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DXライブラリ 総合スレッド その11

1 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 01:43:55.18 ID:eYct6o6g
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/


【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
DXライブラリ 総合スレッド その10
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/

2 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 01:48:11.90 ID:eYct6o6g
とりあえずたてた

3 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 05:33:02.23 ID:tgKoapk0
おつ

4 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 09:19:56.10 ID:lbIAxbgV

……ったく980あたりが立てとけよー、と確認してみたら980俺じゃん(´・ω・`)

5 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 18:56:36.45 ID:2cnztTBU
スレ立て乙
いつの間にか物理演算系の機能が追加されてたのか

6 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 19:17:36.79 ID:TuPmLRNy
物理演算きたのか
DXライブラリへの依存が高まるが、今更高められないが、高めたいが・・・、

7 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 20:46:48.50 ID:TuPmLRNy
フォントが上手く使えないです
どうしたらよいでしょうか

ソース(一部)
fonthundle = CreateFontToHandle( "S-Simple" , 20 , 20 , DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE ) ;
DrawFormatStringToHandle( 100 , 100 ,GetColor(255,255,255) ,
fonthundle , "abcABC Thequickあいう123" ) ;

http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=18468.jpg
出力
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=18469.jpg
こういうフォント
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=18471.jpg
インストールは住んでいます
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=18472.jpg


8 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 22:41:19.52 ID:jbEWNXND
>>7
フォントの名前が正しくないかも。指定する名前はコンパネからみられるフォント名ではなくて
例えばIEのインターネットオプション→フォントで表示されるようなフォント名
そもそもサイズ的にフォントに日本語が入っていないと思うので、ひらがなは描画できないかと
この関数失敗してもエラー返さないし、直接フォントファイルそのものを指定できないみたいだから
配布のときに難がありそうだね

9 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 23:15:45.82 ID:guOD77XJ
色んな効果音簡単に出してくれる機能欲しい
効果音あるだけでかなり違った

10 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 23:21:11.95 ID:tewioGYE
>>9
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_sound.html#R8N4
こっから下にあるLoadSoundMemとかの関数じゃダメなの?

11 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 23:24:36.09 ID:guOD77XJ
用意したもの読み込むんじゃなくてその場で効果音作ってくれる機能
文字の色とか指定するみたいに

12 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 23:34:28.63 ID:lbIAxbgV
2Dゲーなら、DXライブラリの物理演算に頼る機会は少なそう

13 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 23:40:53.81 ID:tewioGYE
>>11
それはプログラムライブラリの範疇じゃないよ。
素材集から欲しいのを見つけるとかしないと。

14 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 00:12:23.33 ID:9yqdtLWN
>>11>>13
物理演算ってのは、物体の動きをトレースするだけじゃないんだぜ

15 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 00:25:44.82 ID:aPEGgNWX
実行ファイルに画像をリソースとして埋め込んだ場合
DeleteGraphしても開放されませんか?
タスクマネージャで見ててもDeleteGraph前後でメモリ使用量が変わらないんですが

16 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 05:48:09.90 ID:eTAKGjCQ
物理エンジンのBullet組み込んだみたいだけど
まだPMDファイル形式のみの対応だよね?
自前ワールドに登録とかもまだできね?


17 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:04:08.23 ID:AcnxyLtu
ブラーをお手軽に着けれる関数が欲しい


18 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 16:12:05.25 ID:9yqdtLWN
よし、FrontHook()関数を実装しよう

19 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 16:25:16.58 ID:aPEGgNWX
バックバッファを2枚用意して
1枚目に通常に画像を描画、
2枚目に1枚目を拡大描画して表画面にflipしてるんですが、

アルファブレンドをしようと思って1枚目を2枚目に拡大描画する直前で
SetBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, alpha);
をやると透過しません。
これはバグでしょうか。

1枚目に通常描画するときに
SetBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, alpha);
すると透過するんですが、
これだと背景とキャラクターの両方が透過されてキャラクターの位置に背景が描画されてしまうので
2枚のバッファを使ってます。



20 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 16:39:21.18 ID:ImbpeWM0
キャラクターの位置に背景が表示されるとかわけわからん

21 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 17:10:56.71 ID:aPEGgNWX
あ、できました。勘違いだったようです。。

22 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 17:24:45.52 ID:JlCmLZKU
言ってる事がわけわからんので最小構成のソース上げろ

23 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 17:25:24.61 ID:JlCmLZKU
すまん、リロードしてなかった

24 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 18:46:30.64 ID:AGhofzOQ
SetWindowSize関数で、画面のサイズを480*480に設定したのですが、横方向に縮小されたように描画されてしまいます。
何が原因なのでしょうか?

25 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 18:55:36.10 ID:9yqdtLWN
>>24
何が原因というより、そういう関数なんじゃないの?

あと、関係あるかどうかわからんけど、貼っとく。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_graph.html#R4N1

26 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 21:00:58.22 ID:AGhofzOQ
>>25
そうだったのですか。
諦めて640*480のサイズで作る事にします。

27 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 21:33:35.31 ID:JlCmLZKU
ちゃんと読めよ

28 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 22:01:55.40 ID:AGhofzOQ
>>27
変な勘違いしていました。
SetGraphMode(480,480,32);で出来たのですね。

29 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 02:18:21.36 ID:SJi4uDy1
モデルの読み込んでハンドルを返す関数
モデルの角度、座標をハンドルで指定して偏向する関数
モデルのハンドルを指定すると格納されている角度、座標を自動的に読み込み3D2D変換までして描画する関数

自由度全くないじゃないですか〜(´・ω・`)

30 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 02:21:22.93 ID:SJi4uDy1
キャラクタクラス作ってメンバ変数にキャラクタ座標や角度とかのパラメータを持ちたいときどうするの?
メンバ変数とハンドル先で二個持ってパラメータは隠蔽するの?

31 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 05:01:48.16 ID:Gjb+f7nX
モデルはモデル
キャラクタクラスはモデルを表示させるだろうけど普通はモデルを持たない
単純にキャラクタクラスに座標や角度もたせて
モデルを任意の設定で表示させるだけ
画像なんかと同じにように捉えた方が良い
あと同じモデル使うなら読み込んだモデルのハンドルからハンドル作るほうがいい
専用の関数がある
3D扱うならカメラ系もすごく大事

32 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 13:55:24.74 ID:SJi4uDy1
じゃあキャラクタクラスメンバ変数にはモデルの通し番号をもたせる形で保持して置いて
描画の直前にそのキャラクタメンバ変数から座標や角度を指定する、て感じ?

33 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 14:27:46.97 ID:r8tYL2w8
なんでマスク機能ってまだ残ってるんだろう
ZBufferの下位互換だから必要なくね

34 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 16:18:32.60 ID:+53hb4vh
>>33
まあ、ライブラリなんてそういうもんだ。
いわゆる「俺ライブラリ」ならともかくな。

ところで、Zバッファってマスクの完全上位互換だっけ?

35 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 16:42:02.73 ID:+53hb4vh
>>11>>13
亀だけど、昔のマイコンのBASICにあった
PLAY "CDEFGAB"
みたいなのは出来るかもしれんね。


36 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 19:36:00.50 ID:YgD4CWYd
MMLなつかしいな。

37 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 21:14:53.90 ID:Gjb+f7nX
>>32
まあ、そんな感じか
メンバ変数にm_handle、m_pos、m_angle(ラジアン)があるとして

// 3Dモデルを移動
MV1SetPosition( m_handle, m_pos ) ;

// 3DモデルのY軸の回転値を変更
MV1SetRotationXYZ( m_handle, VGet( 0.0f, m_angle, 0.0f ) ) ;

// 3Dモデルを描画
MV1DrawModel( m_handle ) ;

とか、
公式リファレンスのモデル基本制御関数を試していけばいんじゃね
俺は変換用行列に適用していってMV1SetMatrix、MV1DrawModel使ってる
カメラも同時に試すようにすれば理解しやすいかも

38 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 00:50:47.27 ID:rkzFNm7D
誰か自分の過去作品を貼ってくれ

何かゲームがしたい

39 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 05:39:25.90 ID:guv4IxKQ
自分自身の過去作品やればよくね?

40 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 10:15:57.99 ID:q/LKVe1Q
>>38
本当にやってくれんの?
クソクオリティでも叩かないならやってほしいね
http://romgameblog.blog33.fc2.com/?no=28

41 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 10:23:59.31 ID:9UrB24sA
やってみるか

42 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 10:32:21.36 ID:W0qXWYN/
というかURLがあやしいわw

43 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 11:03:19.45 ID:xK3uKx2o
というか、3Dの描画形式もうちょっと変えられるようにしたい
遠近感無くすとか3点描写みたいに極端にゆがませるとか

表示座標でなんとかなるか?

44 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 11:40:04.55 ID:E978Vb4/
>>43
具体例ある?
正射影ならDxLibでいけるから
SetupCamera_Ortho使えば遠近法ではなくなる

3Dを2D的表現にしたいとか?

45 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 13:40:48.33 ID:a6tm0kAT
>>44
エースコンバットのアフターバーナーとか


46 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 13:45:27.27 ID:l1/DVaCb
歪ませるのはfov
確かdxlibにもあったはず

47 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 02:48:50.25 ID:d9X4LfAE
いや、DXlibで3D作るのやめろって

3Dなら素直に別の使ったほうがいいって

48 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 03:15:14.71 ID:90e0974I
それは同意できるんだよなぁ
軽く試すだけなら恐ろしく簡単にできるが
まともな3Dゲーム作ろうとすると他のライブラリより難易度上がる

3Dの描画形式変えるとか
それはもうエフェクトの範疇じゃないか?
シェーダー勉強したほうが幸せになれると思う

>>46
fov? fog?

49 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 03:20:51.15 ID:hv4sJlEq
というか3d作るのならdirectX 直接いじった方がいい?

50 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 03:27:57.31 ID:ml1aA/k4
基本2Dゲーで、美味しいところだけ3Dをつまみ食いする使い方ってアリ?

51 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 03:57:40.62 ID:90e0974I
DirectX直接はおすすめしねえw
一から勉強するってんのならOpenGLのがいんじゃね
OpenGLいじったことないから適当に言ってる

2Dゲーで3D使うんならDxLibでも全然ありかなぁ
どんなものかによるだろうけど
3Dのツール作るほどじゃないのなら労力マシだろうし

DxLibは物理エンジン(Bullet)を一応組み込んであるから期待はしてる
>>48で書いたのは現時点では・・・ってことね

そういやBulletは2D物理のほうにも対応してたか
BulletのLinearMathの計算系つかうのはありかもしれんね
クォータニオンと回転行列とベクトルの連携はありがたい
DxLibに反映させるときは右手左手の変換処理いるけど





52 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 09:42:40.46 ID:/jgAAGsv
>>48
FOVも知らんのに語るなよ

DXLIBは難しいというよりDXLIBでやる恩恵が特に無い
結局レンダリングだのポストエフェクトだの気にした時にデバイスが隠蔽されているデメリットだけが発揮される
それなら自分で直接DirectX叩いた方が早い

53 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 10:11:02.42 ID:AC/0P+xf
>>52
すまん、FOVで思いつくのが視野角しかなかったんだ

54 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 10:49:40.89 ID:/jgAAGsv
視野角で合ってるよ
アフターバーナーみたいな歪ませ方ならデフォルトで60のFOVを90くらいにしてあげればいい

55 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 12:55:06.95 ID:TDva6vFH
ポストエフェクトについては
最近追加されたFilter系関数+αで
間に合っちゃうケースもありそう。

56 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 13:03:24.42 ID:NZxcNuNh
じゃあ見下ろし型のシューティングで、画像を上下左右適用させるのがめんどくさいからモデル使う、ってのはアリ?

57 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 15:46:53.97 ID:dvGxAHsj
ネビュラスレイ的なプリレンダで良いんじゃないか?
3D生かした陰影エフェクト重ねるとか演出で視点移動するならともかく

58 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 16:15:01.73 ID:ml1aA/k4
2DでBulletを使う場合ってどうやるの?
カメラ設定などを調整して見た目は2Dになるようにするとして、基本的に3D空間としてゲームを作る感じだろうか。

自前で組み込んだBox2Dから移行するメリットがあるなら、ちょっとやってみたい。

59 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 18:41:22.50 ID:TDva6vFH
>>56
俺はアリだと思う
現に今現在その方式で途中まで作ってる

60 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 23:54:33.49 ID:AC/0P+xf
>>54
視野角は普通に使うことにしか頭になかった
勉強になったわ

>>56
やったことないから以下想像

3Dの座標は変えず、対象ごとに
SetCameraScreenCenterで表示位置変えてやるなら2Dっぽくできそう?
これだと3Dの利点がかなり失われる

3D座標で動かして単純にカメラが画面中心をみるようにしてると
同じキャラクターでも画面の位置によって見え方が変わる

東方等を参考にするなら自機はちょっと前に傾いてる状態等
自機等のモデルを傾けとけば良いきもするけど
演出でカメラアングルを変更する場合とかは試行錯誤いりそう

61 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 00:09:11.82 ID:Nl24thX0
>>60
そのための正射影

62 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 00:32:49.94 ID:qc84hd18
>>61
thx

ゲームルール2Dで3D表示面白そうやね

63 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 20:07:38.15 ID:Pk/CwaA3
もしかして実行ファイルに画像データを埋め込んだ場合って
起動時に実行ファイルを読み込んだときとプログラム内で画像データをロードしたときとで
1回分余慶にメモリを消費しますか

64 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:15:56.49 ID:NxNK3Il0
みんな魔法とかヒットのエフェクトどうしてる?

65 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:24:55.81 ID:jJZSPtMW
>>64
どうって?

66 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:45:11.85 ID:6zjv/WcH
>>65
テクスチャかいてぱらぱらアニメがいっぱんてきなのかなーと

67 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 22:00:04.41 ID:8AWJxRVa
前スレ読め

68 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 03:42:43.96 ID:JgJePuom
最近3Dで生成してレンダリングする技術と代物を手に入れた

69 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 22:34:22.71 ID:nJLRc9fB
そういうツールあるよね
シェアソフトだったりするけど

70 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 00:41:33.73 ID:hRLcHBZE
ポリゴンにテクスチャはっつけるのどうやるんですか?

ミクのモデル読み込んで表示したら真っ白で泣ける

71 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 01:42:55.76 ID:E/aTNapB
指定されたテクスチャがちゃんと配置されてないんじゃ

72 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 08:35:29.15 ID:docfUr7M
配置の仕方がわからないんじゃ

73 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 23:13:02.87 ID:Sh+qvl1K
人のソースでクラスとかはCEnemyとか頭にCが使われていることが多いけど
mEnemyとかm_Enemyとかは何の記述なんだろうか



74 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 00:43:42.53 ID:xNzVuBCQ
メンバー変数のm

75 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 01:43:15.17 ID:/P+Afg/E
過去のソース見てると構造体なのにm付けっぱなしだったりする(汗

76 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 02:57:43.35 ID:D6bR/JrU
>>74
なるほどthx
解説や本は使ってる関数すら名前の付け方の解説ないよな〜

77 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 03:20:43.14 ID:xNzVuBCQ
ハンガリアン記法でググると詳しくわかると思うよ
最近はだんだん人気なくなってきてるみたいだけど

78 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 06:34:26.38 ID:pESOI70V
C#なんかだとthisを書くことが多いしね

79 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 10:03:54.13 ID:Hlg8abVw
DXライブラリはハンガリアンに即してるな
俺はクラスのCとメンバのm_だけ採用してる

80 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 21:44:26.39 ID:dmEih7J8
モデルハンドルってどうやって保持するんだ?
モデルのロード

キャラクタークラスからモデル情報の代入

描画
ってしたいんだけど
モデルロードを毎フレームやってしまうので、
モデルクラスのメンバ変数に代入

表示するモデル番号をキャラクタークラスから貰う

モデルクラスのメンバ変数とモデル番号をswitchで分岐して描画
(orポインタ配列でmodelhundle[modelnum]を直接描画関数にぶち込む)
ぐらいしか思いつかないんですけど、
非効率だったりしませんか?

81 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 01:15:17.12 ID:twGFAuz2
くそ〜ちゃんと完成品のソースどっかで見れないかな〜
解説とかは簡易的だし実用レベルで実装されたり全体の構成とかわかんねぇ
サンプル組み合わせたサンプル+程度が限界だぁ

82 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 02:11:23.67 ID:QPR+4rTA
14歳からの〜シリーズとか?
中規模にちょい足りない、未満程度の規模のサンプルにはなるかな?
ちょい古いかな?

83 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 03:52:47.46 ID:7d5uvKis
公式のポンと玉当てにソース入ってなかったっけ

84 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 05:50:24.96 ID:I1a7OC24
全体の構成といってもループの中で条件分岐してそこで必要な関数呼ぶだけだろ?

85 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 10:01:53.18 ID:tchwi0O8
>>81
サンプル+程度が限界だと完成品のソース見ても多分何も分からんぞ
俺も初めて完全なオブジェクト指向のC++見たときは何がなんだか全くわからなかったし

86 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 13:08:04.77 ID:twGFAuz2
読み込み、初期化、計算、描画の流れを
タイトルメニュー、ステージセレクト、ゲーム部分、といったシーケンス遷移を含めた
枠組みにぶち込む基本的な設計が作れなくてなぁ






87 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 13:17:05.89 ID:bE+3PfdR
FPSのDoomのソースならメインループでも1000行以下で初心者の俺でも読めた


88 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 13:46:56.22 ID:kRSIlP5o
>>86

俺そういうの全部キャラクターにしちゃった。

「タイトル画面」という自機を動かして、
ステージセレクトを選んだら「ステージセレクト」という自機を作って、「タイトル画面」という自機を消して、って感じで。

以前はそれぞれ別の処理にしてたけど、こうやったら機能追加や削除が簡単になった。

89 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 18:16:03.00 ID:WQYqkZpH
DXライブラリを使うけれども、
std::coutやprintfのようなstdoutを利用することって出来ないでしょうか?

Visual C++を使ってプログラムを組んでるのですけど、
デバッグ中は、CUIでcoutを使ったレコード出力を繰り返したいのですが、やりかたが全くわからないです。
おとなしくstd::ofstreamして、tail -f するしかないでしょうか?

90 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 18:32:57.06 ID:tchwi0O8
printfDxじゃ駄目なのか?


91 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 18:41:38.11 ID:mU5ta/lQ
>>90
ログを残したいんじゃないの?

92 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 19:03:25.86 ID:ebctOcCu
>>89
Windowsアプリケーションじゃなくて、コンソールアプリケーションとしてビルドすれば
コンソールウィンドウが表示された気がする。

プロジェクトのビルドターゲット?だったかな?
そこを変えてみては?

93 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 19:07:17.07 ID:7d5uvKis
できるね
コンソールアプリにしてmainから
WinMain呼び出すだけ

94 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 19:42:55.99 ID:FUx7pmGH
>>87
1000行もあるのかよ


95 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 19:44:22.04 ID:FUx7pmGH
メインループwhile()より上の行にデータのやりとりするポインタをずらって並べる設計なんだけど、不効率かな

96 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 22:39:47.60 ID:cTOa1KsS
>>95
もーちょいくわしく

97 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 02:22:48.37 ID:ia3KEBRx
main(){
data_t *pdata;
while(){
switch(state){
case INI:
pdata=ini();
state=GAME;
break;
case GAME:
hoge(pdata);
break;
}
}
}

98 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 04:47:32.84 ID:MmCdYb7r
アプリを複数起動できなくするにはどうすればいいでしょうか?
DXライブラリ的な質問ではないですか?
Visual C++ 2010を利用しています。
よろしくお願いします。

99 :98:2011/12/17(土) 05:10:32.24 ID:MmCdYb7r
98です。申し訳ありません。
ぐぐったらそれっぽいのがみつかりました。わからなければ再度出直して質問させてください。
どうして質問の前にぐぐるしなかったのか自分でもわかりませんが、眠いのかもしれないので寝ます。
本当に申し訳ありませんでした。

100 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 11:35:27.09 ID:iHEPaDbQ
>>97
別にいいんじゃね?
慣れてくうちに他の方法も見つかるっしょ。

101 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 11:37:06.24 ID:Os1QoaDI
DXライブラリでも動くエフェクトツール作ったんだけど需要あるかい?

102 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 11:40:00.81 ID:Fow8O0JU
>>101
うp

103 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 11:49:11.57 ID:Os1QoaDI
>>102
機能自体はゲーム製作に耐えうるレベルには揃ってるつもりなんだけど
まだ色々と準備途中でマニュアルとかサンプルは鋭意製作中・・・。
ttp://amayuri.dojin.com/

104 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 12:23:48.71 ID:ZGYL6xDO
>>103
なかなか凄いじゃん
無料だとEffekseerぐらいしか選択肢ないから期待してるよ

105 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 13:40:41.30 ID:kg9nmOPN
>>103
いいね
土日はこれで遊んでみようかな

106 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 14:06:09.76 ID:ia3KEBRx
PCの画面がでかい上にLG製なせいか、
めちゃくちゃみにくいんだけどどうすればいい?
俺の目が悪いのは関係ないと思う

107 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 14:22:36.17 ID:iHEPaDbQ
>>106
・DXライブラリに関係がある話題なのか
・そもそもゲーム製作板に関連するのか
・LG製って言いたいだけじゃないのか
・画面解像度下げろ

108 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 17:30:14.53 ID:iHEPaDbQ
>>103
サンプルのページ見てたんだけど、
Selene版がリストの一番下にある辺り、謙虚すぎて交換が持てるw

109 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 21:33:14.66 ID:AB6Qvjtt
>>103
これで同人ゲームのエフェクトとか作っていいの?

110 :103:2011/12/17(土) 21:42:49.11 ID:Os1QoaDI
>>108
なぜ色々とバレているのか・・・

>>109
修正BSDライセンスなんで乱暴な言い方をすると
「商用だろうと同人だろうとご自由に、不具合とかあっても責任は取らないけどね」。

111 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 21:44:46.36 ID:5HspZg9n
このサイトレイアウトで特定しないほうが無理でしょw
ツッコミ待ちかと思ってた

112 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 21:49:57.35 ID:AB6Qvjtt
FF11やってるのかー

113 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 22:55:17.46 ID:MwvEUXPB
>>110
旧サイトの内容復活せんの?
DirectX9の情報頻繁に見てたんだが

最近はDirectX9を解説してるサイト減ってきたから困ってる

114 :103:2011/12/17(土) 23:09:44.50 ID:Os1QoaDI
>>113
なんかもう全然関係ない話になってる気がするけども
今はエフェクトの方をもっとつめて行きたいかなって感じで。
BISHAMONやEffekseerと戦えるくらいにはしたい。

DirectX系の話はいまさら9?って感じでもあるけど、
需要があるならまた一通りやろうかなって感じかな。

115 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 23:39:31.87 ID:MwvEUXPB
>>114
まだまだDirectX9は需要あると思うよ
自分でも今更感はあるけど、今の時点でWinXPを切り捨てる訳にはいかんのよね

Infoseek iswebが終了したせいか、結構良いサイトとか消えたのが痛い

116 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 00:08:03.55 ID:xnh0AQLK
>>114
あ、そうだ面倒ならもうハードウェア固定機能の部分とか要らんのですよ
DirectX 9.0c 以降の部分というか、シェーダ使うやつのみで

ここはひとつ頼みますよ先生

117 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 00:33:37.17 ID:thPS4Pui
気づかなかったSeleneの作者か
そういえばブログで作るうんぬん言ってたなw
既に完成してたとは

118 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 01:29:01.40 ID:Qvs8ifWa
>>114
BishamonやEffekseerはもう触った?

119 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 04:50:29.35 ID:0HMagDpq
>>89です。
レスありがとうございます。

>WinMain呼び出すだけ
を調べてみているのですが、どうやって、
インスタンスハンドルを取得or生成すればよいのでしょうか?

新しくウィンドウをつくるから、生成するのでしょうか?
ギブアップです。ヘルプください。

関係あるかわかってないのですが、
コンソールのウィンドウハンドルの取得は、
ttp://support.microsoft.com/kb/124103/ja
で出来るとかなんとかで、今こんな位置なのですが、果てしなく遠い気がしています。

120 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 05:33:15.73 ID:CeP4Lx2V
GetModuleHandle(0); じゃダメ?
WindowsAPI詳しくないからよく知らないけど

121 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 05:51:04.39 ID:0HMagDpq
>>119です。
>GetModuleHandle(0); じゃダメ?
すごくそれで完璧です。
ありがとうございます。

見つけた報告にきたら、レスありました。
見当違いの方向に進んで、時間を潰して、見付かると一行で、
さっさと質問すればよかったのかもしれません。
またよろしくおねがいします。 

122 :103:2011/12/18(日) 09:18:00.25 ID:Hc4FhX0y
>>115
>>116
んじゃまぁエフェクトツールの合間にでも
以前書き溜めたやつ修正してちょいちょい放出します。

>>118
ぶっちゃけサンプルいくつか見てみただけ。
BISHAMONはすごいツールだとおもうんだけど
「いかにもプログラマーが作りました」的なテキストボックスだらけの
GUIが生理的に受け付けなくて実際に弄ってはないw

123 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 10:03:04.57 ID:Qvs8ifWa
>>122
じゃあ触った方がいいよ
BISHAMONはガチで百戦錬磨のプロユースツールなので、
欲しい機能は大体入ってるし、使いやすい。
そもそもデザイナー向けだしテキストボックスだらけじゃないぞ
http://s.cyrill.lilect.net/uploader/files/201112181001430000.png

んでEffekseerの作者も直接bishamonの中の人と話して幾つか技術交流してるみたいだから、
とりあえず二つを見てみないと追いつくこともままならないと思われ

124 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 11:24:00.97 ID:4bkZ59bQ
Seleneの作者さんってこのスレに居たのか
なんかスゲー

125 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 13:31:03.09 ID:YZ9R949a
何かずいぶん遠回りして無いか?
コンソールアプリケーションをビルドする設定はわかってるのか?
それで下のような設計

int WinMain(なんとか)
{
cout >> なんとか; //勝手にコンソールに出る
DXLibInitなんちゃらやらゲームのコード // ウィンドウ側のDXLib関数はいままでどおりウィンドウに出る

}

int main()
{
return WinMain(なんとか);
}

126 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 16:11:35.37 ID:GAgokJkD
winmain() main()の違いを詳しく

127 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 16:41:14.92 ID:xtc1DbWZ
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ff381406(v=vs.85).aspx
この辺でいいか?

リンクするランタイムの違いだよ、コンソールを作ってから呼び出されるか否か

128 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 16:43:41.80 ID:ljGX/u8G
int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int)

こんなんおまじないくらいの認識でいいだろ

129 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 23:55:06.28 ID:isMsArha
DXライブラリも描画とメッセージポンプだけに絞ればいいのに
余計にラップするからスレッドやメッセージ処理がやりにくい状態になってるよな。
Windows+DirectXに特化したSDLみたいに使いたいんだが。


130 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 00:13:30.73 ID:1lDKebf6
>>129
設計思想の違いだな
DXライブラリの作者はああいうスタイルが好きなんだよ
DXライブラリのソース見ればわかる
まさにそういう書き方してる

これは好みの問題だからな、悪いとかは無い
俺は凄い読みにくかったけど、あれが好きで読みやすい人もいるだろう

131 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 01:34:07.73 ID:9GNFCc3r
俺は難しい事はわからないから、何の事かわからんが、
それだけ詳しいなら自分で好きなように作ればいいんじゃないかと思いました。

132 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 03:15:24.66 ID:9xegLMj5
Cの入門書を読み終えたくらいの人でも簡単なゲームが作れる、くらいの設計思想だからなー。
その思想が徹底されてるところは凄いと思う。


133 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 09:43:51.29 ID:N++qiVdo
正直ゲーム制作なんて
一人で作るなら自分が納得するぐらいのカプセル化と拡張性でいいよね
設計で止まってるより経験値増やした方がいい気がする

134 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 09:45:39.86 ID:UtLBbTl3
その通り
カプセル化の意味も作っていくうちに分かってくるし
DXライブラリのラップ部分がうざったくなってきたらそれはDXライブラリの卒業時じゃね

135 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 11:53:23.61 ID:9xegLMj5
DXライブラリで幾つかゲーム作る

DirectXを自前で叩いてみる

自前ライブラリでゲーム作る

DXライブラリに戻ってくる

136 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 12:57:38.48 ID:iNpFDtuo
>>135
あれ、俺いつレスしたっけ

137 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 13:26:51.19 ID:HWCB4VVU
戻る理由ってなに。

面倒になったから?
DXLibを越える事ができなかったから?

138 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 14:01:23.36 ID:9xegLMj5
>>137
自分の場合は、両方。

少なくとも、DXライブラリを越えるものを作るのはなかなか難しい。
特定の機能に特化するならともかくね。

後者については、ライブラリを作るのが面倒というよりは、
当然ながら自前ライブラリに比べてユーザ数が違うので、動作確認などの面でもかなり有利になると思う。
まあ、そもそもプレイしてくれる人そんなにいないけどさ。

あとは、単にゲームを作りたいか、ライブラリ含めて作りたいかの差……というか、比率はあるかも?
DXライブラリでもラッパを作ったりはするし、自前ライブラリの完成度にもよるんだけど、
自前だと、どうしてもゲーム以外の部分に手を取られてしまう。


これは自分だけかもしれないんだけど、プログラミングを学んだばかりの頃、
ついHSPやツクールを見下してしまうことがあったんだ。口には出さなくてもね。

でもしばらくして、プログラミングが出来るヤツは凄いけど、
ゲーム完成させることの方が一番難しい、面白いゲームを作るやつは環境を選ばないってことに気付かされた。
ちょうどそんな感じかもしれない。

139 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 15:38:58.17 ID:N++qiVdo
Dxlibって販売できたっけ

140 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 16:02:34.01 ID:3/PlXSXa
DXlib自体を販売は無理だろ。常識で考えて。

141 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 16:16:27.59 ID:JngSLQ+u
DXLibで作った奴なら販売できるよ

142 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 16:24:42.12 ID:h8Myqvvq
ブログとか解説サイト立ちあげてゲーム制作ノウハウ垂れ流そうと思ったら
DxLib採用するのはいい判断だと思う

ヘタしたら入門用ゲームプログラミング本のほとんどが、
半分〜8割WinAPIのつき合い方で潰されて、最後1章でテトリスや45度角ブロック崩しでお茶濁しになるのが定番

これを1章でDxLib導入
2章10数行のコードで画面作成からキー入力、キャラの移動まで容易に出来るのはすごく良い
面倒なことを後回しにすっ飛ばして本質の部分に比較的早く斬り込んでいける

143 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 16:51:18.07 ID:q+V6+VZ9
糞長い「おまじない」を省略できるのがDXライブラリの最大の魅力

144 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 17:06:20.54 ID:JngSLQ+u
解説本もサイトはどれも同じ部分ばっかり
解説通りにやっても敵と味方が撃ち合うとこまでしかやらないから完成すらしないw

145 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 17:44:09.79 ID:iNpFDtuo
>>142
「14歳からはじめる〜」が結構頑張ってたな
先頭の数章で言語とDxLibをちょっとやって、その後は
実際に作りながら必要な文法や関数を
その都度解説していく感じだった

146 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 18:27:48.07 ID:Bx0dm03y
俺はヘタレオールドプログラマだから解説とか読んでもほとんど理解できんわ。

解説って、そんな事教わるまでも無いわ、って基本的な事か
意味がさっぱり解らんわ、というような上級者的なものしかねぇ。

147 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 18:32:11.98 ID:JngSLQ+u
解説もステージクリア処理までやってくれればいいんだが
初期化や場面転換とゲームでも応用の利く重要な部分だと思うんだがな

148 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 18:34:04.56 ID:OiUm9o28
>>146
その間って、本じゃなかなか身につかんからなあ

149 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 21:13:35.74 ID:HJ9ju2/V
ただゲーム作るんじゃなくて効率よく作りたくなった層向けのやつが無いよな

150 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 21:17:13.17 ID:D3kK+WeL
@5日で発売やな
胸が熱くなるな

151 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 21:24:09.79 ID:9xegLMj5
何の話かと思ったが、ゲームプログラマのためのC++か。

152 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 21:59:15.04 ID:JngSLQ+u
その本自分には駄目そうだ
もっと実例が欲しいわ

153 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 22:05:54.77 ID:HJ9ju2/V
あれは他の入門書と変わらない雰囲気がしてる
似たタイトルの厚すぎるやつは結構良かったがこれはどうかな

154 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 22:20:47.10 ID:+0caxq6l
エフェクト作るのおもしれええ
弄り倒してやるぜ

155 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 22:20:49.00 ID:iNpFDtuo
その本はDxLib使ってるの?

156 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 01:12:28.26 ID:B68iKH1O
Effekseerとかビシャモンとか使用したら2Dのゲームでもプレイ側に3D再生能力が必要になっちまうかな?

157 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 01:35:27.71 ID:4FjTYr/p
>>156
内部的には既に3Dな気がするけど、具体的にどういう状態?

158 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 01:37:54.73 ID:LA1ryXj5
>>156
DXライブラリVer3.0の時点で3D性能必須になってるんだが

159 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 01:47:02.35 ID:B68iKH1O
>>157
3Dで作ったエフェクトを2Dのゲームで平面出力できたら自由度があって軽くていいなぁと

>>158
3.0以降なだけで3D再生能力がいるとは知らなかった、3D関連の関数を使った時だけかと

160 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 01:54:56.77 ID:4FjTYr/p
>>159
>3.0以降なだけで〜

DirectXの仕様ってやつだな。
要は、カメラ固定で、遠近法の処理も無く、絵は最前面に描画して方向固定……とすれば、そのまんま2Dだよね的な。

161 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 02:08:57.32 ID:EsVAHpa7
でもそれだと3D的な処理は一切してないわけだし
3D再生能力は必要ないのでは。

162 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 02:46:07.29 ID:QpoqZ0f3
別に内側から3D処理部分を取り去ってるわけじゃないから、3D処理能力は必要だし、
(2Dに見える)その中で3D効果を出したりは自由にできるよ

163 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 07:46:11.97 ID:U/bXincE
ハードウェア的に2Dスプライト機能なんてものはないからな。

2Dだろうと3Dだろうと最終的には全部テクスチャ貼り付けたポリゴンを描画してる。
描画する座標の違いで2D/3Dの見え方が変わってるだけだよ。

164 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 09:05:37.69 ID:Pp5FX02g
>>156
3D再生能力はどっちにしても必須だけどシェーダ2.0以降が必要になってくる
まあ10年前のグラボでもう対応してるけど

165 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 14:11:04.23 ID:++jtwLx+
>>145
その本の著者が作ったんじゃないの?DXlib

166 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 14:12:46.60 ID:++jtwLx+
シューティングとRPGどっちが作成難易度高い??

167 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 14:13:52.81 ID:Pp5FX02g
>>165
違うよ

>>166
アルゴリズム的には同じくらいだけどRPGはリソースが多すぎて永遠に完成しないよ

168 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 14:18:07.19 ID:++jtwLx+
ベジェ曲線使ってみたけどなんじゃこりゃ
これを選択画面の選択カーソルの移動に反映すればクォリテッィの高い作品が作れるかな?

169 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 15:15:08.36 ID:4FjTYr/p
>>166
ガチのバランス調整だの何なのまで入れれば、どっちが難しいかってのは分からないけどさ、
STGの場合は、劣化インベーダーゲーム程度でもゲームっぽい体裁にはなるってのが大きいよ。

170 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 15:18:41.18 ID:NCMSXLwL
どなたかSRPGを作っている方はいませんか?
参考にしたくてネットで調べたんですけど、全然見つからなかったんで

171 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 15:56:43.12 ID:15UoTye+
>>170
俺も学校課題でやってるんだが、電子系だから全然わかんねぇ

誰かDXライブラリ使ったCソースのサンプルゲーム置いてるとこ分かんないだろうか。戦術シミュレーション系を作ろうとしてるんだが。

172 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 17:12:28.70 ID:QpoqZ0f3
作ろうとはしてる。全然進まないけど

173 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 17:18:58.44 ID:++jtwLx+
1フレームごとにAIによって操作する〜ってのを繰り返せばいいんじゃね?
シューティングみたいにあたり判定は距離だけだろうし

174 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 17:46:06.90 ID:3CTfk+cK
参考にしたくて、ってのがどのレベルなんだよ。
ゼロから丸パクリするつもりなのか、ある程度自分で作ってるけど解らない部分があるのか、とで随分話が違うが。

まぁ俺は作ってないがな。
作りたくはあるし、作れなくはないとは思う。大変だろうけど。

175 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 17:49:42.27 ID:DKE76FtD
こういうスレがあるぞ。

初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172141181/

176 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 22:03:01.94 ID:LBScdJQV
シミュレーションは敵の動きが一番辛いというか面倒
弱すぎても強すぎても駄目だしマジ面倒

177 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 22:16:04.82 ID:QpoqZ0f3
シミュレーションで強すぎるって人間の思考を超えてるってこと?そんなAI作れるのすごいな

178 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 22:21:44.38 ID:15UoTye+
>>175
参考にさせていただきます。

179 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 22:24:24.65 ID:hnVULJ6C
人間と違って視覚する必要がないからいくらでもやりようあるよ。
人間って言っても一般人の話な。RTSプロゲーマーとかじゃ話が別。

180 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 23:06:44.67 ID:HaFetsGh
AIが難しいのは間違いない事実だが、
ぶっちゃけSRPGの敵なんて、プレイヤーが蹂躙して爽快感を得る為の道具でしかないんだからAIはバカでいいと思う。
STGのザコと一緒だ。

181 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 23:46:33.99 ID:W8flO96Z
コピペなしにゲーム作れる実力があるならここ見れば十分かな

シミュレーションゲーム作成工房
http://www.jyouhoukaiseki.com/index.html

182 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 01:53:29.01 ID:6yPJ5RYO
入門書に載ってるような基本的な思考だけ積んでれば、
あとは数だけ増やしても、まあゲームとしては成立するしねー。

183 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 14:02:46.32 ID:ZOb2kQbP
ジャギジャギなんだけどアンチエイリアシングしたい
そんなモード無いの?

184 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 14:37:24.49 ID:xp+NWDfa
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse.html
ここでなんでosがxpだと2008がお勧めになってるの?

185 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 14:39:54.59 ID:a0EdL69n
2008がxp時代のものだからxpに最適化されてるんじゃないの
逆に2010が7、ビスタ向きに作られてるか

186 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 15:09:56.15 ID:Co2WJydQ
xpだけど2008はメモ帳並に即座に立ち上がるのに、2010は起動にすごく時間がかかるな
7とかだとサクっと起動するんだろうか

187 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 15:19:24.50 ID:a0EdL69n
7ー64でi7 メモリ4Gで2010は3-5秒くらいかな

188 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 15:23:51.52 ID:xp+NWDfa
ということはライブラリの問題ではなくて
ソフトの利便性の話なのか?
出力されるゲームが最適化されるとかではない?

189 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 16:08:53.25 ID:1AxBumsP
メモリ増やしたら2010も一瞬で起動するようになったはずなのに
今はえらいかかるな、、、アドインとか入れすぎか。

190 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 20:40:57.20 ID:3FfEvoII
ジュンク堂行ったらゲームプログラマのためのC++売ってたからフラゲしたわw
ざまあみろwwwwwwwこれで勝つるwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

191 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 00:40:48.12 ID:QDHnblV3
フラゲってゲーム以外にも使うのか?
俺が勘違いしてるだけ?

192 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 00:56:55.81 ID:fzqMGaGh
フラゲってフライングゲット
発売日より早く手に入れた時に使うような感じだし
ゲームに限らず該当するなら使ってもいんじゃね

193 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 01:00:14.73 ID:/hImmwGZ
フライングゲームってかw

>>190
フラゲはいいけど内容はどうなんだ?

194 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 04:38:58.51 ID:/q1WxGNE
モチベ低下が著しいから、買うかなこれ

195 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 10:19:51.00 ID:3o6OBdsq
どうせ著者の信者か何かだろ
あからさまな宣伝に釣られる方がどうかしてる

196 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 11:00:09.57 ID:qqSnTMuQ
まてまて、お前らには>>190が宣伝とかに見えたのかw
なんて生真面目なやつらだ。

俺は(そんな本買ったからといって何が変わるものではない)という暗黙の了解がある上で
はしゃぐ子供を演じた190にほのぼのとした笑いを誘われて、暖かい気持ちになっていたのだがw

197 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 18:48:25.53 ID:4WPV5gjB
演じてねえしww小学生の頃に親にゲームを買ってもらったときのようなワクワク感だw
最近のゲームじゃ全く勃たなくなってしまったわwww俺はもう昨日ゲットしてもう読み始めてるから
お前らが今からゲットしてももう俺に追いつくことはできんぞwwwざまあwwww

198 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 18:53:56.32 ID:eoI18B4T
読むスピードは人それぞれだろ、速読できる奴が買ったら追い越されるぞw

199 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 19:04:15.94 ID:YCkQSgT3
もうずいぶん前に原著読んでるってのw

200 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 19:06:23.07 ID:3o6OBdsq
>>155

201 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 19:06:30.44 ID:DGSUJbIx
いやだからなんで皆マジレスすんのw

202 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 21:03:16.32 ID:77BkQxjc
どれもマジレスには見えないんだが

203 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 21:30:58.01 ID:qY75SqoM
>>197
いいから内容を語れ
それだけの知能があるようには見えないが

204 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 21:31:57.05 ID:DX5GZUYn
>>103のエフェクトツールって簡単にエフェクトを再生できるの?

205 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 22:01:19.58 ID:N3zZv+om
>>204
なんのためのエフェクトツールだよw


206 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 01:32:30.46 ID:jWbA9gzW
newで呼び出したclassはヒープ領域に格納されるけど
そのclass内で読み込んだファイルもヒープ領域に格納される?
classとコンストラクタとかだけ?

207 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 03:27:32.21 ID:fEI5cPC6
ものすごく初歩的なことで申し訳ないんですが
カメラに向きを固定していないビルボードを表示するにはどうすればいいですか?

208 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 05:11:06.74 ID:ElQE31zy
>>206
ファイルの実体が何処にあるかにもよるんじゃ?

209 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 12:05:27.52 ID:J9KKzQaB
>>193
ざっと読んだ感じ、こんなゲームのこんな部分にはこれを使うって具体的な感じではなくて、他の入門書よりはゲーム向きだけど入門書レベルは脱してない感じ
じっくり読めば違うかもしれんけど、これならセガの人の本のがいいんじゃね?

210 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 12:41:56.00 ID:VVmon7mx
何が載ってんの?

211 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 12:59:59.11 ID:J9KKzQaB
テクニック紹介
それ以外を期待して読むとがっかりすること間違いなし

212 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 13:03:36.57 ID:r/KMp0wY
つまりいろんなテクニックをすでに獲得している私には不要な本ということだな
DXライブラリの非公開関数の使い方とか解説した同人誌とか出したら売れるかしら

213 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 13:06:50.47 ID:6drARuFv
カメラを固定した状態で
モデルのZ軸(奥行)を減らす(カメラに近づける)と
画面上でズームする速度がだんだん遅くなります。
(等速度で拡大して行って最終的に描画領域から外れるのが理想)

214 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 13:39:53.26 ID:jWbA9gzW
>>212
ありゃ欲しいけど、ユーザーが少な過ぎてまったく旨みはないぞ



215 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 15:36:56.32 ID:J2e41YwH
とりあえず第一部を読み終えたけど
今のところC++入門講座という感じでゲームプログラミングという感じがあまりしないな
第二部から面白くなってくるのかな

216 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 16:03:51.59 ID:78gEMqBj
第1部 C++の要点

第1章 継承
第2章 多重継承
第3章 const、参照、キャスト
第4章 テンプレート
第5章 例外処理

第2部 C++の活用

第6章 パフォーマンス
第7章 メモリ割り当て
第8章 C++のパターン
第9章 標準テンプレートライブラリ:コンテナ
第10章 標準テンプレートライブラリ:アルゴリズムと高度な話題
第11章 STLを超えて:カスタム構造とアルゴリズム

第3部 ゲーム開発のテクニック

第12章 抽象インターフェイス
第13章 プラグイン
第14章 C++とスクリプト言語
第15章 RTTI(実行時型情報)
第16章 オブジェクトの作成と管理
第17章 オブジェクトのシリアライズ
第18章 大きなプロジェクトの注意点
第19章 クラッシュに耐えるゲームの作成

なんか売れとるみたいやね

217 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 16:12:41.29 ID:MQb8lVBe
3部だけ読みたい

218 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 16:27:18.72 ID:s/XieIbb
こりゃゲーム作成まで心が折れそうだw
こんなんで初心者はモチベ保たれるのかね

219 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 16:29:53.57 ID:VVmon7mx
初心者向けじゃなくて中級者向けなんじゃないの?
確かC/C++はちゃんと理解しててその上でゲーム製作に最適化されたコーディング手法を学ぶって本だろこれ

220 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 16:32:49.51 ID:AihsdlOn
序章から転載

本書は主に、ゲーム開発や、それに近いリアルタイムグラフィックスやシステム開発のような分野で
C++を使うソフトウェアエンジニアを対象としています。ある程度のC++の経験を持ったベテランや、
業界には不慣れでも強力なプログラミング経験のある人は、いずれも本書から得られるものがあるでしょう。

なので初心者には向かないだろ。

221 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 16:37:44.51 ID:lCxO4+ya
216を見る限りじゃ、俺の欲しい内容に近いのかもしれん……。

222 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 16:46:33.25 ID:kAaDW1v8
第3部第19章だけ気になるな
シリアライズでスナップショット取ってたり例外からの復帰の事なのか

223 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 21:25:40.26 ID:B0JWLD9s
3部だけもっと濃密にしてほしいな
1部、2部はもう不要ですたい

224 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 22:39:55.14 ID:ElQE31zy
非ゲーム系のPGに向けた、ゲーム作りのセオリーや、既存の知識をゲームに転用する方法
ってのは確かに嬉しいよね。

225 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 23:36:46.39 ID:IVY+nrx7
これ買うぐらいなら
GEMS買うわw

226 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 23:44:28.51 ID:jWbA9gzW
>>225
値段が違い過ぎるだろw

227 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 01:49:40.83 ID:v/uoz/7I
原著の価格は同程度…

228 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 02:46:36.95 ID:aUh8A8eW
だーかーら
その本はDXライブラリとどう関係あるんだと聞いている
本の話ならゲ製に専用スレあるだろが

229 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 03:42:59.01 ID:MTUnOU+r
じゃあDXライブラリの話題……そうだ、誰か>207あたりに答えてみるとか。


230 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 04:15:35.15 ID:XCx3rywi
わざわざ目次なんかまで載せて
ここでDXライブラリ出てこない本の宣伝すんなよ
うざ

231 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 09:46:02.17 ID:bTj+aAS8
>>207
カメラの角度とかを保存しておいて自分で計算して描画するしかないんじゃないかな


ところで、現在のPCってグラボどのくらい積んでるもんなんだろうか
文字列描画を自前のテクスチャでやろうとすると、漢字全部詰め込むとそれだけで30MB以上になっちゃうんだけど、
大して重くもないゲームにVRAM128MB要求して大丈夫なのか不安

232 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 10:12:07.90 ID:PkyneMXT
開発用PCで快適に動作すれば問題ないだろう
どうせ5年もたてば今の最新PCもポンコツと化す

233 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 10:14:34.19 ID:s35QkcgV
テクスチャには必要な文字だけにしたいな
速度気にしないなら動的生成やメインメモリに展開されちゃってもいいからとりあえず要求してみるとか
オンボとかだとVRAM領域に乗るかはそこまで需要でもないし

234 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 12:06:07.37 ID:Ue8ckFrU
C++ってクラスと継承以外何か新要素あったっけ

235 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 12:09:53.83 ID:bTj+aAS8
>>232
すでに5年以上前のPCだしな俺の

>>233
文字全部にフォトショで装飾くわえてるからゲーム修正毎にテクスチャ作ったりできないのさ
まあ一番最後にロードすればいいのかな……

236 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 12:12:36.14 ID:kCN/oYI6
フォント載せるのはいいけどライセンスには気をつけろよ

237 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 15:15:23.25 ID:bTj+aAS8
>>236
ベンダに連絡して問題ないフォントのリスト貰ってるから大丈夫

238 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 15:49:53.31 ID:kCN/oYI6
>>234
templete
付随してstlやスマポ
後は細かい文法

239 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 22:44:20.99 ID:PkyneMXT
第二部まで読んだがやっぱりC++のお勉強という感じでゲームプログラミングという感じがあまりしないな
第三部になったら面白くなるんだろうか

240 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 22:50:17.77 ID:PkyneMXT
それも内容があんまり深いこと書いてなくて詳しくは参考文献読んでねじゃただの他書の宣伝じゃん

241 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 03:41:12.69 ID:d2c+KiGD
カメラを一時的に指定の座標に移動し、指定の角度にセットする
(EXVSガンダムの、ライバルが登場したシーンみたいに自分の座標から敵の座標まで0.5秒ほどかけてカメラが移動する)

というのをやりたいんだけど
どうしたらいい?

現在のカメラの座標(ベクトル)と敵のカメラの座標(ベクトル)はあるんだけど30(0.5秒)で割った数値分づつ移動するにもベクトルの割り算って・・・

242 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 04:59:18.03 ID:NzqDEV4x
>>231
ありがとうございました
頑張ってみます

>>241
カメラ.x = 元.x + ((元.x - 後.x) / 最大時間) * 経過時間 をxyz分やる
便利な関数とかあるかもしれないけど

243 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 09:30:08.76 ID:tguk/XAO
現在座標 - 目標座標で移動量が出るから
後は引いた数値を適当に除算するなどしてフレーム毎に現在座標に加算していけば
良いと思う

俺はカメラの移動をそうしてる 引いた数値に質量や摩擦を計算すると
すべりとか設定できるし、まぁこの場合直線移動だけど…


244 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 09:35:16.95 ID:EZzU4WBK
減らした差分よりターゲットの移動量のほうが多い場合に延々と引き離されるんじゃね?

245 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 09:37:24.07 ID:BWC5KwPj
ベクトルって考えるからややこしいんだ
2Dゲームのxyの移動と同じに考えればいい

246 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 09:49:06.68 ID:d2c+KiGD
メンバメソッドの引数がすでにベクトル形式なんですが、分解できるんですか?

247 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 12:44:16.63 ID:2J4Gowsw
親クラスのコンストラクタって子クラスのインスタンス作った時勝手に呼ばれんの?

248 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 20:13:40.50 ID:fBvbECPZ
画像とか音楽って起動時に全部読み込んでおいて、適宜使う感じにした方が
ストレス無いんかな

249 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 20:42:19.02 ID:EUG8B4XI
中規模以下なら問題ない

250 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 01:12:10.61 ID:Q9lSwirT
モデル読み込んでる間フリーズするんだけど
ロード画面で音楽流したりロード用のエフェクト作るのどうやるんだ

251 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 01:25:38.27 ID:7cXcGHTf
それフリーズって言わない
スレッド生成とかできないの?

252 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 10:31:36.78 ID:uz3tr7lh
実行速度とかどうでもいいから、まずはとにかく動くものを作ろうと思った
約5万〜100万位のキャラクターを毎フレーム新しく作成して、コピーして、描画した
とりあえず、敵味方背景を表示できたが、1FPSの処理に15000msかかった
ワロタ… ワロタ…(´;ω;`)

253 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 10:37:55.48 ID:C/prxS11
>約5万〜100万位のキャラクター
そりゃいくら何でもも多いわ。何をやろうとしたの?

254 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 10:42:37.09 ID:fZNWALUQ
メモリ確保はめちゃ重いらしいから適当にラップして自動で使い回しできるようにするといいよ

255 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 11:06:54.99 ID:0sxDGOJ1
640*480の画面でも30万ドットしかないわけだが



ところでロード画面でのアニメーションとかは読み込みの合間合間に描画とフリップ処理を挟むだけで普通に実装できるんじゃないだろうか
Fate/stay nightの制作者本に、プログラマが読み込み時間について書いてた
「一秒間に5400回転するエントリー向けHDDの場合、平均アクセスタイムが18ミリ秒、SVGAのBMP画像(約470KB)を一枚読み込むのに、遅くとも17ミリ秒」

最近のHDDだともっと早いし、BMPでなく圧縮されたPNGならHDDからの読み込みはもっと早くなるはず

なんで、「画像ファイルをメモリに読み込み→アニメーション描画→メモリから展開して読み込み画像ハンドルに→アニメーション描画→次の画像へ」
ってのを組めば理論上アニメーションさせつつロードはできる

でも普通にロード時間は長くなるのでこういうのは大嫌いだ 作者の自己満足でしかないから
そもそも普通に組めばそんな長いロード必要にならないし、PCゲーはむやみにプレイ中にロードを待たせてはいけない
……と俺は思ってる

256 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 11:12:35.85 ID:C/prxS11
>>255
曲の読込についてはどうなの?

257 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 11:23:49.37 ID:uz3tr7lh
>>253
色と座標を持ったクラスAを毎回作って、DrawPixel()でXGA画面いっぱいに描画しようとしました
全キャラクタデータのmultimap<xy, class>から、画面内にいるキャラクタをみつけて、Aのlistを作って、描画クラスに渡しました
頭の悪いやり方なんだろうなー(´・ω・`)
頑張ってこれから何とかします

258 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 11:27:55.68 ID:hjA2iVr7
[「表示」ならまだしも、毎フレーム「作成」ってのがよくわからん。

259 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 11:28:31.56 ID:0sxDGOJ1
>>256
サイズが画像よりちょっと大きいってだけで、ほぼ同じ感じでできるんじゃないかな
MIDIやMP3だと独特の待ち時間があったりするっぽいから、OGGファイルとかなら

曲は画像と違っていくつも同時に使うものじゃないし、アレなら画面切り替え時にでもちょいっと読み込んでしまえばいいと思う

260 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 11:34:08.73 ID:qTPBum77
>>255
そういう手法もあるっちゃあるがそんなことするよりスレッドもう一つ立てたほうが早い
DXライブラリはprocessmessageと描画を同一スレッドでやる限りある程度スレッドセーフ

261 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 12:09:40.32 ID:pEpHaPhC
ある程度とか怖いわ。
どの関数がスレッドセーフなのか全部わかるようになってないといみないでしょ

262 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 12:17:48.14 ID:C/prxS11
>>257
気になるのは手順よりも、数の方なんだが。

263 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 12:19:17.28 ID:0sxDGOJ1
起動時の作者ロゴ表示時にリソース全部読み込みゃええねん
低スペックでも動くような軽いゲームじゃない限り、プレイできるPCはメモリもVRAMも十分積んでるはず

メモリ少なくていちいち破棄と読み込みを繰り返さなくちゃいけないコンシューマ機の欠点を真似ることからしてアレなのだから
プレイする方も、せっかく積んでるメモリが生かされずにちまちまロードされてちゃ嫌だろう

264 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 12:50:15.86 ID:fZNWALUQ
そういやオプションで起動時に全部一括読み込みとか設定できるゲームあったなあ
たしかにあれは快適だった

265 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 13:21:08.35 ID:qTPBum77
>>261
ソースコードあるんだからそんくらい全部調べろよ

>>263
中規模くらいからはもう無理
世に蔓延る低スペックを舐めない方がいい

266 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 13:47:20.15 ID:n4QFqxCn
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R4N5
帰ってくる時間の単位が全然わからないんだけどmsで帰ってくるの?
ループさせるために総時間を取得したい。

1秒間60フレームのゲームで一秒間に60増えるint型のカウント変数を
上記の関数と(floatにキャスト)比較して越えていたらアニメーションカウントをリセットする
ってのをやりたいんだけど

267 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 14:30:42.43 ID:0sxDGOJ1
>>265
そんな沢山画像を使うような気合はいったゲームは元々低スペPCではまともに遊べないからあまり気にしなくていい、という主張

VRAMはオンボ除くと128MBが最低ライン
512*512のテクスチャを100枚読み込んでも空きがあるので、よっぽど手抜きしてなきゃ足りなくなることはない
格ゲーみたいな例外もあるけど

268 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 15:12:18.58 ID:Q9lSwirT
MMDで作ったモーションデータを適用したら腕の部分だけ関節が曲がってないんだけど
どうしたら良いんだ?
MMDで読み込むと普通に関節が曲がってる

269 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 15:44:10.49 ID:qTPBum77
>>267
沢山画像使うようなゲームでも低スペPCで遊べるようにするためのリソース管理だろ
CPUがネックになるにしてもグラボがネックになるにしても自分から可能性を狭めてどうする
ゲーム頒布してまともなサポートしたことある?

270 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 16:15:23.60 ID:0sxDGOJ1
>>269
ゲームは何度か配布してるし、自分がずっと低スペPC使ってきたユーザーだったからこそわかる

ボトルネックを考えてみると、処理能力が問題になる環境やゲームは数あれど、メモリ容量がネックになる環境なんてほとんどない
そして、マシンの処理能力はメモリ量と比例する場合が殆ど。

考えてみてくれ。メモリ量がボトルネックになるようなゲームなんかまずないだろ……

271 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 16:37:38.00 ID:V3d5M8Ce
サポートが必要になるほどプレイヤーいねえよー

272 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 16:51:38.33 ID:qTPBum77
>>270
自分が低スペって言っても低スペには色々種類があるだろう
特にメーカー製は信じられないアンバランスさで動いてることも多々ある

実際メモリがボトルネックになったことはあるよ その時は全部展開していたが
ちゃんと必要な分だけ読み込むようにして実際軽くなったという報告を貰った

273 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 18:39:44.87 ID:Snit+KsE
君ら凄いゲーム作ってんだね。
俺なんて512*512が二枚で動くゲームだから、ステージ毎に全読み込みなおししてほとんどタイムラグないわ。
BGM開始で一瞬止まるけど。

274 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 18:50:53.93 ID:0sxDGOJ1
>>272
PCはメーカー製こそ変なバランスなのはいまどきないだろ
例えばどんなスペックなんだ?

メモリがボトルネックって、VRAMのことだろうけど昔の話にしか思えない
そうじゃなかったらちょっとどんな風に組んでたゲームなのか純粋に見てみたいぜ
背景をでかい一枚の絵にしたSTGとか?

275 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 19:03:53.44 ID:Cn/cr679
そういや、VRAMでもフラグメンテーションが起きる可能性はあるんだな。

276 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 19:47:10.63 ID:qTPBum77
>>274
win7なのに512や1GBしかメモリ積んで無いとか山ほどあるよ
或いはメモリは足りててもCPUがceleronとかatomとかね

VGAの話になれば更にメーカ製の性能なんて信用出来ないし、オンボは駄目って書いてるのにオンボでプレイする奴は山ほど出てくる
ただ、読み込みを最低限にすればオンボでも動いてしまう そういう保険
ゲーム自体は別に普通のゲームだよ 背景チップが数百種類あったりエフェクトが百種類以上あったけど

277 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 19:58:08.94 ID:0sxDGOJ1
>>276
普通に素材作ってその枚数じゃすでに中規模じゃなくて大規模だし、個別に対処するべきかなり特殊なケースじゃないかw

278 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 20:25:43.36 ID:Snit+KsE
いまどきはそれで普通って感覚なのか……。

279 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 20:29:50.82 ID:9wAEKZtb
インデックスカラー形式で画像描画しとけばハードウェア支援なしでも旧式PCでも余裕
アルファブレンドは使えないが

280 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 22:04:01.17 ID:qTPBum77
>>277
使い回しが効くからそんな大規模って印象はなかったけど規模の想定にズレがあったかもね すまん
自分はとりあえずプロジェクトが大きくなった時のことまで見越して個別ロードのクセを付けたほうがいいとは思ってる
フレームワーク組み立てる段階からそうしておけば後が楽だし

281 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 23:58:49.97 ID:NJEayEPA
FPSってどうやって保ってる?
スリープの奴で60FPSにする方法使ってるが
海外のモニターだと50FPSになっちまうみたいだし
可変フレームレートってやつやるしかないのかな〜なんかめんどそうだぜ

282 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 00:11:51.42 ID:zg/NZXAW
別に日本のディスプレイでも70FPSにできたりするし、そのあたりはディスプレイドライバの設定次第だね。

だから俺はもう垂直同期信号待ちはOFFにして、時間計ってウェイトかけて60FPSになるようにしてる。
ティアリング発生するけどしょうがない。

283 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 00:15:12.94 ID:Fid3o2+P
2パターンくらい作って選択できるようにして、あとはユーザに丸投げ

284 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 00:35:43.28 ID:6I8Xibzk
>>282
そんな方法もあるのですか
ティアリングの発生はどんなもんです?

285 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 01:32:55.50 ID:xualOS+/
ディスプレイのリフレッシュレートが 50 Hz に設定されていたら、
ゲームプログラム側で 60 FPS 出ていても実際には 50 フレームしか表示されないんでしょ?

286 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 01:54:14.20 ID:6I8Xibzk
同期とってなければ50フレームの速度で60フレームと同じ動きを表示してくれるはず

287 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 02:18:49.49 ID:LrLf0rwU
>>285
ヘタするとティアリングで体感で30FPSとかザラ

288 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 06:39:25.62 ID:YcQvTMDw
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16529183

289 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 08:39:00.53 ID:W8pw9Pse
>>284
>ティアリングの発生はどんなもんです?

キャラクターとか背景に横の動きをさせたらモロに見える。
短時間ならいいんだが、常に横の動きさせてたらもうね……。

290 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 13:36:44.75 ID:6I8Xibzk
結構きついのか、垂直同期きって手放しでは喜べんか

291 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 13:41:27.44 ID:f5aItSQY
日本のゲームが60fpsのまま海外で売られてるんだから問題ないんじゃないの

292 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 14:04:12.25 ID:3ASJZeLa
単純に垂直同期オンにするのは止めとけよ。
垂直同期とウェイトかけて60fps固定を選べるようにするとかした方がいい。

あと、海外だと50Hzってのはどういう意味だ?
普通に海外でも国内でも主流は60Hzでしょ。
ただしPCゲーマーなら60Hzどころか75Hzも少ない方で今は100〜120Hzが主流。

しかも大抵はグラボのドライバー設定で垂直同期強制オフにしてるので
2Dゲーなら1000fpsとかでてゲームが15倍速になったりすることもザラだからマジで気をつけろ。

293 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 16:15:19.87 ID:6I8Xibzk
>>292
垂直同期のONOFFに加えて60FPS固定もONOFFするの?

294 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 17:07:22.93 ID:/OxzGq43
CRTモニタのころは120Hzとかあったけど、液晶が主流のいまどき
そんな高いフレームレート出るのか?
その「PCゲーマー」ってのがどの辺りの層を指しているのか知らないけど

俺の場合は、FPSを60にしたいときには

(1) ウィンドウモード起動かつ今のリフレッシュレートが60Hz
(2) フルスクリーンモードかつ60Hzが利用可能

(1)or(2)の時には垂直同期ON、そうでない場合は垂直同期OFF+タイマー制御にしてる。
これで十分。
垂直同期をわざわざ切ってる奴のことまで考える必要ない。

295 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 17:45:23.08 ID:ytnhjUjj
>>294
今は3D対応モニターが増えてきたから120Hzも少なくないとか?

296 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 17:56:34.95 ID:k65LKLan
タイマーを使う場合になるべくV-Blank期間の開始位置に近づけてやりたいけど
うまく位相あわせる方法ある?

297 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 18:11:02.13 ID:UQ9urrQ2
PC側で垂直同期切ってたら無理だけど、そうでないなら
「プログラム起動時に、垂直同期ONでScreenFlipして、それにかかった時間を分割して〜」ってやり方したら
ほとんどティアリングは起こらなかった。はず。
(フルスクリーンモードの時の話)


298 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 18:16:35.35 ID:Fid3o2+P
試しに垂直同期待ちとタイマーを切ってみたら、500FPSくらいになってわっほぃ

299 :297:2011/12/27(火) 18:20:36.03 ID:UQ9urrQ2
あ、いやごめん、やっぱこのやり方じゃ無理かも。
出来てたきがしたんだけど、今やってみたらダメっぽい。

300 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 18:31:32.81 ID:3ASJZeLa
>>293
垂直同期させたいってことは普通60fps動作前提で作ってるわけでしょ?
だから垂直同期OFF設定の時にはウェイトかけて約60fpsになるように動かせばいいってこと。

>>294
120Hz液晶モニタは電気屋行けば普通に売ってるよ。
PCゲーマーってのはPCゲームを購入してプレイする層のこと。無料ゲームやエロゲーマーは除いてね。
だがここ数年で120Hz液晶がかなり安くなったから遂に無料オンラインゲーマーにまで浸透し始めてる。

わざわざって言うけど3Dゲームをやるときは垂直同期は切るのが普通だからな。
今時2Dゲームしかやらない人の方が少ないって。

301 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 22:01:42.19 ID:/OxzGq43
>>300
マジか、普通に売ってるのか
ここしばらく真面目にモニタ見てなかったから知らんかった

>3Dだと垂直同期切るのが普通
スレがスレだから2Dメインの話だと思ってた
すまん

302 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 22:03:57.89 ID:jtHH0Gci
結論としてはフルスクリーンにしてAPIで60HzにセットでFA

303 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 22:14:32.33 ID:f5aItSQY
>>300
3Dゲームっていうか可変FPSのゲームじゃね?
商業の3Dゲーはほぼ可変だから

同人ではまだまだ3Dゲーでも固定FPS多いよ

304 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 23:07:02.89 ID:0RvHdC64
可変FPSの場合って、オブジェクトの移動距離はどうしてるんだろ?

305 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 23:16:42.12 ID:ytnhjUjj
>>301
3D対応モニターであれば3D表示するのに2倍のフレームが必要だから120Hzが普通

306 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 23:25:38.37 ID:C35hykbt
>>304
その都度FPS(むしろ1フレームの秒数)を測って移動量を計算するだと思う。

307 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 00:04:07.15 ID:9dhiMKDR
>>306
60FPS超える→倍速にならないように時間基準
低FPS→処理落ちさせるためフレーム基準
みたいに分岐したりするのかな

308 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 00:05:19.32 ID:uz7e70OC
秒数で移動計算するならFPSが60超えようが関係ないよ

309 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 00:17:41.35 ID:JAj+m+eh
>>301,303
俺が言ってるのはユーザーに手間取らせるくらいなら製作者側で対処すりゃいいじゃんってことよ?

DxLibで作ったゲームだけしかプレイしてないとか、
固定FPSの3D同人ゲームしかプレイしてない人とか
そんなユーザーはほとんどいないでしょ。

まあ、どうしても実装が面倒くさいならReadmeに「垂直同期ONにしてください」、
「モニタのリフレッシュレートは60Hzに設定してください」って書くんでも好きにすりゃいいけどさ。

310 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 01:33:18.87 ID:FoeE415R
オンラインゲームでラグビーがひどいとき画面がカクカクしながらも
正常な速度で移動してるじゃん?
あれってどうなってるんだろう

311 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 01:49:38.77 ID:O9+Ua4HV
だーから上に書いてあるじゃん
ある時刻t1(ms)からt2(ms)の間に移動した距離s
s=v*(t2-t1)
vの単位が(px/ms)ならsの単位は(px)
vの単位が(m/ms)ならsの単位は(m)

たとえば60FPSで1フレームあたり10px動く想定のキャラの速度vは10*60/1000(px/ms)

312 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 01:53:45.43 ID:9dhiMKDR
鯖に情報届かなくても同じ方向に移動していると仮定して、勝手に処理したりするのもある

313 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 01:55:10.06 ID:8ZcatGOi
それはネトゲの同期の問題でまた別だな

314 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 05:56:10.40 ID:kKm64dUm
DXライブラリでも3D出来るよ(迫真)

315 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 09:07:40.78 ID:bKW+9g5e
PSのバイオハザードぐらいなら余裕なんじゃない?

316 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 16:43:05.21 ID:psvNWDVZ
時間とスキルあれば余裕だわな

317 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 02:11:58.37 ID:ddP+c3vT
なあMakeGraph()とMakeScreen()を使い分けるの面倒くさいから
全部MakeScreen()を使ってやりたいんだけど、MakeGraph()の方が
アクセスが速いとかメモリ消費量が少ないとかあるの?

318 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 02:54:23.47 ID:PJl6+2Df
フルHDのライフゲームを作ろうとしたらFPSが2しか出なかった
描写って大変なんだね

319 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 06:08:37.12 ID:tKERcjcx
1セルが1ドットってことか?そりゃなかなか面倒だな。
描画を最適化すりゃできなくはないと思うよ。

320 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 01:18:10.31 ID:zuv+cStv
なかなかバージョンアップこないなぁ
ローカル修正版アップしてもらってはいるんだが・・・

321 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 02:16:52.00 ID:sKKv35fR
バージョンアップしました->副作用でバグ発生ってかんじで
ソース見てみるとスゲエスパゲッティで外部の人が気軽に触れるような状況じゃないよな


322 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 02:48:42.21 ID:P8HUZpDN
コード上げて指摘してる人もいるから分かる人には分かるんだろうね。
分からないし分かりたくもないからこれ使ってるわけだけど。
自分で勉強するならOpenGL選ぶしね。

323 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 12:57:50.68 ID:LGhJdN7f
バグ報告の時にソースの問題箇所を提示するのは、言うほど難しくは無いよ
VisualStudioの機能を使って、問題のある関数の呼び出しを追い掛けていくだけだし
ソース自体が読みやすいかっていうのとは別の話だけどw

俺はRotateZYAxis関数の動作が知りたくて頑張って追い掛けた
以外とシンプルな実装で驚いたな

324 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 02:09:55.06 ID:Lm0KBQpH
理由:ネットにそう書いてあったから

325 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 02:30:19.48 ID:7S/aXnYL
じゃあDxlibで開発して
リリースする時に必要な関数追いかけて中身だけコピペしてくれば
「Dxlibは使ってません!」
ってドヤ顔で主張できるな

326 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 02:51:47.60 ID:2zz1lmhx
そんなことしてると作者開発やめるぞ

327 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 07:18:24.37 ID:ALa+1cRq
>>325
>コピペしてくれば
使ってるじゃん。

せめてまったく同じロジックでいいから書き直せよ。

328 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 09:08:02.43 ID:0VKovXiS
更新来てるな

329 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 12:27:28.93 ID:AUDftsco
更新情報ざっと見ただけだけだけど、主な変更点は既存のバグ修正かなー
ライブラリ入れ替えといた方がいいんかね
リファレンスの方はいつ更新されるんだろ

330 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 20:34:25.48 ID:YRhNzBiL
MIDIファイルの再生音量について質問。

SetVolumeMusic()で音量を調節してるんだけど、
例えばデフォルトの255から数字を下げて行く時、音量の下がり方が他の音声ファイルに比べて激しい。
WAVEやMP3なら、1まで下げてもかすかに聞こえたりするのだけれど、
MIDIの場合は128の時点でほぼ聞こえなかったりする。

これってそういうもんなのかな?
どこの環境でもそうなのか、自分の環境のせいなのか判断つかない。

コンフィグ画面で、5段階くらいの音量調節機能を付けようと思ってるんだけど、
効果音(WAVE等)用の音量調節と同じ割合で設定していいものか迷ってる。



331 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 23:13:25.22 ID:Gj2NWvwT
MIDIの音量って128段階だからじゃない?

332 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 23:27:45.18 ID:awJNUG0c
迷うなら100段階でもいいと思うよ。
PCの音量いじらなくて済むからソフトで調整できるのはありがたい。

333 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 23:43:40.47 ID:YRhNzBiL
ありがとう。特に自分だけの環境ってわけじゃないなら、MIDI用に決め打ちで作っちゃっても良さそうね。
vol = 0〜255 として、MIDIの場合のみ、

 DxLib::SetVolumeMusic ( (vol<=0) ? 0 : (vol+1)/2+127 );

としてみたんだけど、悪くなさそう。



334 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 04:04:46.56 ID:ktj8fzLf
MIDIは環境依存ってのが定説でしょ?
問題がなければOGG MP3をお勧めする

335 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 04:13:59.04 ID:BqE28LXJ
DirectMusicというものが……
環境依存にならないぶん、それ用に用意したMIDIじゃないとまともに鳴らないけど

336 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 04:24:22.89 ID:dbODrSa1
そういえば前に試そうとしたんだけどDirectMusicで再生したものを録音してOGGとかに変えちゃうのって
DirectMusicのライセンス的なものは大丈夫なのかな?
調べようにもどこを調べればいいかわからん

337 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 04:32:14.17 ID:BqE28LXJ
問題ないから安心しておk
音源は文字のフォントに似たようなもんだけどそこまで厳しくない

338 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 08:54:17.44 ID:E6LJbDLN
やっと更新きたぜ

339 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 04:03:28.45 ID:EwvY6VeR
メニュー開いてる時はゲームへ影響を与えずメニューだけ操作できるようにしたりとか、
メッセージ表示中はボタンを押しても他のメニューやキャラの動作に影響を与えないようにとか、
どう組むのが一番スマートなんだろう?

340 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 06:54:25.96 ID:wGjQ0Te6
シーンをスタック状に管理して動作するシーンはスタックトップのみで描画するシーンはスタックに乗ったすべてのシーン
とか。
昔考えたけどまだ一回も試してない

341 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 07:45:27.16 ID:fqqlFT3s
>>339
俺の場合はメインループの開始時処理と終了時処理を全部纏めておいて、
while(!processMessage()) {
 begin_Loop();

 // メニュー操作
 // メニュー描画

 end_Loop();
}
こうしてる
何も考える必要ないから非常に楽
予め纏めるようにして組まないといけないのでそこだけ面倒だが

342 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 07:45:57.18 ID:fqqlFT3s
あ、メニュー呼び出し関数内で独自のループを作るってことね

343 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 15:20:27.63 ID:z1hcBF3z
Dixqにネット工作疑惑?

344 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 16:31:33.02 ID:nHjnS5Xn
なにそれこわい

345 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 16:37:55.11 ID:hlEAdpQJ
べつにあの人は昔からこのスレに書き込んでる人だしなぁ

>>340
盲点だった!
シーンもオブジェクトと同じように優先度をもたせりゃいいのか……

>>341
すでにフレームワークは出来てしまってるのでできない……残念

346 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 17:17:59.97 ID:+nYMT5UI
Dixqって誰だ、と思ってぐぐったらアソコの人?
それなら別に今に始まった事じゃない。当初から工作らしい書き込みはあちこちで見た。

347 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 22:13:17.76 ID:nEZA5qT2
ループ内で

ゲーム中
 {ゲーム実行時の各種更新処理}
 {ゲーム実行時の各種表示処理}

ポーズ中
 {ポーズ中の各種更新処理}
 {ゲーム実行時の各種表示処理}
 {ポーズ中の各種表示処理}

と組めばよい

ああ、メニュー開いてる時はゲーム画面表示しない場合はポーズ中の{ゲーム実行時の各種表示処理}なしにするとか
そんな感じで

348 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 22:19:42.56 ID:gPwyI00Y
描画と操作分けておくと楽だよな

349 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 00:23:07.86 ID:aO4TGRZu
>>348
いや、それは大前提の話じゃなかったのか…?


350 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 03:01:17.45 ID:e4r7LPsc
>>339
セガの本にその辺のやり方が載ってたよ

351 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 03:15:10.01 ID:hEhI/RJ0
セガ本ずっと前から興味あるけど高いじゃないですかー!

352 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 03:34:01.20 ID:LEa2Ynk9
スタックってどーやんの
スタック用の演算子ってか記号ってかあったっけ?

353 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 05:08:47.18 ID:GENqeS7h
STLのstack使うか、push・pop関数だけぐらいなら自作する

354 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 09:31:34.86 ID:PJjtqiaw
つまんない質問だと思うんだけど、

パッド入力とか判定する時に↓のようにやるよね?

if ( ( PadInput & PAD_INPUT_9 ) == 0 ) 〜

こういう入力情報を強制的にリセットしておきたいんだけど、どういうやり方がいいかな?
つまり、

PadInput -= ( PadInput & PAD_INPUT_9 ) ;

こういう感じの事をやりたいんだけど、もっとスマートな方法があれば知りたい。


355 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 09:44:12.47 ID:hEhI/RJ0
入力をプログラム側からいじれるようにってことかな?
それなら入力情報をクラスや構造体で包んで、その中で一度入力情報を整理するのが拡張性としてもいいと思う
毎フレーム入力を受け取って、押されてないなら0を代入、それ以外なら1を代入するか加算するって感じで

if ( Input.button9 == true ) //押されている
if ( Input.button9 == 0 ) //押されてない

ってのができるように

内部ではちょっとややこしいのは変わらないが、
これなら外部から Input.button9 = 0 と書くだけでリセットできる

356 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 09:54:36.16 ID:aY5j3ztw
何を持ってスマートとするのかだなあ
PadInput にキーボード、パッドフラグを格納してるなら
if ( PadInput & PAD_INPUT_9 ) PadInput ^= PAD_INPUT9;
もしくは
PadInput = (PadInput | PAD_INPUT9) ^ PAD_INPUT9;
のような感じか。
特定のキーだけ解除したいなら結局どこかで分けて書くしかないと思う

357 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 10:10:14.79 ID:u9e1ULcs
PadInputからPAD_INPUT_9のフラグをクリアしたいだけなら
PadInput &= ~PAD_INPUT_9;
こう

358 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 10:20:17.11 ID:PJjtqiaw
色々ありがとう! 試してみます。

359 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 10:29:52.93 ID:b2TiH+lo
普通はラッピングする

360 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 10:45:02.14 ID:aO4TGRZu
DXライブラリ標準の入力検知方法なんてすっかり忘れてたぜw

そのへんラッピングしておくと、
キーコンフィグやらキー情報の再生(リプレイ)、デバイスの選択なんかも任せられるから便利よ。

361 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 17:12:54.73 ID:smgSbPKO
ラッピングってなに?

362 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 17:14:43.46 ID:G58sq9fQ
やっといてね、ってお願いすれば全部やってくれるようにすることだよ
利用者は忘れん坊さんになれる

363 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 17:14:59.83 ID:+PWwcX9s
自分がよくやる処理をひとまとめにして使いやすくしておくこと
オレオレフレームワークへの第一歩

364 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 19:57:59.29 ID:b2TiH+lo
DXライブラリ自体がDirectXのラッピングだがな

365 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 21:36:24.37 ID:p2JKXtm/
354です。おかげさまで上手くいきました。

いえね、キー入力処理はまとめておいてね、そのなかでキー入力情報を記録しておいて
それを再現する事でリプレイ再生するようにしていたんですけどね、
コンフィグでキー設定変えたら、通用しなくなることにいまさらながら気づいたわけでしてw
(Aボタンがショット設定の時に記録したデータを、Bボタンがショット設定時にリプレイ再生しても弾を撃たない)

キー設定によって入力情報を並べ替えるためにまずビットごとのリセットをしたかったわけです。

366 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 21:43:43.09 ID:aO4TGRZu
>>365
リプレイ再生のとき、ゲーム部分に直接キー情報を渡さないほうがいいんじゃね?

367 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 21:44:21.17 ID:KGW4ydNg
同インターフェースで別の関数にすり替えるとよかったんじゃないかな

368 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 21:47:28.82 ID:b2TiH+lo
俺のチンコもラッピングだがな

369 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 22:46:33.47 ID:emk9FUlN
へいよちぇきらちょ

370 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 02:05:05.01 ID:Qn0ZcOnB
>>357が正解

371 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 02:58:13.37 ID:7kpcOAJv
返り値だけでオーバーロードってできないの

372 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 03:00:17.00 ID:7kpcOAJv
キーのラッピングって何が必要だ
過去の入力キーとかも保存するの?

373 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 03:22:01.56 ID:Fxu3rsEK
直前のフレームの入力状態は保存しておいたほうがいい

直前押されてなくて、現在押されてるなら、「ボタンを押した瞬間」っていうのを判定できる

374 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 03:46:14.76 ID:XTDinlOG
>>373
好みだけど、それは受け取る側に判断させてるな自分は

375 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 04:05:27.69 ID:kL+8QIfq
手元の入力計ラップクラスを覗いてみた。

・DXライブラリから渡されたキー情報から仮想ボタン情報をセット
・キーコンフィグ
・デバイスの種類と番号(キーボードか、何番のパッドか等)設定
・仮想ボタン情報の上書き(リプレイ用)
・ボタンが押されているかどうかを返す関数
・押しっぱなし/押した瞬間/離した瞬間/離したまんまかどうかを判別する関数
・何フレーム押されたかを返す関数
・キーリピートありの入力判定

とりあえずこのへん。
自分で作ったはずなのに、知らない機能があってびびるw

376 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 12:17:46.62 ID:M5xe4aXc
最新版メモリリークしてね?

377 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 12:36:06.54 ID:UqqKVl+O
>>375
ソース見たい

378 :sage:2012/01/06(金) 18:11:47.57 ID:BxuPKQJU
3D作ってる人に質問なんですが

フリー版メタセコで作ったモデルにはボーンの情報が入らないから
RokDeBone2でボーン情報を入れてからxファイルとして保存してDxLibModelViewerで確認しようとしたら、
エラーが出たりボーン情報が書き込まれてなかったりするんですが

今DXライブラリ使ってる人でおすすめの3Dモデル作成ツール(ボーン情報含む)ありますか?
もしくはメタセコ、RokDeBone2でボーン情報をDXライブラリ側に渡せるモデルの作成方法を教えてほしいです。

379 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 18:14:30.56 ID:w/IEQN63
メタセコ買えばすべて解決するけど?


380 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 18:56:43.46 ID:dB4LWrqv
わざわざフリーライブラリ使ってる人にその壁は超えられないよ

381 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 19:01:30.59 ID:lchsIpdm
>>378
PMD形式に対応してるそうなので、メタセコからx形式で出力、
PMDエディタというフリーのツールをつかってボーン情報などを入力したのをPMDで出力しておけばいいと思う。
PMDに関することはだいたいここで分かるかと。

VPVP wiki ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/

382 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 19:05:41.42 ID:Qn0ZcOnB
知らないなら黙ってりゃいいじゃん馬鹿が

383 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 19:10:28.77 ID:BxuPKQJU
>>379
>>380
やはり有料版では簡単にできるのですね・・・
有料版メタセコで本当にやりたいことができるのかどうかわからなかったので今まで購入を渋っていたのですが、
情報を集めつつメタセコ購入も視野に入れていきたいと思います。
>>381
情報ありがとうございます。
いろいろ試してみたいと思います。


384 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 08:41:23.35 ID:N8Rlo0Oy
現在の表示している画面(ウィンドウの中身ではなくモニタに映っている画面)の幅を取得する関数ってあったっけ?

385 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 09:06:07.78 ID:AaqDXrfi
>>384
DxLib.hを調べてみたら、こんなのがあった。

 // 起動時のデスクトップの画面モードを取得する
 int GetDefaultState( int *SizeX , int *SizeY , int *ColorBitDepth ) ;

手元のデュアルディスプレイ環境で試してみたのだけど、プライマリのモニタのみ情報を取得した。
セカンダリの情報を得る方法は不明。ただしモニタの構築環境によって差はあるかも?

386 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 09:22:13.56 ID:N8Rlo0Oy
おお、まさしくそれだ! ありがとう!

387 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 14:46:06.86 ID:lUe/iPWX
プログラミング初心者なのですが本家のHPを参考に3D空間をFPSで歩き回れるプログラムを作ってみたくて
本家のこれ
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/dxprogram_3DAction.html
を元にフリーで見つけた銀匙町というmqoの3Dデータを読みこませてみたところ、
地面や壁の当たり判定は生きているのに何故か自キャラを中心とした球状に街のテクスチャが透明になってしまいました。
不透明度を設定するという記述がソースの中にあったので怪しそうだと思い、
Vertex[ 0 ].dif.aの値を色々いじってみたのですが何も変化がありませんでした。
これはいったい何が原因なのかどなたかご教授願えないでしょうか・・・



388 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 15:57:03.84 ID:xBccVqGZ
VRAMのメモリー不足

389 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 16:31:20.04 ID:/WffLMn4
アクションゲームの移動はカーソルキーとWASDのどっちがいいのかな
自作ゲームだとカーソルが多いけど、WASDの方が楽じゃない?

390 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 16:42:38.17 ID:YN0x01lx
ESDFで移動してWAZで素早く武器チェンジできるように設定しておくのがプロ

391 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 17:00:31.80 ID:MLGPGk9o
コンフィグで選択できるようにするのが最善なんじゃね?

392 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 17:25:17.41 ID:AaqDXrfi
一応WASDも出来るようにはしてるけど、自分は単純に苦手だなあ。

393 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 20:00:02.89 ID:lUe/iPWX
>>388
VRAM不足ですか・・・
解決策としては描画範囲を工夫するなどになるんでしょうか

394 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 21:20:12.66 ID:ruhX4+6G
>>387
自キャラが地形データより先に描画されているためかも知れません。
地形データの描画処理を先に呼ぶと解消されるかも知れません。

球状なのはおそらく当たり範囲を可視化したスフィアメッシュだと思います。

395 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 01:42:10.51 ID:UH+MAFO4
>>394
返信ありがとうございます。
なるほど・・・当たり判定用のスフィアってのはすごいなっとくです。

おっしゃられた通りに描画順を変えてみようかと思ったのですがもともとのソースが

void Render_Process( void )
{
// ステージモデルの描画
MV1DrawModel( stg.ModelHandle ) ;

// プレイヤーモデルの描画
MV1DrawModel( pl.ModelHandle ) ;

// プレイヤーの影の描画
Player_ShadowRender() ;
}

となっていて地形データのほうが先に描画されてるみたいです。
今ちょっとソースをいじれない所にいるのですが後で念のためステージとプレイヤーの描画順序変えてみますね。

396 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 14:14:50.78 ID:e06lIHtJ
ところでお前ら完成したゲームは公開するの?

397 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 14:19:35.17 ID:To2Rr7z6
完成したら公開するよ
完成したらね・・・

398 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 15:34:33.21 ID:gM4aDhTq
公開してるよ
反応ないけど

399 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 15:37:56.27 ID:oY+ujzos
とらのあなとメロンブックスで売るので買ってくれ

400 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 16:39:33.63 ID:lRWQ+jPn
既にコミケで売ったし委託もしたしDLショップでも売ってる。
今作ってるのも出来たらそうするよ。

401 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 16:42:39.50 ID:Jcj4gf22
製品化するだけのドット絵か3Dモデルを用意できないわ

402 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 21:11:30.28 ID:mWiMsB4p
>>387
SetCameraNearFar

403 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 00:31:25.27 ID:Emt7gKML
初心者はMMDには絶対手を出すなよ
可愛いモデルが少ないし
あったとしてもそれは作者の凝り性でIKのブラックボックスをフル活用したモデルでdxlibで使えない仕様
俺はこれで一週間潰した

404 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 00:36:15.98 ID:8JbTYY48
PMD使えるってのはすげー売りになってると思う
DxLibで3Dしてる人の大半がPMD目当てじゃね?

405 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 00:40:21.08 ID:SV0jXm9+
PMDつながりでFM音源も使えればいいのに。
今でもPMDと言ったらこっちだし

406 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 01:08:30.18 ID:lIPrY8gQ
>>402
こんな関数も用意されてるんですか!
情報有り難うございます。少し試行錯誤してみますね。

407 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 01:52:19.75 ID:SWtjMAOq
久々に公式からダウソしたら勝手に解凍するからどこに展開したか探すのにむっちゃ時間掛かったわ(´・ω・`)

408 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 13:37:56.57 ID:sNStj/QW
>403
IK部分はブラックボックスだったけど
MMD界隈ではMMD作者がその部分のソース公開してたよ?

俺もそれ参考にさせてもらって自分のエンジンに組み込んだし。


409 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 14:43:14.24 ID:Emt7gKML
>>408
IKってPMDeだけで付与したり削除したりできるの?

410 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 15:41:11.59 ID:sNStj/QW
>409
よくはしらんな。俺はメタセコのプラグインでIKつけてるし。

ただ、既存のモデルに腕IKを付けるプラグインとかもPMDE用に公開されているし
できるんじゃねーの?



411 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 17:00:48.82 ID:UhxhlPLb
>>409
できるよ。そもそもPMDeがメタセコとかで作ったxファイルをMMDで使えるようにするためのツールだし。

412 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 18:32:35.25 ID:6T7n/HOP
最新版でのメモリリーク問題は解決したみたいね。
それと旧バージョンのDLも出来るようになったみたい。

413 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 18:44:31.54 ID:DXcuQE7N
最新版というか暫定版だね。正式採用はまだみたい。

メモリリークバグとやらが今俺が作ってるのにどれだけ影響あるかは判らないけど
とりあえず入れ替えておこう。

414 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 10:51:41.43 ID:ghGOQGCL
遠近法の解除ってどうやるんですか?
DxLib.h 見て見たけどそれっぽいのないし、教えてください

415 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 11:01:39.30 ID:JRIpgqsk
正射影のこと?

416 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 13:03:13.15 ID:ljO3FQsE
消失点なしSetupCamera_Ortho

417 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 16:35:55.01 ID:vo5ehI7h
うおおおお ありがとうございます

射影行列いじったり、スクリーン・ワールド・ビュー変換行列をいじり倒してました
なんという無駄骨

418 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 18:57:03.88 ID:cQsnDrBv
何故ヘッダは見るのにリファレンスを見ない

419 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 19:26:25.06 ID:ijfPIfZ8
ヘッダみたらプロトタイプ宣言だけで中身が無かったぞ!
どこにあるんだ

420 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 19:42:54.86 ID:3FsdiD99
>>419
中身はコンパイル済みの状態でDxLib.libに入ってる
コンパイル前のをみたけりゃ別途配布されてる
ソースコードをダウンロードすればおk

421 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 21:16:39.09 ID:npDzqrXM
ソース見るだけじゃなく、DXライブラリを改造できるようになると楽しいぞー
バージョンアップ時の保守が面倒だけど

422 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 21:20:13.06 ID:3h7c+MWq
昔はちまちまやってたけど、最近はusing namespaceを消すくらいだなー。あとはラップ関数でなんとか出来る範囲だけ。

423 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 22:04:02.87 ID:zaBr1Mh2
例えばどんなことを改造して実装してるん?

424 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 04:34:24.14 ID:f5Ctb6Th
内部の仕様に合わせてブレンドカラーと透過度を一度に指定できて無駄な処理を省いた高速版をつくったりとか、
ウィンドウスタイルのconst配列に自分の好きなスタイルを追加したりとか

425 :422:2012/01/12(木) 14:25:54.08 ID:NbLlihQC
オリジナルのブレンドモードとか設定してた気がするけど、結局使わなかったなあ

426 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 15:29:13.17 ID:Gzq3MmeR
現実の木陰に隠れた草むらみたいな表現したいけどできない

427 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 10:18:52.91 ID:8C0gxUJP
誰か教えてくれ
MV1系の関数で、テクスチャのUVを変えられる関数ってある?
動的にUV弄って動かすにはDrawPolygonIndexed3D()使うしかないの?

428 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 11:47:26.79 ID:ApW+axs6
pmdで猫目リンクみたいに、特定の方向に視線を移したり顔の向きをかえるにはどうしたらいいの?
目の動きだけモーションファイルに分けてプログラムで上書きする?

429 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 11:58:32.20 ID:IYYb7Eih
うんこちんちん

430 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 11:58:45.95 ID:Q3F01l+2
>>428
目や首と目標物との位置関係から計算して動かすとか。

431 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 20:12:27.63 ID:n2E30Mui
>>430
もうちょっと抽象的な話をしてるんじゃw

432 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 00:47:19.20 ID:j18/G/7U
tes

433 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 14:01:29.76 ID:BinPNwAj
攻撃を食らって吹っ飛ぶシステムを導入したいが
ふっとぶ方向を認識するために一つのキャラに方角の数分当たり判定作るしかないんだろうか?

434 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 14:03:30.92 ID:iAK8nObk
あたったときに位置関係から角度計算すればいいんじゃね?

435 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 14:09:03.57 ID:BinPNwAj
おお、そういう方法があるのか

436 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 14:15:45.17 ID:xI7WDRvL
相手→自分のベクトルか

437 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 14:28:55.03 ID:BinPNwAj
座標から角度を計算して角度からベクトルを計算してそれを反転すればいいのか


438 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 15:27:17.83 ID:9DD8nfwg
当たった時の武器のベクトルを
当たった位置と当てられた者の重心とのベクトルに分力したベクトルだよ
そのベクトルを武器とそいつとの重量比で割ったもの

ただしそいつが足で踏ん張れるくらいなら
ベクトルでなく回転トルクと転倒モーメントに変わる

439 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 15:59:54.35 ID:ge2TwJWW
>>433
ゲームによっては、素直に自分の背中側に吹っ飛ぶとした方が良い場合もありそうね

440 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 16:27:00.19 ID:bovfpfkS
ジャンプ大キックでのめくりというヤツだな。

441 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 18:33:26.09 ID:elmqpYvx
エセ3Dにして立方体だらけのシューティング作って、あたり判定実装したら超重くなった;;

442 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 08:05:25.43 ID:g2Vj582W
SetDrawBlendMode みたいなのの 3D バージョンないかな

443 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 09:25:58.71 ID:ki34RSyc
弾幕ゲーで
キャラ1000弾3000くらいの当たり判定どうやってんだろな?

444 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 10:10:21.46 ID:uyMsy6zi
そんな弾幕ゲーあるか?
基本弾幕は総当りだよ

445 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 10:10:47.32 ID:xCm8uvkx
>>443
そんなに弾の出るゲームはないと思うが。

446 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 10:19:55.37 ID:zJ4BLQQq
弾幕とかなら線形4分木なんて方法で当たり判定めちゃくちゃ減らせそうだけど

447 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 12:34:44.28 ID:ki34RSyc
ガンドライブアーツとかって
画面外でも敵味方せめぎあってるぞ
画面外だからといって座標とか判定とかテキトーなのか?
かえってテキトーにするのも面倒だろ

448 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 12:44:37.70 ID:xCm8uvkx
距離、というかX座標かY座標が離れてたら判定しないとか、
ゲームフィールドをいくつかのエリアに区切って同じエリア内でしか判定しないとかやりようはあるね。

449 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 13:34:21.26 ID:+pJHTSVm
4分木なんて難しくてコード化できない
というかコード超増える

450 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 13:39:17.91 ID:ki34RSyc
視界外まで届く超射程兵器も乱れまくってるしな
離れてたら判定しないとかって
離れてるかどうかの判定と衝突判定の手間は同じだし

451 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 17:41:15.00 ID:3l1n3QGz
アルゴリズムの最適化を図ってもどうしても
愚直に総当たりせざるをえないなら
SIMDとかマルチコアCPU、GPU利用で極限まで並列化するとか

ただ大抵の場合はアルゴリズムの改善でどうにかなりそうな気がする
さっきから出てる空間分割とかで

俺はプロじゃないし
例に挙げているそのゲームのことも知らんから
憶測だけどな

452 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 17:51:11.20 ID:zJ4BLQQq
>>450
細かいことだけど
離れてるかどうかをフレーム進行時に1回だけチェックして当たり判定の対象から外す
とかそういうふうにやると当たり判定時にそれを計算するのとは大分違うよ

453 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 18:05:02.13 ID:JKMNzeXw
4分木とかわからないけど、画面を分割したブロック分の数、オブジェクトのポインタ型配列を用意して、
ブロックに衝突してるオブジェクトがあったらブロックに対応する配列にそのオブジェクトのポインタを追加、
実際にオブジェクト間の衝突を判断するときはそのオブジェクトが衝突しているブロックの配列を順番に舐める、って感じ?

454 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 21:21:02.38 ID:vQOS9HAW
四分木なんてググるれば結構サンプルあるだろ

455 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 22:53:08.31 ID:JKMNzeXw
わーいまったくわかんないよー
というか取っ掛かりが見つからん

456 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 00:36:24.13 ID:XvXW2RPj
以外とない

457 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 01:03:12.50 ID:+tCrYN4k
「線形4分木」で一番最初に出てくるところでいいだろ
サンプルコードもあるし

458 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 03:09:09.49 ID:hxWPYj6A
GetMouseWheelRotVol()が全然反応なくてハマっていた
知らない別のところで既に呼んでいたらしい orz

459 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 03:18:49.79 ID:aZ2rKYM3
そういうのはラップしてしまわないとそんな感じでミスって困ったりするね

460 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 21:30:39.80 ID:9Y/DKZ7Z
キー取得クラス作ったんだけど、
同じプロジェクトの別の場所でそれぞれインスタンス作るのって良くないよね?

クラスつくったのと同時にインスタンス作るのもあれだし・・・

461 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 21:31:40.50 ID:0wPvDSFc
シングルトンおすすめ

462 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 11:23:50.83 ID:be7eCAhM
キーボードやマウスならシングルトンでいいけど
パッドとかはまずいよな

463 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 12:06:55.25 ID:lYCCHu8g
「入力状態を取得して保存して、他クラスから参照させる」クラスをシングルトンで実装
そいつのみがキー・マウス・パッドのクラスを使えるようにすればいい
複数パッドがあっても問題ないよ

464 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 12:22:29.65 ID:iq/nExXN
シングルトンにするまでもないからグローバル変数で十分
シングルトンは絶対一つであるのを保証したいときぐらいで
入力クラスなら生成、初期化位置は決まってるものだし

465 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 12:27:53.49 ID:CORW1xgJ
クラスをグローバル変数で持つのは初期化タイミングがコンパイラによって異なってしまうので絶対にやってはいけない
インスタンスの生成はきちんと指定すべし

466 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 12:42:15.55 ID:iq/nExXN
DXライブラリの初期化のあとにインスタンス生成するならその時に入力クラスの初期化や設定読み込みで良いんじゃないの?
コンストラクタで全部やろうとすると問題あるけど

467 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 12:47:18.13 ID:CORW1xgJ
初期化の実装は出来る限りコンストラクタで行うべきだし、constは初期化子でしか定義出来ない
そもそも生成と初期化のタイミングを分けるなんていうややこしい実装してまでグローバル変数を用いるメリットが無い
EffectiveC++とか読んでないのか?

468 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 13:25:47.04 ID:xz/uugeP
読んでるわけ無いだろwww

469 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 15:22:11.45 ID:+SJhyCb2
>>467 に賛成だけど、別にスマートポインタをグローバル変数にするのでも良いんじゃない?
デザインパターンに関して >>464 のように拘りを持ってるなら、
明示的に生成してる場所にコメントで言い訳書いておくとか。
どちらにしろ、悩むコスト > 実装コスト だと個人的には思う。

470 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 19:00:49.63 ID:K0sk9C+Y
「絶対にやってはいけない」とかよくある頭の固いバカだな

471 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 21:10:49.30 ID:IwdlBr+J
やってはいけないって言うのは初心者の手を止めさせるだけだよなー
だいたいここで書かれても鵜呑みにするわけないけど

472 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 21:17:15.90 ID:CORW1xgJ
コーディングのルールはそれぞれ根拠があって決まってるわけで、
それが理解できないなら勝手にすればいい。確実に後で引っかかるだろうが知ったこっちゃない


473 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 21:18:44.27 ID:K0sk9C+Y
コーディングのルールなんて自分で決めるもんだ

474 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 21:23:37.56 ID:IwdlBr+J
本当に勝手にすればいいと思うなら書き込む必要もなくね?

475 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 21:56:40.06 ID:CORW1xgJ
>>473
宗教とセオリーの区別くらい付かんと苦労するよ

>>474
自分で勝手にする分にはいいが>>464みたいに他人に間違ったことを教えるのは良くない

476 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 22:15:19.31 ID:tApePDPE
アンタの書き込みの是非はともかく、喧嘩売りにきてるようにしか読めんぞ。
自重しろ。

477 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 22:28:51.38 ID:K0sk9C+Y
>>475
だからお前のは宗教の範疇なんだよw
あれはダメ。コレはダメ。こうしなさい。の異教徒狩り行為

478 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 22:33:57.33 ID:CORW1xgJ
>>477
グローバル変数クラスが宗教の範疇?もう一度底辺から学びなおして来い

479 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 22:39:23.89 ID:K0sk9C+Y
捨て台詞吐いてた時点でコイツ触るべきじゃなかった やっちまったなー

480 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 22:40:35.19 ID:10aB2Vwx
>それが理解できないなら勝手にすればいい。確実に後で引っかかるだろうが知ったこっちゃない
だの
>もう一度底辺から学びなおして来い
だの挑発的な文句並べるよりも、参考になるリンクのひとつぐらい張ればいいのに。

481 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 22:49:57.79 ID:lYCCHu8g
ID:CORW1xgJは親切に理由と参考文献まで書いてるだろうに
余計な世話だと従わないのは勝手だけど、根拠も代案も無くただ反発してるだけの輩は残念だな

482 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 22:53:34.19 ID:K0sk9C+Y
わかりやすくグローバルで置いてもいい。本人がわかればそれでいい
って言われてるじゃん

本人が書きやすい方法が一番だよ

483 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 23:24:45.15 ID:iAPolW6c
本人が書きやすい方法が一番(笑)
三流は黙ってろクズ

484 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 00:13:05.27 ID:PlgPxsyP
いるよね、ちょっと知ったことをカッコ付けてこだわりぶりたがる子

485 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 06:29:03.59 ID:H3z3kv8g
ルールを守ることを目的化しちゃってるんだよね

486 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 07:56:26.58 ID:OnVHWuCj
ゲームなんて所詮動けばいいと思うんだけど
中がどんなにぐっちゃぐちゃでもな。

487 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 07:57:15.59 ID:PlgPxsyP
複数人で一つのプロジェクトを弄ったりするのなんて特殊ケースだしね

488 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 08:13:51.36 ID:Nv4ab4GK
技術的な流れになると荒れるのがこのスレ
4分木の話も酷かった

489 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 09:02:52.35 ID:aEmyw7e9
技術の話ってスレチな気がしなくもない
代わりの板ってどこがあるんだろ

490 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 09:23:23.61 ID:VRMz2r26
>>489
ゲームに関わる話ならとりあえず↓でいいだろうし、ゲームと直接関係ないならプログラム板かな。
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part23】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1309450150/

491 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 09:34:36.65 ID:14Yjln6k
ID:K0sk9C+Y=ID:PlgPxsyPは痛いなー
人数とか関係無く挙動がコンパイラ依存でバグの温床になるから
昔からやるなと書かれているセオリーの一つなのに
「宗教」「カッコ付け」の一点張り
こういう馬鹿が所詮動けばいいとか言い出して自称見やすいコードを書くから和ゲーは失墜したんだよね

492 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 09:42:03.30 ID:PlgPxsyP
とんでもないネタレスありがとう

493 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 09:47:19.54 ID:nQJHm9CH
時々いるけど同一認定するのも相当痛い

494 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 10:06:22.46 ID:VRMz2r26
内容はまだしも、何でそんな痛々しい言い方するかな…

495 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 10:45:27.88 ID:OLyvPMQS
動いて完成することが一番の目標。

規則なんて個人でやるならそれこそ自由だろ。
グループでやるならグループで規則決めればいいだけ。
他人がとやかく言うことじゃねえわな。

496 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 10:47:07.01 ID:OnVHWuCj
動けばいいって言ったけどどうしてバグがある前提なんだよww


497 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 10:54:38.09 ID:x17N2/YO
そいつの書き込みは謎前提だけで出来てるからまともに相手するだけ無駄だw

498 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:07:15.61 ID:GTTJhtMg
EffectiveC++すら読んでない奴は頼むから自分の巣から出てくんな
俺ルール押し付けてんのはどっちだよ

499 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:08:00.15 ID:x17N2/YO
その本の信者?それともステマ? どっちにしろ痛々しいね

500 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:11:59.79 ID:nQJHm9CH
マ板でもC++スレでもないんですけどね

501 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:16:03.48 ID:x17N2/YO
> EffectiveC++すら読んでない奴は自分の巣から出てくんな
↑これなんて自分ルール?

特定の本を聖書扱いとかちょっと怖いですね・・・
その本には洗脳作用があるんでしょうか・・・

502 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:17:26.10 ID:GTTJhtMg
マジで言ってんの?
レベル低いにも程があるわ

503 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:18:08.62 ID:7KQ8dr87
多分釣りだと思うけど、
EffctiveC++がステマとか腹筋痛くなるからやめてwww
それこそ個人で泥沼に入るのは勝手だから、
初心者がコード作法学ばなくても良いかのように吹聴するのは止めてね
EffctiveC++なんか大規模プロジェクト用の規約なんて堅いもんじゃなくC++自体のTIPS集だし、
知ってる上であえて外すならともかく「何も知らないのにコード書ける俺かっけー」
とか痛々し過ぎるから

504 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:21:44.67 ID:x17N2/YO
レベルは知らんがID:GTTJhtMg=ID:CORW1xgJの精神レベルが低いのは確か

企業の宣伝かというくらいのゴリ押しっぷりが笑えるから皮肉だよw
そのTIPSでしかない奴にどんだけ執着してんの?って話だ

相手がドヤ顔してると妄想するのは痛い奴の特徴だぞ
ドヤ顔してるのはどっちかな?

505 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:32:40.67 ID:GTTJhtMg
聖書どころかコンパイラがEffectiveC++のコードに沿ってるかチェックするくらいなのに
存在すら知らないとかマジでないわ
プログラマとして首吊って死んだ方がいいレベル

506 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:35:18.39 ID:x17N2/YO
はいはい妄言はそのくらいにしましょうねー

507 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:36:04.86 ID:7KQ8dr87
>>504
何だ流石に釣りだったか
万が一ガチならまだ中学生(高校生?)だと思うからプログラマーには絶対ならない方が良いよ
今日の流れを思い出した時に恥ずかしくて死にたくなるからw

508 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:39:12.32 ID:x17N2/YO
>>507
大人でプログラマなのに、こんなとこでムキになってそんな事言っちゃうところが子供っぽいんだけどな・・・
体は大人で精神は子供ってそっちのほうが思い出した時恥ずかしくなると思うな?

509 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:40:14.10 ID:FH2vAXXO
つまり質問するやつがスタンスを明確にすればいいんだな

とりあえず動けばいいのでやり方教えてください、みたいな

510 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:42:06.72 ID:x17N2/YO
そうだな そうすれば変な奴が湧かなくて済むから
変な奴のせいでつまんないことに気を使わなくちゃならなくて、気軽に質問できないスレになりそうで残念だが

511 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:46:55.99 ID:75YQEmoi
今回みたいに推奨される方法が既に出てるのに推奨されない方法をわざわざ教えようとするのはどうかと思うけどな
手間なんてほとんど変わらないんだし

512 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:46:56.89 ID:GTTJhtMg
なんだ厨房か
2chに毒されてばかりじゃなくてちゃんと勉強しとけよ
こんなんじゃ先は知れてるけど

こういう奴が公式でクソみたいな質問してるんだろうな

513 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:49:57.45 ID:x17N2/YO
>>512
厨房認定あざーっす
頭のおかしい人は本当にレッテル貼りが好きだなー
自由でいいじゃんって主張に自分の考えを押し付けたがる

受け入れてくれない人はレッテル貼りしてバカだから仕方ないみたいに思い込んで自己肯定をする
こだわりがある奴こそが巣から出てくるべきじゃないんだけどなホントは

514 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:53:16.01 ID:VRMz2r26
>>500
DXライブラリのスレなんだからこれ以上は場所を移して欲しいよね。

515 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:54:09.00 ID:OnVHWuCj
>>513
いい加減無視しとけ。
ここはC++スレじゃなくてDXライブラリスレだ。
自分のやってること自体が厨房並みだってことにマジで気づかない奴なんだから


516 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:55:59.59 ID:GTTJhtMg
>>513
>>497>>499からレッテル貼りしてる癖にその煽りはないわ
付き合ってる方が馬鹿らしくなるからもう少し考えてレスしろよ

517 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:58:03.15 ID:x17N2/YO
そうだな テクニックを教えること自体は悪いことではないし
他人の意見全否定で自分の知ってる方法だけゴリ押しした行為がいけなかっただけで

>>516
俺がレッテル貼りしてるからってお前がレッテル貼りしてることに違いはないんだけどな
なんでそこまで必死なんだろう 大人のつもりなら大人の対応を見せて欲しいんだけどね

まあ俺はここらで大人になって大人しくしよう

518 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 12:05:23.92 ID:7KQ8dr87
>>508
こっちは釣り認定して逃げ道作ってあげてるのにその言い草かぁ〜w
子供の時ほど大人と子供の区別に敏感だけど、大人と子供の差って全然無いよ
あるのは素直かどうか
自由とか言いつつ本に載ってる方法を感情論で無視する奴はまぁ…

519 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 12:07:27.85 ID:GTTJhtMg
グローバル変数でクラス持っとけとか言う阿呆に注意してただけでゴリ押しとか無いわ・・・
最近の学生プログラマはマジでこんなレベルなのか?
知識が無いことは恥ずべきことじゃないが、学ぶことを拒むようじゃ永遠に成長しないぞ

520 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 12:08:31.56 ID:q+DWEBCm
またdixqのチームが荒らしにきたの?w

521 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 12:50:39.36 ID:OLyvPMQS
以下現職プログラマーが学生プログラマーにC++のコーディング規則を教えるスレになりました

522 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 13:06:55.68 ID:sHWzp/vw
ご教授は一緒にやってる相手にだけにして欲しいもんだ
そうやって嫌がられたのか一緒にやる相手さえいないのかは知らんが

523 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 13:38:40.33 ID:DyTjj1UE
<Hoge.h>
class Hoge{
// メンバの宣言
};
extern Hoge* HOGE;
</Hoge.h>

<Hoge.cpp>
#include "hoge.h"

Hoge* HOGE = NULL;
/*
* 以下、Hogeのメンバ関数とか実装
*/
</Hoge.cpp>

ってやっといて、適当な初期化コード内で
 HOGE = new Hoge(...);
をやってる。
今のところこれで困った試しがない。
俺にゃこれで十分だ。

524 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 13:47:15.56 ID:/O0cbivy
これで充分とか言ってるが、俺にはそれすら高度すぎるw

525 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 13:49:37.52 ID:nQJHm9CH
えーっ
それはさすがに普段のゲーム処理書いてる時でも困るレベルだろう

526 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 14:01:10.71 ID:OLyvPMQS
ぶっちゃけクラスとかポインタとかって便利機能だから普通使ってるだけで、
ゲームを作るのに必ず必要ってわけでもないから使ってない(理解してない)奴ざらにいるんじゃね。
下手したら配列すら使ってない奴がいるかもしれんぞ。

527 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 14:17:09.56 ID:/O0cbivy
>>525
困らん、というか便利さを知らんから自分が不便な事やってる事すら判らんのが実情かな。
困るとすれば、こういうところで皆が何の話をしてるのか理解できない事くらいか。
ちなみにゲームは普通に作れてるよ。2Dだけどね。

528 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 14:39:09.94 ID:D1k9SQit
前も書いたけどさ
「DXライブラリ使用者のゲーム製作論」とか
「ゲーム製作入門・DXライブラリ編」みたいなスレを建てたほうがいいと思うよ


529 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 16:22:39.81 ID:8z/w4gQL
そしてパラダイム別に分けたほうがよさそうだな

530 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 16:49:44.38 ID:zL0RAGM0
自分で建てたら?

531 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 16:53:53.13 ID:Aj1FErCN
ここの話題で気になったこととかを、初心者質問スレで聞き直したりすることはあるな。
実際それくらいがいいんじゃないかなーと思ったりはする。

532 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 17:06:52.43 ID:OLyvPMQS
>>528
いまひとつ意図がわからん。
ここはDxLibのスレだから、プログラミング全般の質問は雑談程度にしてるわけだけど
それを分離してもユーザー層被ってるんだから専ブラにタブが増えるだけにならね?

533 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 17:46:08.83 ID:VRMz2r26
プログラム
http://toro.2ch.net/tech/

こっちの板にC++のスレがいくつもあるからそっちに誘導ってことで。

534 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 19:24:20.49 ID:a74v/INR
DxLib使ってる奴ってほとんどゲームを作るのが第一目的でしょ?
厳密な言語学習に時間をとられてゲームが完成しなかったりモチベーション失ったら本末転倒もいいところじゃん。
PG一本担当してるなら好きなだけ拘って下さいなって感じだが、全ての人に当てはまる事じゃあない。
企画からイラレフォトショメタセコAEその他諸々のツールまで一人でやる奴にしたら全部完璧になんてアホの戯言にしか聞こえない。

PGとしての実務ならまだしも、仕事で無いなら尚更見栄えよくまず動くこと、完成することが最優先。
言語としての厳密さなど時間が余って暇で仕方が無いときに考えればいい。
ゲームは目に見えない部分はどうでもいい(とまで言うと必ず顔真っ赤にする奴がいるだろうが)。
メンテナンスへの悪影響は出来るだけ減らすべきだが、それすら完成して始めて意味があること。
見た目は綺麗でもソースはぐちゃぐちゃなゲームなんていくらでもある。

ウザいんだよねえ、明らかに文章から相手の知識レベルが予想出来るのに
小難しい言葉で知識披露とか始めちゃう、たか○みたいな奴。
てか某サイトの学習用シューティングのソース全然美しく無いと思うんだが。
それでも俺が凄いと思ってるのは汚くても効率の悪い方法であってもとにかく完成させてしまうところ。

535 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 19:28:51.07 ID:S6mw6eAh
まあここで長文書く暇あるならゲーム作ったほうがいいよな

536 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 19:47:58.78 ID:/O0cbivy
汚くて効率の悪い方法ばかりでゲーム数本作ってきた身としては
(俺にとって)難しいプログラミング知識を持ってる人は素直に羨ましいけどな。
俺も身につけようと何度か挑戦したがことごとく挫折してきてるだけに。

何かとっかかりが欲しくて、以前に恥を忍んでサンプルソースさらしてアドバイスを求めたが
「動くんだからいいんじゃね」的な事を言われただけだったから結局そのまま成長してなかったり。

537 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 20:00:21.80 ID:H3z3kv8g
FF3なんかアセンブラな上にバグだらけでも神ゲーとされてるじゃないか
後に移植しようとしてコードが解読できなくて移植を断念したとか
ゲームを作ることよりお手本のコードを記述することが目的なのかと

538 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 20:07:00.85 ID:m+5qQ3DX
俺も、まずは動くものを作れるようになるのが第一の>>534支持派

ブログでソース公開するなら、Winプログラムの作法からDirectXの挙動までやってるとまわりくどすぎて
入門書1冊読み終えたレベルには重いというか俺の実体験踏まえて退屈すぎる
もっと本質にズバッと斬り込んでいきたい、そっちのほうが書いてて楽しい
ゲ製入門書のほとんどがそこで6〜8割使ってて、最後の1章でテトリスとかベーマガレベルのミニゲーひとつ完成させて終わり

「HelloWorld」程度のソース量で画面作れるアドバンテージはすごいと思う
ツールに不満が出る頃にはDirectXの作法もヘルプ追って理解できるだろうし。

539 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 20:51:45.71 ID:Zo2BzpdW
>>534
あのサイトのプログラムを見てこの底辺レベルと思って
シューティングを自作したが出来る弾幕シューティングは遙かに負けてる。
やっぱりゲームと中身は別だ。でもあのサイトの人も今は進化してきてるな。

540 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 21:18:51.69 ID:vxI1ADr3
プログラマーとしてのレベルとゲームの面白さは関係ない
弾幕STGなんか、デザインセンスの方が強く出るから特に

面白いゲームを作れる人は=長く作り続けてる人みたいな傾向はあるから、面白いゲーム作れる人はプログラムも上手だったりするけど、
プログラミングが上手いからって面白いゲームが作れるかっていうと違うんだよね

面白いフリゲの作者に話を聞くと、「実はあれソース一本で書いたからめちゃくちゃ読みにくいんすよwww」とかよくあること

541 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 23:17:53.36 ID:imtCNmfC
プログラミングのことにこだわるならこれは向いてないだろ
完成させる近道として利用するものだと思う
ウィンドウ回りのことでかなり手を焼くことになるし

542 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 23:21:36.31 ID:m+5qQ3DX
あのサイトの弾幕STGの出来がいいから
小難しいこと考えず力技だけであそこまで行けるんだなと

DxLib関係ないけど書籍にソース載せるレベルでも、グローバル域に敵や弾のワーク3万とか確保してて平気だし

543 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 11:04:50.91 ID:nY50n6tg
ようし、DxLib の話題を振るぞぉ
バイリニア法使用時に、DrawModiGraph で描画すると
透過色の部分まで描画されちゃうんだけど、何かいい解決法ないかな?

544 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 11:07:44.86 ID:nY50n6tg
説明不足だった
透過色はちゃんと機能してるんだけど、輪郭部分が透過色を少し混ぜたような色になるんだ
バイリニア法の使用なのはわかるんだけどどうしたものか

545 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 12:51:13.63 ID:7fZam726
透過色の指定じゃなくて、pngにアルファ値持たせるなり、マスク画像用意してもダメか?

546 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 12:58:48.27 ID:pBbpXszc
>>544
ぱっと思いつくのは、画像の方を透過PNGに変えちゃうとか

もし画像形式を変えられない場合は
「_a」を付けたファイルを作成しておけば
透過情報として自動的に読み込まれたはず
詳しくは公式リファレンスのLoadGraphの場所に

547 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 17:04:31.87 ID:QGFfvyn8
その二つとも試して見たけど、ダメなんだ
画像にした方が説明しやすいから貼っとくぜ
ttp://www.uproda.net/down/uproda434271.png.html

548 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 17:08:46.69 ID:q6wtsGQT
透過色じゃなくてもうアルファPNGにしたら?

549 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 19:19:32.24 ID:+xBAZnr3
透過してから変形じゃなく、変形してから透過させてる感じか

550 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 19:47:57.70 ID:7fZam726
あれー、そんな仕様だったっけ?
普段透過する時は、黒もしくは白使うから気づかなかっただけかなあ。

551 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 19:50:51.61 ID:q6wtsGQT
どうしても透過色使いたいなら輪郭の色にとても近い色を透過色にするのが一般的

552 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 20:20:26.91 ID:7fZam726
透過色指定、マスク画像、透過pngの3パターン試したけど確かに全部同じ結果になったわ。
バイリニアだと輪郭に透過部分の色が混じるのは回避できないっぽいね。

553 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 20:28:36.41 ID:+xBAZnr3
バイリニアは避けたほうがいいってことなのかねー?

554 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 20:51:07.21 ID:0Iop1+SH
バグじゃなくて普通に仕様だな
(R0,G0,B0,A255)と(R255,G255,B255,A0)を補間したら(R128,G128,B128,A128)になって、アルファ0になった部分の色も出ちゃうのがわかるはず

ドットを倍角で表示してる格ゲーのグラフィックがジャギジャギなのも、これが原因でバイリニアで表示したくないから。
そもそもカラーキーが、DirectX9でカットされてるので、ライブラリ側で透過色部分のアルファを0にソフトウェア処理してから読み込んでる状態

多分読み込み時間も増えてるだろうし、バイリニアを使わない方向よりは、カラーキーを使わない方向をおすすめしたい

555 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 21:19:06.90 ID:nm/qqNDz
倍リニアは補完するのが目的なんだから当たり前ジャンw

556 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 21:23:10.95 ID:q6wtsGQT
そうだな
データ自体がバイリニア補完に適してないんだろう
どうしてもやりたいならうまく調整して綺麗に補完できるデータにする必要がある

557 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 01:48:48.33 ID:XFawC6dx
出力位置の背景色でアルファブレンドした後で補間することで解決できるけど
2パスで高速化する技が使えないから真面目にやるのは一部のグラフィックソフトぐらいしか見たことないな
あらかじめアルファ値0の完全透過ピクセルがあったら周辺8ピクセルでアルファ値0以外のピクセルを抽出して
RGB値を平均値にしてやると良い

558 :名前は開発中のものです。:2012/01/27(金) 07:55:32.11 ID:ELrakEtO
GUIとかどうしてる?
ボタンなら簡単に作れそうだか、リストやタブなど難しそう。
ライブラリないのかな、まさか自分が世界で初めてGUI開発することはないだろうし。

559 :名前は開発中のものです。:2012/01/27(金) 08:58:23.92 ID:KcwYxbA7
それ、何か特別な事が必要な処理なの?

560 :名前は開発中のものです。:2012/01/27(金) 12:28:41.26 ID:K3gzksVn
>>558 ボタンなら自分はGUIっぽい画面作るのにマウス座標をif文で判定、
目的の場所で四角作ってボタン風に動作させてます
(他にいい方法あったら知りたいです)
リストとかは作ったこと無いので分からないです(>_<)

561 :名前は開発中のものです。:2012/01/27(金) 16:10:19.30 ID:mOJKK7W3
>>559
いや、特別なことは必要ないと思う。
車輪の再発明は避けたいので、既存のライブラリがあるならそれを使いたいと思った。

562 :名前は開発中のものです。:2012/01/27(金) 16:45:09.16 ID:eOFJ6+N4
C++でGUIなら探せばそれなりにライブラリが出てくるようだけど?

563 :名前は開発中のものです。:2012/01/27(金) 17:14:43.12 ID:g/ljJ4Vs
DXライブラリを使った汎用GUIライブラリは見たことがないなあ
むしろ作って公開してください

564 :名前は開発中のものです。:2012/01/27(金) 17:17:15.22 ID:gbHNAZ8i
俺も欲しいわ

入力とかリストとかめんどい

565 :名前は開発中のものです。:2012/01/27(金) 18:01:50.62 ID:IwXpAOtq
>>558
GUIっぽい処理を作ったら、「俺専用フレームワーク」にどんどん追加してるな。
まあ、まだそんなに充実してるわけじゃないけど。

>>562
たぶん、普通のGUIアプリにDXライブラリを組み込むんじゃなくて、
ゲーム中のメニュー画面とかでGUIっぽい動きをさせたいって話じゃないかな。

566 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 18:48:20.62 ID:It7RKqf/
DxLibModelViewerでGUI使われているので
作者は持っているはず、公開して欲しい。

567 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 18:53:17.68 ID:QPmQ3oMk
「持っているはず」って、専用に書かれたものだったら公開できるようなものじゃないと思うんだけど

568 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 21:24:44.80 ID:bp4KoyJO
DXライブラリってあくまでも
DirectXのラッパー的存在だから、
そこまで求めるのはどうかと思うな。

569 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 21:33:47.08 ID:rUTJjgyA
ラッパー的存在、でここまで使いやすくなるんだから恐ろしい。
これがなかったら俺はWindows環境でゲーム作るなんて夢のまた夢だった。

570 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 01:30:46.65 ID:8Vr2meFT
そんなわけで、結局イベントドリブンがいまだによくわからない

571 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 01:48:59.87 ID:9pIamWa6
ただの関数ポインタの応用

572 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 01:49:57.87 ID:jI0KDlA7
俺なんて関数ポインタがまだわからないぜ!

573 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 06:40:15.52 ID:phfIx1+1
今あるメニュー関係の関数と同じ仕様で、APIのボタンの関数を実装してくれたら最高なんだけどな

574 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 07:03:17.77 ID:H92bGIVV
w32apiのCreateWindow()とDxLibのSetHookWinProc()使えば
ボタン自分で実装できそうだと思うけど。
でもボタンの処理くらい自前で書いたほうが早いと思うぞ。

575 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 08:14:40.48 ID:H92bGIVV
非同期読み込みサポートされたな。
いままではメモリに非同期で読み込んでも
ハンドルつくるときブロックされてたから
今回追加された関数は役に立つな。


576 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 13:17:15.86 ID:oUpFCEdf
非同期読み込みって例えば広いマップでカメラの近くにきた地形モデルとかを読み込んで
カメラから離れたら削除みたいにできるってこと?

577 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 14:35:28.07 ID:Vv6C5pW8
もう一年実装されるのが早かったら、現在作ってるゲームで
ステージプレイ中に次のステージのデータ読み込む、とかやってたかもしれんのに、残念だわぁw

578 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 15:07:16.31 ID:ltSX001s
別に今からでもそれくらいできるんじゃないか?

579 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 15:20:32.29 ID:Vv6C5pW8
そりゃできるかできないかで言えばできるけど、根本から修正になるわ。

580 :名前は開発中のものです。:2012/01/30(月) 00:57:59.33 ID:Og5mNcd8
結局GUI自分で作るか
SeleneのGUIの骨組みだけ取ってくるかな

581 :名前は開発中のものです。:2012/01/30(月) 09:48:18.07 ID:NZW2ILhf
DXライブラリ補佐ライブラリでも作ればw

582 :名前は開発中のものです。:2012/01/30(月) 10:49:52.95 ID:UPVTL9Qu
名前忘れたけど昔そう言うのあったよね

583 :名前は開発中のものです。:2012/01/30(月) 11:27:06.40 ID:hRqChOsc
DXライブラリの3D版あったな

584 :名前は開発中のものです。:2012/01/30(月) 20:23:50.46 ID:sP4t/iZ3
次のゲームでその機能を使えばいいじゃない

585 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 02:14:42.68 ID:arKQtWdc
公式にあるc#のDXライブラリ使ってたら
DrawFormatStringとかprintfDxとか
書式指定子ついてる文字列描画関数がない
どうすればいい?ステータスとか書けないよ〜

586 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 02:38:38.51 ID:yF4DyBn2
C#自体にprintf系が無いんだっけ?

587 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 02:46:12.24 ID:vhWDaEJf
FileReadとかもそうだけど、そういうのはDXライブラリに要らんと思ったなあ

588 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 03:24:13.67 ID:yF4DyBn2
まあまず、文字列表示はライブラリの性格的に必要だとして、
文字列表示があるならフォーマット付きも欲しいよねって考えるのはCプログラマの性のような気がする。

589 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 07:54:44.20 ID:GhUM800M
boostとか使えばある程度幸せになれるんじゃない

590 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 07:55:59.00 ID:LAFjsm1F
string.Format()



591 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 08:11:28.88 ID:7H2KlvsJ
ワロタ
もっかいC#の基礎復習し直た方がよくね

592 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 09:28:55.13 ID:FM3D3LWu
>>587
FileReadはアーカイブ内に含めた非対応データを開くのに必要だろ

593 :名前は開発中のものです。:2012/02/03(金) 20:29:12.12 ID:LxL/GsdY
今日初めてDXライブラリを使ってみました。(VC++2010)

loop = 1;
while (loop) {
 SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );
 ClearDrawScreen();

 DrawLine((int)px1, (int)py1, (int)px2, (int)py2, c);
 //この辺座標を適当に変化させる処理
 
 if((GetMouseInput() & MOUSE_INPUT_LEFT) != 0 ) {
  loop = 0;
 }
 ScreenFlip();
}

こんな処理で、線を描く処理は上手くいってるんですが、
マウスが押されたら while のループを抜けたいんですが、
ループを抜けてくれません。(loop = 0の行に入らない)

何かコツってありますか?

594 :名前は開発中のものです。:2012/02/03(金) 20:41:39.84 ID:LxL/GsdY
すいません。自己解決しました。
ProcessMessage()を定期的に呼ばないといけなかったんですね。

595 :名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 13:21:42.14 ID:RoHwm3iD ?BRZ(10000)

行列が意味わからん行列を回避しようとしてもクォータニン?で積む

596 :名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 13:23:06.05 ID:uVImJXMW
おなかすいた

597 :名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 13:30:02.23 ID:+1/LaPy1
行列のほうが何杯も簡単な予感

598 :名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 17:35:41.60 ID:oaqjjWtD
ただ掛けるだけで座標変換を適用できる行列はすごくいいぞ
DxLibの関数呼べば一発で作成できるしな

よくわからん数字の羅列だと思うから難しい
「座標変換データ」と考えてしまえば良いのだ

599 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 02:36:16.55 ID:diPsVDFK ?BRZ(10000)

「コードの綺麗さを気にする奴は糞プログラマー」 ひろゆき「超同意」
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1328412474/

600 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 02:40:39.42 ID:jyxtLt1E
全く持って同意だな
こんな初心者の溜まり場でコードの綺麗さがーシングルトンがーとか言ってる奴がまともに仕事できる奴なわけがないw

そういうと「俺はこいつらや日本のプログラマ業界の将来のためを思って……」的なことを言うんだが、
素質あるやつは自然と後々綺麗なコードを書くようになるからねー

601 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 02:53:53.14 ID:JjArPptT
むしろ誰か違うと思ってる人いるの・・・?
別にどこも面白くない話題だな

602 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 03:05:31.09 ID:YySLaYgI
俺はコードの綺麗さを全然気にしないまま長年プログラマーやってるが
そういう事を気にしないから全く改善しようとせず、
当然、自然と綺麗なコードが身につく事もなくずっと糞プログラマーやってますが。

603 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 03:09:01.81 ID:YySLaYgI
ていうか、いまリンク先の1を読んでみて「保守するの大変そうだな」と思ったら
早速同じ事突っ込んでるレスがあって苦笑w

604 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 03:11:41.58 ID:jyxtLt1E
そういう奴は自分のコードの綺麗さだけ気をつけてチンタラやってりゃいいんですよ
自分が触るわけでもない他人のコードに口出すのが馬鹿ってだけで

605 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 03:47:23.65 ID:rv+lbRVr
元記事は最速でプロトタイプを作ってフィードバック得ながら改良しろってことだろ
バグ乱発で納期遅れるような糞コード生成者が市民権を得たわけじゃない

606 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 04:28:18.27 ID:jyxtLt1E
なんでこのスレで納期って言葉がでてくるんだろう

607 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 12:17:53.10 ID:DH0ykZH+
納期に関係あるような人がここ見る意味や暇あるとは思えない

608 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 13:16:50.63 ID:cqX1V+ym
唐突な話ですまんが、
描画で「可算」って使いにくくないか?
例えば描画する側の色が128なら、元の色は128でも255でも同じ色になっちゃうから。
ある範囲の元の色の違いが無くなってしまうってのがどうも気になる。

その点乗算とアルファは良いよな。整数丸めはともかく。
だけどこれだと光ってる演出って作りにくいじゃんね。

そこでだ、
元の色:x
描画する色:y
として
x+(255-x)*y/255
って感じの描画をしてくれるモードがあったらいいなぁ、と思った。

609 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 13:45:13.39 ID:umgRqf0D
それ加算の使い道をよくわかってないだけだろ……
加算は色飛びさせるのが半分目的みたいなもんだよ

下の計算式は乗算を反転してるだけだし

610 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 13:47:58.30 ID:9UtyJ0Ls
Bishamonラッパーが上手く動かなくて泣きそうだ
使える奴らはdxライブラリとか不要なんだろうなあ

611 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 13:48:34.63 ID:Lx9ziEe2
最新バージョンでやってるかい?

612 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 13:55:49.81 ID:9UtyJ0Ls
関数が足りなくて追加してもらった記事とかは知ってる
Sdk も最新にしてコンパイルは通るが
Managerの初期化で不正終了するんだ

ぼちぼち読んでるが双方さっぱり

613 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 14:22:05.64 ID:Lx9ziEe2
DXライブラリもBISHAMONのSDKも、それ用に作られてるわけじゃないから
バージョンによっては相性問題が発生するのかもな。

Twitterやってるなら、 #BISHAMON タグ付けてつぶやいてみるとか?

614 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 14:40:34.71 ID:ubnVlm/p
DXライブラリでラジオボタンとか作って使いたいんだけど、ここらへんは
APIの勉強しまくったら自然と作れるようになる?

615 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 15:05:16.91 ID:Lx9ziEe2
>>614
ゲームの一部、たとえばメニュー画面などで使うなら、最終的に自分で組むことになりそう。
そこだけWindows標準のボタンとか、ちょっとマヌケだろうし。
となると、既存のGUIの動きを研究するとか、どこかで公開されているGUIライブラリを参考にするとかになるのかな。

616 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 17:15:42.77 ID:EtZqgL7A
BISHAMON最近動きがなくなってきたなぁ

617 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 19:33:44.23 ID:9UtyJ0Ls
ツールとしては素晴らしいんだぜ
ぜひ組み込みに成功させたいものだが

618 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 20:44:22.40 ID:Lx9ziEe2
ツール+SDKとなると、なかなか金銭的になあ。

619 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 23:26:20.25 ID:MHncIptJ
>>614
ラジオボタンじゃなくても白◯とか作ってマウス座標チェック、
内側を黒◯表示すれば擬似ラジオボタンできるはず

自分はマウス座標に合わせて選択肢用の四角を
マス単位で動かしたりしてる(メニュー内選びとか)

620 :名前は開発中のものです。:2012/02/07(火) 00:56:02.74 ID:a4YMhKyH ?BRZ(10000)

ボタンってどうやって作るんだ?
マウスの座標と、ボタンの座標(例えばx,y,x+w,y+h)から検出するの?
なんか他にうまい方法がないか気になる

621 :名前は開発中のものです。:2012/02/07(火) 01:15:48.97 ID:gLluXWpR
>マウスの座標と、ボタンの座標(例えばx,y,x+w,y+h)から検出するの?
そうだよ。
ボタンが矩形とは限らないけれども。円とか。
複雑な形状でも基本的な形状を組み合わせればできるよ。

622 :名前は開発中のものです。:2012/02/07(火) 01:36:50.66 ID:dyRbNuRf
seleneのGUI移植しようとしたが
難解過ぎて諦めた

俺もif判定でがんばるかな

623 :名前は開発中のものです。:2012/02/07(火) 07:05:37.53 ID:QnpuOH+r
>>619
書き方悪かったな。
勿論、ラジオボタンとか作れるけど、その前に「別ウィンドウに」っていう
前提があるからAPI関係の話が出てきてる。

624 :名前は開発中のものです。:2012/02/07(火) 07:09:48.82 ID:gsBZoF5F
良いライブラリだけど欲しい機能がなくて不満もある
Chidoriが良ければ移行しようと思う

625 :名前は開発中のものです。:2012/02/07(火) 11:32:18.84 ID:KMeskFAm
>>608
このへん参考にしる
ttp://d.hatena.ne.jp/Ko-Ta/20070618/p1

626 :名前は開発中のものです。:2012/02/08(水) 23:16:01.98 ID:NH/Q/R+x
CreateGraphFromMemの引数がvoid *MemImageで非constってことは
内部で破壊してるってことでしょうか?
なにかの都合でやむなく非constなだけで実際には破壊していない、
というのであればconst_cast使うのですが・・・

627 :名前は開発中のものです。:2012/02/08(水) 23:51:36.80 ID:Hd2AEvyp
ソースが配布されてるんだからソースよみゃいいだろ。

628 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 00:22:37.34 ID:VP1/RZKM
その関数でMemImageを変更する理由なんてないだろうから
単にconst付け忘れとかじゃない?

629 :610:2012/02/09(木) 00:27:34.69 ID:4snEy2dV
自分のゲームって2Dだから、ラッパーもSDKもぜんぜんいらんことがわかった。
ワロス。まあいい勉強になったわ

630 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 01:20:31.95 ID:3X4/ajE/
>>629
どういうこと? 連番ファイルにでもするん?

631 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 01:22:59.50 ID:1e7IzjgI
ゲーム全体がオブジェクト駆動だったら確かにいらないな
オブジェクトとして光の破片をぴゅーんするだけ

632 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 07:51:14.20 ID:y0rkydmt
デバイスの問題らしいのでいずれは直されそう
当面は連番画像かな。sdkだと遥かに応用効くし楽そうなのでいつかは組み込みたいけど

633 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 11:36:44.51 ID:gugda4ia
>>620 >>621
あえて違う方法ないかと考えてみたけど
画面サイズと同じサイズの2次元配列持つ方法しか思い浮かばなかった
中にボタンのID値を入れておけば
あとはマウスの座標だけでどのボタンが押されているかは分かると思う

634 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 15:23:19.39 ID:3X4/ajE/
判定用の画像を用意するような奴か

635 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 16:53:22.66 ID:VP1/RZKM
>>633
複雑な形状ならそれもありだな。
まあ、たいていは矩形や円の集合で間に合うが。

636 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 19:17:58.41 ID:6t2qnJBu
概算でchar型1000x1000で1M程度か
速度は文句なしだから意外に有りなのか
情報をカラーコードに埋め込んでペイントソフトで塗ればいけるんじゃね
ヘッダを削除したり、データ部を逆転するツール作れば尚いいか

637 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 19:23:22.16 ID:v5lY7/iJ ?BRZ(10000)

mayaで作ったモデルを使いたいんですが拡張子が合いません。
何か良い解決策ありませんか?

638 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 20:23:35.01 ID:0vbupQ5P
自前で読み込むコードを書けばいいよ

639 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 20:55:03.88 ID:aQhOGEqe
ラジオボタン1つでも、○の部分しかクリック出来ないタイプと後ろの文字列もクリック出来るタイプとあるな。
それぞれのコントロールに検知用の領域を持って、
クリックのタイミングで画面内のコントロール全て総当りで、
クリックの場所と検知用領域の判定するぐらいしか思いつかね。

矩形なら簡単だけど、円形だと中心からの距離のABSかな?

640 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 21:54:16.65 ID:gJ9rDUdf
中心からの(X軸のABS+Y軸のABS)なら、菱形(正方形を45度傾けた形)もいけるぜ!w

641 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 22:00:46.59 ID:VP1/RZKM
>>639
総当りでいいと思う。コントロールっていったって数は10や20以下でしょ。
よほど数が多いとかなら親子関係を作って親から判定していけばいい。
クリックの検知は行っておいて、それにどう反応するかはそのオブジェクト自体に判断させるか、
あるいはハンドラに飛ばして、そこで制御するかかな。


642 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 16:17:05.84 ID:e/81o4q1
DXライブラリでデプスシャドウ実装しようとしたけど折れた・・・

643 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 05:56:33.47 ID:hgKWfn8M
DXライブラリのアーカイブって、暗号化されてるからファイルサイズが大きいほど読み込みに時間かかるのかな
サイズは小さいけど処理に時間の掛かるPNGにするか、サイズは大きいけど高速で処理できるDDSにするか悩む
アーカイブ化されてないデータならDDSの方が5倍以上早く読み込めるっぽい

実測しろって話だけど

644 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 06:27:56.26 ID:wUh428C6
PNGのデコード時間よりハードディスクアクセスの方が遅いことが多いから普通はPNGが有利なはず

645 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 06:33:26.48 ID:hgKWfn8M
これ見る限りはDDS早いんだよなぁ
http://d.hatena.ne.jp/sh_sawada/20110907/1315395415

せっかくなので非アーカイブからの読み込み、アーカイブからの読み込みで実測してみる

646 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 07:51:12.57 ID:KD71fwi6
>>645のリンク先を見たら速度でPNGが勝つことはなさそうだ

647 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 07:56:10.22 ID:VDnPY+59
PNGの圧縮率設定によっても違いそうだけど

648 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 08:26:20.60 ID:hgKWfn8M
実測の結果が出たので貼っておく
ファイルの大きさによっても違うかもしれないんで、2種類のファイル郡でテストしてみた
計測した時間は10回ほど試行した大体の平均値
ファイル郡Bは内容がシンプルな画像で、実際のゲーム制作での素材を想定

ファイル群A PNG(512*1024、ファイルサイズは殆どが800KBほど)×10枚
         DDS(PNGと同内容、ファイルサイズは2MBちょうど)×10枚
         合計サイズ→27.3 MB アーカイブサイズ→13.9 MB
  非アーカイブでのPNG → 1100ms
  非アーカイブでのDDS → 260ms
    アーカイブでのPNG → 1150ms
    アーカイブでのDDS → 490ms

ファイル群B PNG(512*512、ファイルサイズは143KB)×10枚
         DDS(同内容、ファイルサイズは1MBちょうど)×10枚
         合計サイズ→11.3 MB アーカイブサイズ→3.21 MB
  非アーカイブでのPNG → 300ms
  非アーカイブでのDDS → 140ms
    アーカイブでのPNG → 280ms
    アーカイブでのDDS → 190ms

結果:DDSのが早い


おまけ アーカイブの挙動について
 ・アーカイブにパスを掛けたものを計測してみたけど、パスの有無では読み込み速度に一切変化はなかった
 ・アーカイブに他のファイルを大量に混入させても、読み込み速度に一切変化はなかった
 ・容量が小さい画像の場合、非アーカイブよりアーカイブの方が早く読み込めるっぽい

あとDXライブラリは圧縮DDSは使えないっぽいという悲しい事実が判明した
試しに圧縮DDS読み込んでみたら表示できねぇ

649 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 10:19:51.62 ID:Uak1NYT3
>>648
乙。

圧縮DDSを読むならまずFileRead_open()でメモリに読み込んで
自力でデコード、それをCreateGraphFromMem()に渡すってことになるな。

ゲーム中にバッググラウンドで先読みとかするタイプのゲーム以外は
PNGとDDSの使い分けにそこまで気を使う必要はなさそうやね。

650 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 13:23:57.04 ID:lKdACwR+
PNGは
HDDアクセス→CPUデコード→VRAM用形式にドライバがエンコード
だけど
DDSは
HDDアクセス→VRAMにマッピングで行けるからな
無圧縮DDSだとHDDアクセスで結構時間食うけど、
圧縮DDSはサイズが小さい上にGPU上でHWデコードされるから更に速くなる

651 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 16:38:37.08 ID:TXFvjibM
>>649
圧縮DDSを使う目的がVRAM節約なのにデコードしちゃ意味ないけどね

652 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 20:36:35.71 ID:F1Ljr7Q1
DDSって初めて知ったんだけど、画像は全部DDSに変換しとけってこと?

653 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 21:55:51.58 ID:V7Gpzwpu
>>652
いや、全く。
せいぜ、ファイル形式を変えても大丈夫なように作っとけ、くらい?

654 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 22:12:19.46 ID:TXFvjibM
でかい画像なら読み込み時間が大幅に減ってるように見えるけど、実際は一枚で0.1秒なのが0.05秒になってるだけだから、
目に見えて差がわかるのは一度に大量に画像をロードする場合だけ


一応差し替えを容易にするには、LoadGraphをラッピングして、拡張子を無視して読み込めるようにしたら楽そう

655 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 22:48:57.21 ID:wNFpMMNC
ディスクアクセスで時間喰いたくないなら、
ある程度読み込む単位で1ファイルにパックしとけば良いんじゃ

656 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 23:45:29.23 ID:RS4URM1v
別スレッドで非同期読みが一番スマートではあるが、、、

657 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 23:50:41.77 ID:JY45bSWs
非同期読みはこないだ実装されたんじゃなかったっけ。
試してないから知らんけど。
NOW LOADINGのアニメ程度にしか使えないってなら話は別だが。

658 :名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 08:45:07.50 ID:NCHgy/or
そういえばDXライブラリのアーカイブって使ったことなかった。便利?

659 :名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 10:43:40.26 ID:WhputnIA
かなり便利
圧縮も優秀っぽい

660 :名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 12:28:52.81 ID:erTyVUpW
>>659
DXLibのアーカイブって圧縮かからなかったと思うけど。認識違い?

661 :名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 17:25:54.89 ID:EKFX/hv9
VC++2010EEを使っています
コマンドボタンやテキストボックス等を使いたいのですが、どうすればよいでしょうか
自前で用意するしか無いでしょうか・・・

662 :名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 17:29:46.04 ID:NCHgy/or
初心者スレで質問したかったのは、DXライブラリの話かよw

>>659
ありがとう。
公式にアーカイブが実装される前(そうとう昔だ)、自前で組んだ復号化&読み込み処理を未だ使ってたんだけど、
そっちを使ってみるのもいいかなー。

663 :名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 18:17:57.50 ID:40MY63Du
VCの有償版なら exe ファイルにデータ埋め込めるって聞いたことあるんだけど
無償版だと出来ない?

664 :名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 18:30:33.51 ID:f1FYiAAM
リソースなら使えるんじゃない?
無償版にはリソースエディタは付いてないみたいだけど

665 :名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 19:16:04.37 ID:Z0id0CXm
ビルド時間が伸びるぞ
おすすめしない

666 :名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 19:55:43.59 ID:8DfpNnX2
>>660
昔は多分圧縮掛からなかったんだと思う
多分リファレンスは昔のまま「圧縮機能はない」って書いてあるだけで、ちゃんと圧縮してくれてる

667 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 01:02:20.92 ID:k92lxrpv
C → HSP → C+win32apiと流れてきました
宜しくお願い致します。

668 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 07:31:12.31 ID:6VJ2r3TO
丁寧に自己紹介してくれたところ恐縮だが
Win32APIメインの話をしたいなら別のスレの方がいいよ

669 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 08:20:37.98 ID:FeyDIVin
→DXLIB が抜けてるだけだろ 普通に考えて

670 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 09:16:07.52 ID:ZkKZmW8x
C++ + DXlib しか使えない俺から見たらWinAPI使えるのはうらやましい。

671 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 13:02:45.61 ID:k92lxrpv
もちろん → DXLIBです
宜しくお願い致します。

672 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 15:16:27.86 ID:9XwQHuQG
荒れる時ぐらいしか盛り上がらないスレへようこそ

673 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 15:38:59.93 ID:4nUq3N8n
同時に同じ音データ(wave)から音を発生させようとしても、最初のデータが鳴り止むまで次が再生されない
LoadSoundMemで作ったハンドルを足りなくなった分だけ一時的にDuplicateSoundMemでコピーして鳴らして、
鳴り終わったら一時的に作ったハンドルをDeleteSoundMemで消してみたら、とりあえず期待通り動いてるような気がする

同じ音を連続で重ねる方法はこれで正しいのでしょうか?

674 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 17:49:37.51 ID:ZkKZmW8x
同時発声できたかどうかはわからんが、最初のデータが鳴り止むまで次が再生されないってのは
DX_PLAYTYPE_BACKを指定してないからとか?


675 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 01:35:29.92 ID:ytkKoBDV
DXlibをある程度いじってからDirectX始めようとするのはあんま意味ない?

676 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 01:42:33.18 ID:inef3fyr
ソース弄って改造できるレベルまで使いこなしてからなら意味はあると思うが

677 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 02:24:33.43 ID:UMpv+Dru
>>675
まっさらな状態からなら、段階学習としてとても良い方法だと思う
DXLibで特に学んでおくべき部分は、基本的な描画処理や、3D特有の用語や大雑把な概念だ
実際に動かし、慣れることで理屈抜きに受け入れられる部分を増やした方が良い
この辺に元々慣れてるならDXLibを経由する意味はあまり無いと思う

SDKで作るとメッセージのハンドリングや、Windowsのマルチタスクに対する知識も必要になってくる
DirectXはそこに関数の引数の分かり難さ、初期化周りの面倒臭さが加わって、
演算や描画においてもDXLibで用意されていた便利な関数を自分で実装することになる

678 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 05:10:33.57 ID:4iHOsoTh
DirectXをいじれるようになってから、DXライブラリに戻ってきた奴はスレ住人にも多い

679 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 05:28:03.00 ID:inef3fyr
描画結果がおなじなら、速度足りてればどっち使おうが一緒だからな

680 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 05:57:46.79 ID:lIeZEJpZ

結局自分用のDXlib作ってることに気が付いて・・・

681 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 09:44:49.31 ID:4iHOsoTh
>>679
ライブラリ自体の規模もあるし、自前ライブラリに比べてテストしてるユーザ数も桁違いだしな…

682 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 11:39:09.98 ID:2FKwXEel
結果だけ求めるならそうだけど、
DirextX知っててDXlib使うのと、DirectXがさっぱりわからずDXlib使うのとじゃ確実に違うと思う。(俺は後者)
何かあった時の対応力とか。

683 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 11:47:25.63 ID:inef3fyr
DirectXは、触らなくてもネットの資料見てるだけでそこそこ仕様の知識は付くからなぁ……

684 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 12:31:41.96 ID:2FKwXEel
資料を見ただけで身につく人はいわゆる賢い人である。
俺は実際に自分で経験してみんと絶対身につかんわ。

まぁいわゆる賢い人にも欠点はあるけど、こういう分野では強みだよな。

685 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 13:32:40.00 ID:EzMydexM
>>684
同じく
特に間違って使うと一発で覚える

686 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 15:25:47.69 ID:EzMydexM
(255,255,255)の色を透過色に設定、背景の色も同じ色に設定
F2キーを押すとxxx.pngで保存という動作をさせたいのですがうまく透過色になりません
何が間違っているのでしょうか

#include "DxLib.h"
char Buf[ 256 ] ;
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
SetGraphMode( 640 , 480 , 32 ) ;//画面サイズ
ChangeWindowMode(TRUE);//ウィンドウモード
SetBackgroundColor(255,255,255 );

if(DxLib_Init() == -1 ){return -1;}//初期化と裏画面化
SetTransColor( 255,255,255 ) ;
ScreenFlip();
WaitKey();
GetHitKeyStateAll( Buf ) ;
if( (Buf[ KEY_INPUT_F2 ] == 1 ) )
{SaveDrawScreenToPNG( 0,0,640,480,"xxx.png" ); }
WaitKey();
DxLib_End();
return 0; }

687 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 22:24:19.51 ID:EzMydexM
スレ違いだったでしょうか
質問を取り下げ、DXライブラリ本家で質問してきます
ありがとうございました

688 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 22:29:05.74 ID:HSoRF0Cn
if( (Buf[ KEY_INPUT_F2 ] == 1 ) )
{SaveDrawScreenToPNG( 0,0,640,480,"xxx.png" ); }

この間に、ScreenFlip();を入れてやる。

WaitKey();
DxLib_End();
return 0; }

でいけるんじゃないかな?画面更新しないと、ってことじゃないかな

689 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 22:47:46.01 ID:EzMydexM
>>688
だめでした
DxLib_Init()
の前に
SetBackgroundColor(200,0,200 );
後に
SetTransColor( 200,0,200 ) ;
が必須だから、SetTransColorで指定する前にSetBackgroundColor
で描画されてしまうのでもうなにもかもがうまくいかないのかもしれません

690 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 23:33:12.82 ID:EzMydexM
ありがとうございました。解決しました
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=2565

691 :675:2012/02/16(木) 00:04:57.87 ID:TLLJ8Xdw
ありがとうございました
とりあえず…作ろう

692 :名前は開発中のものです。:2012/02/16(木) 01:46:47.07 ID:pqcTQg38
>>691
例えば、最終的にDirectX部分から自前のゲームを作りたい、もしくはゲームライブラリを作りたいというのなら、
DXライブラリの利用経験は間違い無く役に立つ。

ある程度ゲーム用ライブラリに必要なものが分かるし、
他人にライブラリを使ってもらうなら、そのユーザがどういう使い方をするのかも予想できる。

サンプルプログラムなども含めて、最終的に何らかのゲームを作るつもりなら、
自前ライブラリ完成後に新作ゲームを作るより、以前に作ったゲームを移植した方が、効率的にもモチベ的にも良いだろう。

693 :名前は開発中のものです。:2012/02/16(木) 01:58:24.55 ID:6LC+bTUv
Debugでは動くけどReleaseで止まるバグってゾクソクするよな
やっとの思いでこれを解消して、よし早速別のPCに移してプレイだと思って開始すると
また特定の場所で止まるとかこれは試練なのか・・・
特定の場所で止まるからそこを重点的に探せば何とかなると思うがPCによって動かないとかあるのか?

694 :名前は開発中のものです。:2012/02/16(木) 02:02:41.59 ID:gHqGCr9I
debugとreleaseで違うのはメモリの位置とか
あとdebugでは0クリアされるのにreleaseではされない場合もあったような……

どっちにしろ大抵メモリ初期化ミスがほとんど

695 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 00:21:03.22 ID:tBTfmqrf
>>692
なるほど・・・プログラミングそのものを練習する機会としてもよさそう
画面のスクロール方法等の仕組みを理解する目的でDXlibを使ってみます

696 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 04:12:35.07 ID:56vdGdfk
そのレベルで自分で叩こうとしてマルチタスクやら
DirectXやら行列やら出てきたら即死だろ
まさに段階学習が必要なレベル

697 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 10:58:21.12 ID:2NVRpi4M
スクロールってさ
カメラ座標作って、そのカメラ座標から相対的な描画オブジェクトの位置を計算して、画面内だったら表示〜
みたいなのでいいよな?
2Dだけど

698 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 11:06:56.87 ID:FT4b/5Om
そんなもんだね。
ドラクエみたいなRPGのマップだったらその通り。

強制スクロールSTGみたいなのだったら単に背景流していくだけで済む。


699 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 11:09:21.94 ID:2NVRpi4M
2Dでライトを作りたいんだけどどうしたらいい?

例えば、真っ黒の画面で
ライト(lx,ly)と
四角(sx,sy,sx+a,sy+a)がある。
ライトを点灯すると、
画面全体が明るくなるが、四角の裏側は黒のままにしたい。

だから、例えば(lx<sx)、(sy<ly<sy+a)の時
↓こんなんになる

・□

700 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 11:50:39.35 ID:J7QLtwWg
>>699
四角を遮蔽物としてその陰になる部分を暗くするの?

(lx,ly) から四角の四隅座標に直線を引いて、
交点(線分外も含む)が2点になるベクトルは無視、
交点が1点のベクトル2つの範囲にあって && 線分よりも遠い部分、
に含まれるオブジェクトは陰になるかな。
部分的に陰になるオブジェクトはどうするか考えないといけないけど。

701 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 13:47:02.79 ID:FT4b/5Om
|/
○―
|\

  □□□□■
  □□□□■■
  □□□□■■■
  □□□□■■■■

こんな風にしたいって事? だとしたら俺には難しいな……。

702 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 14:42:33.78 ID:rwubULWK
3Dでも、各部分から光点までの直線が結べるかどうかをチェックしてると聞いたことがあるけれど、
今の3D技術で使われてるかどうかはシラネ

703 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 15:05:23.74 ID:sFXr4PrN
シャドウマッピング系の話っぽい
3Dのステンシルシャドウボリュームをちょっと変えれば2Dでも思ったように行けそうな気がする

704 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 15:14:52.94 ID:nwPYNa3x
真っ黒な画面を用意する
ポリゴンの頂点を光源から放射状に飛ばす→遮る物体に衝突したらストップ
そのポリゴンを白で黒い画面に描画する
黒い画面をメイン画面に描画する

ってのはどうだ

705 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 16:59:55.04 ID:S54AuSUW
キャラクターがライト持ってビルを歩き回るホラーゲー作りたかったんだけど


706 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 17:08:54.83 ID:77MvPAKd
ライトはとりあえずおいといて作ってみれば?

いつだったか海外モノかなにかで
プレイヤーキャラから見える位置しか表示しない2Dゲーを見た事あるけど
俺ごときじゃどうやってるのかさっぱりわからんかったな。

707 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 17:17:49.07 ID:nwPYNa3x
どんなのをイメージしてるのかがわからんとなんとも言えない

708 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 18:06:15.19 ID:XQUuJrdo
イメージとしたらウィズの移動画面を2D化したようなものか
自分は3Dは作れないけど上記のだと
いけそうな気がしなくもない

709 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 20:21:47.64 ID:g6EMtXrY
つまりウルティマ4みたいなやつだな


710 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 20:25:15.18 ID:dLe1Tb1z
あー、はいはい
2Dだった頃のウルティマのあれか

壁とかあるとその先は視線が通らんのよね
うーん、じっくりと考えればどう実装すればいいか
分かりそうだけど、すぐには分からんな
多分それ程難しい処理じゃないと思うけど

711 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 20:29:39.53 ID:77MvPAKd
ウルティマ4程度なら、確かチップ単位だったと思うし、解像度も荒いし再現するのはそう難しくない気がするな。
もちろん実際にどうやってたのかは判らんから、マシンパワーにモノ言わせた自己流になるけど。

712 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 20:52:09.63 ID:2EcBz1Fx
今だったら、全部描いてから隠れる部分を黒で塗りつぶしても良いんじゃね?

713 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 21:01:51.23 ID:6BIPeh71
ドラクエみたいな2Dのマス単位なら
http://d.hatena.ne.jp/kokarage/20080617/p1
http://d.hatena.ne.jp/kokarage/20100321/p1
厳密に視界のみ切り取って表示みたいなものも、LOS(line of sight)のコードの実装 という風に探すと色々あるんじゃないかと思う

714 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 21:12:17.61 ID:WYtBCWbI
塗りつぶしアルゴリズムが分かるなら、明かりの当たるところか当たらないところでマスクかければいいのかな?

715 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 00:12:18.34 ID:WAX3YmuG
angbandとかdungeon crawlのソースにありそう

716 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 10:29:54.98 ID:379eF+bK
おっさんが多いのはわかった

717 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 12:38:44.99 ID:Fwb6VpRU
そういうアピールはいらないから

718 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 12:45:05.38 ID:eaWNiaeU
DXライブラリは大人から子供まで幅広い世代に愛されてるライブラリだからな

719 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 14:43:31.33 ID:IBQmwhRn
#include <string.h>

int Ghandle;
char *name1 = "001";
char *name2 = ".png";

strncat(name1,name2,4);

Ghandle = LoadGraph(name1);

でエラーが出るのですが、どこがいけないのでしょうか
教えていただけませんか?

720 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 14:53:01.83 ID:t0ptBzGz
Dxlibをincludeしてないとか初期化してないとか、そういう話?

721 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 14:59:24.40 ID:M/MbS1Mh
コンパイル時エラーなのか実行時エラーなのか
とりあえずstrncatの第一引数は自分で確保した変更できる配列の先頭ポインタじゃないとまずい

722 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 15:00:54.14 ID:eaWNiaeU
自動的に確保された配列の長さが足りてないとかじゃないかね

723 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 15:07:56.10 ID:hHkXKmyS
>>719
strncat(name1,name2,4);
第一引数が間違ってる。

char s1[] = "Hello";
char *s2 = "Hello";
この違いを考えてみ。

724 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 18:26:33.06 ID:FZYxf+dO
>>705
DrawTriangle
DrawModiGraph

この辺の命令使って遮蔽物から影伸ばせば
それっぽくは出来るんじゃね?



725 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 19:53:50.64 ID:7E2NjYs6
>>718

愛されてるかどうかはわからんな
それしか使えないのか知れないしw


726 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 19:54:41.97 ID:IBQmwhRn
解決しました、サンキューなお前ら

727 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 22:22:11.17 ID:9zSr+boF
これだけの年月更新続けてるのは素直に凄いと思う

728 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 22:48:22.57 ID:L18+6Z7i
DXライブラリのHPなんだけど

サンプルプログラム

Key = GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) ;
if( Key & PAD_INPUT_UP ) PlayerY -= 10;

このKeyってのは何なのですか?
常に1何でしょうか?

じゃないとPAD_INPUT_UPで論理積で1にならないですし。

729 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 22:59:38.88 ID:kQT2ydoa
常に上に押しっぱなしなら1だな

730 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:01:44.04 ID:kQT2ydoa
って1じゃないな

#define PAD_INPUT_UP (0x00000008)

731 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:01:45.39 ID:L18+6Z7i
>>729
keyってパッドとキーで命令を許可するためだけの変数ですよね?
ずっと1じゃないとだめですか?

732 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:03:12.77 ID:eaWNiaeU
根本的なところで勘違いをしてるっぽい

733 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:05:29.17 ID:L18+6Z7i
そもそもPAD_INPUT_UPとかPAD_INPUT_とかKEP_INPUT......
ってオブジェクトみたいなもの何ですか?
何型の変数でもないですよね....何かとっつきにくい。



734 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:08:07.21 ID:L18+6Z7i
>>732
そうですかね?
キーボードだけで操作するなら

if(KEY_INPUT_UP)playery+=3;
とかでいいですよね?

735 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:10:11.55 ID:9zSr+boF
そうだね
自分が何に何を入れてるのかもう一度考えてみようか

736 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:10:58.44 ID:kQT2ydoa
DXライブラリ以前に言語自体の知識が・・・

737 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:11:25.73 ID:eaWNiaeU
C++の勉強してこいばーか
としか言えん

ラーメンとお箸を目の前にして、「ラーメン食べたいんですがこの木の棒なんですか?」って言ってるようなもんだ


あと、やりたい方法があるなら自分でラップすればいいだけだろ

738 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:11:50.12 ID:7vK4zly4
さすがに釣りでしょw

739 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:14:44.50 ID:L18+6Z7i
>>737
Cでいいですよね?

>>736
どういう知識が足りないでしょうか?


740 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:16:12.09 ID:9kjyK+t7
>>739
定数について原稿用紙3枚レポート提出な

741 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:16:45.29 ID:kQT2ydoa
>>739
>>734の自分のコードに疑問を持たない時点で1からやり直せとしか言えない


742 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:20:39.78 ID:L18+6Z7i
勝手にジャンピングわろた

あれ?何故だ。

KEY_INPUT_UPってキーボード対応で並列的にある
オブジェクトみたいなもんじゃないんですかね。



743 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:22:59.73 ID:03otYQ83
KEY_INPUT_UPがbool型だったらそれはそれで直感的な設計だけどな
>>742 オブジェクトじゃないよ

744 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:23:55.51 ID:ndtmZ/oo
>>718の言うとおり
大人から子供まで幅広い世代に愛されていますね

745 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:24:34.29 ID:eaWNiaeU
defineで定義されてる定数をメモリ確保されてるものと勘違いしてるって、kazuki君を思い出してちょっとデジャヴ

746 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:32:49.12 ID:L18+6Z7i
KEY_INPUT_UPって定数何ですか?
そうなら定数なのにifの条件内に何で入ってるんだろ。
分からない。

747 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:36:21.95 ID:ndtmZ/oo
           ____
          /ノ   ヽ\   今の僕には理解できない
         / /゚ヽ  /゚ヾ\
      /   ⌒   ⌒  \
      |  (____人__)  |
      \    |lr┬-l|   /
      ノ    ゙=ニ二"   \

748 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:39:41.21 ID:9kjyK+t7
>>746
追加でifの真と偽についてもまとめて来るよーに

749 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:40:25.61 ID:m/7cAleX
>>726
一応聞いておくが
char *name1 = "001";を
char name1[] = "001";
にして解決したとかじゃないよな?
もしそうなら根本的に問題あるから

750 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:41:34.44 ID:FZYxf+dO
>>746
まず & は何してるのか分かってる?
でkeyには何が入ってくるか分かってる?


751 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:42:28.70 ID:7B8ECdxw
Keyが何型かも分かってないのか?
それと「AND演算」が何のことか分からないなら初歩からやり直すべきレベル。
これ以上ここで聞いても理解させられる回答は不可能。

752 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:44:14.59 ID:L18+6Z7i
>>748
and=論理積

01 0
00 0
11 1
10 0

でしょうか?

753 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:45:14.92 ID:eaWNiaeU
そう
#define PAD_INPUT_UP (0x00000008)ってことは、
00000000000000000000000000001000ってことで、
keyの内容は上キーを押してる場合xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx1xxxになるから、
ANDしてビットが1になる部分があるので0にならないというわけ

754 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:45:37.76 ID:tdwLc+6W
'&'演算子と、'&&'演算子は、違うものであることに注意。


755 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:46:20.72 ID:tdwLc+6W
しまった、のんびり書いてたらスレが進んでた。忘れてくれw

756 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:46:23.18 ID:L18+6Z7i
>>750
&はビットレベルの論理積
>>751
int型です





757 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:47:41.57 ID:FZYxf+dO
>>752

if( 1 & 1) PlayerY -= 10;

if( 2 & 1) PlayerY -= 10;

if( 3 & 1) PlayerY -= 10;

この場合1と3番目がPlayerY -= 10を実行されるのわかるか?

758 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:54:41.36 ID:L18+6Z7i
>>753
全然分からないww

Key = GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 );
 ↑
が良く分からないんですよ。この引数は定数何ですか?
そうならKeyはずっと定数ですよね。

759 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:55:36.89 ID:aMo0ho9+
>>758
いちいちageんなハゲ

760 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:56:26.02 ID:9kjyK+t7
ageぐらい許してやれよハゲw

761 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:56:42.24 ID:L18+6Z7i
>>757

2=10
1=01
より2&1は00=0よって否否0だから
実行されない。

ってことでしょうか?

762 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:57:26.67 ID:eaWNiaeU
>>758
もしかして関数もわからんのか……?
悪いこと言わんからまず誰にも聞かずに勉強してこいって

それはkeyという変数に、パッド1の現在の入力状態をビット列で格納してるだけだ

763 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:03:18.69 ID:UfuAYuxa
>>761
それが分かるならPAD_INPUT_UPの定数と
入力データが入ってる変数keyをifしてる意味分かるだろ・・・

764 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:14:26.66 ID:tUWvdD1O
DX_INPUT_KEY_PAD1はオブジェクトってことで

KEY_INPUT_DOWNなどは照らしあわせるための定数ですか?

自分はつい、元々キーに対応している値を動的にもつ
オブジェクトがA〜Z,1,2,3,とあるものだと思ってました。


765 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:15:51.99 ID:Js5FbaqZ
オブジェクト・・・?

766 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:18:24.69 ID:gt+RjNJf
>>764
素朴な疑問だが、DXライブラリに移行する前になに使ってたんだ?

767 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:21:09.44 ID:tUWvdD1O
>>766
C言語でコンソール出力しかやってません。



768 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:23:19.25 ID:gt+RjNJf
じゃあ、プログラム自体Cが最初?
ならなおさら基本を勉強しなおさないと、きつくなる。

769 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:27:19.45 ID:tUWvdD1O
>>768
どういう事ですか?Cについては基本はばっちしですよ。
ただオブジェクト指向については疎いです。


770 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:28:30.32 ID:59nWoAg5
釣り宣言来たか
はいはい、解散解散

771 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:30:51.58 ID:tUWvdD1O
いや分からないです。

移動しながらジャンプできたりするのが分からない。

同じwhileループで

移動とジャンプの両方について文がある。
矛盾は起きないのかなと。



772 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:33:45.03 ID:UfuAYuxa
>>764
・・・
// パッド入力取得パラメータ
#define DX_INPUT_KEY_PAD1 (0x1001) // キー入力とパッド1入力

たんなる機能番号にしか過ぎないんだが・・・

773 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:40:32.90 ID:6jRHIJ40
>>753
keyの内容は上キーを押してる場合xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx1xxxになる

全部1ってこと?



774 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:41:53.22 ID:UfuAYuxa
>>771
何処に矛盾が起きるんだ・・・

775 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:43:03.69 ID:gt+RjNJf
>>769
基本バッチリなら#defineとifについて妙な質問するはずが無い
しかもオブジェクト指向関係ない

>>771
単語がわかっても英文が作れない状態

776 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:44:49.07 ID:6jRHIJ40
defineつけたら値変えられないのでは?


777 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:46:38.16 ID:gt+RjNJf
>>776
変えられないよ。
でも、変数と定数の用法がわかっていればそもそもそんな質問しない。

778 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:48:48.04 ID:6jRHIJ40
>>777
じゃぁifの中何で変わるのかな。
事情が複雑すぎて理解ができないですすいません。

779 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:48:55.54 ID:UfuAYuxa
>>773
xは1,0両方ありえるって事だろ
だから&使って特定にビット抜き出す

>>776
それに何の問題が・・・

780 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:50:45.08 ID:UfuAYuxa
>>778
だからkeyは変数だろ
GetJoypadInputState使って入力状態を数値でkeyに代入してるじゃん

781 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:55:16.21 ID:6jRHIJ40
DX_INPUT_KEY_PAD1 も定数ですよね?
keyはずっと不変では?



782 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:56:30.91 ID:gt+RjNJf
>>758
関数も分かってない。
引数ではないのでバッチシとはいえないなぁ。

とにかくもう一度基本を勉強しなおさないと、
ここはDXスレだし基本は教えるつもりは無いので、
たぶん言ってることが理解できないと思う。

783 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:03:33.14 ID:6jRHIJ40
>>782
コンソールばっかやってたもんで。

関数ってのは値を受け取って、内部で処理して値を返す機能を持つ
ものだという認識です。



784 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:07:55.08 ID:gt+RjNJf
>>783
コンソールであっても同じ。
まだまだそのくらいの認識でしょうね。
関数が何型を返すとか意識してないでしょう?

分かっていれば、keyに入るのは定数などと言う考えにならないから。

785 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:10:57.55 ID:UfuAYuxa
>>781

GetJoypadInputStateは複数のパッドとキーボーの入力状態を調べる事が出来て
DX_INPUT_KEY_PAD1はキーボードとパッド1の入力状態を収得して来いって機能番号

>keyはずっと不変では?
ん?


if( key & 1) PlayerY -= 10;

if( key & 2) PlayerY -= 10;

if( key & 4) PlayerY -= 10;

keyに3入ってたら1,2番目が実行されるんだよ?


786 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:11:00.44 ID:6jRHIJ40
#define DX_INPUT_KEY_PAD1 (0x1001)

defineで1001って決まってるのに何故パラメータ?

787 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:15:08.90 ID:gt+RjNJf
>>786
パラメータ?
言っている意味分からんが、それ括弧で囲んであるだけで関数じゃないからw

788 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:18:18.37 ID:6jRHIJ40
GetJoypadInputStateは関数では?

GetJoypadInputStateによって値を取得しているのでしょう?

ややこしいのかな.........

それとパッド使わないのでパッドの話は....
ややこしい。キーしか使わない。

789 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:22:16.82 ID:UfuAYuxa
>>788
じゃなんで
>keyはずっと不変では?
とか言い出すんだ?

ややこしくしてるのはお前だけだw

790 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:22:57.45 ID:gt+RjNJf
GetJoypadInputStateは関数だよ。

「GetJoypadInputStateさーん、DX_INPUT_KEY_PAD1のデータ取ってきてー」
「へーい、どこ入れやしょう?」
「keyによろ〜」

ややこしくないっしょ


791 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:27:21.69 ID:6jRHIJ40
>>787
パラメータ=値が変化する。という意味で書きました。

# Define N 1000
だと N=300;とかするのはだめだと思うんですよ。

DX_INPUT_KEY_PAD1が元々キーボードの値に対応して変化する
オブジェクトなら#define DX_INPUT_KEY_PAD1 0x1001とする理由が分からなくて。

792 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:30:01.43 ID:gt+RjNJf
>>791
オブジェクトじゃねー定数だっつってんだろがボケ!w
DX_INPUT_KEY_PAD1は変化せんわだあほ!www

793 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:31:18.51 ID:gt+RjNJf
マジでkazukiじゃねーの?w

794 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:33:07.38 ID:6jRHIJ40
DX_INPUT_KEY_PAD1が持つ値は変化しないということ?

795 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:37:20.53 ID:gt+RjNJf
だからCの関数勉強しなおしてこいよ。
ポインタ渡しでもない、しかも定数なのにどないして変化せぇちゅーねん

796 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:38:08.65 ID:6jRHIJ40
DX_INPUT_KEY_PAD1が定数なら可換可能では?

Key = GetJoypadInputState(0x1001);ではだめなのでしょうか?

797 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:39:10.30 ID:gt+RjNJf
いけるだろ普通に

798 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:39:27.79 ID:l6vx/CkO
dxlib.h
#define DX_INPUT_KEY_PAD1 0x1001 // キー入力とパッド1入力
#define DX_INPUT_PAD1    0x0001 // パッド1入力
#define DX_INPUT_PAD2    0x0002 // パッド2入力
#define DX_INPUT_PAD3    0x0003 // パッド3入力

799 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:43:24.65 ID:ZTH3Z4Fm
悪いことは言わん
今夜の所は一旦落ち着いて寝ておけ

寝ると頭の中整理されるから
そしたら少し理解がしやすくなるかもしれん

800 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:43:41.17 ID:D7x//2EV
あぁなるほど。
分かりました....本当すいませんでした。

GetJoypadInputStateが
0x1001つまり、この数字の時、あそこを調べようと
結局GetJoy側の問題だったんですね。
で分かりやすいようにDX_INPUT_KEY_PAD1っていう
名前をつけただけだったんですね。
まじですっきりしました。


801 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:46:47.43 ID:D7x//2EV
gt+RjNJf、UfuAYuxaさんありがとう。
これが分からなくて1日スタバで悩んでました....
本当感謝。

802 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 06:05:54.13 ID:fGxr+Ix1
GetJoypadInputStateが純粋な関数だとでも思っていたのかな

803 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 06:31:33.88 ID:tpwFmIah
とりあえず貼っとくけど、第1部の内容だけでも全部理解できないと基礎が出来ているとは言えんなぁ……
http://www7b.biglobe.ne.jp/robe/cpphtml/

第4部までの内容を全部扱えるようになってやっと「俺、C++できるよ!」と言えるレベル

804 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 08:20:54.11 ID:vx++sftI
ぶっちゃけそんなの理解してなくてもゲーム作れるから
楽に考えれば良いよ
つまったらまたどこかで質問すればいい

805 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 08:30:23.30 ID:tpwFmIah
さすがに昨日の奴は質問以前のレベルだったがw
調べりゃわかることをすぐ聞くのは掲示板のマナーとしてもダメだろ

806 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 11:36:47.86 ID:XJ0Wwrrk
調べ方すらわからないとああなることもあるが
変に自信とか姿勢も高かったのがな

807 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 11:52:45.13 ID:TS4Lqo4X
ゲームって基本対象がいつでも動く事ができるからwhileループですよね。
でもwhileループって1秒に何回くらいの頻度でアラウンドしてるんでしょうか。

808 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 11:54:53.64 ID:9lO3kdQm
PCの性能により異なる

809 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 11:55:50.77 ID:tpwFmIah
ID:6jRHIJ40か
フルスクリーン時はデフォルトで垂直同期を待つようになってるから、モニターのフレームレートと同じになる
でもそれじゃ環境によってはちゃんと動かないからクソゲ呼ばわりされたくなかったら自前でタイマー式のFPS制御も組んどくべき

810 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 12:03:56.77 ID:TS4Lqo4X
>>809
何で分かったのですかwww
監視されてる?ww

後、キャラが動いても、瞬間移動せずに、残像が残るのも不思議。
残るっていっても、目障りにならない。人間が動いて残像見えるのと
同じレベル。凄いなと思う。



811 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 12:07:27.98 ID:tpwFmIah
>>810
ちょっと勘違いしてる感じとかそのまま過ぎるからすぐわかったぞw
残像はただの目の錯覚で、モニタに残ってるものではない
動きのない黒背景だからそう見えるだけ

812 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 12:10:53.53 ID:TS4Lqo4X
ま連続的なのは何でかなと。

813 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 12:15:36.71 ID:gt+RjNJf
そういうのはパラパラアニメの原理調べろよw

814 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 12:33:50.26 ID:TS4Lqo4X
whileの中では
座標を入れてグラフィックを表示する関数があるだけだから
連続的なのは不思議だなと思って。
y=y+10;でも連続的に動く。

815 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 12:41:52.75 ID:fGxr+Ix1
それを不思議に思うってことは変数の仕組みか処理の流れのどっちかが完全にわかってないぞ

816 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 12:46:18.22 ID:1t34xRSt
何が不思議なのかわからない……。

テレビとか見た事ないのか?
テレビに映ったモノや人が動くのが連続的に動いていると思ってるの?

……ブラウン管のテレビでも持ってれば説明は楽なんだが最近は液晶だから難しいな……。

817 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 12:49:36.23 ID:+NJfYKPZ
パラパラ漫画なんだからブラウン管だろうと液晶だろうとそこは同じだろ
ただもうスレ違いだしまた長引きそうだから質問スレに行って欲しい

818 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 12:56:37.86 ID:TS4Lqo4X
>>815

y=y+10;

screnn(y)
screnn(y+10)
だと今yを表示してたら、次に表示するのはy+10なのに
間のy+1,y+2...も表示してるっぽいということです。
まそのうち分かると思います。全然理解できないのですが。
では。

819 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 12:58:26.59 ID:vN7J9GfY
臭いのが湧いてるからもうDXライブラリ卒業するわ

820 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 13:00:27.16 ID:TS4Lqo4X
すいません、一人でスレ消費しすぎました。
ちょっと自重します...

821 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 13:04:37.82 ID:UfuAYuxa
>>814
実際には10ドット飛ばしで動いてる
0.16秒で次のコマに行くから隙間無く動いてるように見える
間にseepでも入れて遅くしてみれば分かる
残像はモニター側の問題

822 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 13:05:37.54 ID:UfuAYuxa
あw
sleepなw

823 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 13:07:33.01 ID:UfuAYuxa
ちょい修正、残像はモニターと目の問題だな
ムログラム側は何もしてない

824 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 14:31:50.56 ID:fGxr+Ix1
>>818
それ単に目が悪いか脳内補完が発生してるだけじゃね?

825 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 14:50:29.44 ID:ui6Lo7g/
初心者にあんまりキツいこといいたいわけじゃないけど、この人ちょっとおかしいよな
コンソールやってた、C言語完璧って言う割には
始めてプログラム組むときに勉強するレベルができてない
完全に知識がないかというとそうではなくて何故か論理積はわかる
狐につままれたような気分だわ

まあ自分で y=y+10; してるのに、+1~+9も処理されてるかも、なんて
わけわからんこと考えてるってのは根本的に俺らと脳の構造が違うんだろうな

馬鹿にしてるわけじゃなくて、単純に興味深い

826 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 15:01:31.00 ID:gt+RjNJf
Cみたいな手続き型より、関数型言語のほうが合ってそうだよな。

827 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 15:06:15.05 ID:tpwFmIah
本当に素人の頃は、「あれ?画像って一度"回れ!"って命令したら回り続けるんじゃないの?」とか思ったっけなぁ
まったく知識ないと、プログラムってなんでも便利にやってくれるものだと思い込んでるんだよなぁ……
実際は書いたことしかしてくれないんだけど

828 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 15:16:27.41 ID:vN7J9GfY
俺も童貞の頃は
ちんこなめろ!って命令したら彼女がなめ続けてくれるもんだと思ってたわ・・・

829 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 16:24:52.18 ID:r+Cxkg/u
>>827
「座標x,yに向かって移動せよ」みたいな記述が可能な言語はあるからな、実際。

830 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 16:49:59.29 ID:wYyQNGpI
flashだとそんな漢字だっけ

831 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 16:50:50.03 ID:tpwFmIah
それ言語じゃなくてスクリプトだと思う

832 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 17:12:47.63 ID:osaCeOAu
スクリプトも言語の範囲だけどな

833 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 17:18:08.28 ID:tpwFmIah
まあ実際の処理を書いてるのと、エンジンに命令を飛ばしてるのとの違いはあるけど

834 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 19:42:36.04 ID:fGxr+Ix1
だからそういうエンジンを持った言語があるって話じゃないの?
豆乳とかそういう系?

835 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 19:57:52.76 ID:r+Cxkg/u
自分用フレームワークの話で申し訳ないんだけど、
スプライト的に使う部分を、「Actorクラス」もしくはその派生クラスからのインスタンスと設定しているんだが、
ゲームプログラム側で移動量や回転速度を設定すると、あとは勝手に動くように作ってるな。


836 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 22:27:03.00 ID:n3ru/Utn
DXライブラリの関数のすべてって、DXライブラリ置き場で紹介されてるわけ?
このサイト以外でDXライブラリのサイト知らないというか。

837 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 22:35:19.38 ID:wYyQNGpI
されてない。
どこにあるのかもよくわからない。

838 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 23:44:57.29 ID:mY3/OUKX
>>836
一番の資料はコードって事で、
DxLib.h に全部書いてあるよ

839 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 00:54:58.78 ID:sJ6AcNIc
VisualC++2010でビルドするんだけど、ビルドから実行まで
10秒〜12秒くらいかかる。

単に回転する三角形を描写するというプログラムだけで....
皆さんビルドにどのくらい時間かかりますか?

840 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 00:58:07.60 ID:qIbHcdlY
どういう意図の質問なのかわからないけどマシンスペックぐらい書いたらいいと思う

841 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 01:03:59.67 ID:iRSIu2NQ
ビルドにどれくらいかかるかって聞いてるんだから
どれくらいかかるか答えてあげればいいと思うんだけど

ぼくはbolandちゃん!!!

842 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 01:10:45.15 ID:sJ6AcNIc
Os  Windows7
メモリ 1.00G
機種 ProBook

です。

843 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 01:22:30.95 ID:Hauz6rFw
コードもないと比較しようがないと思うよ
それ以前にありそうな原因って言ったら

毎回フルビルドしてる
常駐ソフトが重過ぎる
無駄にインクルードし過ぎ

くらいか

844 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 01:24:48.10 ID:iRSIu2NQ
いやだから
「皆さんビルドにどのくらい時間かかりますか?」って聞いてるんだから
お前らがどれくらいかかるか答えればいいだけだよw

アスペかよw

845 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 02:01:03.55 ID:fCoCuKTj
ビルドに2秒以上かかるような作業は一度にしないわ

846 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 11:14:27.20 ID:K05wZAWx
デバッグ開始して延々と出力に表示されてるとこも含めての時間じゃないか?

847 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 11:25:11.13 ID:dgvdGfBV
>>846
それをビルドに含まずにどうするんだ

848 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 11:29:14.23 ID:GGGjcGIf
某同人格ゲーなんかはフルビルドに30分〜一時間かかるそうな

849 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 11:56:54.68 ID:crpOHEaY
テンプレート使ったらビルド時間なんてどんどん増えちゃうよ
stlだけでもそれなりに増えるしboostの奴とかは異常に遅いのがある

850 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 13:19:57.93 ID:GGGjcGIf
DXライブラリでシェーダを引数指定して掛けるのって可能なんだろうか
シェーダに関する知識がないから辛い

851 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 14:37:25.25 ID:9SYn83Aj
ビルドに1時間

852 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 16:17:47.80 ID:GGGjcGIf
シェーダ定数指定がうまくいかないと思ったらバグだった

853 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 16:52:42.77 ID:K05wZAWx
>>847
は?
実行時にxxのライブラリをロードしました、とかのメッセージだが?

854 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 16:54:52.77 ID:GGGjcGIf
お前さんの言い方が悪いw
普通はIDEにある出力パネルの事だと思うわw

855 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 18:24:30.59 ID:FlCGestR
DXライブラリでウィンドウ出すとなんで画面の少し上に表示されるの?
よく見ると真ん中には表示されてないよね

856 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 18:29:16.24 ID:tP86p4kF
タスクバーかタイトルバーの分が計算されてるんじゃね?

857 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 18:53:09.43 ID:FlCGestR
測ってみたことあるけど、そういう分ではなかった
タスクバーを移動しても必ず少し上に出るし、タスクバーの高さの分でもない
固定値で少し上に出るようにしてる印象

858 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 20:15:22.36 ID:1r27iKDo
ジャンプしたときに、加速与えて、後は-1をしていくだけで
普通に放物線っぽくなるんだな。感動したわ。
ジャンプしたときの落ちるとき別々にやると思ってた。
凄いスマートだわ。

859 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 20:50:52.08 ID:KyVEvUfR
何となくイワンとすることは分かる
その辺は慣れだな

860 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 21:00:56.06 ID:dgvdGfBV
あとはゲームデザインの問題かもね。
空中で弾を撃つことが多いゲームだと、直線的なジャンプの方がいいかもしれない。

861 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 21:16:39.78 ID:GGGjcGIf
そうでもないぞ
放物線であるってことは、最高点に近いほど縦の移動速度が遅くなるってこと
狙いたい高さにジャンプすれば多くの弾を撃ち込めるようになる

ちなみにファミコンのマリオは、爽快感を出すために、普通の放物線ではなくテーブルにしているそうだ

862 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 21:21:26.16 ID:XkSYi1ez
テーブルってどゆこと?

863 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 21:28:49.49 ID:1r27iKDo
シューティングゲームと2Dスクロールアクションってどっちが難易度高いんだろ。
どっちも実装は工夫のオンパレードだよね。

864 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 21:35:22.10 ID:dgvdGfBV
>>862
最初は計算でジャンプの軌道を求めてたんだけど、しっくり来なくて、
最終的に「◯フレーム目は◯ドット移動」みたいなのを用意して、それでジャンプさせたらしいよ

865 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 21:41:26.65 ID:zH+0p2KA
そんなにコンパイル時間が気になるなら
D言語とかC#とかやればいいよ!!

>>863
俺はシューティングゲームしか作ったこと無いけど
2Dジャンプアクションゲームは地面の判定が難しそうな印象あるな
以前知り合いが作っていて、上手くいかないと愚痴ってた

866 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 21:45:46.52 ID:GGGjcGIf
DXライブラリのソースをフルビルドしてみたら5分以上余裕で掛かった
オブジェクト数が増えると時間が掛かるから、インクルードを駆使して一本のソースにしてしまえばいいよ
intellisenseがうまく効かなくなったりするけど

867 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 22:02:32.85 ID:XkSYi1ez
>>864
なるほどー、そういうことかー

868 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 22:25:08.15 ID:d2+BBeHZ
ボタン押しっぱなしだと高いジャンプ、
途中でボタン離すと、そこまでのジャンプ、
さらに空中で左右に微調整可能、
って動きを自然にやらせるのは結構難しい。
マリオは凄ぇ。

869 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 22:27:17.30 ID:GGGjcGIf
こんなスレがあったくらいだからなぁ
http://logsoku.com/thread/game.2ch.net/gamedev/1017528573/
重宝してたデータまとめが消えちゃってるのが残念

870 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 22:35:24.71 ID:1r27iKDo
>>868
難しいとして何とか作れはするの?

871 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 22:38:18.35 ID:dgvdGfBV
>>869
懐かしい。SDLでマリオ作る人が出てきて、その人に協力したりしてたわw

872 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 22:42:22.34 ID:fCoCuKTj
>>870
ロジックは難しくないよ
パラメータ調整が難しいだけ

873 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 22:45:54.80 ID:1r27iKDo
>>872
でも一個のジャンプやあたり判定のモジュール?みたいなのを作ったら、ずっとそれ
使えばいいんじゃないの?

874 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 22:59:12.51 ID:dgvdGfBV
>>873
まさにそのパラメータ部分を、ゲームによって調整しなきゃならないのよ

875 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 23:00:48.57 ID:4xGrt72z
ジャンプの調整は難しいな。ブロックの大きさも加味して最高点の高さ調整しないといけないし。
俺はジャンプ中は重力をちょっとだけ少なくしたりしてたけど

876 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 23:01:16.22 ID:fCoCuKTj
まぁ、プログラマじゃなくてデザイナの仕事だよね

877 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 23:41:29.69 ID:GGGjcGIf
このスレにプログラマとデザイナを分けるような商業規模体制で作ってる人居るのかっていう

878 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 00:52:00.98 ID:gko0scoT
>>870

作ったよ。
ただ、場当たり的に作ったからどうやったか訊かれても、ソース見直さないと判らんw


879 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 00:53:59.86 ID:gR4d4OL2
難しいってのは初心者にも直感的な挙動を組むセンスみたいなものの事じゃないのか
実装だけなら何も難しい所はないし

880 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 00:57:01.01 ID:HntOtut2
出来ることと面白いことは違うってだけのハナシ
ゲームは殊更論より証拠

881 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 01:16:16.81 ID:uX7aXXGU
背景の読み込みってループ内で常にずっとするんでしょうか?
かなりメモリ食いませんか?

882 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 01:21:40.39 ID:HntOtut2
最近変なの沸いてるな
日本語が曖昧で意味が分からんが、ロードは普通一回だから
秒間60フレーム程度出るメッセージループで毎回重複ローディングするなんて想像出来ない
意味分かってやってんのか?

883 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 01:37:52.90 ID:uX7aXXGU
ロードは一回ってことは、ループの外でロードするって事でしょうか?
DrawGraphはロードではないのでしょうか?

884 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 01:41:02.54 ID:tUWWZqWH
とりあえず公式のサンプルプログラムのページと
にらめっこしてくるといいんじゃないかな

885 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 01:44:01.39 ID:gko0scoT
君、リファレンスちゃんと読んでる?

DrawGraphのとこにちゃんと「メモリに読み込んだグラフィックの描画」と書いてあるだろ。

わかる?
「メモリに読み込んだグラフィック」だ。
「メモリに読み込んで描画」じゃない。

886 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 01:46:13.88 ID:HntOtut2
>ループの外でロードするって事でしょうか?
その通り。ロードは重い処理なので、メインループで何度もする事などオモイもしない。

>DrawGraphはロードではないのでしょうか?
DrawGraph()はサーフェスに既にロードされているデータを、画面表示用サーフェスに転送する関数です。
DXLib的に言うと、読み込んで得たグラフィックハンドルの画像を描画対象(一般的にはバックバッファ)に描画する関数です。

887 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 01:46:33.41 ID:gko0scoT
つか、ひょっとして「DrawGraph」がどうしてそういう名称にされてるのか理解もできてないのかな。
「Draw」や「Load」をなんて読むかも知らない?

888 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 01:56:38.93 ID:uX7aXXGU
>>886
凄いわかりやすい説明です。ありがとうございます。
LoadGraphScreenとLoadGraphの違いらへんが良く分からないです。

889 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 02:01:32.68 ID:gR4d4OL2
全く別物なんだが

人に聞く前にリファレンスをじっくり読め
わかないことはすぐ人に聞かずに自分で調べろ
仕様に関しては全部リファレンスに書いてある

890 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 02:09:26.46 ID:gko0scoT
日本語が読めるのなら、リファレンス読むだけで大概はわかるはずなんだがな……。

>LoadGraphScreen  画像ファイルを読みこんで画面に表示する
>LoadGraph  画像ファイルのメモリへの読みこみ、及び動画ファイルのロード

見出しだけでこんなに違いがはっきり判るのに。

891 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 02:11:41.25 ID:ZCOZR5Md
画像ファイルを(HDDから)読みこんで画面に表示する
画像ファイルを(HDDから)読みこんでメモリへ格納
とでも言えば分かりやすいのかな。HDDとは限らんが、たいていはHDDかSSDだろう

892 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 02:16:10.97 ID:HntOtut2
あー、やっぱりそこ来るよね。

LoadGraphScreen()は、ダイレクトに描画対象スクリーン(表示用の画面)に描画する関数。
LoadGraph()は、準備としてオフスクリーン(画像を貯めておく為の領域)に描画する関数。
これに関して、LoadGraph()→DrawGraph()とすると、LoadGraphScreen()より手間がかかるじゃん、と思うでしょ。
実際そうなんだが、存在するからには当然メリットがある。

何度も言うが、ロードは重い処理であって時間が掛かる。
毎フレーム、毎回毎回、「ロード〜表示」を繰り返すと非常に処理効率が悪い。
処理がヘタクソ、腐りすぎてて、つまりはスペックによってカクつく。
だから、高速に処理の出来るサーフェスに予めロードしておき、そこから毎フレーム転送するようにするというのが一般的。

また、一部のみを切り取って描画したり、描画する先の座標を変えてやることでアニメーションさせたり、ロードした画像を加工する等、使い勝手が向上する。
まあ、毎回手書きでサインをするか、一手間かけてハンコを作っておき、その後何度も楽をするかの違いだ。

893 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 02:17:17.06 ID:uX7aXXGU
すいません、最後の質問です。
どっちを使うのがベストなんでしょうか?

894 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 02:18:29.74 ID:gR4d4OL2
いやこの説明聞いてわかれよw

895 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 02:22:13.46 ID:ZCOZR5Md
>>893
もうちょっとハードの勉強もしたほうがいいと思うが・・・
中学生か、小学生ぐらい。インフルエンザで明日の学校は休みってところか
>LoadGraph 画像ファイルを(HDDから)読みこんでメモリへ格納
を使えば良い
LoadGraphの使い方ぐらいはDXライブラリのサイトで見つけてくれ

896 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 02:22:29.42 ID:uX7aXXGU
>>894
すいませんw>>892の更新の時書き込んでる途中でしたw
ありがとうございます。

897 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 02:31:02.36 ID:+sQ4XD5C
           ____
  .ni 7      /ノ   ヽ\   ドッドッドリランドwwwwwwwww
l^l | | l ,/)   / /゚ヽ  /゚ヾ\      .n
', U ! レ' / /   ⌒   ⌒  \   l^l.| | /)
/    〈 |  (____人__)  |   | U レ'//)
     ヽ\    |lr┬-l|   /  ノ    /
 /´ ̄ ̄ノ    ゙=ニ二"   \rニ     |

898 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 13:47:25.90 ID:jspSlwHW
プログラムから画像ロード時に
動的なテクスチャーアトラスだかテクスチャーパッキングするより
あらかじめデカイ画像ファイル作ればいいことに気付いた。

899 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 14:45:03.80 ID:u9EMemvW
超画像魂コンバイン便利ですよね 半透明部分おかしくなるけど



でも今時テクスチャの切り替えコストなんて気にするほどじゃない……というかほぼ無いから、
画像は作りやすいように作ればいいと思う

512*512の同じ画像を2回表示するのを1セットにしたループ、
512*512の別の画像2枚を交互に一回ずつ表示するのを1セットにしたループ、
これを限界まで高速で回して、一秒間に何セットループできるかを計測すると、
前者は753〜754回で安定、後者は751〜752回で安定した

つまり、テクスチャを切り替えずに描画するのと、一回描画するごとにテクスチャを切り替えて描画するのは1/750しか速度に差はないということ
これっぽっちの差のため生産性を犠牲にするのは馬鹿らしいと思うんだ

900 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 15:39:23.31 ID:jspSlwHW
>>899
>一回描画するごとにテクスチャを切り替えて描画するのは重くない
インデックスバッファ使わないとめっちゃ重いって
D3D9出たころはまだ基本だったと思うけど、

いつの間にか変わったんだね。

901 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 15:43:57.35 ID:u9EMemvW
ごめん、FPS表示にもコスト掛かってるし、大きな画像を大量に描画するとか普通はないことなんで、正確なデータじゃなかった

1セットを
A 「32*32の同じ画像を10回表示」
B 「2つのファイルからそれぞれ読み込んだ、32*32の2種類の画像を交互に計10回表示」
C 「一つの画像からDerivationGraphで切り取った、32*32の2種類の画像を交互に計10回表示」
に変えた&増やした

結果は一秒間にA:1296回、B:1246回、C:1296回で安定した


同テクスチャからのハンドルは、交互に表示したとしても一種類の画像を表示した場合との差がまったくなかった事から、
この差は確実にテクスチャ切り替えによるものだと断定できるはず

DrawGraphなどの標準関数で描画した場合の、テクスチャ切り替えが全くない状態と最悪の場合の数値の差
でも、テクスチャ切り替えを減らす描画の高速化って、普通ポリゴンで一括描画するように組むことを言うから意味としては微妙

切り替えを全く無くしても、DrawGraph等を使って描画してたら最高でも4%多めに描画することしかできないよ、ってことで



>>900
某所の制作雑談スレの人だったりする?

902 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 15:45:43.77 ID:u9EMemvW
って連レスになるけどこの検証も微妙な気がしてきた
たった10枚でScreenFlipしたら意味ないよな

903 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 15:48:46.89 ID:u9EMemvW
あぁやっぱり
一度に描画する枚数を1000枚したらFPSに三倍近いスコア差が出た
>>901の駄文は忘れてくれ

904 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 16:38:04.89 ID:pk/ZuYej
弾幕系なら1枚のテクスチャに纏めるのは基本

905 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 16:55:38.32 ID:0kH7zoVd
>>903
A=C>BになったってことでOK?

906 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 17:06:19.28 ID:7FyoOpAH
結局テクスチャ切り替えにコストはあるってことですね
もちろんFPSに支障が出ない範囲で無視するのもアリですが

907 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 17:08:39.59 ID:u9EMemvW
>>905
おk
さらに言うならそのスコアは440と120
一秒間に44万枚と12万枚の差
さすがに最高値と最悪値だから実際はここまでの差はでないだろうけど、やはりテクスチャの切り替えは重いようだ
STGの弾とかは一枚にまとめないと駄目だね

908 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 17:17:33.91 ID:JC8CTFhm
てか、DXライブラリで計測してんのかよ
DXライブラリはライブラリ側がよろしくやってるから
あるていどテキトーなコード組んでも最適化してくれるんじゃなかったっけ?

909 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 18:48:27.18 ID:IqaFR6b8
3Dポリゴンmqoにテクスチャを貼りたいのですが、リファレンスが意味不明です。
使い方を誰か解説してください。

910 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 18:51:28.49 ID:u9EMemvW
一般的なモデルの扱い方は理解していますか?
モデルが保持するテクスチャへのパスは相対パスにして、
モデルと一緒にテクスチャデータもモデルから参照される位置に配置しなければいけません

911 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 19:59:04.54 ID:IqaFR6b8
いや、それは良いんですが、テクスチャ配列がどうとかがさっぱり

912 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 20:10:47.27 ID:jspSlwHW
>>908
>テキトーなコード組んでも最適化してくれるんじゃなかったっけ?
してないよ。動くだけのコードなら誰でも書けるけど
使いこなすにはDirect3Dの基本知識がきちんと必要になる。

913 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 20:16:01.09 ID:Ctm+m3wp
>>908
DirectXの高速化で一番効くのは描画順を細工してやること
DXライブラリは命令順に描き込む仕様なのでライブラリ側ではこの手の高速化ができない

914 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 20:16:14.82 ID:u9EMemvW
>>911
何をやろうとしてるのかまったくわからない
自分ではわかってるの?

915 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 10:02:04.68 ID:rQcbHW5w
>>914
モデルを読み込む...ok
モデルを表示する...ok
モデルのテクスチャを読み込む{
正しいディレクトリにテクスチャを置く...ok
テクスチャを読み込む...?
}

916 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 10:20:41.86 ID:+Nh+AQv/
モデルを読み込むと自動的にテクスチャも読み込むんだけどな?

917 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 14:29:24.98 ID:cqQMIbEh
Xファイルの画像ファイルのパスが絶対パスになってて読めなかったことならある

918 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 21:23:10.14 ID:VDJgQnqm
DXライブラリ慣れたらDirectXに移っても大丈夫かな。
関数はどっちの方が多いんだろ。

919 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 21:24:51.92 ID:+Nh+AQv/
関数は自分で作らないといけないよ
DXライブラリのようなライブラリを自分で作ることになるだけ

920 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 21:31:47.04 ID:LABK31Tc
俺は一生このぬるま湯で神ゲーを量産するぜ!

921 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 22:19:41.37 ID:sWIPvuVt
基本部分は同じようなの作ることになるから必要な部分だけコピペしただけみないた状態になるな
ちょっと凝ってくるとSeleneが参考になるけどあれはあれで人によっては余計な処理が入ってるし

922 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 22:26:51.95 ID:6WyVbWcm
DXライブラリのぬるま湯からXNAのぬるま湯へ移ったわ

923 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 22:29:42.33 ID:VDJgQnqm
ドンキーコングリターンズとSPドンキーコングってグラフィックの動きは
プログラミング上違うんかな?

924 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 22:53:30.59 ID:6qSAcLU9
既存ゲームのスレって無かったっけな

925 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 23:17:28.66 ID:4NVrUKpA
XNAってどう?
一時やろうかと思ったけど開発だか市場にだすのに1万円って言われてやめた記憶が

926 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 23:38:41.18 ID:6qSAcLU9
xboxじゃなくても1万?

927 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 23:57:31.90 ID:4NVrUKpA
XBOXだったかな
アイホンもそんな感じで、結局金のかからないC++DXライブラリに落ち着いた

928 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 23:57:55.45 ID:+Nh+AQv/
XBOXじゃなければDirectXと同じようなライセンスでしょ
XBOXでプレイできるようにゲームを置いてもらう手間賃が一万円ってだけ

929 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 00:13:41.00 ID:k1ZyS66Z
ありがと。開発は無料だったのか¥

930 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 00:29:51.60 ID:ZXdXHcIB
2dスクロールのキャラのアクションってプリレンダリングなの?
それともCG?

ジャンプ中の動作、敵に対する攻撃など。
DXライブラリで2Dアクション作ってる人いたら教えて。

931 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 00:37:06.72 ID:DFwnjxAk
2Dアクションで、見た目は3Dってこと?
それならプリレンダか実モデルかは好みと技術力に寄るとしか……

932 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 00:44:56.91 ID:ZXdXHcIB
そうです奥行きの無い3Dです。
CGで動きを制御するのは技術高くないと無理ですよね。

933 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 00:47:33.10 ID:DFwnjxAk
モデルとモーション作れれば問題ない
あとは基本的に2Dも3Dも一緒

934 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 00:53:06.69 ID:ZXdXHcIB
ありがとうございます。

935 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 00:56:27.75 ID:k1ZyS66Z
2Dで物理演算ってあまり使われないんでしょうか
3Dだとモデリングなどがしんどそうなので敬遠してしまうのですが

936 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 01:02:43.40 ID:urf5b2eX
>>935
今box2d + dxライブラリで勉強中
iPhoneアプリだとちょっと流行ってるかも、あとFLASHゲー
http://www.youtube.com/watch?v=NUYzjgNoHAM

937 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 01:22:11.36 ID:D2O6tlI+
Box2Dはバージョンによって結構違うっぽいんだよな。
自分が組み込んだのは幾つだったかな……と調べてみたら2.0.1だった

938 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 01:40:31.51 ID:k1ZyS66Z
>>936
ありがとう!

939 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 02:57:27.85 ID:vwQQ9Cqb
弾幕シューティングから横スクロールアクションにいくといかに弾幕シューティングが作りやすいか判るよな
重力、描画座標の調整、地形とか一気に気にするところが多くなる。
一番の問題なのが素材でキャラクター1体につきのアニメーションが大量に必要な事かな

940 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 03:04:52.07 ID:k1ZyS66Z
STGは一番作りやすいよね
アクションは爽快感を求めようと思うと終わらないわ
逆に昔のFC時代にクソゲがあふれた理由が少しわかる

941 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 03:07:20.70 ID:DFwnjxAk
とりあえず動く時点まで作るのが、STGの方が楽ってだけで、
ある程度のクオリティにするにはどっちも同じくらいの技術が要るぞ

キャラのアニメが必要なのはSTGもACTも同じ事だし

942 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 03:32:05.40 ID:7EqECIhw
キャラのアニメは必ずしも必要でないのでは
求めてるレベルにも寄るでしょ
売り物にしたいのかベーマガの投稿レベルで満足なのか

943 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 08:40:02.25 ID:bm48zAIt
まさかと思うけど

944 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 08:48:18.92 ID:C7kKqpo7
2Dアクション(スーパーマリオみたいなの)を作る時のスクロールって、
キャラ固定して、MAPが動くんでしょうか?それともキャラを動かすんでしょうか?

それかキャラが進むと同時に、MAPをずらして、キャラもずらすんでしょうか?


945 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 08:55:01.52 ID:C7kKqpo7
テレビゲームの2Dゲームの場合、キャラが動いてる時って、画面において
半分くらいの位置にキャラがだいたいいますよね。


946 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 09:04:41.01 ID:vwQQ9Cqb
>>941
アニメーションっていってもドット絵の枚数だよ。
STGの自機画像の場合上を向いている画像だけですむけど横スクロールアクションの場合
左右、歩行、攻撃モーションとかも必要だし、あと状況に応じてダメージリアクションとかしゃがみとかさ。
敵画像だってSTGの場合正面と左右の3枚、軽くアニメーションさせて合計9枚位ですんでるけど
攻撃モーションとか追加したらもっと増えるだろうしさ。
>>944
俺は描画座標を調整してる、キャラクターが画面の中心から1ドット進むと全ての描画座標をX-1する

947 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 09:05:13.35 ID:3YKV6/4H
普通はカメラの位置とキャラの位置の両方をうまく動かしてるよ

948 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 09:10:28.09 ID:oejl/asn
>>944
自分はカメラというスクロール値を保持するクラスを作って、
基本的には操作キャラクターを追い掛けるようにカメラが動き、
描画する時は物体の座標からカメラの座標を引く事でスクロールさせてる。
個人的にカメラがゆっくり追従するのが好きなのと、ボス登場などのイベントでカメラを動かしたりするのも楽なので都合が良かった。

949 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 09:11:13.65 ID:G8AafM3Q
>>944
ステージは動かさないで単純にキャラクターを動かす
それでキャラクターに合わせてカメラを動かす
カメラってのは「位置を指定すると画面内のステージやらキャラクターを表示してくれる機能」を実装すればいい

950 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 09:18:35.38 ID:C7kKqpo7
位置って、解像度対応分しか範囲取れなくないですか?

951 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 09:22:43.29 ID:D2O6tlI+
>>950
どういう意味?

952 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 09:24:47.88 ID:C7kKqpo7
なるほど、キャラの位置が解像度超えた分に対応しては、それを記憶しておいて
マップの種類とマップの位置を決める材料にすればいいんですね。

953 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 09:26:55.18 ID:C7kKqpo7
>>951
解像度=画面の大きさ
マップの大きさ=画面の大きさならスクロール考える必要ないですよね。

954 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 09:33:39.01 ID:D2O6tlI+
>>953
1画面ゲームならスクロールを考える必要がないのは当然だが
いずれにせよ>950の質問の意図が分からん

955 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 09:41:55.55 ID:C7kKqpo7
表示するためのメモリの数は解像度分しかないという事です。
そう思います。

956 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 09:48:47.95 ID:WOIjZbLm
もう少し何が解らないのかまとめた方が良いと思うの

957 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 09:54:17.83 ID:C7kKqpo7
そもそも解からないという前提で質問してない。

958 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 09:56:46.63 ID:3YKV6/4H
その割にはちんぷんかんぷんな決め付けが横行してるぞ

959 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 10:03:04.41 ID:WOIjZbLm
>>957
スクロールに関しては上で何人も答えてくれてるじゃないの
それ以上何が知りたいの

960 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 10:07:05.85 ID:D2O6tlI+
>>959
短時間にレスが集中したから、話が前後してるだけかもしれない

961 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 10:08:39.19 ID:Fhf7cUES
インベーダーとかテトリスならスクロールもカメラもいらないな

962 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 10:09:54.88 ID:C7kKqpo7
カメラで追いかけるようにってのは腕がいりそうですね..

963 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 10:11:56.51 ID:G8AafM3Q
ID:C7kKqpo7ってこの前の人かな。
言葉の節々に何言ってるのかよくわからない箇所が見られる。

964 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 10:14:19.79 ID:D2O6tlI+
>>962
基本はマリオの動きに合わせるだけで大丈夫よ。
マリオが右に1ドット動いたら、カメラも1ドット動くだけ。

あとは各オブジェクトを ( object_x-camera_x, object_y-camera_y ) に描画するだけ。


965 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 17:39:21.41 ID:BUwWQfx/
マリオがジャンプした時滑るっていうモーションは凄いよな。
あれ同様に2D作ってるとき実装してる人いる?

966 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 17:42:13.30 ID:3YKV6/4H
マリオは地味に慣性と摩擦をシミュレーションしてるから、そういうふうに作ったときは俺でもできたよ

967 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 17:42:50.83 ID:Si08WDH/
ジャンプした時滑るっていうのはわからんけど、基本的に2Dアクションは「摩擦・加速度」基本に作る派
「→を押したら4ドット動く」、ではなく「→を押したら移動速度が4ドットになるまで加速」みたいに
止まるときも同様に「地面に足が付いている時は止まるまで減速」で組んでる
するとマリオっぽくなる

968 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 17:43:08.22 ID:urf5b2eX
ファミコンゲームが神ゲーすぎる・・・

969 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 18:04:35.41 ID:BUwWQfx/
>>967
着地の時かな。ピョコって滑るでしょ。

>>968
メトロイドフュージョン
ドンキーコング
魔界の森伝説
マリオ
あたりは神だね。

プレステだと、ロックマンくらいかな。
何かハードの性能があがるたび面白い2Dアクションが減っていくね。

970 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 18:16:12.78 ID:pYTRnr+b
するとアクションだとマリオよりロックマンの方がシンプルな構造になってると考えていいのかな

971 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:06:58.79 ID:aVCkizLT
ロックマンはマリオ3みたいに斜面とかないしな
斜面はマジめんどいこの世の終わりだ

972 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:16:58.32 ID:MKvFbTzR
>>971
そこにBOX2D使ってみるとか
オレもまだリファレンス読んでるとこだけども

973 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:18:55.67 ID:dqK3JQwb
GetRand関数って毎回同じ値が出るんですか?

974 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:26:15.18 ID:00uFnE+f
2Dの斜面はどうってことないだろ
yをxの関数で現せばいいだけ
直線や円をチップにすれば関数は簡単

975 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:28:31.44 ID:Si08WDH/
坂の上では自機キャラの真ん中を坂の高さに合わせる
それ以外では自機の端っこでも地面に引っかかってれば落ちない
地味にめんどくさいよ

976 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:31:55.83 ID:00uFnE+f
ああ、そういや昔やったけど当たり判定は面倒くさかったな
キャラに複数判定ポイント設定して
処理が面倒臭いと言うより、微妙な状況でどういう動きとして処理するかが面倒くさい

977 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:34:40.62 ID:aVCkizLT
ユーザーが右ボタン押してるのに斜面に差し掛かったらキャラのY座標を操作しないといけないんだぜ?
普通左右しか押してなかったらX座標しかいじらなくていいと思うじゃん
斜面と平面の繋ぎ目のあたりが滑らかに移動できなかったりとかするしマジ地獄

978 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:42:04.43 ID:00uFnE+f
>>977
アホか
現実に即したロジックを組んでないから強引なつじつま合わせがいるんだろ

速度があるから動く
速度は加速度が加わるから変化する
地面で止まるのは、垂直抗力や摩擦力を受けるからである

地面の上で止まっているのは、重力により常に下向きの加速度を受けているが
垂直抗力に押し戻されている状況なので床が無くなれば勝手に落ちる

979 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:45:12.58 ID:aVCkizLT
物理法則に当てはめて下り坂でダッシュとかスライディングとかすると空中に浮いたりとかするしマジ

980 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:46:23.80 ID:3YKV6/4H
その場合ダッシュは「横方向に大きめの加速をつけた小ジャンプの連打」と定義しようぜ

981 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:47:29.61 ID:00uFnE+f
それは設定値のバランス調整がなってないからだろ
空中に不自然に浮くとしたら重力値が弱過ぎる

982 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:47:52.30 ID:aVCkizLT
物理法則で言ったらマリオ3の斜面とか猛ダッシュで下り坂に突入したら最初浮かないとおかしいんじゃねえのかそもそも

983 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:50:41.34 ID:urf5b2eX
よしみんな坂道を上り下りするプログラム晒そうぜ

984 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:51:30.51 ID:Si08WDH/
>>978
それだと坂と坂じゃないところの境界が難しよね?
一瞬でも浮いてしまえばそれは不愉快な挙動になるし

985 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:53:18.72 ID:00uFnE+f
>>982
そんなもの値による
横方向の速度と重力加速度による下方向の速度のベクトルが
坂の傾斜より平坦なら浮くだろうな
まあゲームに合わせて床とキャラの縦距離がある程度以下なら接地しているように作ればいい

つーか、高校物理レベルでいちいち嫌悪感抱いて発狂すんな

986 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:55:28.64 ID:Si08WDH/
ID:00uFnE+fがアホなのはわかったw

987 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:57:34.08 ID:k7boNXQU
ソニックのリングとかグダグダになりそうな実装だな

988 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:59:26.51 ID:JLh/dFE/

>現実に即したロジックを組んでないから強引なつじつま合わせがいるんだろ

>まあゲームに合わせて床とキャラの縦距離がある程度以下なら接地しているように作ればいい

989 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 21:01:57.14 ID:QEBV4f8R
ID:00uFnE+f
お手本見せてくれよ

990 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 21:06:46.27 ID:5N5ZOp+Q
>>973
使い方間違えるとそうなるね

991 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 21:14:53.88 ID:JLh/dFE/
>>987
ソニックって微妙なでこぼこがあったり
坂道でキャラが傾斜にあわせて傾いたり
その状態でジャンプすると傾いた方向に飛んだり(ま、物理法則なんて無視だけどw)
ループすると通常の地形の裏側通ったり
ひねりの有る道通ると上下反転したり

色々やってるな

992 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 21:15:22.95 ID:vBhS/hXH
>>973
同じシード値を使ってればそうなる
普通、そうならないようにSRand関数でシード値を指定してやる
日時とか毎回同じにならないような値をね

993 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 21:17:13.07 ID:dqK3JQwb
なるほど、ありがとうございます。
毎回2が出て困ってました

994 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 21:17:54.60 ID:aVCkizLT
いや明らかにマリオ3の斜面には物理法則を超越した第4の力が働いている
キャラが斜面に接地しているときだけ通常時より遥かに大きな重力加速度がかかるのだ
その癖ひとたびキャラがジャンプするとその束縛から解放されて通常と同等の高さまでジャンプができる
いったいどういう物質でできているんだあの斜面はもしくはキャラ自身が意識して下ろうとしていると考えるべきなのか

995 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 21:20:01.84 ID:Si08WDH/
そもそも現実ではありえない弱い重力だからなぁ
ゲーム内の重力ってのは
そこをつじつま合わせる処理がむずかしい

996 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 21:20:06.24 ID:urf5b2eX
いいからはよプログラムうpwwwwww

997 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 21:21:55.50 ID:JLh/dFE/
>>973
自分でSRand呼んでな?
たんにランダムにしたいなら必要ない
DXライブラリが勝手にやってる

同じ乱数が欲しい時にSRandを使う


998 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 21:22:49.45 ID:rTB5y/aj
ゲームなんて現実に即してないことを如何に自然に見せるかがプログラマの腕の見せ所だろ

999 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 21:23:24.86 ID:7EqECIhw
アホくさいなw

1000 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 21:25:30.61 ID:Si08WDH/
アホくさいことを自身満々に言うと突っ込まれるだけってことでここはひとつ

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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