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【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】

1 :名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 12:02:06.44 ID:6NIPiCrP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/

2 :名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 12:10:49.24 ID:82Wz0ADH
>>1

だが
ShootingGameBuilder公式サイト
URLが古いまま・・・

3 :名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 12:13:51.28 ID:7GirdSBE
ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

1乙〜

4 :名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 12:17:06.05 ID:6NIPiCrP
うっかりしてたorz
公式移転先
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
次スレ時に修正お願いします

5 :名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 14:34:43.25 ID:iyaTfcAz
1乙〜次スレは半年かかるなぁ

6 :名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 17:18:54.06 ID:undCmitB
1乙

7 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 14:24:44.15 ID:MuLdmcyB
前スレ987さんパスわからないです。

8 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 14:32:03.19 ID:yByXD899
おいおい前スレの最後で出し逃げした2人…クヲリティ高ーな。

わるいことは言わんから再度貼り直したまえ。

9 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 14:43:21.67 ID:yByXD899
パスかける場合は通常あそこに書いて一緒に投稿しますよね。

10 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 14:59:43.81 ID:/snO8iOb
もTが明滅を繰り返して開始できない。

11 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 16:41:09.02 ID:VWW4c6rX
推奨解像度じゃないから全画面はできないっぽいね
環境によるのかもしれないけどウチじゃできなかった

12 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 18:21:21.27 ID:zGG8t6cs
もSTG道中なしボス戦オンリーとはいえやたら敵が固いのは仕様?
全体的にいまいち合わなかったな

13 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 19:31:10.10 ID:GnLWLeKv
キャラバンスターUは結構楽しめたな。難易度もわるくない。
真ゲッター2号で吹いたわw何故に2号だけ…

もっさんは主にグラフィックがカッチリ作りこんであってわるくない。
惜しむらくはボスオンリーてとこだな。道中あればかなり印象変わるよな。

14 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 20:33:41.34 ID:T2clKE7u
もっさんstgはBGMをフリー素材にすれば版権どうのはOKになるんじゃないの?
キャラつかうだけでもまずいのか

15 :SB ◆.if.Xu7A6c :2011/11/06(日) 20:41:59.79 ID:mPAxUCdv
ver 0.99.54

BGM再生スレッドの優先順位を上げた
スクリプト編集「描画・パターン」でパターン番号に変数の値をセットできるように
スクリプトで変数計算時に「ゼロ割」が発生しても落ちないように修正、結果は0になります

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

16 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 21:03:33.05 ID:GnLWLeKv
お疲れ様です!

0割は地味に助かるな。

17 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 22:41:42.65 ID:njNAWcFy
>>14
大丈夫だと思うけど・・・
もしだめだと取りふぃ度の人が前に作ったのもアウトになるんじゃ

18 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 22:45:58.24 ID:iCh5OkBa
グレーは自重するにこしたこたあないんだZE☆

>>15
( ^ω^)おっおっ

19 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 22:59:22.48 ID:+MM/xwJt
>>15
神更新お疲れ様です!
今回の更新は個人的に最も欲しかった機能が追加されてて
ものすごく感謝です!!

20 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 23:16:21.77 ID:GnLWLeKv
>>14
正直、金取ってバカ売れでもしなければ99.9%問題ない

21 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 00:11:40.56 ID:nb1jayt2
前スレ992で体験版うpと書き込んだんですがうpしてみました
前作は版権的にアウトな素材を使ってしまいましたが今回はここ以外でも公開できたらと思ってます

22 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 00:14:40.97 ID:nb1jayt2
すいませんシステムに癖があるんでプレイしてくれる方はリードミーよんでください

23 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 00:31:42.50 ID:ZmKcVyEV
>>21
ドットの粒状感を上手く活かしてていいと思う。
システムは確かにわかりにくい。

というか明智が信長に変身するほうが気になった…原作がそうなのか?

24 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 00:34:15.23 ID:1n+YM33D
弾幕モードになるとゲージ確認するのが大変
キャラの↑か↓に状況とか出るなり確認できると嬉しいかな
大剣はエフェクトバリバリで攻撃できると楽しそうだw

25 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 00:35:18.45 ID:ZmKcVyEV
3連続うpってすげえな。
連鎖するものなのか

26 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 03:38:06.50 ID:M3GQ7KSo
たぶんあげられる物はあるけど自分から言い出すのは無理って人が普段ここ見てる人の中にも結構いるんだろうと推測

27 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 09:29:32.40 ID:fmR+2vpB
>>21
cure smilesの作者さんかー
ウインドウのタイトルで分かったw
まだ調整中だからなんだろうけど、敵の防御判定が大きいのが気になった。
敵グラフィックより結構離れた場所で自機弾がhitしてたりとか。
前作は自分的にはsbゲーの中でもわりとお気にいりなんで
今回もぜひ完成させてほしい。


28 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 14:21:45.29 ID:KhQLzm5R
>>12
基本的にオプションの特殊攻撃はストックを自機の特殊攻撃はゲージを消費して発動します
出し惜しみをしないでガンガン使ってみてください、効率がかなり変わります

>>13
予定として考えていなかったわけではありませんが
現状で全ステージ通しで遊ぶとおよそ45分くらいかかりますので
もしそこに通常ザコ道中を加えるとプレイ時間がものすごい事になりそうです
ザコ戦ッぽい感じを堪能したい場合はたからものの【手紙】を装備して
サバイバルモードで遊んでみてください
サバイバルモードはボスとエンドレスで連戦するとかではなく完全に別物として
作成してあります

29 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 14:35:30.32 ID:7FualKID
・戦国
面白かった
でも赤い刀真をやってないと、直感的に何やったらいいのか解り辛いだろうね
ゲーム内かreadmeに「基本的な流れは両ゲージを溜めて変身→硬い敵or敵の多い所で刀、
刀を使用すると明智に戻ります」って書いておいた方がいいと思う
…話変わるけどタイトル放置でデモプレイみたいなのはSBじゃ難しいのかなー(俺がやりたいだけ)

・User'smanual
全体的に動きがスゲー速くて何がなんだか全然解らなかったっす
(もしかして環境によってゲーム速度が変わるんだろうか?)
キャラは正直好みです
あとキーコンフィグで設定した低速ボタンでショットが出てる気がする

30 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 15:00:56.52 ID:7FualKID
・CSU
順当に進化してる!
以前キャラ差があるかもって書いたけど、今はもうバランス取れてるっすね
気になったのは、爆弾や花が育った時の炸裂弾かな
全体の難易度に比べてそこだけ不親切な印象がある(炸裂前に明滅&もっと弾を遅めか少なくしては?)
全体的に明るい色遣いだから小さめの点滅弾が見づらいのも一因かも…
爽快感ある作りだから尚更惜しく感じる
勿論今のままでも十分面白いとは思うけどね

31 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 20:08:25.50 ID:M3GQ7KSo
デモプレイはやろうと思ったらきついにもほどがあるなー
製作側で用意したリプレイをデモプレイに見せかけて再生させることとかできればガラリと変わるけど・・・

32 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 21:22:08.11 ID:nb1jayt2
21です
一応最後までプレイできるようにざっと作って指摘されたエフェクト、ゲージ、判定、チュートリアルなどは後回しになってまして
体験版とはいえプレイしてもらうには見切り発車だったかもしれませんが感想励みになりました
ちなみに収録されてたのは2面道中と1面ボスです。1面やってみたら全然おもしろくなかったんです

33 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 22:53:16.56 ID:1n+YM33D
>>30
CSII 感想ありがとうございます!
2分モードは爆弾・通常敵弾出さないように修正しました。
それと敵弾に黒枠つけて視認性をアップしてみました。
調整版を上げましたので、またよろしくお願い致します。

34 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 15:47:42.19 ID:+PJdEI3G
Foret更新停止から今までSTG製作から離れてたんだけど
SBすっごい進化してるんだな

35 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 18:47:23.43 ID:dgrE0IXk
このあと高額請求

36 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 18:47:39.95 ID:dgrE0IXk
誤爆すいません

37 :名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 01:01:48.62 ID:pInDvpEq
>>36
その爆撃は、STGでやるべき

38 :名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 00:16:19.24 ID:6AtRu3T4
>>21
和風テイストは好きなので是非完成させてほしい。


39 :名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 19:40:17.16 ID:s+VJ5Fwb
BGMってやっぱり自分で作らないとダメなのかな?
フリーのやつじゃ安っぽくなるだろうし

40 :名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 20:05:32.56 ID:C8RHhxup
フリーのでも探せばオーケストラ調の豪華なものもあるぞ

41 :名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 23:27:01.81 ID:Hs8Jd5Rd
>>40
kwsk

42 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 00:32:03.62 ID:9w9B0a0V
被ったらやだから教えられない
苦労して自分のイメージ通りの素材を探すのも製作の醍醐味だよ

43 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 00:43:41.39 ID:OmixvbOn
>>被ったらやだから

そりゃごもっとも
何も言えんw

44 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 01:02:59.07 ID:oMKkZ4MK
自分で作ったほうがすげえ出来になるのか
そんな気合入ったSBシューやってみたいぜ

45 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 01:30:21.84 ID:DSDBEhnR
スクリプトで特定の位置に画像を表示とかできないの?

46 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 02:20:48.57 ID:ugU1hwOk
キャラで作れば?
背景でって方法もあるけど

47 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 07:21:47.05 ID:BZvivoml
>>45 できるよ。 変数パネルのローカルX座標Y座標に座標を代入すればいい。


48 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 08:49:34.49 ID:duODvuQa
テキストや顔アイコンを表示してストーリー調にしたら一気にしょぼくなった

49 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 08:58:22.75 ID:+7iD8LJD
でっていう

50 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 17:11:46.43 ID:jfL3dL+3
ストーリー調やめたらどうです?
頑張ってください!









・・・とでも言って欲しいのか

51 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 19:40:26.29 ID:S1b8NWuJ
ズレたレスするやつ多いな
何を言いたいのかさっぱり分からん

52 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 20:13:31.56 ID:Wnq8JFwJ
>>48
自分でしょぼくなった事に気づいただけいいんじゃない
ゲーム自体はそこそこだけど謎の会話シーンが痛々しいゲームとかあるし

53 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 20:18:35.54 ID:BZvivoml
>>48 過去にもそういう作品はいっぱいあるから参考にしてみるといい。
ウルフファングとか質素で簡単

54 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 20:27:10.21 ID:BZvivoml
>>48 あと、画面に文字出すのがダサいとおもったら顔のアニメだけやって喋らせるのもいいよ。

文字入れるだけで喋るサイトここ http://voicetext.jp/
SoundEngine Freeで音声をキャプって使えばタダ。

まぁ試行錯誤していろいろやってみたらー



55 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 20:32:31.89 ID:BZvivoml
>>48 もう一つ参考思い出した。 「イディナローク」 まぁがんばれー
http://www.namikaze.org/software/idinaloq/screenshots.html



56 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 05:44:11.13 ID:YmnG3MgG
たしかに東方はしょぼいもんな

57 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 14:46:07.54 ID:rnTl831S
会話は、口語体で簡潔に、やってほしいかなー。
某魔法石はキャラが喋ってるというか、作者の説教を聞かされてる感が強かった^^;

58 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 17:16:12.73 ID:TQC4kWXv
喋ってる間は完全に進行がそがれてテンポが悪くなる問題。
シルバーガンなんか会話とかストーリーの説明とか工夫してあったと思う。
・ステージをクソ長くして少しぐらいテンポが削がれてもむしろ休憩になるような構成にしよう
・説明台詞は簡単目なエリアのBGM代わりに流してテンポ削がないようにしよう
みたいな?

59 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 17:27:41.14 ID:1s1rEbpH
ボス前とかにパカパカっと出る分にはアクセントがあっていいと思うんだけど
あんまり多いと萎えるよなー会話

AVGがメインでSTGがおまけってことならわかるんだけどね

60 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 17:28:25.97 ID:Y0BtRSPG
作者の好きにすればええねん

61 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 19:07:24.46 ID:e6GkC9lB
プレイするのはユーザーやねん
個人だけで楽しむんならいいんやけど

62 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 20:22:49.10 ID:mx/oP5/2
和風STG作ってたものなんだけど、前作参照しようとしてSB二つ開いたのが悪かったのか
なぜかデータが初期化されてしまったよ

63 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 20:39:41.25 ID:1s1rEbpH
>>62
あー、、、まあ、気を落とすな。

俺も古いverのSBで開いて上書きというのをやったことがある。
スクリプトが全て消えたw

どうせだからとシステムを一新して作り直したよ。

64 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 20:53:00.92 ID:t2UEuz4s
下手ながらもなんとかシューティングっぽい形になってきたけど
今だに変数の使い方が分からん…

65 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 21:10:50.19 ID:IemJoxoG
バージョンごとにバックアップフォルダ用意してそこに退避しとき
自分はWEB上にも保存してる
変数はフラグ立てるところからやるといいかもね

66 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 21:44:29.72 ID:1s1rEbpH
>>64
無理に変数使わなくてもSBなら完成できる。
必要に迫られたらwikiにいくらでも使い方は書いてあるし

それでもわからなければここの兄貴達に尻を差し出せばOKだ。
優しく色々と教えてくれるだろう。

67 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 22:17:54.29 ID:YmnG3MgG
言っとくが俺は>>64が男の娘じゃなきゃ受け付けないからな

68 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 22:21:11.85 ID:jfw6iqNa
女の子でもだめなのか…厳しいなSB民

69 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 22:56:56.44 ID:1s1rEbpH
あーだめだめ。自称女の子の中身は大抵オッサンだから。
おっぱい見せてくれたら信じるよ。


70 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 18:49:04.91 ID:l00H4RZC
オッサンがおっぱいうpしたらどうすんだよ

71 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 19:59:28.74 ID:ojL6wKHQ
SBさんは幼女じゃなかったかw

72 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 20:23:46.11 ID:gFvGrlQX
弾幕考えるの楽しい
これってパス使って弾幕の軌道に変化つけたりできるの?

73 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 20:50:53.53 ID:d0Mo+iE3
消える魔球でも何でも出来るよ

74 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 21:11:11.24 ID:2mdQXOpq
SB氏のおっぱいなら見たい気もする。
多少の乳毛は許す。

75 :NSS ◆XACZbg2Dac :2011/11/14(月) 21:00:51.86 ID:wDmy69mS
Caravan Star II ver 1.00 完成しました。
このスレのお蔭で大型包丁振れたり調整煮詰めれたり大助かりでした。
楽しんでもらえれば幸いです。

Caravan Star II 公式ページ
http://www.kimi-plan.to/~nss/csii/

76 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 22:04:40.14 ID:sSkP1PCm
>>75
おつかれー

77 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 22:06:17.83 ID:+IWhc5wV
おっ、完成おめでとう!
でもダウンロードのページがダンロードになってるにゃん

78 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 22:09:55.89 ID:sSkP1PCm
ダンロード…男らしいじゃねえか。
弾スジってことかい?

79 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 22:12:39.97 ID:+IWhc5wV
そういうSTG箱○にあった

80 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 00:01:12.15 ID:UuXrTctj
ザコはどれもおもしろいデザインだけどスプーだけなんか今さら感がある

81 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 00:30:46.60 ID:/iT7tJOx
まあ、あれに限っては模倣で描き手の狂気は伝わらんよ。
俺はボスには合ってると思うがね。

82 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 01:04:04.58 ID:f6sOh7IE
ダンロード(゚A゚;)ゴクリ
証拠隠滅完了!

>>80
昔に作ったSSSSってのから移植したんで手抜き感g
古いキャラも多いのでご愛嬌って事で・・・

83 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 19:52:54.48 ID:ZKPlmsaL
CGかよ!

84 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 19:53:20.78 ID:ZKPlmsaL
すみません誤爆です

85 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 20:32:52.00 ID:77dDLqpr
SBだよ!

86 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 22:09:58.52 ID:Em6L5Y89
イインダヨ!

87 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 00:52:38.10 ID:19bgkn6m
年末SB杯はNS氏含め3名が先陣を切ったようだが
他に続く者はいないのか?

完成未完成は問わないのがルールなので存分にうpしてくれよな!

88 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 18:04:15.08 ID:thuI7+VR
プレイヤーの自機が破壊されたら、別な自機で戻ってくるってできるんだっけ?

89 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 20:15:05.06 ID:fXkOscl5
SBのプレイヤー機能を使わず自機をいちからスクリプトで組めば出来るよ

90 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 20:40:56.03 ID:thuI7+VR
なんだと…
結構大変そうだけど、頑張ってみるわありがとう

91 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 23:27:08.15 ID:+R+ZrPof
絵の表示だけプレイヤー機能使わないで自前で組む
キャラ別の武器とかはINDEX切り替えで対応とかかねぇ
制限は結構ありそうだけど^^;

92 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 00:06:11.24 ID:AXeVbEdE
別の自機で戻ってくるって新しいな。
脱出して違うの乗ってくるって感じか。

93 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 00:14:03.35 ID:hX4R6ULJ
バトライダーみたいな感じなんじゃないか

94 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 09:44:08.27 ID:HjHeF1ZV
>>75
腕の付け根おかしいだろwww

95 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 20:12:24.33 ID:nCfl38q/
それは言わないお約束

96 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 20:14:40.78 ID:4xm37/Jc
BGMの依頼を他所にすると
後々問題になるのかな?
プレイ動画とか

フリーの音源だともっとヤバい?

97 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 20:19:29.22 ID:qIHpeOEl
日本語でおk

98 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 22:55:23.82 ID:HZsccrnr
素材の利用規約読んでそれに則った使い方しなさい

99 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 23:48:13.61 ID:bSlI7+MY
>>94
別段おかしくはないと思うが…

あえていえばワキシミとかあったほうが俺は萌えるが。

100 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 00:20:23.86 ID:pCmj5irp
位置おかしいよ
デッサンスレ持ってったら赤ペン返ってくるよ

101 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 00:44:45.43 ID:ARLmmszK
スリーブの穴がちょっと縦長だから肩が下付きに見えるだけ。
人体構造上ありえないポーズではない。

102 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 00:46:50.46 ID:Z90q+HoU
スプーの腕の位置はあれでいいんだよ

103 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 07:50:08.38 ID:ARLmmszK
スプーに赤ペンつけられるのは画伯本人くらいだろうな。

104 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 18:28:08.27 ID:w+uEOpw4
俺の作ってるゲームからクソゲーのにほひがするんだけど
作り続けるべきかな?

105 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 20:18:36.01 ID:dtH7YtM0
作って公開して色々意見もらって修正調整して
って繰り返すとイイモノになったりするぜ
駄目だと思ったら製作中止するのも勇気

106 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 23:51:56.44 ID:hAZLNZkR
2011年11月18日23:40
シューティングゲームビルダー ver 0.99.55

ver 0.99.54

3Dモデル編集でスケールがリセットされるバグを修正
ビルド済みゲームを実行中はスクリーンセーバー無効化(アプリが前面にあるとき)
ゲーム設定に解像度変換でフルスクリーンにするオプションを追加



107 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 23:52:25.24 ID:dtH7YtM0
シューティングゲームビルダー ver 0.99.55

3Dモデル編集でスケールがリセットされるバグを修正
ビルド済みゲームを実行中はスクリーンセーバー無効化(アプリが前面にあるとき)
ゲーム設定に解像度変換でフルスクリーンにするオプションを追加

GJ!

108 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 23:52:43.61 ID:dtH7YtM0
(*´ -`)(´- `*)

109 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 23:57:13.33 ID:hAZLNZkR


110 :名前は開発中のものです。:2011/11/19(土) 01:35:51.57 ID:Q8DH42T0
>>106
おつ!

111 :名前は開発中のものです。:2011/11/19(土) 02:02:47.60 ID:Q8DH42T0
>>106>>107
結婚(共同制作)しちゃえよ!

112 :名前は開発中のものです。:2011/11/19(土) 23:13:55.60 ID:ci7PXSZu
敵をそのまま回転させるのってどうやるんだっけ?

113 :名前は開発中のものです。:2011/11/19(土) 23:22:44.38 ID:75QddGtK
ちょっと情報が少なすぎて何をしたいのかわからないが
回転したいなら回転パネルを使う

114 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 00:04:13.03 ID:W38y7wp+
念レスだが極座標使えば良いと思う
あとはローカル変数の移動方向

115 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 03:04:04.66 ID:izKO7zdK
>>107
これで心置きなく低解像度のゲームが作れるって事?

116 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 07:11:35.86 ID:8PcG/CLw
早速低解像度で作ってたやつをビルドし直したら全画面できた!
これは嬉しい。更新乙です!

117 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 11:04:31.92 ID:nA/EkF6M
>>113-114
分かった! out→移動回転90度→inでその場回転できた
ありがとう!!

118 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 19:24:21.58 ID:0jM3lv6S
>>117
outとinなくても相対設定にチェック入れれば回転するよ

119 :名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 20:54:18.60 ID:8PzmjSOb
スクリプトパネルって無限ループしてなくても
あんまりに長い間ウェイトがないと(100パネルくらい?)
無限ループが検出されてしまうんだっけか?

120 :名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 21:51:11.58 ID:DFGa6GiZ
>>119
ウェイトがない状態で長くつなげると先頭にもどっちゃうみたいね
戻った時点で無限ループ検出になるっぽい
SBwikiにスクリプトパネル実行数の上限を書き足して欲しい

121 :名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 22:11:00.22 ID:a6YP/vid
タスク内には最低1フレームの実行時間が必要だから、ウエイト0でタスクが終わると、無限ループ検出になるよ
(特に条件分岐時に注意)

一番下のラインまでくると、自動的にタスク終了だよ
(それまでの間にウエイト1以上を入れておかないと)

122 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 01:23:49.11 ID:ICIGYY/3
>>121 スクリプトの一番最後にウエイト▲をセットしたとする。
▲いくまでに100個ぐらいのパネルがある状態だと最後の▲まで行かないんだなw
途中で先頭にもどるよ、やってごらん

123 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 12:58:10.54 ID:ICIGYY/3
パネル100枚ならべて検証してみた。

パネル98枚目まではエラーなし。
パネル99枚目で「無限ループを検出しました」とでる。
エラーは出るものの、パネル100枚をすべて正常に実行しているのを確認。

>>120>>122は訂正
v9955で、パネル98枚超えでスクリプトを最初からやり直す事はない。

さらに10枚追加してみたけど、エラーは出てもすべて正常に実行してた。
少々ウザイけど、パネル98枚無限ループ検出エラーは無視していいかも。

124 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 13:03:29.21 ID:Vu/WWF06
検証乙

125 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 13:54:19.17 ID:ICIGYY/3
更に検証

[制御ループ開始:96回] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:97回] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出

[制御ループ開始:48回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:49回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出

いろいろ考えた結論、
「無限ループを検出しました」っていうのはエラーでも何でもなく、
「時間待ちがない状態で実行してるけど、スクリプトには間違いないかい?」
という、STGBからの「お知らせ」なんじゃないかとw

ただ、パネル98枚超えスクリプトで正常に動作しない可能性があるから、
警告は守ったほうがいいかもしれない。


126 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 14:41:24.86 ID:lj6UdCmm
更に乙
確かに無限ループが悪いって訳じゃない
スクリプト停止しなきゃあれもループってるしな

127 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 16:49:23.30 ID:aAL3TCjW
おまいら、すごすぎ

128 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 16:50:53.59 ID:aAL3TCjW
「無限ループです」じゃなくて、「ウエイトなしが99パネル目です」の警告なんだな、きっと

129 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 19:18:35.02 ID:aihJmTHi
バグかな?
親と子の関係で
信号送信[送信先:子 ID:全て] にすると
子が信号を受信しないっぽい
だけど、子IDを0とか特定のものに指定すると
ちゃんと受信するみたい
子が一つでも二つでも症状は変わらなかった

ロダにサンプル上げるのでどなたか確認をお願いします
スクリプトは、子が 親の信号を受信して、自信の変数に保存する、という
簡単なものです

130 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 00:30:34.07 ID:eA3xc1os
同一フレーム内で99枚以上のスクリプトが実行された時に
無限ループ検出の警告が出る仕組みになってるんだね
無限ループを検出する上での仕様上の問題だから気にしなくていいんでないかね
もう99枚目だぞ、これは無限ループだ!って誤認識してるだけだろうから

131 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 01:37:05.35 ID:JIIIsGiM
SBで本体設定の最大パワーアップレベルは、いったいどこに反映されるの??
(最大スピードアップレベルは、下の移動速度設定に反映されてる)

武器設定の最大パワーアップレベルだと、下のレベルタブの数が変化するけど・・・

132 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 02:51:18.96 ID:SH/7jwiU
>>119
このレス見た時そんな状況ねーよって思ったばかりなのに今日その状況が発生した

133 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 09:05:53.49 ID:ZXQOwqfm
本来は機体別のMAXパワーレベルだけど機能してないかもね
MAX:1 武器MAX:5に設定してもパワーアップしちゃう

134 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 09:21:07.59 ID:nk22hxkn
>>129 
バグかもしれないし使い手の方が無知なのかもしれない。
全く同じ現象でスクリプトを作り直すはめになったw

信号送信[送信先:子 ID:全て] のときは子生成のIDを全部別にすればうまくいくけど、
同じIDでかぶってると送信されない。

信号送信受信、ローカルからの送信数値抽出は難しいね。
ローカルからの抽出は、送信受信タイミングもうまく合わせないといけないし結構悩むw

135 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 09:38:03.84 ID:nk22hxkn
>>131
プレイヤー編集の最大パワーアップレベルは信用しないほうがいいw
今のバージョンはわからないけど、パワーダウンアイテム作ってパワーダウンさせたら、
自機弾が出なくなった事があったしw

[ローカル]の中の下のほうに、インデックスやらレベルやらあるんで、そっちで制御したほうが確実。


136 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 09:58:38.25 ID:ZXQOwqfm
>>129
色々検証した結果を報告
子ID:全て を選択した場合は 即値の値 が送信される
送信データーの変数は送られない模様
チェックボックス関係の不具合だと思われます。
修正されるまでの対応としてはID別にデーターを送信する。

137 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 10:16:23.28 ID:nk22hxkn
無限ループエラーの事で、やはりウェイトなしループのスクリプトはまずいw

おそらく、60fpsとか30fpsとかの このfpsを制御していない状態になってるんだと思う。
SBどころかPC全体に負加を与えて、PCが勝手に再起動とかになったら鬱w
ループのときは必ずどこかに「時間待ち1」は入れといたほうが無難。

138 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 10:30:04.16 ID:nk22hxkn
>>136
[子生成 I:D0]>[子生成 ID:0]>[子生成 ID:0]>[送信子全]>[▲] で検証

三番目に生成した子だけ即値が入ってたけど、一番目二番目は0が入っていた。
即値もだめっぽい。
「仕様です。」かもw

139 :SB:2011/11/24(木) 12:17:15.40 ID:1GI+gBGJ
1.IDが同一の場合、2つ目以降に送信されないのは仕様
2.変数でなく即値が送られてしまうのはバグ

2は次で修正しまっする

140 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 12:53:01.24 ID:ZXQOwqfm
>>138
子IDは0 1 2で検証した結果ね
ID同じだと判別付かなくなるから別IDに汁

>>139
お疲れ様です

141 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 14:45:55.83 ID:nk22hxkn
米134の時、IDを0 1 2でやって送信出来てたのは即値を送信してたからか...
子に一つ一つ送信すれば問題ないから、気がついててもスルーしたひと多いだろうな

>>139
お忙しいところ、すみません



142 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 17:46:51.72 ID:9SWg8Mf4
>>139
おつ!


143 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 20:51:10.85 ID:n2qYL/pB
そういえばウェポンインデックスはローカル変数で読み書きできるのに
なんでスピードインデックスは読み書きできないんだろう?

144 :名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 00:14:39.15 ID:htY/IDdJ
>>143
それいったら全てのパラメータ読みかきしたいわ
とりあえず、重要そうなのから読み書き可能にしてるって感じじゃね?

話が変わって悪いんだが
俺としては誘導の対称を無限に増やしてほしいな。

ちょっと凝ったの作ろうとするとターゲッティングが問題になってくる。
ターゲットの座標を取得して子を飛ばして誘導してもいいんだけど
16個の限界があったりとかで使い勝手が悪い
任意にターゲットを変えるのって何かいい方法あったりする?

145 :名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 20:06:18.71 ID:oqhxPcS8
変数だったら、俺の中では「攻撃力」の読み書きが第一候補だな
でも、武器設定との絡みで難しそうだ

第二候補が「オプションの位置(自機を起点としたX,Y座標)」かな

「自機の移動量」も自由変更は実装が難しそうだけど、「スピードインデックス」は変数で変更できた方が便利かも

146 :名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 21:53:48.09 ID:bXZfoIKU
パス編集で、周回移動するタイプが作りやすいように、円軌道のプリミティブを用意して欲しいな・・・

officeの円ツールみたいに、楕円(shift押しで正円)を作成できるツール
(通常は矩形の対角線を指定して作成で、alt押しで円の中心を指定して作成)

それで、円の作成後にクリックした円周上の点に、始点と終点を自動で設定してくれるみたいな・・・
(円の上下左右に自動でコントロールポイントが作成されて)

147 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 02:18:33.86 ID:zthNslXg
>>SB
ウィンドウに閉じるボタンが無いのは仕様ですか?

148 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 07:31:05.17 ID:TJOVPxF+
東方なんかで敵が攻撃するとき
敵の絵が動くけど(腕を上げたり武器を振ったり)
ああいうのってアニメみたいに何枚か絵を描いて
それを流しているの?

149 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 07:39:46.37 ID:Wm5lbm47
そうだよ

150 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 11:56:29.65 ID:47ytCpBy
>>147
仕様だったはず。

普通にEscで終了するかどうかのメッセージボックスが出てくるからそんなに問題ないかと。
某STGは終了の仕方がマニュアルを見ても理解できないんだぜ…

151 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 14:18:16.39 ID:eqJplzdL
グリーですかww

ゲームが終了させられないww

152 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 18:33:20.91 ID:1DeqxpPf
マニュアルに ESCで終了 って記載されてるから問題無いと思うけど

153 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 18:40:10.24 ID:ScApAivg
俺も問題ないとは思うが…

プレイヤー側となるとESC=終了がすぐに頭に浮かばない人もいるだろう。
スクリプトパネルにゲーム終了を追加してくれれば勝手にEXITボタンを作るんだけど…

154 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 22:14:33.15 ID:LEwYHLMw
その点自作タイトル画面作ってたストパンの人はやっぱりそこらへん見事に解消されていたな
時代はオリジナルタイトル画面

155 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 02:18:50.83 ID:EW9B/05I
確かにウィンドウに×があるな。どうやってんだろ。
SB_COREを起動する前に何か噛ませてるのかな?

156 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 02:43:18.87 ID:Bmatl/oW
ログにその辺の話題あったはず
もう1つ2つ理由があって、あえて×のある頃の古いVer使ってるんじゃない?って話だったかな

157 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 06:48:01.42 ID:RiNpJ8A+
昔は「×」あったの??

158 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 09:37:27.86 ID:ge6QNFWT
Xで終了するとリプレイとかスコアの保存処理がめんどくさいのかねぇ

159 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 09:40:57.25 ID:hUKm322h
alt+f4

160 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 10:07:52.99 ID:EW9B/05I
罰はいらないのでタイトルメニューからEXITできるだけでも
だいぶちがうと思うんだが

161 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 11:29:14.88 ID:EW9B/05I
乱数使うと毎回同じ結果になるんだけど
種変えるのってどうやるんだっけ?

162 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 11:37:54.79 ID:EW9B/05I
時間をカウントする方法で自己解決した。
連投すまない。

163 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 15:46:40.47 ID:lYwv0CCq
>>157
昔のSBは×あったよ。
アップローダの古いSBゲームはみんな×あり

164 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 00:38:40.56 ID:gF6STdyk
故參は語る

165 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 20:06:49.42 ID:g+c3AgwJ
古参て1番長い人で5年か
…5年生って今何人くらい生き残ってんだろ

166 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 21:38:00.80 ID:BSLCwNRw
HP表示のキャラクタが複数いたらどのキャラクタのHPが優先されるの?

167 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 21:47:55.99 ID:eX/fcrEt
>>162
むしろその方法を教えてくだしあ

>>166
最後にカウントされた敵

168 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 22:03:22.08 ID:H9vviGvj
>>165
作品一度も完成させてなくても生き残ってるにカウントしてもらえますか?

169 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 22:37:06.66 ID:g+c3AgwJ
>>167
L変数計算でフレーむごとに+1で数をカウント
「余り」計算で1桁目を抜き出して判定させればいい感じに0〜9がばらつく
それを分岐判定に使う。乱数パネルは使ってませんけど…

>>168
あ、先輩おひさしぶり。
完成させると卒業しちゃう人多いから段々少なくなっていくよね。

170 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 14:18:33.34 ID:E1/e/5ot
SBスレになる前からの先代ですか?

先代スレはまだ生きてますか??
確か、シューティングツクールXpスレだったはずじゃ・・・

171 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 19:35:46.37 ID:yO4S8caP
画面のある程度上部にいったら場に出ているアイテム全回収ってできる?
アドバイスキボンヌ

172 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 20:52:35.74 ID:/vFKKo2x
自機のy座標を常に監視して、画面上へいったら、アイテムキャラの移動方法をプレイヤー方向へ誘導
とかで出来ないかな?
もうしばらくSBを触ってないんで、これで出来るかはよくわからん。

173 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 21:32:27.05 ID:yO4S8caP
ありがとう!ためしてみる!

174 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 00:25:05.49 ID:Nl10Jx/L
ゲーム設定内の解像度変換にチェックを入れて全画面にすると
マウス座標取得がおかしくなりました。
可能なら修正お願いします。

推奨解像度で解像度変換チェックなしなら問題なかったです。

175 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 00:32:57.72 ID:X44XJJB1
画面をフルスク対応のものに引き伸ばす、というから
仕様なのかと

176 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 10:49:04.55 ID:T/aQM9zt
SBってXInputに対応してますか?

177 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 11:19:03.51 ID:+Nnvf8Rm
デフォルトスクリプトのメニュータスクの最後に制御面クリア入れたらステージセレクトにできると思ってたんだができない
どうしたらいいんだろう

178 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 12:45:46.51 ID:gt3YFAnW
>>175
レスどもです。
やはり仕様なのですか
マウスゲーはおとなしく推奨解像度で作るとします

>>177
デフォルトスクリプトはいじらない方がいいよ
ステージセレクトとかメニューとかは他にキャラクターを使って作った方がいい


179 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 13:08:15.19 ID:QM/U+Zr4
>>176
Xinputデバイスは対応してるようだが
Xinput自体がどうなってるのかは分からん

180 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 13:46:26.28 ID:Py5qClPD
かすり回数ってどうやったらカウント表示できる?

181 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 14:34:09.88 ID:T8t3QlFc
ゲージ使ってかすり時の増加を1にすればそのゲージ値がかすり回数になる。
それを変数に入れて文字列表示でいいんじゃね?
ゲージ1本分つかうことになるけど。

182 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 01:15:12.24 ID:3ZIweb0L
ろだにマイナーアップデート版のSTG入れときました。
自機強めの無双仕様にしたのでストレス発散用です^^;
何かありましたらご意見頂けると助かります。

183 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 19:15:56.26 ID:nP0sMlgz
企画参加用に作ったものでよければ・・。
http://usui.moo.jp/kohaku_tohyo/enq.cgi
ここのNo.006です。
例によってSTGじゃないですけど・・。


184 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 20:33:20.16 ID:mzAFOmu/
新作はなかなか来ないなあ

185 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 23:11:23.94 ID:fIyMHt4s
今年中にはと思ってたが11月が思ったより早く終わってしまったからなぁ

186 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 10:52:26.13 ID:R69P3HsT
制作途中でもいいんじゃないか?

187 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 11:19:17.10 ID:EwOcdhNu
製作者公開版とかでもいいと思う
評価出来るし、テスターしてくれるぜ
黙々と作ってるとテンションが下がr

188 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 12:50:42.24 ID:R69P3HsT
誰か1人うpれば俺も俺も!ってなる可能性高いよな。

まずは>>187
テンション上げてこうか!

189 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 14:07:24.66 ID:CwCfFiyD
俺、ステージ2が完成したらうpるんだ・・・

190 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 15:20:14.49 ID:EwOcdhNu
>>188
とりあえずちょいちょい修正して再度アップ!
ろだの880番でs

191 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 15:56:10.03 ID:R69P3HsT
>>190
881でいいのかな?
敵を枠で囲んで見やすくしてるのはユーザーライクで良い。
技術は申し分ない。

気になるのは背景が単調なことかな。作風かもしれないが。

BGMとかも連動させて背景を大胆に動かしたりして
動的な演出をすると化けるかもね。

192 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 17:23:06.91 ID:UKGprSXz
ちょっと〜
881すらないんですけど!

193 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 18:41:04.52 ID:R69P3HsT
数時間単位で更新を繰り返しているんだろう
>>190…恐ろしい子…

194 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 22:13:41.85 ID:BdO0AR4J
再うpたのむ

195 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 00:37:00.16 ID:vKywOyV3
けど2度3度と未完成版upする度に反応薄くなるから注意だ

196 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 00:44:48.93 ID:gdXpyuxJ
一度目二度目をみた奴が極めて少ないから大丈夫

197 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 01:03:42.50 ID:cnQrCzJQ
前にも要望出てたと思うんだけど
システム変数を直編集できるようにしてもらいたいな〜

ローカル変数を介さないで編集できるようにすると何か問題あるのだろうか?

198 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 01:16:25.30 ID:hp4uO70s
直接編集の方が面倒なことになりそうだが…


199 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 01:28:36.83 ID:cnQrCzJQ
>>198
その口ぶりだと何か問題ありそうなのを知ってそうだな。

ローカルを介さない分だけシンプルだしローカル変数を節約できるから
いいことづくめじゃん?と単純に思ってたんだが…

200 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 08:22:29.32 ID:OxRO9YTz
システム変数に ローカル・固定値 を選択してセット
って事ですかね
システム→固定値とかの判断めんどくさそうだな

201 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 10:39:07.66 ID:cnQrCzJQ
>>200

システム→固定値の判断というのがすぐに思いつかないのですが…

変数の計算パネルがあるじゃないですか。
あれのプルダウンにシステム変数が追加されると凄い楽になりそうじゃありません?

@ システム変数→ローカル変数
A ローカル変数を計算
B ローカル変数→システム変数



@ システム変数を計算

3手間が1手間になって、かつローカル変数も節約できるのでは?
と単純に考えてたんですが…

202 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 11:02:20.03 ID:cnQrCzJQ
そうか…計算が完了したものを固定値だとすると
そのタイミング判断が難しい

ローカルで計算させた固定値をやりとりするようにしているってことね。
それなら諦めざるを得ないな。

203 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 21:35:11.79 ID:Dxj2cOm2
今現在、ローカル変数は16個だけど、システム変数の計算などに用いるプレイヤーが編集出来ない
隠しローカル変数みたいなのをいくつか用意することはできないのかな。

変数計算パネルのプルダウンに、システム変数を追加した場合、

@ システム変数→隠しローカル変数・・・ウェイトなし
A 隠しローカル変数を計算・・・ウェイトなし
B 隠しローカル変数→システム変数・・・ウェイト1

のような手順で、システム変数の計算をしてくれるみたいな。
これだと、今までのシステム変数の計算手順とほとんど変わりなくいけそうな気はするけどなあ。

204 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 22:18:12.44 ID:KVRJTsc1
>>203
16個制限が外れたらデメリット多い気がするな。
際限なく作りこもうとする人が出てくる。

簡単に作れるが制限があってシンプルにせざる得ないのがSBのいいとこじゃない?

一応、抜け道として、子に計算させれば疑似的にローカル変数は増やせる。
信号かぶらないようにできれば結構やりくりできるよ。

205 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 22:27:59.66 ID:2rOgv0qB
一つのオブジェクトに複数の用途を詰め込みすぎると
不具合が出た時に後追いがこの上なく困難になると
敵弾を一つのキャラで8種類くらい詰め込んだ俺が言ってみる。

話はちょっとずれるが
変数よりもシグナルで親(子)のシグナルを操作(計算)はできるのに
自分のシグナルを親(子)に直接送信できないのはちょっと不便だなと思った。

206 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 22:30:37.73 ID:KVRJTsc1
>>203
ああ、すまない。かんちがいした。
システム変数の直編集に特化したやつか。

でもそれもややこしそうだな…もっとシンプルなのを提案してくれ

207 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 22:33:24.41 ID:KVRJTsc1
>>205
送信先に親を選んでもだめなん?

208 :SB ◆.if.Xu7A6c :2011/12/04(日) 23:01:07.12 ID:f+ofKS2m
シューティングゲームビルダー ver 0.99.56

スクリプト編集「信号送信」で変数を指定しても即値が送られるバグを修正
スコアネームが保存されないことがあるバグを修正
ビルド済みゲームのwindow周りの処理を変更

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

209 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 23:15:47.38 ID:kyj4JN6E
お疲れ様です!
×復活祭りじゃー!

210 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 01:32:52.44 ID:Pptlkwho
×復活ッッ! ×復活ッッ!
乙です。

211 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 02:35:45.08 ID:ejnPfp7+
×が復活したか・・・
これはたいへんなことになるなこれは・・・

212 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 05:13:35.29 ID:yJjsBCXA
最新版DLしてみたら
起動時に下のタスクバーの表示が出てないね…

213 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 19:57:48.57 ID:OnQLSNlD
シグナル受信値を送信するのって、ローカル変数パネルでローカル変数に一旦入れて、
その後、シグナルの変数送信を使うしかないね、今のところ。

まあそれでも手間ではあるけど。
システム変数の件も含めて、一手間で出来る簡易さは欲しいね。

214 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 20:47:39.31 ID:CGCRqK6H
変数の個数を大幅に増やしたアドバンスドモードを追加してくれないかな。

デフォルトはビギナーモードで初心者がわかりやすいように変数に制限あり。
秘密のコマンドで制限を解放するみたいな。

ん?…もしかしてver1.0で課金するために機能制限してる?

215 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 22:21:48.75 ID:aFiUDxuw
変数より足りないのは作品数だろ

216 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 22:36:15.30 ID:tO66uhXD
創意工夫も足りないぜ!

217 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 22:46:49.42 ID:CGCRqK6H
おまえら…俺はその言葉が聞きたかった…

218 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 22:58:29.46 ID:6+wOrU3B
ローカル、システム変数に名前付けれるといいのにね
システム0~255番に名称付ける別管理テーブルみたいのがあってさ
ローカル0~15番はメモみたくスクリプト毎に名前つけれる
パネルでは番号でも名称一覧からでも選べる

219 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 23:11:07.82 ID:CGCRqK6H
確かにそれがあれば格段に使いやすくなる気はする
ぜいたく機能だと思うけどね

220 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 00:56:46.50 ID:cfUb19I2
システム変数を0〜255番をセッティングするスクリプトが地獄w
パネルを512枚ならべたぜ!w辛すぎるw
スプライト設定みたいにデータ設定する方法がほしいなとw
いや、やっぱりわがままですねw

221 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 01:28:52.49 ID:cfUb19I2
今のところ、変数0〜15、システム変数0〜255は、コメントに名前付け書いておくしかないかな。
ついでに内容も書いておくと、忘れたころに役に立つ。
同じ内容をテキストファイルに書いておくと更にいい。

222 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 05:25:52.56 ID:UH+bBhUA
>>220
いったい何にシステム変数255個も使ったの!?

223 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 06:30:57.49 ID:Ks3ktHAy
>>222
オールクリアじゃね?

224 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 06:49:04.90 ID:BmETxPEQ
検証用だろ多分
ちょっと興味あるんだがうpしてもらえんだろうか?

225 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 07:52:00.11 ID:dTj6UTSU
範囲指定できる今はそんなに辛くないだろ
値だってテンキー使えば500枚打つのに10分くらいだべ

226 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 09:53:43.73 ID:cfUb19I2
>>222 >>223 あたり! いろいろ複雑なことやってるんだなぁこれがw
>>224 勝手に移植なんでUPできませぬ
>>225 範囲指定前から試行錯誤してて、データ出し入れもスクリプトでやってるから;;

システム変数の0〜255番の指定が変数でできたらなぁ〜

227 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 09:56:12.20 ID:cfUb19I2
>>224 スクリプトパネルの狂気映像ならUPできるかなw

228 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 10:14:33.30 ID:cfUb19I2
ここに書くだけならいいかな....

スコアランキング50人分のスコア、名前、ステージ選択 で150データ
7種類最終面 5ランクづつ スコア、名前、ステージ選択 で105データ
合計255...余り1w

圧縮可能ならやってみたいなと思う今日この頃



229 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 10:45:59.25 ID:cO6e2M9W
またあんたか
w打つの少し自重してくれ

230 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 11:51:40.28 ID:8/3qkkdQ
パネル 移動:一時停止 が欲しい。
移動・パス・弾幕等の動きを一時的に停止できる
停止時間が過ぎると再開される。

231 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 12:03:27.21 ID:9pWryF6d
具体的にどんな場合にメリットが?
どんな使い方が考えられますか?

232 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 12:13:48.57 ID:gaImz7AO
そろそろ冬休み

233 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 12:16:35.44 ID:Ks3ktHAy
>>228
それを自前でしようと思うと順位を更新する度全てのデータを1つづつずらして
記録しないといけないから途方も無い量になってタスクが間違いなく足りなく
なるぞ。


234 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 16:11:04.73 ID:cfUb19I2
>>233 その途方もない50ランクの並び替えはもう出来た。 自前でやっちゃった
あとは 最終面7面の5ランクごとのところと、スクリプトの改良と検証かな

SBデフォのGameOverはボタン押さないとタイトル行かないのが嫌
Rankingはやりたい事が出来なかったから自前にした

>>229 自重する (-_-)m9n

235 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 17:43:48.02 ID:BgvzFENp
超高速弾を作ったら判定飛びするなぁ当たり前だけどw
高速弾は縦長の判定にした方がいいのかな

236 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 18:39:20.77 ID:BgvzFENp
敵弾の判定を小さく、自機の判定を大きめにすることで大体解決した
これで弾速1500程度なら静止しててもすり抜けるなんてことはないぜ!
弾に突っ込んだらまれに抜けちゃうけど気にしない

237 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 19:57:55.30 ID:Ks3ktHAy
>>234
ゲームオーバーをデフォに頼らないで好きに作りたい場合は
残機表示を実際より1つすくなくしたスプライトで表示して
残り機数が1になった所で自作したゲームオーバー面に飛ばせばいいんだよ。

238 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 23:00:12.57 ID:DEgGBTrf
それだと、ゲームオーバー面を一番ラストにステージ登録するようになるかな?
ランキング時のクリア面表示が違ってこないかな?

239 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 23:44:58.17 ID:cfUb19I2
>>237 そんな感じ。
   うちのは敵が動いてるところでGameOver出して、タイトル面に飛ばす仕組み。

>>238 開始時にタイトルが実行されればいいから、一番上以外は順番は無くっていいかな
面クリア時に次のステージ実行はスクリプトで指定できるから、順番いらないかも。

240 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 23:54:25.38 ID:8/3qkkdQ
敵の移動・パス・関係の速度が半分になるパネルもあるといいな

241 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 00:23:22.84 ID:ujyavZH1
>>240
そういうピンポイントな要望は
どういう場合に使うのか書いた方が採用されやすいかもね。

242 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 00:47:33.68 ID:qgM9NGdi
>>240 移動の速度パネルじゃだめなん?
方向ベクトルを維持したままの減速加速停止に使ってるよ。
パスは出来るかどうか、わかんないなぁ。


243 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 00:58:27.11 ID:ujyavZH1
なるほど、逆転の発想だな素晴らしい。

>>237
パクってよろしいか?
礼はいずれ体で払わせてもらう。

244 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 08:52:58.61 ID:NZa2APSj
パクるもなにもその方法がスレで出たの初めてじゃないし

245 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 11:10:18.85 ID:zs6ITQeT
>>229 またおまえか >>50だろ
しょうもないコメする前にいいかげんSBおぼえろ。
少しは役に立つコメ書け。



246 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 11:34:06.56 ID:4GcjteLC
日付と時間の取得したいな。ハイスコアとかデータセーブ時間に使う

247 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 11:36:22.59 ID:Az5oIhXn
>>245
おい
上げてるのお前しか居ないから自演がばれるぞ

248 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 19:49:26.20 ID:DMSunF4d
>>239
ああ、確かに順番はスクリプトで飛ばせばいいから、問題ないか。
でも、ランキングで、ゲームオーバー面もひとつのステージとしてカウントされてしまわないかな?

249 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 10:15:05.03 ID:W7gxerXV
>>248 そこなんだよね問題は
ゲームオーバーは面として扱わないで、自機のスクリプトに組み込んだり、
ステージにキャラとして予め用意していたりしてる。

http://livedoor.blogimg.jp/stgbuilder/imgs/c/f/cf7156e2.png
このフローを厳守しないとスコアデータが保存されないし、工夫しないと難しいね。

250 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 10:21:58.55 ID:W7gxerXV
>>246 欲しいねそれ。 
時間とかタイマーつかえたら、ちょっとしたベンチマークソフトも作れそう。
1000〜10000キャラ表示してFPSどれぐらいになるかとかね。

>>247 急に自演とか何? 米245が図星で動揺してるのかな?

251 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 13:41:29.31 ID:L/dZn4Q1
wうざいって言う奴が>>50みたく更にうざい行間空ける訳ねーべ
アホかお前

252 :SB:2011/12/08(木) 14:56:48.01 ID:lmLElDFw
スプライト編集で要望を募集中

実現できるできないは関係なし

不満点や不具合でもなんでもOK

253 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 16:10:00.82 ID:rwZbT+6I
グリッド表示
カラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
判定枠を四角・円で設定可能に
判定はマウスで移動・大きさを変更できるように
判定をコピー・上下左右反転
アニメーション編集でコピペ可能に
アニメーション編集でプレビュー表示

254 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 17:23:26.78 ID:fimOjsNP
数値のコピペがそのウィンドウ内でしかできないので
スクリプトコピペみたく別窓からも持って来れるようにできると地味にありがたいかも

255 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 17:38:10.65 ID:iFMW/ZbZ
一部半透明に出来たら嬉しい!

256 :SB:2011/12/08(木) 17:50:07.08 ID:lmLElDFw
一部半透明とは?
αチャンネル付きのテクスチャなら
その部分が半透明になるけど


257 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 18:02:55.63 ID:kEo0akVO
当たり判定は、マウスドラッグで、移動、拡大縮小出来るように。
アニメーション作成は、必要画像をドラッグ&ドロップでもってこれるように。且つプレビュー表示。

258 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 21:31:09.48 ID:P1yQ7F2B
願わくばアニメのプレビューがあれば助かります…

259 :SB ◆.if.Xu7A6c :2011/12/08(木) 23:08:46.09 ID:EH9B+79h
アニメーションプレビューが人気だな

もっとぶっとんだ要望とかないのかね

260 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 23:27:19.54 ID:e2TbLRe8
>>255
横から悪いが一部半透明ならパーツで十分じゃね?

>>259
マウス指定は鉄板。
ぶっとんだ要望・・・
これは俺達に対する宿題だなw

261 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 23:39:07.49 ID:wqiRJZlq
製作半年目くらいだけど攻撃防御判定付けは1日で終わったし正直そんな力入れる箇所じゃないよね
プレビューもあればいいけどテストプレイですぐチェックできるし

262 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 23:41:30.14 ID:rwZbT+6I
ファイルを読み込んだら自動で分割・任意の判定枠になる
パターンリストをツリー表示で管理(アニメーション等)
パターンリストに名称を付けて管理(キャラクタ等から名称で参照可能に)
スプライト編集でドットを打って画像を作成・修正
スプライト編集の内容をインポート・エクスポート

263 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 23:42:22.29 ID:TN3CA+wa
珍しくSBがやる気出してるな
大地震でも来なければいいが

264 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 00:05:20.19 ID:CU1zQ1ky
>>259
3Dモデル編集と統合してほしいなー
今は当たり判定スプライトを別で作ってるんだけど
デバッグウィンドじゃないと3Dモデルとの重なりを確認できないので…

3Dは仮実装というのはわかってるんだけどね…

265 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 00:34:30.04 ID:K4LIMidK
画像ファイルによる当たり判定の指定ができるようにしてほしい

266 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 00:35:38.41 ID:LdkByIk6
>>259
じゃあコリジョン設定を登録した画像に対してクリック&ドラッグして塗り潰すような感じで決めて
反映するボタンか何かで今までの登録に反映されるようなのが欲しいかも

あと回転させた時の変形歪みに対処するために登録した当り判定を
全て1ドット登録に置き換える設定とかあるといいかも

人気のアニメーションプレビューもパターン確認だけではなく
回転させた時のコリジョン判定の変形も確認できると便利そう

267 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 01:05:37.68 ID:Tmg/z1CN
スプライトだけじゃないけど
ツリー表示とかして関連付けを見やすくして欲しいわ
・キャラ:自機ースプライト:自機絵
       └スクリプト:自機動作
スプライトのパネルみたく各値をセットしたり
マウスで快適に操作できるように
あ、ショートカットキーでガシガシ操作できるのもいいね

268 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 01:17:49.62 ID:BI2nuYFo
Z値と拡大縮小を変数で指定できるようにならないでしょうか。
それが可能になると、スペースハリアーのような擬似3Dシューティングが作りやすくなります。
現状でも不可能ではないのですが、巨大なスクリプトが必要になります。

スプライト編集についての要望ですが、マウスドラッグでの大雑把な範囲指定と、
範囲開始点、範囲終了点を、カーソルキーで移動して微調整ができる機能があると、範囲指定が楽になるかとおもいます。
数値を見ながらカーソルキーをカチカチ動かす感じですね。

269 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 01:38:58.95 ID:BI2nuYFo
各種編集ウィンドがSBにタブ表示されたり、Windowsタスクバーに表示されないため、
ウィンドの上下関係がわからず誤編集してしまい、
しかもどこを誤編集してしまったのかもわからない状態になったことがあります。

ウィンドが別々になっていて散らかってしまうのは利点でもありますので、このままでもいいと思いますが、
たとえば、スクリプトパネルやスプライトの数値などに、編集ロック機能などはいかがでしょうか。

スプライト編集もマウスでの並び替えが可能になって使いやすくなった分、誤操作での事故が起きやすくなっています。
操作のアンドゥ機能がSBにはありませんので、こういった事故防止機能は欲しいです。


270 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 01:50:36.07 ID:BI2nuYFo
これは実現可能かどうかわからないのですが、背景と背景当たり判定の拡大縮小回転機能があればいいなと...
難しいでしょうか..

271 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 02:11:02.65 ID:BI2nuYFo
スクリプトパネルのボタン判定で扱えるキーの種類を増やすのは可能でしょうか?

272 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 02:22:45.96 ID:BI2nuYFo
今、スクリプト編集では、パネルを指定するとウィンド上方にパラメータが表示されますが、
これをマウスカーソル上に表示されるというのはどうでしょうか?
Windowsのマウス右クリックメニューのような感じです。

スクリプトパネルの並びがより広く見渡せますし、
なによりマウス操作の移動距離が短くなって編集が楽になります。
いろいろ要望ばかりですみません。 ご検討お願いします。


273 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 10:50:39.78 ID:Tmg/z1CN
確かにUNDOが無いのは厳しいね
同時起動できるので知らずに両方編集しちゃう事あるので、同時起動の許可もあればいい

スプライト編集は判定枠の設定が面倒なんでそこを何とかしてほしい
ファイル読み込みする時に画像からカラーキー設定出来て、
カラーキーじゃない画像を判断して自動で防御・攻撃枠を設定してくれると助かる

274 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 11:44:14.41 ID:YkHGGpWw
よし、昼はUDONだ!

275 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 14:27:30.38 ID:tOxteGOb
iPhoneや箱に対応してくれると死ぬほどうれしい

276 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 16:41:28.32 ID:Y9DZMO1R
アニメパターンが1 2 3 4 5 6とあると6まで表示したあと1に戻らず4 5 6をループし続ける
みたいなアニメーションの途中ループ機能と

福笑いのごとくキャンバスにスプライトを配置していってそれを一枚の絵として扱う機能
そしてそれをアニメーションさせて似非他間接機能とかどうでしょう。

277 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 17:09:28.88 ID:hkkByi7X
>>276
何言ってるのかちょっと分かんないです

278 :SB:2011/12/09(金) 17:17:24.58 ID:B8S8pIcK
結構集まってきたね

当たり判定付けるのは共通して
まんどくさいということか


機能的な要望だけじゃなくて
GUI的なものでもいいぞ

ゲーム開発が進んで大量の
スプライトが登録された時に
便利な管理機能は?

アニメーションプレビューは
どんな操作が便利?

へたくそな絵をきれいに
見せる機能は無いか?

279 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 20:29:58.52 ID:BI2nuYFo
アニメパターンの中途ループに関しては、スクリプト制御で何とかなりそうですが
それだと何かまずいとかありますか?


280 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 20:42:02.16 ID:BI2nuYFo
テキストの文字列を画面に表示する スクリプト が欲しいです。
いまはレイアウト編集やコンティニューやゲームオーバー表示のみ可能な機能です。

281 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 20:58:22.76 ID:BI2nuYFo
>>275 それがあると将来性とか楽しみなんですが、
ライセンスの問題が発生したり、作業が煩雑化したりしそうです。
特にアップルはうるさいですよ。
端末自体の性能も低いので、弾幕をさせるのも厳しくなります。

282 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:01:34.16 ID:eAWhYbcI
BGMのループ位置指定が欲しいです

283 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:10:09.99 ID:Y9DZMO1R
>>277
例えば右翼、左翼、本体とパーツ別に登録しておいてそれをSB側で一つのスプライトにまとめる機能。
で、翼が広がるようにスライドして本体との隙間からワインダー弾をばら撒くみたいな演出をやりたい時とかに
少しづつ広がっていく絵を何枚か登録してアニメーションさせればぱっと見多間接で動いたように見えると思うんだけど。
SB側で管理してくれれば、実際に開く絵を何枚かいて同じことをするより、調整が楽かなあと。

284 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:50:15.05 ID:BI2nuYFo
>>282 同じく欲しい。 
だけどwuvorbis.dllが対応してるかどうかわからない。
加えて、音声波形のレベルがうまく合わないと、ブチッとノイズが入っちゃいそう。
音声波形を見ながらループ場所を作る機能じゃなければ難しそう。

285 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:58:57.90 ID:BI2nuYFo
>>283
アニメーション機能に子を制御する機能を足したような感じかな?
確かに、ボスのパーツを子で表現する場合、ボス本体と子パーツの位置のすり合わせに時間かかるよね。

「隙間からワインダー弾をばら撒く」あたりがイメージできないんで、
なんか似たような例のゲーム動画かなんか無いかな?

286 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 22:08:43.03 ID:fNqggNuw
アニメーションっていうのは、各キャラクタで表示されるものなので、
アニメーションや判定の作成は、各キャラクタ上で作成編集出来てもいいかなと思った。

キャラクタでスプライト登録の代わりに、アニメーション作成登録に変更。
まず、どのスプライトを使うか選択。
アニメーションのコマ数を決める。
該当スプライトから、使いたい画像をドラッグ&ドロップで各コマに配置。
各コマの表示フレーム数を決めて、プレビュー。よければ登録。
判定編集で、当たり判定の作成。判定は、ドラッグで移動、拡大縮小可能で(既存の座標表示もありで)。
アニメーションは、もちろん複数登録可能。スクリプトで変更可能。

・・・デザエモンっぽいかな?
まったくの別ものになってしまうので、こういう更新は無理かもしれないけど、
部分的にでも取り上げてもらえるとうれしいっす。

287 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 22:36:23.26 ID:BI2nuYFo
機能追加は良いけど、機能変更になっちゃうと要望するのも難しいね。
自分の我を通して他の人が使いにくい物になったらまずいし。
でも、今回SB氏がこういう話を聞いてくれる機会を作ってもらったことは本当にありがたい。

話は変わるけど、そろそろ日テレで「バルス!!」の時間
サーバーが落ちないといいんだけど...

288 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 23:02:57.54 ID:Y9DZMO1R
>>285
ぶっちゃけブラックハート
ttp://www.youtube.com/watch?v=j8JW4O8-Jt8

289 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 23:06:52.22 ID:BI2nuYFo
へたくそな絵をきれいに見せる機能のヒントがここに、参考までにどうぞ
http://labaq.com/archives/51429370.html

290 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 23:50:46.75 ID:8rkAlKqR
バルスで鯖落ちてるし、やれやれ

291 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 23:54:51.08 ID:ynyIPZ04
前にも出てるけどキャラクタのツリー機能が最も欲しいです。
「敵機A本体」
「敵機Aエンジン」
「敵機A砲台」
「敵機A子」
「敵機A腕左」
「敵機A腕右」
って分けるのはいいけど、どうせステージに合わせたり耐久力調整する時には
本体しか用がないから、パーツはキャラ選択の邪魔でしかないんだよなぁ・・・

カテゴリ分けである程度対処できるけどそのキャラ専用の部品を
わざわざ分けるのはあんま利点ないんだよね。

292 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 10:41:46.48 ID:BcBY08J7
背景の当たり判定を、背景ループに対応してください。

キャラクタ座標と同様に、背景の座標をスクリプトで直接代入できるようにできればおねがいします。 

293 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 10:51:37.99 ID:BcBY08J7
>>288
ブラックハートのあれは現行SBのスクリプトで完全再現できる。
超高速4方向弾を連射するあれでしょ?
ワインダーしてないし特に難しいことないと思うよ。

手間がかかったり難しいそうなことを実現すれば、それが売りになるから頑張れ

294 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 11:20:54.43 ID:BcBY08J7
データ管理に階層ツリー構造を利用するのは方法のひとつだと思いますが、
見た目が悪いと「初心者殺し」になりかねません。

操作感や見た目がWindowsのフォルダに近いものであれば、誰でも理解しやすく使いやすいと思います。


295 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 11:22:06.70 ID:e3tJYrC2
オープニングやエンディングにmp4の動画を読み込ませたいです

296 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 12:03:02.56 ID:BcBY08J7
http://livedoor.blogimg.jp/stgbuilder/imgs/c/f/cf7156e2.png
ここにある、

スコア保存、保存するフラグの保存、保存しないフラグの初期化、乱数の初期化
スコア読み込み、保存するフラグの読み込み

これをスクリプトで扱えるように出来ませんか?

あと 変数システム のオプション番号を変数などで操作できる方法がほしいです。





297 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 12:50:21.68 ID:Bw8qxzPm
ぶっちゃけスコアに機能さくなら製作の方に回してもらった方が良い

298 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 13:13:20.64 ID:ekbyN3sE
同意

299 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 13:15:55.26 ID:lGWGWfN2
同期スクロールをレイヤー表示にしてほしい
有志による新・サンプルゲーム

300 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 13:23:49.45 ID:BcBY08J7
>>297
そうかもね、ブラックハートのこともそうだけど、
自分が出来ないことでスクリプトでやれば出来ることをSB氏に
「便利な機能作れ」って押し付けるの悪いよね。
他に解決策あるならそれでいいかも。

301 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 16:37:40.23 ID:9XtNSYwG
いやいや別にブラックハートは分かりやすいかと思ったから例に出しただけ。
じゃあもっと複雑にガンスタのセブンフォースの各行動をアニメーションで登録して
多間接っぽく見せるとかhttp://www.youtube.com/watch?v=0eDn2ca-Glc&feature=related
数種類のパーツの組み合わせで全く姿を変えるボスを形態ごとにまとめたい時とか色々利用方法は考え付くよ。

つーかスプライト編集の要望をブレインストーミング的に出せって事なんだから
スクリプトで出来る事は要望するなってのは発想の妨げにしかならんのだと思うんだが。

302 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 18:30:54.23 ID:RLCS7bNO
スプライト関係以外の意見もでてるどさくさにまぎれて
同じ効果音を重ねて再生できるようにして欲しいとかフラッシュにA、B2種くらい欲しいとかいってみる

303 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 19:45:18.49 ID:TXAl2KdK
アニメ連番機能がほしいです。
パターンの追加ボタンを押すとパターン番号が1,2,3…となってくれるとありがたい。

>>276
グラディウスの機体ローリング的なあれかな?
方向ボタン離すと0度に戻るやつ

304 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 19:53:19.40 ID:TXAl2KdK
あともう一個すまん。

スプライトの読み込みのタイミングを指定したい。
ステージ間をシームレスに繋げたくて(レイフォースみたいなの)
この場合1ステージで作るしかないんだけど

一挙に画像とか読み込むだろうからロードがすごく長くなってしまうのを回避したい。

305 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 20:07:20.13 ID:pyu7RqlY
スプライトはドローソフトみたいな感じで枠とかアニメーションを設定
スプライトで絵を複数登録した場合、色によっては
どこが選択されてるかわからない事があるので選択枠の色を指定できるようにするか
選択されてる絵がわかるように枠を点滅させるとかしてほしい
プレビューは再生停止コマ送り倍速くらいあればいいか
プレイヤーが複数あるときに指定プレイヤーの動きをチェックしたい

306 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 20:49:09.42 ID:28c92udd
やたらアニメーションプレビューを望む人が多いけど、普通グラフィック描いた時点で確認しないの?
SBに取り込んでから初めて見るの?


307 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 21:34:52.87 ID:pyu7RqlY
絵と絵の間にフレームいれるよね?
どのくらいの速度で動いてるのか確認したいじゃん
絵の確認じゃなくて動いてる絵の確認をしたいだけ

308 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 21:45:01.69 ID:TXAl2KdK
だよなー>>307
SBという実機で試さないとどのくらいの速さで動くかわからんからね。
デバッグウィンドウって方法もあるんだけど、やっぱ不便だよ。

309 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 21:47:22.88 ID:S7LO19GF
>>307-308
( ゚д゚) ポカーン

310 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 00:43:44.20 ID:smTqklOM
カラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
→背景色がわかなくて クロマキーが抜けない時に 画像から直接選択できたらありがたい

アニメーション編集でプレビュー表示
→各画像の表示フレーム数の適正値は やっぱり実際にアニメさせなきゃわからんので
 プレビューはかなり欲しい

キャラクタのツリー表示というよりも フォルダにまとめる機能が欲しい
パーツをまとめてグループ化できれば 可視性も操作性も扱いやすくなる

カラーキー指定だと1色だけの透明or半透明だけど αチャネル対応PNGなら全色を半透明〜完全透明にできるよ

311 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 02:00:11.84 ID:i3DbSNcm
メールのフォルダ別けとかそんな感じか
数が増えてくると管理がめんどくさくなるから是非お願いしたい
スプライト登録は画像をD&Dで登録できると楽

312 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 05:12:39.95 ID:smTqklOM
アンチエイリアシングのある画像をカラーキーで抜くと、ゲームの背景色によっては逆にギザギザが目立っちゃう

回避法としては、
@アンチエイリアシングを使用しない
Aキャラクタ作成時に背景色を、ゲームの背景色と同色にすれば、カラーキーで抜いてもあまり目立たない
B色によるアンチエイリアシングではなく、αチャネルマップの輪郭をグラデーション化する
が良いみたい

313 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 05:25:10.85 ID:IXwxSeEI
みんなドット打ちに何使ってる?

うちはalfar

314 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 05:35:53.82 ID:HYgZSnxh
うちはEDGEだな・・フリーなので何となく機能が足りない気がする

315 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 09:31:34.37 ID:iXVNFGJn
スプライト関係以外でいいのなら戻り復活が欲しいです。
可能なら是非検討を・・

316 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 09:32:03.26 ID:RRRkoOFv
Photoshop

317 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 10:12:00.35 ID:uvgDtNb9
>>312
C低解像度でゲームを作ればそんな些細なことは気にならなくなる

318 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 10:14:47.01 ID:wSDaXai7
やべぇ…3番のやり方が分からん
どういう事だろう?

319 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 12:45:49.18 ID:bPz4ieZD
画像をαチャンネル付きのグラデーションで縁どればOK。
キャラの浮いた感じが無くなるので自然な仕上がりになる。

確かGIMPで出来たような…



320 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 16:48:59.77 ID:i3DbSNcm
スプライト
登録時:
テンプレート用意してそのパターンで読み込み・枠等設定
例)雑魚キャラ:画像32x32 攻撃12x12 防御24x24
管理時:
当たり判定を○△□で自由に設置・拡大縮小・変形・反転
数値・枠のロック・アンロック

キャラクタ→ステージへD&D出来るなら
スプライト・スクリプトをキャラにD&Dで登録もお願いします

321 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 17:06:53.89 ID:I8M7LA2B
誰かまとめろよ

322 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 17:46:24.23 ID:wSDaXai7
ステージ選択やオープニングを登録する事の利点や欠点って何かあるかな?
>>319
ありがとー
実際にやってみたら理解出来たよ

323 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 19:17:28.38 ID:smTqklOM
αチャネルマップはPNGに採用されてます。

有料ですが、Paint Shop Pro使ってます。

複数の色を透明化する時や、半透明度を箇所によって変えたい時は便利です。

324 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 23:21:35.41 ID:smTqklOM
当たり判定の矩形を、プレビュー画面でマウスで描画して、直接指定できたら便利でしょうか。

当たり判定は、矩形枠□と、丸枠○があったら、良いかもしれません。
当たり判定の処理が、かなり煩雑になっちゃうかもしれませんが・・・

デバッグウインドウみたいな感じで、各キャラクタの一覧と、それに登録されているスプライト、スクリプトをリスト表示できれば、とても助かるかもです。
あるいは、スプライトが登録されたキャラクタは右肩に青○、スクリプトが登録されたキャラクタは右下に赤○が付くとか・・・。

325 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 23:25:20.96 ID:smTqklOM
パス編集で、楕円軌道(正円軌道も)をデフォルトで作成できる機能も欲しいです。
(公転移動では中心点の設定が必要なのと、楕円公転ができないので)

始点と終点は角度指定で設定して、始点と終点を同じ角度にすれば、同じパスを繰り返すことで周回運動させられると思います。

326 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 23:34:37.53 ID:bPz4ieZD
edgeの簡易版みたいな使い心地だったら最高なんだが…
>当たり判定描画

拡大してマス目をポチポチクリックで判定on/offというのを妄想しているが
それだったらすげえ楽だと思う。

327 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 00:06:35.21 ID:eBVNeqhO
>へたくそな絵をきれいに
>見せる機能は無いか?

なるほど、上手く見せるのは難しいがきれいに見せるのはできるかもね。
下手でもモーションがキマッてればカッコよく見える。

自動3D変換、自動アニメーション(簡単なローリングとか)はどうかな?

単純な2D絵だとペラペラになるから
レゴライクに簡単に厚みをつけられるとかね。

328 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 00:30:02.50 ID:eBVNeqhO
edgeの3D版みたいなレゴっぽいモデラーを実装できたらすごいかも。
STGとの親和性はベラボーに高いと思う。

2Dのドット絵で陰影を描きこむのはすごい大変だから
最初から立体ならシェーダーが自動で影を落としてくれるし
楽だと思った。

はい、妄想です。

329 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 01:13:10.14 ID:ceJLNtzd
デザエモンみたいにこれ一本でドット絵から作れますよくらいならいいけど
別にお絵かきソフトじゃねえからそこまでこのソフトでやらんでも

330 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 02:23:14.00 ID:quq8a9eN
画像形式はdirectXで読めるなら何でもいけなかったっけ

331 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 02:24:14.88 ID:quq8a9eN
あ、ごめんリロードしてなかった

332 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 07:55:21.14 ID:eBVNeqhO
なんだかんだで一番大変なのはドット絵の情報量を埋めることなんだよな。
密度の高い絵がアニメーションするだけでかなり見栄えが違う。

上手い下手は多分二の次で丁寧にそこらへんが描写できてるかが
ユーザーが敏感に感じるところだと思う。

333 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 17:43:39.44 ID:oanzgo+Z
敵弾って一発一発の軌道を入れる必要があるの?
それとも1つ入れればそれに付随した弾まで出せるようになってる?

334 :SB:2011/12/12(月) 18:22:42.34 ID:sr/+jFMJ
3Dドットエディター欲しいよね

マインクラフトみたいな地形作って
STGの背景として使いたい

335 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 19:00:32.19 ID:grKU+toL
エフェクトエディターもおながいしまつ

336 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 19:49:13.97 ID:JWoC8c16
>>334
海外にもうそういうのある
http://www.lexaloffle.com/voxatron.php

337 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 21:22:40.49 ID:gvwrXlAI
>>332
高解像度でそれを埋めるなんて2Dのゲームじゃほとんど不可能だと思うんだよねえ。
東方みたいに高解像度を弾で埋め尽くすなんて逆転の発想はすげえと思ったけど
やっぱり2Dは320×240ぐらいの解像度が一番扱いやすくて見栄えもいいと思う。

338 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 22:22:03.20 ID:DElkDTSz
320×240でつくるにもSBが倍角表示とかに対応してくれないと辛いね
キャラを全部倍角ドットにするというてもあるけど…二度手間感

339 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 22:24:01.80 ID:k8TNw5Dn
>>338
あのですね、過去ログを見ることを進めますよ
(説明面倒なので)

340 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 22:26:54.02 ID:DElkDTSz
あ、けど640*480のなかに縦画面でそれに近いサイズ取ってるゲームは多いか…

341 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 22:47:30.11 ID:QQ1Ek9jk
>>334
今のcolladaでも個人的には十分なんですが
正直言って敷居が高いというか…
初心者の人が扱うには簡易エディタの実装がてっとりばやいかと…

デフォルト機能とスクリプトの違いみたいなもんですよね。
作りこみたい人はcollada使ってねみたいな。

342 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 23:11:14.79 ID:QQ1Ek9jk
>>337
わかるわかる。320×240はベストだと思う
だが俺の場合その解像度でも情報埋めるのつらいんすよね
三度の飯よりドット絵が好きな人になりたかったよ…

東方はその発想だったのか!確かに弾幕系なら背景はシンプルのが映えるね。

343 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 23:20:48.52 ID:/rL5/fPw
320*240で全部描いて全部2倍に拡大して作ったけどそれじゃ駄目なんかい?

344 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 23:43:39.78 ID:QQ1Ek9jk
>>343
ありじゃね?根気さえあれば手書きが1番いいだよ。

345 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 23:47:29.88 ID:cQsZNoW7
おれは640*480で作ってる。
大型の雑魚でも200くらいいるから打つの大変。

346 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 01:36:04.16 ID:EeSPXNSS
3DCGをレンダリングして解像度下げる方法もある。
アーケードだとパルスター、ブレイジングスター、ネビュラスレイとかある。

3Dデータさえあればパースや角度のついた絵も楽に大量につくれるよ。

347 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 01:43:04.17 ID:yDx+pXOW
フリー素材探してる時間があったら下手でも自分で描いた方が楽しいね
自分はゆるいって言葉で手抜きも未熟さもごまかしてるけど
そんな和風横シューの体験版うpしたんでプレイしてみてください。ステージ3だけできます

348 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 01:43:12.96 ID:EeSPXNSS
そういえば、最近のCAVEシューティングは3Dレンダリング取り込みだったっけ

349 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 02:23:46.70 ID:EeSPXNSS
>>347 蛇つええw 中に入らないとむずかしいですね


350 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 03:55:37.08 ID:YTj+i3sZ
>>346
ビューポイントもプリレンダの上に手書き修正かと思いきや
ワイヤーフレームをプリントアウトしてそれ見ながら手打ちだったそうな・・・

351 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 06:03:47.68 ID:EeSPXNSS
>>350 そんな大変なことを....
当時は3DCGソフトは100万超えてるからお金かけられなかったんだろうなぁ


352 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 06:23:00.03 ID:7xfwfEBN
ビューポイントでプリレンダらしい角がなかったのってそれが理由なのか。
パルスターも背景以外なんか手描きかもなーって思う部分あるし。

353 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 07:58:31.31 ID:EeSPXNSS
絵を描くのがめんどくさい人は、フリーのアイコンがお勧め。
そのまま使えるよ。

354 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 14:20:20.18 ID:dXGajto1
音楽のループ位置指定は本気で欲しい
演出面にかなり関わるけど、こればかりはスクリプトじゃどうしようもないしなあ

355 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 02:07:34.86 ID:ZHLDA2/d
スクリプト制御にあるステージクリアで行き先のステージを指定してもとんでくれない…
ちゃんと登録もしてあるんだけど…
分岐のあるシューティングを作りたいけど無理なのかしら

356 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 06:01:50.13 ID:feo/KdAB
ステージ分岐のあるシューティングはできます。

ステージが登録してあるとすると、
ありがちなのが制御面クリアパネルに来てないとか、ステージ名が違うとかありそう。
制御面クリアパネルの前に効果音置いてみたりして、スクリプトを確認してみて。

357 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 12:23:59.51 ID:kt/+Ns6I
ゲーム設定>シーンに登録されてないステージを指定している
メインステージ以外(プレイヤー選択等)で実行している
今すぐクリアする をチェックしていない

358 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 12:52:42.86 ID:kt/+Ns6I
>>347
雰囲気がいいねぇ。弾幕きちーw
ゲージがたまった時に効果音か数字や点滅マークとかお知らせがあるといいな
ゲーム解説は説明と動きが両方あるとわかりやすいかも

359 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 23:53:54.68 ID:lqVoW2NQ
あんまいじってないんであれなんだけど
バトルシティみたいな固定画面のゲームは作れたっけ?

360 :名前は開発中のものです。:2011/12/15(木) 00:10:24.05 ID:LFUvVvvR
固定画面は作れる
障害物の壁とか作ると移動と判定が難しいかも

361 :名前は開発中のものです。:2011/12/15(木) 13:00:08.54 ID:6Wvu0gzi
横スクロールのゲームとか壁のあるのも多いし
汎用的な障害物が作りやすいと便利でないかねえ

362 :名前は開発中のものです。:2011/12/15(木) 15:29:05.62 ID:ZbFAegc0
とにかく接触判定をなんとかしたい
攻撃、防御だけじゃなくてフレキシブルに使える第三の判定が欲しい

363 :名前は開発中のものです。:2011/12/15(木) 22:24:41.05 ID:LFUvVvvR
背景:制御
フリースクロールのON/OFF
フリースクロールできる範囲
の指定が出来るとシーン別に動的に動かせていいなぁ

364 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 00:24:02.64 ID:LdMPhmcv
要望を少しでも通したいと思ってるなら誰かまとめるなりしろよ


365 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 00:32:38.99 ID:y8bcPtHM
まとめるとSB氏がやる気だすの?
こんなの作ってますがってサンプルでもupしたほうがツール開発者の励みになるんじゃないかな

366 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 00:33:54.29 ID:/4xvUz4u
イチイチうざい事言うならお前がまとめたら?w
まとめなくてもちゃんと意見汲んでくれてるよ

367 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 00:56:46.45 ID:EJ2XNsdI
>>229 前もって言っとくが、米366は米234とは別人だからな。

368 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 01:13:16.80 ID:EJ2XNsdI
>>365 同意
口を出すより、手を使う手を貸すほうがいい。
StgBuilderを使って精通している人の的を得た要望なら確実じゃないかな。
意見をいろいろ置いといたら、SB氏が気に入ったものを使ってくれるでしょ。


369 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 06:39:40.65 ID:Tq5pfGUO
アケシューみたいにタイトル→ほっておくとデモプレイ→ハイスコア表示→戻るのループって出来るのかな

370 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 07:14:39.66 ID:RVzZrQkp
できなくはなさそう


371 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 08:14:30.71 ID:/4xvUz4u
ランキング表示を全部自前で作ればできなくはないかな?
ランキングの処理が特殊だから、簡単にはできなさそう

372 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 08:21:47.56 ID:LdMPhmcv
というか
>>252のSB氏って本物なの?
トリップ忘れた、とか前に言ってたっけ?

373 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 10:09:04.82 ID:DK7UcWW/
偽物なら本物が放置しないだろ。

でも確かにテンションがちょっと違うんだよな…
最初は酒でも飲んで気分がいいんかなーとか思ってたけど

374 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 11:30:51.75 ID:/4xvUz4u
ツイッターで言ってもらうのが一番わかりやすいねw
ま、どうでもいいんだけど

375 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 12:02:55.27 ID:EJ2XNsdI
>>369 いまそれでやってるんだけど、結構大変だよ。

ゲーム設定のシーンで、タイトル、プレイヤー選択、オープニング、エンディング、
ランキングを空白にして、メインステージの一番上にタイトルを持ってくる。

そして、ネームエントリー、ハイスコアランキング、ゲームオーバー、コンティニューを自作。

スクリプトも巨大になりやすいから、かなりハード。

376 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 12:04:49.03 ID:EJ2XNsdI
あとデモプレイは難しいからカットした。

377 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 12:21:24.47 ID:/4xvUz4u
確かにデモプレイはリプレイの任意再生か
外部からデータ引っ張って来ないとキツイな・・・
全部パスで作るとか?気が遠くなるw

378 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 12:56:50.14 ID:DK7UcWW/
一挙一動を再現しようとするとむずいよな
ランダムを上手く使えばいけそうだが

幼児がプレイしたようなデモがアーケードとかでたまにあるが
あれはランダム的なことをやってそうな気がする

379 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 12:56:53.24 ID:EJ2XNsdI
パスで動かすこと自体はできます。
でも、攻撃を効果的に当てたり、攻撃を避けて見せたりするのが難しいんですよね。

目をつぶってプレイしたようなリプレイになってしまって、結局、諦めてしまいました。
リプレイデータの読み込み保存再生が任意に出来ると良いんですけどね。

380 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 12:59:58.79 ID:DK7UcWW/
だれかデモプレイ保存スクリプト作って公開してくんねーかなー
面倒なだけで理論的には可能なはず

381 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 13:14:46.53 ID:EJ2XNsdI
その保存できる場所が、「システム:ゲーム終了後に保存される」しかないんです。
0〜255保存可能でそれぞれ9〜10桁までなので、
覚えさせるデータが 8方向+停止 の9データとすると
一つの保存できる場所に 10コマ分ということになって、
全体だとだいたい2560コマ分、60fpsだと42秒ぐらいのリプレイで限界になると思います。

382 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 13:24:33.11 ID:DK7UcWW/
ん〜なんとか圧縮できないもんかな
変化点だけ検知するようにすれば使い物になりそうだけど

383 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 13:47:50.96 ID:DK7UcWW/
操作信号保存だから膨大なデータが必要なわけで…
座標値と攻撃ボタンを一定間隔で保存するようにすればよさそうだな。

リプレイと違ってデモはそれっぽくゲーム内容が紹介できればいいから
十分だと思う。

384 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 15:52:46.37 ID:/4xvUz4u
任意リプレイ再生するなら

ゲーム設定:リプレイ でリプレイファイルを登録する
スクリプト 制御:リプレイ開始 で上記登録済リプレイを指定
リプレイ開始位置を指定できる
スクリプト 制御:リプレイ停止 で終了

リプレイ中は攻撃:ショットとかでキャラを表示したり出来る。

385 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 01:04:58.73 ID:npx3EJDE
多分そういうことしてなんとか操作再現するよりパスで1から作って微調整を繰り返しまくった方が結果的には早いと思う

386 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 01:13:42.19 ID:wjjARvQr
要望の流れがある時だけ活性化する乞食スレ


387 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 01:46:22.91 ID:+Iz7tNFa
パスってあんまり使ったことないんだよな。
円弧できれいに動かそうと思うとパスが1番効率的なんだろうか。

388 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 02:04:53.27 ID:El94bVXN
>>386 その乞食にたかるハエ

389 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 09:59:04.30 ID:+Iz7tNFa
>>388
はえふぇち

390 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 17:11:35.91 ID:El94bVXN
>>389 ハエふぇちってなにw メタルブラックなら好きだが。

391 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 17:16:13.84 ID:El94bVXN
>>387 パスで正確な円が作れないので、
[ローカル:移動方向] をいじってみてはどうでしょう

392 :SB ◆.if.Xu7A6c :2011/12/17(土) 21:32:16.64 ID:R5TBy90j
流れが止まってると思ってたら
板移転しててワロス

252は本物です
スレを伸ばしてやろうとか魂胆が見え見えですね

忙しくてtwitterにポストするネタすらないお

393 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 22:07:32.84 ID:XNOa5QyF
ゆっくりと前に進む…
それがいいんだ。

394 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 22:15:15.01 ID:WLpMFGUO
とりあえずタスクバーに挿入するのおながいしまs

395 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 23:05:39.26 ID:vUFreQ2U
変数計算に代入ってあった?

396 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 01:03:54.84 ID:ZxeQegT1
ん?板移転してたのか。
俺も人多杉で一時期見れなかったけど・・・

397 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 01:27:38.45 ID:oVzPEvmB
>>386
でも前は前で誰か要望出すと
ボタン押したらゲーム完成しろと言ってきそうだなw
とか
SB様に楯突くな
とか
萎える事言うクズいたからな
要望言えるようになっただけマシ

398 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 02:33:43.11 ID:sjyVMSDS
やっぱ作者本人が要望アル?って聞いてきてくれたことがでかいな

399 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 03:58:10.72 ID:fObg/84o
>>397
ツールの仕様に合わせて企画を立てるのが当たり前で
俺の企画が出来るようにツールを改良しろっていうのは甘ったれたクズだろ

ただそういった奴らのおかげでSBが改良されていく事自体は良いことだけどな

397がいうようなクズは甘えるのはいいが甘えすぎるな。お前のお母さんじゃないんだから。
っていう抑止力コメとしては有りだろ



400 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 04:58:11.22 ID:VKBqaA8F
今の仕様でどうするか、出来るか出来ないかを話して
どうあっても無理そうって手順を踏んでから要望するのはいいと思うけど
そうじゃない奴が多すぎた
ひどいのになるとその要望でやりたい事すら不明だったり、少しの手間で十分出来たりな

401 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 07:05:58.71 ID:aTovfGKs
他人を批判する暇あったら要望でも出せば?
それこそ(゚听)イラネ

402 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 09:51:23.15 ID:jn51qGD/
ビルダーユーザーに要望を見てもらって、
それがスクリプトだけではどうしようもないなら、SB氏に頼めばいい。
そのためにも、思いついた要望を出す必要がある。

自分でできないと思い込んでいたことが、誰かは可能かもしれないし、
技の蓄積にもなる。

403 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 13:16:58.36 ID:ZxeQegT1
スレが伸びるには人が多くないとなー

今のSBは機能的に質実剛健でグッドなんだがハッタリが足りないというか…
おっこういうの作れちゃうんだっていう作例を示せない俺たちもふがいないが

404 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 13:43:42.60 ID:jn51qGD/
スクリプト編集でパネルサイズをサイズ更新する際、
記述されたパネルを消さないために、
記述されたパネル以上のサイズになるような仕組みをください。

405 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 14:42:40.99 ID:sjyVMSDS
>>403
>おっこういうの作れちゃうんだっていう作例

鬼神戦記あたりはかなり良いと思う
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16411609

406 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 15:05:37.57 ID:ZxeQegT1
>>405
確かにアレはSBの可能性を広げたよな。
SBのスクリプトならなんでも作れる気がしてくるよ。

動的ゲームビルダーに名前を変えてもいいんじゃないだろうか。

407 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 15:22:29.69 ID:aTovfGKs
ただ変数の数が増えると大変だって話だから
そこら辺はRPGツクール系には負けるんじゃないかな
どうしてもボリュームが増える管理が大変になってくる

408 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 15:24:22.41 ID:ZxeQegT1
というマンセー意見を言ってみたものの、やっぱ見栄えが足りないっていうか…
スプライト編集をテコ入れしようとしている理由はなんとなくわかる。

409 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 15:31:50.20 ID:ZxeQegT1
>>407
変数の数はどこかで大幅に増やしてほしいよな。
ver1.0の課金時でもいい。

410 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 17:26:17.48 ID:DtNlkf3/
全方向スクロールに必要な機能はなにか?

411 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 20:04:11.78 ID:VKBqaA8F
RPGで思い出したけど、現状スプライトに日本語を登録して
文章流すのが凄い大変なんだよな
(スプライトで1画面分ずつ作って順番に表示するぐらいが限界)
STGだとあんま要らないけど、SB使ったACTとかちょっとしたRPGとか
別ジャンル系になると途端に欲しくなる
ぶっとんだ要望としてはそういうノベルツール風の文章表示機能がほしい

412 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 21:07:42.62 ID:yM1C+hca
使い方難しすぎやで

413 :SB ◆.if.Xu7A6c :2011/12/18(日) 23:01:22.29 ID:FoJmi8H1
シューティングゲームビルダー ver 0.99.57

タスクバーにアイコンが出なくなるのを修正
スプライト編集にアニメーションのプレビューを追加

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

414 :Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2011/12/18(日) 23:11:27.02 ID:cM26Of2y
お疲れ様です。

使い込まないと要望も出せないな・・・。

来年こそは!



415 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 23:23:24.82 ID:ZxeQegT1
お疲れ様です。
アニメーションプレビュー問題なく動作しました。
ぬるぬる動きました!

416 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 23:47:27.20 ID:RrzCyx5o
いやん!

417 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 23:53:04.79 ID:WW2cu0rS
387 391
だから、パス編集に楕円ツールをと・・・

418 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 23:55:40.50 ID:WW2cu0rS
362
攻撃時 防御時 破壊時に加えて
背景との衝突判定用タスクが欲しい

363
フリースクロールを 左右 上下 上下+左右 にスクリプトでフラグ変更できたら良いなあ

419 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 00:02:31.90 ID:BVM6X9/x
334

キューブを組み合わせてモデリングを行う3D-CGソフトなら、 「Cube Kingdom」や「Block Designer」が良いよ

420 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 00:15:51.73 ID:tb3n2vc4
障害物に当たると押し返されるの何とかして下さい

421 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 12:27:06.05 ID:NTrngJb3
接触判定?

422 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 18:36:43.64 ID:dgil5XQK
>>420 スクリプトで自作してみては?

423 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 23:58:47.63 ID:8XH2tO1i
衝突は難しいよな。
当たり判定がめりこんでから衝突判定になるから押し戻されるんだろ。

キーを押した瞬間に押した方向に障害物がないか判定させて
なければ進むというスクリプトを組むしかない。

424 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 00:50:00.78 ID:US6kZmQj
>>423
それだけだと、キーがニュートラル時にスクロールしてきた壁にめり込む。
さらに、仕掛けが必要。


425 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 03:14:39.44 ID:EHu0mn9t
DLしようと思うんだけど全方向スクロールゲームって出来る?

426 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 07:23:58.93 ID:Cp4iKulh
基本なんでも作れる(と思う)

427 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 07:49:54.25 ID:US6kZmQj
みんな全方向スクロールがすきだなぁ

428 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 08:47:11.08 ID:D8rMowCN
全方向ループゲームは厳しいかもしれん

429 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 08:54:57.48 ID:ntq/mlhi
ボスコニアンくらいなら自分で位置管理すればなんとかならんかな

430 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 09:34:00.79 ID:US6kZmQj
変数システムに擬似座標(X,Y)を置いて、背景の位置を管理すればいけるはず。
月一回は全方向スクロールの話出るけど、はやってるのかな?



431 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 09:50:08.18 ID:IclQE7ic
無いから作りたいんだ

432 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 17:45:42.77 ID:my2lCutR
全方向スクロールって具体的にはどんなの作りたいのか既存のタイトルで例えて

433 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 17:47:01.18 ID:uMDBUr9E
全方位ってTF2とかタイムパイロットか

434 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 19:32:20.31 ID:EHu0mn9t
ボスコニアン ヴァンガード(II) グラナダ
人間のキャラならけっこうたくさんあるな

435 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 19:33:19.22 ID:EHu0mn9t
ぼくちんはボスコニアンみたいなシンプルなのが。
アステロイドでもいいんだけど。

436 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 19:39:40.38 ID:EBVZMZ5j
アステロイドは固定画面じゃないの?
戦場の狼とかみたいな任意スクロールが作りたい

437 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 22:44:50.76 ID:WFEwdcVC
昔、全方向スクロールですごい気合入ったの作ってた人がいたけど
結局完成したんだろうか・・・個人的にライバル視してたんだが

438 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 17:40:20.30 ID:bk4PxJwK
SBでスコアの100の位を判断する方法ある?
例)スコアの100の位が1だったら
AND とか XOR とか使ったこと無くて・・・

439 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 18:55:42.71 ID:bk4PxJwK
100で割って10で余り取れば出来ました
m(。_。)m

440 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 00:50:53.94 ID:2dKYTFpJ
余りは使えるよな。
俺も特定桁数の抽出に使ってる。

最初、左シフト右シフトで同じことやろうと思ったんだけど
うまくいかなかったんだよな。

441 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 23:03:49.39 ID:wwmUYls0
オープニングをアニメ風にする為に絵を沢山書いてるが疲れたぜ…
aviでもmp4でも何でもいいから動画を表示させたいな

442 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 23:11:14.69 ID:bWKFnI+s
不要に一票
エンジンに負担をかけないならその限りではないが

443 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 23:18:20.83 ID:5WUs0kT6
もし動画表示できればデモプレイ表示もそれで可能になるだろな

444 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 23:31:25.22 ID:Zj4aWKgE
ちょっと汎用性に欠けるな

445 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 00:33:32.48 ID:ZNWWUXqm
スプライトにパターン登録してアニメーションさせれば
動画になるんでねーの?

446 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 00:35:06.58 ID:F4UoYzGG
それをする為に沢山書いている訳だが…

447 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 00:44:04.77 ID:ZNWWUXqm
ア-ナルほどね。パターン登録って枚数多いとかなり面倒だから
動画編集ソフトでAVIとかにしたのを読めたほうが楽かもな

448 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 03:01:02.62 ID:gyGkhdMU
少ない枚数でOPやってる良例
ふるいけど
ttp://www.youtube.com/watch?v=ggWVHmZwHxs

むかしはこれでも「いったいどうやってるんだ。」ってなったんだが、ビルダーなら余裕

449 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 03:13:20.45 ID:iUD8szzI
スクショしか見てないが、ファランクスだな。

450 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 04:01:44.41 ID:gyGkhdMU
ファランクスだな。 
1.4Mフロッピー1枚のデータだった。
当時「デモごときに一枚か」と思ったのだが...


451 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 05:22:10.17 ID:gyGkhdMU
ビルダーの機能向上はいいことなんだけどね

制作時に、「悪い見本」としているゲーム
ゲームのオマケに夢中になってしまって、
中身がなくなっちゃったらダメだよね

http://www15.atwiki.jp/tf_6/pages/9.html

452 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 06:04:30.48 ID:iUD8szzI
ブロークンサンダーを作ってみたいと思った事はあるがもちろんそんな技術はない。

453 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 16:47:27.89 ID:ytmyE+Do
Yはシリーズファンの期待を裏切った岡野フォースではあるが
はっきり言ってSTGとしては別に糞ゲーではないな。
くわしくはクソゲーwikiを参照してほしいがシリーズファンでないなら凡ゲームとして
それなりに楽しめる。

454 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 17:18:01.68 ID:z1pSPGBF
この話散々聞き飽きてるから他でやってくんねぇかな

455 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 17:37:49.74 ID:ytmyE+Do
スマンかったw…orz

456 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 17:58:57.60 ID:gyGkhdMU
例が悪かった。 
ゲームは中身が大事でストーリーや設定なんかどうでもいいって事が言いたかった。
ただし、ビルダーでできる事が増えるのはいいことと思う。

457 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 18:22:34.24 ID:j+FeuEj+
STGのストーリーや設定はやり込んだ後から気になるものだと思ってる
ゲーム内容が面白くて初めて映えるというか、まーそれはいいとして

武器設定のワインダーを使わずにショットをワインダーさせるのってえらく大変だなw
子生成使えば簡単だけど如何せん弾の数が多いから全部子生成でやると重くなり過ぎるのが
結局ボタン判定を駆使してスクリプト組んだけど、ここで労力使うとは思わなんだ
まぁスクリプトで操作系作ったようなもんだし他で応用できそうだからいいんだけど

458 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 18:33:36.73 ID:yy4rONge
>ワインダー
ローカル変す…ごほんごほん

459 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 18:46:50.37 ID:j+FeuEj+
最初は変数使おうと思ったのよ、でも難しいことが分かって諦めた
正面にレーザー撃つとかならX座標を毎F代入し続ければいいんだけどね・・・
XY方向両方にワインダーさせるとなると話が違う、やってみれば分かる

460 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 19:02:55.40 ID:gyGkhdMU
子生成を使うって方法もあるよ。
子も配置した後から座標変更移動できるから。

461 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 19:28:42.18 ID:j+FeuEj+
子生成されたキャラってそうでないものより何倍も負荷がかかるから
画面内に最大500発くらいあるようなショットに使いたくないのよね
自分のノートパソコンだとそれだけで処理落ち寸前まで行っちゃうから
特に自分は弾幕作ってるから敵弾出せなくなるのは困るし
弾数が少なければ子生成使うんだけどねー

462 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 19:39:55.92 ID:gyGkhdMU
う〜ん。 自機なのかなぁ500発、多いなぁ〜 敵弾ならありそうだけど。
あとは米458さんが言うように、
ローカルのシグナルにでも仮想座標作って、そこで移動させて、
表示のときだけ自機座標+仮想座標を 
ローカルXY座標に代入するしかないかな。

463 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 19:54:03.48 ID:z1pSPGBF
今はプレイヤー編集を使わないスクリプトで動く自機を使ってるって事なら
それにプレイヤー編集で作った透明の自機を重ねて
そこから武器設定のワインダー使って出すのでは駄目なん?
やりたい事が詳しく解らんから全然違うことを言ってたらすまんが

464 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 19:58:55.49 ID:gyGkhdMU
怒首領蜂の火蜂みたいな攻撃でワインダーを想像している所。
あれがたしか256発だったきがする。

465 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 20:01:17.51 ID:j+FeuEj+
あーいや、自機自体はプレイヤー編集から動かしてるんだけど
武器設定のショットは1F連射ができない(最大2F間隔)上に
ワインダーonにしても微妙にずれるんで仕方なくスクリプト使ってるの
あとボタン離しても1つのまとまりの分は全部撃たせるとかできないから

自機の座標をシステム変数から取得して色々やってみたけど
ショットがYX両方の速度を持ってるのがネックすぎて代入からやるのはやっぱりムリっぽ

466 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 20:05:21.63 ID:j+FeuEj+
>>464
正確には違うけどまさにそんな感じw
まぁボタン判定使ってなんとかなったから問題はないけどね
ただ子生成使わずに正確なXY両方のワインダーを手軽に作れたらなぁと
今日一日ワインダーのスクリプトで潰れたからねw

467 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 20:19:39.45 ID:gyGkhdMU
自機に死角なしか.....
敵の出現パターンとかバランスとかがどうなるのか見てみたいな。

468 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 20:37:32.03 ID:j+FeuEj+
ショットの殆どが斜め方向に放たれるから死角はあるんだけどね
真後ろは無防備、真正面には50発も飛んでいかない、要は接近戦推奨
とか言いつつようやく本腰入れだしたばかりだから完成は遠い・・・
クリスマスはぼっちでSB弄ることになりそうだ

469 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 20:42:46.18 ID:5Su4+Boc
お前一人でぼっちにさせるかよ

470 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 21:15:47.75 ID:gyGkhdMU
う〜んw 絵はGSのでも流用かな。
自機のサンプルでもできたらアップローダーにでもあげてみてね。

471 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 21:31:14.72 ID:ZNWWUXqm
俺もクリスマスはSBSEXするわ

472 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 21:53:49.24 ID:j+FeuEj+
移動とショットだけだけど自機をろだにあげてみた
ショットのワインダーだけどボタンの入力判定を元に作ってるから
キーボードで方向キー3つ4つ同時押しとかやると思いっきり崩れる
パッドでのプレイ前提のスクリプトなのが少々難点かねぇ

473 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 07:55:13.96 ID:b8WZZvlJ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2417830.jpg

474 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 08:00:09.33 ID:m1lMd65L
>>471 お相手が>>473に来てるぞ! チェンジ禁止ね

475 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 10:11:37.58 ID:HwMvxBhq
しぬがよい

476 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 17:25:52.72 ID:3dTKD+XH
申請したので、鬼神戦記・番外編のプロジェクトファイルを上げました。
stg0886.zip です。
参考にはならないかもですが、よければどうぞ〜。
クリスマスプレゼントになるかな・・?

・・何か、自分のが作例にあげられてる!?
変なのつくるなとか色々怒られたけど、
わずかでも評価得られてたのかな・・。
う〜ん、やってて良かった!

477 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 20:11:45.22 ID:HwMvxBhq
ありがとう…サンタさん…

478 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 04:15:53.03 ID:slzPvMhw
変数の条件分岐
不等号が上手く機能しないんだけど…
何が原因なんだろう

479 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 10:45:44.13 ID:fjiRSS74
たぶんどっかミスしてるのを見落としてんだろ
チェックボックスとかを見直したまえ

レイアウトとかキャラクターに変数が表示できるからそれを活用すれば
どこでミスってんのか判別しやすくなる。

480 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 12:44:04.09 ID:Yvm+GZzx
子生成を行うキャラクタが沢山あるとすごく重くなるけど
1つのキャラクタから子生成を沢山行っても別に重くならないのか/(^o^)\
結局ワインダーする場合は子生成でよかったのね、先日の苦労は・・・無駄じゃなかったと思いたい
まぁ数百発分のショットを全部子生成で出すのもそれなりに骨は折れるけどもw

481 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 14:17:03.92 ID:slzPvMhw
もしや終了後初期化される変数も終了後保存される変数も共通?
2つ合わせて510個あると思ってた…

482 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 14:32:04.92 ID:VpuU+4YE
共通じゃないと思うけど

483 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 14:41:56.12 ID:fjiRSS74
保存するほうが要らない人は
ゲーム開始時に0を代入するスクリプトを組めば
2倍使えるってことだ

484 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 12:01:56.93 ID:NZl0dzAp
ゲーム開始時に0を代入するスクリプトを、256個は大変だった。

485 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 14:14:08.52 ID:Wh+L4aZj
変数パネルの範囲ってのがよくわからない
STGでよく使う機能なんだろうか?
クリップするのと補完とか謎

486 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 14:38:29.46 ID:NZl0dzAp
例えば、変数1が 最小-256〜最大128の間を動く数だったとする。
そこに、変数1に範囲 最小ー128〜最大256 を適用すると、
変数1の動く範囲は 最小-128〜最大128まで となる。

キャラの動く範囲から動作から、なにからなにまで使い道あるよ。
クリップが何のことなのかわかんないけど、さらに正規化のことかな。
まぁ判らなくても問題ないから、使わなくてもいいかも。

487 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 15:36:35.17 ID:y0fBwhwy
さらに補完ていうのが昔からわからなくてね…
たぶん同じ数値を入れると更にはみ出さなくなるんじゃないかと想像してるんだが
違う数値が入れられるということは何か違う使い方のような気もするし…

488 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 10:32:25.39 ID:fW9dwVtV
度々スレの流れ無視ですいませんが和風横シューの暫定完成版をupさせてもらいました
アドバイスがいかされてない点もありますが不具合がなければこれで予定通り年内完成とします
作中で以前upされていたはなびらを真似て使わせてもらいました、ありがとうございます


489 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 11:52:14.35 ID:YVBxly6R
おお、以前プロジェクトファイル真っ白になったと言ってたから
心配してたけど完成したんだ。
はやいなー。
あとで遊ばせてもらうよ。

490 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 14:33:43.92 ID:AZO02hk6
>>488
完成おめでとうと言っておきたい。
正月休みに遊ばせてもらおう。

491 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 21:17:40.78 ID:ZREavvTz
------ いまごろですみません 要望をひとつお願いします ------
スプライト編集で、パターンリストに登録された絵をクリックすると、
パターンリストのその絵のナンバーまでスクロールして何か色が付いて
絵のナンバーがわかるような仕組みをください。


492 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 22:55:58.38 ID:hatxv1zk
>>488
一通りやってみたけど、面白いね。
自分がやってみた感じだとバグはなかったと思う。
個人的には、交代してる間は勾玉アイテムの得点が増えてるから
アイテムの大きさを大きくしたりして「今、稼いでる!」感を出してもいいかもと思った。
あと大剣で敵弾消したらそれも得点小判に変るといいかもって思った。
いや、個人的にはなんで参考までに。
冬休みにちょっとやりこんでみるよ。

493 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 23:24:39.66 ID:AZO02hk6
>>491
それは地味にほしいなあハイライト機能

ハイライトではないんだけど
スクリプトパネルに色分けマークを置けるようにしてもらうと助かるなあ
(メモの赤い点のあたりに色わけマークを入れられる感じ)

ちょっと時間があくとスクリプトの流れを思い出すのに何時間もかかるのでw

494 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 00:34:48.26 ID:CYBFkgnf
>>488
いいね!ついつい稼ぎを狙いたくなっちゃう

1つだけ、ラスボス前座のレーザーに当たり判定がなかった気がする
普通に通過できたからあれ?wっと思った
あとコンテニューしてもスコアがリセットされないのは仕様、かな?

自分も頑張らなくっちゃあ

495 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 00:40:28.80 ID:P8sb0LFq
ダメージ食らったり死ぬとゲージが0になるのが厳しかった
自分下にゲージが出てるけど、MAXになったら色変わるとかあるといいね
WIN7x64だとkeyconfigが起動出来なくてエラー吐き出してた

496 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 00:45:26.76 ID:CYBFkgnf
あ、忘れてた。keyconfigのエラーは自分もなった(Win7×32)
勾玉のストック消えるのは確かに厳しかったけどバランスがどうなるかだね

497 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 01:29:33.86 ID:nxhjXh/X
プレイありがとうございます
>>492敵弾小判になりますので画面に溜めてみてください、勾玉大きくしてみます
>>494レーザー完成少し前にショットから子に変えたらこのざまだし一人で作ってると穴あるね
キーコンフィグはうちだけで動いてたみたいですねこれも変更しときます
勾玉は0にならないと不具合があるのでこのままにさせてください
ここまでは今夜中になおしておきますのでもしもう1度プレイしてくれるのであればお手数ですがDLしなおしてください



498 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 01:46:32.08 ID:wMJqKk1r
>>488
前にうpしてたお試し版と違って低速時に当たり判定が出るようになっててかなりやりやすくなってたな。

キーコンフィグでエラーが出るのは旧verを使っているからだと思われ
(当方vistaでエラー発生)

あとはお試し版の時もそうだったけど、何故かsengoku.EXEのアイコンが
フォルダを開くたびに変わったり変わらなかったりという妙なバグがあるみたい

499 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 02:38:10.98 ID:nxhjXh/X
>>494
スコアリセットされないけどスコアの下一桁がコンテニューした回数になってる
なんか最初からそうなってたからこれってSBの仕様なのかと思ってそのままにした
あたらしいのうpしましたけどゲージ満タンで色かえるのわすれてたけどまあいいか

500 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 08:58:56.80 ID:7xZrXomX
うん、勾玉大きいほうが視覚的に得点が多いって説得力があっていい感じ。
とりあえず完成おめ。

501 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 11:42:19.14 ID:3hEHBEwg
以前、自分の信号が子にダイレクトで転送できないって書き込みあったけど。
いま理解した。送信データは即値か変数なんだな。

送信データの所に自分のSIGNALも選べるようにしてもらえるとありがたいな。

502 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 11:52:58.58 ID:3hEHBEwg
よくよく考え方たら条件分岐で受信○○→送信○○
みたいに一個かませればいいだけですね。
あんまり不便ではないです。失礼しました。

503 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 17:00:42.79 ID:3hEHBEwg
子IDって1キャラ固有だったんだな。
同じIDで子を4つ出したら最後に出した奴しか受信できなくて
ID別々にしたら受信できた。

ID同じでも数は出せるから一斉に受信できてるものと思ってた…

504 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 18:54:27.52 ID:tADfV8I8
主語が抜けてた…信号の話ね
連投すまん。

505 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 19:43:06.50 ID:/hSqfpo3
Win100%にクリスマディウスが掲載されてるww

506 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 21:11:11.80 ID:bPsxGR+U
次は『雄翔蛾II大賀正』の番だ!

誰か作りたまえ。今からなら再来年の正月に間に合うぞ。

507 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 21:16:06.13 ID:tADfV8I8
背中に美少女が乗ってる虫が自機なんだな?
声は俺が当ててやろうか?「ナンカデテキタゾー」みたいなの

508 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 02:27:19.14 ID:Ji+XkHBN
今年もまた鏡餅にみかんを乗せるSTGの製作が始まるお・・・

509 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 04:16:17.88 ID:dMKSShEn
>>334
3Dドットエディターを作るなら、cube kingdumを改良した形が理想的かな
あれに、色の入替え機能(パレット編集)と、レイヤー機能(X,Y,Zのどれかを指定してその層だけ編集)あれば最高!
3Dドットエディターで作成したモデルを、キャラクタ編集や背景編集でそのまま取り込めたらGood

510 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 09:31:37.03 ID:vjk1NlYn
ドットのような体積(ボクセル)モデリングって
面を張るポリゴンモデラーよりも扱いやすいんだよな。

まずは既存のツールとの連携を模索すべきだけどファイルのやり取りがネックなんだよね

あと問題なのはポリゴン数だよな。
分割面が多くなりそうだから描画時にどのくらい負荷がかかるか…

511 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 16:01:11.86 ID:nJxyuwTI
助けて。
地上戦車なんだけどキャラ単体で出した時は普通に攻撃当たるのに
ポッドから子として出させると当たりすらしなくなる。

wikiの項目全部確認したし・・・

512 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 16:23:41.99 ID:C6AB9PC3
ポッドに判定無いんじゃないの
子は親の判定や空中/地上物設定を受け継ぐよ

513 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 16:32:06.08 ID:nJxyuwTI
>>512
完全に忘れてた、どうもありがと。

しかしどんなキャラにせよ増えれば増えるほど探すの面倒になるな。
カテゴリ分けにも限界があるし。みんなどんなふうにカテゴリ分けてる?

514 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 23:06:36.20 ID:yIO4Vdg9
ここのサイトの移転先を誰か知らないですか?
http://f13.aaacafe.ne.jp/~akuma/data/contents/game/SBtool/index.htm

515 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 23:18:34.22 ID:/1zoQ7xm
SB KeyConfigでググれば出てくると思う

516 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 23:32:21.49 ID:wkZ8jzs2
>>514
> ここのサイトの移転先を誰か知らないですか?
> http://f13.aaacafe.ne.jp/~akuma/data/contents/game/SBtool/index.htm
ttp://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

517 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 00:01:01.69 ID:3TlI3wAI
>>515 >>516 ありがとう〜

518 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 02:01:18.36 ID:8y9+1fIb
mochiSTG ver 0.5
うpろだにアップしました。

>>508
半日で作りました。508氏に捧ぐwww

>>ALL
良いお年を!

519 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 14:17:40.08 ID:5CTUmC0B
便乗うpでstg0893あげます。

520 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 14:18:35.75 ID:idz+qpXV
ラッシュktkr?

521 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 14:51:15.27 ID:aBJ5A6yf
>>519
スピード感とか、いいね。
爽快感と相まってなかなかのものだね。

522 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 14:59:29.63 ID:aBJ5A6yf
>>518
季節感ありすぎわろたw
でかいお餅が背景かと思って意味不明のミスを繰り返してしまった…

523 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 18:29:43.96 ID:oeBFNXr9
もち14950点。

はい俺、暫定一位ね。

524 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 18:38:31.86 ID:t+DFj6x0
へえすごいね

525 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 00:31:01.55 ID:lJ8gZJmz
あけおめー
餅ももう一つの方もいいね。
stg0893は自作BGM(?)が熱くて好き
自分も今年は完成させるぞ

526 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 02:10:20.67 ID:4bMpuEBe
今年こそは完成させます

527 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 08:35:26.45 ID:dVtQiS3O
あけましておめでとうございます
今の最新版には致命的な不具合が出ているので
早くver 0.99.58に更新されて欲しいな。

528 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 11:38:09.46 ID:lpHVpx21
そしていつか ver 0.99.99.01

529 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 11:47:41.24 ID:0VKovXiS
そこまで行くと気持ち悪いな

530 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 12:29:06.49 ID:eXqPoS/d
もうSB2xの開発しちゃえばいいと思うよw

531 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 13:26:29.16 ID:ha3D2GbZ
あけおめこ
今年は2本完成させる予定

532 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 15:51:31.24 ID:RSa3Zamg
>>518
まさにGJw

つか日が暮れ、夜が更け、再び朝が来る中
延々鏡餅にみかんを乗せる作業を繰り返す展開と
「もーいくつ寝るとお正月ー。早く来い来いお正月ー♪」の曲が
ベストマッチ&哀愁溢れまくりでわろたww

533 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 16:04:26.54 ID:4bMpuEBe
>>527
>致命的な不具合

詳しく

534 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 16:56:13.11 ID:lpHVpx21
スルーしてた
致命的な不具合 kwsk

535 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 16:59:37.49 ID:u8xW5/D+
あけおめ〜

536 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 17:19:24.58 ID:eXqPoS/d
あけおめです

mochiSTG2 ver 0.3
うpろだにアップしました。

元旦って事でガンシューティング(?)です。

537 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 17:38:24.04 ID:r19h+89k
あけましておめでとうございます。
リハビリかねてミニゲーム作ってみました。
よければどうぞ〜。
stg0897.zip です。

年寄りだから、プレイヤー設定とかよく忘れる・・。


538 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 20:14:57.92 ID:S/GU888i
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2458742.jpg

539 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 20:48:50.75 ID:ha3D2GbZ
大佐あけおめ〜

540 :Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2012/01/01(日) 23:03:23.19 ID:laC3Xknx
あけましておめでとうございます。
今年はよろしくお願いします。

541 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 23:30:55.93 ID:S/GU888i
>>540
今年「は」というのが意味深な感じw

542 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 08:46:34.64 ID:nnwKHisS
>>533-534
必要ない人にはあまり関係ないけどゲーム外キャラフラグをONにすると
今までは強制的にZ値が一番手前に来るようになってたものが
逆に一番奥に表示されるようになってる

現状だとZ値を変更できる手段はこれぐらいしかないので意外と重宝してて
アイテムキャラみたいに取る時は自機より下に重なって
取ったらスコアは自機の上に表示したい時とかに使ってた

543 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 10:03:18.06 ID:3+6sSX8m
ゲーム外なのに一番手前じゃ目立って困るから変更したのでは?
元々不可視にしてて変数表示だけ活用してたとか?

そもそもZ値って任意に変更できると思うけど
ゲーム外キャラだとできないんだっけ?

544 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 12:17:55.44 ID:92iz2DRm
>>542
Z値オフセットに1以上の数値を入れているのでは・・?
0以下だと普通に一番手前に表示されるはず・・。
ちょっと前のバージョンから変わったみたい?


545 :729:2012/01/02(月) 12:42:36.33 ID:1YU0HLL6
おめ

去年はあまり作れなかったなぁ
またSBを一風変わった使い方したゲームを作っていきたいです


546 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 15:51:32.11 ID:omPEyHQC
あけおめ〜

547 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 16:34:01.68 ID:Ndlsey8E
ことよろ〜

548 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 17:43:17.67 ID:Jo42hUSK
あげぽよ〜

549 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 18:46:29.49 ID:78RtHD+/
ぐだぽよ〜

550 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 20:49:43.38 ID:XT9cQNxq
しばらくつないでないうちにスプライト編集の要望募集なんてあったのだな…
演出用背景のために背景パーツ組み合わせてスプライト作れたら便利かもしれない
…と時々思うな
それ用の画像で用意すると結構サイズでかいことになるんですよね…

今年はスコア周り、リザルト周り自作したいところであります
実績機能みたいなのもつけてみたい…(そして完成しないゲーム)

551 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 21:05:06.09 ID:Tl16TUXS
当たったら止まる壁の実装の為の機能が欲しい…
皆さんはどんな機能が必要になると思いますか?

552 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 21:22:40.75 ID:XT9cQNxq
ぶつかれる壁は壁判定と停止をうまくすればそれなりにできるけど
スクロールしてくる壁に潰されて死ぬことが多くて途中で挫折したなあ…
(横からぶつかるのはいいけど上からやってくる壁が難しいんだ)

553 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 21:28:00.92 ID:FchdESVR
729の兄貴に迷路ゲームを作ってほしい!

554 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 11:11:04.67 ID:srwOwDe2
SBでパックマンを作るには

555 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 11:10:50.73 ID:PmdCjUmo
あけおめー
俺は3末完成目指してがんばるぞ!

556 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 21:35:31.19 ID:kuvMyGeI
3末と言わず3月9日に間に合わせるんだ。

557 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 23:17:23.94 ID:pdRp9DCv
初心者は2台を起動させてチュトリアルを見ながら作業したほうが良い?

558 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 23:21:33.70 ID:aVyMK0X1
好きにしろ

559 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 00:42:25.49 ID:Ypgo7aG5
2台を起動させてやってたら、どっちがどっちの編集ウィンドか判らなくなるから、
練習ならいいけど作品作成にはすすめない。


560 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 13:24:59.52 ID:xx3+Jd7r
練習しながら作ってるけど全然チュートリアル見てないや
あんまり難しいこともしようとしてないし

561 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 21:13:54.52 ID:AKJvHYT3
最初はそれで十分だぜ

562 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 21:52:32.56 ID:Ypgo7aG5
http://otonanokagaku.net/magazine/vol32/index.html
ビルダーにみえる.....

563 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 22:40:17.75 ID:kH/f78T2
つまんねえネタ上げなくて良いから

564 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 00:03:35.99 ID:4sHhzsX4
チュートリアルは一度通してやってほうがいいかもね。
後々の理解度が違う。作者謹製?だったよね。
リファレンス読むのは詰まったらでいいと思うが。

565 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 11:18:45.06 ID:q/0zAOms
>>563 これがいいのか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2417830.jpg

566 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 12:17:27.34 ID:02+Jublz
縦スクロールの左右に枠つけるか全画面にするかで
半日悩むとか何してんだ俺…
けど全画面だと左右遠いよね…

567 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 12:33:39.54 ID:EwrkZsef
一瞬『絆スクロール』と読んでしまった

568 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 13:39:42.34 ID:wMhCx+r4
>566
640*480だったら敵の配置と自機の武装デザインで何とかなる

569 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 16:32:47.21 ID:hy/gI9k7
まあそこは時間使うべきところではある
ゲーム設計の根本に関わるところは作った後からではいじるのはかなり難しくなる

570 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 17:49:42.52 ID:4sHhzsX4
一つの親から全部のキャラを出すようにしたら
画面全体で拡大縮小とか移動ができるようになる。
ただし全部子生成でショットは使えないようになるけど

571 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 03:16:37.26 ID:0oAy5I6c
全部親子でつくろうとしたことがあるが優先順位がめんどくさかったり
孫が不思議な動きし始めたりして挫折したことあるな…

572 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 04:12:18.32 ID:lnNa82rw
おー

573 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 10:13:35.33 ID:D1iELYgO
たしかに孫より世代が若くなってくると変な動きすることあるな
大体は信号の取り違えとかだろうけど

全親子の場合ショットを座標同期外した子で生成するんだけど
その場合拡大縮小率も同期されなくなるから結局断念したんだった。

座標同期と拡大縮小率の同期はフラグを別にしてほしいなあ…


574 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 21:24:32.79 ID:iC/mN16B
ショットも簡単な信号持たせられればなぁ
ガルーダみたいな弾消しも楽にできるんだろうけど

575 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 00:29:23.34 ID:yVCGFm20
>>574
ショットじゃなくて子生成して座標同期を外せばいいんじゃないかと思うんだが…
そういえば複数の子へ信号を一斉送信てできないんだっけ?

576 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 00:56:01.29 ID:VEhj8l6T
一斉送信できない点もあるし
何より親との直接の情報伝達が子生成しかないから(ショット・弾幕不可)
弾幕生成が非常に難しい。

システム変数をうまく使えばできんこともないだろうけど
最高に手間かかりそう。

てか結構前に似た話題出てたね

577 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 01:46:14.21 ID:yVCGFm20
ガルーダみたいな弾消しだったら
自機との位置分岐でいけそうだけど…

ショットに信号を一斉送信したいってのは気持はわかる

578 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 06:41:26.55 ID:7ZAkfsGD
SBでスーマリみたいなジャンプの挙動って難しいかな
なかなか自然に跳ねさせられない…

579 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 11:44:13.74 ID:yVCGFm20
マリオの動画をコマ送りにして
どういう処理をしてるか想像しつつ
移動関係の数値を詰めればできる。

580 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 11:55:24.84 ID:CFQ00DgR
アクション的なのはだいぶ前に挑戦してみたけど
地面の当たり判定で挫折したな…
ジャンプバグみたいな挙動でイッパイイッパイだった


581 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 14:56:51.77 ID:yVCGFm20
地面の当たり判定は範囲でクリッピングすればよさそう。
自機のY座標を常に取得して判定する。

階段みたいなところは高さの変化点で分岐判定させて同じように衝突判定させる。
最初に一定の高さごとにブロックを区切っておいて対応した信号を自分に送る

582 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 18:43:38.99 ID:8MCP4aK3
>>577
ガルーダの弾消しと位置がどう関わってくるのか興味あるから教えて欲しい

583 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 19:28:17.48 ID:yVCGFm20
>>582
すまん勘違いしてた位置分岐は関係ないな
システム変数で一掃フラグを管理して弾丸のスクリプトで常時取得するしかないのかな

584 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 11:21:36.86 ID:xjoaL0G7
ロダの保存件数を増やした

585 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 12:05:23.62 ID:yGpHcbP7
管理乙

586 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 14:39:21.53 ID:ciHCH1O5
otu

587 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 22:33:29.69 ID:yC8mDBmW
そういえば年末の戦国STGおもろかったな。
結構やりごたえあった。次回作は何か構想あるんだろうか。

588 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 11:05:11.76 ID:ah6NNg8l
スプラッシュ用画像設定してみたけど表示されないのですが
これってロードが短い場合はさっさとタイトル画面に飛んでるってかんじなのかな?


589 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 19:07:51.85 ID:TE3gmvXP
ロードが短い場合は一瞬だね
スプラッシュ画面の最低表示時間設定あるといいね

590 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 20:19:04.28 ID:IpRbmYum
タイトルクレジット画面の作り方って分かる?
スプラッシュ→クレジット→タイトル画面→クレジット→タイトル・・・
って言うのをやりたいんだけども
「クレジット画面でボタンを押す→タイトル画面に飛ぶ」
って処理の方法が分からない
クレジット用ステージを作って
普通にタイトル画面から飛べばいいのかな?

591 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 21:11:01.57 ID:j3+ijiqE
タイトルとかはもうメインステージの枠に入れてる

592 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 22:29:41.52 ID:byfIylF3
>>590
そんなめんどくさい事しなくても
タイトル画面のステージの一番上の優先表示にクレジット画面貼れば
いいんじゃないか?
デフォのタイトルステージ使いたいならクレジット画面のステージを
ステージ登録メインステージの一番最後に登録して
一定時間でタイトル画面からそのステージに飛ばせばいいよ

593 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 23:26:56.10 ID:ah6NNg8l
>>589
なるほどー、起動の時に見せたい絵があったら
タイトルで工夫しないと駄目なわけですね

594 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 21:26:18.36 ID:WXqSgUf4
スクリプトのタスク名を変えたい…

595 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 01:56:25.38 ID:1nsEcGqd
キャラごとに書けれたらわかりやすいよね。
今はメモ帳開いて内容メモしてる

596 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 04:29:19.53 ID:DSesdYiZ
変数分岐にシステム変数分岐っていうのできないもんかな?
常時監視したいパラメーターがあるとその分だけ変数の枠食われるから
これができたらカツカツの変数に大分余裕ができそう

597 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 07:44:39.82 ID:YNiTa1Gy
つっても一パネル分か

598 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 08:47:37.43 ID:qA6juZYT
数が増えてくるとジワジワきいてくるんだよねー
1パネルでも節約できると違うぜ

599 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 10:38:40.11 ID:V5heDMHf
変数カツカツだから信号を上手く使おうとするんだけど
あれも直にシステム変数とやりとりできないからなー

雰囲気的に変数を増やすのは難しそうだから
初期設計の段階で16個の割あてをしとかないと後で詰む

600 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 17:26:26.97 ID:81BY+BE5
変数16個って多いようで凝り始めるとあっという間に足りなくなるよね…
順番に読めるぶんは一つの番号で回したり変数監視キャラを別につくるってのも手かな

601 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 21:20:06.92 ID:V5heDMHf
>>600
変数監視キャラ詳しく

602 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 11:51:51.60 ID:Pl+sC1AG
普通にシューティング作ろうとしたら
どのくらい時間かかるものなの?(6面くらいの)
背景や立ち絵の製作も含めて

603 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 12:27:54.32 ID:d8LKqAUB
普通がどんなのかよく分からないけど天災で8ヶ月かかった

604 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 12:49:22.55 ID:P1BAijS8
慣れた人でも日曜作業で1〜2年てとこかな。
悪いことはいわないから最初は簡単なのをいくつか作ったほうがいい。

>>603
チームプロジェクトはとりまとめ大変だったんじゃない?

605 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 13:15:37.18 ID:d8LKqAUB
>>604
初めは別ジャンルで作ってたけど、チームがまとまらなくて企画が頓挫したからSTGで作り直した
STGにしてからほぼ一人での製作で自由にできたから完成させられたと思う。チーム製作は個人製作より色々大変ね
自分みたいな素人でもなんとか形にはできたから、好きな物作ろうって気合いがあれば時間はかかっても完成はさせられると思う

606 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 14:06:40.10 ID:P1BAijS8
>>605
そんな裏話が…
素材ストックを活用した個人作業だったのか
チーム制作は難しいよな

で、次作は?

607 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 14:13:11.81 ID:5y1FoQ07
>603
SGB使わないで
東方みたいなの作ろうとしたら、ってこと

608 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 14:33:43.12 ID:P1BAijS8
>>607
いつでもSGBにもどってこいよ
色々と捗るぜ

609 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 15:36:01.00 ID:8/6Z0Wy+
じゃこのスレで聞かず他に行ってもらえませんかね
面倒な人そうなんで

610 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 16:51:59.49 ID:xd7j7Av0
確かに、面倒そうだ

611 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 17:00:13.68 ID:+jCdmbPI
んだんだ

612 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 17:36:44.62 ID:dhGA/Q/R
単にどのくらい労力が違うか
知りたいだけなんだけど?

613 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 17:45:21.78 ID:xd7j7Av0
>>612
プログラミングで作るのだったら
知識と経験があれば作るのは早い
素材作りが一番手間どる
素材がすでに用意されてあるなら速攻だと思う

SBだったら3ヶ月あれば十分なモノが作れるんじゃないか


614 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 18:35:53.69 ID:uf3B/Y09
そもそも立ち絵や素材作りの労力にSBはほとんど関係ないんじゃねの

615 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 19:00:52.30 ID:lxUbY/8Y
作り始めてから2年たってるけど
98%くらい素材製作だわ

616 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 20:03:31.99 ID:vWv/S7Jj
習作で作ったのが一年と八ヶ月で、次のが十ヶ月だったかな
慣れると全然違う

617 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 21:52:33.77 ID:deNnt4DA
1年ごとに作り直してそろそろ5年目になる俺が通りますよ。
もちろんいまだに何も完成してませんが?

618 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 22:37:54.43 ID:rhwKnsas
素材自作してやろうと思ってたけどあまりにも途方も無く感じてきた
フリー素材で組み立てて、素材として要求されるモノを理解してからの方がいいのかな

619 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 22:44:21.59 ID:xd7j7Av0
デフォルトスプライトだけでも十分面白いものは作れるだろう
素材はただの演出。
もちろんあった方がいいが

620 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 23:14:51.12 ID:lvFt06lE
自分の描いたキャラが動いてこその自分のゲームだと思うがね


621 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 23:26:27.11 ID:xd7j7Av0
そら自分で描いた絵が動くのならそうだろうな
素材感丸出しのゲームとかどこか好きになれないし

622 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 23:32:50.56 ID:deNnt4DA
たしかに自分で描いたほうがオリジナリティはあるが
絵は別に興味ないけど面白いゲームを作りたい人もいるからね
だがそれはそれでその人の作品なわけで…目的は人それぞれなのだよ

623 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 00:19:21.98 ID:is4ZvLUh
でも自分で描いてたほうが好感もてるのは同意だな
拙くてもクソ面白いゲームでガキどもを喜ばすのが俺たちの本分だしな

624 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 06:13:16.95 ID:JYAZgsj8
恥ずかしいセリフ禁止^^

625 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 07:45:03.33 ID:aCJBsut2
まあ面白かったらそれで良いんだよ

626 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 23:11:54.12 ID:9MNrCuHm
いつか動くかと思うと地味な素材作りが楽しくなるんだよ。
目的というか、先に何かあるという希望があるとね。

627 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 23:47:27.82 ID:486JsDI9
ぷいぷいにゅ

628 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 02:52:43.21 ID:qo7jiQNr
会話シーンやるとして会話テキストはひとつのスプライトにズラズラっと並べて
変数でパターン切り替え、みたいなほうがスマートなのかな…

629 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 12:30:31.94 ID:WrQte4e9
まったくネット上には縁起の悪い書き込みを平気でする奴等が後を絶たないから
俺のHDDが呪われそうだよ

これを人は強迫性障害と呼ぶ

630 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 18:00:06.42 ID:BPsKbjit
>>628 
サイバリオンぐらい文字が多いのは別として、
会話内容が決まってるならそれがいい。

631 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 20:19:21.99 ID:BiaXTMe5
HDDの寿命が気になるなら呪い気にするよりも韓国製かどうかを気にするほうがよほど重要だ

632 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 02:04:58.51 ID:m4CwST66
HDDの寿命で思い出したけど
作業データのバックアップってどんぐらい取ってる?
心配性の俺はSDカード・外付け・USBメモリ・サブPCの4つで取ってるけど

633 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 08:44:25.37 ID:I0oRLx04
作業した終了時に外付けにバックアップ
一週間1回さらに別の外付けにバックアップ

完全消えたら立ち直れないしな

634 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 09:53:45.10 ID:lVLW9pH2
一つも取ってない
消えたためしがないから
消えたところでまた作ればいいし

635 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 11:21:43.20 ID:zMZLTcV5
俺は何か大きな変更入れる前はsbdのコピー
変更が一段落ついたら一式バックアップ
そんな感じだな

ところでステージの途中からスタートって出きます?
脇道ボーナス面に入ったあとまた戻るってことをしたいのですが
やり方が思いつかない…途中から同じ作りの別ステージを用意するしかないのかな

636 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 18:08:17.62 ID:zkYFla3K
>>632
外付けHDDに一つだけで十分だと思ってる
どうせ片方すら消えたことは無いし
両方同時に消えることがあるとしたら大規模な事故だろうから何個あっても全滅だしな

637 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 22:19:03.13 ID:TdG0Oe/6
メインHDDにバックアップフォルダを作ってバージョン毎に保存
外付けHDDに保存
SKYDRIVEにZIPして保存
ネット上に保存も便利だよ。どこのPCからでも持ってこれるしね

638 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 22:23:10.53 ID:9Es8P9jH
大作やなぁ

639 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 00:16:44.71 ID:ZnDGcnUH
失ってからじゃ遅いんだよ…おまえの大事な時間は戻ってこないんだ

640 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 01:25:52.44 ID:t+EC0Ypi
StgBuilder 最近どこかでかいとこでStgBuilderが紹介されたんだろうか
約7時間前

641 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 04:34:18.95 ID:jiWcF73T
ヴァルヘリオのグラフィックを見て、SBのサンプルを思い出した。
中の人ハムコロの人かもなあ…

642 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 11:50:33.21 ID:aXs1QnF7
調子に乗って背景の雲を半透明多重スクロールにしたら糞重くなってしまった…
そもそもPCは再生環境が一定しないからどれぐらいの重さをめどにしたらいいものか悩ましいね


643 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 13:33:04.82 ID:HCgNkBT8
うちは三年前に買ったノパソで動かしてみて処理落ちの目安にしている

644 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 14:48:40.11 ID:Tp+GWUTV
下のスペックをみてもきりが無いしなー

7-8年くらい前の古いPCで頑張ってる奴もいるし…

645 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 21:42:47.17 ID:SDB70Ihg
>>635
途中から同じ作りの別ステージを用意するほうが楽でいい。

背景スクロールと敵出現パターンをスクリプトで全部管理していたら、
同ステージ巻き戻しは可能。

646 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 02:40:42.77 ID:cAp5Z+Pz
>>645
やはりそうなりますか〜
この際スコア画面のステージ表記は諦めたほうがいいか…

647 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 13:13:13.83 ID:6EHVW7wu
>>646 
あきらめずに頑張ってみては?
スコア画面のステージ表記は、スコア表示をステージとして自作すれば作れる。
この方法だとリプレイは切り捨てになっちゃいそうだけど..

648 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 14:52:50.04 ID:/Fm9xUvy
ハイスコアのデータ残すぐらいならそんなに難しくもないよね
ただランキングやるとなると大変そう・・・

649 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 21:01:45.51 ID:6EHVW7wu
>>648
そう....つらかった...でも必ず出来る
ランキング入れ替えの動作検証で、これがまた時間とられて..

その入れ替えスクリプト作成中に、
スクリプトパネルを100枚並べたらエラーになって、
123氏と呼ばれることになってしまった。

650 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 23:04:34.76 ID:cAp5Z+Pz
んでは5位ぐらいまででちょっと考えてみるかな…
予想するだけで知恵熱出そうだけど…

左の欄から選んだオブジェクトってすでに窓開いているとダブルクリックでも無反応だけど
ここで最前列に出てきてくれたら便利なのになあ…と窓たくさん開いてて思ったりします


651 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:59:25.08 ID:nSow0Lu1
NEONLGNSいいなぁ
雰囲気と効果音とBGMがマッチしててニヤリとする

652 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 13:42:43.37 ID:X4b0ESkx
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく○のおかしいライターやクリエイター気取りの○○が
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事をした」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

653 :トリフィド:2012/01/21(土) 17:38:20.19 ID:US2ED2pR
ロダのstgdu0904に防衛STG(プロトタイプ)をアップしました
ロダの調子が悪いのかわかりまんせんがリンク先のURLから .html を削るとDLできます

ポリゴン使っての習作もかねて…バランス未調整 ムズイw
Core2 Duo・GeForce 8600GT メモリ2Gで動作確認(6年くらい前のPC)

654 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 18:04:50.39 ID:ZCeNg+VQ
すげえ
こんなのも作れるのかSB


655 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 19:24:24.42 ID:hkDik566
>>653
乙です!
去年買ったノートだと動作問題なし。
5年前のノート1ghz duo オンボード mem2.5Gだとプレイはできるけど
テクスチャが読めない感じ。

656 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 19:25:07.96 ID:S4+WfCm1
SBの実行ウィンドウの「負荷」って
PCの性能に依存しない値?
FPSは依存するけども、「負荷」って何の値を取ってるのか分からない

657 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 21:51:51.91 ID:US2ED2pR
>654
SB最高

>655
オンボだとやっぱり無理っぽそうですねえ

658 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 22:21:28.91 ID:Q+8Ai6mf
3D盛り込むと表現の幅広がって良い感じですな

659 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 02:25:33.33 ID:Zg+dZV5v
テストプレイ以外でもFPS表示したいな

660 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 13:40:11.23 ID:nhX7HPU4
レイストームも夢ではなくなってきた

661 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 15:55:49.92 ID:c1rgi3Np
そこまでいくとSB上で作ることが目標になってきそうだな

662 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 20:01:23.83 ID:1MmBuw7w
うpろだ
エラーで落とせないやー

663 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 23:38:06.08 ID:fYrLC0Ro
zipの後ろにhtmlがつく謎の症状なのでアドレス削ればいけたはず

自分は3Dの前に多関節使いこなしたい
Xマルチプライの触手やラグタイムショーのウインチみたいなの付けたいぜ…

664 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 12:57:41.08 ID:q3MsW0JZ
>663
Xマルチプライみたいな
慣性が働くような多関節は難しそうだなあ

665 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 17:59:16.58 ID:YmwxeaVz
自分はその前に完成させたいぜ
しかしこの世には誘惑がいっぱいだ

666 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 16:27:32.43 ID:m498v1yS
ゲージ設定のゲージの増減の敵破壊って
HPをなくして倒さないとだめなんですね・・・(防御タスクで殺してもだめだった)

667 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 19:50:27.46 ID:nN3tS7f0
SBがバグる
エフェクトを使ったキャラだと起きるけど使ってなければ起きない
法則が分からん・・・

668 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 20:01:39.61 ID:jUUvXOlo
バグってどうなるの?

669 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 20:03:01.44 ID:nN3tS7f0
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan256961.png
バグ画面はこんな感じ
キャラのスプライト画像が不思議な形で出る
キャラクタのエフェクトタブの設定は
分割数1*1
パラメータ 上から 0,0,0,0
スクリプト内では、エフェクトパネルを使用

キャラクタ単体でデバッグの時、(バグるのはどんな場面でもだけど)
初めに出たキャラを破壊→バグった画像出現(なぜか上下の位置はそのキャラと同じ)
次に出たキャラを破壊→最初のキャラのバグった画像消滅、このキャラのバグ画像出現・・・
分かりづらいけど、まとめると
・次のキャラが出ると同時に前回のバグ画像は消滅
・キャラ破壊すると出る。画面外に消滅すると出ない
・「エフェクト」を使うと出る
こんな感じ

670 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 20:56:52.59 ID:imtCNmfC
むしろそのバグを利用した痛快なゲームを作ってみてはいかがだろうか

671 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 21:01:29.40 ID:nN3tS7f0
マジで困ってるからムリポ…
画像だけ狂うわけだし

672 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 21:27:20.10 ID:q639kV11
キャラが体力0になって破壊処理される前に画面外に強制移動させるとかでなんとかならんかね?
キャラが居た場所には爆発キャラ置いて

673 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 23:15:36.57 ID:J+hFMKZk
キャラにエフェクト指定して有効にしてパネルでもエフェクト使ってるん?
二重になっておかしくなってるとかじゃね?
エフェクトパネル使ったこと無いからわからんが^^;


674 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 23:26:02.91 ID:W4ph7Lzz
やろうとしても出きない変形しちゃってるな…
XY別拡縮欲しかったの思い出す

675 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 05:03:03.78 ID:UttOSpCU
そういえばプレイヤー武器攻撃って移動しながらショット撃つと座標ずれる?
動かない武器をワインダー上下左右で出すと移動の方向の方に移動力に応じて発射位置(?)が違うんだけど。

676 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 09:57:09.79 ID:o3spt+8U
弾が出現するまでに通過でも入ってるんじゃないの

677 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 12:55:04.88 ID:lbi7zi5e
アフターバーナーのミサイルみたいな不透明なモクモクした煙を噴きながら飛んでいく
ミサイル表現してみようとおもったけど(3D視点じゃないですけど)
同じ優先順位のキャラどうしだと後から出現したオブジェクトほど前に出る
という仕様が壁になるな・・・
効率よくY座標or時間ごとに優先順位変えていく構造を考えないとだめか

678 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 21:08:26.79 ID:UttOSpCU
>>676
発射位置0,0 移動速度0,0で通過とか関係あるの?

679 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 00:11:00.31 ID:TXrtyuAG
そういや出しっ放しビームソードがワインダーじゃうまくいかなくて
主人公の座標追従する作りにしたことあったな…
移動先にはみでるのよね

680 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 19:17:03.76 ID:AgwUHCaN
>>669 ロダにサンプルをアップしてもらえませんか?

681 :名前は開発中のものです。:2012/01/27(金) 13:38:01.75 ID:gn05kSum
OPってボタン押したら即ステージ1はじまっちゃうんだな…

682 :名前は開発中のものです。:2012/01/27(金) 17:52:37.84 ID:cF8KTnea
タイトル周りが不自由なんだよね
凝ったことしようとすると今度はリプレイが機能しなくなるし

683 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 01:06:59.33 ID:+tGyWF9L
リプレイってそんなに重要じゃないし
凝ったタイトル作りたい人はOP使用しないでステージ前に挿入でいいんじゃね?

684 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 03:10:42.52 ID:uCDQ/AGd
プレイヤー設定やOPEDなどは簡単に作れるようにある要素なんで
懲りたければスクリプトでなんとかするほうがいいよね

685 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 05:16:56.78 ID:2I1ZGe5p
リプレイ機能は大きいと思うけど…、他の人の再生できないからいまいち

686 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 17:51:20.15 ID:sz3cktj+
BGMループは無理なのかな?
ループ開始の秒数指定だけでもいいので

687 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 18:00:30.95 ID:UHRH6Mu/
BGMループならすでに対応してるじゃまいか

688 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 18:02:01.42 ID:PLX7quF6
なにもしなけりゃループするだろ

689 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 18:23:17.82 ID:sz3cktj+
すいませんそういう意味では無く
ABとメロディがあって、Aの後Bだけ繰り返しループすると言うようなことがしたかったのです
それに普通にループさせても音が途切れるような不自然なループになってしまうので

690 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 18:35:19.40 ID:g0pH7hQd
>>689
AとBを別のBGMにしてAの後にB流せばいいんじゃなくて、不自然になるかもしれんけど
あとはBGM編集ツール使えばいいと思う

691 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 18:39:00.82 ID:sz3cktj+
>>690
うーんそれもやって見たんですが環境によってずれたりするんです
なによりループした時のブツッを無くしたいんですよね

692 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 18:47:23.81 ID:UHRH6Mu/
容量かなりかさばっちゃうけど、
もう曲自体を10分ぐらいの長いものにして
そのまんま再生すればどう
一曲あたり一ステージ10分も無いだろ多分・・・


693 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 19:10:31.25 ID:sz3cktj+
>>692
いま3ループにしてるんですが、やっぱ容量がね...
でももうそれしか方法ないですよね、レスしてくれた方々ありがとうございました。

694 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 19:11:10.75 ID:snKDG4FY
OGGのヘッダにループポイント入れといてもできなかったな

695 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 19:16:39.58 ID:sz3cktj+
>>694
そうなんですか...出来れば対応して欲しいですね

696 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/01/28(土) 20:03:05.68 ID:fsNq2saP
ver 0.99.58

スプライト編集で値を確定せずにウインドウを閉じると反映されていなかったのを修正
スクリプト編集、描画カラーを3Dモデルにもある程度反映されるようにした
ビルド済みゲーム実行時にアイコンがロードされていなかったのを修正
3Dモデル編集にタイムライン上のアニメーションを時間でクリップ化する機能を追加
指定する単位は開始フレーム番号+フレーム長(秒間60フレーム換算)となります
アニメーション番号はスプライトと同様に-1から減っていきます。指定方法も同じです
ループ値は、ループする場合1、しない場合は0

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

697 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 20:56:46.07 ID:htqXdU/Z
>696
更新乙です

3D関係も充実してきて
STG開発ツール最強がゆるぎなくなってきた

698 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 21:06:49.20 ID:+tGyWF9L
>>696
お疲れ様です!
3Dの更新キタコレ!ありがてえ機能ばかりですわ。

699 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 21:26:29.42 ID:sz3cktj+
>>696
更新お疲れ様です

700 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 21:32:13.61 ID:+tGyWF9L
>>691
曲の出だしは拘りたいよね。
SBのループ機能自体は綺麗につながるので
スクリプトでAパートBパートをクロスフェードにすればいいと思う。

つまりAをフェードアウト、Bをフェードイン
つなぎ目にしたいところを1フレームづつ調整すればブツ音せずに上手くいくはず

701 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 21:36:22.63 ID:+tGyWF9L
通常ループのブツ音はOGG変換時のツールが問題っぽい。
最初ダメだったけど変換をsoundengineに変えたら完全に上手く繋がった経験がある。

702 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 21:44:36.52 ID:sz3cktj+
cubaseの拍子単位で抜き出しているので、おそらくズレはないと思います。
問題は前の余韻を残したままループしたいということで、スクリプトで組むと性能の違いによりずれてしまうので難しいです。
もしループ位置が指定出来たら、曲をABと分けてABAの状態で切り出し、Bのところからループするようにすれば綺麗に行くかなと考えています。

703 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 21:53:32.97 ID:+tGyWF9L
通常ループの話なら
残響音ごとループさせる機能のあるDAWを使うしかないな。
尻の残響音を頭に重ねるやつ。CUBASEにあるかはわからない。

AのイントロからBのループに滑らかに移行したいのであれば
確かに>>700の方法だと環境によりずれる。
AのBGMが完了時になんらかの信号を出すなりの処理があればいけるんだが
今のところ無理だな。

704 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 21:57:56.56 ID:sz3cktj+
>>703
うーん、やっぱり無理ですか...
ありがとうございました。

705 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 22:05:54.13 ID:+tGyWF9L
AイントロからBループの機能は俺もほしいので
便乗で要望しておこう…と思ったけど

ループのチェックボックス外せばふつうに次のBGMに繋がるじゃねーか!
ちょっと検証してやるから待ってろ!

706 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 22:10:48.41 ID:uCDQ/AGd
BGMといえばステージ編集のメインBGMにループアリなしチェック欲しいと思うことあるなあ
一周で終わらしたいのでステージ開始の時にBGM開始キャラ飛ばしているんだ

707 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 22:31:37.84 ID:+tGyWF9L
検証してみたけど…結論から言うと無理だな。

BGMパネルで「ループなし」と「動作完了まで」で
曲が終わった時点で次の曲に移行するかと思ったけどしなかった。
あくまで曲の開始を指定するものであるらしい。

やはり要望させてもらおう。
BGMパネルで曲が終了時に次の曲に移行できる機能がほしいです!

708 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 22:49:33.43 ID:D1Iw3AgC
OGGに変換する際の設定はどれぐらいにしてる?

9957からやたら音とびやノイズが入るようになった。
さらに、再生中にランダムで一定の部分を一秒間ほど「ダダダダダ」と繰り返すことがある。
OGG変換時の設定を変えると状況がかわるから設定が悪いのかな。
曲については >>692 のいうような波形編集で繋げた長い曲をつかってる。

709 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 22:53:38.37 ID:2I1ZGe5p
>>707
秒数分ウェイトさせればいいんじゃないの?

710 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 22:55:03.52 ID:2I1ZGe5p
>>708
まさかPCスペックが低すぎるとかはないよな?
このスレって古いノートPC使ってる人もいたし…

711 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 22:55:22.05 ID:sz3cktj+
>>707
ありがとう

712 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 22:58:27.01 ID:+tGyWF9L
ずれんだわ。PCによってかなり。
AイントロからBループってしたいじゃない?容量かなり節約できるよ?
もし上手くいってる人がいたら教えてほしいわ。

それに曲の終了を検知できれば場面によって曲を変えたりする演出がやりやすくなる。

713 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 23:00:19.47 ID:D1Iw3AgC
>>710
CPU Core2Quad Q9400S  メモリ 8GB 
Windows7Enterprise 64Bit版をつかってる。

714 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 23:37:05.72 ID:MvVyGmBg
ゲーム完成させるぞ

715 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 01:45:28.44 ID:y7yO6ajx
>>707
まずイントロ部分とループ部分のBGMを二つに分けて一曲づつ作り
BGM再生専用のキャラクタを使ってイントロ部分のBGMを流して
イントロBGMと同じ長さ分のフレーム設定する
それからループ部分の曲を再生する

簡単な事だ

716 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 02:02:52.03 ID:Ef8M38Gm
PCスペックによってずれちゃったりしない?

717 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 02:08:32.82 ID:E7cXvFRj
10分もBGM流し続ける状況が特殊すぎると思う。どうでもいいだろ…イントロ抜けよ

718 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 09:48:03.98 ID:qodjr01k
>>715
まあ、それで大体は上手くいくんだけど
5年前のノートとかでやってる奴はズレまくりんぐ

>>717
とりあえず今はそうしてる。
でもBGMの部分て結構容量食うからループ機能が充実すればありがたいと思ってる。
10分の曲がイントロ×1、Aメロ×2、Bメロ×2、サビ×2 Bメロ〜とかであれば
パートごとにばらして20メガの容量を10メガ以下にもできる。

719 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 09:57:05.72 ID:qodjr01k
こだわるところは人それぞれだから難しいけどな
昔のSTGは簡単なパターンのループだったりするし

最近の演出重視のSTGを作りたいって人も多いだろうから
BGM制御の充実はありだと思うけどな。

720 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 13:29:04.93 ID:5brnJ4Mf
ショット回数と通過待ち時間に変数が欲しい…

とおもったので変数カウンターが0になるまで回転する仕組み作ってみた
工夫でなんとかなるもんだな

721 :名前は開発中のものです。:2012/01/31(火) 23:24:07.21 ID:isLrGz+J
wikiの要望投票がちょっと見ない間に様変わりしてるな。
組織票でもあったんか?

722 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 11:22:43.60 ID:xql2m0zN
まえはどういう要望が多かったんだろ
ハイスコア表示なんかはそういうキャラ簡単に作れるとおもうけど
ゲーム制作ツール的にはレイアウトであればもっと簡単ではあるな

723 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 23:02:06.12 ID:wZA8x9WE
もしかして要望が叶ったものから消されるから変わったように感じたのか。
SB氏が自分で消してるんだとしたら萌えるなw

724 :名前は開発中のものです。:2012/02/02(木) 03:18:02.04 ID:q1JWI2KI
個人的にはココ一年で一番ありがたかったのはアニメ確認だわ…

725 :名前は開発中のものです。:2012/02/03(金) 07:43:26.94 ID:AFmhg3KD
プレイヤーって破壊されたら破壊タスクの処理関係なく残機減ってゲームオーバーになる?
オートボム的な処理方法が思いつかない

726 :名前は開発中のものです。:2012/02/03(金) 09:07:11.18 ID:7CD5JA3U
>725
死ぬと破壊タスク中でも1秒ほどでゲームオーバーあつかいで止まっちゃうね

なのでオートボムなどをしたければ
体力をたとえば1001にしておいて
防御タスクでそれより減ったら以後の処理に移行する仕組み作っておけばいいよ
ボンバーの残量がなくなれば破壊タスクなりいろいろ死亡なりがはじまるようにすればいい

727 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 22:35:04.01 ID:3NZwebpq
SBでレイフォース、神威みたいな半3D表現て難しいかねやっぱり?

自機座標をもとに半3Dのキャラのx,y座標をいじってるんだけど問題がいろいろと…
なかなかいい方法が見つからない


728 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 23:16:51.44 ID:ISHwgFpb
キャラの座標はあくまでメインBG合わせですからのう…
左右スクロールなしで明度やサイズで何とかするしかないのかも
あとロックオンレーザーがつくるの難しい…

729 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 23:30:11.58 ID:3NZwebpq
ロックオンレーザーとかはちょっと再現難易度高すぎるから
背景の半立体(ビルとか)ぐらいできたらいいな
変数使う方法だとどうしても移動パネルを使ってのキャラの移動が
できない(変数による座標が優先される)から
やっぱり複雑なものは厳しいか…

730 :名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 00:49:49.20 ID:DZRERxVz
多重スクロールでキッチリ位置合わせるのって地味に難しいよね


731 :名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 01:34:24.64 ID:RcZTufSI
>>728
マーカーミサイルなら簡単だぞ

732 :名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 12:38:59.46 ID:4Ao8iEIM
>>727
背景だけ透視図法みたいなやつ?
それともパースに沿って自機の挙動も変えようとしてる?

後者であれば自機のY座標で分岐させて速度とか行動範囲を制限すればOK
どのくらい細かく境界を分けるかにもよるけど3分割くらいでも結構いい感じにはなった。


733 :名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 12:50:40.08 ID:4Ao8iEIM
最近流行の背景だけパースかかってるのは
SBでは実装するのが大変みたいだね。

背景自体を透視図に見えるように動かす手もあるから工夫していきたいところ。

734 :名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 16:04:55.64 ID:DZRERxVz
ラスターつかってアクスレイみたいな拡大するか
細かい雲などのパーツ集団を拡大しながら流すのが手かな

735 :名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 16:31:45.33 ID:opfLAVBW
すまねえレイストームと勘違いしてた。
透視図の話じゃねえんだな…

736 :名前は開発中のものです。:2012/02/08(水) 23:39:51.63 ID:kwjmzScr
自機を強化した分はゲームを途中でやめても引き継げるけど
ミスしたら0に戻るという風来のシレンSTGみたいの作りたいんだが
score.binをコピーすればいくらでもセーブ可能で困った。

セーブデータを複製できないようにするにはどうすればいいだろう?

737 :名前は開発中のものです。:2012/02/08(水) 23:47:16.70 ID:b08BPo2H
コピペしたら元と違う文字列を表示したいって言ってる様なもんだが…

738 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 02:49:09.38 ID:f0jVW6+M
さすがにPCゲーでセーブデータコピー禁止させたいってのも無理じゃないか
ところでセーブってどういうタイミングでされているんだろう
途中で終了してもそこまでデータ残るですよね?

739 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 07:43:34.67 ID:WvYNUIql
>>736
そこまで規制するのは返って厳しいと思う

740 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 11:26:04.10 ID:TjSMIKc3
PCの市販ゲームでもバックアップとか可能だし、それはもうビルダーレベルじゃ無理かも


741 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 14:57:23.73 ID:9qBaSQ1k
セーブのタイミングはSB氏の2011年09月08日の記事
シューティングゲームビルダーの初期化フローって所を見れば分かるかと

ドラゴンがいっぱい出るシューティング作りたいなあ

742 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 17:13:59.22 ID:MGPEzfXE
つくればええやん

743 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 17:53:27.79 ID:WN0cBXC4
せやな。

744 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 18:44:53.46 ID:qMPlenR1
トライゴンクローンを作ってドラゴンレーザー撃ちまくればいいじゃん!

745 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 19:30:30.06 ID:TjSMIKc3
首が10本くらい生えるドラゴンスピリット作ればええやん

746 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 19:43:41.79 ID:1Qf8Mv7N
どらごんれいじゃー

747 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 19:50:25.03 ID:f0jVW6+M
>>741
ありがとう
スコアとリプレイはプレイ中も保存されて行っているということかな

ドラゴンと言うか生物系はキャラパターンの用意がネックよね
滑空ってことにすれば一枚でもいいのかな


748 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 20:15:02.89 ID:tc9Zq5gk
ドラゴン一個500円で作ろうか?

749 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 21:01:19.83 ID:drDUH93q
金取るんなら市販ゲーム並みのクオリティで頼むぞ

750 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 21:32:18.50 ID:gAAmLCDL
半分機械だけど、サイヴァーンなんかは静止時羽ばたきしてなかったと思う

751 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 23:26:55.01 ID:f0jVW6+M
ドラゴンブリードや天聖竜みたいなのも手かもしれぬ

752 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 23:48:12.19 ID:ZHi/Pi0F
>>739
なるほど。プレイヤーがそれを望んでいないか。
何度もやりたくなるような中毒性のあるSTGを
作ってから悩むべきかもな俺は…

753 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 01:18:46.49 ID:5X4S+42A
>>752
[システム:ゲーム終了後に保存される]にパワーアップデータを保存すれば?
それじゃだめかね?

754 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 01:21:53.89 ID:4eB9VqIW
>>753
それscore.binに保存されてるんじゃね

755 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 07:53:30.88 ID:MASCvw3b
>>753
その場合score.binを複製すればいくらでもやり直し可能なんですよ。
カセットROMのWIZみたいなヒリつく恐怖を味わえない。

>>754
そのはず。

756 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 10:05:29.99 ID:EQW15wZy
ゲーム本編を仕上げてから悩もう
ゲームの出来が良かったら、SB氏が考えてくれるサ!

757 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 11:50:30.16 ID:DnvzxuJr
まずたまにしかゲームオーバーにならない上に成長要素まであるSTGってのがイメージしづらいな…
天井知らずの難易度上昇と撤退ボタンでもあるのかしら

758 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 12:01:56.45 ID:fBVGBJUB
魔法オンリーのイース
弓矢オンリーのゼルダ

759 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 13:08:28.85 ID:5X4S+42A
>>755
保存領域がscore.binにしか無いんだったら、お手上げです。
勉強になりました。

760 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 13:10:47.87 ID:5X4S+42A
カプコンのウォーザードとかナムコのイシターとか、
あんな感じならできそうなんだけどなぁ

761 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 16:33:35.84 ID:F62rHfUt
>>757
ステージクリアの度に基地に帰還してミッション選択型のゲームにすればそういうのありそう
>>755
正直なぜそこまでして保存データ複製を嫌うのかよくわからない
普通プレイヤーは面倒でまずそこまで至らないのに
まずプレイヤーにデータの複製を考えさせてしまうような内容のほうに問題がないかそれ?

762 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 17:00:19.80 ID:EhJyGLsM
ローグライクSTGとかじゃない?
俺も作ってるがRPG要素ってSBだとムズイぜ

763 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 20:27:12.07 ID:j1tbQ+Di
そういや曲の内容に合わせて敵が出てくるビブリボンみたいなシューティングあったよね
あれのバランス取り版みたいなイメージ?

764 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 01:02:10.44 ID:cnbzVx81
>>761
嫌うっていうか。データ複製を禁じられればスリルが増えると見込んでいるだけ。
複製禁止が無理なのは薄々気づいているんだけどね。
だが初期化されないスクリプトを使うだけでも十分エグいシステムを作れると踏んでいる。

>>762
まさにそれ。同志がいるとはね。
だが俺の場合ローグライクってのはあくまでエッセンスだ。
STGBuilderでRPGを作るつもりはないよ。

765 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 02:07:20.45 ID:cnbzVx81
>>757
死ぬ時は数秒で死ぬようなゲーム内容です…
難易度天井知らずと撤退ボタンは鋭いかもね。
ランダム要素入れすぎてクソゲーの予感ぷんぷんですが鋭意制作中です。

766 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 04:03:14.95 ID:rF9qCiy5
PCゲームにおいて複製で困るのはMOでのDUPEだと思うけどそれ以外でバックアップされて困ることはまずない

767 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 04:12:47.65 ID:2QHczETk
メインショット+99とか作るわけですか

768 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 12:08:39.43 ID:RwNMAoD6
ちまちま育成したい人とシューター層がどの程度被っていることやら
真逆のような気もするが…

769 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 12:23:42.03 ID:B1CDRX3/
ここ何のスレだっけ

770 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 12:54:24.06 ID:Maqiilc9
キングスナイトか、はたまた頭脳戦艦ガルか…胸が熱くなるな

771 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 16:01:07.70 ID:KPBmUyyH
あれだけ言われてまだ薄々しか分かってないのか…
こりゃ無理な訳だ

772 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 16:21:26.79 ID:rHzWFEa+
wizやってたおっさん層も多そうだし問題なくね?

773 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 16:40:14.03 ID:RwNMAoD6
おっさんなら土日の休みは貴重だろう。出来てないシステム語るよりは手を動かそうぜ。
他人のアイデア出しは参考になるからたまにはいいけどよ。

774 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 17:58:49.27 ID:VV/3hX+F
元々毎回Lv1からスタートのローグで保存データの複製などするやつなんていなかっただろうに
1プレイの範囲内での成長要素に押さえておけば問題なさそうなのに
>>764からは時間かけて育てた装備をちょっとしたミスで台無しにしたい悪意しか感じられないな

775 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 18:55:45.86 ID:Maqiilc9
覆水盆に返らずってまんまローグライクの心構えじゃねーのっては野暮ですかね…
セーブデータ複製しかりチートしかりゲーム外の行動を抑制しようなんて割とナンセンスな話ではあるけど

776 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 20:10:27.12 ID:B1CDRX3/
スレの流れにまとまりがなくて
何を言ってるのかわからねぇ…
ドマイナーなゲームの例、
具体性の無い抽象的な指摘、、、

俺には理解するためのおつむがちょっと足りなかったようだな

777 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 20:39:35.82 ID:nlwj07AQ
RPGの育成要素を入れようとすると変数が少なすぎて無理だよ。
ちょっと興味はあるけど変数増えるまで様子見しといたほうがいい。

778 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 23:33:04.70 ID:2QHczETk
ドマイナーって…

779 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 01:14:47.13 ID:4tCYU0hk
STGから少し脇道にそれても許容できるSBはすげえぜ
だが変数が少ないからもったいない…論理演算使えば増やせたりするんだろうか

780 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 02:34:33.47 ID:Zhjnuh1z
製作練習のために作ったstgをうpしました
難易度調整が難しいです…

781 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 05:02:15.48 ID:ePy8oyL+
自分だと敵機のパターン分かってるから難しくしちゃうんだよな
STGに興味がある友人も居ないし難易度調整には何時も四苦八苦する

782 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 05:26:28.41 ID:HL5Iws4L
やったー3700万点取れたよー\(^o^)/
システム把握すんのに手間取ったわ サイヴァリア+ギガウィングみたいな感じ?

難易度を抑えたいなら
スピード感を緩やかに(敵出現ペースを遅く、弾を少なく、弾を遅く) または
バリア周りを楽に(必要EXPを下げる、自然回復量を上げる、フルで無くても再使用可能になど)
辺りかな 

今みたいにちょこちょこ1up与えながら矯正させても良いだろうけど、
というか純粋に面白かったよ 好みのセンスしてるなぁ

783 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 06:30:13.44 ID:WEIi9wyK
おお、爽快なかんじですね
解像度のワリにキャラでかくて敵が出るたびにビクッとしてしまいます

そういえばテストプレイの窓は引っ張ってサイズ変えれるけど
ビルドした奴ってフル画面にするしかないのかな?
うちの環境だと640*480以下はフル画面にできない…

784 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 08:25:21.75 ID:O8L0dKe5
>>783
説明書と過去ログを読みましょう

785 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 10:16:02.22 ID:4tCYU0hk
>>780
テンポよくていいね。キャラがあとほんの少し小さければ画面が狭く感じずに済むと思う。
あと点数リセットでいいのでコンティニューを付けてほしいw

786 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 11:53:17.33 ID:Zhjnuh1z
著作権に問題のあるファイルの消し忘れがあったので修正verをうpしました
内容に関してはコンティニュー周りのみ改良されています

>>782
死に特攻で非常に稼げる場所を見つけたのでシステム面で修正予定です
それをせずに出来たのならすごい

787 :名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 05:29:23.58 ID:A3ynH4q5
背景宇宙でずっと作ってたのだが
明るい背景になると加算エフェクトが全然違って見えるのだな…

788 :名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 23:24:10.20 ID:LT8Fq4Ok
確か背面のメイドに加算されるんだっけ?

789 :名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 23:52:43.88 ID:f1jkV9S8
俺もそれで悩んだ口だ
背景が黄色になったら加算で透明感出してた爆発がまるで見えなくなっちまった

790 :名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 23:55:22.88 ID:oroHnPlZ
背景が白くて加算が使えないなら
減算を有効活用すればいいさ

791 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 00:13:24.26 ID:hfQD/Vp/
減算てなんのためにあるのかと思ってたがそういうことか!

792 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 01:17:14.46 ID:HzCM0yO8
加算と減算重ねて出せばどこでもクッキリエフェクトだせるんだけど
複数重ねて大きな光にしたりはできなくなってくるからネックね
子だけ下の方の階層にできたらいいんだけど…

793 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 20:20:34.17 ID:OeEVERL6
減算使うとどうやっても真っ黒にしかならんのだけど
これってどんな描画処理がされてるの?
最初は減算処理をした画像の数値だけ下の画像からRGB値を引くんだと思ってたけど

794 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 20:23:04.33 ID:mshRrxLG
それで合ってる
真っ黒になるのはグラボの相性とかかも

795 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 21:13:00.31 ID:HzCM0yO8
思ったより黒くなるから303030ぐらいに薄くしてみるといいとおもうけど
どうやってもって話なら他の原因かな

796 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 21:43:35.32 ID:OeEVERL6
000にしても真っ黒になるからやっぱりグラボの相性なのかな
なんとか改善する方法は無いかねぇ

797 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 23:49:32.83 ID:Av0+nMgu
とりあえずグラボのドライバ更新してみれば?
加算が出来て減算ができないっていうのは変な気がする…

798 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 01:42:55.66 ID:FYvWlwof
俺の場合もそうだが
なぜか知らんけど
カラーを0xFEFFFFFF
とかにするときちんと使える
アルファ値がFFだといけないのかも

参考までに グラボは三世代ぐらい前のRADEON 4870

799 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 03:31:02.19 ID:AKRuEMYr
キャッシュに入れたら治るオチってのはなさそう?

エフェクト作ってると優先順位を親に同期しない設定が地味に欲しくなる
光だけ別レイヤーで追従させたいみたいなの複数出るキャラで解決方法が思いつかないんだ

800 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 05:40:10.78 ID:Z1TJcULf
>>799
俺は当り判定の種類を同期しない設定が欲しいな
親子って折角ワインダーするレーザーを作れるお手軽なシステムなのにこれのせいで台無し

あと”座標を親に同期しない”チェックってON/OFFすると座標が0,0にリセットされるせいで
まともに使えた試しがありゃしない
最初からONにしておけば信号のやり取りとかで使い道ありそうだけどあれっててっきり
普段は親と一緒に動いてて指定した時だけ勝手に動かせるとかそういうものかと思ってたので
かなりガッカリ機能だったな

801 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 06:48:17.80 ID:46QOfFrL
>>800
座標同期に関しては子でいろいろ制御しないといけないからねえ。
子を親の特定場所に残したいときは変数咬ませないといけないから慣れるまで時間かかる。
同期に関しては柔軟性が広がるとうれしい

802 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 09:19:30.48 ID://sCLm+E
>>798
おお!それやったら直ったよありがとう

803 :名前は開発中のものです。:2012/02/16(木) 22:29:09.82 ID:ds+9Vo+O
変数で「キャラクタ編集で設定した敵機の得点」の取得ってできないよね?


804 :名前は開発中のものです。:2012/02/16(木) 23:03:15.40 ID:FLz9HG0Z
スクリプトの得点・変数パネル見てください

805 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 00:25:03.88 ID:5g8dVxbR
>>803
できません
変数で新たに設定してください

806 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 00:44:28.03 ID:q4warhUU
>>804
得点・変数パネル?
スコアパネルのこと?セットや加算はできても変数に代入できないような
ローカル変数で拾えるのは全体スコアだけだし

説明不足だった。敵を倒した瞬間のある変数に応じてキャラの得点(素点)に倍率かけたいんだ。
スクリプトであらかじめ1キャラ1キャラ変数使って素点を設定すれば出来るけどめんどくさいもんで
どうにかしてキャラクタ編集の設定値を変数で拾えないかなって。

同じ理由で射程で攻撃力が変化する弾とかも
システム変数でかなり手間かかる方法でやりくりするしかないよね

807 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 00:45:37.82 ID:q4warhUU
>>805
うおぁ更新気付かなかった
やっぱり無理だよね。がんばります

808 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 00:56:38.61 ID:5YEMqPYa
>806
>射程で攻撃力が変化する弾
何段階の攻撃力でわけるかわからないけど
5段階くらいだったら射程距離分の攻撃力の弾を5種類新たに設定した方が早いかも。
1近距離(攻撃力100)〜5遠距離(10) 弾は表示しないで。
表示するのはメインショットのみ

809 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 01:15:47.16 ID:emhORaRz
>>808
発射されてからの時間を変数で取得しそれをparamに代入して
ヒットチェックで条件分岐をつけて弾の真下に1発分の攻撃力の弾を必要数吐き出すとかどうだろ?

810 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 01:17:04.94 ID:cY/4umw3
時間で減っていくローカル変数を組んで
ヒットタスク時の残り変数で見えない弾を必要個数出すようにするのが
設定しやすくてキャラ数も無駄に増えなくていいよ

811 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 03:25:27.54 ID:5YEMqPYa
>809 >810 が良さそうだね
処理も軽そうだし

812 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 12:57:15.03 ID:C54rvsFK
>>806
自分は敵を倒した瞬間、素点をpalam値に代入した得点キャラを出して
得点処理を一括してもらった後にスコアへ加算する方法を取ってる

これならキャラクタ編集で点数を入力する部分をpalam値に変えれば良いだけだし

813 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 21:38:15.10 ID:cY/4umw3
得点キャラ方式はスコア倍率対応なども楽でいいよね

814 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 09:27:19.10 ID:GiE7j0KN
初心者で、今例のニコニコの動画を見ながら作っているんですが質問です。
ミサイルが当たった時にそのミサイルも消滅させたいんですけど、
これはどうやればいいのでしょうか?

さっきからいろいろ試したりネット見たりしてもちょっと分からなかったので……。

815 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 09:33:34.28 ID:KL1GdcJ8
ミサイルのスクリプト9:攻撃ヒット時のゲートを作成

制御「フラグ」で”攻撃判定を持つ”のチェックを外す

攻撃「ショット」で爆風用キャラ発射

制御「消滅」

基本はこんな感じ
最初に攻撃判定外さないと敵が死ぬまで
ヒット→攻撃ヒットタスク起動がループされるので注意

816 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 09:36:34.13 ID:37Huawus
ミサイルが命中=タスク:9攻撃ヒット時 制御:消滅
解ってきたら消滅させる前に移動を停止したり攻撃で爆風キャラを出したりするといいかも。


817 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 09:38:46.79 ID:GiE7j0KN
ありがとうございます。成功したようです。
いままで失敗していた理由はゲート設置を忘れていたっぽいです。

今後も迷惑をかけると思いますがよろしくお願いします。

818 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 17:52:41.66 ID:l6PUVbiu
タスクがちゃんと動いてるかのチェックに効果音パネル挟むの結構おすすめ


819 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 21:16:42.96 ID:uon/q6+v
ふと思ったんけど攻撃ヒットチェックや防御ヒットチェックって
何フレームおきにチェックされてるのかな?
1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
よくわからないな・・・

820 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 21:21:20.62 ID:xbrZiWi1
>>819
> 1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
日本語でおk

821 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 21:49:06.69 ID:pRX+Miko
1フレームにいくつ処理できるかは上限ないんじゃないか?
100パネルくらいでループ検出されるらしいから100個にとどめておいたほうがよさそうだが

822 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 21:55:16.27 ID:uon/q6+v
>>821
時間待ちなしで並べたパネルは同フレームで処理されてるのか
てっきり表示がそうなだけで1フレーム使ってるかと思ったよ

823 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:02:41.04 ID:tPZIE2Re
1パネルごとに1フレームかかってたらゲームにならないぜ

824 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:19:44.20 ID:eK83FNQh
でもどこかでそろそろウエイト置いたほうがいいかな・・・
って思ってしまう

825 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 00:42:54.75 ID:O/prxPRY
フレーム待ちの挙動は体で覚えるしかないかな
ボタン制御で分岐とかさせてみると1〜数フレームの置き場が感覚的にわかるかも

826 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 02:31:33.46 ID:tPZIE2Re
なんだかんだでまずウエイト置かないとあとに続かないタイミングってあるよね
透明から始めたい場合とか出現位置設定した時とか

827 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 08:58:49.98 ID:O/prxPRY
>>826
どちらもノーウェイトで続けられそうだけど
何か不具合でたんかい?

828 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 11:20:02.47 ID:+iC/Ehh/
単に同じ処理は重ならないって事じゃないの
フレーム待ちの話題とはズレてるけど

829 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 23:46:07.04 ID:eK83FNQh
やばい、稼ぎシステムにこだわりすぎて自分でも理解が難しいシステムにw
これじゃあ遊んでもらえん

とっつきやすさと手の込んだゲーム性の両立って難しいよね

830 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 23:53:48.65 ID:O/prxPRY
とりあえず完成させようぜ
話はそれからだ

831 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 19:30:07.97 ID:lwrluk3R
ショットの親子間違うとバイバインの恐ろしさを思い知るな…
うちのそれなりスペックPCが激しいファンの音を出しながらソフト強制終了しやがった

832 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 21:17:20.53 ID:FxcSMkZo
ショットのループで強制終了する事ならよくある

稼ぎは何でもかんでも入れるよりとんがった物一つ入れたほうが良いよね

833 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 22:22:20.64 ID:LnnzfHxh
作者の好きにすればええねん

834 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 07:56:55.27 ID:XqzKBLWI
まあ説明読んでもいみわかんないようなのとか
プレイヤーが誰も気付かない隠し要素とか
がんばって入れても多分無駄骨に終わる

835 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 09:56:14.29 ID:nzm1xKAh
ケイブの稼ぎも最初大体意味わかんねーけど稼がなくてもおもしろけりゃいいよね

836 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 11:35:22.48 ID:OAg0eAXz
稼ごうとしてもらえるくらい面白くしたいもんだ

837 :SB:2012/02/21(火) 19:39:46.08 ID:0/kcy7Ep
maglog閉鎖につき
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

838 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 20:17:25.24 ID:Qepjyjf+


839 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 20:20:44.53 ID:dBOILNIv
おつかれさまです。

840 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 00:27:38.14 ID:UlB2x10C
いざ無くなるとさみしいもんだな…

841 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 10:29:45.80 ID:dzlIFIwB
やっぱり爆発エフェクトは大事だな…
爆発と音変えるだけで気持ちよさ1.5倍になったきがしてくる…

842 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 12:23:17.88 ID:+eaWcqu5
音は重要だよね

843 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 13:59:44.27 ID:n4xlhOBe
キャラの可愛さも大切だな

844 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 14:25:10.12 ID:VkztyNME
敵配置もね

845 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 14:44:13.12 ID:pOSGCEBX
ちょっとしたエロもね

846 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 20:13:04.90 ID:XEKtEaJq
Sぷ者さんいるのか
foretでいろいろやってた者だけど、SBに乗り換えようと思う。
今後よろしく

847 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 20:27:17.58 ID:HS91Uemq
お、foret仲間!がんばろうぜ

848 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 23:40:46.91 ID:pOSGCEBX
>>846
よかったらなぜ乗り換えようと思ったのかkwsk

849 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 02:58:40.09 ID:++MZLdz4
ふと思ったんだけど位置分岐で画面の中心より○○(上・下・左・右)で分岐とかあったら
それはそれで便利そうだと思うんだけどどうかな?

850 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 03:24:05.57 ID:Cm08vcnK
座標読み取ってメイン領域の半分以上なら右みたいに分岐すればええやん

851 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 03:43:38.28 ID:++MZLdz4
>>850
日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
バカかてめえ

852 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 03:47:36.31 ID:Cm08vcnK
現状いくらでも代理可能な要素をわざわざ追加する必要性は薄いと思うんだが
座標で見れば単純な上下左右だけじゃなく必要に応じて細かく画面を区切れるし

853 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 04:20:01.63 ID:rBrRjk1t
どうかな?とか言っといて対策貰ったらブチギレとかそれはねーわ
素直に「俺はこの機能が欲しいから早く追加しとけ」って書けば

854 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 09:22:31.61 ID:R6z/HiMC
>>849
座標の取得と変数計算で余裕なんで特に必要ないかなと

855 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 09:24:36.96 ID:R6z/HiMC
↑誤送信
こいつの前にその案で具体的に何が出来るか、何をしたいのかを聞きたかった
それによっては上の意見もちょっと変わるかも

856 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 09:54:15.66 ID:r13o3CPK
パネル5枚もいらないような奴はさすがに簡単と言わざるを得ない
あと左右スクロール幅があったりメイン画面が画面全部とも限らないのに画面の中心ってのもアバウトだと思うな

それはそうと位置分岐って便利ね
ちゃんと仕込んだら円形の自機判定みたいにもできるし

857 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 14:20:29.19 ID:vVyirVng
++MZLdz4酷すぎワロタ

858 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 16:08:26.56 ID:r70dnCnF
背景の当たり判定だけがループしてて見えない壁ができてしまう。
ステージの長さにあわせて背景作るか、敵キャラで障害物作るかしかないのか

859 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 16:38:58.54 ID:++MZLdz4
できるかできないかの話じゃなくて便利かそうでないかの話だってのに
どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
意見出して損したわ・・・

860 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 16:57:29.28 ID:nDc29goW
そんなに意見がしたきゃこんな所で愚痴ってないで直接SB氏のサイトやtwitterにでも逝ってこい
どうなるか知らんけどな

861 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 17:19:56.05 ID:0aNlkbyI
パネル何枚以上使う処理でないと新たな要望をしてはいけない
みたいなボーダーあったのか、プロセスを少しでも簡略化出来るなら便利になったとは言える

他者がどう便利に使いこなせるかなんて
一々考えながら勢作してるなら殊勝な心構えだとは思うがな
俺が使わない機能なんて邪魔だから消えてなくなれー(^q^

862 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 17:51:10.13 ID:y9+bJyKD
伸びてると思ったら馬鹿が出没していたのかw
ID:++MZLdz4晒し上げ

863 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 17:56:15.16 ID:vVyirVng
要望云々以前に物腰が酷すぎる

864 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 20:58:27.16 ID:r13o3CPK
いやもうこれは簡略化というより…1÷2で0.5求めるのめんどくさいから
最初から0.5がでるボタン用意しててくれ位のいいようだよ…
そんなのでボタン増えてたら操作がややこしくなっちゃうよ

865 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 21:01:54.40 ID:8+a9SXhs
>>859
いやだからさ、どういうことができるようになるから便利だと思うわけ?
正直使い道が分らんのだが。


必要、要望、用途の多い機能ならできるできない抜きに一機能として追加するのは正しいと思う。
全方向スクロールとか。

866 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 22:26:03.47 ID:++MZLdz4
>>865
わざわざ座標を変数で取得してそこから境界線の数値割り出して変数で分岐組む手数考えたら
チェック1つでできるようになればツールとして便利になるとか
そんな簡単なこともわからないのかよ

あと別に要望なんてしてないぞ
そう思ったから意見の一つとして書いてみただけだ
思いつきで一々要望出してたらきりが無いだろ馬鹿馬鹿しい

867 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 23:10:18.21 ID:nDc29goW
読み込んだ座標に数値を足し引きして使ったりしてるから一概には言えん
そもそも画面中心から上下左右って曖昧すぎて逆に不便な気が

あとお前みたいな脳味噌足りない奴の考えなんか
既に考えられてて必要無いから話題にならなかったんだよ
ぼくのかんがえたさいきょうのSB語りたきゃ余所行ってやれ

868 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 23:42:24.90 ID:tjM0jnyf
画像の中心ねぇ、俺のは上部に空間あけたレイアウトだから
メイン領域中心だと使えんなあ。
便利と簡単は別物であって作るもんが違う以上なんとも言えんな

869 :名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 00:07:43.69 ID:1SGzrKP7
>日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
>したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
>バカかてめえ
>どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
>そんな簡単なこともわからないのかよ

870 :名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 01:22:40.25 ID:R3z9WwqL
く、くま〜

871 :名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 02:49:54.26 ID:QKykUB7P
グラディウス2の水晶面みたいに障害キャラをフワフワさせようとしてみたが
同キャラ集団の当たり判定って難しいな…
壁にあたって反射させるのはすごい簡単なんだな…

872 :名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 03:38:47.56 ID:XPU0SM+/
水晶キャラを何個も別に作って一つずつ出すのが一番早いかもしれない
20個ぐらいあればあとはそれぞれに接触方向を判定する用の子を配置して…他にいい方法あったら俺も知りたい

873 :名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 04:31:44.52 ID:QKykUB7P
障害物キャラの防御判定で防御フラグ外して180度前後方向転換+速度も変化、防御フラグ戻す
で何となくそれっぽくなってきたけど判定が重なるとどうしても絡まっちゃうね…ココから工夫だな

移動速度を最初に入れておくと通行不可背景にぶつかっても
止まらずに反射するのって微妙に使えるテクだな

874 :名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 04:34:46.10 ID:QKykUB7P
しまった防御フラグだと自機の攻撃でも方向転換しちゃう…

875 :名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 05:40:21.13 ID:GrkeTd/1
接触用の第三の判定が欲しいとは前々から言われているね
俺も欲しい

876 :名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 06:03:06.61 ID:XPU0SM+/
いや、今ある機能でどうするかを話してるのは
要望とは全然別の話だから一緒にされても困る

877 :871:2012/02/26(日) 06:22:31.95 ID:QKykUB7P
言いだしっぺですが障害物キャラの防御タスクで方向転換じゃなく
攻撃タスクにすればほぼ問題は解決しました(細かい挙動はまだ適当ですけど)
グラディウスVのブロックが積まれていくようなこともできそうです…やらないけど

878 :名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 06:59:55.46 ID:GrkeTd/1
キューブラッシュだったらSぷ氏がやってたね

879 :名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 18:09:14.54 ID:M2BNPGcx
攻撃停止のパネルの使い方がいまいち良くわからないんだけど
例えばもう実行してしまった発射数10間隔6の攻撃を停止できるって事でいいのかな?

880 :名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 18:17:57.57 ID:EIFfRImy
おk

881 :名前は開発中のものです。:2012/02/27(月) 01:50:42.22 ID:gWYOnhDu
OH攻撃停止パネルの存在にはじめて気づいたぞ…

882 :名前は開発中のものです。:2012/02/27(月) 10:26:26.25 ID:GHVNGFTX
>>877
>>878
kwsk

883 :名前は開発中のものです。:2012/02/27(月) 19:11:23.30 ID:gWYOnhDu
>>882
障害物キャラは障害物キャラ同士でも攻撃判定や防御判定が発生するので
それらのタスクに移動停止や移動速度使えばいい
って感じかな


884 :名前は開発中のものです。:2012/02/27(月) 22:57:20.92 ID:/w2hrz7f
現在処理中の攻撃を停止できる
3間隔で12発攻撃とかの場合、自分のキャラが死んでもタイミングによっては攻撃だけが続行されるので
破壊タスクとかで 攻撃停止 を行うと攻撃も停止できる

885 :名前は開発中のものです。:2012/02/27(月) 23:09:35.97 ID:nfwBq8Si
>>884
今までもそれはやってたんだけどリピートかかっちゃってまた
実行してるパターンが結構あったので使うのなら

タスク停止(攻撃処理を行っているタスク)
  ↓
攻撃停止

の順にしないとダメだねこれ
これに気付くまで弾消し用のフラッシュで強引に消してたw

886 :名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 01:48:05.11 ID:jiw64f4B
>>883
なるほど
つまりどういうことだってばよ

887 :名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 06:01:17.63 ID:BG0I+pxH
>>886
簡単に言うと
キャラを積もらせることができる
ってことかな

888 :名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 13:39:39.22 ID:h4FuOjJ9
テトリスも作れるようになったか
胸熱

889 :名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 14:08:27.35 ID:QR7gKRHl
ぷよぷよも作れるの?

890 :名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 16:16:41.15 ID:OFAirYdS
作れるよ!
だがSBで作る意味はなさそうだけどねw

891 :名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 17:24:03.75 ID:BG0I+pxH
テトリスは…多分出来ると思うよ
LBPぐらいのスイッチでも作ってる人いたなあ

892 :名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 21:14:56.20 ID:x5TJ8P4K
>>882
Sぷ氏製作AAのラストがキューブラッシュ
まだロダにあるかもしれない
場所は知らん

893 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 15:41:22.98 ID:n3n4hm0X
ランダム分岐で33%づつ3択にしたい時
33%で→@
33%で→A

B
ってパネル並べるとやっぱり2つ目は67%の内の33%になるような気がして
上手い事3つの選択肢に均等に確率振り分けるのは難しいのでしょうか?

894 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 16:13:24.66 ID:jbjoCiYg
気がしてじゃなくてそうなるわい
33%で→@
50%で→A

B
これでどうや!

895 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 17:59:35.04 ID:yMB8bZ9l
きっちり割りたい時は
ランダム分岐じゃなくて変数で数字とったほうがいいんじゃないかなやっぱり…
変数乱数0〜2
変数分岐で各数値で分岐
みたいな

896 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 20:51:17.57 ID:IqYA3zKb
どっちの乱数の方が精度が高いのか

897 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 23:04:23.02 ID:IiQG+HTf
編隊キャラは制御いろいろの死亡じゃアイテムを放出しないのか
そんでアイテム出して死なせようと思ったら体力0にして攻撃判定キャラ出さないと駄目なのね
バグかと思ったけど消滅じゃスクリプトが続かないし、こういう使い分けはありなのかも

898 :名前は開発中のものです。:2012/03/02(金) 00:24:24.60 ID:ZFjMVMci
タスクの開始で破壊タスクはじめるのと
制御いろいろの死亡って違う部分あるのかな

899 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 03:15:54.72 ID:scFMAxGD
春の新作祭りはまだかね?

900 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 09:50:08.02 ID:qqTc/Uqz
年末に結構でたから当分ないんジャマイカ?
まじで新作予定表ほしいな…

901 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 10:02:40.29 ID:qqTc/Uqz
知らない間にwikiが充実してて吹いた。uploadサンプルのリスト便利すぎる。
俺があんまり見てなかっただけかもしれんが…

902 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 16:21:55.96 ID:E2b+8l3t
wikiのリストがまんま「新作予定」ジャマイカ?

903 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 18:49:35.55 ID:1ib1EPeO
新作予定の多いこと!

904 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 19:43:31.87 ID:tyndqrBU
むしろ必要なのは「完成予定」だよなあ。

905 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 20:09:29.21 ID:k9ytwGdo
いじってる分には面白いが
かれこれ二年たっても一面ができないな…
盛り込みたい要素作って盛り込めたらしばらく満足してしまう

906 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 20:23:01.24 ID:o/5eSZz9
俺もSB始めて3、4年になるけどきちんと一面も完成できてない・・
今とりあえず形にするために鋭意製作中
恥ずかしいから発表しないかもしれないけど

907 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 20:31:04.03 ID:atBQ/fnF
ミニゲームでもいいから
とにかく1本完成させんせ

908 :名前は開発中のものです。:2012/03/04(日) 00:19:04.99 ID:QuvyZmwp
結果的に目標の4分の1くらいの完成度にしかならんよね

909 :名前は開発中のものです。:2012/03/04(日) 00:38:37.69 ID:o0DL+Cj/
デザエモンですら完成させられねーと言う声はよく聞くな。
やっぱエネルギーいるよ。

910 :名前は開発中のものです。:2012/03/04(日) 01:07:01.76 ID:yjJI57gW
エフェクト作ったり変数の受け渡しや計算がうまいこと行くだけで
結構楽しんでしまう…そして生まれる駄システム

911 :名前は開発中のものです。:2012/03/04(日) 10:36:20.89 ID:DE05CKDE
理想を完成させるのではなく完成を理想とすべし

byトルストイ(嘘)

912 :NSS ◆XACZbg2Dac :2012/03/04(日) 20:53:01.19 ID:nrB14Rve
昨日Twitterでフォローさせて頂いてるSB関係者に有志を募ってお試しSB座談会を開催しました。
有意義な情報交換が出来たので、次回はIRCを利用して募集したいと思います。
開催時期は未定ですがその時はよろしくお願い致します。

今回のまとめをロダに上げときました。stgdu0912.txt

913 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/03/04(日) 21:55:01.66 ID:lVgOiwZ3
IRCにStgBuilderのチャンネルを作りました
現在テスト中です。ご自由に参加ください

よく分からない人は
http://www.geocities.jp/mar626jp/irc.html
を見ながらLimeChatをイントースし、

ホスト名に:irc.livedoor.ne.jp
ポート:6667
ログイン名とかは適当でサーバーに接続します

続いてチャンネルに入ります
チャンネル名:#stgbuilder
(シャープも入力します)

こんなかんじで



914 :名前は開発中のものです。:2012/03/04(日) 23:19:09.77 ID:MyvQH8YW
乙です!
まずはlimeなんとかを入れないとな

915 :名前は開発中のものです。:2012/03/04(日) 23:21:09.10 ID:Jmw+Hssr
バイリニア試したけれども敵キャラの場合異常なほど輪郭線が太くなるなあ
敵弾に試したら細長いのとかすごく良くなったけど

916 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 00:12:35.58 ID:Vwxtcx2t
バイリニアにすると透過につかってる色まで拾ってくるから
前もって計画立ててないと変な色になるよね

917 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 21:02:26.15 ID:82+gTCxx
編隊いっこたおす毎に総キャラ数がひとつずつ増えてることに気づいた

918 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 21:04:48.69 ID:iW5AvhpK
破壊タスクで消滅させてるかい?

919 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 22:24:55.40 ID:07SIxqLN
アルファチャンネルでの切り取り結構いいね
もやっぽいのとか加算でやるより使いやすい

920 :名前は開発中のものです。:2012/03/11(日) 02:36:00.33 ID:Q2RthPD3
今まで全然使ってなかった編隊を使ってみてふと思ったんだけど
元々キャラクター自体にスプリクトが登録できるので
編隊で別でスプリクト登録できるよりかはparamABを指定できる方がいいなぁ

あと全滅でボーナススコアを指定できるのなら
全滅した時出現させるキャラクター指定みたいのもあると便利かも

921 :名前は開発中のものです。:2012/03/11(日) 03:35:29.90 ID:2K+XxDZX
全滅した時出現させるキャラは配置時に指定できなかったっけ

922 :名前は開発中のものです。:2012/03/11(日) 14:52:39.16 ID:/1b79Yh6
変数15に1,2,3…と番号が付けられるからそれで判別してけばいいでしょ

923 :名前は開発中のものです。:2012/03/11(日) 16:11:46.79 ID:Wttboike
そういえば編隊にある変数15って何の変数15なのか
よくわかっていなかったのを思い出した…



924 :名前は開発中のものです。:2012/03/11(日) 17:43:00.00 ID:KgEAahB/
なんか、溜め撃ち設定したらサブウェポンが発射されない
押したときに発射に設定しているのだが……。

自機設定の武器設定とケージ設定以外に何か必要なのかな?

925 :名前は開発中のものです。:2012/03/11(日) 18:12:11.94 ID:ROw4QaSw
溜め撃ちで押したときに発射ってどういう状態を指すんだ?

926 :名前は開発中のものです。:2012/03/11(日) 18:54:29.94 ID:Wttboike
ドラゴンセイバー型のタメうちの時に使うんじゃないのかな

927 :名前は開発中のものです。:2012/03/11(日) 19:45:54.75 ID:KgEAahB/
>>925
原因は分かりませんが何故か解決しました。
すみませんでした。


928 :名前は開発中のものです。:2012/03/11(日) 19:51:43.06 ID:2K+XxDZX
かすりいじってるんだけど、自機スプライトと敵や敵弾の攻撃判定接触時に
発生って認識でいいんだよね?
どうも結構離れた所でも発生するんだよなあ

929 :名前は開発中のものです。:2012/03/12(月) 00:17:54.50 ID:WckVbs08
>編隊にある変数15
変数15は編隊を利用した場合の出現順番が入る
たとえば編隊で複数の敵を出した時に、変数15を見て
偶数なら右、奇数なら左へ移動するとか

930 :名前は開発中のものです。:2012/03/12(月) 10:08:22.13 ID:M2QFp5d0
>>929
更新履歴みたら
>編隊から生成されたキャラクタの変数15番に編隊内のインデックスが格納されます
ってかいてましたね

変数15番開けておいたほうがいいのだろうか…
(自分で調べろですな)

931 :NSS ◆XACZbg2Dac :2012/03/17(土) 00:36:46.09 ID:IcU4T1PB
SB座談会 for IRC 開催のお知らせ
日時 2012/03/30(金)31(土) 20時〜
途中参加OK
技術的な質問や情報交換にお使い下さい
IRCは >>913 を参考に。

※主催者の判断によりチャンネル変更等の対応を行う場合があります。

932 :名前は開発中のものです。:2012/03/18(日) 16:40:43.52 ID:fX1UsINb
IRC参加した人いますか?

933 :名前は開発中のものです。:2012/03/18(日) 16:41:26.64 ID:fX1UsINb
ああまだやってないのか
昨夜やってたのかと思ってしまった

934 :名前は開発中のものです。:2012/03/21(水) 15:47:00.76 ID:stA63oKr
前はどんな雰囲気で話し合ったんだろ

935 :SB:2012/03/21(水) 16:09:03.42 ID:yKzMHD+l
(屮゚Д゚)屮 カモーン

936 :名前は開発中のものです。:2012/03/21(水) 20:40:37.53 ID:IT/M3xS4
殺伐とした、隙あらば切り愛が始まるふいんき

937 :名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 18:39:54.46 ID:lssQm9dJ
話す内容のレベルが高すぎそうだから参加する気になれんな

938 :名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 00:13:25.67 ID:pFIUlbaw
IRCに常駐してる人とかいるんかな

939 :名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 00:40:53.96 ID:Q+ynQJ3x
技術的な話とかついていけないからromってていいんなら入室したい

940 :名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 03:07:09.59 ID:w+Xrydd+
それが許されるなら俺も参加したいな

941 :名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 09:45:17.67 ID:k4uxOxCG
まともな完成作のひとつも無いと入りづらい

942 :名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 11:44:41.19 ID:aciOvbVQ
ROMだけでもいいし、気軽に入ればいいと思うぜ

943 :名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 15:10:04.86 ID:ORh9+1/n
何か言っても「○○すればできる」とか横槍入れるやつとかいそうだから
意見する気にもなれんな

944 :SB:2012/03/23(金) 15:14:38.56 ID:/1dVYfpf
少しでも興味がある人ならウエルカム

完成品があるとかないとかレベル0とか
細かいことは気にせずに有益な情報を
持ちかえることが重要


945 :名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 15:40:31.07 ID:DGyPTTM6
復習しておきたいぜ
過去ログってどこかにあったっけ?

946 :名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 16:41:32.50 ID:w+Xrydd+
>>943
ガチでトップレベルの人が集まってる場でそんなこと言う勇気ある奴いんのか?

947 :名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 17:10:30.74 ID:aciOvbVQ
色々な人がいるから、気に入らない発言する人も出てくると思うけど
スルーするのが吉

948 :名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 19:41:06.16 ID:pFIUlbaw
>>943
やり方教えてくれるのなら教えてもらうのがいいんではないのかと


949 :名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 20:10:31.83 ID:k4uxOxCG
そいつはもう完全に
自作の完成<プライドになってるから言っても無駄な気がする

950 :名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 20:11:46.49 ID:k4uxOxCG
完成云々じゃなくて技術向上、か

951 :名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 23:40:51.35 ID:ORh9+1/n
>>948
ツールとしてこうしたほうが便利じゃないか?という意見に対して
「○○すればできる」ってなんか違うとは思わないか?
だったらもう何も言わねえよって話

952 :名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 23:50:34.09 ID:JUFUMBHq
言わなきゃいいんじゃね?

953 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 00:00:05.01 ID:F9t2aNp3
最近追加された変数をパターンに代入する機能は
スレで度々話になってロダにも上がり、SB氏が採用してくれたものだよ

これだって変数見て代入すれば良いもんだけど便利そうなら賛同してくれる人もいるし
ちゃんと機能だって付けてくれるよ

954 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 01:56:41.07 ID:rXsVytr4
>>951
ツールとしてこうしたほうが便利じゃないか?という意見に対して
「○○すればできる」って現状での解決法が示されて、

○○が簡単であれば提示された意見の否定材料になって
○○が複雑であれば提示された意見の肯定材料になって

話が進め易くなると思うのだが如何か?



何も言わねえよってのについては、好きにしろって感じ

955 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 04:18:57.28 ID:YTjm9wdk
今まで全て人の要望に対して
そんなの要らない
こうやればできるから必要ない
そんなの追加するならこっちのが必要
ってやって来たスレで何奇麗事言ってんだよw

なんで人の要望に対して一々否定してから自分の要望出すのか不思議で仕方ない

956 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 05:50:23.86 ID:ywGdxQzz
何か悔しい事でも
あったのかい?

957 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 10:47:39.44 ID:2Pxn3cTK
技術的な話がーとか話す内容のレベルがーとかって話がよく出てるけど、
前回の座談会は、実質、この機能どーやって使うのー!教えてよー!とかを、
SB氏に聞いてまわる講習会だったから、気軽に入ったらいいと思います。
ほとんどの参加者が、多関節の使い方わかってなかった程度にはアレ。
ROM専かもーん!

958 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 12:35:23.88 ID:Ki7DcAsu
まずROMって様子を見てみるよ
俺でも発言出来そうだったら話の輪に入りたいな

959 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 13:41:34.33 ID:2Pxn3cTK
>>958
詰まってるところとかがあるなら、ガンガン話を振っていきましょう!

「SB使ってこういう機能作りたいんだけど、どうやったらええの?おせーてよー!」とかって話をふって、
技術レベルの高い人に方法を考えてもらったり、SB氏からの回答を貰ったりって流れも結構ありました。
お気楽にー

960 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 14:53:37.52 ID:a4+hjrQk
>>959
そもそも初心者というのは
何ができるかわからないから質問自体が思いつかないという・・・

961 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 15:10:43.89 ID:4bzRKmEp
大ざっぱでもいいじゃん
○○みたいなシステムやショット、背景スクロール作るにはどうすれば良いですかーとか

962 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 15:37:22.36 ID:2Pxn3cTK
>>960
や、別に質問が無ければ、この人えろいなーって見にくるだけで良いと思います。

ぱっと見、会話することを身構えている人が多そうだったので、
もし、実際に作ってみて、詰まっている部分があるとか、聞きたいことがあるとか、
SB触ったことないけど、自分が考えているゲームがSBで実現できるのかを聞きたいとかがあれば、
適当に聞いてまわれるような、ぬるい空気だってことを伝えたかっただけなんでー

963 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 16:51:04.34 ID:yqrvQWVB
全方位を!
全方位を!

964 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 17:16:11.93 ID:I3KEW8Om
何度目だ全方位!

965 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 11:48:08.61 ID:AYDH6Awx
現状方向キー入力に対してスクロール方向を制御できるから全方位は作れる。

全方位の人は具体的に何が必要なんだ?

966 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 11:52:08.14 ID:NKtRX50l
ループさせようとするとえらい苦労しそうだけどな

967 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 12:37:07.08 ID:AYDH6Awx
ラップアラウンドにチェックすればループするけど、そういう意味じゃなくて?

968 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 13:38:46.99 ID:z8QwC4QB
全方位はザコ配置した時とかの座標がずれるんじゃなかったっけ?

969 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 16:45:27.84 ID:9dYO3uAC
全方位言いたいだけちゃうんかと
でなければ作りたい内容と欲しい仕様を明確にすべし

970 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 17:18:39.71 ID:szDRnise
レバー入力で方向の変わる背景と
レバー入力で増減して一定値になると出現する敵を用意すれば
…敵の数だけスクリプトいりそうだな

971 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 22:23:10.83 ID:AYDH6Awx
昔ロダにあったサンダーフォース風の奴は移動範囲を壁をつけて制限していたね
SBの仕様を考えた解決策の一つだったと思う

972 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 18:52:28.09 ID:LauJEtRY
至る数値に変数が使えるといいな
体力や攻撃力の部分に「&0」って入れるだけで変数0の値が使えるみたいな

973 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 18:56:29.54 ID:LauJEtRY
ごめんなさい
出来てた

974 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 23:58:33.17 ID:BMw6Y/Uk
え?

975 :名前は開発中のものです。:2012/03/28(水) 11:22:32.09 ID:ETtJT9uq
スプリクトのいろいろに”終了ダイアログを出す”っての追加されないもんかな
Esc押せばいいのはわかってるけどやっぱり自作のメニューに【ゲームを終了する】を入れたい

976 :名前は開発中のものです。:2012/03/28(水) 11:29:36.13 ID:cWqGF+m+
終了でおもいだしたけどリターンで全画面機能をオフにすることってできないでしょうか?
人にプレイさせてみるととりあえず説明見ずにいじり始めて
全画面なってびっくりした言われたことが何度かあるんだ…

977 :名前は開発中のものです。:2012/03/28(水) 12:00:52.49 ID:hWdAVpap
終了はメニューから選択できるといいよなぁ

全画面機能オフは無いと思う。追加されるといいね

978 :名前は開発中のものです。:2012/03/28(水) 14:40:08.44 ID:N1tkmhuy
フルスクリーンなんだけど、作品によって上手く対応してない場合があったりする?
ある作品のキーコンフィグでフルスクリーンにチェック入ってるのにウインドウで起動されてしまう上に
Enter押すと切り替わらずにデスクトップに並んでるアイコンが激しく点滅し始めたんだが・・・

979 :名前は開発中のものです。:2012/03/28(水) 15:04:07.09 ID:FviYKFPy
古い作品は指定の解像度以外の奴はフルスクリーンにできないよ

980 :名前は開発中のものです。:2012/03/28(水) 20:44:35.28 ID:ca7w5NzQ
>>978
環境によるんじゃねーかな。
ビルドした奴を作業パソコンで全画面化したらうまくいったが
サブパソコンでは画面が点滅するだけで動かなかった

981 :名前は開発中のものです。:2012/03/29(木) 03:43:54.83 ID:me3/49B2
ビデオボードかモニタが対応していない解像度だとフルにしたとき点滅する気がする
リターンはとりあえず押してみる場所だから押してしまいがちよね

982 :名前は開発中のものです。:2012/03/29(木) 23:55:51.30 ID:c6bVT3Nf
よーし次元が違おうとなんだろうと座談会行くぞー
まずIRCとやらを入れるか

983 :名前は開発中のものです。:2012/03/30(金) 11:24:54.05 ID:9rNA7eKg
【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333074274/


984 :名前は開発中のものです。:2012/03/30(金) 17:08:01.39 ID:2BXiUIUD
LimeChatが上手く機能してるか不安だぜ

985 :名前は開発中のものです。:2012/03/30(金) 17:10:27.15 ID:Rxj0zoRb
俺も不安だ
他の人が居る時間じゃないと上手くいってんのかわかんないからぶっつけ本番みたいになるな

986 :名前は開発中のものです。:2012/03/30(金) 20:20:22.89 ID:W2poUUYB
SB座談会forIRC開催中です!よければ参加してみてください〜。

987 :名前は開発中のものです。:2012/03/30(金) 20:22:03.47 ID:nDnvQ7DR
詳細は>>931です

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