28:00.49 ID:jIt2/lX6
KOEIはその辺のバランスをもっと考えるべき

572 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 12:16:43.93 ID:w5f0wba9
>>568で、ロードモナーク思い出した

573 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 13:47:11.69 ID:1ZNrHl4T
>>572
俺も俺も
まあアレは城取られても痛くも痒くもないけど

574 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 23:59:42.72 ID:iev8c8MI
最近は男キャラと女キャラのバランスの作りでモヤモヤしてる
好きな味方を5人選んでメンバーを決められるゲーム
キャラクターは50人ほどいて、男女比はほぼ1:1だ

しかしそうすると、どうしてもプレイヤーの使う女キャラの比率が高くなるような気がする
ゲームバランス的には男を使っても女を使っても十分戦えるようになったんだが
(正直言って女単でもゲームは進められる)
プレイヤーの使用率が女キャラに偏重するのは確実に思われる。つか俺ならそうする

かといって女キャラを減らしたり、使いにくくしたり、弱くしたらいいのかというと違う気もする
現状では女の方がHPが低い、技に癖があるが強い、というようにして
使いやすく楽なのは男というようにはしてるんだが、それでも「これでいいのか?」と思って結論は出ない

理想は男と女をバランスよく使って欲しいんだけどな


575 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 00:07:52.42 ID:4faTIG0R
男と女の合体技とか用意して、男と女をバランスよく使うことにメリット持たせるとか

576 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 01:00:41.27 ID:tWzgIetT
逆テンプテーションしかあるまい

577 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 01:53:44.41 ID:5Lm5trN2
Wizだと男が力、女が生命力が高かったっけ

578 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 02:24:49.43 ID:25mRvP0J
FFTだと吟遊詩人と踊り子ってジョブの制限も合ったけど
女性専用のレア装備が多かったな

579 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 02:39:13.47 ID:46RW4Muu
基礎能力は男優遇にして、装備品は女優遇にすればバランスとれるかもな

580 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 03:01:09.24 ID:25mRvP0J
チャームの魔法は異性にしかきかないとか

581 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 04:07:36.49 ID:PTH3MLTC
男と女をバランスよく使って欲しい の理由をもっとよく考えるべし
そうしなければいけない理由があるのに思い出せないのでは?

もし何も理由がないのなら、そんな考えは捨ててしまえっ

582 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 08:22:13.86 ID:RpbZ5SOJ
このスレって何でこんなに良スレ時期と糞スレ時期の差が激しいのww

583 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 10:42:17.01 ID:R36aDTJM
>>576
女限定の封殺技作ったくらいだからなー
女限定の技持ってるのがイケメンのナンパ野郎になった。しかもコレが主人公

>>581
戦場に女ばかりいるとどうも雰囲気が良くないんだよ
昨今のアバターゲーだとアバターがみんな女になってるでしょ?ああなるのが目に見えてる
自由なプレイングの一環としてはアリだが、メインストリームにはしたくなかった

でも女キャラをたくさん使えるとお金が稼げるのは事実
あとショタや痛々しいイケメンを欲しがる層がいる
こいつらの欲求も満たさなきゃいけない


584 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 15:54:19.40 ID:R8mV1/Fz
男女論以前に急に幼稚な理屈からいきなり金の話するとかワナビ丸出しで恥ずかしいからやめて欲しい


585 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 17:01:30.20 ID:R36aDTJM
語尾にキリッをつけるの忘れてるぞ


586 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 21:16:03.88 ID:k1EpgDOQ
>>583
男しか使わせたくないなら男しか出さなきゃいい。
きっちり半々じゃなきゃ嫌なんだったらパーティ人数分だけ出して
職業だの装備だの守護聖だので外見まで変わるようにでもすればいい。
でも基本的にはグダグダ言ってないで>>581

587 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 21:41:40.02 ID:xM3lIDDz
男ばっかだとオタ受けが良くないから困るんだよ
女キャラを使わせて欲しいっていうユーザーは非常に多い

>>586の言うようにキャラ数を絞って衣装で外見を変えるのは一つの手だが
そうするとシナリオの描写が限られるって問題が出てくる
フリーシナリオの狩りゲーやネトゲーならそういうシステムもあるけどな

半々で使うという意味ではFEの結婚システムが画期的だった
プレイヤーが顔真っ赤にしながらゲームしなきゃいけないのが難点だが……


588 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 21:51:28.42 ID:bBvZCiI4
個人的には屈強な男が貧弱な補助役女を庇うスタイルが王道だと思うな

589 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 22:15:18.97 ID:xM3lIDDz
・屈強な男が貧弱な女を守る王道パターン






・腕に自信のある女が屈強な男と張り合うパターン

↑男女


・腕に自信のある女が(幼くて)弱い男を守るパターン





590 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 22:48:24.28 ID:gvM61ZKh
エロゲーだけど、ふとアリスソフトの「ママトト」を思い出した。

通常の経験値の他に、任意で各ユニットに割り振れる「ポイント」があって、
その「ポイント」を与えるとユニットが強くなるんだけど、好感度アップも兼ねてるってシステム。

基本的に男性のほうが強い(ある女性ユニットの上位互換ユニットすら居る)バランスになってて、
強さを目指すなら男性ユニットを強化し、エロゲー的展開を目指すなら女性ユニットに「ポイント」を割り振るっていう。

591 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 23:34:28.63 ID:k1EpgDOQ
>>587
だから>>581をよく読めと言っている。
理由があるなら思い出せ、ないならそんな悩みは捨てろと言われてるんだよ君は。
で、理由があるんだろ?
じゃあ自分で決めたその理由即ち目的に準じろよ。自分で決めたんだろ。誰のせいでもない。
「女キャラ使いたがる男オタに売りたい」んだから素直に望み通り女キャラ使わせてやれ。

女キャラ「も」使いたい、戦術はちゃんと考えるけど要望として女も欲しいってプレイヤーは
心配しなくてもほぼ半々で使ってくれる。
女キャラ「だけ」使いたい奴に何言ったって無駄。女を使い勝手悪くしたら
今度はそこに不満言われるだけだぞ。
前者のユーザしか相手しないなら何もいらん。
後者に売ってでも売り上げ欲しいならそういう商売を自分で選んでるんだから諦めろ。

ちなみにこれは君が「女を使いたがるような男オタに受けたいのが理由だ」と言うから
その前提で答えてるのであって、理由が違う人にまで一般化水平展開してごねるような真似するなよ?

592 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 00:01:46.17 ID:Ugtw71EC
>>591
理由がないのかあるのかはっきりしろよw


593 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 00:33:16.92 ID:mPV4VDI7
>>592
横レスすると3行目で>>587の文を理由があると解釈した前提の話にしてるから百回読んでレスしろ。

594 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 06:33:49.73 ID:Kjj8Yy8c
上の女嫌いが言ってるのはぶっちゃけただの高二病だけど
発症してる間は自分全員が馬鹿に見えるからなあ

595 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 12:34:43.22 ID:wReBCG8j
つ鎮静剤


596 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 12:44:13.43 ID:+k5Izwsj
男キャラにも女性推奨な装備や衣装が着用出来るようにする。

597 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 20:19:31.16 ID:bHbKuDXZ
根本的な問題として、バランス良く使って欲しいなら
4人か6人のパーティーにすべきだ。

598 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 20:26:11.90 ID:wReBCG8j
1人両性具有にすればよくね?


599 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 22:29:11.02 ID:g96BUsWX
一人天使にすればよくね?

600 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 23:20:36.38 ID:ZLKbeLu8
例えば、全4人の中から2人を選抜するというゲームの場合、

 ・男戦士
 ・女戦士
 ・男魔法使い
 ・女魔法使い

みたいなクラス分けじゃなく、

 ・男重戦士
 ・男軽戦士
 ・女魔法使い(火力特化)
 ・女魔法使い(火力/絡め手)

みたいな分け方にすると、
戦士+魔法使いの組み合わせをしたければ、自動的に男女になるわけだけど、どうかな?

601 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 03:19:19.68 ID:/jLnE1oc
>>574
なんだろう人数多すぎて幻想水滸伝思い出したんで取得金額上昇スキルや、MP回復スキル持ちとか、ST弱いけど特殊スロット多いや合体技が強いとか専用PT組むとステータス上昇とか、魔法PT で合体魔法とか、田舎もんPTとか
唯戦闘BGM変わるだけのダメキャラとか特定キャラのみにかばう発動など色々と浮かんだがゲーム性や世界観次第では入れにくい要素かもしれん

ローグ系の低ストーリーゲーかは知らないがキャラが50人もいたら愛があるから使いますって人もいるだろうからこのへんはキャラデザと性能バランス次第でどうとでもなる?
性能面なら戦闘時の基本戦闘時間や消費MP:威力比の効率とMP最大値比や男女の平均HP比、全体攻撃持ちの数、補助の性能とか色々とあるから詳しくはどうとも言えんからな

>>596
つまり男ドワーフキャラのプリンセスドレス装備にイケメンエルフに腰ミノ+カイゼル髭+ハゲズラ装備で世界を回ると…
そして世界観が気になるなら女装、男装キャラのみが両性装備可能とすればキャラ付けやイベントにも使える…か?(装備パラメータ設定がめんどそうだが)

>>600
このPT理由の場合、接近スキーが接近PTしてむさい男うぇwとかになるからやっぱり男女一人以上が無難だと思う俺は魔法スキー
あと4人いるのになんで2人しか使えねーんだとかの製作者側が提示したゲームコンセプトをガン無視の意見も出てくる事もあるかもしれん(この辺はストーリー回しやシステムにもよるかもしれんが)

また、戦闘のシステム、難易度コンセプトやRPG、ACT、SLGなどのジャンルによるが、(NPCなどの不定数対象がいないとして)敵から見たターゲット数が少ないので耐久力が低いであろう
魔術師を前衛キャラが挑発などでヘイト取りやかばうなどの防御コマンドACT系なら敵の誘導などをしなければならず前衛の攻撃チャンスが減るなどゲーム性の問題も出てくると思われる(唯のゲームバランスの問題だが)
最近の無双シリーズみたいなキャラスイッチ性アクションとしてなら耐久か移動の高い軽戦士で安全圏に逃げて魔術師で遠距離殲滅戦法とかも考えれるからそんなに気にならんかもしれんが
(敵が複数、戦士キャラが範囲攻撃を得意としない、魔法キャラは雑魚に数回ボコられると瀕死の低耐久などのバランスの場合)

602 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 06:39:41.89 ID:NNZGKzoE
某ゲームだと
こんな感じに性別限定されてたな

女 剣士
男 戦士
女 僧侶
男 魔法使い
女 盗賊
男 弓士
男女 騎士

603 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 21:56:28.03 ID:xIy/EZMI
自分の作ったゲーム飽きた\(^o^)/
バージョンアップに伴うバランス調整
適当だけどこれで良いや、うpしたれ(^q^)

604 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 22:02:04.23 ID:smKounu8
俺なんかいつも作る前から飽きてるわ

605 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 22:07:55.84 ID:xIy/EZMI
飽きると言っても、はじめたらそれなりに熱中するじゃん?
それすらしなくなった。/(^o^)/

606 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 11:33:26.68 ID:RLh7u2VG
失敗作としてお蔵入りにはしないんだな

607 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 12:05:43.33 ID:Umv8RHLR
ゲーム性が崩壊するほどの穴とは書いてないな

608 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 15:39:50.90 ID:kZY/lr9N
修正飽きるような設計にする奴が悪い


609 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 16:55:54.18 ID:3e5VHKoo
うおぉ、こいつら俺のことを全て見過ごしてやがる(^q^)

610 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 22:18:02.31 ID:Rz2ON5dE
バランス調整だけのバージョンアップって・・・

611 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 23:21:15.92 ID:TX1/a8Gl
おっとバーチャファイターの悪口はそこまでだ

612 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:57:30.05 ID:zYKCdVQB
そういう時のためにすぐ直せるバグも仕込んでおくのがプロ

613 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:59:31.57 ID:jRoqhSCP
同人だとそんな気遣いする必要はねえわ
有料ならともかく

614 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 19:12:04.62 ID:TEJMtziw
同人なら追加パッケージという商法もある


615 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 19:48:28.71 ID:zYKCdVQB
無料でも 100MBとか言われたらためらうわ

616 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 22:50:52.41 ID:1tlk0pJI
100Mショックだな

617 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 11:25:39.25 ID:P+cw/Agt
俺が考えてるのは

@最初に基本パッケージを作り、ゲームとして売る
A追加パッケージを作り、バランス調整した基本パッケージと一緒にして、次回作として売る
Bセーブデータは引き継ぎできる。バージョン管理をして過去作のデータをコンバートする


618 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 20:03:49.56 ID:kwYGrHK/
各パッケージの具体的な値段は?
話はそれからだ

619 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 20:50:31.70 ID:aBkq/MX4
同人でパッケージ販売なら18禁でもないとなぁ

620 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 21:16:45.60 ID:m1rxCUFY
あるいはものすごく面白いか、だな
というか商売かフリーかとかって、このスレとの関係は薄い気がするんだが

621 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 09:20:30.35 ID:C/e8dDiI
儲ける話ならこっちだな
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336913652/

622 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 11:46:58.66 ID:QSxWV/cm
ゲームバランスが良いとどうなるの?
楽しみが持続するの?
楽しみが増えるの?
ストレスが減るの?
ゲームバランスが良くなった、という時、失われているものは?

623 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 12:33:45.98 ID:+A1FmW+C
そもそもゲームバランスは良い前提で話すもんじゃない
ゲームを作れば多かれ少なかれ必ずクソバランスになる
勝負が成り立たなくなったり、ゲームを止めてしまったり、ストレスが溜まったりする

それに完璧なゲームバランスというのは存在しない
いくら調整を重ねても以前よりはマシと言う程度にしかならない
そのせいでバランスを軽視するクリエイターが大勢いる


624 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 16:08:30.13 ID:cRQiy/aX
リアリティ

625 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 16:52:31.87 ID:zPn4K+So
>>621
需要のあるゲーム作るとか安定したジャンルとかの話をするところだと思ったら
全然違った(´・ω・`)

626 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 20:23:08.32 ID:kl9asNNN
>>625
デジ同人とかピコでぐぐれ

627 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 23:22:22.52 ID:lc7Bx1EQ
良いゲームバランス、同等条件でCOMと勝ち負け5分ってのは案外ストレスにしかならない
負ける前提、ジリ貧で知識体力時の運すべて使い果たして、「負けて前より一歩だけでも進めた」と充実感得られるのは
ローグ・不思議ダンジョン系でも今はほぼ残ってない。
クリア後ダンジョンはそれなりに骨があるが、シナリオクリアまでは下手したら一度も全滅せず届いてしまう

628 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 11:48:20.32 ID:oVphTqJr
「シナリオ」の比重が重すぎるから
「負け」がいらない子にされてしまうんだ

バランスを追求するならシナリオをスカスカにする必要がある
あるいは シナリオモード=チュートリアル と
割りきって作ってる人もいるべ

629 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 12:35:58.01 ID:gsjcuhit
COMが勝率50%とか悪いバランスだと思うけど
勝率50%でバランス良いのは対人戦の話だろ?
COMを倒すことで経験値やアイテムが手に入るシステムなら、プレイヤーの勝率は常に高くないとダメだよ


630 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 18:06:23.64 ID:te9dNttw
ベストな勝率ってどんなゲーム」でも33%ぐらいだと思うんだけどどうよ?
RPGの場合は単独の戦闘じゃなくて、3回攻略に出かけてやっとシナリオが動くって意味

対戦ゲームで勝率低いとバランスが悪くなってしまうのは課金のせいだと思う
1コインで遊べる時間やプレイ数が同じなら、勝率低くても成り立たせる事は可能なはず

631 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 19:11:30.79 ID:dh51qeMP
勝とうが負けようが、勝敗後のフォローでどうにでもなっちゃうかもな

632 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 19:46:19.25 ID:te9dNttw
格闘ゲームって戦略的な目的が無いんだよ

例えばバトルシティーだと司令部を守るっていう大きな目的があって
敵タンクとの戦闘に奥行がでている

勝率100%に限りなく近いRPGの戦闘がおもしろい理由もここにある
MPや道具の消費をいかにおさえて勝利するか、時間あたりの稼ぎをいかに増やすか
という戦略的な目標があってこそ個々の戦闘がおもしろい

格闘ゲームに必要なのは、極論をすればバランスではない
個々の戦闘のバランスのさらに上のレベル、戦略レベルでの動機づけとそのバランスこそが必要なのだ


633 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 20:03:18.71 ID:eT4XUhop
大会とかだと、メタゲーム的なものはあるのかしら?

634 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 20:09:24.14 ID:zMgYWRgC
バーチャファイターで一時期地形に高低差をつけてチャレンジしてたようだけど
次に平地に戻ったって事は、やっぱり需要が無かったんだろうなぁ。

バーチャロンが初めて出る前は、ゲーメストで画面写真見て
そういう戦略に期待してたんだけど、実際はジャンプキャンセルによる瞬間判断ゲームだった。
巨大ロボットがそんな高速で動くなよぉ(´・ω・`)ショボーン

635 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 20:28:13.10 ID:fhmQrM7G
バーチャロンはかなりの地形ゲーだと思うんだが
いや、オラタンしか知らんけど

636 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 21:06:55.60 ID:sNCsVeA1
格ゲーはあくまで対戦競技なんだよ。疑似だけどな。
卓球台やテニスコートに石置かないだろ。野球のダイヤモンドは平らに均すだろ。
落とし穴やエンタイトルゾーン作ったらもうそれただのでっけえ野球盤じゃん。

まぁ世の中に一つくらいオンラインで島に散らばって
格ゲーキャラでバトロワするゲームあったって罰は当たらんと思うけど。

637 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 21:16:55.91 ID:73mmmlZQ
格ゲーの上級者どうしの対戦で、
前半と後半の動きが違うとかはみたことあるな

638 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 04:23:46.07 ID:iuAWYEWN
わからん殺しとジャンケン山ほど沢山作っといてそれの対策できるやつが上級者みたいなスト4方式はさっさと廃れて欲しい

639 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 05:34:39.60 ID:gUmbr0wU
>>636
それが言えるのは閉鎖環境下の完全同キャラによる対戦だけだろ
ゴルフにバンカーあるし卓球やテニスも日光や風向きで条件変わる
FPSのデスマッチも対戦競技だけど地形無いFPSなんて無いしな

640 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 07:01:11.96 ID:kIInavkQ
ゴルフは精神的なもの(つか駆け引き)を別にして原理的にはスコアそのものを競う。
日光や風向きは地ならしできないからコートチェンジする。
キャラ性能はまんま本人の才能性能戦術スタイルの疑似なので同キャラに限る必要はない。
もちろんコートの固さグリーンの固さ外野の広さは一定でなく得手不得手が生じるのは事実。
それでも殴り合う足場が平らですらない(良くも悪くも色物デスマッチ)と
同列に語るには限定的論点を先に明示する必要があると思う。俺のは大まかな総論。

FPSに関しては私見だが「軍の作戦や警察ヤクザetcを模したもので本来競技ではない
(>>632で言えばタンクゲーなどに相当するジャンル。俺の発言はそもそも
>>632に対して格ゲーとタンクゲーを同列に語るのが変だろ、というのが主旨)、
サバゲーやバーチャロンはそれをさらに対戦ゲーム形式に落とし込んだ結果
競技として“も”成立しただけ」と考える。まぁ私見なので異論はあるだろう。

641 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 19:26:20.17 ID:TeXfOlbC
ゴルフはお互いに障害をクリアするゲーム、格闘ゲームはお互いを倒すゲーム
この違いがある
ゴルフはどちらかと言えばパーティーゲームの範疇


642 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 19:40:09.06 ID:Fh4KF7Qb
ゴルフはスコア勝負じゃない?

643 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 19:43:57.23 ID:TeXfOlbC
スコアを取るために障害物を避けてホールインを目指すんだろ

644 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 21:27:12.70 ID:oEFLuczz
ゴルフ式なら、別に一人用ゲームを別々にやってスコアを競うだけでもいいわけだな

645 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 21:46:23.84 ID:uKncxgHX
最終的なスコアじゃなく、ホールごとの勝利数を競うルールもあるらしいから
そっちだと対戦やパーティゲームっぽくなるね

646 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 21:57:11.17 ID:oEFLuczz
「1回の一人用ゲームでの勝敗を競う」のを1ホールとすればいいから
同じだと思う
要は相手との直接殴り合いがないのがゴルフ

647 :645:2012/05/23(水) 23:27:29.31 ID:uKncxgHX
>>646
ごめん、どういうこと?

648 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 09:24:42.06 ID:ljmzjb8t
戦闘に勝ってクエストに負けたみたいな話かの

649 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 21:01:43.17 ID:+W57W5W9
いっそ殴り合いできるゴルフでも作るかw

前にそういうの考えた事あったな。
順番関係なくどんどんボールを打てるけど
ボールがでっかいから力をためないと転がらない。
で、力をためてるスキだらけの相手を攻撃できる。

早くボールをゴールに入れたら勝ち。

650 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 21:09:41.22 ID:hIKRkdFB
>>647
対戦ゲーって、自分の行為が相手のユニットのステータスに直接大きな影響を及ぼすじゃん
囲碁将棋なら、自分と相手のいるフィールドを変化させたり、相手のユニット減らしたり

ゴルフではそういった相手への影響が、誤差の範囲に留まるよね

(1)「格ゲーに代表される対戦ゲー」
(2)「ゴルフに代表される一人ゲー」(ゴルフが代表じゃなくてもいい、話の流れで出たので)
と、はっきり分類できそう、と思ってる

そして、(1)を使って対戦することと、
(2)を別々にやってスコアを競うことで対戦することとは、
同じ対戦でも、使うゲームの種類やらそれぞれのゲームに要求されるバランスやらが違うと

なんのためにこの分類をしたのか忘れたけど

651 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 21:36:28.70 ID:7Trz2zyM
打順によっては有利だったり不利だったり

652 :名前は開発中のものです。:2012/05/25(金) 00:19:18.97 ID:NhlNB18S
>>650
だから、ホールごとの勝負になるルールでプレイした場合は、
そういう対戦ゲームやパーティーゲーム的な駆け引きも生まれるよね? って話のつもりだったんだけど

653 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 02:10:38.71 ID:moWILX6H
>>652
ごめん、>>645と同じ言葉で繰り返されてもわからないわ

「ホールごとの勝利数」って、いわゆるマッチプレーのことと理解してる。
例えば3ホールをまわって、マリオは2個のホールで勝ち、ルイージは1個のホールで勝ったなら、
マリオが総合勝利。
これ、ゴルフじゃなくて、マリオとルイージがそれぞれ一人用ゲームを3回ずつやっても同じだよね。
ゴルフによる対戦は、ほかのあらゆる一人用ゲームを並行プレイする対戦に置換可能だよね。
以下>>650に続く、
というのがこっちの主張。

そっちの主張でいう「対戦ゲームやパーティーゲーム的な駆け引き」ってのが何のことかよくわからない

654 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 02:46:24.04 ID:qbmdOiHQ
>>653
ソロ指向の強いゲームって部分は否定しないよ。
ゲートボールならともかく、ゴルフにどんなオプションルールを付けたところで、
「対戦ゲーム度」みたいな感覚は、決して格ゲーには追いつかないだろう。

似たような例では、レースゲームや陸上競技の個人種目が該当すると思うんだけど、
1人でプレイして記録を測るのと、競技形式で複数プレイヤーが居るのとでは若干プレイ感覚が異なる。
ゴルフでも、それと同程度には他人の影響があるんじゃないだろうか。

655 :636=640:2012/05/26(土) 04:43:28.41 ID:X58xbnXu
俺が>>640の1行目ですでに言ってることがいつまで繰り返し言い直されるんだ。
もしかしてこれ俺がいじめられてるのか。いや冗談だけど。
そもそも俺が>>636で言いたかったのはタンクゲーと格ゲーじゃ土俵が違うってことで
俺的には後から出てきたゴルフはぶっちゃけどうでもいい。続ける人はどうぞ。

656 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 08:23:05.98 ID:XK3iMfl+
そもそもこの話は地形ゲーの話なんだよ
障害物競争のゴルフは地形を色々に変えられるが
格闘ゲームやFPSで地形ゲーをやると受けが良くない場合があるという話

これは地形のせいで負けた!って気分になるかどうか
地形を回避する手段があるかどうかによる

ゴルフの場合はプレイヤー全てが同じ障害を越える形になるので、地形優位、不利がつきにくいが
格闘ゲーム、FPSなどの場合は地形が左右非対称だったり、キャラクター相性を助長することが多かったりして嫌われる
もちろん地形があれば飽きにくいというのも確か


657 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 10:17:32.67 ID:qbmdOiHQ
ボードゲーム系だと、不平等なルールも見かけるな。
もちろんハンディキャップとは別の話で。

こういう不平等なルールはマルチゲームに特に多いけど、2人用でも幾つかあるっぽい。

658 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 11:31:54.15 ID:uH2VWHyD
そういうので補正とかできないんかね?
地形勝率で有利不利を判断して、何らかの補正したりとか

659 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 12:18:15.47 ID:X58xbnXu
それはそれでスローカーブーストの話が再燃してループする悪寒

660 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 13:05:33.36 ID:moWILX6H
>>654
なるほど、ソロ指向が強いけど若干他人の影響が出るケースもあるよね的な話に閉じるのなら同意

661 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 13:45:43.85 ID:6n05tJ0n
日本人はレイプゲー大好きだからバランスぶっ壊れてるほうが流行る

662 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 15:30:46.00 ID:XYqZpCab
スマブラの統計で終点(地形やランダム要素が無いステージ)を使われる事が多すぎる、というのがあって
上下方向への動作など全部込みで調整してるバランスが偏るから他の格ゲーやった方が面白いんじゃないか、
という話がスマブラ作者が出した本に載ってた

格ゲー未経験者としては、ランダム要素や地形なし&尖ったキャラ差が無いなら勝ち負けの要素がプレイヤーの腕だけになるので
僅差レベルのプレイヤー同士でもない限りマッチングした時点で勝敗が決したも同然でそれって面白いのかなーとは思う

663 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 17:31:16.61 ID:moWILX6H
>>662
調整としては、
 ・腕が多少離れていても、10回バトルして1回くらい勝てるバランスにする
  →競技性の度合いを減らし、娯楽性を高くする
という方向ももちろんあるし、スマブラ作者はそれを狙ったってことだろうね

一方で、プレイヤーのニーズとしては、競技性の高いローカルルールでのプレイもあったと

競技性の度合いが高いガチ対戦ゲーは、
メリットは、僅差レベルのプレイヤー同士の勝負の面白さが増すこと
デメリットは、プレイヤー人口が少ないと過疎ってつまらなくなることその他もろもろ、ってとこか

664 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 18:54:37.07 ID:XK3iMfl+
スマブラのマップは理不尽な死に方するのあるから困る
終点厨が湧くのはそれなりに理由があるんだよ


665 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 19:19:43.16 ID:wnQSG84v
ビッグブルーだっけか

666 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 20:59:25.39 ID:qbmdOiHQ
>>660
なんだ、最初から同じ方向を向いていたのか

667 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 21:05:08.77 ID:qbmdOiHQ
>>662
ボンバーマンとかでもそうだけど、
ギミックが面白いフィールドと、スタンダードでガチなフィールドを交互(ないし周期的)に遊んでいたら
結果としてスタンダードなフィールドのプレイ回数が多くなっていた、なんてこともありそう。

668 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 15:54:26.53 ID:92tHnlJo
Blizzard
「簡単に言えば、バランスを完全にするためには、1つのクラス 同じスキル同じ能力にするしかない」

669 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 16:13:36.61 ID:WKPGXE0Q
それはたぶん完全に作者の思い通りにコントロールするにはって意味だろ

670 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 16:25:13.86 ID:RKMJ5hGw
>>668
究極的にはそうなるよなー。やっぱり。

>>669
対戦ゲームでの話じゃねーの?

671 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 16:49:06.98 ID:92tHnlJo
Blizzardのウォークラフト3は別の意味で面白いバランス調整の経緯をたどっている

参考図
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up99273.jpg

一見なんのことかわからない図だと思うので解説すると、
この三角形は3つの種族の勝率を示していて、
勝率のバランスは必ず3角形内のある点になり、
各種族を示す3角形の各頂点から、バランスを示す点への距離が近いほど
その種族が他の種族より強力であることを示す。
点が中央の★にある場合、そこはUltimateなバランスであり、
各種族の強さが均衡して等しい状況にあるということになる。

WC3は最初に Launch の周囲の点から開始され、
ある種族が飛びぬけて強かったが、
最終的には中央のFinal周辺のある程度バランスのとれた(それでも完全ではない)点におちついている。

図中のピンク色の部分は、メタゲームやバランス調整などで
点の座標がどの程度の範囲であったかを概念的につかめるうように図示している
つまり、かなりの紆余曲折を経てバランス調整がなされていったわけだ。

自分はこの経緯を見て、Launch点からFinal点へピンク色の部分の範囲を超えずに
移動できる経路の最短距離の長さが、ゲームの最終的な面白さに比例しているのでは
ないかと考えた。
つまり、すぐにバランスが調整され、直線的に均衡がとれてしまった作品は
バランスは良いが大して面白くなく盛り上らない作品なのではないかということであります。

672 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 16:53:38.50 ID:WKPGXE0Q
なるほど興味深い、ストラテジーはあまり詳しくないので浅い理解しかできんが

673 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 21:18:26.18 ID:cR6XZ7nD
完全なバランスじゃなくて面白いバランスにするのが目指すべきものだと思うよ
勢力分けの概念で言えばこういう方針が良いと思う

@ある決まった方針に向けて勢力を作る。例えば魔法が得意とか近接攻撃が得意とか
 これによって勢力は統一した特色を得る。世界観の構築にも良い

A得意とする勢力を決めて、メタれるキャラクターを多めに作る
 得意勢力には基本的に有利にする。有利にしすぎると相性ゲーになるので注意が必要
 ある程度の相性をつけることによって、ゲームが苦手な人にも一定の勝率を保証する

B苦手とする勢力を決めて、対抗できるキャラクターをちょっとだけ作る
 苦手勢力には不利になるが、先に書いたように相性ゲーが出てくるので救済措置を用意する
 対抗キャラクターを使うことで苦手勢力にもそこそこ戦えるようにバランスを作る
 ただし、あまりに強くすると苦手そのものがなくなってバランスを損なう。あくまで多少の救済。

674 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 09:09:45.52 ID:YPHmVZ8S
バランス壊れててガキでもなりふり構わなけりゃそれなりのレベルまでは俺TUEEEできる
そんなゲームのほうが流行るのは歴史が証明している

675 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 10:23:00.37 ID:s8jRPDAV
最初からきついけど奥深さがあるってタイトルも流行ってる気がするけどね
ただ確かにそれなりのレベルまでは配慮があったほうがいい気はする

676 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 12:43:31.76 ID:t4kC8kXF
それに関しては初心者向け、中級者向け、上級者向けのカテゴリに分けるのがセオリーだな


677 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 19:14:00.10 ID:mZKHg1BR
スマブラは初代はステージギミックの主張がそんなに強くなくて
自分もランダムステージ選択してたんだが
DX以降は対戦ツールなのにギミックが主張しすぎな感はある

678 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 21:19:37.15 ID:NjGM99Ys
同意
まあ版権的な都合もあったと思うよ
スマブラがヒットしてからはモチーフの版権を売り込む役目も背負わされたから

初期のスマブラはそういう期待があまりなかったからシンプルなステージにできた
モチーフの版権を特別意識した作りにはなってない


679 :名前は開発中のものです。:2012/06/01(金) 20:03:12.90 ID:qG2ezN3E
やってる側としてRPGで中ボスが4回+最終ボスだとしたらエンティング時は何レベくらいがうれしいですか?
推奨レベル高すぎるとレベル上げが怠くなってしまいませんか?

680 :名前は開発中のものです。:2012/06/01(金) 20:14:47.20 ID:X0uiu7od
>>679
レベルの上がりやすさなんて設定しだいだから
総戦闘回数ではかるべきだと思う

681 :名前は開発中のものです。:2012/06/01(金) 20:44:38.12 ID:kw+tdJAH
レベルで調整するより装備やアイテムで調整した方がいい
レベルはあくまでアイテム集められない時の救済として

682 :名前は開発中のものです。:2012/06/01(金) 21:04:31.68 ID:QSQ+v+v8
個人的には5回〜10回の戦闘回数で1LVアップくらいが適当かな
20、30回戦闘しないとレベルアップしないようなのはそのうち嫌気が差してくる

683 :名前は開発中のものです。:2012/06/01(金) 21:08:43.68 ID:QSQ+v+v8
ラスボスとの戦闘はやっぱLv40〜60前後くらい?
クリアに100時間とかかかるようなやつならそれ以上でもいいかも
短編ならLv20〜30くらいでクリアでもいいんじゃね

684 :679です:2012/06/01(金) 21:26:24.77 ID:qG2ezN3E
戦闘回数…装備…なるほど…。
テイ/ルズは装備ゲーだって批判があったのでダメな部類なのかと思ってました


685 :名前は開発中のものです。:2012/06/01(金) 22:17:13.57 ID:NOMilt4o
レベルと言っても、ソードワールドPC(最大5)と魔界戦記ディスガイア(最大9999)では違うしなあ

686 :679:2012/06/02(土) 00:38:40.87 ID:GNgafCy0
>>685
MAX100レベルです。技を多く作り過ぎちゃって5〜8刻みに新しい技覚えて50で秘奥義出ます。それ以降は80まで出ないです、やり込みしないと到達しなさそうだったんで…

687 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 01:06:59.74 ID:fRaebCbO
>>686
最大レベルにするのがやりこみとしてどの程度かもよるがダメージなどにどの程度影響するかも重要
例えばSOシリーズとDQでは1LVの重みが全く違うしあがる速度も違うし最大レベルも255と99で2.5倍差もある
またFFみたいにLV*攻撃力≒実際のダメージのRPGではLV50とLV100では単純にダメージが2倍*攻撃ステータス比となるし

ユーザーとしてみれば中〜長編RPGならLV40〜LV60が一番見慣れてるんじゃないかな
それにLV50で秘奥義覚えるなら最終LV60の設定くらいならラストダンジョンかその前のダンジョンで覚えて実践に出してけるし
LV40でもちょっとあげたら秘奥義でバランス救済とかも出来る

ただし最終LV60くらいにするとLV80で覚えさせる予定の技の強さによってはPT火力でラスボスがワンタンキルゆゆうwとかなってしまういそうだな
ラスボスの体力が高いとか強化イベントあるとか裏ボスがいないとそんなに強技いる?って話になってしまうかもしれん

長文失礼

688 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 05:23:07.05 ID:eRYUKyqG
50まではダメージソース技が多く出てそれ以降は特殊効果技が増えていくのはどうだろう

689 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 06:30:07.36 ID:xvalnEe5
適正クリアレベルが50だとしたら
それ以降の上昇幅を抑えるのが楽っちゃあ楽か

690 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 11:17:21.99 ID:yFi7y9Rh
レベル補正のあるなしでレベルの重みがだいぶ変わるからな
なんで導入されているゲームが多数派なのか謎だわ

691 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 11:39:26.50 ID:JwZ2BVqY
レベル差補正のこと?自分のレベルが上がると敵も強くなるっていう
いまいち用語の定義がわからんわ

692 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 11:55:55.44 ID:/NYjtNV7
命中率やらダメージ補正やら、様々な処理に
自身のレベルもしくは相手とのレベル差が、計算の途中に組み込まれる仕様ってことでしょ

693 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 11:58:01.86 ID:HYuuvDte
最近は増えてんのかなレベル補正
以前は言うほど多くはなかったんだが

694 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 12:09:39.11 ID:JwZ2BVqY
>>692
ん、そっちのことなんだ

>>691だと、「レベル上げによるゲーム難度のeasy化」を抑止する方向に働くものだけど、

>>692だと、例えば「相手のレベルのほうが遥かに高い場合、こっちの攻撃が100%通らなくなり、
万に一つの勝機もなくなる」みたいな、「低レベル攻略」を抑止する方向に働くものがありそうだよね

用途とか意図とかまちまちで、レベル補正批判、という話題のときに、どれにどう是非を問うのかがよくわからんのよ

695 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 12:25:38.90 ID:Dnb/tgMr
レベル補正をかけたらステータス補正の意味がないじゃん
やるとしたらステータスの数値を隠すしかないね
攻撃力=基礎値×レベル
みたいな式にして、基礎値が高い奴は攻撃力A、低い奴はEで表示するような


696 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 12:32:57.90 ID:GNgafCy0
>>687
いえ、大変参考になります!
ダメージはえっと、なんだったかな…攻撃と相手防御と威力だった気が。キャラによって上昇率が違いますが18から始まって10ずつ上がれば918ですしね…少し弄ります…
変数呼び出して70以上でボスレベル変えるとかしてみます。

>>688
特殊効果技の専門(てかそれしか使えない)がいるんですが影薄くなりませんかね?

>>689
上昇はばは一定なんですよね…
出来ないこともないですが…

697 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 12:57:29.31 ID:GNgafCy0
えっと…レベル補正ってそんなに不必要な物ですか?無双嫌いな人とかは重宝すると思うんですけど…

698 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 13:09:35.15 ID:JwZ2BVqY
>>697
レベル補正が、>>691の意味なのか>>692の意味なのかでも変わるような
その言い方だと>>691のほうかな

699 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 13:09:48.07 ID:ipoj14lg
作者がどういうものを作りたいかによる

700 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 13:35:43.87 ID:/NYjtNV7
>>698
個人的な見解だけど、>691の方のレベル補正(自分のレベルに合わせて敵も強くなる方式)の場合、

敵レベル固定:ある程度自分が強くなると歯応えがない
敵レベル変動:自分と敵の強さの差が一定なのでカタルシスを得る機会がない

という状況になりがちだと思う。歯応えとカタルシスは、両方とも必要な要素だと考えている。
もちろん、レベル固定でありながら歯応えばっちり、及びその逆を高いレベルで維持してるゲームもあるけどね。

701 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 13:36:29.53 ID:/NYjtNV7
失敬、安価先は>697-698ね

702 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 15:17:36.10 ID:uKk8IojS
レベル上げが好きな身としては、レベルが上がる事は嬉しい物であって欲しい。

703 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 15:52:31.86 ID:0we/orCh
レベルを上げれば成功が保障されてるのがRPGの魅力の一つだと思う身としては
寄り道や城の周りを延々歩いたことでぬるくならないのは嫌だな

704 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 15:53:58.82 ID:Dnb/tgMr
武器や技にレベル設定するゲームもあるしね
キャラクターのレベルも大事だが、調整のやりかたは色々ある


705 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 16:40:27.70 ID:/NYjtNV7
自分より格上の敵と戦うとEXPにボーナスがあって
格下の敵と戦うと貰えるお金が目減りする。

そんなシステムなのに、最終的にお金が超重要なバランスとか、考えた奴ひどい

706 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 20:39:35.81 ID:2OjHPGs1
面倒なシステムを採用することでゲームをつまらなくする良い例だな

707 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 21:41:32.84 ID:fRaebCbO
こういう調整ってやっぱ面倒なんだよな、まあ最終的な落下地点を考えるのも楽しいんだけど

>>696
ダメージ式がどうなってるか知らないがその初期値と成長係数なら
Lv60とLV80の比率が大体威力比1.6で解るが低レベル帯の上昇比が1LVでそのくらいあるが序盤のバランスは装備ででも調整するのか?


708 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 23:05:00.61 ID:GNgafCy0
うーん…ランダムエンカは補正しないでボスだけ、でもそんなに上げない、くらいが妥当ですかね?

>>707
えぇと、多すぎるってことでしょうか?
現在テストしてたら攻撃9くらいでダメージが2とか3とか…通常攻撃威力を攻撃の20%にしてるんで特技覚えるまでかなり苦しかったんで5レベルくらいまで上げればワールドマップ無双状態にしたくて。でもカンストしても割かし平気だったんでいいかなぁと思ってたんですが

709 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 23:23:50.76 ID:Dnb/tgMr
20%っておま
攻撃力5上げてやっと1ダメージ増える仕様じゃん
なぜそんな仕様にしたし


710 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 23:43:03.63 ID:GNgafCy0
秘奥義威力が300%だったんで順繰り下げていったら1レベで覚えてるのが30になったので、通常は20かなぁ、と。


711 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 23:56:28.54 ID:fRaebCbO
>>708
通常攻撃で20%なら単純DMは3.6+2n*乱数率か
これだとlv1→5の短い期間でDMが約3倍となるため難易度もきつい〜楽勝のうち途中の"普通"くらいの難易度の期間が短くなるし
途中で技も使えるようになるならそれらに拍車がかかる、序盤はLV上げ、後半は威力倍率高い技連発でALLOK
むしろ技撃てなくなったら火力ねぇって難易度になりそう

あとステータス数値が300とかあるのに実際ダメージが30とかだとユーザーが強くなったかどうかを感じにくくなるため
単純な計算式のRPGの場合できる限り攻撃力≒ダメージってやってあげたほうがいいと思う

712 :名前は開発中のものです。:2012/06/03(日) 00:32:05.56 ID:RE/3o2wP
普通は攻撃力の100%がダメージ、技は通常攻撃の○倍ダメージ、という風にするよ
通常攻撃を基準に考えるのが基本だから、攻撃力の20%がダメージってのは設計として誉められたもんじゃないだろうね
これが防御力なら20%でも問題ない。なぜなら防御力より攻撃力が上回るのがRPG他、ゲームとして正しいから
良いゲームには攻撃優位の原則があるものだ


713 :名前は開発中のものです。:2012/06/03(日) 00:37:59.88 ID:T09hcaF4
あー成る程…

7A/Lvくらいにしてレベ50で基礎350くらい、武器で+100くらい、相手の属性補正無しHP1200で450ダメージくらい……がサクサクでいい感じでしょうか。
戦闘参加人数が3人だから一人一回くらいで決着つきますね。


ただFFみたいにボスのHP12万とかだれるのは私だけなんでしょうか…雑魚で1200だったらボスは12000くらいになりそうで。属性耐性とか入れれば20ターンとか…とか…


714 :名前は開発中のものです。:2012/06/03(日) 01:11:50.94 ID:cZmUIw4c
>>713
さくさくバランスなコマンドRPGなら雑魚1〜2T 地味に強い雑魚敵2,3T 中ボス戦5〜8T 大ボス 6〜12T くらいがいいかとさすがに20Tはダレるが、
聞いてる設定だと450*威力200〜300*3人で2ターン毎に一人がリカバリーやってても無属性、防御0で考えて6ターン程度でボスが沈みそうだな

あと装備の性能が総火力の20%じゃ特殊効果とか無いと装備揃える必要性があんまりないと思う、最低40%は無いと魅力がない
FFのHP12万とかは与えるダメージが5000とかが普通な世界だから実際500ダメ12000HPとかわらない、インフレ気味なダメージについてけないのもあると思うけど

715 :名前は開発中のものです。:2012/06/04(月) 03:00:32.15 ID:6DwNU0yH
特技忘れてた私アホっすね!
あー…通常が100%だとすると威力が200前後になるようにして奥義で1000とかいかないと変な気分ですね…連発できないようにはしますが。したら10T持たせるにはHP20000は必至…ですか。

200だったら80くらい、500だったら200。確かに市販系はこれくらいですね。40…成る程、考えてみます!


716 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 16:05:45.46 ID:mrSyBJcO
装備のバランスで思ったが今思えば聖剣伝説3のステータス式は面白かったな

式は 装備の基本値+力*装備ランク で数値上は装備>=LVを常に保ってた
まあ実際のゲーム性は魔法、必殺技連発のヌルゲーではあるが、主人公側の強さを一定幅で管理しやすいシステム式ではあったな
普段のLVUPでは少ない成長幅だが高レベル主義者も一定LV毎にクラスチェンジでパラメータ上昇と必殺技強化でちゃんとカタルシスを得れる機会はあった

昔のスクエアとかのゲームは戦闘バランスを装備で取ってたからLV幅が10くらいあってもHPが高いかどうか位だったんだよな
最近のは攻撃=装備+力でその上、乗算式だからキャラのレベル次第で火力がポンポン上がる

717 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 16:58:59.39 ID:dTAHi4BC
海外RPGみたいに

被ダメージ=相手のダメージ値* (防御力/(防御力+相手のレベル*50))みたいなのが一番スマートだな。
日本の池沼RPGは一次関数か二次関数しか使ってない
数学的な才能の差がゲームまでつまらなくしている好例

718 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 17:00:17.32 ID:0FthbqRu
と 池沼が申しております

719 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 17:01:01.50 ID:dTAHi4BC
池沼RPGユーザーがこんな過疎スレで超高速反応とかワロタw

720 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 17:08:16.89 ID:0h34Mwfl
戦闘にこだわりすぎるから糞、とか
変に複雑だから糞、じゃなくて
才能の差があるから糞、か
珍しい指摘だ。面白いよ

721 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 17:10:43.80 ID:lflsy6Jw
計算式にレベル差いれておけば調整する側が楽
頭使わなくてもそれなりになる

手抜きだと思うが調整はコストかかるのに目立たないから仕方ないだろうな

722 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 17:13:17.50 ID:XwdZtyLg
池沼のブーメラン発言はどんな威力が数学的にスマートなのかな

723 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 17:20:15.11 ID:dTAHi4BC
過疎スレになのに刺激されちゃった池沼RPGユーザーが大挙ww
ま、普段からID変えて荒らしてるクズの連レスだと思うけど(じゃなかったらむしろこええw)
作り手もユーザーも池沼なんだな、JRPGはw

724 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 17:28:19.03 ID:1qQxqdCJ
でもお前具体的な例は一つも上げられないんだよね

725 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 17:34:22.89 ID:mrSyBJcO
>被ダメージ=相手のダメージ値* (防御力/(防御力+相手のレベル*50))みたいなのが一番スマートだな。
防御力上げる必要性なくね?この式だと低いほうがダメージ抑えられるんだが?

726 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 17:36:40.95 ID:h0n/MrzS
(熟練度*武器攻撃力+力*武器攻撃力)-(相手力*相手装備防御力)
が面白そう
熟練度はパーセントで

727 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 17:36:55.69 ID:dTAHi4BC
>>725
おまえまじで池沼だな
算数できないレベルw

728 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 17:46:16.75 ID:mrSyBJcO
>>727
INT(DM*防御/(防御+LV*50))で計算

DMベース DEF LV 結果
1000 1000 50 285
1000 1500 50 375
1000 2000 50 444

まず防御値でかけてる時点でおかしいのだが…

729 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 17:54:48.70 ID:xYFPik9T
防御力上げるほど食らうとか前代未聞レベルの酷いバグ仕様

730 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 18:04:45.01 ID:xSij0ruO
装備を全て外して防御0になれば被ダメ0…
護 身 完 成

731 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 18:18:37.22 ID:1qQxqdCJ
ID:dTAHi4BCは脳味噌に糞でも詰まってんの?

732 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 18:30:34.21 ID:XwdZtyLg
池沼ブーメランの威力が乗算さていくんやな

733 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 18:34:50.65 ID:dTAHi4BC
あーすまんすまん
被ダメージ=相手のダメージ値* ((相手のレベル*50)/(防御力+相手のレベル*50))だったわ

ま、こいつら数学的能力が無いから、相手の意図すら読めないんだなw

734 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 18:44:12.72 ID:xSij0ruO
池沼ブーメランで痛恨の一撃くらったな。

735 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 18:44:29.54 ID:TvIIrDyD
なんというわざとらしさ

736 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 18:44:45.90 ID:xYFPik9T
これは酷い

デバッグもせずにゲームを世に出すレベル

737 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 18:45:44.03 ID:dTAHi4BC
一行糞レス三連打ワロタww
こいつらどんだけ頭わりぃんだろ・・・

738 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 19:06:45.85 ID:oZdodwEr
数学的な才能のある人は言うことが違うなぁ

739 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 19:07:36.26 ID:dTAHi4BC
才能の無いゴミの駄レスはいつも一緒だなぁ

740 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 19:13:22.40 ID:XwdZtyLg
言い訳=防御力 を高めるほど受けるダメージが上がっていく
何も間違ってないぜコレが数学的才能 恐るべし

741 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 19:23:14.86 ID:bNt3trke
((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(85〜100)÷ 100

これは、日本のRPGのダメージ計算式。
一次関数でも二次関数でもなさそうだけど。

それにしても、近年希に見るな、ここまでのは。
ほんとにいるんだこういうのって、ちょっと得した気分。

742 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 19:23:26.15 ID:xSij0ruO
ボス池沼のHPは累積ダメージにまだまだ耐えれるぜ

743 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 19:28:46.61 ID:dTAHi4BC
>>741
変数の数が多いだけで、どれか1つの変数に着目すれば全部一次関数になっているだろアホ
まじで数学の能力無いな
次数ってわかってる?

744 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 19:32:21.97 ID:dTAHi4BC
そもそも
(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値
↑こんなもん

『攻撃側のダメージ能力』 としてまとめればいいだけ

これは式の設計を評価する能力の問題で、
ただ単に「変数をいっぱい使って本質をみえにくくしますよ^^」という愚かな意図が見えるだけ

745 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 19:39:06.30 ID:bNt3trke
相手のダメージ値* ((相手のレベル*50)/(防御力+相手のレベル*50))

これは何次式なんだ?
いやまぁ、確かに一元って言う断りはなかったから、100元一次関数でも一次関数なんだと言えばその通りだが。

746 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 19:39:47.30 ID:dTAHi4BC
>>745
だからその通りじゃん

747 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 19:45:44.65 ID:mrSyBJcO
>>744
おマイさんの述べた式もLVが上がると威力が相対的に上がるんだがな
と言うよりもJRPGとか一、ニ次関数とかじゃなくてこのスレはまずゲームバランスを語るスレなんだが?
こいつをどう思う?↓

D DEF LV 結果
1000 100 20 909
1000 1000 20 500
1000 2000 20 333
1000 5000 20 166

1000 100 50 961
1000 1000 50 714
1000 2000 50 555
1000 5000 50 333

748 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 19:50:16.30 ID:bNt3trke
>>746

で、何次式なんだ?

>>717
>日本の池沼RPGは一次関数か二次関数しか使ってない

って言ってるが、示された式が3次式とか4次式には見えなかったんだよ。
そうすると、

相手のダメージ値* ((相手のレベル*50)/(防御力+相手のレベル*50))

も結局は日本の池沼RPGと大差ないことになってしまうが、でもなんか日本とは違うみたいに言いたがってるようだったから、
きっと一元式の事に限定してるんだろうと勝手に想像してしまったわけだ。

だから、その式が何次式なのかとても興味がある。教えてくれないか。

749 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 19:54:19.40 ID:oZdodwEr
>>746
一次分数関数は広義での一次関数だろうに

そもそも新しい計算式を知ったから喚いてるだけで、
それがゲーム中にどういう意味を持つかまで考えが至ってないから議論にもならない
持ってもいない数学能力の話で誤魔化そうとせず
具体的にどう面白くなるのか、少しは自分の頭で考えてみろ

750 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 20:32:50.60 ID:s+a7RtxR
敵パラメータを少し調整するだけで、戦闘の雰囲気がガラリと変わるとか、
逆に序盤から終盤まで、バランスがほとんど崩れないとか、
レベルを1つ上げるだけで、今まで勝てないボスが楽勝で勝てるようになるとか。

何でもいいから、そういうメリットを1つ挙げて欲しい。
もちろんデメリットも併記してあると尚更良い。

751 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 21:05:04.52 ID:E/9StsGJ
計算式なんて根本
結局パラメータ調整しないといけない

752 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 21:22:36.26 ID:cu/HH1R0
>>748
一次関数や二次関数じゃなかったら何次なんだ??

ってわめきだしたのかwクソワロタw
世の中の関数にはN次関数しかないと思ってるレベルの池沼ねw

答えを言うとY=X/(X+A)という形式は双曲線関数という関数に分類されるんだよ

まじ池沼しかいねぇw

>>749
お前みたいな低学歴は赤っ恥かくんだから黙ってりゃいいのにw

753 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 21:23:42.59 ID:cu/HH1R0
これからも池沼向けゲームJRPGをがんばって縮小再生産してくれたまえw

754 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 21:32:53.04 ID:cu/HH1R0
>>750
式見てそれを想像できないということはゲームを数値的な側面から設計する才能に欠けているということ
この形式のメリットは、

1:一次関数と同様に、具体的に明確な「適正レベルにおける適正なパラメータ」を設定可能
 例を出せば、防御力が敵のレベル*50ならば、敵のダメージが1/2になるという
 調整の明確な起点が設定されている

2:一次関数のように、パラメータの発散によって制御不能な値にならない
  仮に何らかの手段によって(例えば調整のミス/プレイヤーのエクスプロイットなど)
  上述の適性パラメータと実際のパラメータが大きくかけ離れても
  出力される値が発散しないのがもう1つの特徴になっている。
  具体的に言えば、上述の適性な防御力の10倍の防御力を持っていても、
  敵のダメージは1/11(9.090909....%)になる。
  付記すれば、安易なキャップ設定で1や0にしてこういう問題を解決するのがJRPGの特徴。

755 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 21:50:42.56 ID:s+a7RtxR
>>754
メリットを想像できる/できないじゃなくて、それを最初から書けばいいのにと言ってるんだ。

756 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 21:53:43.46 ID:cu/HH1R0
甘えんな馬鹿

757 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:05:12.32 ID:TvIIrDyD
作品の具体例出せよ
褒めてるゲームと貶してるゲームを例に出したらわかるだろ
褒めてるほうはともかく貶してるほうには具体例がないぞ

758 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:06:59.23 ID:bNt3trke
>>752

それ、本当に双曲線関数なのか?

http://kotobank.jp/word/%E5%8F%8C%E6%9B%B2%E7%B7%9A%E9%96%A2%E6%95%B0

具体的にはどれ?
そして、悪いがその式を双曲線関数に変形して見せてくれ。
がんばってインターネットで検索して、なんとなく似てる式を見つけてきてほら吹いてるだけなんじゃないかと疑ってるんだが。
証明してくれたら君の正しさを認めよう。

759 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:15:10.15 ID:cu/HH1R0
>>758
まず、お前に数学的知識があることが疑わしいから、
数学的証明を行う前提としてお前自身に数学的知識が最低でも高3レベルはあることを証明しろ
「俺は知識のない馬鹿だが馬鹿な俺にわかるように数学的に証明しろ」というのは
地球上の誰にも不可能な作業で、
そもそもろんとして、そのような前提を理解していないお前のそのレスそのものが
お前の知的障害者っぷりを証明していることには気づいている?

以上2点に関してきちんと回答しろ池沼

760 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:20:30.22 ID:LFqP2fLt
こんなくだらねー議論するなら

だめーじ=こうげきりょく−ぼうぎょりょく

にすればいいと思いました

761 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:21:24.97 ID:lflsy6Jw
調整する奴なんてバカしかいねーという悲観的な計算式だよ

762 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:22:53.53 ID:bNt3trke
>>759

>数学的知識が最低でも高3レベルはあることを証明しろ

どうしたら証明できたことになるのかの規定がないと、証明のしようがない。しかも、東大入るレベルの高3と、低いレベルの高3では幅がありすぎだろうw
一方、数学的証明はただの式変形でしかないので、数学の公理系に従って好きなように式を変えて、希望の式を導出し終えれば証明が完了したと見なせる。
ここはやはりそちらが証明した方が早いと思う。

763 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:24:10.63 ID:cu/HH1R0
>>762
お前が式変形を理解する脳みそがなければ
というかそもそも「数学的証明」の意味すら知らなければ
「わからん。証明できてない」で全部終わりだろ
推論能力もねーのかこの馬鹿は

764 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:28:46.31 ID:XUQ39fRs
>>759
お前がお前に高3レベルの知能が備わってると証明するのが先だな。
自分から議論(になってないがw)を吹っ掛けておいて論拠は相手に先に出させようとか

甘えんなカスw

まず何よりも中2レベルの国語力身につけてから出直して来い。
担任の先生のお墨付き貰ってくるまで俺はお前を無視する。
お前には会話する知能がないからだ。
あと、俺のこのレスに噛みついても無駄だと言っておく。
お前の担任のお墨付きがない内はお前の発する音声・文字列に意味はないからだ。

765 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:29:42.90 ID:LFqP2fLt
うるせー黙れ
ごちゃごちゃ悩むくらいなら足し算と引き算だけでゲーム作れ

766 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:31:17.07 ID:bNt3trke
いやべつに、出来ないならやらなくてもいいよ。
アホが一人喚いてただけだったんだなって終わるだけだからw
あるいはクワス算の類を使えば、証明できるのかもしれないけどなw

まぁきっと、何か学校でいやなことでもあったんだろう。そう落ち込むな。

767 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:31:42.46 ID:cu/HH1R0
>>764
JRPG池沼をまた火病ラせてしまったか
こういう外野の馬鹿が論点ズラした質問大会やるから(コミュ障は質問でしか相手に反応できない)
イチイチ答えてやると、
こいつらアスペだから「レスしすぎ!」「論点をずらすな!」とか言い始めるんだよな
あー池沼の相手はつかれるわw

768 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:33:26.91 ID:cu/HH1R0
>>766
つまり高3程度の数学的能力しか無いことを認めたわけだな
というかこの式が1/tanhx(というかcoth x)だとわからない時点で
1行目はしょうめいされているわけだが

769 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:35:30.57 ID:cu/HH1R0
クワス算ワロタwww
しょーもない一般書籍読んで(しかも数学じゃなくて論理とか哲学とかもしくはリチャードドーキンスあたりの科学啓蒙書)
仕入れた知識を披露っすかwww

文系脳の馬鹿かw

770 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:44:47.45 ID:oZdodwEr
>>754
数学知識に関しても、ゲーム知識に関しても同じ
お前が理解してないって事をまず理解しろ

敵のレベルが高いほど味方の防御力の効果割合が減るだけで何の解決にもなってない
本来それは攻撃側とのレベル差なり、攻撃側とのステ差なりで算出するもの
そのままじゃこちらのレベルアップ時の成長度をアホみたいに高くしないとバランスは滅茶苦茶になる

「制御不能にならない」と言うなら、攻撃側の計算式も考慮しろ
お前のゲームは防御力以外変化しないのかと

771 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:47:07.02 ID:cu/HH1R0
>>770
>>敵のレベルが高いほど味方の防御力の効果割合が減るだけで何の解決にもなってない

お前のゲームはゲームが進行して敵のレベルが高くなっても
味方の防御能力はたかくなならないのか

さすがクソゲープレイヤーw
なんかいちゃもんつけようとレスするたびに間抜けをさらすなw

JRPGプレイヤー=池沼なんだなやっぱ

772 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:48:28.61 ID:xSij0ruO
今日は赤っ恥かいた記念日だな、お前。赤飯くって祝っておけよ、ちゃんとな。

773 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:53:06.44 ID:cu/HH1R0
だいたい敵のレベル*50の*50なんてただのスケーリングしてる係数であって
ゲームのパラメータ幅にあわせて1なり2なり100なり0.1にすればいいということを
式見て判断できないのはやっぱやばいよw

自分で考える能力ゼロってことだからなぁ

774 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:56:22.04 ID:lflsy6Jw
>>773
敵のレベルってプレイヤーとのレベル差じゃねーのかよ
糞の役にも立たねーじゃねえか

775 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:56:57.28 ID:cu/HH1R0
まぁ、JRPGは本質的には>>760しかやってないから、
>>760はただしいよ

池沼による池沼のためのゲームと言われる所以の1つだw

776 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:57:47.08 ID:cu/HH1R0
>>774
お前の脳みそはたしかに糞の役にも立ってないね
・式を解釈できない
・日本語を読めない
という点でw

777 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 23:14:43.70 ID:VtUyyA+N
簡単な引き算でのダメージ計算はドイツのボードゲームでも普通だな。

778 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 23:19:52.22 ID:LFqP2fLt
カードゲームなどでは一般的な手法だね
複雑な計算式にしないで簡単な計算のみでゲームを成り立たせる
桁数も可能な限り削る。例えば1点単位にする

デジタルゲームでは自動で計算できるけど、アナログゲームでは人間が計算しなくちゃいけない
子供も遊ぶことを考えればこういう手法にせざるを得ないわけだ

779 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 23:23:55.72 ID:cu/HH1R0
池沼ゲームの国こと日本のカードゲームではそうなってないのが残念だなw

780 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 23:27:09.88 ID:Glx3OdLU
別に一つの難しい関数に収束させる必要は無いと思う
状況に合わせた簡単な式を幾つか組み合わせた方が調整しやすいし
プレイヤーが予測を立てやすいという点で戦略性が増すと思うのだが


781 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 23:31:28.62 ID:LFqP2fLt
俺の経験的に関数の複雑さがゲームの面白さに影響することはほとんどないと思う
SFC〜PS時代のRPGは大概とんでもなく複雑な関数使ってダメージ計算してたけど
それでゲームの面白さを実感できたようには感じられなかった
むしろ大味でヤケクソな調整が目立ってたな

782 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 23:33:13.59 ID:cu/HH1R0
現実には日本のRPGは内部ロジックをブラックボックス化して
ゲームプレイヤーに非公開にしている場合が大半なので、
プレイヤーが戦略を立てる余地は無い

そして、なんとなく数値を上げて固くなった、強くなった
という演出を出力の発散や収束によるお粗末な事態を迎えることなく演出できるのが
俺が提示した関数であり、海外ゲームでも積極的に使われている手法なんだなぁ

783 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 23:42:57.34 ID:Pd7t7zMv
成長曲線が単調だと、先が予測できて作業ゲーの色が強くなる気がする。
あくまで個人的な意見だが、数値も目で見えすぎると、面白く感じないことが多い。
RPGではないが、ダビスタの馬の成長(どこがマックスか数値で視認できない)が
過去一番楽しく感じたなあ。

784 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 00:14:29.00 ID:FvHiiSZc
>>783
あれは事前の種付けでどのくらい有利な遺伝子受け継げるかわからないからな
次は強くなるかな?ってワクワク感を楽しむのも育成シミュの醍醐味って感じか、雄雌半々でパラメータ遺伝固定ってされても面白くもないし

強いが寿命短くて上の方の大会出れない時もあるし、パラは弱いが寿命が長くて数回目で運で優勝できたとかもあるし結構波乱万丈で俺も楽しんだな

785 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 00:17:38.58 ID:s5fJFGX+
>>778
前にカードゲーム作ったときは、数値が2桁にならないよう調整したなあ。
ただ、そのせいで±1の差が大きくなっちゃって、それはそれでまた苦労したのだけれど。

786 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 00:22:46.44 ID:05YvcY+p
遺伝子じゃなくて単に内部のブラックボックスシステムでパラメータ抽選やってるだけだけどな

787 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 01:17:56.32 ID:TCkF/2+R
カンストやダメージ0を一方的にダメな例と決めつけるのもなんかなぁ

788 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 01:19:37.23 ID:AnJhnxGY
>>782
確かに内部の計算式が分からないと
何のためのパラメータだよと思うことはよくある

どんな確率でどれくらいの効果があるのかとかが分かった上で選択をした方が
作者が考える理想的な戦い方に近付きやすくなって
より難しい難易度でのバランス調整もしやすくなるんじゃないかな

789 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 01:32:31.37 ID:TCkF/2+R
ある程度感覚でわかるゲームのほうが多数だと思うけどな
それに自分で強い行動等を探る要素がなくなるのは結構痛いと思うよ
どこまで公開するかにもよるが

790 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 01:34:32.98 ID:s5fJFGX+
計算式がブラックボックス化されているなら、
最初から数値を出さなければいいのに、と思うことはある。

手応えや相手の反応など、「なんとなく」分からせる仕組みは普段以上に必要だろうけどね。

791 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 01:51:38.95 ID:AnJhnxGY
確かに探る要素も面白さの一つだったな

FFタクティクスみたいな戦略ゲーを想像したらそう思ってしまった
ある程度複雑なゲームになってくるとそういう数値が多く必要だろうけど
単純なゲームで数値を開示しすぎたら
面白味も何も無くなってしまうかもしれないね

792 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 02:19:10.61 ID:P6LaSfMy
日をまたいでID変わったら大人しくなるかと思ったらより酷くなっていた
おそるべし池沼ブーメラン威力

793 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 02:59:00.53 ID:P6LaSfMy
複雑なダメージじゃないけど回復魔法の威力とかゲームバランスに関わるよな
DQだと+30前後 +80前後 完全回復だけど
これはゲームクリアのHPが精々いって200くらいで成り立ったバランスで
以後作がHPが300〜400を超えるようになってから下位回復はMPコストの面でも役に立たない
全体的にコストを下げる、パラメータ補正を若干かける、いっそ完全回復をなくすわで
よりバランスや今までの作品のテイストが崩れていくのはちょっと苦笑ものだった

794 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 03:37:16.12 ID:lqKkNG7w
ザオリク前提のバランスはさすがにいただけないと思った

795 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 03:39:10.42 ID:ulvI1rlh
そのうちガッツ前提のバランスみたいのになったりして

796 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 04:02:35.05 ID:FvHiiSZc
回復魔法が最序盤にいないゲームをやったことあるんだが
回復持ち加入前でHP110〜130程の3人PT、受けダメは20〜30程、敵は最高4匹でHP弱いのにタゲが集まると立て直し大変だったな
初めてかばう系コマンドのありがたさを感じたゲームだったがこういう防戦に徹する機会のあるゲームは糞バランスって言われるんだろうか

>>794
ドラクエの蘇生呪文は覚えたところくらいだとすごく安定感上がるんだけどな、宿代だけで全滅から復帰できて高級新婦いらずは有り難い
しかし一番使いたい戦闘中だと補正で30%か40%だかに下げられるから使いづらいんだよな

>>795
いまのドラクエのシステムならスーパーハイテンション時に確率で生き残るとかになりそうな感じだが次はMMお・・・

797 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 06:06:36.14 ID:/caHhagZ
煽りで噛んだら一時撤退、これ基本な

パラメータと成長曲線は完璧だ!→棒立ちで交互に殴り合い
こんなオチ

798 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 12:36:51.01 ID:UyyitkzL
フレームがちがう問題を掘り返しても意味は無いだろう
パラメータや成長曲線をいくらにつめても棒立ち殴り合いは抑制できないが、
かといって棒立ち殴り合いでなければパラメータや成長曲線はどうでもいい ということにはならない

799 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 17:21:50.10 ID:ON/g95ow
アルティマニアに書いてあった計算式は参考にしたなぁ
FFは特に戦闘バランスに優れたゲームってわけじゃないけど
やっぱり一般受けするもののバランスの取り方ってのは意味が大きい
ただ、最近は優等生的なダメージ計算して乱数でちょちょっと調整するより、
ダイス計算とかのほうが面白いんじゃねーかなと思ったりもする

800 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 17:24:33.13 ID:GXmURgPP
初期FFの攻撃回数の合計で出すダメージとか別段悪くないんだよな
寧ろ近年無駄に多いほとんど当たる多段技の調整に使えそうなもんだけども

801 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 20:49:50.64 ID:F3SRtKEJ
多段系は1ヒット毎に防御力判定が適用されたら・・・

802 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 21:36:05.44 ID:tuUiFg+1
5%くらいの確率でなんでもかんでも失敗のバランス

803 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 21:46:52.17 ID:05YvcY+p
>>800
初期のFFはヒットポイントも攻撃回数もAD&Dの約10倍というどんぶり勘定で作ってる
微調整はしたんだろうけどね

>>802
それもD&Dだなw

804 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 06:59:20.65 ID:zzPdR1PG
自分でサイコロ振って二連続ピンゾロはうわちゃーって盛り上がるけど
コンピューターゲームで二連続ミスってストレスでしかないよね
プレイヤー側の失敗に対する受け取り方の姿勢の違いは大きいよ

805 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 09:56:30.11 ID:TSGcR6zD
>>801
寧ろそれ単体火力と多段の住み分けになるけどな

そういえばミンサガの多段は1発のダメージを複数回に分散して与えるもんだったな
LPダメージの判定発生分多段が有利だったけど

806 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 11:56:07.45 ID:imvvyTM1
>>801
ダメージ減少が割合ではなくて定数減産になっているから
そういう頭の悪い問題が起こるんですわ。

807 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 12:06:12.24 ID:B4DP+3vw
殆どのゲームで多段のが有利になってないかな
コンボ数のボーナスとかヒットごとにもらえる技ポイント等

リアルタイムとかでモーションの長い多段攻撃中にほかの敵から攻撃される側面あっても
多段のほうが攻撃されてる相手は行動できないから選択肢として優位ぽいし

808 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 12:10:55.69 ID:m2QGnH8L
>>804
計算式が不透明なのが原因
画面上にサイコロを出して明朗会計ならそれほど苦にならないと思う

809 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 15:01:04.27 ID:zmzRKoi/
回復手段少なくして味方はかわしまくり
敵はタフで当りまくりでいいよ

810 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 16:22:37.19 ID:Lc5Glkmk
画面上にサイコロ出しても、今度は、(サイコロ出す際の)乱数の偏りがーってな感じで文句を言われそうな気がしなくもないw

811 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 18:33:25.87 ID:MrMK08AA
>>804
上手く説明できないんだけど、この場合(TRPGだろうか?)は、
「サイコロを振る」というプレイヤーの行為が含まれてるというのもあるんじゃないかな。

まず1つに、運とはいえ、自分の行いの結果であること。
アクションゲームで、攻撃が当たらないのは自分の腕のせいである、みたいな。

そして、自分でサイコロを振ることで、ゲームに参加している感が得られること。
例え失敗でも、単にAボタンを押すだけで判定されるよりは、よっぽど強いだろう。


あとは単純に、ソロゲームかマルチゲームかという違いだろうか。


812 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 19:35:02.61 ID:tllLxzs3
単に自分以外のプレイヤーが目に見えるところに居るから
理性が働くだけじゃなくって?


813 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 20:11:00.66 ID:L+9Kvx5q
TRPG界隈では20年前から>>811だと言われてた。それ以前は知らん。

814 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 21:10:11.70 ID:zQzz8fIj
>>807
格闘ゲームだと
コンボ数多いとダメージ減算補正されていくのがあったね

815 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 12:45:56.43 ID:tZKIJDxg
格ゲはヒット→「硬直」→コンボと
マイナス方向に進化してしまったから

816 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 17:53:57.57 ID:1TN33Rix
炎LVとか属性値を戦闘で使うシステムでうまいやり方はないか

例えば、水性生物の炎の攻撃が低く、炎の守備が高く、
水の攻撃が高く、雷の守備が低いというのを表現しようとすると、
同じ炎属性の攻撃と守備で低い高いがあることで、
ひとつの属性ごとに攻撃と守備のパラを用意しないと難しい
しかしそうすると、パラが膨大な数になってしまう

817 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 18:02:39.65 ID:kJXVZf1J
火攻撃+10とかパッシブスキルでいいやないすか

818 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 19:51:51.15 ID:YLf2c/WC
細かく設定したところで、遊ぶ方はいちいち覚えてられないし。
一体につきパッシブ3種、多くても4種ぐらいでいいな。

例でやるなら、水生生物が炎で攻撃するの自体おかしいからその攻撃はしないとして
炎防御プラス1
水攻撃プラス1
雷防御マイナス2
ぐらいでいいと思う。

819 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 20:10:25.31 ID:rTqencpn
属性値がどの程度の意味を持つのかはデザイン次第だからなにも言えないけど、
一つの属性ごとに二つのパラメーターを用意する程度で、膨大な数になる?
属性が10個あっても20だし、全部int型だとして80バイトでしょ。いや、環境によるとかはあるかもしれないけど、そう大きな差はないだろうし。

820 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 20:31:12.81 ID:Foj+ob8a
ふつうにポケモンシステムでいいじゃん、

水の弱点は雷、炎は効果イマイチ、属性一致で威力UP
属性の種類なんて普通そんなに作らないから
敵の持ってる属性の組み合わせで十分表せる

821 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 21:02:11.04 ID:kJXVZf1J
先天属性+サブ属性でいいやね ポケモンみたいに相克関係激しいのはアレだと思うが

822 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 21:42:06.27 ID:z81hpupn
属性てイマイチな表現だよな
現実だと強すぎる火に水なんて意味ないどころか爆発になるし
土や氷て物理で殴ると同じて事?
一般的な生物に熱湯かけたら被害大きいし、水生生物は温度に弱い
雷が水に強いのも海に雷落ちて海中の生物死んでるか?

823 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 21:56:27.56 ID:kJXVZf1J
そうだね HPなんて曖昧な表記だよね   だからなんやねん

824 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 22:01:55.92 ID:6tY7hMDQ
>>海に雷落ちて海中の生物死んでるか?

死んでるんじゃないか


825 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 22:07:33.08 ID:2EgluFXa
>>822
>>823でFAだな

比較的現実に近いことやってるFPSですらしょっちゅう
「なんで撃たれても動けるの 現実ならかすり傷でも
戦闘能力ほとんどなくなるっしょ」って言われてるし

826 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 22:34:41.50 ID:1TN33Rix
>パッシブスキル
イメージとしてはサガ風か、能力欄というよりアイテム欄に持たせる感じで

FF2のように行った行動で成長するか、EXを能力値に振り分けるかで、
少しずつ自由な方向に成長させるのを作ってみたく、このシステムにしてみた
パッシブだと生まれ持った能力として固定され、成長の自由度は減ってしまう気がして
敵の能力の設定のしやすさ、把握のしやすさはパッシブのほうがいいけどね

>パラメータの数
一般パラをHM力守速賢ぐらいを想定しているので、その数と近い8個ぐらいにしたかった
想定は炎冷雷地水風光闇
また、炎攻撃、炎守備と分離していると、一般パラの力と炎攻撃を比べて、
威力に影響する武器、特技の数が少なく、パラの価値が低くなってしまう

>ポケモンシステム
これも有力なやり方だよね
攻撃系の表はないから作って○水△炎、守備系は○炎△雷
だだこれもパッシブに近く、生まれ持った能力という感じで成長の自由度が出しにくかった

>現実だと強すぎる火に水なんて意味ないどころか爆発になるし
植物系は似ている系統の炎光に対して、△炎○光になるが、
強い熱に対しては弱いが、程よい熱に対しては強いんだよね
こういうのを計算などでうまく表現できれば、できることが増えるかもしれない

827 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 22:52:57.68 ID:/mzLfvDa
正直ポケモンですら複雑すぎて覚えられないw

828 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 23:04:38.16 ID:8e1GX7r5
属性を用いたダメージレースは
遊んでて疲れてしまう・・・

829 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 23:39:05.83 ID:sMVgTNBO
>植物系は似ている系統の炎光に対して、△炎○光になるが、
>強い熱に対しては弱いが、程よい熱に対しては強いんだよね
>こういうのを計算などでうまく表現できれば、できることが増えるかもしれない
作り手側の視点を忘れてない?
何のために属性を付けるのか、それはゲームを面白くする為で、リアルティの為じゃないはず。
突き詰めれば、デカイ岩ぶつければ皆死ぬとかになっちまうんじゃね。

830 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 23:45:20.83 ID:Foj+ob8a
属性で思い出したが複合属性ってあるじゃん
火炎斬り(斬+炎)みたいなやつ
あれはゲームによって仕様が違う

:二つの耐性の相加平均を取る(各耐性が二倍弱点でも四倍にならない)
:二つの耐性の相乗平均を取る
:二つの耐性のより有効な属性の方で計算
:二回分耐性の計算(両方の弱点をつかないとダメージは微妙、両方弱点なら効果抜群)
:厳密に調整された複合属性の耐性が隠しパラメータとして用意してある

と思いつくだけでもこれだけあったわけだがどういう仕様がいいと思う?

831 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 23:47:00.10 ID:6tY7hMDQ
斬ダメージがX 炎ダメージがYってほうが簡潔だし好き

832 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 23:53:10.85 ID:8e1GX7r5
>>830
スリップダメージなど
計算以外の要素であってほしいかな

833 :名前は開発中のものです。:2012/06/09(土) 00:04:00.84 ID:vwTLte0w
>>830
2つの攻撃の威力比を設定するとかの手法もあるな

物理100火属性50でそれぞれで計算する(物理1倍、火2倍として処理するとして)
その後(100+100)/基本値合計(150)%で全体威力は33%アップ

まあ無難なのは有効属性優先か加算処理かもな

834 :名前は開発中のものです。:2012/06/09(土) 00:07:05.72 ID:MjenqIKJ
なるほど、しかし複合させずに
剣攻撃(ダメージ)→炎攻撃(ダメージ)
という連続技みたいな別個処理をするとドラクエのような
「攻撃力−守備力」系のダメージ計算だと二回守備力で引くから
攻守の差で天地の分かれ目な性能になってしまい
弱点をつく、という必要性がうすれてしまう気がする

「攻撃力÷守備力」系のダメージ計算だとそれでもいいかもしれんな


835 :名前は開発中のものです。:2012/06/09(土) 01:55:05.34 ID:ciGnSWcC
属性毎に計算して合計ってだけでいいんじゃね
1属性のダメージ割合は個別に設定できるとして

まぁ自分ならそもそも斬属性なんぞつくらず
物理防御減算 炎属性にするけど

836 :名前は開発中のものです。:2012/06/09(土) 02:59:06.63 ID:s6ZTyya0
プレイヤーの分かりやすさを考えると複合属性でもあまり特別なことはしないほうがいいんだろうな
わざわざ斬属性みたいなものを設定するなら尚更
耐性が半減と二倍弱点の2種類だけなら打ち消して等倍ダメみたいなこともできるけど、
細かい数字で設定してたり、吸収や反射みたいなこともさせたいなら面倒だな

837 :名前は開発中のものです。:2012/06/09(土) 03:10:14.52 ID:vwTLte0w
ヒットエフェクトやダメージ値の色で効果度を見せるのもひとつの手だな
弱点・有効・等倍・半減・無効・吸収の6つくらいアレばいけるか



838 :名前は開発中のものです。:2012/06/09(土) 07:59:47.73 ID:BQRAfa1n
効果度を見せるのって、普段そういう試行錯誤を面倒がってやらないライトユーザー(俺のような)
にも属性の面白さをアピールできるメリットがあるな
デメリットはしらない

839 :名前は開発中のものです。:2012/06/09(土) 08:03:07.47 ID:Vh2xtS8c
属性のダメージ増幅はあまりお勧めしないな
たくさん属性出すなら属性固有の追加効果をつけた方がいいと思う
氷の属性で攻撃すると敵の素早さが下がるとかな

何でかって昨今のゲームはオンライン対戦やオンライン協力が前提だったり
攻略情報が知れわたる前提でゲームを作らなきゃいけないので
属性増幅がバランスを崩しやすくなってしまうんだな
要するに時代遅れ


840 :名前は開発中のものです。:2012/06/09(土) 08:05:53.21 ID:ciGnSWcC
時代遅れ=自分の趣味

追加効果も所詮数字のやり取りにすぎねーから

841 :名前は開発中のものです。:2012/06/09(土) 08:32:32.11 ID:rxK/oCoY
>838
弱点以上の即死も加えて7つにしようぜ。
それなら等倍が真ん中になるし。

842 :名前は開発中のものです。:2012/06/09(土) 16:34:27.13 ID:x2dTOO+E
>>830
複合属性攻撃を、「斬属性が弱点の敵と炎属性が弱点の敵が混在するエリアで役に立つ汎用的な攻撃」とするか、
「斬属性と炎属性の2つが弱点の敵に特化したピンポイントな攻撃」とするかって違いもありそう。

>>834
確かモンハンのどれかだったと思うのだが(未プレイなんだ)、
物理ダメージの部分はアテにせず、追加の属性ダメージを期待する……みたいな戦法があるらしい。

>>837>>841
いいねそれ。ただ6〜7種類は多いかも?
後ろ2つはヒットエフェクトなしで、吸収の場合は更に回復エフェクトが追加されるくらいが良さそう。

>>839
攻撃範囲を変えるとかも面白そう。
DQならメラ属性は単体、アクションゲームなら地属性攻撃は地面を這うとか。

843 :名前は開発中のものです。:2012/06/10(日) 13:33:35.05 ID:2CuLQ8q5
属性を作ろう

弱点を突くメリットを大きくしよう

最終的に敵を強くするために全耐性持ちがデフォになる

レベルを上げて物理で殴るしかない

こういうのよくあるよね

844 :名前は開発中のものです。:2012/06/10(日) 13:44:37.38 ID:ph/n+o+0
そのパターンじゃなくて、
耐性はないけど無属性が一番強い

最強の無属性連発でいい
になるんじゃね

845 :名前は開発中のものです。:2012/06/10(日) 13:50:02.36 ID:36Ov1qGD
戦闘中に弱点がころころ切り替わる(もちろん不可視)とかいう
ウザさの極み!なパターンもある

846 :名前は開発中のものです。:2012/06/10(日) 14:07:42.80 ID:36Ov1qGD
ヘラクレスDSでは
属性ごとにマナポイント(敵味方共有)が設けられていた

魔法を使うごとにそれぞれのマナが増減して
同じ属性ばかり連発するとペナルティを食らう仕組みになってた
マナ不足で暴走…術者死亡!(すぐ蘇生するけどw)

847 :名前は開発中のものです。:2012/06/10(日) 18:14:14.08 ID:oBEhkWY2
TRPGのガープスに「魔法の素質」「魔法の耐性」という
自分が使ったり自分にかかる魔法の威力が増加/減少するパッシブスキル的なものがあった
これで>>816の攻防点が1属性1軸で表現できると思ったけれどこれだと水で大ダメージ受けることになるな、まあいいか記載無いし

848 :名前は開発中のものです。:2012/06/12(火) 23:55:15.55 ID:bZRK0uWC
>>843
後半の敵に弱点が無くなり、自分達の弱点もアクセでなくなりってパターンは
わりとあるな。
仕方ないから一部雑魚だけ弱点残ってる状態になる。

属性効果が強力で、後半まで意味があるのって、ポケモンくらいしか知らんな。


849 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 00:06:18.08 ID:cynqGFrA
耐性や属性攻撃を安易に装備品にのせるのがいかんのじゃないか

回数消費型で掛け直し〜だんだん効果が落ちていくとか
40%の確率で付加成功とか できそう

850 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 01:21:07.47 ID:YzRRNAei
バランスから考えると成長インフレさせすぎるのはどうしても邪魔になるわな

851 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 07:49:45.70 ID:qwZ/o1to
ダメージに関わる属性は物理と魔法の2つだけにすればいいと本気で思う
火や雷の属性は、敵に与える追加効果で表現したらいいんじゃないか?


852 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 10:43:25.49 ID:cynqGFrA
炎の精霊は労働時間短縮を訴え始めた!
炎の精霊はストをも辞さない構えだ

853 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 13:39:41.00 ID:W5n3gJsX
>>848
主人公側が終盤になったらアクセサリである程度カバーできるってのはいいんじゃねぇの
味方側のキャラに初期弱点属性が設定されてたりすると使いづらいんだよなぁ

854 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 15:28:51.66 ID:cynqGFrA
「喰らえッ灼熱の炎!!」
「その攻撃を待っていた! スキル封じ!」
「なにっ」

灼熱の炎を5ターンの間使えなくなった

855 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 16:23:40.92 ID:03lFm6Hz
>>853
「ストーリー上こういう敵が出てくるから、PCをこう育てよう」ってゲームと
「こういうPCを作ったから、立ち回りやすいエリアで戦おう」ってゲームの違いとかありそう。

856 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 16:48:32.44 ID:CrFs/lDJ
アクションゲームを作る際は、一番難しくしたい場所を最初に作り、それを基準にすると良い。
RPGのボスキャラを作る際は、一番最初に「ボスの弱点は何にするか」を決めると良い。

857 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 20:24:49.75 ID:HkWGgYQJ
ボスの弱点:歌

858 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 20:29:53.72 ID:cynqGFrA
ボスの弱点:炊飯器

859 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 20:38:42.73 ID:VlYPKmdy
ラスボスは物理攻撃に弱いぞッ!

860 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 21:12:14.30 ID:Whl47ARQ
4回防御する

861 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 21:35:48.82 ID:03lFm6Hz
ラスボス戦は、まずマキちゃんを物理攻撃で。

862 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 21:53:11.62 ID:xJ5nV1uv
8回逃げる

863 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 21:54:43.23 ID:o6PCSRz2
全耐性持ちとかやっちゃうのって魔導師キャラが各属性の魔法を全部持っちゃってるからだな
相手の弱点に合わせた属性魔法選ぶだけの簡単な作業で常時1.5だか2倍のダメージが保障される
リソースも消費に対して最大値が膨大で回復アイテムも使い放題、後半になるほど形骸化する

そんで全耐性持たせるとか属性使えないキャラも同等の与ダメ出すようにするとかして、魔導師だけ突出しないようにする
FFライクなゲームとか大体こんな感じだよね


864 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 22:28:19.33 ID:2rPoSyJl
FF12はオイル杖で二段階強化したファイラが強くなるとか、ちょっと興味深いバランスだった
速度と敵対心など、属性以外のシステムとの兼ね合いがあったからこそだけど

865 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 22:34:12.60 ID:xDf7xcVw
全耐性はFFのバランスではないな
まあ回復ごり押し可能っていうのはシリーズでよくある問題だけど

866 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 23:03:30.94 ID:cMVSK7xN
>>865
そうか?
属性オール半減とか効かなくなるボスが出てくるあたりでホーリーやフレアの無属性魔法覚えてTUEEEEってのがいつものパターンだと思うんだけど
最近のは違うかも知れんが、FF12は弱点ない敵にもランダムで弱点一つ設定する魔法があるんだっけか

元々は魔導師キャラの属性特効ってMPに限りがあるからメリットデメリットが成り立ってたんだけど
ストレスフリーでリソースが無尽蔵になってからはただの「弱点属性突くとダメージ増えていかにもRPGっぽい」ってファッションになってる印象

867 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 23:19:08.51 ID:xDf7xcVw
具体的にどのボスだよ。オール半減なんて奴がいた印象はないが。それともFC時代の話か?

しかしリソース管理ってゲーマーからは重視されるけど、結局プレイヤーの行動を制限するだけの仕様とも思えるんだよな
だからと言ってサガみたいに全戦闘全力のバランスもとっつきづらいし
なんかいいアイデアがないもんか

868 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 23:37:46.95 ID:HkWGgYQJ
そりゃ弱いうちから好き勝手ほいほい遠出されたら困るからなぁ。

869 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 23:45:39.60 ID:2rPoSyJl
限りあるからこそ切り札の有難味も出るわけだが、
もっと自由にやりたい、というニーズも一方であるわけだな

870 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 23:56:10.77 ID:xJ5nV1uv
RPGならシンプルにアイテム以外のHP/MPが回復する、でいいんじゃないかな
リソース管理にしても1戦闘の分だけを考えれば済むようになるし、
アイテム使うような状況では背伸びしてるとプレイヤーが判断しやすくなる

871 :名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 00:24:06.52 ID:xbrGYZCI
>>867
手元にあった攻略本漁っただけなんで例が極端で悪いが
1ならティアマットがオール抵抗 ルフェイン人の街行ってりゃフレアー使えて黒魔でもダメージが通るデザイン

10ならエフレイエがオール半減
魔導師キャラが早熟ならフレア覚えてて、ないと必殺技しかダメージソースがない
戦闘パーティが交代制なんで使わなきゃいい話だが、
敵が遠くで攻撃手段少ないから魔法使わないとダメージソースが少なくなるってデザイン
あと10は終盤の雑魚にオール半減が多いな

まあ作品ごとにシステム違うシリーズだから違う作品も多いと思うけど
全耐性→無属性魔法の下りは伝統的に使われてるレベルデザインのテンプレの一つだとは思う

872 :名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 04:28:11.48 ID:ZEa/sAMh
全耐性と弱点属性異常がないのを混同してる気がする

873 :名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 09:18:28.52 ID:NjaeKthR
ターンが進むごとに精霊のバイオリズムが変化して
威力の増減・暴発とかあれば単調にならなくていいかもしれない

874 :名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 09:39:03.50 ID:GWu1T/e9
バイオリズムでないけどクロノクロスやセラフィックブルーは場に属性が残って
それが上位魔法のトリガーとかになったりしてたやな

875 :名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 20:57:08.21 ID:wxY6Mowa
>>873
どうしたら把握しやすいかが肝だな

876 :名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 21:51:27.28 ID:qa99aXdB
ロマサガ3に地相ってのがあったんだけど、アレは概念として分かりやすかった
フィールド全体が炎に包まれたりするんよ

これを使うとすれば、例えば火の魔法を使ったらそこら中が燃えて、火の威力が上がるとかな


877 :名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 22:12:42.84 ID:XwvtSHuG
テイルズのどれだったかにも、似たようなのはあったな。
上級魔法に進化したり、複合属性の別の技に派生したり。どっちかっていうと。これはコンボのシステムだけれど。

テイルズの一部スタッフが作ったって言うWiiのRPG(名前忘れた)でも、
戦闘フィールド上に各属性のクリスタルみたなのが出現するっていうのがあったはず。
それを利用して有利に進めたり、あるいは早めに破壊しないと敵の攻撃が激しくなるとか。

878 :名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 22:39:13.21 ID:Syhx1QVZ
簡単にパターン化してほしくないという、純粋にゲームを楽しみたいと思う思いと
寝落ちするぐらいの「俺Tueee!」必勝方程式が欲しいと思うこの矛盾

真V、ペルソナ3・4系のプレスターンとかいいとこ行ってると思う

879 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 13:42:45.74 ID:eg3xRtlV
エネルギータンクを魔法で召喚
→ タンクを攻撃で破壊したら利用可能(もしくはその場でだいばくはつ)
→ タンクの争奪戦

880 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 19:55:10.42 ID:kXilpn3z
どこを成長させるか選択できるけど、成長回数に限度があって
成長限界まで上げても用意した魔法全部を唱えられないようにするのが今のトレンド?

例えば火の魔法を選んでいって限界まで火の魔法をあげてたら
他の魔法をMAXにまで上げるだけのポイントが足りないとか。

ただ繰り返しプレイ必須になるのがなー

881 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 20:15:49.87 ID:+umjQS6y
繰り返しプレイ必須にしたくないなら、
FF5のジョブチェンジみたいにローコストで覚え直しができればいいのかな

882 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 20:22:25.72 ID:SOTg2V8u
ツリー式は別にトレンドじゃないでしょ
ROや世界樹みたいな余裕無さ過ぎてスキル重視のキャラが割りを食うのはクソツリー

無難なところ習得したものはセットすれば何でも使えるが一番いいだろうね
スロット数かキャパシティでのセットでこれまた毛色が変わるけど

883 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 20:29:55.87 ID:+umjQS6y
何がやりたいかだよな
一例として、制限を設けることで、全員が万能キャラ、にせず、
各キャラに役割分担を持たせたプレイをさせるようプレイヤーを導くとか

884 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 21:05:26.21 ID:DRnvgGC2
キャラのLvが1つ上がるごとに、スキルや魔法を1つ選んで修得する、
というようなパターンもあるね。

理論的には、キャラをLv99まで育てれば全部のスキルを覚えられるけれど、
現実的にはその半分くらいっていう。

885 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 21:08:30.07 ID:QYb8envb
結局どれかしか覚えられないのなら一番効率のいいのに集中するだけだしな
キャパシティによる制限でも最後は同じようなのになりがちだし
役割分担を持たせすぎると雑魚との戦闘でも操作が面倒だけど
キャラ単体では常に同じパターンの行動しか取ってないとか

886 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 21:24:32.49 ID:EiwrUPgc
役割分担させても
人数が多ければ平均化出来るしな

887 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 22:04:57.25 ID:DRnvgGC2
MO/MMOみたいなゲームの場合、役割分担をはっきりさせすぎると、
自分の管轄外のときに何も出来ないというデメリットもある。

888 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 02:14:35.15 ID:VMpPYFgL
ツリーは製作者側によっぽどセンスがないと
とんでもねえ地雷キャラが生まれてしまう

889 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 02:47:12.07 ID:jHlZdwvo
極端なバランスブレイカーや極端なカスキャラは回避したいな
ちょっとぐらいバランスブレイクするのはいいかもしれないけど

890 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 06:50:18.16 ID:HkeSHrti
>>843
> 属性を作ろう
> ↓
> 弱点を突くメリットを大きくしよう
> ↓
> 最終的に敵を強くするために全耐性持ちがデフォになる
> ↓
> レベルを上げて物理で殴るしかない

一頃のFFもそんな感じだな
弱点ルールが無くてもドラクエのように耐性持ちだらけで攻撃呪文が役立たずになるが

891 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 06:56:34.89 ID:HkeSHrti
>>810
カルドセプトサーガでは見事にそれを批判された。奇数偶数の繰り返しだからある程度結果を予想できる。

892 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 07:31:36.89 ID:bm4NC/rV
いやFFには全耐性はあんまりいないんだよ
弱点なしが増えて属性を突くメリットがなくなるから物理でよくなってしまう

893 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 08:00:37.40 ID:nqgCZNuL
Wizは敵の呪文抵抗がひたすら上がるだけでそれを減算させるほうほうが
一呪文しかも高々5%で呪文クソ過ぎになったな

894 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 09:05:28.63 ID:jHlZdwvo
序盤重宝、終盤ゴミまたはザコ掃討用、みたいなバランスだったかな

895 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 10:30:33.81 ID:/x+xHtFe
サガは計算式の構造上、終盤にダメージがインフレしてくるが、
終盤ほど耐性が増えていくことでバランスを取っているね
ただ、耐性があってギリギリ防げる形とも言えるが

序盤:H50:5*6-5*5=5:HPの10%ダメ
終盤:H800:80*15-80*5=800:HPの100%ダメ



896 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 10:36:42.40 ID:yStjrW9M
>891
偏りどころかバグレベルだろ?あれ

897 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 10:46:37.07 ID:bm4NC/rV
>>896
実際にバグだし、2人プレイだと偶数側のほうが出目が大きくなって有利になるから論外としか言いようがない

898 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 12:27:31.70 ID:iPRJGfcu
はてさて何をおっしゃっておられるのやら
あれは事前にプログラマーが「こういう仕様にしたいんですけど」って
提案して了承をもらった内容なのですよ

899 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 14:02:26.92 ID:BwwffQqL
ほんとかよって思って調べたけど、それがバグじゃないという記事は見つからなかった。
ほんとに仕様なのか?
いや、ただの釣りかw やられt

900 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 14:16:19.22 ID:Hj9YqiNU
いやいや、話の流れてきにおかしいだろ。
カルドセプトはボードゲーム系のゲームで、件のバグが出る前からサイコロ表示されてた上、
きっちり評価が高かった。
NPC側への下駄なら、カードの種類で履かせてたからな。


901 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 14:40:52.58 ID:JX4kMjks
話の流れ的には、
・カルドセプトシリーズはサイコロ表示で評価が高いよ
・ただしシリーズ3作目?のカルドセプトサーガはバグバグで論外だよ
ってとこか

902 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 15:20:12.91 ID:PiAa+uCj
ステ振りタイプのゲームでレベルの値をそのまま計算内で使ういわゆる「レベル差補正」ってのは個人的に許せないと思ってたんだけど、
普通に考えたらレベルUPでステータスは上がるわけで、その上がり幅は結局作り手のさじ加減次第であるから、
その調整方法を「レベル差補正」と括ること自体が間違いっぽいね
つーか自分のゲームでも5レベル毎に全ステ底上げしてるし立派なレベル差補正だった

903 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 15:26:31.13 ID:ffpZbO4h
変なパラ極振りして詰まないならあってもいいんじゃない

904 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 15:26:46.89 ID:nqgCZNuL
Lv差補正が強いある場合はロマサガ2,3みたいに基本値はそうそう変化しない場合に限る
Lvもあがってパラメータも伸びてさらにLvで補正がかかると効果が相乗してバランスがとりにくくなるんやな

905 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 15:33:37.66 ID:3RYC8cBA
メガテン

906 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 03:45:23.03 ID:ATjFcEEi
単純に、叩き合い殴り合いじゃなく先手必勝一撃必殺なのが今のトレンド
雑魚戦1回3ターンかかるとしたら、戦士>回復系>その他
1ターンで済ます流れなら、魔法使いリソース消費爆発系>戦士>その他、下手したら回復系いらないゲームもある
リソース消費型でも随所に回復ポイントがある・いつでも帰れるんで長丁場覚悟で節約することもない

907 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 04:43:58.86 ID:UqJrRynm
先手必勝は別に今に限らず昔からそうだろ
長期戦だとしても耐えて耐えて逆転とか一部のイベントや特殊なパズル戦闘だけで
たいてい勝敗の半分以上は最初の時点で決まってる
あとはいかにミスを減らすかだけみたいな


908 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 05:02:46.87 ID:ATjFcEEi
6人パーティーで全殴り、MP消費ゼロで相手を全滅できるか半壊かが0と1ぐらい違う
反撃がきついなら防御上げるなり回復手段取るなり対策が必要だけど
チカラでねじ伏せられるならアホみたいに何も考えず攻撃・素早さに全振りできる

雑魚戦に毎回ほぼ必ず5ターンかかる具合だと、わりとイライラする

909 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 05:22:40.62 ID:UqJrRynm
パーティーっていうかコマンド戦闘だと6人も入力するのがめんどいな
せいぜい3人までならそれほど気にならんが4人以上だとダルくなってくる

910 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 09:14:13.66 ID:9GJlXl3m
つまり行き着く先はAI戦闘
個別のスキルじゃなくて戦術を習得する

911 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 09:22:56.32 ID:TdTFdxZ2
まあ結局発展考えるとAIやアクションゲーム化になるんだよね
RPGってジャンルは

912 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 10:11:09.67 ID:2D3cEv9u
戦闘の頻度を極端に減らし、1回の戦闘時間を長く設定するとどうなる?
例えば、フィールドで出てくるスライムとか廃止して、戦闘は基本ボスだけとか
フィールドは体当たりで攻撃するだけ。ボスだけチェス並みの戦略ゲーム。
クソゲー臭が漂いそうだけど(笑)

913 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 10:52:48.63 ID:94fj7MZF
>>912
戦闘終了後に何しようとしていたか忘れるw

914 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 11:03:58.03 ID:xuzzf6as
>>913
そこはSRPGのインターバルみたいに適当に一言二言あればいいんでないかね
まぁアークザラッドやSWSFCはそんなことそうそうならんかったよ

915 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 19:08:51.26 ID:jcD0aU8v
>>906
そういえば、先手必勝と一撃必殺を最初からコンセプトとしてるディスガイアシリーズで、
あるモード(ミニゲーム的な扱い)では、必ず敵が先手になるというルールだった。

普段は考える事のない防御面や陣形を意識しなきゃならないため、
同じゲームでもここまで変わるものなのかと驚かされたよ。

916 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 20:01:41.21 ID:O3gUa1Rt
先攻ゲーと分かってるなら先攻ゲーを抑える工夫をすればいい話


917 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 20:09:12.06 ID:Fmm6RgzN
先攻ゲーなら先攻ゲーに適したバランス配分をすればいいだけ
先攻ゲーなのに先攻できなくさせて糞バランスにしてもどうかと

918 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 20:55:17.19 ID:eP18lNyV
>>914
ソードワールドSFCは、マップそのままで戦闘するというのもあるのかもね

>>917
いかに相手を封殺するかをプレイヤーに工夫させたり?

919 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 21:31:44.53 ID:VyyWKTHf
>>918
先行&封殺で聞きたいこと思い出した

普通のRPGだと、消耗戦を強いられるプレイヤーPTと
死んでも次々に新しい個体が沸いてプレイヤーに襲いかかる雑魚敵、って構図だと思うんだけど

この場合、中盤以降で消費MP高いけど強力なスキルが出てきたとき
それを敵キャラが使うと不公平感あるよね?(極端に言えばドラクエで雑魚敵がマダンテ撃ってくるとか
雑魚敵は先のMPとか気にしなくていいわけだから

そういうとこ考慮すると結局「先行&封殺できるかどうか」や「先行&封殺するためにかかるコストの大小」が
バランス調整の要になってしまうというか
かといって一戦一戦で全回復するゲームだと大味になったり戦闘時間長くなってしまうしな・・・

920 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 21:37:36.85 ID:rY07KaPb
一手で全部消す詰めパズル出されてるみたいだな。

921 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 22:44:10.17 ID:NE8aBpGz
TRPGだと「その辺考慮してワンダリングモンスターのMPは初期値で半減させとけ」とか
ルールブックに書いてあることがある。(※決戦のために待ち構えてるようなボスは別)

CRPGはむしろ操作する人間がいなくて力でごり押ししかできない敵vs知恵しぼるプレイヤーだから
しぼった知恵の分だけ俺TUEEEEできればそれで問題ないような気がする。

922 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 22:48:48.33 ID:Fmm6RgzN
ごり押しするしかないは言い過ぎだろう
敵に柔軟なAIが搭載されたゲームもいくらでもある
ただ確かにひとりとか少人数で作るゲームなら、それ以上に力を入れるべき部分が沢山ありそうだけど

923 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 23:41:34.05 ID:eP18lNyV
>>919
>この場合、中盤以降で消費MP高いけど強力なスキルが出てきたとき
>それを敵キャラが使うと不公平感あるよね?

あるあるw

自分が過去に見たことがあるのは、個々の魔法ごとにレベルが存在するゲーム。
レベルを上げるとMP消費もデカくなるような仕組みになってる。

味方はコスパとか考えてLv2〜3とかに抑えてるんだけど、敵が同じ魔法を最大レベルで習得してたりするw

924 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 17:47:49.97 ID:wQ2a8YEM
>>922
>>敵に柔軟なAIが搭載されたゲームもいくらでもある

具体的には?

925 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 18:16:45.16 ID:dXi6hRXI
敵に設定した柔軟なAIがプレイヤーにとって本当に柔軟なAIか認められるかどうかも論点になるよな
ただめんどくさいだけと思われないようにするための必須条件は、
敵がいかにプレイヤーと同じ条件に置かれているか、だと思うな
その上で「確かにその状況だと俺もそうするかも」って納得できる動きされると楽しくなる

そういった点を考えると>>919の要素がやっぱ邪魔なんだよな
ゾンビアタック上等なら猪突猛進が強いのはもちろん納得だが、土俵が違うわ・・・

926 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 18:28:12.10 ID:LZJJIL6Z
>>922
>敵に柔軟なAIが搭載されたゲームもいくらでもある
919-921の前提で柔軟なAIなんて搭載されたらクソバランスゲーになると思うんだが、
そんなゲームがいくらでもあるということはつまり・・・

927 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 20:46:10.32 ID:lcFkt4fV
強いAI作るの放棄して敵を大軍にする例は多々ある
あまりAI強すぎると中級プレイヤーでも無理ゲーになるから
弱AIの大軍にして終わり際に楽させようという考え方でもある

928 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 21:07:26.82 ID:z71jeP53
弱AIの大群をバッサバッサ倒していくほうが大半のプレイヤーにとっては気持ちよいだろうし

929 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 21:10:31.54 ID:lcFkt4fV
敵を寡兵にして最強AIというステージがあってもいいかもしれない


930 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 21:15:26.90 ID:qaWDZjMP
ゲームAIの本を読むと、まずは猪突猛進型を作れって書かれてるな

931 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 21:15:34.95 ID:dXi6hRXI
大半とか考えるとやってられないよ。大半の日本人はバカだし
だから自分のゲームは最悪ワナビでもいいから製作者サイドの人間達から評価してもらいたいわ
業界だって求められてないのに無駄な技術競いあってお互いに評価しあいたいだけなところあるだろ絶対
まぁ自分と価値観が違うだけでバカ認定していいものか迷うが

932 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 21:18:46.32 ID:lcFkt4fV
>>930
猪突猛進は便利だねえ
高いパワーに任せて防御考えずにまっすぐ突っ込むだけ
シンプルで作りやすいし初心者はまず負ける

大体中盤辺りに出すといい感じだな


933 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 21:27:15.83 ID:E+WEdfIj
障害物をバリバリなぎ倒しつつあくまで真っ直ぐとか楽しそう

934 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 22:41:36.49 ID:Qqqm4hXj
必要なのはプレイヤーに気持ちよく倒されるAIかな

935 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 23:20:10.33 ID:3WFeSCuE
初見は強そうに見えるけど対処法がわかると楽に倒せるってやつですね

936 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 00:50:39.70 ID:fgUYdVKP
むしろ経験値稼いでこちらもパワーアップして
ガチンコでぶつかるだけ

937 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 00:57:48.17 ID:4C4A/iNb
レベルはできない人への救済措置の面もあるよね
成長を制限するゲームはあんまりいいとは思えないな

逆に特定地点でアクションが増えるとか、成長要素のあるアクションもあんまりいいとは思えない
まあそれをなくすと今のマリオみたいに、ギミックだらけにしないといけないから制限を付けるのも仕方ないと思えるけど

938 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 02:11:17.79 ID:s1RTyDkF
そこらへん否定したらSTGのような操作精度を厳密にする方向に難易度上昇していくアクションしか無くなるような

939 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 03:29:13.23 ID:tp++rg7Q
RPGでプレイヤー側が大魔法決めようって時に魔法防御(但しダメージを少ししか軽減できなくて結局死ぬ)するAIが良いAIだと思うな。プレイヤーはリアリティと満足を感じると思う。たとえ普通に攻撃してくる方が「戦略的」には正しくてもだよ。

940 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 04:02:43.34 ID:vLXTuGME
それはAIというよりはただの演出って気がする

941 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 04:04:03.85 ID:4plhqH+k
合理性よりも人間らしさ、みたいなもんか

942 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 07:41:38.45 ID:3QbTZgCq
RPGの楽しさって「今まで苦戦した相手もレベル上げて一撃!」だと思う。
低パラメータで様々な工夫をして倒すってのは、実は少数派であり
(というかその少数派に限ってRPGを作りたがる)
作り手が陥りやすい錯覚のひとつではなかろうか。

943 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 09:16:12.24 ID:KAF182QL
>>942
世の中にはRPG好きな人よりも
単純に早くストーリーの先が知りたいAVG好きのほうが多いのかもしれんね


944 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 09:21:39.60 ID:railq8Y9
難しくて投げたって話は山ほど聞くけど簡単すぎて投げたって話は聞いたことがない

945 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 09:33:44.69 ID:ZnHcejoA
>>944
その文脈で「飽きて売った」なら結構聞く

946 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 09:38:09.68 ID:Sd54J4+F
>>942
ラノベにRPGくっついたヤツなら解らんでもないが…

947 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 14:08:45.91 ID:LHd47vCv
>>927
AIが賢いと篭城戦みたいになって面白くないんだよな……そりゃ難易度は上がるが

948 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 16:14:03.81 ID:ZBZ345Fq
まぁ〜AIを賢くしましたって言っても、それが常に最適解な行動を取ってプレイヤーを苦しませるようなAIは
ハッキリ言って、それを面白いと思うユーザーよりストレスに感じるユーザーの方が多いわな

949 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 16:24:24.27 ID:0VT3xp0A
>>947
そういうのは単にルールの欠陥のせいじゃね?
篭城が有利なってしまうルールなのが悪いと思うんだ

>>948にも言いたいけど、賢いルーチン相手にして面白くないっていうプレイヤーは
無理に相手にしなくて良いと思うんだ(AIが賢いゲーム目指してる製作者ならばね)

妥協して媚びるのは仕事だけにしたいでしょ

950 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 16:52:16.30 ID:LHd47vCv
>>949
というか兵法の理想って相手にクソゲーを強いることだから
面白くするためにAIに人間的な賢さを与えるのは違うだろ
ステータス高くして難易度上げるのはいいけどさ

951 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 16:54:39.48 ID:Sd54J4+F
同じ補助を同じターン掛け合うザコでなければいいよ

952 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 16:58:20.09 ID:railq8Y9
人間的な賢さならいいんじゃない
コンピュータ的な賢さだと理不尽なクソゲーになるけど

953 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 17:06:47.83 ID:0VT3xp0A
>>950
クソゲーというのが何を指してるかわからないが
現実でクソゲーになるのは戦う前から優劣が決定してる時だし、
ゲームの場合はルールが破綻してるからだと思ったんだが

954 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 17:35:41.98 ID:OjaPaVFo
具体的には、どのゲームの敵が賢いんだろうか。
ヴァンテージマスターのルーチンは高性能だと思ったけど、面白かった。
たとえば仮に、モンハンのナルガとかがマップ切り替え部分でバックジャンプしかしなかったとしたら、それは確かにクソゲーになると思う。
ただそれはルーチンのせいというか、そういうのを認めてしまうデザインの問題だと思うけど。
人間のコマンド入力(RPGでも格ゲーでもいい)に対して、最適行動を取るルーチンも、確かにクソゲーになると思う。
そういう光速反応や、カンニングしてるみたいなもの以外でも賢い行動がストレスになるんだろうか。
実際どのゲームのルーチンがストレスになるほど賢いのか興味があるので、いくつか紹介してくれないか。

955 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 18:28:03.15 ID:SYFO1cx5
逆に考えるんだ
常に最善手をとるAI相手に勝つということは
物量でしか潰せないことを意味すると考えるんだ

きっとパズルやってる気分になるだろうな

956 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 19:02:40.17 ID:LHd47vCv
>>954-955
FEがヌルいヌルい言う奴用にルナティックが用意されたが詰め将棋やりたいんじゃないって不評だった
あれの場合賢いというより無駄の少ないAI&高ステータスだが
単に駒が貸し切りのSLGならともかくキャラが育成できるSLGだと戦闘自体よりも育成の方が面白さの比重が重いんじゃないかと思う

957 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 19:22:01.57 ID:gJttJ5vG
もうアンドゥ、リドゥ機能をつけちゃってもいいよね

958 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 19:48:41.89 ID:nD3U419/
最適に近い解を出すけれど思考する時間の経過が必要、とするとか

959 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 19:58:25.94 ID:OjaPaVFo
>>956
最近のFEは分からないので
http://dic.nicovideo.jp/a/lunatic
での説明を読んだだけだけど、ルーチン自体が強化されてるの? キャラの強化は物量作戦とあまり変わらないよな。

個人的にはキャラの成長もすきだし、物量作戦を相手にするのも好きだけど、もうちょっとちゃんと考えてくれるのも好きだ。
ただ、ストレスを感じるほど賢い動きをするゲームなんてとんと見かけてないから、賢すぎてもつまらないというのがどこから来てるのか実感できない。
コーエー、大戦略は言うに及ばず、SPWAWなんかでもCOMは馬鹿すぎる。このレベルの複雑なゲームで人間が勝てないほどのルーチンなんか、そもそも作りたくたって作れないだろうと思うけど。
個人的にはCOMには物量作戦をとらせる方がいいと思ってる。戦術を駆使するようなルーチンは作れないんだから。そういう意味で「馬鹿な敵と戦うゲームの方が面白くできる」というなら分かるんだけど、
今の話は「COMが賢いとつまらないから、馬鹿な方がいい」という流れだよね。
それに同意するためには、実際に賢すぎてつまらないゲームをいくつか教えてもらわないと、ちょっと納得できない。
というか、私は可能ならCOMを賢くしたいし、賢いゲームをやりたいから、単純に興味もある。

960 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 20:06:09.28 ID:SYFO1cx5
AIに勝つまで同じステージを何回でも繰り返すSLG
 (どんなに勝率が低くても最後に一勝出来ればいい)と
1回負けたらゲームオーバーのRPG
 (道中の連戦で一度でも全滅したらセーブしたところからやり直し)じゃ

考え方が違うよ

961 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 20:38:42.76 ID:+DlEYtzE
賢いAIなんてコンシューマーはおろか一般PCでは無理なんじゃないの
ディープブルーみたいな専用機じゃないと

962 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 21:17:26.11 ID:railq8Y9
ここで言われてる「賢い」っていうのはこちらの手札に対して完璧に対応した手札を出してくるCPUのことだろ

963 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 21:22:40.38 ID:0VT3xp0A
>>962
敵陣営が知りえる情報しか使ったらダメだぞ
さらに言えば「ある状況に対して最善の一手」が存在しないゲームの方が理想

グーとチョキしか持ってないプレイヤーに対して稀にパーを出す狡猾さもアリだな

964 :名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 21:46:05.58 ID:A6n7/v9Y
洋ゲーには賢いAIのシミュレーションやRTSもいくつかあると思うけどな
詳しくないからタイトルは挙げられないが

965 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 02:55:06.28 ID:5RbTeZki
幼げじゃないけど、GBカードヒーローがなかなかの良AI な記憶
将棋だと、一捻り必要な5〜6級の3手詰め詰将棋ぐらいの深さだけど
HPが1でも残って勝ち切れる道が見えたら、スイッチが入ったら自傷特攻やりはじめる
DS版はそこまで殺しにくるAI じゃない

知略100の諸葛孔明様が、後出しじゃんけんでこちらの手の内見てから最善手選んでくると
正直萎える
ファミコンウォーズも、こちらからは見えてない相手には筒抜けな状況だと
どうしても不公平感からストレスにつながっていく

二零有確完、対等な条件でAI の強さが美しさになる瞬間を味わいたいなら
将棋ソフトと付き合うのがいいんじゃないかな

966 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 02:58:30.74 ID:bJbEFKEh
完全情報ゲームとそうでないゲームはわけたほうがいいよ

967 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 03:20:16.39 ID:5RbTeZki
俺もそう思う
けど、強さが卑怯さにならない部分は965でなんとなく書けた気がしてる自己満かもしれないけど

968 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 06:14:22.74 ID:PRAuGc+c
2回以上連続で勝ったら、思考レベルを+1する
2回以上連続で負けたら、思考レベルを-1する


969 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 07:25:39.11 ID:/A6DbQYA
ちょっと論点の違う話をするけど
CPUがズルをするときも隠れてやるよりは見えるところでやったほうがいいし
その場合でもできれば名目だけでも
こちらができなくて相手ができる理由があったほうがいいと思う

もっといえばなんかズルできるアイテムみたいなものがあって
それを使えばこっちもたまにできるようにすればフェアだな

970 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 08:51:02.11 ID:mc3MyHkK
>>965

そうなんだよな。将棋が一番COMの頭がいいんだよ。
将棋が楽しめればなぁ・・・

971 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 12:59:44.90 ID:rxrJx1BT
こちらの出方に対応して賢くなっていくAI、てのはどうだろう?
参考に出せるのが戦闘に関係ないアストロノーカのバブーくらいしか知らないので、話題の筋には添ってないかもしれんが、一例として。

972 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 19:23:40.80 ID:A0+rrfH9
AIがアホになっていくと声が幼児化していくとか

973 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 19:58:40.96 ID:c6KzZbXY
CPUとの駆け引きを楽しみたいみたいな需要はそうないと思うな

アホすぎて白けるってことが起きなければいいと思うんだが
どう見ても愚策だけど行動原理に沿っていればOKとかダメかな

974 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 20:12:00.89 ID:TMacYgyx
魔法を封じられているのに使ってくる敵とかはダメだな
別の敵が封じを回復→使うならわかるけど

975 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 20:15:17.57 ID:VnikvmS7
DQはあえてアホも用意しているという

976 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 21:07:50.56 ID:rKN9osr3
どっちかというと、こんな思考パターンがあるよ、とリッチコンテンツ的に
楽しませるほうが効果的かもな。
愚策だけど行動原理がある、とかの方向。
ストIIで昇龍拳を弱中強の順番に撃つことが生きがいのCPUケンとか。

977 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 21:23:32.29 ID:ZL/ohuFU
そういうのはアリだな
CPUしかやらない独特な行動というのは、キャラクターの個性を作るのに役立つ

978 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 22:27:05.81 ID:gMUpiROu
これも演出としてのCPUの行動だよね。

賢い=強い
だけじゃなくて他の方向も見るべきって事かね。

979 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 23:47:22.28 ID:/PerN/Qj
ゲームじゃないけど、からくり人形なんかでは
「わざと失敗してみせる」ってのが人間らしさを強調する手段。

980 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 03:47:34.17 ID:G3WzHy87
おっと、クリフトさんの悪口はそこまでだ

981 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 12:50:17.21 ID:WVbnaYe5
クリフトはゲームの仕様がキャラの性格を作った例だな
ザラキ連打やアリーナの追っかけは4コマで散々ネタにされて、以来クリフトは無謀で高望みな男になった
ゲームで偶然起こった現象をキャラ作りに繋いでいけば、世界観はより確固としたものになるはず


982 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 14:15:46.07 ID:iI1PSMpU
2のハカブサバグ、3のオルテガの姿、4のクリフトのザラキあたりは公式関連商品でネタにされてるんだっけか

983 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 17:45:11.87 ID:vBpwdg3/
問題は無名のゲームだとネタでも意図的でもそういう話はそんなに広まらず、
ただ「なにこれ?」と思われやすいことだ

984 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 20:56:56.69 ID:DZzgf6jC
特定のキャラかつ特定の状況でおかしな行動を取るというケース
昔からよくネタにされている

コンシューマはがっちりテストされているから
特殊な状況に限りそこからはみ出すという面白みが生じるんじゃないかな

単にシステムのバグとして丸見えになる場合は「なにこれ?」で終わる
あるいは演出がチープな場合もそういう目で見られやすくなるかも

985 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 21:02:49.79 ID:aztgz62P
>コンシューマはがっちりテストされているから

俺の人生でこんな試しなかったんだけど
これって俺が生まれる前の話だったり?

986 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 21:11:10.71 ID:vBpwdg3/
面倒になりそうな話だな
どのみちそこらの同人よりはテストしてるだろうし、
そういうつもりの話だろ

987 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 21:21:41.84 ID:TyLn528b
AIチップを並べて独自AIを作れるようなシステムにすれば・・・ッ!!

988 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 21:29:07.49 ID:aztgz62P
Lispやろかw

989 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 21:32:41.48 ID:DZzgf6jC
brainfu*kで

990 :名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 23:26:08.06 ID:WVbnaYe5
意図的にクセのある作りにすることはできるはずだよ
これはAIに限らず

例えば攻撃魔法使いがパーティーに2人いたら、ゲームバランス的に相性が悪いとする。
そしたらその2人は、相性が悪くて反目しがちな仲にした方が、ゲームとして都合よくなる。
シナリオもそのように作ると、プレイヤーは相性の悪い2人を同時に使わないように誘導される。
こういうやり方はバランスを保つ手法として有効だろうな。


991 :名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 23:19:18.72 ID:k0xoaQ3+
保守

992 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 03:14:05.72 ID:XsJIUGLT
すぐにシナリオとか演出とか関係ない話するよなお前ら
ゲーム雑談は他所でやれよ

993 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 19:48:59.07 ID:CnOLrSHd
関係ない話に聞こえるのはセンスがないからだろ


994 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 22:20:35.73 ID:XsJIUGLT
と、カスが申しております

995 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 08:01:46.29 ID:5iB5yFWp
・レッテル貼りをする

次スレは無し?

996 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 15:43:38.85 ID:nsnwgFsL
有りで

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