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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 9

1 :名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 02:01:31.22 ID:MOSB94mx
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296566000/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/

2 :名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 02:37:18.89 ID:QEiY8mnb
>>1乙です

初心者の人は、まずグロちゃんのMultimedia Fusion 2 講座を見ましょう
動画なのでとてもわかりやすいです
Multimedia Fusion 2 講座(ニコニコ動画)
http://www.nicovideo.jp/user/361495/video

それでもわからないことが出てきたら、>>1のwikiを見ましょう


何か異常な動作が起きたときは、その動作を再現できる最低限のイベントを組んでみましょう
そういう手順を経ているうちに、うっかりミスだったか、MMF2の不具合だったかが判明すると思います
最低限のイベントでも起きる異常な現象であれば、>>1のアップローダにうpして質問すれば、誰かが答えてくれるかもしれません



3 :名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 05:00:12.14 ID:9pjeEW7q
>>1

>>2
荒れるから個人名出したりニコは貼るなと言ってるのになんで学習できないんだ?
なんのためにテンプレあると思ってるの?

4 :名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 06:04:46.84 ID:oupnCKp8
>>2-3
講座を出すこと自体を否定するとどんどん萎縮してしまうから頭ごなしに否定する事はしたくないけど
匿名掲示板でわざわざ個人名をテンプレの如く出すのは褒められた事じゃない罠

講座として出す分には入りやすいからいいけど、名前出すと売名にしか見えなくなって変な抵抗起こるからまぁなんだ、名前わざわざ書くな。

5 :名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 15:54:23.75 ID:r7ddEpeT
中学生の頃、部活仲間とK&P、C&Cでゲーム作って文化祭とかに出したなぁ

色々アイディアが浮かんだりするけどPG覚えて打つ気力がないからこれ買ってみようかと思うんだけど、win7の64bitでも問題ないですかね?

6 :名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 16:22:02.31 ID:932TBdnc
>>5
64bitではAeroがオンになっていると動作がガクガクになることが知られています。
wikiに対処法が書かれているのでその通りにすれば大丈夫です。

7 :名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 16:28:05.97 ID:oupnCKp8
>>6 それってビルドしたアプリケーション動作時にガクガクになるってこと? それともMMF2の動作自体がガクガク? 特にそんな現象起きないからよくわからないんだけど。
FPSが不安定になるの? 

8 :名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 17:17:34.65 ID:932TBdnc
>>7
インストールしてないからエディタもそうなるかは分からないけど、ビルドしたアプリケーションはそうなりました。
FPSは下がってないんだけどAeroオン/オフを比べると明らかにオブジェクトの動作の滑らかさが違います。
気になるなら対策を取るということで。

9 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 01:19:31.58 ID:OnIkCv4t
なるほど、全く動かないとかは無いんですね。当時を懐かしみつつ検討します。ありがとうございます〜

10 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 01:36:56.36 ID:2WqQSk7R
>>8 対策というとデスクトップコンポジションを無効にする事とたいまんを利用する事かな?
プログラムに組み込んだ対策できないかな。 デスクトップコンポジションを予め無効にさせておくとか出来たっけ?

11 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 03:16:02.30 ID:2+Nbz83X
・1〜8スレの過去ログ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/299/2ch_mmf2.zip

12 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 16:55:03.15 ID:mnj5KEOg
>>11
コレはありがたい
UPサンクスです

13 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 20:56:04.06 ID:o7I8T4gH
こないだから買った新参です。

アニメGIFを取り込んで、アニメウェイトを見ながら設定したのですが、
実際のゲームになると、アニメが全然早すぎになってしまいます。

プレビューで間違いなく速度をチェックしてるハズなのですが…
これは私だけでしょうか?それとも設定や環境に問題あるのでしょうか?

アニメはコマやパターンが沢山あるので、プレビューと同じくらいになってもらえないと、
とても設定しずらいので、どなたか解決策を教えてください。

14 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 20:59:14.36 ID:ZA0qSzji
>>13
仕様だから実際にゲームとして動かして確かめながら調整するしかないと思うよ
あとsageよう

15 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 20:59:50.08 ID:IKCu3bgA
975 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2011/07/23(土) 22:45:45.69 ID:LTefuEMH
このアニメーションプレビューと実際ゲーム中のアニメの
速度って何で違うの?
直してくれないかな…

ageてるけど同じ人?

16 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 22:35:12.15 ID:WxRJBRlu
いまだにageるとぐだぐだ言う馬鹿って居るんだな
過去に何でageが嫌がられてたか知ってるんだろうか・・・

そんなにageられるの嫌なら1にsage進行って入れとけ

後質問ならageるのは普通じゃねーの

17 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 22:44:29.57 ID:pf5EC5ww
ちょっと前に同じ質問が出てて回答もされてるのに
調べないで質問して上げたから余計印象が悪いんだろ

18 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 04:02:59.23 ID:pg4atVRa
何やら神経質なのがいるな
日本語ヘルプもない、公式HPもろくな解説してない、こういう現状じゃ買ったやつが同じところで詰まって質問してくるのは当たり前
それを回避したいんなら、テンプレにでもまとめておくしかない

19 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 06:35:02.78 ID:V8IfnzAk
いまどき過疎スレでageて質問したからって
別にわざわざ見に来る暇人なんていないだろ・・・

それにageてスレの雰囲気が悪くなってるのは事実だっつーの

後質問したら答えて貰らえるのが当たり前と思うってんじゃねーよ

20 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 06:52:17.78 ID:pg4atVRa
こんな過疎スレでなんでそんなイライラしているんだ
もっと気楽に行けよ

21 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 19:26:01.09 ID:ryxpnIul
age厨 vs sage厨

22 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 19:39:09.98 ID:LbRODElJ
ぼく日本語ばんを使ってるますが
命令で何かキーを押したとき などは問題ありませんが

押してる間繰り返す?

マウス

の命令がうまくできません
マウスクリックしたときにみたいなのを
キーボードのときみたいに指定しますがならないです
マウスはなにか準備てきなものが必要なのでしょうか?
よろしくお願いいたします

23 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 20:00:30.44 ID:452kPdmQ
>>22
日本語でおk

超解釈したうえで一つ確認したいけど、オブジェクトの動作にマウスコントロールを設定してたりしない?

・Multimedia Fusion 2 wiki 仕様等雑多情報/マウスコントロール動作に設定していると、マウスボタンクリック条件が動作しない
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#n3ffd3ad

24 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 22:06:38.13 ID:2ZEYgPRS
>>13
アニメプレビューに関しては俺も同意。
正確でなくてもいいけど違いすぎて参考にならない。アレなおしてくれないかな・・

25 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 01:00:15.76 ID:AzRiMDY+
アニメといえば、アニメのフレーム変更で0からって書いてあるのに実質1からなんだよね
0を指定するとアニメが止まる
その後フレームを変えてもアニメが止まったまま
結構使いようがあるのでバグなのかわからん

26 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 04:42:39.19 ID:RYopI2dn
>>23ありがとうございます
マウスコントロールは使っていません
ぼくのマウスが光学式なのがだめなのかもです
マウスで照準あわせてクリックでズドンみたいなことをしたいです
どうしても無理なときはなにか他の方法を考えてみます

27 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 16:14:25.86 ID:qicahhUP
>>26
どんなマウス使ってるか知らないけど、光学式だからダメということは無いと思う。
そういう時は最低限のサンプル組んでうpですよ。

28 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 17:51:51.37 ID:u7EG7joF
SurfaceObjectについての質問です
Multiple Imagesを有効にした状態でのバンク内画像への編集を行う方法がわかりません

プロパティでUse Multiple Imagesを有効にし、バンクに1枚の画像を用意して
イベントリスト側で
・Set current image=0
・Set editing image=0
とした後にDraw系の命令で描画処理を行っても、バンク内の画像に反映されません
Multiple Imagesを無効にしてdrawした時はちゃんと反映されるようなのですが…
日本語環境だとI/O系がエラー吐いて使えないのと同様に、これもUnicode関連の不具合だったら泣けます

どなたか詳しい方いらっしゃいましたらお願いします

29 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 18:26:02.18 ID:IcR50Gj/
全く動かさないアクテイィブオブジェクトなら背景オブジェクトのかわりに使ってもそんなに重たさかわらないかな?
ゲーム開始と終了させるときにどうしても背景だけ一瞬残って始まったり終了したりするからちょっと気になる

30 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 21:43:03.87 ID:r3BTx8Se
>>26, 28
なるべく具体的に
何をしたくて何をしたけど何ができない

これを伝えるためには動作サンプル出してくれるとありがたいです。
それを叩き台にして他の人が色々試すこともできるし意見も出しやすいです。

>>29
背景オブジェクトに比べたら多少メモリは食うと思うけど数が少なければ
重さだけならそんなに変わらないんじゃないかなと思うよ。根拠は無いけど

31 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 22:11:21.74 ID:IcR50Gj/
>>30
ありがとうございます

関係ないですけど文字列オブジェクトを使うと数多く使ったり長文にすると以上に重くなるのがきつい

32 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 22:49:02.10 ID:AzRiMDY+
え?マジで?一つの文字表示で5つも使っちゃってるよ

33 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 23:14:17.62 ID:r3BTx8Se
5、6つ(あるいはそれ以上)は俺も使うけどもっと多いってことなのかな
長文については基準が分からないからなんとも言えないです。

34 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 23:52:09.60 ID:IcR50Gj/
すいません>>31は勘違いだったみたいです
文字列じゃなくて画面サイズ(800×600)の画像を二枚画面に表示してたのがいけなかったようです
ただアクティブオブジェクト10個増やすより文字列オブジェクト4個増やしたほうが重いというのが不思議だ・・・

35 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 00:14:57.10 ID:sUNWMndB
推測だけど、文字列は画像表示じゃなくてプログラムで描画してるからじゃないかなぁ。
文字も出来るだけ画像にするとか、Text Blitterを使っていわゆる「スプライトフォント」にするとマシかも?
Text Blitterはまだユニコード版が出てないから日本語は使えないけど。

36 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 00:21:14.57 ID:jPkvWCfw
>>35
なるほどそれはいいかもしれませんちょっと試してみます

37 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 15:40:11.92 ID:3M2wSXvm
この間のPMOの日本語変換試したけどX方向の減速度の変更のところが間違って加速度になってるね

38 :28 :2011/07/31(日) 07:05:47.08 ID:llQwbf96
あのあと自力で色々検証した結果、やはり日本語環境依存の不具合のようです…
Surface超便利だから使いたいけど、他にも未知の地雷埋まってそうで怖い

39 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 11:43:20.17 ID:/pUPltlr
画面外(白画面じゃなくて灰色の部分)のものがどこまでの範囲のものがちゃんと動くのかよくわからないな
同じように配置したつもりが動いたり動かなかったりする

40 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 11:48:37.64 ID:MZFk1ZeW
>>39
C&Cの時は灰色の部分も見れたのにな
なんで無くなっちゃったんだろ

41 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 11:58:19.83 ID:/pUPltlr
白色の部分に近づけたら動かなくなって
逆に遠ざけたら動くようになった
動いてうれしいけど納得いかねえしわけがわからねえ・・・

42 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 11:59:09.67 ID:TbfIvH+T
26です
ネット環境下にないので うpできるときにさせてもらいます
ありがとうございます
自分でもう少し頑張ってみます

43 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 14:19:43.70 ID:5+hHGkLJ
>>39
ブロパティの「動作領域から離れ過ぎている場合−」や「表示領域から離れ過ぎてのいる場合−」を無効にすれば、どこまで離れても動くはず

44 :名前は開発中のものです。:2011/08/01(月) 02:10:33.11 ID:k84HuUJ8
マウスのポインターにオブジェクトが常についてくるようにするにはどうすればいいですかね?
位置を選択でもマウスの選択が無いもので・・・・。

あともうひとつ、マウスのポインタ自体を指定したものに変えることって可能ですか??

45 :名前は開発中のものです。:2011/08/01(月) 03:19:38.38 ID:hLJTw2oU
>>44
常に実行>オブジェクトの位置を>X座標をXMouseに変更 Y座標をYMouseに変更

上のオブジェクトを作ってマウスポインタを隠せば好きな画像をマウスカーソルにできるぞ!

46 :名前は開発中のものです。:2011/08/01(月) 15:59:16.71 ID:k84HuUJ8
>>45
ありがとうございます!!できました。
ついでに申し訳ないんですが、マウスポインタの消去ってどうやるのですか?

47 :名前は開発中のものです。:2011/08/01(月) 17:30:28.08 ID:+GIQ2i/8
>>46
イベントのマウスポインタとキーボードってやつから
フレームが開始の時にでも消してやればいいんじゃない?


48 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 06:01:17.84 ID:yUzBGyH0
アクティブピクチャをドラッグしてアクティブオブジェクトに重なると破壊されるようにしたいのですが
ピクチャの角度を変更すると離れたところで破壊されてしまいます
角度を変えても重なったときに破壊されるようにするにはどうすればいいのでしょうか

49 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 06:19:29.77 ID:VCkIahSH
英語版252Betaきたね。残念ながらHWAはUnicode非対応っぽい。


50 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 06:21:04.67 ID:WCRM50ha
アクティブピクチャのほうもアクティブオブジェクトにしたらいいんじゃないかな?
ファイン判定使えるし

51 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 08:00:27.89 ID:6G5qctYz
>>49
Unicode対応はもうやる気ないって

↓イブの返事の意訳
現時点でHWAのUnicode対応の予定はない
我々は、エクスポーターとビルド252の作業で非常に忙しい
だからUnicode対応が行われるかどうかも言えないくらい未定

52 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 13:24:39.05 ID:8gziWUhw
すみません

アニメーションのモーション速度をプログラム側で、変更させてみたのですが、変化してないように見えます。


皆さんのはちゃんと変化しますでしょうか?

53 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 14:09:05.47 ID:/XNOJYnj
>>52
変わるよ?ありがちな凡ミスは
他のイベントと競合に気がつかないでいたりすると
アニメーション1フレームからうごかねえとか速度かわんねとかなる

極例として
1.地面に立っているときは待機アニメ
2.左右を押している時は移動アニメ

この場合1に移動中は無効処理を加えておかないと
12が同時実行されてしまい、
1フレーム毎に 停止→移動 となりアニメーションが1フレーム目から動かなくなる
動作や速度変更なども競合に気がつかないでいると同時処理で想定外になる

54 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 18:04:07.52 ID:+PHs/QvX
オリジナル格ゲー作ろうぜ!!!
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/l50
2D格闘ツクール Part23
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1292854036/l50
ヴァンガードプリンセス総合 Part46
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1311338717/l50

55 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 23:02:19.61 ID:wmIQe1gV
MMF2で格ゲーは無理ぽ

56 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 23:26:17.77 ID:WCRM50ha
>>55
無理かな?
アクションゲーム慣れてきたからいつか作ってみたいんだが

57 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 23:33:52.22 ID:dhu9Z8Zj
>>55
つべにMMF2で作ったって言う格ゲーの動画があったよttp://www.youtube.com/watch?=QyVcf4eMOQw

58 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 23:41:33.73 ID:dhu9Z8Zj
ttp://www.youtube.com/watch?v=QyVcf4eMOQw
ミスッた。こっちです

59 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 09:16:06.50 ID:Eyi3go8A
これか

Duel Toys 2
ttp://dueltoys.blogspot.com/

60 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 09:36:44.26 ID:trsW5cWO
作るって点で言うならいけるはず
でも規模によっては「作れはしたけど動作が重たい」とか「この仕様のせいで修正くそめんどくせえ」とかなるかもしれない
格闘ゲームを快適に遊ばせる部分がMMFで作るとちょっと辛い印象だよ

ここまで書いてあれだけどいけなくは無いし外面をささっと作るにはMMF2は優秀だから個人的にはがんばって欲しい

61 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 09:39:44.89 ID:YuVzWJEx
アクションならMMF2ならアクションRPGやら格闘ゲームも含めなんでも作れると思うんだよね
問題はどこまで動作が軽くできるか・・・

62 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 10:24:12.42 ID:TKCPj306
というより、普通ならキャラクター追加するだけならキャラクター関連のプログラムを組んで組み込みは簡単に出来るはずなのに、MMF2だとそういうアップデート的な作業を根底からやり直さなきゃいけない場合があるから面倒だよね。 複雑なプログラムの量産には向いてない。

63 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 10:44:58.68 ID:fu5YUfv1
本格的な格ゲーを作るなら
コマごとに攻撃判定や防御判定やタイミング調整のできるツールを別に作らないと厳しそうだね
対戦アクションっぽいのは簡単につくれそうだけど

64 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 00:00:46.88 ID:v2vmID7k
オブジェクトのグラフィックを変更したときにアイコンのグラフィックも変わってしまうんですが
これって解決法無いですか?

65 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 06:34:54.13 ID:7dr4B5H0
>>64
ツール→環境設定→フレームエディタ→アイコンを自動生成するのチェック外す

66 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 08:06:01.86 ID:aOpc6F/y
買うならDevの方がいいの?

67 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 08:22:37.94 ID:R2nvl54/
買うなら海外版のDevの方が良いよ

68 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 12:43:28.50 ID:stn7a2eT
今だと円高の影響とかあってアッチ版安かったりする?
安かったら2本目導入も考えちゃうなぁ

69 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 13:06:04.66 ID:TjU49ic2
グローバル文字列と比較する時、グローバル文字列を数式(変数とか番号)で参照するとうまく動かない
2つの値を比較だと、グローバル文字列を数式で参照してもうまく動く
これはどういうこと?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/301/GlobalString.mfa

70 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 15:30:38.23 ID:+9B2kK57
いまならDev(日本語版)を買って、英語版Devにアップグレードがお勧め
英語版Devはユニコードパチも買わないといけないし
日本語版から本家へのアプグレにはそのユニコードパチが含まれてる

71 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 15:38:58.40 ID:yrm02tZt
MMF3が出ても日本では出ないだろうしなぁ

72 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 19:29:50.65 ID:45VETrVz
>>65
できました、ありがとうございます!

もうひとつ質問があるのですが。
キーを押すと、オブジェクトがアニメーションするようにしたのですが、
キーを連打し、アニメーションを何度も再生させていると
とちゅうからキーを押しても反応がなくなってしまいます。
連打に絶えられるようにするにはどうすればいいでしょうか?

73 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 22:03:17.82 ID:pmjikcfY
英語ノーマルバージョンには日本語表記関連でどんな制限が
あるんでしょうか?
stringオブジェクトで普通に日本語も表記も出来るようなので

74 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 22:51:37.81 ID:X3t41gUV
>>72
アニメーションを変更する行で「復元」→「アニメーションシーケンス」をアニメーション変更の前に挿入。

>>73
Stringオブジェクトで日本語が表示できるのはあくまで日本語OSのみで、
他の言語のOSだと文字化けするか、あるいは全く表示されない恐れがあります。
オブジェクト名や変数名などに日本語が使えません(イベントエディタで文字化けする)。
可変文字列なども同様に日本語の受け渡しが上手く行かない事があるかもしれません。

75 :名前は開発中のものです。:2011/08/05(金) 16:25:37.03 ID:DP2cWPjc
>>74
ありがとうございます。受け渡しを色々試してみたいと思います

XluaでOpenGLのフォグを使いたくて試してるんですが全く上手くいきません。
下のように書いてるんですが、どこがいけないのでしょうか?
分かる方教えていただけると嬉しいです。
gl.Enable(gl.FOG);
gl.Fog(gl.FOG_MODE , gl.LINEAR);
gl.Fog(gl.FOG_START , 2);
gl.Fog(gl.FOG_END , 7);

76 :名前は開発中のものです。:2011/08/06(土) 07:12:39.64 ID:k8wEdlh/
>>75
すみません、自己解決しました。下のように変えたら上手くいきました。

fogColor= {0.5, 0.5, 0.5, 1.0}
gl.Fog(gl.FOG_MODE, gl.LINEAR) -- // Fog Mode
gl.Fog(gl.FOG_COLOR, fogColor) -- // Set Fog Color
gl.Hint(gl.FOG_HINT, gl.DONT_CARE) -- // Fog Hint Value
gl.Fog(gl.FOG_START, 2.0) -- // Fog Start Depth
gl.Fog(gl.FOG_END, 7.0) -- // Fog End Depth
gl.Enable(gl.FOG) -- // Enables GL_FOG

77 :名前は開発中のものです。:2011/08/07(日) 21:55:08.13 ID:Jl68yudb
インストール設定で、スタートメニューやショートカットのアイコンを設定してビルドすると、
「アイコンはソースディレクトリに存在しません」とエラーが出る。
同じフォルダに置いているんだけど。(違うフォルダからだと設定の時点でエラーが出る)

同じ症状になって、解決した人いますか?

78 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 14:33:16.76 ID:xYL6GY3o
マウスボタンを押している間だけオブジェクトを表示するようにイベントを組んだのですが
マウスボタンを離してもオブジェクトは表示されたままです。
ボタンを離すという項目が無いので、自分で作るしかないとおもうのですが
どうすればいいでしょうか?

79 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 15:27:21.57 ID:70qReRkb
マウスボタンを押している間を条件反転させればいいです
その際に非表示にするとできます

80 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 15:32:40.65 ID:xYL6GY3o
>>79
なるほど!反転を忘れていました!ありがとうございます。


81 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 21:49:34.01 ID:anuu+U5W
セカンダリのディスプレイでサブアプリケーションをポップアップで実行すると
サブアプリのウィンドウがプライマリ側に勝手に移動してしまう。
回避方法はありませんか?

82 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 19:56:46.49 ID:NalGRSer
カウンターの数字と比較するときに
偶数の時、奇数のときというかんじにしたいのですが
その場合なんと書けばよいのでしょうか。

83 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 20:39:18.61 ID:ftoIJDZH
>>82
剰余計算のmodを使うと良いかも。
奇数のときは、value(カウンター) mod 2 = 1
偶数のときは、value(カウンター) mod 2 = 0

84 :名前は開発中のものです。:2011/08/10(水) 21:52:25.97 ID:CKxP3mlK
modは色々使えて便利だわ
wikiにある計算式見てもよくわからんがこれで結構色々できる

85 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 03:40:05.57 ID:B0poOk8v
>>77
指定するアイコンファイルもインストールする必要があるので
左のファイルリストにそのアイコンファイルを追加して下さい

86 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 23:09:28.76 ID:8uIKwL+y
画面上に時刻を表示させたいのですが
どうすればいいでしょうか?

87 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 23:57:12.03 ID:6VEnD6x1
>>86
日付&時間(Date&Time)エクステンションが時刻を表示するやつなので、それを使えばOk

88 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 00:38:53.72 ID:yJBauNXt
>>87
こんなのあったんですね。感謝です!

89 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 02:22:26.14 ID:yJBauNXt
あれ、でもこの時計数字のグラフィック自作できないんですね。。。

90 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 02:33:07.17 ID:QePSFDk+
カウンターに取得させればいい

91 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 03:01:42.79 ID:yJBauNXt
>>90
なるほど!勉強になります!

92 :名前は開発中のものです。:2011/08/14(日) 03:34:58.88 ID:Ui/xB4bf
アクティブオブジェクトってデフォルトで右に向いていますが、
これって変えること出来ますか?

93 :名前は開発中のものです。:2011/08/14(日) 07:11:32.32 ID:JMBxPB+M
>>92
オブジェクトのプロパティの左から二番目にある人のアイコン(動作)をクリックして
初期方向を弄れば変えられるよ

94 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 15:09:29.23 ID:RYh2GYEF
サブアプリケーションの指定先のフレームにJoyStick2Objectがある状態で
サブアプリケーションを呼び出すと、ウィンドウが開くまでに妙な間があいてしまいます。
どこの設定をいじれば早くなるんでしょうか?

95 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 15:30:36.60 ID:BJm1vsoP
ウィンドウが開くまでに妙な間があくのは仕様
ゲームの容量とフレーム数が増えるごとに遅くなっていく
改善方法はCNCでビルドして呼び出すとかがある

96 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 15:46:51.63 ID:RYh2GYEF
>>95
ありがとうございます。
アプリのフレームは二つ、オブジェクトは、指定元はサブアプリ1個、指定先はJoyPad2オブジェクトのみでアクションの記述は一切無し。
Joypad2以外で試したところ他のオブジェクトでは何のオブジェクトを置いても間がなかったので、Joypad2の設定がおかしいのかと思ってしまいました。

97 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 16:16:37.81 ID:BJm1vsoP
今試したら確かに妙な間が空いたわ
これは確実にJoyStick2Objectのせい
JoyStick2Objectの数を増やしてみたらその分時間がかかった

98 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 16:17:08.98 ID:RYh2GYEF
連投すみません。どうやらサブアプリ関係無しにJoyStick2を使うと最初の読み込み時に動作が極端に遅くなってしまうようです。
もしかしたらパッドの接続を探す処理をしてるのかもしれません。
JoyPadオブジェクトでは特に遅延は発生しなかったので、そちらを使うことにしてみます。

99 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 16:30:37.96 ID:BJm1vsoP
JoyPadでも処理落ちがあるらしいから、ちょっとパッド外して試してみたらすぐに起動した
パッドを接続した状態で起動すると時間がかかるようだ

100 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 16:43:59.57 ID:RYh2GYEF
>>99
JoyPadの方でも駄目な場合があるんですか。参ったな…パッドが使いづらくなってしまいました。。。

JoyStick2の起動時のラグはオフィシャルのフォーラムの方でも何件か話題に出ていました。環境に依存する部分もあるようで、
Win7Sp1だと駄目という報告がありました。
作者のz33z氏がずっとオフラインなのか、そのトピックに関して返信もされていないようなので、現状改善は難しそうな予感です。

101 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 16:51:07.52 ID:BJm1vsoP
改善はロード画面を挟むとかしてごまかすしかないだろうね

102 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 17:25:58.85 ID:RYh2GYEF
>>101
一応、駄目もとでz33z氏に改善が可能かどうかという内容のPMを送っておきました。何らかの良い返信があったら報告しますね。
まぁ一番の問題はExcite先生の英語が通じてくれるかどうかって所ですが…

103 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 19:59:25.47 ID:7d657yN0
すばやく三回キーを押した(クリック)したとき、キーの場合だとすばやく三回反映されるんですが
クリックだと三回も反映されないんですが、これってどうしようもないんですかね。

104 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 20:23:48.49 ID:BJm1vsoP
標準ではどうしようもない
Key Objectを使えば可能

105 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 20:29:27.06 ID:BJm1vsoP
>>103
ごめんイベント組めばできたわ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/305/MOUSE.mfa

106 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 21:09:32.42 ID:RYh2GYEF
Joystick2オブジェクトの報告です。
Z33z氏は問題の原因となっていたWin7SP1上でのXBOXのコントローラーの認識を外すオプションを付けたVer1.4を数ヶ月前に作成されていたようです。
そちらのファイルをいただけたので試してみたところ、先に報告した遅延はなくなり非常に快適になりました。本当にありがたいです><

107 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 21:37:27.49 ID:BJm1vsoP
>>106
どこで手に入るの?PM送るしかないのかな

108 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 21:48:52.43 ID:RYh2GYEF
>>107
folumで検索したところ、まだ公開はされていないようです。
なので、Ver1.4の公開予定についても問い合わせてみました。そちらも返信がありましたら。

109 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 03:23:53.30 ID:Hw6GpJyp
日本語版ってまだインストーラー形式のエクステンションに対応してないよね?

110 :108:2011/08/19(金) 08:57:25.58 ID:BkIcokfK
オフィシャルフォーラムのリリースエクステンションスレッドでjoystick2オブジェクトの
Ver1.4が公開されたようです。

111 :名前は開発中のものです。:2011/08/22(月) 06:55:48.67 ID:F0omvkvv
戦略ゲームを作るツクール系探してたんだげどこれどう?
シュミレーション作りやすそうなら買いなんだけど・・・

112 :名前は開発中のものです。:2011/08/22(月) 10:15:42.26 ID:Tk3yAvmn
だからまずは体験版をさわってみろって

113 :名前は開発中のものです。:2011/08/22(月) 11:15:30.80 ID:dunp24mV
これはほぼアクション・シューティング専用
シミュレーションは向いていない
システム的にRPGが近いからそっち方面探したほうがいい

114 :名前は開発中のものです。:2011/08/22(月) 18:14:48.01 ID:5dvSLZYz
このMMF2とやらでロックマンエクゼもどきの戦闘システム作れるかな
まだ手探り状態でさっぱり分からんけど

115 :名前は開発中のものです。:2011/08/22(月) 18:31:24.19 ID:9G4PAixC
>>114
升目のターン制バトルだっけ?
俺は作ってないけどシステム自作する根性あるなら出来ると思うよ

個人的には大量のアイテム管理みたいなのに向いてるツールじゃないと思うから
敵とかバトルチップだっけ?固定で変動しないような奴は
iniファイルにでも別枠で用意して、必要な時に読込ませる方がいいかも知れんね

116 :名前は開発中のものです。:2011/08/22(月) 22:17:56.27 ID:5dvSLZYz
なるほど、作れないわけじゃないのかthx
夢と妄想が広がりんぐ

117 :名前は開発中のものです。:2011/08/22(月) 22:25:50.90 ID:I+Sj0GGQ
ショートカットキーに任意のキーの割り当てってどうやるんですか?
何のキーを押しても反応しないしマニュアルにも記述が見あたらないです

118 :名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 04:29:38.96 ID:hGzRdxj0
みなさん、タイマーベース動作って有効にしてますか?
wiki見たら、あまり意味のない機能のようなのですが、いままで知らずに全部有効にしてしまってました
結局、大した違いはないんでしょうか?

119 :名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 16:42:38.16 ID:hGzRdxj0
いま外部ファイルをexeにまとめるのを試しているところなんですが、
ひょっとして、サウンドファイルを「特定のチャンネルでサウンドファイルを〜」で、数式を使って
「Apppath$+"sound"+変数+".wav"」みたいな形で再生していた場合、
これをひとつのexeファイルにするのは無理なのでしょうか?

画像ファイルは数式を使っていても、データエレメンツに放り込めば読み込んでくれるのですが、
サウンドファイルはうまくいかないのです

120 :名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 04:03:49.25 ID:+nd8C/ey
>>117
「表示」→「ツールバー」→「カスタマイズ」→「キーボード」です

121 :名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 04:10:48.10 ID:+nd8C/ey
>>118
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A1%D6%A5%BF%A5%A4%A5%DE%A1%BC%A5%D9%A1%BC%A5%B9%C6%B0%BA%EE%A1%D7%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6
無効にした方が「素直」に動作するから個人的には無効推奨します

122 :名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 21:45:00.96 ID:PaNDtJLS
>>117
ありがとうございます。
Toolの方のshortcutに目を奪われてて全く気付かなかったです

123 :名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 23:24:50.42 ID:x1a7Zcc/
>>121
そこは見てませんでした、ありがとうございます
実はゲーム動作中にウィンドウを最小にしたりしていると、いろいろ動きにバグが起こって困っていたのですが、
オフにすることで、そういう際の動作を止めることが出来たんですね
これからはタイマーベースはすべてオフにして作成します

124 :名前は開発中のものです。:2011/08/27(土) 02:04:39.24 ID:JAI7p3my
>>119
外部参照のサウンドファイルをバイナリデータとして含めることは出来ないようです。
(一々バイナリデータを抽出して鳴らすのであれば別かもしれませんが)
埋め込む再生方式だと標準では数式でサウンド名を指定できませんが、エクステンションのSound Player Objectで可能なようです。
ttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=244593#Post244593

125 :名前は開発中のものです。:2011/08/28(日) 02:12:13.69 ID:gzbfS1M9
>>124
ありがとうございます。さっそく試してみます。
エクステンションはほとんど使ったことがないのですが、頑張ってみます
ただ、こういうのは、ヘルプというものはついていないのでしょうか?
他のページにも見あたらないので、ひょっとしてそういうものだったりするのでしょうか

126 :名前は開発中のものです。:2011/08/28(日) 02:19:15.33 ID:Pn5V0mGV
androidアプリを簡単に作れる用になったらすごく欲しい

127 :名前は開発中のものです。:2011/08/28(日) 04:20:00.99 ID:Jaowctqg
>>125
まだベータ版だから付いてないというのが普通ですが、中には正式版でも付いてないものがあったりします。
まあ、あちらの方々は分からなかったら本家フォーラムで聞きますからね・・・。

128 :名前は開発中のものです。:2011/08/29(月) 04:25:53.82 ID:nhmlqSdD
静的テキストを画面外から画面内に移動させたときに、
移動先に別の静的テキストがあると枠線が消えてしまいます。
枠線が消えないように移動するには、どうすれば良いのでしょうか?

http://ux.getuploader.com/mmf/download/310/static.mfa

129 :名前は開発中のものです。:2011/08/29(月) 05:18:33.02 ID:fncCklzn
確かに消えるね
枠が使いたかったらスピーチバブルで使えたような

130 :名前は開発中のものです。:2011/08/29(月) 05:42:24.72 ID:gx4CQYiH
>>126
スマートフォンのアプイには変換できるんじゃなかった?
使ったことないけど。

131 :名前は開発中のものです。:2011/08/29(月) 15:47:10.15 ID:hclfJ2nA
アプイ、君に決めた!

132 :名前は開発中のものです。:2011/08/29(月) 16:19:09.12 ID:/ZERjGkH
アプィーアプィー!

133 :名前は開発中のものです。:2011/08/29(月) 20:00:10.96 ID:50Yomi0D
もういい!アプイ!

134 :名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 16:55:00.47 ID:PHtdkX/N
このスレ5〜6人位はいたんだな・・・

スクロールの時背景が微妙にぶれたりするのって改善方法ないのかな?

135 :名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 18:33:51.04 ID:IHLWmXnj
エスパーは5〜6人もいないぞ

136 :名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 19:19:12.26 ID:zi00I6X7
>>134
アプリケーションプロパティのV-Syncを有効にすればいいんだけど、XPでは異常に処理落ちするので、「たいまたん」を実行する必要がある。
また、表示モード「標準」だとDirectX不使用なので環境によっては効果が無いこともある。
「DirectX」や「DirectX +VRAM」にすれば働くけど、ヘルプによれば「標準」より速度が劣るらしい。
理想はHWA(Direct3D)で使用することか。

137 :134:2011/08/30(火) 21:06:36.36 ID:PHtdkX/N
>>135
症状が起きるサンプル上げるべきだったのに、すまんかった

>>136
ありがとうございます
アクションに処理速度の変化はバランス崩れるんで
とりあえず背景パーツ小分けにでもして
ブレがあんまり気にならないように修正していきます。

138 :名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 11:01:37.14 ID:hf+N2Y0P
わざとドットのひとつひとつを大きく見せたくて過去ログにあった
半分の大きさに→ウインドウコントロールで倍のサイズに で
1ドットが2倍サイズに引き伸ばされると思ってたらキッチリ二倍化されずに
中途半端に1ドットのまんまのところがあるからきったなくなるんだけど
これって何かうまい解決策とかないのかなぁ

139 :名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 11:17:27.02 ID:OYygokZv
>>138
「ウィンドウサイズ全体に表示」を使ってる?
メニューバーが表示されているとその分表示領域が狭くなってキッチリ2倍にならなくて潰れるので
メニューバーを非表示にすればいいです。

140 :名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 14:41:42.10 ID:hf+N2Y0P
>>139
ありがとうございます、ウィンドウサイズってメニュー部分も含んだ
合計サイズだったんですね、メニューバー消したら綺麗に表示されました。
危うくゲームの基礎システム作る前に基本的なところで詰みかねないところだった・・・

141 :名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 14:49:53.70 ID:xPMe8sHB
Blackberry向けのアプリなんていいからWindows Phone向けアプリくらい作れるよにしてよね

142 :名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 17:41:05.89 ID:dZNBs6Tp
英語版の配列ファイルを編集できるエディタみたいなのってありますか?
日本語版の配列ファイルとは互換性がないようなので

143 :名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 18:12:34.91 ID:/nBrDH3m
>>142
String Parser2にインポート・エクスポート機能がある
配列ファイルをString Parser2に読ませて保存する際に、CSVにして保存。
それをテキストエディタで編集するなりExcelで編集して
もう一度String Parser2使ってCSVをロード>今度はMMF Arrayで保存。
試してないけど、こんな手順が思いつく

144 :名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 18:44:26.62 ID:dZNBs6Tp
>>143
ありがとうございます。試してみます

145 :名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 20:13:17.36 ID:dZNBs6Tp
>>143
String Parser2でCSVを読み込もうとするとエラーが出て読み込めないのですが、
なにか手順がおかしいのでしょうか?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/311/TEST.zip

146 :名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 21:08:32.36 ID:O8DQwQm0
>>145
あらかじめデフォルトの区切り文字設定しないとエラー

147 :名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 21:24:39.10 ID:dZNBs6Tp
>>146
ありがとうございます。無事できました

148 :名前は開発中のものです。:2011/09/01(木) 10:44:56.38 ID:jOB2FYOS
8方向移動の自機が見下ろし型の画面でオブジェクトを持ち上げる/投げるという
処理を実装しようと思い、持ち上げ可能と仮定したオブジェクトグループに
重なってボタンを押したらオブジェクトグループに変数Aに1を代入、
変数Aが1なら任意のオブジェクトが持ち上げられた状態になるところまでは
自力でどうにかできたのですが、投げる処理で詰まってしまいました。
何かうまい持ち上げる/投げる処理(投げたものは再利用なし)の
搭載方法は無いでしょうか?

149 :名前は開発中のものです。:2011/09/01(木) 11:17:12.85 ID:wFJkDpRf
私が前やってた方法なら
1、目の前の持ち上げるオブジェクトの前でボタンを押したとき
  ・目の前のオブジェクトを破壊
  ・キャラを物を持ち上げているにする
  ・変数Aを1にする
2、目の前に物を置くとき
 ・変数Aのときにボタンを押す
 ・キャラを物を置くアニメにする
 ・アニメが終了したときに一度だけ目の前に持ち上げていたオブジェクトを作成
投げるということは弾んだりするようですが動きはアニメーションでごまかして
当たり判定は別に作っておくといいと思います

150 :名前は開発中のものです。:2011/09/01(木) 13:15:44.32 ID:jOB2FYOS
>>149
ありがとうございます、オブジェクト単品を持ち上げる/投げる処理はできました。

現在は持ち上げたり投げたりしたいオブジェクトは一種類なのですが、
これが二種類以上になったときはやっぱり手で増やすしかないんでしょうか?
オブジェクトグループでグループ分けして投げられるオブジェクトを
持ち上げる・投げる処理が楽にできるかなーと思って最初やっていたんですが、
前述の通り持ち上げるまではいいのですが持っているものを投げる処理がうまくできませんでした。

151 :名前は開発中のものです。:2011/09/01(木) 14:47:46.11 ID:giaU8PbK
>>150
手で増やすがいまいち判らんが

変数A=0をモノを持っていない状態として
・ブロックAを持った場合 変数A=1
・ブロックBを持った場合 変数A=2 
上記の様に変数Aの数値で持っているモノを判断させたらどうだろう?

・投げるということは弾んだりするようですが動きはアニメーションでごまかして
の部分は表示するアニメーションを変数で分岐してやりゃいいんじゃないかな

152 :151:2011/09/01(木) 14:55:34.63 ID:giaU8PbK
書き忘れ
例えばだけど
モノを持ったときに変数Bに”投げる距離”の数値を代入してやれば
重量によって投げる距離が変わるみたいなイベントも楽だと思うよ


153 :名前は開発中のものです。:2011/09/01(木) 15:13:22.53 ID:jOB2FYOS
>>151
思わずモニタの前でなるほどと呟いてしましいました、その発想は無かったです
ありがとうございます、これでイベント数が膨大にならないで済みそうです

154 :名前は開発中のものです。:2011/09/01(木) 22:05:46.32 ID:n0niWXBr
PMOで横スクロールアクションを作っているんですが、ジャンプ中のアニメ
パターンを頂点付近で頂点用アニメに変えたいと思ってます。

「地面に居ない時にY方向の移動速度が一定の数字以下の場合はアニメ変更」
で垂直ジャンプの時だけ頂点アニメーションの変更が出来たのですが、
ジャンプ中に左右に移動していると頂点付近のアニメーションが表示されず、
即ジャンプ下降アニメになってしまいます。

移動ジャンプ中にプレイヤーがジャンプ頂点付近にいる事をどうすれば判定
出来るんでしょうか?
もしくは他にジャンプ頂点付近にいる事を判定する良い方法ありませんか?

155 :名前は開発中のものです。:2011/09/01(木) 22:13:16.13 ID:Yg+J0s4B
下降アニメを表示させるための条件を
「×頂点付近用のアニメーションが再生中」にすればいいんじゃない?

156 :名前は開発中のものです。:2011/09/01(木) 22:15:29.54 ID:wFJkDpRf
頂点で左右移動中に頂点アニメになるように設定すればいいと思うよ

157 :名前は開発中のものです。:2011/09/02(金) 12:17:56.78 ID:JFNH7M0+
最近購入し、チュートリアルのブロック崩しを改造する程度まで進めました。
そこでいくつかの疑問が出てきました。

1:マウスの左クリックでスタート時にボールを発射させようとしたのですが、
まったく反応しません。
キーボードでの判定にしてみたら、こちらはうまくいきます。
考え方としては合ってると思うのですが…。

2:swfにビルドして友人にメールで送ったところ、
「Internet Explorer では shell.windows.com に接続できませんでした」
というメッセージが出て開くことができないと返事がありました。
これは、どういったことなのでしょうか?

よろしくお願いいたします。

158 :名前は開発中のものです。:2011/09/02(金) 13:38:27.18 ID:DfEQWxxq
>>157
1
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#n3ffd3ad

2
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1438664974
多分これ?

ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#g29886cc
IEではこういうことも確認されているので、Firefoxとか別のブラウザでも試してみて!

159 :157:2011/09/02(金) 14:51:47.90 ID:JFNH7M0+
>>158さま
早速どうもありがとうございます。

1:
仕様の見落としでしたね。申し訳ありません。

2:
ぐぐってみたところ、
http://mimizun.com/log/2ch/swf/1070116227/649
を発見しましたが、おそらく同じ症状のようです。

その友だちと電話であれこれ試してみたところ、
Dreamweaverでhtmlを作り、そこにswfを貼りこんでみたところ
IE上から、そのまま動作させることができました。
何だかいろいろ謎ですが、とりあえず動いたので安心しました。
いろいろとどうもありがとうございました。

160 :154:2011/09/02(金) 21:59:13.26 ID:Gm1FS6Sb
>>155-156
アドバイスありがとうございます。
両方とも設定しているつもりなのですが、左右移動中の時だけ何故か即落下アニメに
変わってしまうんです。

画像データを状態がわかりやすい物に変えてみたら前後移動中でも一瞬だけ表示
しているようなので、調整してみたのですが無理でした。
実は着地モーションも垂直ジャンプでは問題無いのですが、前後移動ジャンプを
経由すると表示されたりされなかったりします。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/313/Jump-top-animationChange-test.zip

MFAをアップさせていただきましたので、どなたかご確認いただけませんでしょうか?

161 :名前は開発中のものです。:2011/09/02(金) 23:50:53.96 ID:fMIrs/11
>>160
16行目、条件に 「Object is falling」の否定 を追加

162 :名前は開発中のものです。:2011/09/03(土) 05:13:30.38 ID:NbvMgkyr
5つのオブジェクトをランダムに出現させたくてつまっています。
オブジェクトがひとつも重複することなく5つ出現するようにしたいのですが、
なかなかうまくいきません(どうしてもおなじオブジェクトが出てきてしまう)
どのようにイベントを組んだらいいのかご教授ください。

163 :名前は開発中のものです。:2011/09/03(土) 05:24:39.84 ID:NbvMgkyr
ごめんなさい、文章がわかりにくかったのでもう一回投稿します。
色の違う六発の弾を、二台の大砲から三発ずつランダムに発射させたいのですが、
色が重複することなく、ランダムに三発ずつ発射させたいのです。


164 :名前は開発中のものです。:2011/09/03(土) 07:17:28.10 ID:7Aluczrb
>>162-163
エクステンション Random Pool Object を使うか
ランダムに選んだ時にフラグでもさして再抽選繰り返すかかな?

(フラグで無理やり調整する場合の例)
←↑→の3方向にランダム発射するとして
*乱数:0=←、1=↑、2=→で発射するものとした場合
(1)フラグの初期化
(2)乱数0〜2で抽選
(3)抽選場所のフラグが無い場合(4)へ、あるなら(2)へ戻る
(4)弾を発射&フラグを立てる
(5)全てのフラグが立っていない場合(2)へ、立っていれば(1)へ戻る


(エクステンション Random Pool Object を使う場合)
(1)方向の値を入れる
(2)発射


165 :162:2011/09/03(土) 13:14:32.33 ID:XDxl4XJn
>>164
エクステンションを使わないやり方でやっているのですが、うまくいきません。
本当にずうずうしいのですが、mfaでアップしてもらえないでしょうか?

166 :名前は開発中のものです。:2011/09/03(土) 14:44:00.82 ID:6dHEHeyZ
>>165
そういう時はせめてまず自分が途中まで作ってるものをアップするといい

167 :名前は開発中のものです。:2011/09/03(土) 15:33:19.19 ID:A3TFq+DB
>>160
逆に質問なのですが、21,22行目の条件の変数の比較があのようになっている理由は何ですか?
変数A-Zを指定する箇所にGetYVelocity( "PMO" )を入れてありますが、あそこは変数A-Z(0-25)を数式で指定するためのものなので
あれではGetYVelocity( "PMO" )との比較は出来ていないように思うのですが。

168 :名前は開発中のものです。:2011/09/03(土) 15:38:21.26 ID:25qgjB4z
変数に何も入ってなければ数式で指定した数字そのものと比較されるんじゃね
ま、普通は「二つの一般値を比較」を使うよな

169 :>>164:2011/09/03(土) 17:05:07.18 ID:7Aluczrb
>>165
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/315/randomTAMA.mfa
これでいい?

改良の余地ありまくりそうだが急ピッチで作ったんでスマン

170 :名前は開発中のものです。:2011/09/03(土) 18:51:58.29 ID:25qgjB4z
ランダムプールが便利そうなので翻訳してみたよ
でも遅かったようだ

http://ux.getuploader.com/mmf/download/316/Ex_JpPac_2.zip

・更新履歴
Joystick 2 object・Select Objectの最新バージョンに対応しました。
Control X Object・Overlay Redux Object・Platform Swing object・Random Pool Objectを追加しました。
Key Objectの翻訳を微修正しました。
その他、バージョンが古かったり翻訳更新予定のないものを削除しました。

171 :名前は開発中のものです。:2011/09/03(土) 19:32:21.27 ID:y6rRjtFq
いただきましたm(_ _)m

172 :名前は開発中のものです。:2011/09/03(土) 20:00:42.24 ID:RCmWMU/h
>>170
超乙です!

173 :154:2011/09/03(土) 20:48:47.04 ID:Uxcaqa6C
>>161
前後移動中でも頂点表示出来ました、本当にありがとうございました。
すべての項目でキッチリ設定していかないとダメなんですね、今後は気を付けます。

>>167-168
ご指摘ありがとうございます。
実は、ジャンプ頂点付近のアニメを何とか変更出来ないかと色々やっていた時に
唯一上手くいったのがあのやり方だったんです。
もう一度やりなおしたら上手く行きましたので、「二つの一般値を比較」の方で
修正させていただきました。

その他にも見返してみると色々変だったので、アップしたMFAは削除いたしました。
アドバイスくださった皆様、本当にありがとうございました。

174 :名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 06:03:57.49 ID:zGPe4rVd
ディスプレイモードがDirect3D 9だとスクロール時に画面がちらついたり遅延が発生したりしてしまいます。D3D8を設定してたときはちらつきも遅延もなく綺麗に動くのですが、これって何が原因なんでしょうか?同じような症状が出てる人いませんか?

175 :名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 13:34:34.55 ID:AOvlxb1o
>>174
V-Syncの設定は?
D3D8の方が結果が良いということは、PCのグラボがDirectX9に対応していないという可能性も。

176 :名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 19:44:08.90 ID:zGPe4rVd
>>175
V-Syncは設定済み。(でないとどちらのバージョンでもちらつきが発生してしまいます。)
ボードは9800GTを使っていてドライバも最新。ボード自体はDirectX10までは対応してるはずなんですが。

177 :名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 20:17:56.19 ID:1iD+C/uJ
じゃあドライバの問題じゃないの
最新がいいとは限らない

178 :名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 20:43:43.30 ID:zGPe4rVd
>>177
ありがとうございます。
何人かに動作確認を頼んでみたところ、逆に8だといまいちで9であればぬるぬる動く。8も9も駄目などなど、別の意見も出てきてしまいました。
どうやらHWAは環境に依存しまくっているようで。ここまでらかに動作が違うとなると使えませんわ……全部HWA用に組み直したのに……

179 :名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 21:01:26.51 ID:AOvlxb1o
>>176
こちらでも確認してみました。
もしかしてOSはXPではないですか?
Win7とXPで確認してみましたが、
Win7では速度低下はありませんでしたが
XPではD3D9+V-Syncは確かに遅かったです(たいまたんも効果なし)。
ただしフルスクリーンにすると正常な速度になりました。

XPではスタンダードモードでもV-Syncで遅くなることは確認されているので、その関係ではないかと思われます。

180 :名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 21:33:07.54 ID:zGPe4rVd
>>179
すみません。わざわざありがとうございます。
自分の所はWin7Ulの64Bitです。フルスクリーン表示にしてみたところ、
ちらつきはかなり軽減され速度の低下もなくなりました。
ただ、仰るとおりXPではフルスクリーン&V-Sync&Direct3D8で速度が極端に遅いと言う現象は
なくなりませんでした。9では普通の速度で動くのが悩ましいところです。
V-Sync廻りの問題となると252正式版に期待するしかなさそうですね。
先週の金曜日あたりに出るみたいな話しだったけど、バグ報告が
たくさんあるようなので、まだ先になるのかな。待ち遠しい。

181 :名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 23:51:57.44 ID:CP4JRUwl
Joystick 2 objectを使ってキーコンフィグを作って先ほど知り合いにテストしていただいたのですが
私と知り合いのうち一人は正常に動いて残りの二人がパッドが認識されないとの事でした
二人のうち一人はwin7の64bitでもう一人はVistaの32bitだそうです
PCスペックの共通点がなく調べて見てもそれらしいバグ等の例がないようで行き詰ってしまいました
もし詳しい方がいればよろしくお願いします
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/317/%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%B0.zip
↑の使い方は最初キーボード操作でZキーで決定です
せってい→きーこんふぃぐ→げーむぱっどの順に決定キーを押して頂いてそこからは押したゲームパッドのボタンでコンフィグできるようにしてあります

182 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 00:19:06.58 ID:LMkliOkS
うちの環境では正常に動いたが長すぎて読む気がしない
J2Oはパッドの認識の有無とかデバイス名も取得できるから、
それを表示できるイベントを組んで知り合いに試してもらったら?

183 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 00:42:51.53 ID:r5sG4ziN
>>182
ありがとうございます
キーボードでも一応動くのでこのまま作っていこうと思います

184 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 00:44:34.49 ID:iaX7xu5V
同じくパッド認識の有無を先にチェックしたほうが良いと思った

パッドつないで無いマシンから動作チェックしたら
キーコンフィグのパッド選択が選べてしまううえに
実際選ぶとフリーズして先に進めない。
そして肝心のパッドは今リアル行方不明で試せない
どこいった俺のパッド・・

185 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 00:55:11.16 ID:AbmyTIQq
>>181
XP 32bitとWin7 32bitで確認したけどどちらもJ2Oはパッド認識しました。
最初にキーコンフィグに行くまではキーボードなんですよね?
知り合いは、それを認識しない事だと勘違いしたのか、
何度もコンフィグしていると操作不能に陥ったので、それの事なのか。
J2O自体が対応しているかの確認は>>182の言うように単純なイベントでやるのがいいですね。

186 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 01:16:27.88 ID:r5sG4ziN
>>185
キーコンフィグに行くまではキーボードであってます
それも確認して見ましたがやはりゲームパッドを選択すると止まるそうです
あと書き忘れてましたがパッドがコントローラー3に接続されるようなことも言ってました

187 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 01:37:01.05 ID:AbmyTIQq
>>186
イベントでJ2Oが指定しているパッドのIDと動かそうとしているパッドのIDが違ってたら、そら動きませんわね
意外と複数パッド挿してる人って多いんだろうか・・・?

188 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 12:35:24.01 ID:iaX7xu5V
日本語版mmf2のjoystick 2 objectのバージョン v1.0>エラー報告出して落ちる
eigo版mmf2のjoystick 2 objectのバージョン v1.3>エラー無、ジョイパッドも動く

OSがXP sp3だけどこんな感じだった。

189 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 13:02:55.68 ID:AbmyTIQq
Joystick 2 objectはzipで配布されているから、日本語版英語版は関係なく使えるよ。
あと最新版はv1.4です。
ttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=244889#Post244889

190 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 18:46:57.19 ID:n/8wOozz
wikiにあるようにセーブデータを作っているのですがアプリと同じ場所にファイルを作ることができません
サンプルにあるINIのプロバティにある?Ini file to useのようにゲームと同じフォルダに作るにはどうしたらいいのでしょうか?

191 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 19:16:40.66 ID:AbmyTIQq
>>190
wikiにはIni file to useで上手く行かない場合の方法も書かれてあるのでそちらを試しましょう。

192 :名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 19:29:03.68 ID:n/8wOozz
>>191
どうやら勘違いしていたようで上にある方法で出来ました
下にある方法も試して質問したのですがわかりにくくてすいませんでした

193 :名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 18:55:13.85 ID:K6Egkcln
TIME X を使ってポーズ機能を作っているのですが、
クリックしたらポーズにするにはイベントエディタになんと入力すればいいのでしょうか?
CLICKだと反応しないもので・・・。

194 :名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 19:28:32.07 ID:13BzaX6b
・(マウスポインタとキーボード) 左ボタンをクリック
  (Time X) Set unpausing character
  (Time X) Pause application

でいいと思います。
Set unpausing characterで解除キーを設定する必要がありますが、マウスボタンは設定できないと思います。

195 :名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 01:55:54.95 ID:3wPrRt7V
MMF2のノーマル版(DEVじゃないほう)を日本のamazonから買おうと思ってるが、
>70の「英語版にアップグレード」ってどういうこと?

オンラインアクティベーションかなんかのときに「英語版にしますか?」とか出るの?
てか日本devから英語devに変えるならアップグレードとは言わんのでは?

あと「ユニコードパチ」ってのが意味分からんが、
日本のノーマル版を70の言う英語ノーマル版へアップグレードしたら
そのユニコードパチとやらはついてくるの?

196 :名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 02:09:32.03 ID:3wPrRt7V
リンク先読んだが、要するに追加料金払って英語版のアカウントもらうってことか?

だとしたら追加料金の時点でありえん。
なんで客が代理店の尻拭いを自腹でやらんといかんの。
なんか一気に買う気失せた…

197 :名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 02:27:13.57 ID:SlgvXUUX
料金の二重取りに感じるなら
英語版と日本語版の互換性を無くしたクリックチームの責任だけどな
凝った処理でHWAを使いたいなら英語版を買う必要があるけど
そうじゃないなら日本語版でいい

198 :名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 02:35:21.99 ID:iyk+9AgB
HWAってまだ実用レベルっていうか、安心して使えるレベルじゃないんでしょ?
いま買うなら日本語版だよね?

199 :名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 02:51:02.88 ID:UJ1JpWTx
日本語版のデメリットは英語版に比べてアップデートやパッチが遅い、当たらない
あと、一部優秀なエクステンションがインストールできないってのが大きい

ただ英語版で一から使い方を覚えるのはしんどい

インストール出来ないエクステンションもインストール出来ないだけで
解凍した奴入れれば使えるしね

200 :名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 02:57:12.48 ID:UJ1JpWTx
>>195
正確には日本語版持ってて英語版欲しいユーザーに対するディスカウント販売だね
あとユニコードパッチもディスカウントしてくれる
スタンダードからDEVへの乗り換えもいいみたい

ちなみにユニコードパッチがないと英語版で日本語フォントを使うことができない

まあ最初は日本語版で問題ない

201 :名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 03:12:37.96 ID:SlgvXUUX
>>200
え?ユニコードパッチなくてもフォント普通に使えるけど、どういうこと?

202 :名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 03:17:20.26 ID:UJ1JpWTx
>>201
それは英語版で?
だとしたら俺がなにか勘違いしてるから気にしないでくれ

203 :名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 04:42:19.47 ID:zyuKkPXp
英語版だと日本語の扱いは若干癖はあるよね。
実際の表示には問題ないけどイベントエディタやイベントリストエディタ上では文字化けする。
日本語版だと半角でも全角でも1文字として扱ってくれるけど、英語版だと半角は1文字、
全角は2文字扱いになるんで文章が半角全角混合だとLeft$とかの扱いがちと面倒。

204 :名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 05:02:42.44 ID:NHP0xYGC
キーを押している間だけ、特定のサウンドをループ再生したいのですが、
押している間、何度も再生され重複したサウンドになってしまいます。
重複せず、ループ再生させるにはどうしたらいいのでしょうか。


205 :名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 05:44:46.62 ID:+UHVlu4F
基本的に英語版の文字コードはANSI。Unicode化は日本語版開発時に成されて、後日英語版にもアドオンという形で追加された。
ANSI英語版で作成したアプリでも、フォント設定画面で文字セットを日本語に設定すれば日本語表示可能。
但しそれは日本語OSで実行した場合に限り、他言語OSでは文字化けするかあるいは全く表示されない可能性がある。
また、>>203の言うようにエディタ上では化ける為、オブジェクト名や変数名等に日本語を付けることが出来ない。

206 :名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 05:48:28.85 ID:+UHVlu4F
日本語版にインストールできないエクステンションというのはインストーラーで配布されている物。
レジストリに書かれるインストール情報が英語版と日本語版で違うらしく、インストーラーが日本語版を認識できない。
(そのお陰で英語版と日本語版の同居が可能であるとも言える)

mfaの互換性は、ANSI→Unicodeは可能。Unicode→ANSIは不可能。
日本語版のファイルをANSI英語版で開くことは出来ないが、英語版にもUnicodeモジュールがインストールしてあれば開くことが可能。

207 :名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 06:06:58.90 ID:zyuKkPXp
>>204
ほい。フラグはいらんかもしれず
http://ux.getuploader.com/mmf/download/318/test.zip

208 :名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 09:57:58.10 ID:g1jrfpVr
配列オブジェクトを使えば色々配列が扱えるようなのですが、グローバルオブジェクトに出来ないようなので、
これだとフレームが変わったら配列はそのたびにすべて破棄されるということなのでしょうか
それだとSLGやRPG作るときは大変だと思うのですが解決方法はないのでしょうか

209 :208:2011/09/10(土) 10:08:08.61 ID:g1jrfpVr
あ、わかりました
グローバルにするにチェックを入れれば、これがグローバルオブジェクトになるってことなんですね
初歩的すぎてすみませんでした

210 :名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 13:09:25.08 ID:7ttzagIo
>>207
わざわざ作ってもらって申し訳ないです。ありがとうございます!

211 :名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 16:05:57.53 ID:1zEL6EL7
>>195,196
日本の代理店が詳しく述べていないけれど
英語版と日本語版は別製品なんです。だからサービスも根本で異なる。
例えばライセンスが英語版と日本語版で異なるから
英語版は同時に複数マシンにインストール可能だし本家も認めてるけど
日本語版は代理店が管理してるので複数マシンへのインストは不可。

代理店の尻拭いをしてるのは本家クリックチームだけど
Dev機能として携帯出力に致命的な制限があることを
いまだに注意書きひとつ加えないのが日本代理店クオリティで
複数マシンへのインストも、本家から非現実的なライセンスだねって
言われてるのに何もしないのが代理店クオリティ

それでも一応日本語版の購入から進めるのはみんなが言ってる通り
日本語から入った方がたぶん入りやすいのと、あれこれ不便を感じるように
なったら英語版へ即移行できるシステムが一応整ったから。
ちなみに英語版から日本語版への移行は認められて無いと思うので
過去に英語版買って日本語版買う必要があった人から見たら
今度は日本ユーザーがエコヒイキされてるように見えるはず
それくらいあのディスカウントは強力ってことです。

212 :名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 16:19:07.20 ID:SlgvXUUX
ユニコードで作ったファイルとの相互変換が出来ないのが最大の問題だろ
それさえ出来ればすべて解決するのに
別ライセンスはクリックも代理店も両方儲かってwinwinだから別に尻拭いでもなんでもないと思う

213 :名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 18:17:27.27 ID:ExvA09gQ
カウンターの数字をグラフィックで置き換えることができますが、これを一括して変更する方法はないでしょうか
いまは、数字を1〜0までひとつひとつ変更していってるのですが、カウンターの数が多いと、大変な手間なのです

214 :名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 20:09:19.01 ID:lp5P8B/Q
テキストツールの「フォントをインポート」で指定したフォントに置き換えることなら可能です

215 :名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 20:12:17.24 ID:i8EYsGde
>>213
手間だけど手動でやるしかないと思う

216 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 01:51:57.44 ID:Tv07cVjl
>>214-215
やはりそうでしたか
画像を使う場合は、最初にしっかり画像を決めてから作った方がよいのですね…

217 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 17:09:04.74 ID:p7wHvBvJ
なぜかあるフレームだけ強制終了するようになって作り直しかとヒヤヒヤしたが
いつのまにか必ず実行するイベント行に「次のフレームに移動」が紛れ込んでいた・・・
ビックリした・・・マウスでお手軽編集も考え物だな・・・

ビルドして実行をうっかり押しちゃったあとで出来た実行ファイルと「プロジェクト名.001」というファイルを消したので
そのせいかと思った・・・

218 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 18:17:23.27 ID:sgKLNoVL
>>217
凡ミスに気がつかないで組立てを1から見直している時の焦りと
気がついた時の切なさはたまらないよな・・・

俺は凡ミスを出来るだけ防ぐ為と処女作の過ちを繰り返さないために
簡易データ管理ツール別に作ってそこから細かい数値は変更する様にした

219 :名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 22:38:29.33 ID:JU/lp8Sr
「方向を見る」の部分で詰まっています。
プレイヤーが、複製して通し番号を付けた敵オブジェクトのひとつに向かって弾を撃つ、ということをさせたいのですが、うまくいきません。

複製したオブジェクトの座標は割り出せるので、その座標に向かって弾を撃たせばいいと思ったのですが、
「方向を見る」では、座標に変数を扱えないようですので、出来ませんでした。

ゲームでは結構ありがちな処理だと思うのですが、みなさんはどのようにしているのでしょうか。

220 :名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 22:55:20.73 ID:4FpnL5TN
方向を見るのウィンドウの右下に1+1ってボタンがあるからそこで計算式ができるよ

221 :名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 23:04:03.79 ID:ZsgMOfbT
計算式が使えるのは「方向を選択」のほうだろ
敵の座標がわかってるなら、
動作コントローラーの全般数式→2点間の角度を求める→角度を方向に変換
で、32方向の数字が割り出せる

わりとめんどくさい

222 :名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 23:33:53.78 ID:ZsgMOfbT
あるいはもっと単純に高速ループで組むのもいいかもしれない
・敵の通し番号=ループインデックス
・弾を撃つ敵を指定する条件
で「敵の方向を見る」アクションをすれば指定したオブジェクトのほうを向くはず
この場合敵の座標はいらない

223 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 00:35:55.11 ID:vQDQuo7g
>>220
ボタンがあるのかと思ったのですが、>>221さんの言う通り「方向を選択」のみでしょうか

>>221-222
どちらも試してみましたが、どちらでも出来ました。
複雑な処理になってくるとどうなるのかまだ把握できてないのですが、とにかくこれで進めていけそうです。
ありがとうございました。

224 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 11:02:10.29 ID:Qkc3+vMT
overlay reduxのエクステンションをダウンロードしたいのですが、
ウイルスが検知されてしまいダウンロードできません。
何とかダウンロードする方法はないでしょうか

225 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 11:40:04.48 ID:68I29IPw
ウィルス対策ソフトを一時的に停止すれば良いかと。

226 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 12:43:15.06 ID:vQDQuo7g
いま、主人公のパラメータ一覧表示をさせているのですが、文字列オブジェクトやカウンターオブジェクトを10個くらいずつ並べて表示させています
すると、それだけでイベントエディタがかなり面倒なことになって行くのですが、これ以外に方法はないものでしょうか?
数字を好きなように配置して表示出来るだけでもよいのですが

227 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 13:11:48.34 ID:qcwhhtPh
>>226
文字オブジェにstrでも使って1個にまとめるか
エディタにフォルダでもかけてやれば?

228 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 13:32:32.96 ID:YmBvPArg
オブジェクトを複製にして通し番号と高速ループを使って一気に処理する方法もある
エクステのValue-Add Objectを使えば文字列やカウンターにも通し番号を割り振れる

229 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 13:36:32.01 ID:vQDQuo7g
>>227
やはり文字列オブジェクトしかありませんか
改行した際の行間がやたらと短いので、見にくくなるかと思って避けていたのですが、それに合わせて画面を作った方が良いわけですね
最初は「テキストを表示」コマンドを使えば良いと思っていたのですが、実行後にはパラグラフは変更できないと気づき、断念しました

230 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 13:55:00.73 ID:fiXqrGa0
作ったらもう書かれてた。
>>228の方法です(高速ループは不使用)
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/320/one_counter_status.mfa

231 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 14:05:05.70 ID:vQDQuo7g
>>228
そんな方法があったのですか
いま試してみましたが、Spread Valueで、確かにアクティブオブジェクトのように通し番号を振れました
もうちょっといろいろ試してみます

>>230
ありがとうございます
さっそく試させてもらいます


232 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 16:34:12.41 ID:48Pdkqi0
>>225
お騒がせしました。

233 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 20:13:18.40 ID:YmBvPArg
エクステ日本語化パッチを更新しました
IG2でタクティクスオウガが作れる!・・・かもしれない

http://ux.getuploader.com/mmf/download/322/Ex_JpPac_3.zip

■更新履歴
 Isometric Grid2・Common Dialog・Active Overlay・Lensを追加しました。
 Platform Swing・Random Poolの訳を修正しました。

234 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 22:11:14.94 ID:fiXqrGa0
>>233
ありがとうございます!
全て試しましたがLensのみパッチが当てられませんでした…

235 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 22:34:29.55 ID:vQDQuo7g
>>230
ありがとうございます、これはすごいですね
配列と組み合わせれば、1行でいろいろなパラメータを表示出来るのがわかりました

ただ、サンプルで、アクティブオブジェクトの変数を、各カウンターの数値と連動させるところの理屈がよくわかりませんでしたが、
使うときはこの方法をそのまま使おうと思います

>>233
ダウンロードしたのですが、書庫を開けられませんでした
何度ダウンロードしてもダメで、最新のlhasaを導入して試してみましたが、未知の形式と出てしまいます
他の方は問題なく出来ているようですので、何が問題なのでしょうか


236 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 23:12:09.02 ID:YmBvPArg
>>234
ごめん、いつも英語版のパックのやつを翻訳してるんで、
毎回日本語版と間違えちゃうんだ
日本語版用はコピーライト表記が変わっただけとかなのにCRCが一致しないことになる
http://ux.getuploader.com/mmf/download/323/Lens.EXE

>>235
それはよくわからないですわ


237 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 23:13:27.83 ID:7b2VFFhT
>>235
別の解凍ソフトを試してみては?

238 :名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 23:57:41.79 ID:vQDQuo7g
>>236-237
すみません、解決しました
ブラウザのダウンロードマネージャで、htmlをzip拡張子に変換されてダウンロードしていただけでした

239 :名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 00:24:59.90 ID:aKmNnNgC
>>235
本文長すぎと言われたのでコメント加筆したものをアップしました

>>236
ありがとう。いけました

240 :名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 11:01:08.23 ID:IlLI7cGF
フレームの背景を透過させる方法ってありませんか?
サブアプリケーション使用時に親アプリの画面が透けてみえるようにしておきたいのですが、
サブアプリのフレームの背景を透過する方法が分かりません。
開始時にデスクトップをキャプチャや前のフレームから表示を継続などを使用しても
上手くいきませんでした。

241 :名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 14:24:30.78 ID:aKmNnNgC
エクステンションのWindow Transparencyでできます。
ただし、サブアプリをポップアップウィンドウに設定する必要があります。
親アプリに埋め込んだ状態で透過する方法はわかりません(不可能かも)。
サブアプリ使用時に親アプリの動作が止まるなら、親アプリの画面をスクリーンキャプチャオブジェクトで撮影して
それをサブアプリの背景に表示させるという手もありますが・・・。

242 :名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 15:28:14.32 ID:IlLI7cGF
>>241
ありがとうございます。便利なエクステンションがあるんですね。
WindowTransparencyで上手くいきました。
もう一つの方法は表示にOPENGLを使っているせいか、OPENGLの画面が
キャプチャが出来ず残念ながら上手くいきませんでした。

243 :名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 21:44:28.62 ID:kgTyiEUO
MMF2では、各オブジェクトの現在のサイズを知る手段はないのでしょうか


244 :名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 22:16:45.66 ID:T9lF23nb
エクステのObject Resizerで取得できる

245 :名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 22:21:10.97 ID:nALrjwqx
標準機能でも例えばアクティブオブジェクトなら
変数A=右端のX座標−左端のX座標
変数B=下端のY座標−上端のY座標
これで取得できるよ

246 :名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 22:35:48.16 ID:kgTyiEUO
>>244
ありがとうございます
use selection→select objectでオブジェクトをセットしてから、selected object→get Xsize等で取得できました
ただし、オブジェクトをセットせずに取得しようとすると、エラーが出るので、最初焦りました

>>245
それは気づきませんでした
こちらも活用させていただきます

247 :名前は開発中のものです。:2011/09/16(金) 03:41:15.83 ID:ofGDOuTR
オブジェクトを複製し、通し番号を振って、ループインデックスを使った高速ループ中に、
その中の任意のオブジェクトからさらに高速ループを使った多方向弾を撃たせるというのは可能でしょうか

単純に、敵がわらわらと出てきて、その敵達が定期的に16方向弾を撃ってくるという処理なのですが、なかなかうまくいかないのです

248 :名前は開発中のものです。:2011/09/16(金) 05:27:53.29 ID:QbaiH2cH
>>247
こんな感じかな?寝起きなんでmfa内のコメントが怪しいかも
http://ux.getuploader.com/mmf/download/327/16.mfa

249 :名前は開発中のものです。:2011/09/16(金) 05:37:09.11 ID:QbaiH2cH
>>248
あ、上手くいってない。……ごめんなさい。一部16方向弾以上になっちゃってるわ

250 :名前は開発中のものです。:2011/09/16(金) 06:28:44.89 ID:QbaiH2cH
>>247
何度も申し訳ない。これで上手く動いてるはずなので参考になれば幸い。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/328/16a.mfa

251 :名前は開発中のものです。:2011/09/16(金) 21:08:27.09 ID:ofGDOuTR
>>250
ありがとうございます
このようにちゃんとやれば、ループの中でループを行っても動作するのですね
これで敵をわらわらと増やせそうです

252 :名前は開発中のものです。:2011/09/17(土) 02:37:24.07 ID:BML7vudD
文字列オブジェクトの背景を一色で塗りつぶしたくて、オプションの色で塗りつぶしにチェックを入れたのですが、
プレビュー画面では塗りつぶされるのですが、実行すると反映されません
これはプレビュー専用なんでしょうか

253 :名前は開発中のものです。:2011/09/17(土) 05:31:39.10 ID:U+dsQx+y
>>252
カウンタや文字列はオブジェクトが1ドットでも移動しないと塗りつぶされないようです。
HWAおよび他のランタイムでは互換性が無いので将来的にMMF3では廃止の予定だとか

254 :名前は開発中のものです。:2011/09/17(土) 09:03:35.20 ID:sqVfaiUa
http://ux.getuploader.com/mmf/download/252/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%88%87%E6%9B%BF.mfa
すみません
この画面切り替えの内容を言葉で説明してもらえませんか?
私の頭ではいまいち理解できなくて・・・

255 :名前は開発中のものです。:2011/09/17(土) 09:45:36.24 ID:v4dum5eR
>>254
これ前に俺が作ったやつだw
説明するね

《X座標管理》
オブジェクト/ウインドウXサイズ(640)で計算しているのは
「X(横方向)に何画面分の場所にいるか」を求めています
・例
オブジェクトのX座標
0〜640なら=0
641〜1280=1

次にスクロールですが
ウインドウXの大きさ(640)/先ほど求めたX座標
を計算してやるとオブジェクトを追跡した1画面分の左端が出せます
このままでは端に偏るので中央を表示する為に
「ウインドウXの大きさ(640)/2=320」
という計算からだした320を足してやっています

YもXと同じ理屈で求めてやればサンプルの様に
1画面分移動すると次の画面に切替わるスクロールを作ることが出来ます

256 :255:2011/09/17(土) 09:50:56.25 ID:v4dum5eR
スマン一部間違い

×オブジェクトのX座標
 0〜640なら=0
 641〜1280=1

○オブジェクトのX座標
 0〜639なら=0
 641〜1279=1


257 :255:2011/09/17(土) 15:04:01.75 ID:v4dum5eR
また間違いあった・・・
次にスクロールですが
×ウインドウXの大きさ(640)/先ほど求めたX座標

/じゃなくて*
○ウインドウXの大きさ(640)*先ほど求めたX座標管理

258 :名前は開発中のものです。:2011/09/17(土) 19:06:43.24 ID:BRxZx1Mk
わざわざありがとうございます
何とか理解できました
やっぱ言葉だとわかりやすいです


259 :名前は開発中のものです。:2011/09/18(日) 03:10:22.41 ID:Uce7+qUK
三角関数が使いこなせない・・・orz
やっぱりエクステンション使った方が早いのかな

だれかエクステンションを日本語化してくれないかなー
オリジナルの作者さんに許可もらえばできるんでないの?

260 :名前は開発中のものです。:2011/09/18(日) 07:39:41.91 ID:gzE05m3w
>>259
笑えるほどストレートな他力本願だな…素直で好感が持てる!

俺も自分で使うエクステンションは自力で訳して使ってるんだけど
他の皆も使えるような日本語化ぱっちー!とか作るような上等な技術ねーし…
困ったもんであります

261 :名前は開発中のものです。:2011/09/18(日) 07:45:27.56 ID:z/RVtEUw
作者ごとにいちいち英語で許可取るのがめんどくさいからパッチにしてるんだけどね
わかってない人が多いのかな
パッチは簡単に作れるWDiffがあるから>>260も配布して日本語化エクステを充実させよう

262 :名前は開発中のものです。:2011/09/19(月) 01:31:10.96 ID:Q82Zc98X
配列とかデータグリッドのセルの上限ってあるんですか?

263 :名前は開発中のものです。:2011/09/19(月) 02:26:38.51 ID:VfhidQQy
>>262
http://ux.getuploader.com/mmf/download/329/%E9%85%8D%E5%88%97%E3%81%AE%E4%B8%8A%E9%99%90.mfa
配列でテストしてみたが、メモリの余裕が続く限りOKだと思う

264 :名前は開発中のものです。:2011/09/19(月) 03:24:42.36 ID:Q82Zc98X
>>263
なるほど。どうもです

265 :名前は開発中のものです。:2011/09/20(火) 23:13:27.98 ID:uhCk+qpP
通し番号を使って敵キャラ出現と破壊が上手くできるようになったけど、
欲かいて攻撃が当たったらその敵からダメージ数を表示するようにしてみたんだ。
単体攻撃の時は上手くいくんだけど、
複数の敵を一斉に攻撃した場合にダメージが00になって上手くいかないのです。
サンプルを作ってみたので意見をもらえないでしょうか??

http://ux.getuploader.com/mmf/download/332/%E9%80%9A%E3%81%97%E7%95%AA%E5%8F%B7%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6.mfa

266 :名前は開発中のものです。:2011/09/21(水) 00:57:09.64 ID:w/nCey8K
同時に作成されたインスタンス(オブジェクト)は同じものとして扱われるから
そのせいかなぁ
アクティブ6の変数Aが1の時、アクティブ6をほにゃららする、ってやると
アクションがアクティブ6すべてに適用されるような…
まぁもっと詳しく解説してくれる人が居るだろう

Add-Value使えばこんな回りくどいことせずに
カウンター使えるんだけどねぇ

267 :名前は開発中のものです。:2011/09/21(水) 01:16:10.98 ID:sOGI51q2
これは以前似た質問を本家フォーラムでしましたわ。
その時作ってもらったサンプルはこれ
http://mfa.aquadasoft.com/view/1315829061-displaycounter

>>266の言うようにValue-Add使えば楽なんだけど、
自分の場合はFlashで使いたかったから使わずにやれる方法を模索していた。

268 :名前は開発中のものです。:2011/09/21(水) 01:49:23.25 ID:w/nCey8K
そういえば日本のフォーラムいつまでメンテ中なんだよw
再開させる気ねーだろw

269 :名前は開発中のものです。:2011/09/21(水) 02:01:34.20 ID:sOGI51q2
フォーラムはもうどうでもいいけど、アップデータとかエクスポータのリリースは続けてほしい
こっちのが重要

270 :名前は開発中のものです。:2011/09/21(水) 02:05:31.05 ID:dNWfQcS1
ヘルプとメンテと愛フォン出力とMMF3と
どれが一番先に来るか競争だね
愛フォン来るかすでに微妙だけど

271 :名前は開発中のものです。:2011/09/21(水) 03:24:25.28 ID:U7HwItBp
俺たちが日本のフォーラムだ!
いやマジで

272 :名前は開発中のものです。:2011/09/21(水) 16:50:44.26 ID:6AtheDmo
とりあえず俺は初心者なりに難しい事考えずに単純なやれる事だけだけでSTG作ってる
難しい事しなくてもアイデアだけでそれらしい表現できるようになってきたよ
技術の話よりはやく作品が欲しいなぁ

273 :名前は開発中のものです。:2011/09/21(水) 19:32:03.21 ID:NczMolK6
ちょ
何で見つけたwww
偶然?

274 :名前は開発中のものです。:2011/09/21(水) 19:32:41.00 ID:NczMolK6
ごめんなさい、誤爆です

275 :名前は開発中のものです。:2011/09/21(水) 20:17:40.96 ID:U7HwItBp
質問であります
PlatformMovementOvjectの挙動が便利なので、
自キャラの移動制御だけじゃなく敵キャラの移動もやらせたいなーと思ったんですが
いざイベント組んでみたら、最後に指定したオブジェクトしか操作されてくれませぬ

というか高速ループ中にPMO衝突用の即時条件が使えない都合上、通し番号処理と上手く噛み合わせられないんですが
前スレ>>892氏はどうやってその辺り解決してたんでしょう

276 :265:2011/09/21(水) 20:26:36.66 ID:6eISUYMW
>>267 >>268
調べて下さった方、DLして下さった方感謝です
おお、同時に作成されたインスタンスは同じものとして扱われるのかぁ
あと本家のサンプルありがとうです
イベントエディタの常に実行でカウンターが個々のアクティブに追尾しているのは
同時に作成されたインスタンスだからなのかな?

Value-Add なんと、これを使ってみます。
導入したのですが、ヘルプを翻訳しても使い方がいまいち・・・
敵にヒットしたダメージを表示する使い方だと
カウンタを作成する時にValue-Addも作成してあげて関連付け(?)をして使うイメージ?
申し訳ないですValue-Addの使い方がさっぱり分からなくてどのように使うのやら
どなたか教えて頂けませんでしょうか?

277 :名前は開発中のものです。:2011/09/21(水) 21:08:46.67 ID:ZCuib/Ci
>>276
最近教えてもらったのですが、Value-Addオブジェクトはすごく便利です
set valueで、変数を設定したいオブジェクトを選んで、変数名を設定します
変数名は自由に設定できます
変数を呼び出すときは、get valueで、
fixed value of object=オブジェクトのセット(固定値)、value's name=変数名
で呼び出せます
spread valueを使えば、通し番号も設定できます

278 :名前は開発中のものです。:2011/09/21(水) 21:23:48.92 ID:w/nCey8K
>>275
なぜかよくわからないんだけど衝突判定をオブジェクトイベントの中でやると実行される
調査求む

>>276
インスタンス云々は気にしないでくれ。やっぱアクティブ6が問題だったようだ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/333/%E9%80%9A%E3%81%97%E7%95%AA%E5%8F%B7%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%EF%BC%92.mfa

279 :名前は開発中のものです。:2011/09/21(水) 22:23:09.45 ID:sOGI51q2
>>275
どう組んでるか分からないけど、敵本体は複数作成するけどPMOは1個しか作成してないってオチじゃ?
つまりはこういうことで。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/334/enemy_pmo.mfa

280 :265:2011/09/21(水) 23:44:45.59 ID:6eISUYMW
>>277 >>278
Value-Addの使い方を教えてもらったのでイベントを整理していたら、
ありゃ解決済みサンプルが・・・。
何度かアップローダを使ってお世話になっていますが、
毎度毎度本当に助かります。

281 :名前は開発中のものです。:2011/09/22(木) 06:06:35.89 ID:VGTedzYh
>>278>>279
回答ありがとうございます
仰るとおりPMO一個で賄おうとしてました
それを聞いた上で考えてみたら、直前の動き(落下速度とか)がどうだったかPMO内部で処理してるんでしょうし
ループで毎回別のオブジェクトを割り振ってしまったら、上手く動かしてもらえるワケ無いですね……助かりました

282 :名前は開発中のものです。:2011/09/22(木) 17:14:55.43 ID:qo2cqfRS
こんにちは。
シューティングゲームを作ろうとしてつまずいています。
あるアイテムを取ると画面上の敵弾がすべて消えるというのは問題ないのですが、
アイテムを取ると敵と弾が2秒間停止する、といった処理ができないでいます。
(敵は止められるのですが、弾が止まりません)
弾の生成を、「オブジェクトの発射」で行っているのが問題なのでしょうか?
初心者すぎる質問で申し訳ないのですが、どなたかお知恵をお貸しください。

283 :名前は開発中のものです。:2011/09/22(木) 17:23:51.87 ID:veUnpGZ9
>>282
「オブジェクトを発射」で作成したオブジェクトは止めることが出来ません。
弾自体に動作を設定し、「オブジェクト作成」で作成しましょう。

284 :名前は開発中のものです。:2011/09/22(木) 17:27:09.61 ID:i+aZQV2H
オブジェクトの発射はパソコンスペック次第で変な位置から発射されたりするからあまり使わないほうがいいよ

285 :282:2011/09/22(木) 17:50:53.60 ID:qo2cqfRS
>>283
>>284
さっそくのご返信どうもありがとうございます!
オブジェクト作成で試してみたところ、希望通りに動かすことができました。
大感謝です!

286 :名前は開発中のものです。:2011/09/22(木) 18:20:55.21 ID:SghVDPlO
初歩的な問題だと思うのですが
素材を壁に見立てて障害物として使用する方法がよくわかりません。
Games\Alphaフォルダにある「Wall」等は壁に出来ないのでしょうか?

287 :名前は開発中のものです。:2011/09/22(木) 18:34:18.14 ID:i+aZQV2H
>>286
置くだけじゃなくて障害物の設定もしないとだめだよ

288 :名前は開発中のものです。:2011/09/24(土) 02:57:03.66 ID:bMpejFhY
ダウンロード版ってHDDクラッシュしてISOファイル無くしたらどうするの?

289 :名前は開発中のものです。:2011/09/24(土) 03:20:44.97 ID:PgUWIFmE
購入時に送られてきたメール(注文番号が載っているだろうから)など購入を証明できるものを添えて問い合わせれば良いんじゃないかな。
どこまで対応してもらえるかは分からないけど。
まあ普通はDLしたらすぐにディスクに焼くなりしてバックアップ取るもんだけどね。

290 :名前は開発中のものです。:2011/09/25(日) 21:25:16.79 ID:ySd3Fps1
>>286
右にあるプロパティのランタイムオプションに合わせて障害物の種類を
障害物にするのよ
で(当てたいキャラ)と背景が衝突---バウンスとかにすると跳ね返ったり…

291 :名前は開発中のものです。:2011/09/27(火) 18:42:06.20 ID:XOiE2Pqa
横スクロールアクションゲームを手探りで作っているのですが、自機はなんとかできたものの
敵キャラで躓いてます。
例えば空中に漂うコウモリ(自機には向かってくる設定)を複数同時に表示させていると、しだいに
動きがシンクロして同じ場所に固まって一体にしか見えなくなってしまいます。
出現タイミングを変えているのに、しばらく放っておくとシンクロして重なってしまいます。
同じ敵だとしても、いくつかの設定バリエーションをもうけて、見た目は同じでも中身が違うという
やり方が必要なのでしょうか?
それともなにか別の設定をもうければシンクロしなくなるのでしょうか?

つたない質問で恐縮ですが、どなたかご教示のほどよろしくお願いいたします。


292 :名前は開発中のものです。:2011/09/27(火) 18:51:14.29 ID:Y1LkaHpH
あるあるw
そういう時は乱数で動きを制御すればいいんじゃないかな

293 :名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 00:14:38.22 ID:Vy6BFH64
このソフトってネット認証しないとインストールできないとかある?

294 :名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 00:28:17.94 ID:ewRFe5wN
ある

295 :名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 00:32:08.75 ID:Vy6BFH64
マジか
じゃあ諦めよう・・・dクス


296 :名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 06:10:41.22 ID:Wiu9efe+
>>291
全部自機には向かってくる設定だと
目標地点が同じだからそのうち重なるね

微妙に目標地点をずらしてやったり
コウモリ同士が衝突した時に反発するようにしてやれば重なりは防げるんじゃない?

297 :名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 14:49:05.41 ID:Ntap38vX
>>292,296
レス、ありがとうございます!
乱数制御はまだ触ったことがないので勉強してみます。
>296さんのアドバイス、すごくわかりやすくありがたいです!
ご親切にありがとうございました!
まだまだ道のりは長いですが、がんばってみます。

298 :名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 19:01:55.17 ID:5IsP8CsD
オブジェクト発射でしばらくすると弾切れおこすんだけどあれなんで?

299 :名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 19:21:33.11 ID:VbrOtkmF
画面内のオブジェクトが上限に達してるとか

300 :名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 19:24:07.39 ID:5IsP8CsD
なるほど
じゃあ画面外で破壊すれば無限に出るという事なのか…
ありがとう
謎が解けました

301 :名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 20:25:54.47 ID:jy5vcTL8
>>300
デバッガというのを使うと、現在の全オブジェクト数が表示されるので、便利ですよ

302 :名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 20:47:43.86 ID:5IsP8CsD
>>301
ありがとう
やってみるよ

破壊したら画面外から敵の弾がまとまって撃ってくるおかしな不具合まで治りました
全く意味がわからず…正直やる気無くしてたところ…

303 :名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 20:52:45.23 ID:jy5vcTL8
ちなみにうちのスペックだと、オブジェクト数が500を超えたあたりから、
ガクガクして動作がおかしくなります

304 :名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 20:58:04.56 ID:5IsP8CsD
なるほど…
じゃあ今まで作ろうと思って不具合連発で放棄してたデータも上限オーバーだったのかも知れないな
画面外破壊がこんなに大切な事とは知らなかったです

305 :名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 01:19:59.31 ID:eZw71k78
プログラムは全然できないけど、iphone用のちょっとしたゲームを作ってみたいんですけど
iOS exporterというのを使うと、なんとかなるみたいですね。ただどうもこれはMMF2日本語版では使えないような感じもします。
どなたかこれを買って試してみた人っていますでしょうか?使い心地を含めて知りたいです。
あと、もしも英語版が必要な場合、まず日本語版を買って、英語版のライセンスを
ディスカウント価格にて追加するのがいい、という話みたいですが、
このディスカウント価格というのがいくらなのか、結局よくわかりませんでした。
これってどこかに載っているんでしょうかね?

306 :名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 02:42:23.44 ID:YhdaYR3a
iOS exporterはまだ日本語版MMF2用は発売されていません。
まだ英語版しか出ていないので、国内ユーザーで買った人がいるかどうか。
あと、iOS exporterではMacの開発環境であるXcodeのプロジェクトファイルでの出力となるので、
その先XcodeプロジェクトファイルをiOSデバイスで動作する形式にコンパイルするために
Macintosh PCが必要となります。

英語版のディスカウントについては
ttp://prester.org/mmf2/?p=3529
ここあたりを参考にしてください。

307 :名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 16:37:58.69 ID:TRg14D80
日本語版パッケージに使われてるいかにもJRPGって感じの素材はどこに入ってるの?
ひょっとして入ってない?「パッケージ写真はあくまでイメージです」ってやつ?

308 :名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 16:38:54.15 ID:NfOCstzS
うん

309 :名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 16:43:40.84 ID:BtLjT4YO
画像はRPGのように見えますが実はピンボールです

310 :名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 17:05:57.60 ID:YhdaYR3a
あれはジグソーバズルです

311 :名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 17:43:53.02 ID:UrYbxXfO
素材は入ってないけどつくれないジャンルは無い…

『アクション、シューティング、RPG、スポーツ、パズル、アドべンチャーなど、
 ありとあらゆるジャンルのゲームが思いのままに作成可能』

312 :名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 18:10:47.51 ID:TRg14D80
あぁ、やっぱ入ってないのか
回答サンクス
配布不可の声優ボイス素材なんかよりこういうの入れてくれればいいのに
せっかく作ってパッケージに使うだけとか勿体無さ過ぎる

313 :名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 18:34:45.12 ID:XYYjR4ld
あんなの少し心得ある人ならマジで10分でやっつけられるから
サっと仕上げちゃって素材に突っ込むほどの分量まで手ぇ入れる発想なかったんじゃないか
俺も今度気が向いたらwikiの素材コーナーにでもチップ系素材うpるかな…

314 :名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 18:36:58.19 ID:BtLjT4YO
素材はぜひほしい

315 :名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 19:04:34.66 ID:/FpXqDcL
いまいち使いどころのない外国チックな素材なら入ってるんだけどね

316 :名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 20:57:42.61 ID:eZw71k78
>>307
ありがとうございます。macはあるので、そっちはなんとかなるのですが、
あまり誰もやってないとなるとおっかないですね。見ている限りだと
日本語版にiOS exporterをインストールするのは無理みたいなので、やはり
以前に誰かが薦めていた日本語版購入>英語版ディスカウントで追加購入>
さらにiOS exporter導入というのはなかなかハードルが高いかも。
あとは、やっぱり値段は買ってから問い合わせないとわからない
ということなんですね。不安ですが、よほど安いから公にすると騒がれる
みたいな感じなんでしょうか。


317 :名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 23:09:40.36 ID:pbDx4LQz
拡大縮小を永遠に繰り返したいんだけど
参考になるデーターってありますか?


318 :名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 23:24:53.24 ID:vLEWJRcx
>>316
クリックチームの本家に行けば作ってる人は多数います(日本人じゃないけど)
アプグレ価格は正規の日本語版ユーザー以外には教えられないんす
特殊な事情でアプグレ(ディスカウント)を認めてもらっているので
価格だけが一人歩きするような事態にならないで欲しいという配慮があります。
正規の日本語版ユーザーであることを確認するのもそれなりに手間かかるんす

あとiOS exporterは自力でコンパイルする必要もあるし
プログラム知識まったく無しだとたぶんハマる要素が他にもあると思います。
個人的にはMMF2も含めてすべてが初心者な人にはあんまりお勧めできません。
それも英語ができるなら話は別で、本家はサポートしっかりしてます。

319 :名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 23:51:57.21 ID:/FpXqDcL
はやくアンドロイドエクスポーター出ないかな

320 :名前は開発中のものです。:2011/10/02(日) 00:53:24.51 ID:sbdjzgfc
>>318
いろいろありがとうございます。とりあえず無料体験版で、
やりたいことが実現可能か確認することにします。
体験版は、最終的にゲームとして書きだすことは無理でも、
それまで作ったデータそのものは製品版でそのまま使えるんですよね?
そうであれば手間も無駄にならないので、さっそくやってみようと思います。


321 :名前は開発中のものです。:2011/10/02(日) 00:54:03.27 ID:Hl4jPoWw
>>317
どうぞ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/338/%E6%8B%A1%E5%A4%A7%E7%B8%AE%E5%B0%8F%E3%82%92%E7%B9%B0%E3%82%8A%E8%BF%94%E3%81%99%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.mfa
HWAでないMMF2では拡大縮小・回転は重いので注意してください

322 :名前は開発中のものです。:2011/10/02(日) 01:41:34.73 ID:sRpJEWNu
>>320
日本語版は英語版のファイル開けるけど逆は無理なので
日本語版の体験版で作ると英語版への移植は無理ス
あらゆるレベルで互換性が無いから一から作り直しになります
やりたいことが最終的にiOSへのビルドという点が現状だと結構致命的で
英語版はパッチ当てないとユニコード非対応でHWAもユニコード非対応
だから最初から互換性を最大限求めるなら英語版の体験版をお勧め

323 :名前は開発中のものです。:2011/10/02(日) 02:52:53.97 ID:IDp4B6PQ
>>321
感謝します
自分のもほぼ近い形にはなってたみたいです
まだまだだなぁ…

324 :名前は開発中のものです。:2011/10/02(日) 05:04:12.46 ID:d6f+SEsz
日本語版のHWA来ないかなー・・・来ないわな・・・

325 :名前は開発中のものです。:2011/10/02(日) 22:56:07.55 ID:sbdjzgfc
>>322 さらに有益な情報ありがとうございます。こういう情報が一番助かります。
こうなると、最初に日本語版を買うのは、あれば便利なものが、ついでに安く手に入るから
みたいな感じですね。パッケージで、一応マニュアルも付いているみたいなので
この掲示板すごく親切で助かりました。

326 :名前は開発中のものです。:2011/10/03(月) 22:29:26.78 ID:T1mnPpuN
重力のある横アクションを作っているのですが操作するキャラはPMOで作っているのですが
敵にうまく重力を乗せる方法がわかりません
高速ループと通し番号を使って敵を増やしているのでPMOを一個一個使うわけにもいかずどうしたらいいか迷っています

327 :名前は開発中のものです。:2011/10/03(月) 22:42:23.43 ID:T1mnPpuN
>>326
すいません書き方が間違ってました
重力を乗せて地面や壁で止まる方法がわかりませんでした

328 :名前は開発中のものです。:2011/10/03(月) 23:01:13.87 ID:0LfiwE7x
>>327
>>279>>281を参照
敵は複数だけどPMOは1個で済まそうというのは無理な話だと思う

329 :名前は開発中のものです。:2011/10/03(月) 23:18:00.30 ID:T1mnPpuN
>>328
ありがとうございます
スレを常時読んでるつもりだったので見逃していました
次からもっとよく探します

330 :名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 04:56:32.39 ID:fcI6F8Jv
画面外でオブジェクトを消去してるはずなのに
オブジェクトが徐々に増えていってるのは何故でしょう?

331 :名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 05:21:05.11 ID:DnTcK+y5
1、オブジェクトを画面外で削除できていない
2、オブジェクトを作り続けている

この二つのどっちかじゃないかな

332 :名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 12:01:58.29 ID:NSlDJy3g
3.自動的に削除を「する」に設定している(自分で削除する場合は「しない」に設定しないとだめ)

333 :名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 12:12:01.99 ID:kAHbz/Mv
4.領域外では動作しないなっている

334 :333:2011/10/04(火) 12:14:14.52 ID:kAHbz/Mv
すまん正確には
「表示領域から離れすぎている場合は無効」が自動かはいになっているだ

335 :名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 13:52:19.38 ID:u6cMeeJ2
「表示領域」と「動作領域」を混同している可能性も。
「表示領域」は実行したときにウインドウ内に表示されている領域のサイズこと。
「動作領域」はフレームのサイズのこと。
「オブジェクトが動作領域外にある」条件の時に破壊するようにしても
スクロールゲームでフレームサイズが広げられている場合は表示領域外でも
オブジェクトは動作領域内に居ることになるのでその時点ではまだ破壊されない。

336 :名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 18:44:16.20 ID:DlRaCgHk
スマンです
全部やってみたんですけどダメみたい…
でも解決はしたみたいです

アクティブが表示領域から-100ピクセルより近づいてる
OR
アクティブが動作領域外にある

破壊
と組んだら逆に減っていってるので解決したみたいな感じ…初心者だからよくわからないけど
やっぱりちゃんと消えてなかったっぽい

337 :名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 17:48:16.07 ID:Mk1UdrLW
■関連スレ
Multimedia Fusion2で制作したいゲームをリクエストするスレ
http://hibari.2ch.net/gamedev/1317804443/

338 :名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 17:52:58.97 ID:Mk1UdrLW
>>337
関連スレの修正をしました。
Multimedia Fusion2で制作したいゲームをリクエストするスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1317804443/

339 :名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 18:39:14.96 ID:H40us/VE
たぶんかなり初歩的な質問だから聞くのも申し訳ないんだけど
特定のキーを押したときに、いくつかの用意していたテキストの中から指定の場所にランダムに表示したいんだ
自分で調べてみて乱数を使えばいいのまではなんとなくわかったんだけど、具体的にどうしたらいいのかさっぱり分からない
できれば知恵をさずけてくれ

340 :名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 19:05:55.88 ID:RuFrMLo2
>>339
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/339/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%81%A7%E6%96%87%E5%AD%97%E3%82%92%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa

341 :名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 19:24:08.72 ID:CovJK5ZR
>>338
関連スレの趣旨がいまいち分からん
作りたいゲームを書いたらみんなが一斉にアドバイスするとか(それだとすごいゴチャゴチャしそうだが)?
それとも単にMMF2ユーザー同士で仲間集め?

あとアテナってデザエモンの会社のことかとおもたw

342 :名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 20:14:13.62 ID:uwFrz6pH
ここなんかすげえ
なんでそう簡単にぽんぽん組めるのか…
相当弄ってるんだろうなぁ
俺も早く人にあまり頼らず作れるようになりたい

343 :名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 20:37:53.22 ID:H40us/VE
>>340
マジでありがとう助かった
これでちょっと前に進めるわ
俺も頑張る

344 :名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 22:48:41.52 ID:cBobNXXM
シンプル楕円を使って上下しながら横に移動するものを作ろうと思ったのですが
中央のXとYを特定のオブジェクトを中心にはできないでしょうか?

345 :名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 22:51:50.83 ID:SieN2A8H
このスレは誰かがいてくれる安心感があるな
日本版公式は不安感しかないのは何故だ

346 :名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 22:57:56.65 ID:CovJK5ZR
>>344
Clickteam動作コントローラーで可能

347 :名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 23:02:33.32 ID:cBobNXXM
>>346
素早い回答ありがとうございます

348 :名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 05:19:23.52 ID:OwD8gqDm
>>345
本当にそう思う
こんな俺でも挫折する事無くゲームを作り続けられる
本当に感謝してる
今作ってる作品のEDで名前出したいくらいだ
このスレは絶対EDに入れるわ

349 :名前は開発中のものです。:2011/10/07(金) 18:48:53.91 ID:+DicfZxl
>>348
それいいw
俺もここのお陰でなんとか作れてるよ
Celeron1.20GHz512RAMでサクサク動く2D物のARPG作ってるけど
何度支えてもらった事か;

350 :名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 15:42:42.69 ID:SdZfwpAr
MMFファイルと一緒に001ファイルというのがたまに出来るのですがこれは消しても大丈夫でしょうか?
なくても今のところ普通に動くのですが

351 :名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 15:53:11.74 ID:+H4dm0QH
>>350
それは自動バックアップファイルです
拡張子を変更すれば、一つ前のファイルになります
環境設定の全般タグで、自動バックアップの設定を変更できます

352 :名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 17:08:02.63 ID:SdZfwpAr
>>351
ありがとうございます
消してましたが取っといたほうがよさそうですね

353 :名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 17:50:29.68 ID:1SbNoPHR
オブジェクトから発射されたオブジェクトはバウンドさせる事は出来ないのですか?
破壊はできるけどバウンドにしても跳ね返ってくれないんですが
やっぱりオブジェクト作成じゃないと無理なんでしょうか?

354 :名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 17:55:42.48 ID:qgDAKjRN
オブジェクト作成で出来るのならオブジェクト作成で作ったほうがいいよ
発射だとPC次第でまともに動作しないときがある

355 :名前は開発中のものです。:2011/10/10(月) 00:59:28.84 ID:912lXtbl
>>353
横からですがマジですか
オブジェクト作成で横スクロールアクションシューティングを作っていたんですが
プレイヤー機が移動しながら発射したオブジェクトが、キーを押した瞬間にプレイヤーがいた空間から出てしまい
何もない空間からマシンガンの弾が出現してしまうことがあったので先程「発射」のほうで組みなおしてたんですが・・・
これはもう、うまい具合に調整するしかないんですかね?

356 :名前は開発中のものです。:2011/10/10(月) 01:06:54.42 ID:MxnRuPsn
それはイベントの組み方が悪いと思う

357 :名前は開発中のものです。:2011/10/10(月) 04:57:28.82 ID:Q+ut0YSO
>>354
方向決めが楽なんだけどなw
頑張ってオブジェクト作成に挑戦してみます
5方向に撃ちたいから色々面倒そうだな…

>>355
素人の俺だけど
発生位置をプレイヤーに合わせないで背景に置いてしまったんじゃ…?



358 :名前は開発中のものです。:2011/10/10(月) 08:48:17.69 ID:GavtFeYL
質問させてください。

Wiiリモコン用のエクステンションは見かけたんですが
Wiiバランスボードを認識できるようなものって何かありますか?

359 :名前は開発中のものです。:2011/10/10(月) 14:11:00.93 ID:loFHTKzW
>>358
ttp://www.phizix.tk/
のWiimote Objectかな?
使われているライブラリのサイト見たらバランスボードにも対応していると書かれていたので
現バージョンで使えなければ作者に頼んだら追加してくれる・・・かも。

360 :名前は開発中のものです。:2011/10/10(月) 16:51:59.87 ID:CwNQKLjs
そんなエクステまであるんだな
面白そうだ

361 :名前は開発中のものです。:2011/10/11(火) 11:51:47.55 ID:LESXA5i7
>>359
リモコン用で、それ見つけてました
一部の拡張は対応していて、MMF2で中身見るとヌンチャクやとクラシックコントローラは対応してたんです。
もう一度サイト見てきたら、確かに使用しているライブラリ自体はバランスボード対応なんですね
今のをある程度使いこなせるようになったらリクエストしてみようかな・・・

わざわざ調べて頂きましてありがとうございました。


362 :名前は開発中のものです。:2011/10/11(火) 21:43:16.32 ID:V+uPi5XU
>>358
何か自分の言葉じゃないよね
本の受け売りか、学校の先生が言ってたそのまんまって感じ

363 :名前は開発中のものです。:2011/10/11(火) 23:11:40.33 ID:tlSeqG7e
すみません 初歩的な質問で恐縮ですがドキュメントを開く時
「エクステンション kchisc.mfxをロードできません」というエラーは、どのようにして解除できるのでしょうか?
初めて作ったチュードリアルのブロック崩しも開けません・・

364 :名前は開発中のものです。:2011/10/11(火) 23:41:04.16 ID:Mrv5AUGM
>>363
kchisc.mfxはハイスコアオブジェクトのファイルです。
アンチウイルスソフトをインストールしていませんか?もしかしたら誤検出で削除されてしまったのかもしれません。
MMF2インストールフォルダのExtensionsとData\Runtimeの2箇所にそのファイルが存在するか確認してみてください。
無ければMMF2インストールCD内のフォルダからそれぞれのファイルをコピーしてみてください。
存在しているのに開けないというのであればまた別の原因になります。

365 :364:2011/10/11(火) 23:49:55.89 ID:Mrv5AUGM
>>364
日本語版の場合はその中のUnicodeフォルダです。
あと、CDからコピーし直した場合、バージョンが古くなる可能性もあるので、
念のために手動でアップデータを当て直したほうがいいかもしれません。

366 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 04:15:41.23 ID:g33cKIWt
初心者ですみません。仕様を教えてください。
アクティブピクチャやピクチャオブジェクトで、プロパティのピクチャファイル名で読み込んでいないと
ビルド時には新しいピクチャで呼び出せない仕様だと思うのですが。
呼び出すときに数式でファイル名を指定して呼び出す方法ありませんか。

367 :366:2011/10/12(水) 04:20:06.36 ID:g33cKIWt
画像_01.bmp 画像_02.bmp 画像_03.bmp
のような画像をクリックした時など番号順表示したいのですが読み込んでいる画像はファイル名は指定できませんか?

"画像"+"_"+Right$(FloatToString$(変数A( "アクティブピクチャ" )/100.0, 2, 2), 2)+".bmp"
画像フォルダを指定して呼び出すことは出来たのですが、ビルド時単一ファイルのため読み込んだ場合はこれでは無理でしょうか?

368 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 04:26:11.13 ID:nU+rPWdk
>>366
「新しいピクチャ」を選択した時に出るセレクタの下にある「数式」ボタンを押すと
数式でファイル名を指定できます。

369 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 04:46:13.95 ID:g33cKIWt
>>368
すみません。書き方が悪かったでしょうか。
Apppath$+の指定なら以下の数式で新しいピクチャで呼び出せたのですが、
"画像"+"_"+Right$(FloatToString$(変数A( "アクティブピクチャ" )/100.0, 2, 2), 2)+".bmp"

単一ファイルのため予め読み込んでいた画像を呼び出そうとすると呼び出せませんでした。
読み込んでいるファイルのため指定のする関数があるか、もしくは読み込んでいるためファイル名が固有の番号などに変えられているのでしょうか?
それとも私の関数表記ミスでしょうか?

370 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 04:52:25.34 ID:nU+rPWdk
>>367
exeに含めた画像でそれをしたいということでしょうか。
バイナリデータとして含める形であれば可能です(使用時に抽出)。

371 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 04:58:56.45 ID:g33cKIWt
>>370
はいその通りです。
単一ファイルじゃむりということでしょうか?
バイナリデータはどのような方法になるのでしょうか?

372 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 11:51:22.87 ID:n34mq3vF
指定したurlをブラウザで開かせるということは可能でしょうか?

ゲームをクリアしたら感想を書く掲示板を自動的に開く、といったことを
やってみたいのですが。
どなたかアドバイスお願いします。

373 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 13:15:52.20 ID:nU+rPWdk
>>371
データエレメンツのバイナリデータに含めたいファイルを追加します(元ファイルの場所はmfaと同じフォルダ)。
ピクチャ、アクティブピクチャ等は特に何もしなくてもそこからファイルを取得することに対応しているので
あとは普通に数式から元ファイルを指定すれば良いです。
自動取得に対応していないエクステンションの場合は、一度バイナリデータから抽出する処理が必要になります。

>>372
Vitalize! Plug-inオブジェクトでできます。

374 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 16:51:56.43 ID:v12xX5eO
すいません質問なんですが
PMOを使用して以下の動作の敵を作りたいのですが4が上手くいきません
1.まっすぐ進む
2.壁にぶつかれば方向転換
3.穴があれば落ちる
4.敵同士で衝突すれば方向転換

1〜3の動作サンプルがこちらです
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/340/%EF%BC%B0%EF%BC%AD%EF%BC%AF%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%A7%E8%87%AA%E5%8B%95%E5%B7%A6%E5%8F%B3%E7%A7%BB%E5%8B%95.mfa

375 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 19:08:44.26 ID:xrvBupxg
>>374
簡単に済ませたくて敵が重なってもいいなら
http://ux.getuploader.com/mmf/download/341/pmo_hanten.mfa

敵が重ならないようにしたい場合、敵の周りに衝突判定用オブジェクトをつけて
自分で押し出し処理を作らなきゃならない
敵が密集した場合に絶対に重なるからめんどくさいと思う

376 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 19:40:05.79 ID:wf5Mr8Ru
>>370
>>373
教えていただきありがとう御座います。以下の認識でよろしいですか?
タブが「サウンド」「音楽」「バイナリデータ」「外部ファイル」「エクステンション」とありますが、
ビルド時には「バイナリデータ」も「外部ファイル」もすべて単一ファイル内に含まれている。
この認識で間違いないでしょうか?かなりexeの容量が違うので大丈夫なのか心配です。
「外部ファイル」は参照してるだけという事はないでしょうか?

377 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 19:58:38.61 ID:8FewrhTy
>>364
>>365
解決しました。ありがとうございます。ファイルは存在してたのですが、試しに上書きしてみたら直りました。
ハイスコア以外にも使用できないオブジェクトがあったので同様の手段にて解決しました。

378 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 20:09:03.51 ID:WvAdtih8
>>376
音楽ファイルは、ファイル名に変数を使用するとなぜか含められないとかあったはず
なので、実際にexeに含められているかどうかは、実際にプレイして試してみた方がいい

379 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 20:23:17.37 ID:nU+rPWdk
>>374
既に他の人が作ってるけど自分もやってみました。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/342/%EF%BC%B0%EF%BC%AD%EF%BC%AF%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%A7%E8%87%AA%E5%8B%95%E5%B7%A6%E5%8F%B3%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%83%BB%E6%94%B9.mfa
>>375の言うような押し出し処理をしています。

380 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 20:28:13.48 ID:wf5Mr8Ru
>>378
なるほど、そのような仕様もあるんですか。
PCが2台無いので製作中の確認が困難でこまってるのですが、
「バイナリデータ」の時とは容量は変わるが「外部ファイル」も含まれているという事でいいですか?

381 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 20:49:48.01 ID:nU+rPWdk
>>380
「バイナリデータ」は自分で追加するものです。
「外部ファイル」は外部ファイルを参照するオブジェクトでプロパティから指定するなど、
「数式を使用せずに」指定したファイルが自動的に含められます(アプリケーションプロパティの「外部ファイルを含める」がON時)。

PC1台でも移動・削除するなりリネームするなりして元のファイルを参照できないようにして実行すれば確認できると思います。

382 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 21:08:42.12 ID:wf5Mr8Ru
>>381
詳しい仕様ありがとうございます。教えていただいたみなさんに感謝いたします。
テストはしていたのですが、自信が無く仕様を詳しく知りたいと思っていました。
仕様が解り安心しました。ありがとうございました。

383 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 21:54:44.38 ID:n34mq3vF
>>373さん
お礼が遅れて申し訳ありません。
教えていただいたもので無事に動作いたしました。
どうもありがとうございました。

そこでもう1つ質問なのですが、
Vitalize! Plug-inオブジェクトを使用すると
SWFファイルとしてビルドできないのでしょうか?
ビルドを実行すると、Kcpluginが見つからないと表示されます。
このエラーは以前も他のゲームを作っていて出たことがありまして、
そのときは使用していた画像ファイルを差し替え(別の拡張子に変えた)ことで
何とか回避できた記憶があります。
どなたかお知恵をお貸しください。

384 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 22:34:38.19 ID:3a37GVm+
一日に3レス以上あると今日はいい日だと思えるそんなスレ

385 :名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 22:35:03.93 ID:nU+rPWdk
>>383
Vitalize! Plug-inはSWF非対応です。
SWFで同じことをやるならFlash Playerオブジェクトを使います。

386 :374:2011/10/12(水) 23:40:10.83 ID:v12xX5eO
>>375>>379
ありがとうございます、助かりました

387 :名前は開発中のものです。:2011/10/13(木) 09:06:16.78 ID:Gatv0hnF
>>385さん
何度もお答えいただき恐縮です。
さっそく試してみたところ、希望通りに動かすことができました。
どうもありがとうございました。

388 :名前は開発中のものです。:2011/10/13(木) 15:44:53.37 ID:91Hl2Zp5
640*480の生画面と、320*240をウィンドウコントロールで倍角表示した画面とでは
なんとなく描画の計算量1/4で後者の方が軽いんだろうなーと深く考えずに今までやってきてたんですが
実際比べてみたら、描画面が広がった分が影響して、実はあんまり大差ない……?

検証された事がある方いらっしゃいませんか?

389 :名前は開発中のものです。:2011/10/13(木) 16:59:11.80 ID:YA4YLRHj
>>388
検証してみた。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/343/640x480%E3%81%A8320x240%E3%81%AE%E5%87%A6%E7%90%86%E9%80%9F%E5%BA%A6%E3%81%AE%E6%AF%94%E8%BC%83.zip

処理速度とは関係ないかもしれないけど、320x240の方が画像サイズが小さくなるからファイルサイズは小さくなりますね。

390 :名前は開発中のものです。:2011/10/13(木) 17:20:43.32 ID:YA4YLRHj
訂正。
320x240の方が全般的に使用する画像サイズが小さくなるからファイルサイズは小さくなるということです。
画面サイズ関係なく画像が小さいほうが処理は軽いです。

391 :名前は開発中のものです。:2011/10/13(木) 23:54:35.80 ID:VZrL7CN8
今日仕事で元プログラマーの人に聞いたんだけど
プログラムにはフローチャートは欠かせないと聞いた
MMF2でもやっぱフローチャート作成してからゲーム作ってるの?

392 :名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 00:50:21.63 ID:ySEpQnrD
>>389
ありがとうございます
処理速度の話のつもりだったんですが、自分のレス見返してみたら
ファイルサイズの事なのか処理速度の事なのかどっちとも取れる曖昧な内容でしたね
実験プロジェクト拝見した感じ、大抵の場合において倍角の方が同サイズ高解像よりも多少高速っぽいですね

しかしHWA版いいですねぇ
弾幕STGなんかも余裕そう

393 :名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 08:49:26.96 ID:w5w5CwKZ
>>391
俺の場合、素人の個人製作だからフローチャートは作ってない

例えばだけど
・変数Aをオブジェクトの状態(0待機、1移動、2攻撃等)にする。
・変数Aから次に許可するアクションを選択する。

上記の場合、個人でやるならメモでも取りながら脳内で組み立てればいいけど
チームでやるなら仕様を統一させるにも合った方が良いと思う。

RPGみたいにフラグが複雑になっていけば
フローチャートで視覚化させれば穴は見つけやすいから便利そうだね

俺はこんな感じ
脳内妄想→現実の壁→試行錯誤T(成功)→脳内妄想に戻る
              │─(失敗)→ここに泣きつく


394 :名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 20:19:09.74 ID:/mpOfyAB
>>391
マだけど書かないなぁ。
書くとしても、ひと目でわかる程度の規模で。
コードより余程複雑で難しくなるんで。

ただ、部分的な処理で頭が混乱したときに
そこだけ図式化して整理するのは悪くないと思う。

395 :名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 21:26:05.25 ID:FoSOzI4Q
レンズだと端や動いているキャラに向けてズームなどができないので
フレームのサイズをゲーム中に変更して画面拡大をしてみようと思うのですが出来る方法はないでしょうか?

396 :名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 22:48:03.70 ID:yhLYpEAx
>>324
メールで聞いてみた
日本語版HWAは機能の導入準備をしている段階で
製品に反映されるまでにはまだしばらく時間がかかるとの事
orz

397 :名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 23:35:46.19 ID:JEIpp/Sz
>>395
もしこの事だとしたらレンズオブジェクトでも出来ます。ただしクソ重いですが。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/344/Lens%E3%81%A7%E5%8B%95%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%84%E3%82%8B%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%92%E4%B8%AD%E5%BF%83%E3%81%AB%E3%82%BA%E3%83%BC%E3%83%A0.zip

>>396
聞いたのは本家それとも代理店?
代理店がHWAの状況についてどれくらい把握してるか分からないけど。

398 :名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 23:47:36.79 ID:2W3CDCc/
その回答の仕方は代理店だと思う・・・100円賭けよう

399 :名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 23:53:47.50 ID:yhLYpEAx
その通り

400 :名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 23:57:49.68 ID:1i7g/lEn
出す出す詐欺

401 :名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 00:02:55.93 ID:UbRtJKuz
>>397
やっぱりレンズじゃないとだめかー
レンズで前やってたがやはり重いのががががが

402 :名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 00:20:25.96 ID:pM4mEcH7
日本語版のハードウェアアクセラレーション(HWA)につきましては、
Clickteam開発元に確認いたしましたところ、
この機能の導入準備をしている段階ですが製品に反映されるまでにはまだしばらく時間がかかるとのことでございます。
このため具体的にいつ頃HWAがご利用いただけるかは、ご連絡いたしかねます。

お客さまにはご不便をお掛けしておりまして申し訳ございませんが、
何卒ご理解・ご了承いただけますよう、宜しくお願い申し上げます。


原文
むむ
信じていいのか…
とりあえず信じて待つしかないよ……

403 :名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 00:21:40.56 ID:UbRtJKuz
ヘルプの件があるからぜんぜん信用できねえ・・・

404 :名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 00:23:17.32 ID:VVNvIcWn
信じる価値無い、100円賭けて買ったのはまぐれじゃない

405 :名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 00:23:29.34 ID:ZmUEQD5M
まるで出すような言い方してやがるな
HWAのユニコード化は未定なのに

406 :名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 00:30:39.85 ID:k9Pkpvnw
本家はHWAのユニコード版は出すと思うよ。
MMF3がユニコード一本になるみたいだしその前には…。
最後の最後だと思うけどね。

代理店はそんなことよりiOSエクスポーターの日本語版を出しなさい。

407 :名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 00:44:22.50 ID:wWfuw762
iOS exporterってMacじゃないとビルドできないよね?

408 :名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 00:49:07.71 ID:VVNvIcWn
iOSはまだ代理店じゃ手に負えないと思うけど近日出すのかね
R252正式が近いようだけど日本語版ではHWA機能が使えませんって
十分に前書きして売らなかったら買ってから返品余裕だろ
それともR252正式でHWAがウニに対応する可能性残ってるんだろうか

409 :名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 01:16:02.18 ID:k9Pkpvnw
ANSI(非ユニコード)版と比べてユニコード版でのiOSの制限はAlpha blendingとRGB coefficientが使えないくらいじゃなかったかな。
シェーダとかが使えないのは非ユニコード版でもそうだから。
実機での動作自体はHWAが働くと思う。

410 :名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 02:08:23.41 ID:4XozlkBA
iOSって頻繁に仕様が変わって、現行のアプリがすぐ不具合出るけど
このタイムラグではとてもじゃないがその辺対応しようがなくね?と思う


411 :名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 23:06:53.75 ID:rqEfvUz9
たびたび初心者で恐縮ですが教えて下さい
STGのアイテムを作っていて、攻撃を一定数加えると別のアイテムになるようにしたいと思い、とりあえず別の絵(アニメの種類を変更)にさせるとこまではできたのですが
そもそもが同じオブジェクトなのでそれ以上が進みません。イメージとしてツインビーのベルみたいなの作りたいのですが、どなたかアドバイス下さい。
よろしくお願いします。


412 :名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 23:15:49.07 ID:UbRtJKuz
アニメーションが変えれるなら
"アニメーション○○が再生中に衝突"でできないかな?

413 :名前は開発中のものです。:2011/10/16(日) 07:13:54.04 ID:sJS/c59R
>>411
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/345/%E3%83%84%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%93%E3%83%BC%E3%81%AE%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A3%E3%81%BD%E3%81%84%E3%82%84%E3%81%A4.mfa
早朝に作ったから改善の余地ありまくると思うけどこんな方法もあるよ

414 :413:2011/10/16(日) 07:19:10.16 ID:sJS/c59R
すまん、修正したのでこっちお願いします
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/346/%E3%83%84%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%93%E3%83%BC%E3%81%AE%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A3%E3%81%BD%E3%81%84%E3%82%84%E3%81%A4.mfa

415 :名前は開発中のものです。:2011/10/16(日) 07:25:38.52 ID:sJS/c59R
連投ごめん
アイテムを完全に別なものにしたいなら
元のアイテムを破壊して即その場に別のアイテムをすり返る方法もあるよ
>>414のやつだと赤ベルを撃ったらベル本体は破壊して
敵の蜂にすり替えた方が楽な気もする

416 :名前は開発中のものです。:2011/10/18(火) 03:32:33.25 ID:qUsJri+s
デバッグってどうやるんですか?
キャラ数確認くらいしかわからないです

417 :名前は開発中のものです。:2011/10/18(火) 03:46:37.26 ID:+EFl45I7
そういう効果だと思ってたんだが違うのか?
変数確認とか

418 :名前は開発中のものです。:2011/10/18(火) 05:33:02.07 ID:FqMb68v0
>>416
+ボタンをクリックすると開かれて変数やフラグの使用状況などが確認できる。
イベントで「デバッガに追加」を実行するとそのオブジェクトがデバッガに追加されて
同じように確認が出来るようになる。

419 :名前は開発中のものです。:2011/10/18(火) 05:42:46.10 ID:+EFl45I7
前のPCだとデバッガに追加やると一気に動作が重くなったな
動作が重くなるお陰でエラー探しやすかったのが逆に便利だったんだが
意図的に重くする方法ってないかな

420 :名前は開発中のものです。:2011/10/18(火) 13:10:47.99 ID:FqMb68v0
>>419
フレームレートを下げる。裏で重いソフトを走らせる。
PCにやさしいのは前者。

421 :名前は開発中のものです。:2011/10/18(火) 18:10:44.58 ID:r16JCSjA
>>418
ありがとうです
それは知ってたんですが早くてちょっと…と思ったら
>>420のフレームレートって手があったんですね
さっそくやってみます


422 :名前は開発中のものです。:2011/10/18(火) 18:27:09.55 ID:+EFl45I7
>>420
ありがとうございます
フレームレートの意味を勘違いしてたようだ
動きを滑らかに表現できる程度で動作は同じだと思ってた

423 :名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 10:28:04.55 ID:VWyG4Mcs
誰かiOSエクスポーターでiphone向けにゲーム作ってる人いますかー
ちゃんと動くのかどうか知りたい

424 :名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 11:10:33.26 ID:yjKUK1aZ
たまに英語版でやってる人の書き込み見ますが日本語等の2バイト文字に対応してるんですか?
文字化けとかしないんです?

425 :名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 13:21:22.41 ID:iGVzUH2d
1つのアプリケーション内で、等角ドット表示のフレームと倍角ドット表示のフレームを混在させるにはどうすればいいでしょうか
ウィンドウコントロールで共存させようとしても、アプリケーション設定側のサイズに依存してどちらか片方しか実現出来ないんですが…

426 :名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 15:35:53.20 ID:568ew0cU
>>424
文字列オブジェクトなどフォントを指定できるものは日本語の文字セットのあるフォントを指定すれば
日本語OSで実行する限りにおいては日本語は表示されます。
エディタは2バイト文字には対応していないので、オブジェクト名や変数名に日本語を設定すると化けます。
数式で文字数を指定する場合などでも1バイトずつなので日本語などは2バイトで1文字と考えないといけない。

>>425
倍角で表示したいフレームをサブアプリケーションで表示すればよいかと。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/347/subapp.mfa

427 :名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 11:11:35.68 ID:pc4udczc
>>426
サンプルありがとうございました
倍角フレームのスクロール関連にやや課題がありそうですが、ちょっとした工夫でクリアできそうです

428 :名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 15:47:27.09 ID:cJkK2WKG
>>427
フレームサイズはそのままで仮想のサイズを広げればスクロールできます

429 :名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 17:43:52.28 ID:pc4udczc
>>428
仮想のサイズ広めに弄った状態でスクロールさせると、何故かフレームの端の方(実際のサイズからハミ出してはいない)で
オブジェクトの衝突判定がおかしくなるので使わないようにしてたんですが、これ解消できるんでしょうか

430 :名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 18:11:57.14 ID:pc4udczc
http://ux.getuploader.com/mmf/download/348/%E3%81%99%E3%82%8A%E6%8A%9C%E3%81%91%E3%82%8B.mfa
症状としてはこんな感じなのですが、どうすれば解決できるのか分からないままずっと放置してます

431 :名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 19:08:35.91 ID:cJkK2WKG
>>429
フレームプロパティの「表示領域外の背景衝突も処理」を外してください。
バグなのかもしれませんがこれを外すと正常に判定されました。

432 :431:2011/10/23(日) 05:14:34.44 ID:UZ3Uf3ER
>>429
もうひとつの方法としては、イベントでフレーム開始時に
ストリーボードコントロールから実フレームサイズを変更することです。
この方法なら>>431のオプションが有効でも正常に判定されます。

433 :名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 08:41:21.39 ID:dM6KwIK+
>>431-432
たびたびありがとうございます。
誤訳ってわけでもなさそうですし不思議ですね…
フレーム開始時にサイズ指定する方法が一番安定なようなので、そちらで行ってみようと思います


434 :名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 11:02:14.94 ID:pMulXeSy
自機の周りをぐるぐる回るオプションを付けたいのですが
同じオブジェクトを使用する事ってできますか?
やはり個別に作るしかないのでしょうか

435 :名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 15:04:59.73 ID:UZ3Uf3ER
>>434
こんな感じでどうでしょうか?
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/350/4%E3%81%A4%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%83%97%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%A7%E5%90%8C%E3%81%98%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%86.mfa

436 :名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 15:15:27.50 ID:pspZnpww
>>434
通し番号でも振ってやればいいんじゃない?

(例)
*変数Aを通し番号と前提した場合
・オプション2個(360/2=180°計算)
変数A=0を基準値に
変数A=1を基準値+180°

・オプション3個(360/3=120°計算)
変数A=0を基準値に
変数A=1を基準値+120°
変数A=2を基準値+240°

弾もオプションで変えたいなら
発射フラグに変数Aを追加してやればいい

437 :436:2011/10/23(日) 15:18:27.95 ID:pspZnpww
>>435さんが俺が言いたいことをやってくれてた(゜ω゜)

438 :名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 18:38:31.75 ID:Ueh3JIvo
>>435
>>436
データと説明ありがとうございます
助かりました

これを更に手を加えるとまた色々問題出てくるんだろうなぁ
ゲーム作りって本当に大変…

439 :名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 21:12:42.68 ID:pspZnpww
>>438
個人的にMMF2にいたっては
・高速ループ
・通し番号

通し番号を挿したオブジェクトは
高速ループ+ループインデックスで個別に操作出来
さらに複数のオブジェクトもグループ単位として操作出来る

これを覚えるだけで制作の幅が格段に上がると思うよ
まあバグは地道に潰すしかないよね・・・

440 :名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 18:40:40.41 ID:GXJfqFMt
>通し番号を挿したオブジェクトは
>高速ループ+ループインデックスで個別に操作出来
>さらに複数のオブジェクトもグループ単位として操作出来る

気になるんですが似たようなデータがあったら教えてもらえませんか?

441 :名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 19:39:35.61 ID:V/E3mPLB
なぜかよくわからない現象が起こってしまった
フレームを作り直そうとして
1、フレームをコピー
2、コピーしたフレームの名前を変更(元のフレーム名を1 もう一つのフレーム名を2)
3、フレーム名2のほうで使わないオブジェクトを消してしばらく作業してたら
4、いつの間にかフレーム2で消したオブジェクトの画像がフレーム1で全部消えてた
どこでどう間違ったんだろう

442 :名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 19:45:01.36 ID:o5Jt+pte
>>441
それはグローバルオブジェクトに設定してた?
してなくてもオブジェクトの画像は同じ画像だったら内部的には同じデータを使いまわすから
なんかの加減で画像まで消えてしまって他のフレームのそれまで表示出来なくなってしまったとか・・・
そのファイルが見せられるなら本家に報告する際に一緒に提出したいんだけど。

443 :名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 19:57:47.64 ID:V/E3mPLB
>>442
すいません提出するにはちょっときびしいです
グローバルオブジェクトには設定してないですね
ちょっと色々試してみたのですがコピーして二つになったフレームを
フレーム番号が小さい方のオブジェクトを消すとそれ以降のオブジェクトの画像が消えるようです
フレーム番号が大きいほうを消したらそれ以前のフレームの画像が消えることはありませんでした

444 :名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 20:21:59.06 ID:o5Jt+pte
>>443
やってみましたが消えないですね。
「しばらく作業する」というのがミソなんでしょうか。
確実に起こるようなら続報おねがいします。

445 :名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 20:45:58.71 ID:V/E3mPLB
>>444
私のやり方だとすぐ消えますね
どこが原因なんだろうか・・・

446 :名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 20:48:40.03 ID:V/E3mPLB
>>444
あれからやって見たのですが消えるものと消えないものがあります
オブジェクトの違いや設定は特になくて作った時期が違うのと消えたほうが敵側というくらいです
うーんわからん・・・

447 :名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 20:53:28.77 ID:V/E3mPLB
>>443に付け加えで
5、一度保存してMMFを終了させる
6、MMFを新たに起動するで消えるようでした
それでもやはり消えるものと消えないもがでたりよくわからない

448 :名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 21:45:48.97 ID:o5Jt+pte
>>446
mfa新規作成でやっても消えますか?
消えているのは画像だけで画像の無いオブジェクトは存在しているんですよね?
もし提出できる内容のmfaでそれが起こった場合、
mfaだけでなく消える手順を動画に収めてそれを提出するのもいいかもしれません。

449 :名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 22:00:47.52 ID:V/E3mPLB
>>448
新規作成でやってみると消えないですね
色々やってるのですが条件が絞れない・・・

450 :名前は開発中のものです。:2011/10/25(火) 04:50:55.85 ID:wu+BZDU9
フィールドで暗闇を表現しようと思ったのですが
黒で塗った大きい画像に穴あけて以外にないでしょうか?
黒で塗った小さなアクティブオブジェクトを敷き詰めて
キャラに円形の画像判定を合わせて円形と黒塗りオブジェクトが重なったとき消えて
重なってないとき表示で暗闇を再現しようと思ったのですが
一度非表示になると重なってないときでも表示されなくなります
何かいい方法はないでしょうか?

451 :名前は開発中のものです。:2011/10/25(火) 09:04:26.93 ID:2589pklD
>>450
とりあえず作ってみたけど問題あり
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/351/%E6%9A%97%E9%97%87%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.mfa

(問題点)
・精密な暗闇を表現しようとするとオブジェクトが大量になる
・大量のオブジェクトを高速ループさせる為に動作が無駄に重くなる
・かといって闇オブジェクトを大きくするとかっこ悪い

サブアプリとウインドウコントロールも組み合わせようとしたが
俺では上手く操作出来なかった

452 :名前は開発中のものです。:2011/10/25(火) 09:54:36.58 ID:0SB6a66C
>>451
ありがとうございます
非表示の数値を変数を使う方法は考え付きませんでした
オブジェクトを減らして軽くなるように改良してみたのであげてみます
http://ux.getuploader.com/mmf/download/352/%E6%9A%97%E9%97%87%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.mfa
司会が広ければ円を調整すればいけると思います
広いダンジョンだったら黒マスをスクロールしないにすれば使えるでしょう

453 :名前は開発中のものです。:2011/10/25(火) 13:31:45.58 ID:2589pklD
>>440
サンプルとしてはアップローダの「PMO使用で自動左右移動」あたりで説明

6行目で
・オブジェクト(本体)
・PMO
・オブジェクト(衝突判定用)
上記3つの変数Aに通し番号がふってある

10,12,14,16行目の高速ループ中に通した
変数Aを3種同時に参照する事で操作出来るオブジェクトを限定している

具体的には
・10行目はPMOと本体を結び付けてPMOで制御可能状態にしている
・12、14行目は本体の内部フラグ0を個別参照して位置と方向を決めている
・16行目はオブジェクト(衝突判定用)が衝突した場合
同じ変数Aのオブジェクト(本体)の内部フラグを切り替えさせるスイッチになっている

>>452
解決したみたいなので良かったです

454 :名前は開発中のものです。:2011/10/25(火) 22:59:33.86 ID:vt7CkYES
効果音付けたら処理落ちするようになった気がするんだけど
気のせい?

455 :名前は開発中のものです。:2011/10/25(火) 23:10:25.42 ID:5r6ZkDna
>>454
本当に処理落ちしてるかどうか確かめるにはFPSを表示してみると良い。
絶え間なく再生イベントが実行されるようなのはさすがに負荷が掛かると思うから間隔を調整してみるとか。
データエレメンツでサウンドの読み込み方式を変えてみるとかね。

456 :名前は開発中のものです。:2011/10/25(火) 23:15:33.71 ID:vt7CkYES
シューティングだからショット音、はじき、破壊いっぱい音出る…

457 :名前は開発中のものです。:2011/10/25(火) 23:29:39.80 ID:vt7CkYES
>>455
ありがとうございます
ためしてみたらなんとなくわかってきました

458 :名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 03:26:04.69 ID:H7Ar2dab
秒間60回鳴らしてしまうのはありがちだな

459 :名前は開発中のものです。:2011/10/27(木) 19:27:20.71 ID:izcNAiLV
困っているので、どなたかお知恵をお貸しください。

スタンドアローンでexeファイルをビルドし、
それで問題なく遊ぶことができる状態です。
ところが、それを別のフォルダにコピーし、立ち上げると
なぜかスクロールする背景(やや大きめ)が表示されず
バックが真っ白のままゲームがはじまります。
なぜ、このようなことが起こってしまうのでしょうか?

460 :495:2011/10/27(木) 19:34:44.76 ID:izcNAiLV
連投申し訳ありません。
外部ファイルを含める、の部分にチェックを入れたところ
別のフォルダに移しても、背景が表示されるようになりました。
お騒がせしてごめんなさい。

でも、いまいち理由がわかっていなかったり・・・。

461 :名前は開発中のものです。:2011/10/27(木) 19:48:16.90 ID:B8V2Xyz6
>>460
参照する画像をプロパティなから指定してますね?
そこから指定すると絶対パスになるので、指定したときのパスが通らなくなれば表示されません。
画像をexeと同じフォルダに置き、イベントで数式を使って
Apppath$+"ABC.png"
のように指定すれば場所が変わっても表示されるようになります。
この方法で指定すると「外部ファイルを含める」でexeに含めることが出来ませんが、
データエレメンツの「バイナリデータ」に追加すれば含めることが出来ます。

462 :名前は開発中のものです。:2011/10/27(木) 20:14:01.79 ID:0jUXfzo1
ウィンドウサイズを変えたときにサブアプリケーションのウィンドウも変える方法はないでしょうか?

463 :名前は開発中のものです。:2011/10/27(木) 20:36:38.20 ID:B8V2Xyz6
>>462
http://ux.getuploader.com/mmf/download/281/%E3%82%B5%E3%83%96%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA.mfa
サブアプリで表示しているフレームにウインドウコントロールを置いて変更させれば変わります。

464 :459:2011/10/27(木) 23:59:43.25 ID:izcNAiLV
>>461
お礼が遅くなってしまい申し訳ありません。
くわしく解説していただき、どうもありがとうございます。
大変参考になりました。

465 :名前は開発中のものです。:2011/10/28(金) 04:24:21.58 ID:iJjztdrX
アクティブオブジェクトのアニメーション設定の
方向オプション項で指定するアニメーション速度の数値の意味するところがいまいち分からないのですが
そういった情報を解説しているところはありませんでしょうか?


466 :名前は開発中のものです。:2011/10/28(金) 06:21:23.34 ID:URAzNv1V
すごい基本的な事だと思うんですが
任意の数だけオブジェクトを作成もしくは発射させたいのですが
どうすれば良いのでしょうか?
1つだけ出してくれればいいのですが連続して発生して困ってます

467 :名前は開発中のものです。:2011/10/28(金) 06:57:50.79 ID:iv6QCTxV
>>462
ありがとうございます
両方に必要だったのですね

468 :名前は開発中のものです。:2011/10/28(金) 11:16:28.89 ID:VtMQtQrw
>>466
やり方の例
1つだけ発射ならなら
(その1)「イベント連続時に1度だけ」を追加
(その2)内部フラグを使い発射と同時にON、再発射許可したい時にOFF

複数一斉発射なら
(1)変数に発射させたい数を代入
(2)変数を全て足した回数で高速ループ開始
(3)高速ループ中に弾を作成&発射位置にセット(ついでに方向や速度も)

469 :468:2011/10/28(金) 12:09:28.39 ID:VtMQtQrw
36方向同時発射
時間で弾道変わる

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/355/%E5%BC%BE%E7%99%BA%E5%B0%84.mfa

470 :名前は開発中のものです。:2011/10/28(金) 12:32:58.88 ID:gShTP7wq
>>465
ttp://prester.org/mmf2/?p=4241

471 :名前は開発中のものです。:2011/10/28(金) 14:35:28.74 ID:iJjztdrX
>>470
分かりました、ありがとうございます
アニメーションスピード100だと1コマを1フレームの間表示
アニメーションスピード50だと1コマを2フレームの間表示
アニメーションスピード25だと1コマを4フレームの間表示
アニメーションスピード10だと1コマを10フレームの間表示
アニメーションスピード5だと1コマを20フレームの間表示
という感じになるわけですね

472 :名前は開発中のものです。:2011/10/28(金) 18:35:48.42 ID:m8Qd9TVv
>>468
ありがとうございます
オブジェクト発生だけでそれだけ方法があるのに驚いた

すみません更に質問なんですが
その中で一番CPUに優しいオブ発生ってありますか?
できれば処理が速い方がいいのでそれを試したいです

473 :名前は開発中のものです。:2011/10/29(土) 01:13:49.27 ID:SxujRQMS
>>472
CPU負荷はしらないが
誤差なく”同時”に発射したいなら高速ループ
ただし同時発射800あたりからラグはいるんで注意

高速使わないでイベント1個で済ます場合
60フレームのゲームは単純に発射が1/60秒ずれていく

474 :名前は開発中のものです。:2011/10/30(日) 07:31:39.03 ID:JoizYjde
>>473
ありがとうございます
フラグで作ってみました
ループは重くなりやすそうなので今はパスします
とりあえず1つだけ出せれば良いので


475 :名前は開発中のものです。:2011/10/30(日) 11:07:27.45 ID:6YlOwZdl
joystick2objectの最新版拾おうと思ったら、公式フォーラムのエクステンションが
垢無しじゃ全く取れなくなってるんですけど…
日本語版ユーザーはそのためのアカウントも取れないみたいだし、こりゃ日本語版マジで終了のお知らせ?
英文メールのやりとりなんぞ無理だし、一体どうすりゃいいのか……

476 :名前は開発中のものです。:2011/10/30(日) 15:16:04.19 ID:4Iq26zOP
>>475
それは、
1. アカウントは取れるけどダウンロードするには英語版のユーザーじゃないといけない?
2. そもそもアカウントすら取れない?
垢さえ取れば落とせると思ってたけど違うのだろうか…。

477 :名前は開発中のものです。:2011/10/30(日) 15:53:04.43 ID:9hwzR7W0
アカウントは誰でも取れるよ
アカウント取ってログインすれば普通に落とせる

478 :名前は開発中のものです。:2011/10/30(日) 17:34:13.23 ID:6YlOwZdl
>>476
1ですね
アカ取った後にエクステをDLしようとしたら「このアカウント、製品に紐付けされて無いから制限付くよ」と言われDL出来ず
で、紐付けするためのページに半強制で飛ばされて、製品のシリアル入力しろと言われるんですが
それが日本語版だと通らないという結果
……という感じなのですが、>>477さんよければどうやったのか教えていただけませんか


479 :名前は開発中のものです。:2011/10/30(日) 18:25:57.31 ID:9hwzR7W0
以前のフォーラムからのアカウントで、紐付けなんてした記憶はないが、
そういえばベータテストに参加した時にされたのかもしれない
すまんね

480 :名前は開発中のものです。:2011/10/30(日) 21:01:17.81 ID:r7gzkMT1
だから英語版を買えとあれほど(ry

481 :名前は開発中のものです。:2011/10/30(日) 21:34:22.71 ID:6YlOwZdl
>>479
ですか。ありがとうございます
困ったなぁ…バグ付きと分かってる古いjoystick2objectと付き合っていくしかないのか

482 :名前は開発中のものです。:2011/10/31(月) 19:51:56.79 ID:18zOz03s
すみません
表示領域から0でオブジェクトを破壊して別のオブジェクト発生
と組んでるんですが
何故か何個か作ったら発生しなくなったみたいなんですが

日本語版使ってますが何かMMF2って制限とかあります?
ちなみにオブジェクトオーバーとかでは無いです

何か手違いがあったのかと調べても
別オブジェクトに作り直して設定しなおしても発生しませんでした
昨日まで普通にできてたのに…

483 :名前は開発中のものです。:2011/10/31(月) 20:06:37.30 ID:QTBaA6Xd
>>482
mfaをアップしてもらえれば検証できるのですが。

484 :名前は開発中のものです。:2011/10/31(月) 21:09:35.41 ID:vF7f6UaG
>>483
ちょっと無理なんで一応自分で解決してみます
オブジェクトオーバー以外でも何かあるのかな〜って思いまして
初心者まるだしな適当な組み方だろうから多分手違いだろうと…
調べてたら先ほど余計なループ処理とかも発見しましたしw

485 :名前は開発中のものです。:2011/10/31(月) 22:58:41.37 ID:A/7y2I7+
初歩質問ですみません。シンプルなステージクリアで次のステージに行くだけのゲームを作ってる者ですが、困ってることが二つあります。
パス動作設定で速度の数値を変えても反映されません。
極端に0や250にしてみても同じ速度(恐らく初期設定50速)でしか動かないのです。
もう一つはサブアプリケーションを使ってのポーズ画面についてです。
wikiのおかげでボタンを押すとポーズさせ解除もできるようにしたのですが、タイトル画面を作った段階でつまずきました。
現在はフレームのフレームの並べ方は
ステージ1サブアプリ⇒ステージ1⇒ステージ2サブアプリ⇒ステージ2・・・最後にコンテニュー画面
というように並べてるのですが、頭にタイトル画面を挿入すると支障がでるのです。
タイトルもサブアプリ含め2フレーム用意してタイトルからステージへの流れは作れたのですが、ステージからタイトルに戻ると操作できなくなります。
サブアプリのプロパティも確認し反映フレームの間違いもないはずなのですが・・よろしければ知恵を御貸し下さい。
そもそもやり方が間違ってるという指摘でも良いのでよろしくお願いします。


486 :名前は開発中のものです。:2011/10/31(月) 23:09:19.97 ID:Fkwu3gzd
>>485
パス動作では、「パス動作の設定」で、右クリックで出てくる「速度を変更」で速度で変更できます

487 :名前は開発中のものです。:2011/10/31(月) 23:28:44.41 ID:QTBaA6Xd
>>485
パスの速度は1つの点(ノード)から次の点までの区間毎に別になっています。
点を右クリックして「速度を変更」または、点が選択されて設定ウインドウの速度を変更すれば
その区間の速度を設定できます。

サプアプリについては、操作できないというのが具体的にどういう状況なのかわかりませんが、
タイトルに戻るときにグローバル変数のリセットを忘れているのでは。
ちなみにサブアプリ内でフレーム移動すればずっと同じサプアプリで行けるので、
わざわざステージ2用のサブアプリフレームを用意する必要は無いと思います。

488 :名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 01:42:10.18 ID:84GUeZMm
購入を考えてますが、ブラウザって作れますか?
あと、ツイッター閲覧・書き込みソフトみたいな

489 :名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 03:11:10.51 ID:d4bymwvt
>>488
アプリケーション内でWebページを表示するエクステンションがあるからそれっぽいのは作れると思います。
ツイッター特化のエクステンションは知らないけど、文字列をツイートとして送信するのはGet objectで出来た(ツイッターの仕様変更?があって以降は未確認)。
ただし、Get objectがUnicodeに対応していないので、全角文字を含む文字列は開かれたブラウザによって化けたり化けなかったりでした。

490 :名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 09:27:01.97 ID:kyzaecvC
カウンターオブジェクトがどうしても表示されない
背景全部どかしても隠れてるわけでもないしスクロールチェックもはずしてるしオブジェクト数も確かに増えてるのにどこにいるんだ・・・

491 :名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 12:00:04.93 ID:ARgqOIhF
>>490
さすがにそれだけじゃ答えられないと思うぞ
カウンターをバーで表示しようとしているなら
初期値がが0になっていてバーが表示されないだけとか?

492 :名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 15:06:12.74 ID:JcDEP86+
通常版(1まん円)の日本語を使っています

フラッシュ形式のアニメーションなどの書き出しはできますか?

493 :名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 15:28:08.43 ID:0WzOQbPt
別途プラグインのご購入をお願いいたします

494 :名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 16:33:55.32 ID:JcDEP86+
ありがとうございます プラグインを調べてみます

495 :名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 19:52:20.83 ID:9lAXE42S
今、悩んでたところ、解像度が800x600の全画面モードで実行すると
画面上のキャラクターが歪んで見えたので仕方がありません。ところが画面のスケーリングモードを変えただけで何とか
クッキリと見えるようになりました。

※nVIDIAのグラフィックドライバをインストールしていた場合は(バージョンによる。)
スタート→コントロールパネル→パフォーマンスとメンテナンス→NVIDIAコントロールパネルの順にクリックすると
NVIDIAコントロールパネルの画面が開いたら「表示」タブの「フラットパネルスケーリングの変更」のタグで
「NVIDIAスケーリングを使用する」にチェックを入れ、「適用」ボタンをクリックする。

結果:解像度が800x600の全画面モードで実行したところ、全画面でもクッキリと見えるようになった。

496 :名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 21:17:10.95 ID:Et2OjA1D
>>486
>>487
ご指摘、アドバイスありがとうございます。おかげさまでパス動作はバッチリです。
サブアプリについては概念を理解してないゆえの失態なのでいろいろ試し勉強します。
ちなみにステージ毎に用意しなくても済むようにはできました。感謝してます。
また障害にぶつかった際に助けてもらうかも知れませんが、その時は宜しくお願い致します。

497 :名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 23:51:20.37 ID:enE7K+qC
スマートフォンのアプリは本当に作れるのですか?

498 :名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 00:12:30.35 ID:y42IpPWe
_

499 :名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 08:46:15.63 ID:ojkLqOW2
これウィンドウコントロールで操作したらなんかおかしいって思ったら
ウィンドウのタイトルとかメニュバーも入れたサイズの大きさにするんだな
拡大解除しようと思ったら地味にめんどくせえ

500 :名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 18:31:43.42 ID:DVDo1Atb
485ですがまた質問させて下さい。
スコアを記録し、それを上回るスコアを出した場合、ハイスコアとして表示するようにしたいのですがうまくいきません。
ハイスコアオブジェクトはネーム入力とかあるので使わない方向でいます。
シンプルにゲームオーバー時のスコアと現在までのハイスコアを表記し、今回がハイスコアだった場合、音楽流す程度のことをやりたいのですがアドバイス下さい。
おそらくiniやエディットボックスやリストのオブジェクトを使うのではないか?と思いますがwikiで理解するのが困難だってのでよろしくお願いします。

501 :名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 20:13:07.75 ID:KO7aEqPP
>>500
変数を2種類用意して
・変数A=現在のスコア用
・変数B=ハイスコア用
ゲームオーバー時に変数A(現在スコア)>変数B(ハイスコア)だったら
音楽をならす、変数Bに変数Aを代入でいけるんじゃね?

スコアランキング作りたいならwikiに説明がある

502 :名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 22:43:48.05 ID:DVDo1Atb
>>501
ありがとうございます。その方法で頑張ってみます。
ただ外部にハイスコア情報を記録する必要があると思いwikiを参考にiniオブジェクトの使い方を習得しようとしてるのですが難しいです。
そもそも外部ファイルをどのように用意するのかが解りません。自動で生成されるものでないことまでは解りますが。
登録したいのはハイスコア情報ただ一つだけなのですが、もうひと押しヒントを頂ければ幸いです。


503 :名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 23:34:37.07 ID:GS/NB1q7
482ですが
全く改善できず
ふとイベントエディタで順番を入れ替えたら
オブジェクト発生してたものが発生せず
発生しなかったものが発生しだすというような状態に
入れ替わったりしました…
もしかしてフレームエディタでの置けるオブジェクトの数の限界とかあるのでしょうか?
もしそうだったらカウンターの数字で発生に直さなくてはいけない事に…

504 :名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 00:06:52.97 ID:0OaRx+k3
>>503
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2FMMF2%A4%CE%CD%CD%A1%B9%A4%CA%BE%E5%B8%C2
ここに本家フォーラム他から得た上限の情報を載せています。
実行中に表示可能なオブジェクトの上限はフレームプロパティで設定できます。

>>478
アカ取得後、Clickteamから届くメールの内容に従ってアクティベーションを完了しましたか?
それを完了するまでは落とせませんでしたが、完了後落とせるようになりました。
製品登録はしていません。

505 :名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 00:30:33.30 ID:0OaRx+k3
って書いてすぐにログインしなくても落とせることを確認しました。
落としても0KBのやつは移管がまだ済んでいないファイルということらしいのでもうしばらく我慢しましょう。

506 :501:2011/11/03(木) 13:51:31.24 ID:dJqmTRe1
>>503
こういうのやりたいって事かな?
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/357/%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%82%A2.mfa
一度サンプル実行してハイスコアが更新されると同フォルダにsave.iniファイルを生成します
開始時にフォルダ内にsave.iniファイルがあるか参照してあればハイスコアを読み込みます

507 :名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 17:14:21.59 ID:vXE6Pn1N
MMF2でエロゲー作って売って平気?

508 :名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 17:21:10.94 ID:dnwS3tA3
規約に沿ってるなら大丈夫だと思う

509 :501:2011/11/03(木) 17:26:20.19 ID:dJqmTRe1
アンカみすってた>>506>>502への返事ね

>>503オブジェクト数の限界はある
初期設定で500個、設定変更すりゃ2万個

510 :名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 17:33:19.07 ID:DRAA6KsZ
>>506
まさしくやりたかったことそのものであります。感動しました。
大変感謝しております。参考にし勉強し作り上げます。
親切なご配慮、誠にありがとうございます。

511 :名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 22:10:01.83 ID:nPenlcY7
>>509
俺のゲーム弾幕シューじゃないので500個も出てないんですけどね…
とりあえずスクロール用カウンターの数字で敵出現させてます
こっちなら問題無いです
面倒ですが

512 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 02:38:22.47 ID:pA+5SrO/
PMOを使って重力をマイナスにすることはで上下逆(ロックマンのグラギティマンステージ)みたいにできたのですが
坂道でどうしても詰まってしまいます
PMOの判定の横に1ドット置いてそれに触れたらX位置を1ドット足すという風にしているのですがスムーズに行く方法はないでしょうか?
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/359/%E4%B8%8A%E5%9D%82%E9%81%93%E5%88%A4%E5%AE%9A.mfa

513 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 04:19:17.11 ID:SLA3CePO
>>512
むしろ足すのはY座標だと思う
ダッシュとかなければこんな感じでどうだろう
http://ux.getuploader.com/mmf/download/360/%E4%B8%8A%E5%9D%82%E9%81%93%E5%88%A4%E5%AE%9A_1.mfa

514 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 04:36:14.11 ID:73wf6+ou
すみません
オブジェクトを回転させてその方向にオブジェクトを360度放つ事ってできますか?
32方向(多分)はなんとかできたみたいなんですが…

515 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 04:40:17.67 ID:pA+5SrO/
>>513
ありがとうございます
ダッシュでその速度なのでいけそうです

516 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 04:49:31.68 ID:73wf6+ou
今思い出した
グロさんの動画の方向弾がヒントなのでは?
と気付いた

517 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 04:58:27.25 ID:9ZGK6Vmf
>>514
ベクター動作なら360度の方向があるので、弾にベクター動作を設定して、
イベントで弾作成時にClickteam動作コントローラーで弾の移動方向を発射元オブジェクトの角度に設定する。

518 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 09:03:22.78 ID:JpSTC0Gd
>>514
>>517さんのベクター動作を使った”ぼくのかんがえたさいきょうのぼす”を作ってみました
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/361/%EF%BC%93%EF%BC%96%EF%BC%90%C2%B0%E5%85%A8%E6%96%B9%E4%BD%8D%E5%BC%BE%EF%BC%8B%E8%87%AA%E6%A9%9F%E7%8B%99%E3%81%84.mfa
具体的には
1.2秒毎に360°全方位弾
2.1秒毎に自機狙いの11WAY弾
3.自機の弾を打ち返す
以上3種類の動作になっております

519 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 11:26:54.92 ID:PmlFQAGv
>>518
吹いた
そりゃ死ぬわw
隙間が全く無いじゃないですかー

>>517
>>518
ありがとうございます
自分は全くの初心者なので
慣れる為に勉強も兼ねてエクステンション使わずに
作ってたのですがこれはとりあえず妥協します

520 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 13:09:21.54 ID:YrxqbxNP
ほー

521 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 13:24:18.33 ID:PmlFQAGv
>>520
え?
もしかして感にさわる事を言ってしまったのか俺?

522 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 15:56:13.48 ID:9ZGK6Vmf
>>513
判定と自キャラの頭の位置を合わせるより、判定が1〜2ドットはみ出ている方が
速度が速くなっても引っ掛かりが少なくなると思う。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/362/%E4%B8%8A%E5%9D%82%E9%81%93%E5%88%A4%E5%AE%9A_2.mfa

523 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 20:59:55.15 ID:LjvoBSc/
初歩的な質問ですみません。

画面上部から5種類の速さの的(落下速度以外の見た目・アニメなどは同じ)を
ランダムで降らせたいのですが、速さごとに的を5種類作る必要があるのでしょうか?
できるだけシンプルにイベント組めたらなーと思い続けて土日が消えました。

ちなみに、オブジェクト発射は使わずに、
オブジェクトイベントにyを増加する感じでイベントを組んでいます。

524 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 21:39:35.17 ID:8VpK6OK/
>>523
各落下速度ごとに変数で分けて、オブジェクト生成時にその変数をランダムにすればどうでしょうか。

525 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 21:44:41.11 ID:SLA3CePO
>>523
物凄くシンプルな感じで
http://ux.getuploader.com/mmf/download/363/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B.mfa

526 :523:2011/11/06(日) 22:09:08.02 ID:LjvoBSc/
>>524 >>525
うわああどうもありがとうございます
ここまでシンプルになるだなんて…。

落下速度をランダムにしたら、落下中に速くなったり遅くなったりして
頭を抱えていたあの時間は一体…
発射台も32個用意して通し番号で処理していたのですが、1個で済むとは…。

527 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 22:21:09.82 ID:8VpK6OK/
>>523
折角組んだので一応
http://ux.getuploader.com/mmf/download/364/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B%E3%81%AE%E4%B8%80%E4%BE%8B.mfa

それより>>525の落下物がなぜ落下してるかが分かりませんの。

528 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 22:27:24.96 ID:8VpK6OK/
すまん、普通にオブジェクトイベントだったか。

529 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 08:55:24.46 ID:SjAU9gCu
>>519
エクステンション使った方が結果的に制作難易度下がると思うが個人の問題か
弾幕STGなら例えば、360°全方位弾の他に
偶数弾(自機をはずす弾)なんか自分で細かい計算する必要すらない

530 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 13:51:32.71 ID:8v8Ze/J4
しかしお前等の知識と努力はすごいな
それだけできるなら普通にゲームプログラミングもマスターできんじゃねえの?

531 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 17:09:53.75 ID:ncQ7xaQJ
しかしお前等の知識と努力はすごいな
その割りにMMF2製の名作ゲーがあまり聞こえてこないという謎・・

532 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 17:36:10.71 ID:KAI9JfRk
プログラム技術(ここでは≒MMF2でのコーディング技術)とゲームデザインの能力は全然別だしな
前者はいわば基礎体力みたいなもんで、ゲームを作るためには前提としてそれなりに必要になるが
それだけ持ってれば「面白いゲーム構成を考えて実現する」事が出来るかといえば、それだけじゃ全然足りないからだよ


533 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 18:36:46.78 ID:YYLyGDkf
日本人が作ったまともに楽しめるゲームってモグラの人だけなん?

534 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 19:02:17.54 ID:ahetHBby
MMF2向け横スクロールアクションをDLsiteで見た
面白いかどうかはわからん

535 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 19:06:40.21 ID:ahetHBby
失礼
MMF2向けじゃなくてMMF2製だ

536 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 20:18:30.74 ID:LTcwsc+O
>>533
ひもじ村さんとかPEPOSOFTさんとかかなりクオリティ高いでしょ

537 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 20:21:08.98 ID:LTcwsc+O
あsageわすれてるごめん…

538 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 21:12:37.08 ID:SjAU9gCu
昨日サンプルで作った弾幕改良してみた
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/365/%E5%BC%BE%E5%B9%95.mfa

変更点
・弾幕タイプをリストから選べるように
・ゲーム画面とシステム画面を分断
・360°弾に隙間追加
・偶数弾追加
・弾速、敵速度変更可能に
・敵が狙っているターゲットを視覚化(偶数弾のみ)

539 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 22:14:13.90 ID:gvuwWmpX
エクステ豊富なわりにはあんまり海外作品もみないけどな
目に留まるのはたいがいGM製だったりする

540 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 22:20:33.13 ID:fWISFSSR
作るのが楽しいのはこっちじゃね
作ること自体がゲームみたいなもん

541 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 00:56:32.64 ID:WMBbNL6K
PC用のインディはSteamで売ってるものもあるし
それ以外でも海外製は探せば商業的な作品はある
Chipmunk使ってたりエクステンション作者と組んで
オリジナルのエクステンション積んでるものもあるみたい
報酬払いの仕事が本家ではたまにあるしね
ただし3D扱えないから需要として商業的な作品の数は少ない
中規模以上は取り組みにくいとか制限もある

小規模なものなら作りやすいから
iOSが出てからはそっちもだんだんリリース増えてて
SWFも本家見てると色々出てるから今の主流は
PC用よりそっち(小口需要)に向いてるんだろうね

542 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 00:56:46.97 ID:SVNT8827
>>540
あんたいいこと言うなあ

10数年前?にK&Pから入ってC&Cに行ってMMF2を買ったのに、いまだにゲームを一つも完成させたことないよw
でもいじってるだけですごく楽しいし幸せ

543 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 03:23:34.43 ID:auAMRxJ4
>>538
すみません
それのフレームエディタ画面のオブジェクトの自機関係やらフォルダっぽいのに入ってるのはどうやればいいんですか?
オブジェクトが多いから整理したいんですが


544 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 13:08:34.54 ID:3IGK+/CG
そもそも公式がサポート放棄してる時点で普及は諦めないと

いつになったらヘルプファイル実装するんだよ
完全に詐欺だぞもう


545 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 13:57:44.09 ID:A/fXQGgf
さすがに1年いじってたら今更ヘルプファイルもらってもな・・・
HWAだけしてくれりゃいいよ
ヘルプファイルより無謀そうだがw
回転と拡大とオブジェクト数増えるだけで自由度があがる

546 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 14:01:12.90 ID:3WNOmp0g
クロスアップグレードも早く出してくれ…

547 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 14:20:03.31 ID:3IGK+/CG
>>545
説明書にも書かれてる商品のセットに含まれてる物はしっかり渡してもらわないと
金払ってるんだから

そもそも経験者は良くても新規層が困るだろうに
一番大事な所放置しやがって…



548 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 14:47:35.78 ID:A/fXQGgf
>>547
まあそうなんだけどね
私も日本語版から入った新規層だけど半年したあたりでもうあきらめちゃったよ・・・
このスレとwikiがなかったら100パー投げてるわ

549 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 15:27:46.86 ID:0fGHqH7+
日本語版買うのと英語版+Unicodeパッチ買うのどっちがいいの?

550 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 15:51:44.26 ID:rW3GcmVl
>>549
UIが英語でも支障が無いなら、現状では英語版と言わざるを得ない

SWFエクスポーターについてたヘルプはなかなかいい翻訳だと思ったから期待してたんだけどね…

551 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 18:10:25.80 ID:UQ2HgIL/
>>549
初心者はまず日本語版買ったほうがいいと思う
やっぱり全部英語のソフト1から覚えるのはしんどいし
ここにあがるサンプルとかも英語版だと開けない

552 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 19:12:18.32 ID:P0MJocPl
>>543
ワークスペースツールバーのフレームで右クリックメニューで
新規フォルダ

サンプル制作以来弾幕作りにはまりだし
自己流の動作方法をブログでも作って解説しようとしたらエラーで記事全部消えた
40分・・・

553 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 19:42:51.21 ID:rW3GcmVl
>>551
>>549が言ってるようにUnicodeパッチも買えば大丈夫

554 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 22:27:04.38 ID:UQ2HgIL/
>>553
アレ?
ってことは俺ユニコードパッチあてそこなってるのか?

555 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 22:36:19.66 ID:UQ2HgIL/
あ、ユニコード版は元のとは別のexeで起動しなきゃならんのか

>>551の3行目は誤りでした
謹んでお詫び申し上げます

556 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 23:11:01.51 ID:FBEhcEXV
>>552
もう一度作ってうpしてください
お願いします

557 :名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 00:02:17.73 ID:hpMyYCHV
なんとなく違うことをやりたくてベクターに触れて見たんですが
PMOみたいに簡単に衝突判定作ることはできないでしょうか?
バウンスだとぶるぶる震えてとめ方がわからない

558 :名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 00:09:40.62 ID:E3G8b2er
>>552
そっちで作るのか…
アイコン並んでるとこ必死でクリックしてたorz
ありがとうございます

559 :552:2011/11/09(水) 04:06:04.62 ID:NrWf75j9
>>556
とりあえず自機と敵間の角度拾う方法利用の3WAY弾
ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/
ブログはじめてだから記事書くの1時間かかるわ
更新頻度は低そうだけど地道に

560 :名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 07:04:54.19 ID:iA8o2dMF
>>559
おお、乙です!
画像アリでわかりやすくて良い感じですな

561 :名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 17:20:32.69 ID:B7lx8Gfs
公式フォーラムがいつ覗いてもメンテ中なのですが…
自分だけでしょうか?

562 :名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 17:56:31.89 ID:L0/sXDjm
>>561
あんたもか。見れないの俺だけかと思ってたわ〜(棒)

563 :名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 18:56:26.34 ID:PvaPtNzl
もう二年か…
ツクールも駄目だったし日本のコンストラクションツールの未来は暗い

564 :名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 01:57:28.62 ID:veEC8gEO
ブログ第2回を更新しました
今回は自機の数フレーム前を付いてくるグラディウス風オプションです


565 :556:2011/11/10(木) 02:02:57.07 ID:6sfrMk8f
>>564
ありがとうございます
こういうサイトがあると本当に助かりります
SHTはまだ未挑戦ですが、いろんなものに利用できると思いますので、参考にさせていただきます

566 :名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 02:26:39.77 ID:veEC8gEO
>>565
説明するスキル足りないからスルーしたけど
今回のヤツを座標じゃなくてキー入力情報に置き換えて
改造すればリプレイファイルも作れるよ

567 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 02:17:57.85 ID:AFwd1/Fj
ブログ第3回のサンプルのみ更新しました
・第3回はボタンを押している間1番近い敵から順にロックオンして
離すと弾を発射するです

時間的に解説記事は後日

568 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 11:31:51.99 ID:wsbAFDLu
wikiの動く壁判定を使って動く壁を作って見たのですが
上下にはスムーズに動くのですが左右だと動く壁にめり込まなく放ったのですがそのままにすると
壁と平行して移動してしまいます
横の判定が壁と重なったときにX軸を+1か−1にしてみたのですがジグザグ動いたりやっぱり一緒に引っ付いて移動したりと安定しません
何かいい方法はないでしょうか?
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/367/%E5%8B%95%E3%81%8F%E5%A3%81%E5%88%A4%E5%AE%9A.mfa

569 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 13:24:56.52 ID:PFEc3hI8
>>568
動く床の移動量は右移動時はプラス、左移動時はマイナスになるので、
下の判定と触れている時(床に乗っている時)は床に合わせて自機も動くようにするのでそれで良いのですが、
左右の判定が触れている場合に移動量を出している変数をそのまま当ててしまうと、押し出し効果がありません。
左右の場合は変数直接ではなく、床の左右移動時の移動量の最大値で押し出すようにしましょう。
カウンタに表示させて確認すると判り易いです。wikiのサンプルでもそうなっているので再確認してみて下さい。


570 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 19:37:38.41 ID:wsbAFDLu
>>569
ありがとうございます
カウンターの数値の意味がやっとわかりました

571 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 22:48:44.01 ID:AFwd1/Fj
ブログ第4回を更新しました
今回は弾に振子動作を加える方法です

第3回のロックオンは検証が必要な為更新しておりません
お蔵入りしないといいな

572 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 22:58:44.39 ID:dyGFVoxm
>>571
また参考にさせていただきます
Platform Swing objectは使ったことがなかったので、勉強になります
HPは定期的に更新をチェックしておりますので、ここの書き込みがなくとも、拝見させていただいております


573 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 22:59:21.97 ID:wsbAFDLu
>>571
お疲れ様です
うーん・・・wikiからPlatform Swing objectの入手先に飛んだけど横の検索場所はググっても見たが
Platform Swing objectがどこでDL出来るかわからない

574 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 23:42:20.77 ID:PFEc3hI8
>>571
乙。
Platform Swingは新しいフォーラムでも検索したらヒットしたからwikiにページ追加しといたよ。

575 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 23:59:25.38 ID:wsbAFDLu
>>574
ありがとうございます

576 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 01:14:00.13 ID:R+HUGH4n
ブログのPlatform Swing objectは日本語みたいですけど、どうやればいいんですか?

577 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 03:28:13.11 ID:SRBYTmiy
>>576
有志が翻訳してくれた非公式パッチを当てたものでしょう。
ロダを探せば見つかるかも。
当然のことながら適用は自己責任で。

578 :日本語版:2011/11/12(土) 13:27:48.82 ID:arkTQNvj
すみません
Joypad objectでのパッド操作させる時
画面外に移動できないよう設定するにはどうしたら良いのですか?
座標で移動させると停止(動作)が選択できないんですが

あとこの初回の処理落ちはどうにもならないんですか?

579 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 13:41:22.89 ID:SRBYTmiy
>>578
オブジェクトの座標で判定させて画面端の座標より外に行かないようにすれば良いと思います。
初回の処理落ちは何度か作者に報告しましたが直してもらえてません。
後継のJoystick 2では起こらないのでそちらを利用しましょう。
Joystick 2ではプロパティの「Test if device is Xbox controller」を外さないとフレーム開始時のロードが長くなるので注意。

580 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 15:33:59.20 ID:zHUt3Ord
ブログ第5、6回更新しました
第5回は以前サンプルにもあげた360°全方位弾の解説です
第6回は第1回の3WAY弾応用編です、解説自体はありません

第3回がまるでボスキャラの様だ
原因は解ってきたので何とかイベントのスリム化した後に解説します、多分・・・

エクステンションはガンガン使う方針なのですが
申し訳ありませんが導入や日本語化はwikiやupロダを参考に自己責任でお願いします

581 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 21:38:05.35 ID://QUweRM
ブログは非常に助かるのですが無理はしないで下さいね

582 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 21:38:50.75 ID:OFIDV0KU
ブログ説明だと見やすくて助かります

583 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 23:18:27.12 ID:UdqZwIpb
>通し番号をセットするアクションと、高速ループの実行アクションを同じイベントに組み込むと
>通し番号が何故か+1された値でセットされてしまいます。

Wikiに書いてあるこれって、実際に確認した人います?日本語の体験版で確認しているからなのかも
しれないのですが、どうも動作が書かれているのと違うようなのですが・・・

高速ループ処理時、問題は通し番号かどうかには関係なくオブジェクトの値にアクセスする
アクション全般に及んでいて、次のような動作をしているように見えます。
(原因は、イベント内のアクションでオブジェクトの選択状態が見えない規則で複雑に変化し、
それによって値が正しく参照・反映されるかどうかが直観では分かりにくい挙動になるためのようです。)

[ルール1]
高速ループアクションを含むイベント行でセットされるオブジェクトの値は、たとえ高速ループを呼ぶより
先に値がセットされていても、高速ループの中ではオブジェクトに値がまだ反映されていない。
(通し番号でも、単なる変数値セットでも同じ。)

[ルール2]
高速ループアクションを含むイベント行でオブジェクトにセットした変数値は、高速ループ内で
同じオブジェクトに対して(たとえ別変数であったとしても)値をセットしている場合には
イベント行を抜けたときに最終的に値が反映されずに破棄されている場合がある。
あるいは、高速ループ内でオブジェクトに設定した値が破棄されている場合もある。
(イベント行・高速ループのどちらかだけで操作しているオブジェクトは問題なくセットした値が
反映される。)

どうやら、注意すべきは通し番号の方ではなく、イベントループ呼び出しの方のようです。
※「見えない選択規則」というのは、試しているうちになんとなく分かってきたのですが、
書くにはちょっと複雑すぎます・・・

584 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 23:34:04.65 ID:UdqZwIpb
(↑上で書いてる「同じオブジェクト」というのは、フレーム内に
◆◆◆◆◆◆□□□●●△△
などの実体がある場合に

[フレームが開始]
 ◆:変数Aを変更
 イベントループ呼び出し

[高速ループ]
 ◆:変数Bを変更

という風に、(同じ実体に限らず)同じオブジェクトを参照する記述を書いた場合のことです。
この場合、変数Aや変数Bは正しく反映されるとは限りません。
これが

[フレームが開始]
 ◆:変数Aを変更
 イベントループ呼び出し

[高速ループ]
 □:変数Bを変更

などの場合、高速ループ内で◆の変数Aの値は反映されていないので参照できませんが、
◆にセットした値と□にセットした値は、最終的に正常に反映されます。)

#もしかして当たり前のことだったでしょうか・・・

585 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 23:38:18.94 ID:UdqZwIpb
#重ね重ねすみません。「高速ループアクション」「イベントループ呼び出し」など、言葉がばらばらになってしまいましたが、
 これは全部高速ループを開始するアクションのことです。

586 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 00:45:09.32 ID:jq8dbBMS
難解だな・・言いたいことはなんとなく分かるけど
体験版だしファイル保存無理ならイベントのSS撮ってくれたら助かるス

587 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 00:58:05.78 ID:eBZNreLP
>>583
長文お疲れ様だけどよく分からなかったから自分なりに検証してみました。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/369/%E9%80%9A%E3%81%97%E7%95%AA%E5%8F%B7%E3%81%A8%E9%AB%98%E9%80%9F%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%82%92%E5%90%8C%E3%81%98%E8%A1%8C%E3%81%AB%E8%A8%AD%E5%AE%9A.mfa
とりあえず「通し番号と高速ループを同じ行に設定するな」というのは間違いじゃないってことかな?

588 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 01:17:56.52 ID:6w1kgt/6
>>586
たとえば単純な例では、フレームに
  ◆(アクティブ)を5つ
  ■(アクティブ2)を5つ
  ▲(アクティブ3)を5つ
作成して、イベントエディタで
==================
[1.フレームが開始]
◆:デバッガに追加
■:デバッガに追加
▲:デバッガに追加
----------
[2.フレームが開始]
◆:変数Aを1に変更
■:変数Bを2に変更
"loop1"を1回ループ開始
----------
[3."loop1"がループ実行中]
◆:変数Cを3に変更
▲:変数Dを4に変更
==================
こういう条件とアクションを組んだときに、これを実行したら
どういう結果がデバッガで見えるかということなんです。
普通であれば、
  ◆:5つともすべて変数A=1,変数C=3
  ■:5つともすべて変数B=2
  ▲:5つともすべて変数D=4
になっているはずだと思いませんか?でも実際にはそうはならないんです。

589 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 01:23:49.79 ID:6w1kgt/6
>>588の結果がどうなるかというと、

  ■:5つともすべて変数B=2
  ▲:5つともすべて変数D=4

はそのとおりになるのですが、◆は

  ◆:1つだけ変数A=1,変数C=3
  ◆:残り4つは変数A=0,変数C=3

になるんです。理由も大体ですが想像がつきます。

>>587
>とりあえず「通し番号と高速ループを同じ行に設定するな」というのは間違いじゃないってことかな

それはそうなんですが、あえて書き込んだのは「通し番号」以外でもいろいろ問題が起こるよ、
っていう注意喚起のためでした。あの書き方では通し番号以外は大丈夫みたいな書き方でしたから・・・

590 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 01:32:39.41 ID:eBZNreLP
>>589
そうですね。通し番号じゃなくて普通に変数変更した場合も確認できました。
ツッコミがなければ自分も検証しなかったし、勉強になりました。
よければwikiに追記してもらえるとありがたいです。

591 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 02:04:32.52 ID:6w1kgt/6
>>590
もともと疑問を持ったのはhttp://game-creator87.com/blog/2010/05/mmf2-9.htmlを見ていてなんですね。このページに書かれている

>--------------------------------
>1:フレームが開始した時
> ・◆:0から通し番号を設定:変数A
> ・"testloop"を◆の数だけの回数、ループ開始
>2:"testloop"がループ中
>   かつ
>  ◆の変数Aの値が"testloop"のループインデックスと一致

> ・"testloop"のループインデックス数を出力
>----
>アクティブオブジェクトが3つの時
>上のイベントを組んだ場合、
>本来なら「0」→「1」→「2」と表示されるはずなのですが、
>上のように組んだ場合だと、「0」しか表示されません。
>--------------------------------

という部分で、高速ループを呼び出した時点では変数Aには
まだ通し番号が反映されていないと考えれば変数Aはすべて
0ということで納得なんです。
そこでいろいろデバッグして、高速ループ内でオブジェクトの変数に
値を書き込んだり読み出したりしてると、アクセスしてるのがまったく別の変数なのに
変数Aの通し番号が消えてしまうことがある・・・と。

それでこれは単純に通し番号と高速ループの組み合わせが原因なのではなく、
いろいろ複雑な要因が組み合わさって、よく使うオブジェクトの初期化シーケンスでは
「たまたま」値が+1されているに過ぎない(=他にもいろいろな現象として
問題が起こる)ということにたどり着いた次第です。
ただ、その「複雑な要因」というのがまたいろいろ条件があって、その条件によって難しくて・・・

592 :日本語版:2011/11/13(日) 02:55:23.94 ID:UhvYIhjy
>>579
ヒントありがとうございます
答えなんだろうけど・・

593 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 03:10:10.66 ID:jq8dbBMS
http://ux.getuploader.com/mmf/download/370/fastloop_bug_set.zip
>>591
試しに各種ビルドしてみたよ(結果は変わらなかったけど)
これは本家で聞かないと分からんね、変数AとBへの代入のタイミングを入れ替えしても
変数Aは毎回{1,0,0,0,0}になっちゃうし、あたりまえだけど
高速ループの回数増やしてもイベントの順序入れ替えても同じ結果だった
R252でも日本語版でも同じ結果だから、この方法は意識して避けないとやばいね

594 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 07:22:00.33 ID:6w1kgt/6
その後いろいろ触ってみて、驚愕の事実(みなさんには既知かもしれませんが、直観とは少し異なる動作)が
いくつかみつかったので書いておきます。
(自分にブログがあればそこへ、あるいはWikiに書けばいいのかもしれませんが、まだ体験版を触って
2、3日の状態ですので用語もよく分からず、何が既知かも分からないので今は控えておきます。)

---------------------------

★驚愕の事実1★

同一イベント行内に書かれた高速ループ開始アクションとオブジェクトへの操作アクションは、
その並び順にかかわらず、まず高速ループが実行されてから、その後で
オブジェクトへの操作が実行されるようです。
(そりゃ、通し番号のセットと高速ループの開始が意図どおりに動作しないはずです。
通し番号が+1されるからといったどころではなかったようです。)

★驚愕の事実2★

さらに!高速ループだけでなくグローバル変数への値セット(ようするに特別オブジェクトへの操作)も、
同一イベント行ではオブジェクトへの操作アクションより先に実行されるようです。つまり、

 グローバル変数Aを10に変更
 ◆:変数Aをグローバル変数Aに変更
 グローバル変数Aに50を追加

と書いていると、◆:変数Aには10ではなく60がセットされるようです。

595 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 07:44:24.23 ID:6w1kgt/6
★驚愕の事実3★

◆を5つ作成した状態で、

==================
[1.フレームが開始]
◆:0から通し番号を設定:変数A
----------
[2.フレームが開始 & ◆:変数A>=3]
◆:10から通し番号を設定:変数B
==================

を実行すると、変数Aの通し番号が0〜2の◆には変数Bがセットされず、
選択状態になっている通し番号3,4の◆の変数Bに対して、通し番号10,11が
それぞれセットされます。(これは直観と照らし合わせても普通の正しい動作)

ですが、
----------
[2.フレームが開始 & ◆:変数A>=3]
◆:10から通し番号を設定:変数B
"loop1"を1回ループ開始
---
[3."loop1"がループ実行中]
クリップボードをクリア(←なんでもよい)
----------
に修正して、高速ループ開始を同一行に書いてしまうと、なんと通し番号0,1,2,3,4の
すべての変数Bに対して通し番号11,12,13,14,15がセットされるようになってしまいます。
(★驚愕の事実1★で書いたように、まず先に高速ループが実行されるのですが、
そのときに◆の選択状態が解除され、すべての◆が操作対象に変更されてから
通し番号が振られてしまうようです。しかも+1で。)

596 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 07:56:58.37 ID:6w1kgt/6
★驚愕の事実4★

ちなみに、次のように同一の高速ループ名のイベント行を2つ作成しておいた場合、
呼び出し順序はどのようになるでしょうか?

==================
[1.フレームが開始]
"loop1"を5回ループ開始
----------
[2."loop1"がループ実行中]
"o"を出力する処理
----------
[3."loop1"がループ実行中]
"x"を出力する処理
==================

この場合は"oooooxxxxx"と出力されるでしょうか?"oxoxoxoxox"と出力されるでしょうか?
答えは"oxoxoxoxox"となります。
どうやらMMF2では、高速ループの呼び出しはサブルーチンやイベントハンドラのような
ものではなく、純粋にイベントのリスト全体を繰り返し回数分だけ毎回一つずつ舐めながら、
条件に合うものを拾って処理していく、というスタイルのようです。

597 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 08:11:59.71 ID:6w1kgt/6
★驚愕の事実5★

通し番号の+1の件ですが、まず基本的な形として、

-----------
[フレームが開始]
◆:0から通し番号を設定:変数A
"loop1"を1回ループ開始
-----------

だと+1されてしまいますが、

-----------
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
◆:100から通し番号を設定:変数A
-----------

だと+1されず、正常に通し番号がセットされます。ですが、

-----------
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
◆:100から通し番号を設定:変数A
"loop1"を1回ループ開始
-----------

だと、またまた+1でNGとなってしまいます。そこで  ・・・続く

598 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 08:21:53.55 ID:6w1kgt/6
(続き)

-----------
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
◆:100から通し番号を設定:変数A
"loop1"を1回ループ開始
◆:アニメーションを停止
-----------

などとすると、再び変数Aには正しい通し番号がセットされるようになります。
★驚愕の事実1★で書いたように、同一イベント行では高速ループの呼び出しが
先に行われ、どうやらそのときに通し番号のカウントスタート値が0ではなく
1にセットされてしまうようなのですが、高速ループを拾ってすべて実行した後、
その後ろにまだオブジェクトへの操作アクションが記述されていた場合には
その時点で通し番号のカウントスタート値は0にリセットされるようなのです。
ですので、イベント行の先頭に戻って今度はオブジェクトへの操作アクションを
拾って実行していく段階では正しい通し番号がセットされるようになっている、
ということのようです。  ・・・続く

599 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 08:37:30.92 ID:6w1kgt/6
(続き)

なお、それではイベント行で高速ループを呼び出す記述をすること自体が
通し番号のカウントスタート値を狂わせてしまうのか、ということについてですが、
これはそうではないようです。たとえば

==================
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
◆:100から通し番号を設定:変数A
グローバル変数Aを1000に変更
"loop1"を1回ループ開始
----------
["loop1"がループ実行中 & グローバル変数 A<=500]
クリップボードをクリア
==================

などとすると、通し番号は+1されずに正しくセットされます。
要するに、高速ループを呼び出すときにカウントスタート値がおかしくなるのではなく、
実際に高速ループが実行されたときにはじめてカウントスタート値がおかしくなって
しまうのでしょう。
(おそらくMMF2がやらかしてしまっていて、カウントスタート値が0ではなく1に初期化
されてしまっているのでしょう。通し番号のオフセット値の方が+1されているのでは
内容に思います。)

いったんこれぐらいにしておきます。
他にも何かいろいろあったような気がしますが・・・
(特にMMF2で何かをしようと思って触り始めたわけではないので、次はいつになるか
わかりません。)
長々と書いてすみませんでした。

600 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 14:17:03.02 ID:Uw0d1OxZ
すみません、PMOについてどうしても分からない事がありまして、
どなたか教えていただけないでしょうか?

横スクロールアクションで、
ボタンを押している間、プレイヤーキャラがダッシュをするように
してあるのですが、その制御をPMOで行っています。
(Set additional X velocityを使い、右向きの時ボタンを押すと
+、左向きの時は−という感じです)

それは良いのですが、敵のオブジェクトが弾を発射した時に、
相手が右側にいる時、こちらが右にダッシュすると相手の弾が遅く、
左にダッシュすると、それを追うように相手の弾が急加速します。
それどころか、こちらがジャンプすると相手の弾まで一緒に上昇します。
※プレイヤのジャンプ等もPMOで制御してます。
PMOの加速度、強制移動はセットしたオブジェクトだけではなく、
全てのオブジェクトに作用するという事なのでしょうか・・・。
完全にお手上げ状態です。
そこで、強制移動、加速度をプレイヤーのみに適用させる方法
をご存知の方がいましたら、教えていただけないえしょうか?

長くなってしまって申し訳ありませんが、宜しくお願いいたします。

601 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 15:35:00.08 ID:JUjcKpgy
>>600
サンプルみないと何とも言えんが
弾のオブジェクトのスクロールオプションの
動作領域に固定のチェックはずれてない?

スクロール対象から外れると表示画面を基準に動くようになるから
背景の動きが加算されてそう見えるだけになってそうだね

PMO1個で制御出来るのはオブジェクト1個だよ

602 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 15:55:13.54 ID:zsHqc7h8
>>588-599
長々とご苦労さんです
この手の「ツール独自のクセ・変な仕様」みたいな物は情報がまとまってると凄い助かるね

603 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 16:34:54.45 ID:jq8dbBMS
共学3くらいまでしかまだ読んでないんだけど、3行でまとめると
要するに「フレームが開始」一行で変数への代入と高速ループ開始を
同時に指定するとまずいからよゐ子のミンナは二行に分けて指定しようってことだね

604 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 16:35:02.92 ID:JUjcKpgy
ブログ第7,8回更新しました
第7回は背景用流れ星
第8回は円運動を使った交差弾です

605 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 16:40:38.62 ID:jq8dbBMS
>>604
乙ですー

606 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 16:42:28.15 ID:zsHqc7h8
>>603
変数の代入と分けるだけじゃなくて
高速ループの開始行は他に何もしない方が間違いが起こらなくていいと思う

607 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 16:50:43.88 ID:jq8dbBMS
>>606
いま試してわかったけど別に「フレームが開始」に限った話じゃないね、これ

>>593でアップしたMFAを改変して「常に実行」に変えても同じ症状出るから
高速ループの開始行は他に何もしない方が安全・・・これだね

608 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 18:42:06.19 ID:Uw0d1OxZ
>>601
まさにその通りでした・・・。
そういうことだったのですね。
親切に教えていただき、有難う御座いました

609 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 11:38:53.51 ID:nyF9inyw
ようやく技術持ってる連中がいままで隠してた手の内晒し始めてくるようになってきたな
すげぇ助かる

610 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 12:09:41.15 ID:sHSL9ZDZ
なんか引っかかる言い方だな・・・

611 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 12:10:48.69 ID:wpuc2NuL
過去ログ1から全部読んでこいと言いたい

612 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 14:46:40.95 ID:YLKg+Hjo
高速ループもそうですが、>>594のグローバル変数も驚愕でした
いままでひとつのイベントで高速ループを複数、さらに変数やら何やら10以上並べていたりしてたのですが、
どこかでおかしくなってた可能性もあるわけですね・・


613 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 14:56:01.22 ID:Y4UcV9G3
>>594
グローバル変数の方を試してみたけど10になったよ?

614 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 15:06:32.30 ID:YLKg+Hjo
ひとつ質問なのですが、オブジェクトとオブジェクトが衝突した際のイベントで、何か別の新オブジェクトを作成し、
その新オブジェクトの変数をそのイベント内で設定させているのですが、ここで条件文の分岐をさせることってできないものでしょうか?

衝突したときグローバル変数Aが1の場合は、作成した新オブジェクトの変数も1にするとか、そのような感じで

最初は衝突イベントの中で高速ループを開始して、

ーーーーーーーーーーー
衝突イベント→高速ループを開始
ーーーーーーーーーーー
高速ループ中
グローバル変数A=1のとき→新オブジェクトの変数を1に
ーーーーーーーーーーー
高速ループ中
グローバル変数A=1のとき→新オブジェクトの変数を2に
ーーーーーーーーーーー

こんな感じでやればいいかと思ったのですが、新オブジェクトの数が複数になると、すべてに適用されてしまって無理でした
複雑なゲームを作る際には頻繁に行われる処理だと思うのですが、みなさんはどのように対処しているのでしょうか?

615 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 15:26:33.60 ID:Y4UcV9G3
>>614
オブジェクトにセットする変数がグローバル変数と同じなら
作成時にオブジェクトの変数にグローバル変数を代入すれば良いと思います。

グローバル変数と違うのであれば、作成のイベントの条件にグローバル変数の条件を足したイベントを
分岐数だけ用意するとか、
作成のイベントを1つで済ませたいなら以下のようにも。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/371/%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88.mfa

616 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 15:59:06.09 ID:EcO+3cpY
>>613
俺も試してみた。
オブジェクトが1つのときと複製して複数にしたときで動作が違う・・・ ( Д) ゚ ゚

・・・笑うしかねぇw

617 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 16:03:20.41 ID:YLKg+Hjo
>>615
ありがとうございます
グローバル変数が〜というのはあくまで例えで、ボタンを押していたり、座標だったり、いろいろな条件で分岐させたかったのですが、
つまり「新オブジェクトを作成させた」というフラグを使って、まったく別の場所でイベントを組めば良かったというわけなのですね
これでひとつのイベントにいろいろ詰め込まずに、分けて見やすく作っていけそうです


それから、>>594の★驚愕の事実2★について調べてみましたが、これはおそらく間違いで、
オブジェクトを複数作った際の現象を指しているのではないかと思います

オブジェクトを複数作ると、確かに>>594の★驚愕の事実2★の通りになりますが、
これはグローバル変数でなくても、オブジェクト変数でも50になってしまいます
オブジェクトが1つなら普通に10になりますので、その現象のことだと思います

618 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 16:16:42.02 ID:EcO+3cpY
>>617
うーん・・・複数の場合だと納得できる動作なのかな。
よけいにわけわからん、困った動作な気もするが。

619 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 16:30:49.69 ID:EcO+3cpY
ちなみに俺のところでは、
 @オブジェクトが1つだけのとき→変数A=10
 Aオブジェクトが複数のとき→1つのオブジェクトだけ変数A=10、後は全部変数A=60
になってる。@はAの特殊ケースってこと?

620 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 16:40:45.35 ID:YLKg+Hjo
>>618
あ、いえ、納得はできないのですが、この現象自体は前に見ていたので、そういうものだと思って回避していました
なので、あくまで複数のオブジェクトがある場合限定の現象だと思います

★驚愕の事実1★についてもたぶん同じようなことなのではないかと思うのですが、
この現象については確認できませんでした

>>619
複数ある場合、適用されるのは最初の1つだけになるんだと思います
なぜそうなるのかはよくわからないのですが、オブジェクトが複数ある場合は、
こういう現象が起きていたので、いつも通し番号+高速ループを使うようにしていました

勝手にこういう仕様だと思ってました

<実際の処理>
 グローバル変数Aを10に変更
 ◆(その1):変数Aをグローバル変数Aに変更
 グローバル変数Aに50を追加
 ◆(その2):変数Aをグローバル変数Aに変更
 ◆(その3):変数Aをグローバル変数Aに変更
 ◆(その4):変数Aをグローバル変数Aに変更
 ◆(その5):変数Aをグローバル変数Aに変更

621 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 16:43:08.93 ID:EcO+3cpY
グローバル変数のセットが先に行われるというよりは、
複数のオブジェクトへのアクションは(1つをのぞいて)後回しにされて
最後に実行される、ということでいいのかな。

622 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 16:59:31.32 ID:YLKg+Hjo
>>621
想像ですが、そんな感じなんなのではないかと・・
なので、この場合は高速ループで行を分けると正常に動作します

 グローバル変数Aを10に変更
 高速ループを開始
 グローバル変数Aに50を追加
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
高速ループ中
 ◆:変数Aをグローバル変数Aに変更


623 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 17:51:28.89 ID:eJ5g23uj
そろそろforeachみたいに高速ループを一本化してほしいもんだ

624 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 18:06:18.78 ID:WRdObV11
グローバル変数ってゲーム中何に使うものなのか教えて欲しい
最近では画面切替のやつくらいしか知らないんだ

それ以外のデータもあったら教えて欲しい

625 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 19:12:23.05 ID:wpuc2NuL
AのアニメーションとBのアニメーションのフレームを同じにしたくて
Aのアニメーションフレームを変更→Bのアニメーションの現在のフレーム値を取得でやったんだけどなぜかぴくりとも動かない
何が原因なんだろう

626 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 19:42:11.84 ID:Y4UcV9G3
>>625
こういうこと?
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/372/animation_frame.mfa

ちなみに、アニメフレーム変更するとアニメの再生はストップするから、
変更したフレームからアニメを再開させたい場合は、「復元」→「アニメーションフレーム」を実行。

627 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 19:48:32.69 ID:wpuc2NuL
>>626
そういうことなんですがなぜかできない
それ以外に命令を与えてないからどこかと喧嘩するわけもないしなんでだろ

628 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 19:51:17.91 ID:Y4UcV9G3
>>627
>>626のサンプルはその通り実行されてる?
そうだとしたらそっちが組んだファイルを見てみないことにはなんとも

629 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 19:57:36.26 ID:wpuc2NuL
>>628
気がついたらなぜか出来るようになってた
なんでできなかったのか原因がわからないというのがつらい・・・
ありがとうございました

630 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 23:07:11.82 ID:wpuc2NuL
ちょっとサンプルを上げて質問できないのですが
アニメーションでホットスポットの表示場所を1ずらすだけで表示されないことってあるのでしょうか?
先ほど2フレームのアニメーションを別のアニメーションと差し替えたのですが片方だけ表示されず
色を変えたりホットスポットを1上や横にずらすと表示されるという状況に
わけがわからなくなったのでMMF2を一旦落として再起動すると普通に表示されるようになりました
MMF2に昔からあるバグでしょうか?

631 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 01:30:38.90 ID:DpTcpqHq
ブログ第9回更新しました
第9回は重複しないばら撒き弾の作成です

632 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 17:18:23.84 ID:DpTcpqHq
ブログ第10回更新しました
第10回はオプションを応用した自機の数フレーム前をひたすら狙って動く弾です

これだけ揃えれば弾幕STGも大分形になりそうなので
今までの様に毎日更新はやらず気が向いた時に
解説したヤツの応用編でも書くかも?程度になります。

第3回は1個だけ認識されない原因を特定出来ずに黒歴史入り(・з・)
この1週間振り返ってみればWAY弾と360°弾の解説だけのつもりが10種類だよ

633 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 17:46:28.41 ID:SLjzTGs6
>>632
更新感謝です!
ただ、MMF2ってオブジェクト数600〜700あたりでもう重くなってしまうので、段幕SHTだとすぐ重くなってしまいませんか?
敵弾を速めにすれば全然OKなのですが

634 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 17:52:52.07 ID:wpaXUWlF
すみません
多関節を試してみたいのですが
某所の人のデータはいきなり難易度が高すぎるので
全く意味がわかりませんでした
もう少し簡単な基礎を教えてもらえないでしょうか?

635 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 18:47:22.50 ID:DpTcpqHq
>>633
これからゲームデザイン開始するんで正確にはわからないけど
自分が検証した分には
1フレーム中に高速ループ500超えるとやばい
700〜かくつく、1000〜明らかに一瞬止まるなので
・1度の発射で使う高速ループは最大400発前後
・弾の軌道操作はあらかじめ変数を代入してそれを基準に変化
・画面自体はスクロールさせずに背景用オブジェクトを動かす

上記の様に1フレーム内の高速ループ回数にさえ気を使えば
1000〜2000発程度なら多分大丈夫な気がします

どう転ぶかわかりませんが現時点での自分の対策方法は
1フレーム中の高速ループ回数を変数に代入
変数が500を越えた時点で残りの高速ループは全てカット
それでも重くなる分には背景を灰色にしたり演出でごまかす気満々です

636 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 19:01:23.90 ID:SLjzTGs6
>>635
なるほど、オブジェクト数というよりも、高速ループで重くなってたわけですか
確かに試したときは、敵の弾にすべて通し番号をふって、オブジェクトの数だけ高速ループをさせていました
これでは重くなるはずです・・

637 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 01:41:42.42 ID:QvB1ZpKy
その辺ってよく聞くHWA版とやらだと軽くなるんだろうか


638 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 01:50:43.23 ID:XCQ2Ii+O
>>637
通し番号と高速ループで結びつけるやつを全てのオブジェクトにやってどんだけ出せるか試したことがあるけど
HWAでも同程度の重さになってしまった。
全部のオブジェクトが対象になるなんて極端な状態だけども。
高速ループはCPUががんばる分野だからしょうがないかもね。

高速ループ無しでいくらオブジォクトを出せるかってことならHWAが圧倒的に軽い。

639 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 02:12:13.35 ID:0F+36iuC
昔怒首領蜂の弾が255発ってのを聞いて無理だと思ったが
今の弾幕ゲーはそれどころの話じゃないのか

640 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 02:37:46.54 ID:QvB1ZpKy
あまり詳しくないんだけど
装飾目的とかの当たり判定接触させたりする必要の無いオブジェクトは
わざわざ高速ループの移動処理使う必要はないんだよね?


641 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 03:36:44.61 ID:KADIEt0c
ブログの締めくくりに弾の制御方法用のゲームバランスは無視した
ボス戦1つ作ってアップしますわ

・低速移動有り
・ボム無し
・残機無制限
・演出無し

ただ、組み立てるモノがモノなんで日数はかかります

642 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 15:26:44.78 ID:nMbPHjn8
背景(A)と背景(B)と丸い形のオブジェクト(C)を用意して
Aをレイヤー1に、Bをレイヤー2に、BとCが重なったときCの形のところだけBが透けてAが見えるようにって言うのはできないでしょうか?

643 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 16:51:40.64 ID:0mltOy+s
>>642
それは前にも話題になってましたね。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/373/%E8%A6%96%E7%95%8C.mfa
こんなの作ってみたものの、クソ重いので使えないでしょう。

644 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 17:03:19.57 ID:fRdygw2N
要は服をスコープで透視するような事がやりたいのか

645 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 17:05:13.78 ID:8PqKJOMD
>>644
ナムコのダンシングアイみたいなゲーム作りたくなった

646 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 17:22:08.93 ID:1iZ7Oh3g
Overlay Redux使えばできそう

647 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 18:36:37.36 ID:y3jnK3as
>>642
前に暗闇ライトってやつ作ってから改良してもらったやつあるけど
背景Bが単色になるから使えないな
http://ux.getuploader.com/mmf/download/352/%E6%9A%97%E9%97%87%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.mfa

そういえば購入したての頃
画像の1部が破壊されていくエロブロック崩しでツールの学習したけど
肝心の重なりが解けた時に背景を再生出来ないか

648 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 22:50:53.11 ID:ZpDqGRbu
>>644
いやんエッチ

649 :名前は開発中のものです。:2011/11/19(土) 19:28:10.12 ID:vcbDw97D
>>540
>>542
ここの人は作る技術は十分あるのにゲーム本気で作ってる人って少ないの?

650 :名前は開発中のものです。:2011/11/19(土) 19:45:35.88 ID:X15wHNBo
>>649
ミニゲーム程度ならいくつか作って公開した
今は他のゲーム作ってる

651 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 01:03:30.83 ID:If1KgOhv
こう見るとモグラの人は凄いんだな
前やってみたけど正直売れるレベルだと思う
俺なら絶対売ってるわあれ

652 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 01:06:23.94 ID:BstDu6+1
凄いものを作っておきながら平気で無料配布できるくらいの人にワタシハナリタイ

653 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 01:13:07.85 ID:If1KgOhv
俺はそこまで余裕無いなぁw
正直普通の超安月給な仕事してるから稼ぎ悪いしw
仕事変えようにも近所の会社で完全週休2日がほぼ無いしなぁ…

654 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 01:19:40.18 ID:BstDu6+1
まあでも頑張って作ったものを売ってお金を手にするってのも一つの夢だよね
どちらにせよ凄いものを作れるようになりたいw

655 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 01:42:34.22 ID:Ddjxtk1K
それを代理店がやれるようにしてくれるはずだったんだけどね。
まあ他にもDL販売サイトはあるけど。

656 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 01:43:43.97 ID:sNH3nvwM
販売だけじゃなくってRPGツクールみたいにゲームの展示場みたいなのもあれば広まると思うんだがな

657 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 01:59:47.39 ID:If1KgOhv
>>654
俺のレベルだとバグが非常に怖いので(現在多発中)直接売る事はせずに
エロイラスト集(こっちがメイン)におまけとして付ける予定
おまけとはいえエロ無しの商品レベルまで頑張るつもりではいる

658 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 03:48:05.47 ID:rY2ql6/d
聞きたいのですが
MMF2でラスタースクロールってできるのですか?

659 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 03:52:50.44 ID:Ddjxtk1K
>>658
エクステンションのPerspective objectでできるかも

660 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 05:04:05.42 ID:jz80Sqd2
まぁ無料で配布っていうと親切な聖人みたいに聞こえるけど
お金を取るってのはつまりその分責任を負わなくちゃいけないからな
場合によってはフリーで公開する方が圧倒的にメリットが大きい訳だ
その辺あまり綺麗な話じゃなかったりする


661 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 11:01:32.30 ID:/8xAUvYh
>>659
個別DLのエクステンションって一応日本語版でも使えるんですか?
教えて下さい

662 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 13:21:33.93 ID:GPdsQswN
>>661
インストール式のエクステンションじゃなければ使える
アップローダーには有志が一部のエクステンションを日本語訳してくれたファイルもある
導入方法はwikiあたりを参考に自己責任でやるといい

663 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 14:36:05.80 ID:p54gbFse
インストール式のでも英語版で解凍した奴を貰えば使えたりする

664 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 14:44:35.75 ID:AjjmczWP
インストーラー式マジイミフだよな
日本語版を締め出して何をしたいのかと

665 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 14:53:43.32 ID:TKgb/LRk
逆に言えば今ひとつ普及していない日本語版をサポートする意味もそこまでないんだろ

666 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 14:57:26.55 ID:Ddjxtk1K
インストーラーが英語版とは違う日本語版のレジストリ情報を取得できないのが原因(そのおかげで英語版と同居出来るということでもある)。
CTが日本語版対応のInstall Creatorをリリースして各作者がそれで出しなおしてくれたら入れられるようになるかと。

667 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 16:15:28.95 ID:AjjmczWP
久々にエクステ日本語化パッチ更新
http://ux.getuploader.com/mmf/download/374/Ex_Jp_pac_20111120.zip

■更新履歴
 2011/11/20
 Window Transparency・Image Manipulator・Super Function・Application Priorityを追加しました。

668 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 18:17:19.17 ID:yxFsy+qc
>>667 ありがとうございます おつかれさまです
別段ではありますが質問させて下さい。初歩的なことかも知れません。
基本の8方向動作でSTGを作っているのですが、触れてもミスにならない障害物ブロックを作ったところ変になってしまいます。
自機がブロック(アクティブオブジェクト)に衝突で停止にしたのですが、引っかかって身動きがとれなくなってしまうことがあるのです。
対策など何かヒントになることがあれば教えて下さい。お願いします。

669 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 18:43:50.62 ID:Ddjxtk1K
>>668
オブジェクトの画像が問題のような気がしますが、mfaをアップしてもらえればより詳細に検証できます。

670 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 20:46:02.00 ID:yxFsy+qc
>>669
画像が問題かもということで試しに自機を真四角にしてみたらスムーズに動き引っかからなくなりました。
ありがとうございます。今後、また新たな障害にあたり自己解決できなくなった折には検証用のmfaアップさせていただくかも知れません。
その際にはまた助言お願い致します。

671 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 23:13:10.30 ID:GPdsQswN
>>667
お疲れ様です、毎回助かります。

>>670
自分は弾幕STG制作開始してみたら
問題が出るわ出るわで、解決方法考えるのが楽しくてたまりません

672 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 00:16:26.87 ID:6aoDFkyW
>>667
使い方がいまいちわからん…

673 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 00:46:49.58 ID:hLtEoEyy
>>672
パッチの適用方法?それともエクステンションの使い方?

674 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 00:52:55.69 ID:6aoDFkyW
パッチの適用方法

675 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 01:08:43.39 ID:hLtEoEyy
>>674
MMF2をインストールした場所にExtensionsフォルダがあるだろ
その中かUnicodeフォルダの中に拡張子がmfxのファイルがあるだろ
それがエクステンションファイルだ
日本語化したいmfxファイルがある場所に適用したいパッチを入れて実行しろ
たとえば、Control Xを日本語化したい場合、Extensionsフォルダ以下にctrlx.mfxファイルがある
そのファイルと同じフォルダにctrlx.exeを置いて実行すればパッチが適用される

676 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 01:18:16.72 ID:6aoDFkyW
>>675
ありがと-


677 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 13:47:16.39 ID:Rspl792R
>>664
そもそもインスコ版のエクステンションってunicode対応として作ってないの結構あるぞ
無理矢理英語版からファイル抜いて日本語版で動かそうとすると
特定の機能でフリーズしたり何も言わずにアプリ落ちたりと、なかなか素敵な事になるパターンが案外多い

678 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 14:05:11.36 ID:hLtEoEyy
んなこたわかってるよ
unicode対応してないのがあるのはzip配布のも同じ
だったらzip配布でいいじゃん
と思っただけさ

679 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 14:24:04.44 ID:c8b4aCxt
インストーラー配布のエクステンションで具体的に何が欲しいの?
もっと作者なりクリックチームに日本語版ユーザーからの要望が集まれば
優先度上げてくれはしないだろうかと思うんだが・・・

680 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 14:44:50.73 ID:hLtEoEyy
いや俺は英語版あるから別に欲しいものはない

681 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 18:36:34.90 ID:q2ygDgCB
日本語版でもかなりの作品が作れると思ってるんだけど
何が不満なのかわからない俺

682 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 20:02:43.85 ID:yz5pGNM9
>>679の言う通り本家で発言すると効果はあるよ
クリックチームとクリックチームjpは別だから
ユニコード版のユーザーとしてって立ち位置が必要だけど

日本語版ユーザーとしてだと、まず本家のフォーラムに登録ができない
そこからまず主張していかないといけないw

683 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 20:14:37.38 ID:c8b4aCxt
>>682
英語版ユーザーじゃなくてもアカウント作成は出来るし投稿も出来る
英語版のシリアルを登録すると更に色々なサービスが利用できるようになるということ
日本語版のシリアルは本家が管理してないから登録できない

684 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 20:35:24.27 ID:yz5pGNM9
>>683
本家のフォーラムに製品登録ができないから
彼らは日本語版をサポートしてない・・とも取れるよ
日本語版だとエクステンションのベータテスト断わられるしね

685 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 22:01:21.56 ID:0w+C9QYZ
要はこのあやしい代行業者がとんずらしたら全てお終いなんだよなぁ…


686 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 22:02:54.63 ID:TG4sum8G
ヘルプとフォーラムとHWAなんとかしろよ

687 :名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 00:13:02.54 ID:Nc/sUbEi
>>681
そりゃ「ああ、そういやコレやりたいな…お、こんな便利エクステn畜生unicodeで動作不可かよ!」とか
「ちょっと半透明処理で画面埋めただけで10FPSまで落ち込むのかよ」みたいな状況に当たらない限り
製作方面では特に不満には思うまい

688 :名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 00:14:35.76 ID:I9g/N/Sj
>>681
拡大、回転が重くならない程度に使えるようになれば何も言わない
後は何とかなる

689 :名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 00:52:49.63 ID:q40L4yA+
まず当然の義務としてヘルプは実装
可能ならHWA
フォーラムは無理すんなもういいって感じ

690 :名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 00:57:06.30 ID:EWUeOGnZ
そういうハードでゲームを作ってると思えばいいんじゃない?
昔のゲームハードなんて今よか低くそれでも十分面白いものあるんだしさ
性能が上がれば良い物が作れるとも思えないけどな

691 :名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 01:02:56.01 ID:I9g/N/Sj
ハードに文句言ってるわけじゃなくて公式に文句いってるんだろ
できることでしかもやりますみたいなこと言ってて1年以上音沙汰なしっておかしいだろw
MMFはすごいと思うからこそ悔やまれるところだわ
あと回転と拡大使えたらやっぱかなり便利だと思う
SFCがFCに比べて飛躍的によくなった部分も画像の回転と拡大だったらしいし
自分で作っててもできたら便利だなーって部分がかなりある

692 :名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 01:30:28.65 ID:NmbIjq1G
代理店はガチで何かの罪に引っかかることはないの?

693 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 13:32:42.29 ID:9ma+yc6Y
キーを押した時に敵が放つ弾にそって動くオブジェクトを作りたいのですが何かいい方法はないでしょうか?
一応考えたのが敵が放つ弾に通し番号を振って弾のひとつに触れたときに
上キーを押したら通し番号より一つ上の弾を、下キーなら通し番号より一つしたの弾に向って行き
また弾に当たったたら同じことを繰り返すという方法なのですがうまく設定できません
よければアドバイスおねがいします

694 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 14:55:57.08 ID:rngVfavr
>>693
自分のブログで悪い気もするんだがこれを元に改造したらどうかな?

「自機のオプションを作る」
ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/blog-category-2.html
これを参考に敵弾の座標を記憶させて逆からなぞらせたら行けると思うよ

もっと単純でいいなら
「誘導弾を作る」
ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/blog-category-8.html
精度は落ちるけどこっちは目標地点をリレー方式で繋げてやればいける

695 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 20:24:13.54 ID:unwtFan8
動画見て興味がわいたんだけど
エクステンションを自分で作ろうとした場合の参考資料とかどっか無いかな


696 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 21:05:55.25 ID:DSi92Ng6
https://github.com/Andos/Edif
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=61692
日本人で過去に作って公開した人がいるかは不明、だから英語しか資料知らない

697 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 21:15:10.65 ID:Ozwnb3Cn
信彦の家というサイトを運営してた信彦さんが自作エクステを公開してたけど
久々に見てみたら閉鎖してた…

698 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 21:17:38.62 ID:ejeNztjI
数は少ないけど過去にC&C時代などは日本人のエクステンション開発者はいた
どれも当時のサイトは閉鎖してたりとかで今どうしてるかは分からない

699 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 21:45:52.65 ID:unwtFan8
ソースthx。日本でエクステ作ってる人は稀か
でも、逆に言えばそこまでしなくても結構自由に作れるって事かな
高いソフトでも無いんで買って自分で弄ってみるわ

700 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 22:42:04.65 ID:9ma+yc6Y
>>694
ちょっと難しそうですがいじらせてもらいます
ありがとうございます

701 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 23:49:06.89 ID:lDj6NfCr
オブジェクトのY座標が200以下になったら→バウンス
というイベントを組んでも反応してくれません

増やした無数のオブジェクトを、オブジェクトそれぞれランダムにY座標100〜400以下あたりで
バウンスするようにしたいので、バウンスさせるための壁オブジェクトを配置するのも無理そうです

こういう場合、どうしたらよいでしょうか?

702 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 00:12:59.22 ID:o2iH8iMr
>>699
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=65281&highlight=xlua+open
思い出したけどXLuaもプロジェクトファイル一式公開してくれてるので参考になるかも

703 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 00:35:29.49 ID:D5/R7idu
>>701
バウンスは背景や他のオブジェクトと衝突した時しか動作しないと思われます
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/375/%E6%8C%87%E5%AE%9A%E5%BA%A7%E6%A8%99%E3%81%A7%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9.mfa
指定座標に到達したら衝突用の壁を作成してそれと衝突したらバウンスするようにしました
・・・が、速度や入射角によっては抜けてしまう場合もあります

バウンスではなく、入射角から計算して「方向変更」でバウンスしたように見せる手もありますね

704 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 00:58:21.06 ID:Jz4gKjD4
ちょっと気になったのですが
PMOの"X方向の移動速度とX方向の強制移動速度ってどう使い分けるのでしょうか?
普段の移動速度はX方向の最高速度でいいし強制移動させる場合はX方向の強制移動速度ですむし
X方向の移動速度を使うメリットて何かありますか?

705 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 01:20:12.29 ID:D5/R7idu
>>704
PMOのヘルプより

X velocity - horizontal speed.
Y velocity - vertical speed.
Additional X velocity - horizontal velocity that isn't affected by any other variables, use this for for an example moving platforms and magnet effects.
Additional Y velocity - same as above but on the vertical axis.

「X方向の移動速度」は指定速度で強制移動するが減速の設定値が適用されて徐々に減速して最後には停止する。
「X方向の強制移動速度」は減速が適用されないので常に指定速度で強制移動し続ける。

ということのようです。

706 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 01:35:15.87 ID:D5/R7idu
>>705
追記。
適用されるのは減速だけじゃなくて「X方向の最高速度」もでした。
ちなみに、「Y方向の移動速度」の場合は「Y方向の最高速度」と「重力」が適用されます。

「X方向の強制移動速度」「Y方向の強制移動速度」の方は他の設定値関係なく指定速度で移動し続ける、ということですね。

707 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 02:00:58.16 ID:D5/R7idu
>>706
いや、「Y方向の強制移動速度」の方は「Y方向の最高速度」と「重力」が関わっているようです。
ただ「Y方向の移動速度」の方とは微妙に違います。
どう関係しているかややこしいので実際に確認してみてください。
何度もすみません。

708 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 03:03:44.96 ID:Jz4gKjD4
>>707
わかりやすい解説ありがとうございます
XとYで仕様が違うのが少し紛らわしいですね・・・

709 :名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 08:47:53.55 ID:iBmSN7Pk
初歩的な質問で過去ログにあったらごめんなさい
オブジェクトに対してクリック判定を条件式として変数を0と1に切り替えるイベントを作りました
ウェイトをおかずに

「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が0の時: 変数を1にする」
「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が1の時: 変数を0にする」
と2つの条件式を並べた時は後者の条件式しか作動しなかったので
waitとして変数Bを作り

「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が0の時&&変数Bが0の時: 変数を1にする」
「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が1の時&&変数Bが0の時: 変数を0にする」
として、常に実行に変数Bを0にするとしたのですが、今度はクリックが反応しないタイミングが生まれてしまいました。

このような時のスマートな解決策があれば教えて下さい・・・。

710 :名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 08:52:06.46 ID:iBmSN7Pk
すみません、後者の条件式を間違えていました。 それぞれ二式の後ろに「変数B=1」 を追加してください。

変数>増加を使って奇数偶数で判定するほうが賢いんでしょうか・・・?

711 :名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 13:43:58.78 ID:7ms/nOUD
>>709
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/376/%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%97%E3%81%A6%E5%A4%89%E6%95%B0%E5%88%87%E3%82%8A%E6%9B%BF%E3%81%88.mfa
ウェイトは同じ行ではなく別の行で増加させればワンクッション置くことができます。

単に0か1かの結果が返ってくればいいのであれば、フラグはOFFの時0、ONの時1なので、
クリックしたらフラグを切り替えるという手もあります。

712 :名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 15:18:56.45 ID:FbGKrAKQ
>>709
イベント連続時に1回だけを条件に追加してもいいかも

上の条件が満たされたと同時に変数が変わり
下の条件まで満たされてしまうので最終的に下だけ実行された様に見えるのだと思います

713 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 01:17:34.35 ID:xOiJMcu2
てすと

714 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 01:19:58.45 ID:xOiJMcu2
ああ、書き込めた
>>703
遅れてすみません
その都度同じループ内で衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊というやり方がありましたか
これは反射以外にも使えそうなので、いろいろ試してみようと思います
ありがとうございました

715 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 06:51:00.75 ID:clxibO1p
>>714
>衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊
これの別の使い道で攻撃用判定とかも作れるよ

例えば剣を振った時だけ衝突用オブジェクトを作成
振り終わって攻撃判定を終わらせたい時に破壊とか

当たり判定用に衝突用オブジェクトを複数作成
オブジェクトAに衝突したら上段に攻撃を食らった
オブジェクトBに衝突したら下段に攻撃を食らったみたいに

見た目と違う当たり判定を作りたい&当たった場所で分岐したい場合等
単純だけど重要なテクニックだと思う

716 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 13:11:57.76 ID:L/O5ZWgT
単純な事が凄い効果的なのって結構多いよね
俺の作品は本当に簡単な事しかしてない

717 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 06:50:35.89 ID:sbCcsw2+
>>711 >>712
返事遅れてすみません。 なるほど、変数0から1になった瞬間次の行も実行されてたんですね・・・ 納得です。 改善してみます。

718 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 15:04:15.81 ID:sbCcsw2+
>>711 >>712 色々と試したのですが、やっぱり高速クリックした時は反応しない時がありますね・・・。

これはダブルクリック判定とかぶってしまってるんでしょうか?
高速クリックした時もシングルクリックのカウント数をしっかりカウントできるようなエクステンションとかは無いでしょうか・・・?

ダブルクリックでカウント2増加ではなくて、シングルクリックを二回とカウントさせたいです。 (1回2回とタイミング別で)

719 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 15:11:12.00 ID:xCthTib/
>>718
クリック連打対応
http://ux.getuploader.com/mmf/download/377/obj_click.mfa

720 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 15:34:27.84 ID:sbCcsw2+
>>719
うわあああああああああすげえ!諦めてたのに!
左クリックを押してる間繰り返すって使うのね!

流石です・・・ ありがとうございました orz

721 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 20:27:13.57 ID:qzimHjn5
>>715
アクションゲームだと必須ということですね
発生させて即破壊ということをいままで思いつかなかったので、可能性が広がった気がします

722 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 09:55:34.44 ID:gkiTzSrr
イベント分岐したのに1部が実行されてねーって時は
そのイベントが実際に実行されているか確認用に適当なSEを鳴らしたりするのも効果的かも

爆発音「ドーン」をSEで鳴らしたとして
(ケース1)SEが全くならない     =イベント自体が実行されてない可能性大
(ケース2)SEが何度もなる「ドドドド」=イベントが連続実行されている
(ケース3)SEが1度だけ正常に聞こえる=イベントは1度のみ実行されている

ケース1は条件トリガーの構造自体を見直すべき
・たんなる凡ミスで起き易いと思う

ケース2,3は条件を満たしているにもかかわらず
次のイベント条件も同時に満たしてしまい上書きされている可能性が大
・対策の一例として条件にイベント分岐を許可するか?フラグを作り
 分岐開始時にON、どれか1つでも条件が満たされてこれ以上分岐させたくない時にOFF等

・ケース2,3の場合誤動作の主原因がケース1に違いないと
 製作者がいったん思い込んでしまうと、深みにはまって抜け出し難くなるパターン
 初心者時代にはまると一見正常に見えるだけに性質が悪いと思う

最後に確認が終わった時点でSEイベント部分は毎回消去
うっかり消し忘れるといきなり爆発音がなってびっくりします

723 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 19:27:06.23 ID:BJYt/bP1
>・ケース2,3の場合誤動作の主原因がケース1に違いないと
多分今この状況だわ
たまに起こるダメージ時にパワーアップすると不具合が出る状況がなおらん…
カウンターリセットしてくれんがな

724 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 04:31:47.00 ID:wCZo6T/v
>>723
みないと何とも言えないが
変更された変数は次の行のイベント開始条件から適用されるを
次のフレームから適用されると思い込むとそのまま誤動作になる

1.衝突時、変数Aが0の場合変数Aを1に変更
2.衝突時、変数Aが1の場合変数Aを0に変更

上の様な組み方をすると1の条件が満たされたと同時に
変数Aが1に変わる為、次に処理する2の変数Aが1の場合の条件まで満たされてしまう為
最終的に2しか処理されてないと思い込んで深みに嵌る
(1も処理自体はされるが常に2に上書きされている状態となる)

個人的に使っている解決方法は
・変数やフラグを状態管理に回す
 (変数は0=待機、1=移動中、2=ダメージ食らった等)
 (フラグは、攻撃許可、移動許可、無敵中、ダメージ中等)

・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ
 分岐の条件を満たした時点で非アクティブ
(強制的に流れをぶった切る、余計なイベントを割り込ませない)

2回も長文で申し訳ないが、ここを理解出来ると
不具合の発見、対処スキルが跳ね上がると思うよ

725 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 15:39:14.10 ID:OAK10zai
正直やってられないので、エクステンションのifelseと関数化する奴を教えてください、、、。




726 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 16:10:24.85 ID:KAAZuBeW
wikiを見ろ

727 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 16:15:02.35 ID:OAK10zai
wikiに使用方法まで書いて無くないですか?

というかelseifのエクステンションのリンクきれてる気がする。

728 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 16:35:37.43 ID:otRg/jO+
randomizer objectというのは、これは何に使うのでしょうか?
イベントのひとつは、毎時間に〜%でイベントを発生させるというのはわかったのですが、それ以外がわからず
wikiにもないようですので、あまり使い道のないオブジェクトなのでしょうか

それから、乱数に関しては、標準のものを使っていれば問題ないのでしょうか

729 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 16:42:49.73 ID:Ffj99NzZ
IfElse Nestのリンク修正した。

730 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 16:44:16.08 ID:N5gfnmN2
>>724
ありがとうございます
>・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ
なんですがイベント時にダメージで強制終了とした時とか不具合出ませんか?
一度やってみた時があったんですが…

731 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 21:17:39.30 ID:wCZo6T/v
>>730
フレーム毎に変数で状態管理して
開放するイベントグループ決めてるけどでていないな

イベントがダメージで強制終了したとしても
フレーム毎に初期化というかアクティブか非アクティブを全て再セットしている

732 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 22:06:28.82 ID:Nw0hM+sM
Super Function と ifelseは使おう使おうとおもいつつも解説ないから使ってないな・・・。
誰かwikiに解説載せてくれたら超助かります。 関数定義とelseとfor使えるだけでも楽さと可読性ぐっと変わる気がする。

733 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 06:17:32.26 ID:zYQGkrYx
イベント上で入れ子を表現できないから可読性はあまりあがらない

734 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 21:09:34.53 ID:NI34dSgW
PMOの挙動について質問があります。
矢印キーによってPMOに左右移動させる時、
フレームが終了する瞬間に矢印キーが押された状態だと
次のフレームに移動した後もPMOによって左右に移動させられたままになってしまいます。
(user is holding right/left input key のアクションがONの状態のままフレームが始まる)

例) 内部フラグ右入力が有効の時 user is holding right input key
   →右を押しっぱでフレーム終了、次のフレームで入力がないのに右に動き続ける
    (右を押すと入力がリセットされて止まる)

入力管理にはwikiのサンプルのジョイパッドコンフィグをほぼそのまま使用させていただきました。
原因としては、PMOの左右入力がフレーム終了時にリセットされないことにあると思うのですが、
user is holding right/left input key を解除するアクションを組むことはできないのでしょうか?
また、条件文の工夫方法など他の解決法があればご教授願います。

長文失礼しました。

735 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 01:48:15.37 ID:zKLoaUcy
>>734の補足なんですが、フレームが開始した時にPMOの速度を0にしても
勝手に動いていったので、>>734に書いた推測は間違ってるかもしれません。

736 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 02:54:59.42 ID:KV03XxTG
>>734
それはフレーム移動後は押してないのにずっと移動し続けるということですか?
ありえないことではないと思いますが、自分で組んでみても起こらなかったので、
どう組んだのか、ファイルをアップしてもらえませんか?

737 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 13:08:16.50 ID:zKLoaUcy
http://ux.getuploader.com/mmf/download/380/%E5%8B%95%E3%81%8D%E7%B6%9A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%90%E3%82%B0%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.mfa

>>736
一応同じバグが出現するようにサンプルを作りました。
本来であれば、作ってから質問すべきでした。申し訳ありません。

フレームが変わるあるタイミングでキーボードの矢印キーを離すと起こるようで、
今回作ったサンプルでは結構タイミングがシビアで、何事もなくフレーム移動をしてくれることも多いです。

ジョイパッドをさすと、ちょろっと動いてから止まってくれるんですが、さしてない状態だとフレームが始まった瞬間から
キーボードを押してなくても右に動き続けることがあります。
要領を得ない説明で申し訳ありません

738 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 20:27:34.65 ID:UaNOv5lf
画像に関する質問です。
アクションゲームでキャラがダメージを受けた時に赤く点滅させたい、といった場合は
赤で描いた別の絵をキャラ全てに用意するしかないのでしょうか。
赤一色のフィルタを用意して画面内の特定の画像だけに重ねるというのは無理でしょうか。

739 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 00:03:08.81 ID:WW7+uryv
>>738
スレでは何度も登場している通し番号&高速ループのテクニックを使えば、
ダメージを受けた敵だけにフラッシュ用オブジェクトを重ねることが可能です。

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/381/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%95%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5.mfa
2種類の方法を組んでみたので好きな方を使ってください。

740 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 00:08:24.09 ID:eqO1Xve1
多分>>738の質問と違う気がする
点滅させる方法じゃなくて大雑把に四角いフィルタを作ってそれをキャラにかぶせて
キャラの部分だけ赤して他は透過させるって意味だと思う

741 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 00:41:21.54 ID:WW7+uryv
>>740
さすがにそれは分かりませんわ。
SurfaceとかOvelay reduxが浮かんだけど、確証なし。

742 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 00:43:04.13 ID:dEl2Mqvy
多分アニメーション変更させながら赤く点滅させたいんだろうね

1.英語版のHWAエフェクトを使う
2.キャラより大きい赤一色のオブジェクトをインクエフェクトORで重ねる(一色にはならない)
3.Surface、Overlay Reduxを使う

743 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 00:47:14.52 ID:LmdBjoDY
>>738
オブジェクトイベントの「アニメーション」→「色を入れ替え」で色を変えて戻すって動作を繰り返せばおk

744 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 01:04:59.92 ID:WW7+uryv
>>742
ORという手もあったか。

>>743
色の入れ替えは対象のオブジェクトが大量のアニメーションを持ってたら完了するまで時間が掛かって
最悪完全に止まったりするのでお勧めできない

745 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 01:17:07.90 ID:WW7+uryv
でもORを重ねるのはその下の背景とか別のオブジェクトの色まで変わるから微妙か。

746 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 01:24:46.46 ID:dEl2Mqvy
そういやそうだ

747 :738:2011/12/02(金) 01:54:13.86 ID:wGA7LH0/
返答、ありがとうございます。
聞かせて頂いた意見を元に調べてみることにします。

748 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 17:49:05.21 ID:WW7+uryv
>>737
http://ux.getuploader.com/mmf/download/382/%E5%8B%95%E3%81%8D%E7%B6%9A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%90%E3%82%B0%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%882.mfa
PMOではなく入力用オブジェクトのフラグが押しっ放しだとフレーム移動直後にONににるので移動してしまいます。
ボタン入力と同じように方向入力でもフラグを2個使い、フレーム開始直後にフラグをOFFにして方向入力をカットすると良いです。

749 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 18:38:19.66 ID:WW7+uryv
>>737
パッドを挿していない時に勝手に入力されてしまうのはJoystick 2のバグ。
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FJoystick%202%20object
wikiから最新版を入手してください。

750 :737:2011/12/02(金) 19:23:24.34 ID:2piH2o0h
>>748 >>749
ありがとうございます
Joystick 2の最新版はver.1.4の6174.zipというやつですよね?
それにしてあり、方向入力のフラグも2個使ってみたのですがバグが治りませんでした。

ただ、The player オブジェクト(あのレバーみたいなやつ)を用いてキーボードの入力とJoystick 2の入力を分離したところバグが消失したので
どうやら、なんらかの理由でJoystick 2の入力をカットできていなかったためであると思われます。
色々と教えて下さったのに原因を特定できず、申し訳ありませんでした。

入力管理は方向キーはプレイヤーオブジェクトで、各ボタンはコンフィグサンプルのを用いて実装させていただきました。

751 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 01:21:10.39 ID:PS5g9i2z
ベクターの動作で、「重力/加速」の方の方向を、イベントで変更するにはどうしたらいいのでしょうか
通常の「方向を見る」と「重力を変更」しか見あたらないのですが・・

752 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 01:24:35.83 ID:wbLzqX7X
Clickteam動作コントローラーを使うとできます

753 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 02:49:34.38 ID:PS5g9i2z
>>752
ありがとうございます!
さっそく試してみます


それから、おかしな現象にぶつかってしまいました
変数によって、複製したオブジェクトを画面の左右上下どの端でバウンスするかを変更させたかったのですが、変数が無視され、
さらには「実行しない」を加えても、そのイベントが実行されてしまいます
なぜこのようなことになってしまうのでしょうか?

http://ux.getuploader.com/mmf/download/383/%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%8B%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa



754 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 03:18:13.67 ID:wbLzqX7X
なぜ実行しないでおかしくなるのか私もよくわかりませんが
上下左右の壁を作って同じ状況を作ったところ変数通りに反応するので
おそらく変数が無視されるのではなくバウンスの特性が画面判定と合わないのではないかと思います
左右に壁を作る以外に解決策が見つかりませんでしたすみません
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/384/%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%8B%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa

755 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 04:56:41.57 ID:CslNsWl5
すみません
アニメーションシーケンス停止状態で
変数が0より上になったらアニメーションシーケンスを歩くと組んでるのですが
歩くになってくれないです
でもその行のフラグなど変数はちゃんと変わってるので一応実行はされてるみたいです
アニメーションシーケンスだけ変わってくれません
何かルールでもあるのでしょうか?

756 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 05:43:06.42 ID:UjnCusgn
>>755
実際のイベントがどう組まれているのか分かりませんが、
アニメーションシーケンス変更が連続して実行されてしまって固まってしまっているのではないでしょうか。
条件を見直してアニメーション変更が1回だけ実行されるようにする。
また、アニメーション変更前に「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」
を実行すると解消する場合もあります。

もうひとつ考えられるのは、オブジェクトの動作に標準動作が設定されていると、
動作の状態によって自動的に標準のアニメーションシーケンスの中から選択して変更されてしまいます。
例:8方向動作やジャンプとはしご動作で移動した時、「歩く」アニメーションシーケンスに自動的に変更される。
これが競合している可能性があるかもしれません。
標準のアニメーションシーケンスではなくユーザーアニメを使用すれば、勝手に変更されてしまうことはありません。

757 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 18:46:08.01 ID:PS5g9i2z
>>754
ありがとうございます!
とりあえずこの現象に関しては、MMF2の不具合というわけですね
では、今後も何が起きるのかよくわかりませんので、こういった際は「動作領域から消える」タイプのイベントは
使わないようにしていきたいと思います

758 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 23:17:55.27 ID:dEk+q3yE
みなさんワークスペースツールバーにあるオブジェクトってどうしてますか?
種類が増えすぎて整理したいけど何か方法はないでしょうか?

759 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 01:49:23.74 ID:hk4Zcsed
>>758
フォルダ作ってみたらいいんじゃないかな

760 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 01:50:51.54 ID:KyahUmf3
>>758
>>543>>552を参照


761 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 02:04:52.93 ID:O80lNCsi
>>759-760
ありがとうございます
フォルダ作れないと思ってました・・・

762 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 21:46:33.07 ID:hk4Zcsed
みなさんは敵の行動パターンの処理や味方と敵との当たり判定などをどのように書いているでしょうか?
オブジェクトイベントだと、そのオブジェクトの中だけで完結するものはいいですが、他のオブジェクトとの
関わり(敵と味方との当たり判定など)をすべてのオブジェクトについて書かなければなりませんし、
フレームイベントに書けばオブジェクトグループを使えばある程度スッキリとかけますが、
すべてのフレームにコピぺしなければなりませんし…

どうするのが一番効率的なのか、みなさんのやり方をご教授願います。

763 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 02:46:15.29 ID:OlP3Syba
>>762
個別の敵の動作はオブジェクトイベント(共通の敵はグローバルオブジェクト化)、
自機との衝突とかダメージなど共通の部分はフレームイベントでオブジェクトグループに書いています。
仰るとおり、全フレームにコピーする手間とグループ使わずに個別に組む手間を天秤にかけて判断しています。

ただし、「オブジェクト作成」と「オブジェクト発射」アクションは、幽霊オブジェクト化防止の観点から
必ずオブジェクトイベントに書くようにしています(フレームイベントには書かない)。

764 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 03:02:33.80 ID:lKXIlhHM
自分は全部フレームイベントに書いちゃってるな
オブジェクトイベントだとオブジェクトグループを使えないのが厄介
あと変数に無理やり名前つける方法も使えないし

765 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 03:19:49.81 ID:7otNOkUk
変数A B C D E F G ってなって視覚性悪いのが難点だなぁ

766 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 04:06:29.89 ID:OlP3Syba
>>764
http://prester.org/mmf2/?p=5079
実は裏技を使えばオブジェクトイベントでオブジェクトグループを使用することが出来ます。
ただしこれはMMF2の仕様の裏を突いた非公式なテクニックなので、これによって問題が生じても
サポートしてもらえない可能性が高いので自己責任で行ってください。

エクステンションのValue-Addの変数は名前を指定して使うものなので、
これであればオブジェクトイベントでもエディタ画面に変数名を表示できます。
ただし後から名前を変えようと思ったら大変なのが難点。

767 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 04:44:41.95 ID:T0CSJTU0
>>756
アドバイスありがとうございます
標準動作というか座標で移動させてるので停止状態なんです
実はこの間まで普通に変わってくれてたんですよね
弄ってないのに(多分)何故か最近変わらなくなってしまったんです
フラグを多く使ってるのでそれが原因なのかなとは思ってるのですが…
本当はデータを直接見てもらいたいんですが
アップローダーはちょっと気が引けて…

768 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 04:49:59.66 ID:OlP3Syba
>>767
フラグを多く使っている。…もしかして31以上使用していませんか?
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#ycacf30a

769 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 05:03:30.00 ID:T0CSJTU0
いやまだ10前後ですw

770 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 08:18:11.56 ID:BAGJtOEP
>>763->>766
レスありがとうございます。
自分はMMF2を触り始めてまだ日が浅いので、どんなイベントをどう書けばいいのか等を
まだうまく判断できていなかったようなので、もっと経験を積んでいきたいと思います。

771 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 15:08:17.29 ID:0Pk9S6Mn
このスレで教えてもらって何とかSTG作ってみました。今は1面までですが8面まで作る予定です。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/385/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B3%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3.zip
何か不具合などありましたら教えて頂ければありがたいです。つまらないという指摘でも構いませんので宜しくお願いします。

772 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 16:33:52.11 ID:HOvsbbe9
>>767
IRCか本家フォーラムに日本人向けのグループがあるからそっちいけば?
このどちらかのほうが色々融通が効く場合もあると思う

773 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 16:42:31.38 ID:d1iI9hz5
>>771
書庫が壊れていると言われて開けませんでした
うちだけでしょうか?

774 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 17:00:01.54 ID:HOvsbbe9
>>773
普通に開けたよ
>>771
バグなのか、ゲーム起動して開いたウィンドウを触らずに
なんか別のウィンドウに触ってからもう一度ゲームのウィンドウに触ると
100%ゲームのウィンドウが勝手に落ちる
ゲームはちょっと大味だけど武器が選択できたりするのは良いね
説明書きがほとんど無いのでもうちょっと説明が欲しい
ミノタウロス倒して次の的にやられたら問答無用でレベル1からには萎えた

775 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 17:10:28.27 ID:0Pk9S6Mn
>>773
いちおこちらにもあげました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2350965.zip.html

>>774
ご指摘ありがとうございます。ウィンドウの件さっそく調べます。


776 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 17:17:56.55 ID:OlP3Syba
>>771
敵が1種類ずつなのと散発的にしか出てこないのでちょっとテンポが悪いかな、と思いました。
自機が画面端にぶつかると反対側にワープするので、不意に位置が変わって弾に当たることが多いです。
世界観としてそうしているなら聞き流してください。
>>774の言うように特性の違う武器が色々あって面白いですね。
ポーズ機能はサブアプリケーション使用のタイプでしょうか。

あと、作成したMMF2のバージョンが古いままのようなので、公式サイトからアップデータを入手して
更新することをお勧めします。色々バグが修正されているので。

777 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 17:27:27.20 ID:d1iI9hz5
>>771
すごいですね、これは
敵のアニメパターンも見ていて気持ちよいですし、移動パターンも個性的だと思いました
この移動パターン(ボスなど)は、どうやって処理しているのでしょうか?
自分はほとんどバウンスボールとパスしか使っていないもので、参考までに教えてもらえないでしょうか

>>774
すみません、ブラウザの問題だったようです
他のブラウザでダウンロードしたら、ちゃんとしたファイルをダウンロードすることが出来ました

778 :771:2011/12/06(火) 17:31:52.84 ID:0Pk9S6Mn
>>776
ありがとうございます。早速アップデータ入手します。
これはサブアプリケーション使用のタイプです。
テンポと反対側ワープは意図したものですが、よく考えて改変などしていきます。

779 :771:2011/12/06(火) 17:52:10.09 ID:0Pk9S6Mn
>>777
ありがとうございます。僕も初心者で教えられる立場でないですが参考までにmfaをupります。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/386/1206.mfa
ボスのドラゴンは基本パス動作ですが、このスレで教えて頂いたテクニックで処理しました。
レベル1のフレーム⇒イベントエディタのドラゴンのページが開いてありますので参考にして下さい。

780 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 03:02:42.59 ID:IMrE2agy
赤いカミナリマークのグループ設定てよく見るんですがどうやるんですか?

781 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 03:44:50.49 ID:FGPDe/Hq
>>780
アクティブのプロパティのイベントのタブにオブジェクトグループの項目あるから
選んで「追加」で好きなグループに追加する

782 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 18:12:00.02 ID:ZS/km/jy
>>781
めちゃくちゃ基本的な事聞いてすみません
あんな堂々とプロパティにあるのに…

783 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 19:59:10.31 ID:VPMXW+EH
>>779
ありがとうございます
こちらも初心者なので、これだけでも充分にためになりました
バウンスとパスと位置での操作で、いろんなパターンが出来るものなんですね
勉強になりました
あと、やはり敵のデザインが個性的で面白いですね!

784 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 02:27:11.15 ID:5Mi1QDIH
初歩的な質問なのですが、
例えば320×240の画面に16×16のマップチップを敷き詰める形で
ゲームを作ろうとした場合、チップ全てをアニメーションさせると
1画面につき300個のアクティブオブジェクトが必要になりますが、
となると3〜4画面ぐらいでオブジェクト数限界(1000個)になってしまうわけで
このような作り方は不可能と考えていいのでしょうか

785 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 02:32:51.29 ID:RL9TEVxb
いい解決方法かわからないけど私がそれをやるなら
16×16の横に20個置くなら
あらかじめ16×16を20個つなげたヤツを作れば一つのオブジェクトでできるのではないでしょうか?

786 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 03:17:41.36 ID:5Mi1QDIH
返答ありがとうございます
やはりある程度地形でまとめて数を減らすしかないのですね

何か基本の機能を知らなくてあほな作り方を考えているのか
単純にMMFの方向性とは違うのかが知りたかったのです

787 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 03:30:21.16 ID:RL9TEVxb
いや私もまだまだ初心者なので他にもあるかもしれません
私は英語が本当にだめなので日本語になってエクステンションしか使えませんしね
wikiにあるエクステを使えばまた違ったことができるかも

788 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 07:42:32.74 ID:7DNCWdC5
R253でアクティブバックドロップというアニメーションも(強引に)できる背景が追加されたから
マップチップアニメでも軽くなるかも
というわけで代理店仕事しろ

789 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 15:28:49.91 ID:QnwNxJSU
アクティブのオブジェクト数限界は20000まであるよ(たしか


790 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 12:30:26.95 ID:oImjd1NJ
本家のOnline Registration and Loginを試しているんですがどうにも上手くいきません。
レジスタ、メールの送付、メールからの認証は成功するのでですが、いざログインしようとすると
エラーが出てしまいます。そこでSQLを確認してみるとテーブルにデータが入力されていませんでした。
解決方法が全く分からなくて困ってます。どうかアドバイスをお願いします。

791 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 12:50:40.77 ID:oImjd1NJ
すみません、無事解決して動作しました。
SQLのテーブルのフィールドネームがcreationdat『e』ではなく
creationdat『a』になっているだけでした。半日無駄にしたyo

792 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 12:52:50.22 ID:+Di9wg/d
セーブデータ作ってるときにうまく行かないと思ったら
0と0程度のミスで一日潰したとか自分に怒りすら覚える

793 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 14:24:11.93 ID:3ZKv2OVL
XLuaって日本語版でも問題なく使えるんですか?

794 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 22:48:58.78 ID:+Di9wg/d
同じ壁判定の背景を並べるときって
背景オブジェクトをいくつも並べるのとクイック背景で一つにまとめたのを置くのじゃどっちが重くなるんだろ?
クイック背景のほうが並べるのは楽だけど並べる距離ごとに調整しようとすると
いくつもクイック背景の種類が増えちゃうんだよな

795 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 23:03:59.69 ID:TgaAQvxq
そりゃオブジェクトが少ないほうが軽いと思うよ

796 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 23:09:33.69 ID:+Di9wg/d
やっぱりそうですか・・・・
ワークスペースツールバーに整理するのが地味に大変でイヤだわ
入れるたびにいちいちフォルダが開くからオブジェクトが多いとフォルダ閉じるかスクロール毎回しないといけないのがががが

797 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 18:16:02.80 ID:hm/HUBCv
マップチップ使い回してメモリ節約するのは昔からゲーム開発でよく聞くけど
MMF2だと逆に重くなるの?


798 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 18:22:27.12 ID:XAdH5owz
ここ見てMMF2始めました
アクティブオブジェクトの動作8方向を
パッドで動かすにはどうすればいいんですか?

799 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 19:22:07.66 ID:nmPkAJga
>>797
その理屈はMMF2でも同じだと思う。

普通の背景とクイック背景を比べるとクイック背景の方が多機能だから
単体だとクイック背景の方が重そうだと思うけど。
クイック背景を使うことでオブジェクト数が少なく済んでその差が埋まるかどうかとか色々・・・。

800 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 00:45:51.58 ID:QJwdrztS
Platform Movement Objectでジャンプやジャンプ落下動作にアニメーションを割り当てたんだけど
なぜかそのアニメーションが最初の1枚目以降に動いてくれません

これってこういう仕様なんでしょうか?





801 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 01:45:54.99 ID:28PjMS+6
>>800
イベントの組み方が問題だと思います。
(PMO)落下中→アニメ変更 だと、落下中は常にアニメ変更が実行されるので動かないのではないかと。
アニメ変更が1回だけ実行されるように条件を制限する、「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」を挿入する(アクションの順はアニメ変更より前)
と良いと思います。

802 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 22:58:41.86 ID:jtZFV3Th
>>801
ご回答ありがとうございます。

おっしゃる通り落下中は常にアニメ変更が実行されているのが原因のようで
「イベント連続時に1回のみ実行」を付けたところアニメーションするようになりました。

あと2点ほど教えていただきたいのですが
@「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」の挿入にはどんな意味があるのでしょうか?

Aアニメーションはするようになったのですが別の不可解な現象が出ておりまして
 ジャンプ頂点で一瞬「停止」のアニメーションに移行してから落下アニメに移行するようになりました
 どういう条件で移行しているのかまったく理解できずに困っております。


803 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 01:26:21.74 ID:UkEVcd9u
>>802
>@
オブジェクトに設定されている最初のアニメーションシーケンスに戻すアクションです。
「停止」にアニメが設定されている場合は停止に、停止に設定されていない場合は停止以外でもっともシーケンス番号の若い物になります。
何らかの原因でアニメーションがスタックした場合にこれを実行すると解決する場合があります。

>A
ジャンプアニメにループが設定されていなければ、丁度頂点部分でアニメが終了して停止に戻ったのではないでしょうか?
これ以上は実際に組まれたイベントを見た方が早いですね。

804 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 01:30:30.91 ID:UkEVcd9u
>>802
1回だけ実行するように制限して正常に動作した場合は「復元」は必ずしも必要ではありません

805 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 13:07:49.54 ID:CUX3GeQ+
>>803
>>804
ご回答ありがとうございます。

Aについてはまさにその通りでした。
アニメーションがループに設定されていないと、アニメ終了時に自動で「停止」に移行する仕様のようでした。
ジャンプのアニメーションを最後のフレームで繰返すようにループ設定したところうまく動きました。
ありがとうございました。

@について
「停止」にアニメが設定されている場合に限っては
アニメーションシーケンスの変更→「停止」と同じ意味合いという理解でよろしいのでしょうか?


806 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 16:14:40.17 ID:UkEVcd9u
>>805
>@
詳しくは知りませんが、見た目には同じでも内部処理は微妙に違うかもしれません。
スタックした時に復元の代わりに停止に変更しても戻らないかもしれません。

807 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 20:00:21.50 ID:zMzJPNw6
日本語代理店は生きているのでしょうか?
昨日テクニカルサポートで問い合わせをしたのですが
メアドに誤りはないのに1日経っても受付完了のお知らせメールが着ません。
同じ状況の人っていますか?

808 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 20:11:28.24 ID:2rai+0kw
返信が来るのは2営業日以内だけど、受付完了の自動メールさえ届かないってのは変だね
迷惑メールフォルダなんかに入れられてるとか?
それともまさか・・・

809 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 20:17:14.89 ID:iTJgZp2l
http://www.degica.com/ja/contact
心配ならこちらで聞いてみ>その他のお問い合わせ

もうすぐつぶれるんですか????!!!とか聞いちゃだめだよ

810 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 20:26:22.13 ID:CUX3GeQ+
>>806
ありがとうございます
おかげさまで色々工夫してPMO関連の動き
「ジャンプ」「ジャンプ落下」「ジャンプ着地」アニメ等はうまく動かすことができました。

あとはPMOに無い「しゃがむ」や「攻撃」なんかを作らねば・・・


811 :名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 20:33:29.29 ID:zMzJPNw6
>>808
>>809
早速の返事ありがとうございます
迷惑メールフォルダーもチェックしていたのですが、そこにも届いていないので
>>809で問い合わせてみます。

812 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 23:45:15.09 ID:RVea8cM8
オブジェクトイベントを最近知ったのですが
コンストラクタのようなイベントはないのでしょうか?

オブジェクトイベント内でフレームの開始にそのオブジェクトの初期化ぽい処理を書いたのですが、文字通りフレームの開始にしか動いてくれません

オブジェクト作成時に独立して動くイベントはないのでしょうか?


813 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 00:11:34.77 ID:aI1+Yg2Q
質問ですが、バイナリファイルに音楽データを埋め込んで再生させる時はどうしてますか? どうも上手く行く方法が見当たりません・・・。

814 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 22:53:11.27 ID:sZjCedSu
>>812
フラグを1つ消費すれば可能だと思います。

・フラグ0がOFFの時
 ・初期化アクション
 ・フラグ0をON

これでオブジェクト作成時に実行されるイベントになります。

>>813
バイナリデータのサウンドファイルを直接再生する方法は無かったはずです。
バイナリデータのファイルを再生するには一度抽出(HDDに書き出し)する必要があります。
ファイルサイズが大きいと抽出に時間がかかる可能性があります。

815 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 02:20:04.55 ID:JBFrVExQ
>>814
ありがとうございます 諦めて生データで置いておきます・・・。
また今悩んでいるのですが、表示領域外にあった同一アクティブオブジェクトのアニメーションフレームの同期を取ることは可能でしょうか?
画面外にあった同一のアクティブオブジェクトが、画面内に入った時に他のオブジェクトが3フレーム目であったとしても、1フレーム目から再生されてしまって困っています。

何かいい方法があれば宜しくお願いします。


816 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 17:30:01.48 ID:crOejWPH
>>815
もしバイナリデータから音を鳴らす理由が「内蔵の音を数式で指定したい」というものだったら、
エクステンションの「Sound Player」で可能ですよ。

>アニメ同期
http://ux.getuploader.com/mmf/download/392/Sync_all_objects_anim_frame.mfa
こんな方法しか思いつきませんでしたが、もっとスマートな組み方があるだろうか…。

817 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 21:40:44.18 ID:scfu65+G
拘束ループやPMOの衝突判定みたいに条件を一番最初したときに赤文字に変わるやつは
先頭にしないと効果ない?

818 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 22:42:01.13 ID:crOejWPH
>>817
高速ループとPMOの判定に関しては必ず先頭。
それ以外「フレーム開始時」等は2番目以降でも問題ない場合もあります。
しかし処理的には違っているはずなのでやはり最終的には自分の目で確認するしか。

819 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 23:04:37.32 ID:scfu65+G
>>818
ありがとうございます
並べ替えても動いたけど後々何かあるのか気になったので聞いて見ました
フレーム開始時って意味だったんですねー

820 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 02:26:22.99 ID:6+1+3XlH
>>816
うわっ!超スマートですよ! ダミーを作ってそこに同期させるという発送が無かったです・・・。
これで何とかなりそうです! エクステンションSoundPlayerについてはどうも上手く動いてくれなくて諦めて生データを置いてDirectShowを利用しています。
MP3のBGMを鳴らす時はこの方法が普通と考えていいでしょうか?サウンドでOGGを鳴らすとどうも音割れが起きてしまいます・・・。

821 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 19:19:28.02 ID:7PfnQjtA
そのまま保存するのとプロジェクトを保存の使い分ける利点ってなんだろ?
違いがよくわからない

822 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 20:12:02.19 ID:SU0xAAjv
>>821
プロジェクトを保存すると、その時読み込まれていた全てのmfaが保存される。
プロジェクトを読み込むとプロジェクトに記録されたmfaのパスが全て開かれる仕組みです。
mfaが複数個に渡っているゲームの場合に利用すると便利・・・かも。

>>820
音割れするのはMMF2だけですか?
MMF2でだけ割れるというのことは無いので分からないですね。
MP3はエクステンションの「Miniature audiere」でも鳴らすことができます。
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=41429&p=307297&viewfull=1#post307297

823 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 20:16:32.87 ID:7PfnQjtA
>>822
なるほどありがとうございます
複数個使うことがなかったから違いがわからなかったわ

824 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 21:15:53.33 ID:SU0xAAjv
>>820
「Sound Player」も「Miniature audiere」も日本語版だとエラー出ますね・・・。
うーむ。

825 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 12:51:03.02 ID:q+/6Wj3k
string parser 2 の デリミタを設定する方法が知りたいです。
set delimiter かと思ったのですが、二つ目の引数の index は何を表しているのでしょうか…


826 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 15:55:30.64 ID:hQBNv2xG
>>825
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FString%20Parser%202%2F%A5%B3%A5%DE%A5%F3%A5%C9%B2%F2%C0%E2
ここを参考にしてください。

827 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 16:16:29.15 ID:q+/6Wj3k
>>826
ありがとうございます。読みました。
今度は落ちるようになってしまいました。何が悪かったのでしょうか…

http://ux.getuploader.com/mmf/download/396/test.zip

828 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 19:24:23.15 ID:hQBNv2xG
>>827
http://ux.getuploader.com/mmf/download/397/stringparser2_array.zip
CSVとして読み込むと落ちますが、普通のファイルとしてなら大丈夫なので
そちらを利用してはいかがでしょうか。

829 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 21:05:07.16 ID:7PiLnNeS
>>827
CSVとして読み込みたい場合は先にデリミタを指定する
デリミタ指定してからCSVとしてロードすれば読めるはず
つまりアクションの順番を入れ替え
1:デリミタ指定
2:CSVをロード
3:お好きな処理
提出されたサンプルだと1と2が逆になってる

830 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 21:13:30.01 ID:1czxlcNd


831 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 23:55:46.51 ID:iRe3dIFw
>>814
ご回答ありがとうございます。
それっぽく動きました、感謝です。

別件で質問なのですが
アクティブオブジェクトの動作で
インクエフェクトの変更というのがあります。
色々あるのですが目的にあったものが見つからず
このインクエフェクトの変更と同じような動作で
アクティブオブジェクトの色(R値、G値、B値)を個別に弄れる機能(エクステンション)は無いのでしょうか?





832 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 02:14:59.99 ID:K6gaX1CH
>>831
「アニメーション」→「色を入れ替え」で変えることができますが
画像が大きかったりアニメーションを大量に持っていると変更に時間が掛かる場合があります。
現在英語版のみですがHWAモードのエフェクトの中には色味の変更ができるものもあったかと思います。

833 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 13:14:32.51 ID:VON7A8u9
パレット変更って昔から節約の代名詞みたいな印象だったけど
リアルタイムだと意外に重かったんだな

834 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 17:03:47.45 ID:fx47knqA
>>828,829
ありがとうございます。
おかげさまで動くようになりました。

すいません別の質問なのですが、
皆様はtwitterに投稿させるようなソフトを作る際にどうしてますか?
xluaとかでやるのが楽でしょうか。

835 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 19:29:38.33 ID:QsqIlScN
データエレメンツにあるサウンドなんかを削除する方法はないでしょうか?

836 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 22:32:31.11 ID:WUv88ZFt
話の中にxluaがなんで出てきたのかわからないけど多分xluaを誤解してます
いまある方法としてはサーバーサイドのPHPと組み合わせでGETオブジェクト使って
Twitterを利用するのが一番楽な方法だと思います

PC用のTwitterクライアント作るのに使われた実績はMMF2にはたぶん無いです
twitter apiを簡単に利用できるエクステが作られれば状況が変わるかもしれないけど
OAuthに対応したエクステとかは知らないし聞いたこと無いです
>>834

837 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 00:15:54.66 ID:qBfn53HZ
FLASHのプリローダーを自作のパーセント表示にしたいのですが、
どなたかやり方を教えてくれませんか?

838 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 00:23:49.98 ID:4aUk2Q1P
>>837
自作ローダーはDev版じゃないと使えないけど大丈夫?

839 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 00:29:59.57 ID:vS6OPIlF
キャラクターのエディット機能みたいなのを
付けたいんですが
キャラクターをプレーヤーが創作した絵に
置き換えるようなことってできますか?

840 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 00:59:03.52 ID:qBfn53HZ
>>838
Dev版ですので大丈夫です。
ぜひお願いします。

841 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 01:02:26.57 ID:4cHFc2vI
>>835
イベントエディタでその音が関連している箇所を全て削除してください。
全く使用されていない状態になると自動的に削除されます。

>>839
アクティブピクチャを使えば外部画像を表示させることが出来ます。
アニメーションもさせたいならAnimated Picture。
欠点は通常のアクティブオブジェクトに比べると重いことですが……。

842 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 01:14:16.09 ID:vS6OPIlF
>>841
重くなるんですか・・・・でも出来るんですね
まだ購入に悩んでたんで参考になりました

ありがとうございます

843 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 05:17:22.19 ID:4cHFc2vI
>>811さんは代理店に連絡付いたんでしょうか。
自分もOS入れなおしたら日本語版の認証回数上限に達してたんで
日本語版公式からメール送ったんだけど自動返信が返ってきません。
やっぱり>>809から聞くべきかな?

844 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 15:57:56.52 ID:4cHFc2vI
今確認したら届いてました。良かったです。

845 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 03:51:48.63 ID:mietMTdh
>>837
アプリケーションをプリローダーとして使用する方法はSWFエクスポーターのヘルプに書いてありますね。

846 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 04:42:21.89 ID:g95yfxEd
>>845
ありがとうございます。できました。

847 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 01:18:32.51 ID:RSRPSigF
配信絵日記描くの目指すんなら、
とっととやればいいじゃん。


848 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 01:22:59.56 ID:RSRPSigF
誤爆った、ちょっと死んでくる(´・ω・`)

849 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 01:52:03.76 ID:54k70Wo0
>>848
配信絵日記とはなんぞや?

850 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 20:32:56.36 ID:E91jDwcd
一時停止をするためにサブアプリケーションを使っているのですが
ウィンドウコントロールを入れる(サブとメイン両方に)とサブアプリ画面がなぜか半分ほど上に位置がずれてしまいます
フラグのオンオフで大きさを2倍に変えているのですがそのフラグを切り替えると正常に表示されます
ゲームが起動時にもちゃんとした位置に表示されるようにする方法はないでしょうか?

851 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 20:59:50.31 ID:E91jDwcd
すいません>>850は解決しました
両方のウィンドウコントロールに垂直位置を変える命令をしていたせいでした

852 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 06:49:49.63 ID:IcieBEFr
動作の「標準多角形」についてなのですが、これは時計回りに移動させることは出来ないのでしょうか?
いろいろ数字をいじってみたのですが、どれも逆時計回りにしかなってくれません

853 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 07:41:12.10 ID:B3ckSLHx
速度をマイナスにすれば

854 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 16:30:04.50 ID:IcieBEFr
>>853
なるほど、速度をマイナスにするのでしたか!
完全に盲点でした・・ありがとうございます

855 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 18:53:50.65 ID:ZqMLm4xj
もう2年経つけどヘルプはまだなんですかね


856 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 21:00:19.79 ID:IcieBEFr
>>853
これ、イベントでマイナスに変更しても、速度の変更は適用されるのですが、プラスマイナスが変更されないんですね
つまり、途中で逆回転にするには、動作を2つ設定して変更しないといけないんでしょうか

857 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 21:32:46.71 ID:B3ckSLHx
イベントエディタで
 動作>反転

858 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 21:37:24.30 ID:IcieBEFr
>>857
そういう機能がありましたか
いままで一度も使ったことがありませんでした
ありがとうございます

859 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 01:08:18.95 ID:IlDqHPX1
MMF2でスーファミの疑似3D表現ってできるのかな?
初代マリオカートみたいなの

860 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 02:44:14.65 ID:d2FSX2g4
あれってドット絵どうやって表現してるんだろ
コース自体もどうやって表現してるのかぜんぜんわからん

861 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 06:42:25.40 ID:z58wgZyK
>>859
SFCにはMode7という拡大縮小機能があってそれでああいう表現が可能らしい
MMF2にもMode7exというエクステがあってその名のとおりMode7が表現可能らしいんだけど如何せん重い

レンズオブジェクトでも似たことは可能なんだけど回転が出来ないのでスペハリみたいな直進するだけのゲームにしか向かない
http://ux.getuploader.com/mmf/download/321/lens_harrier.mfa

現在英語版のみだけどHWAモードのエフェクトでもできるらしい
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=66418&p=494300&viewfull=1#post494300

862 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 20:08:35.53 ID:NZNOIw9q
初代Wolfensteinみたいなサンプルあったなー、と思ったらConstructの方だった
…まぁ無理にMMFで疑似やるより最初から3Dエンジン使った方が良い気がする

863 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 20:18:12.10 ID:s4UDhdk8
そういえば以前マリオカートのサンプルあったなー、とおもったらGameMakerだったわ
http://sandbox.yoyogames.com/games/110042-mario-kart-remake

864 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 22:18:41.26 ID:XfWiZ7eD
ConstructにもMode7使ったマリオカートサンプルあるな
http://69.24.73.172/scirra/forum/download/file.php?id=610&sid=535bc979b3a9937ab9257cf7a673c42a

865 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 02:49:26.66 ID:lN30QFYU
>>754で教えていただいた方法でいろいろ試していたら、またおかしな現象を発見しました
高速ループ&通し番号&変数によって、どのオブジェクトと衝突判定を行うかを分岐させていたのですが、
2つのオブジェクトに同時に衝突すると、変数の条件は無視され、2つのオブジェクトに対して同時に衝突イベントが行われてしまうようです

http://ux.getuploader.com/mmf/download/401/%E5%90%8C%E6%99%82%E3%81%AB%E8%A1%9D%E7%AA%81%E3%81%97%E3%81%A6%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa

やはりこれも、解決方法はないものでしょうか?

866 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 03:08:20.45 ID:P5iVhdiq
すみません
まとめて破壊した敵の数の分を点数に倍率かけたいんですが
どう組めばいいのですか?

867 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 05:11:06.06 ID:U7KU61UG
>>866
どんな攻撃で破壊するのか分かりませんが、とりあえず組んでみました。
違ってたらすみません。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/402/%E5%90%8C%E6%99%82%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E3%81%A7%E5%80%8D%E7%8E%87.mfa

初めて組んだのでもっといい方法があるかもしれませんが…。
最終的にスコアが加算されるのが攻撃終了後になっちゃうけど、
最終的に何体破壊したか確定してからじゃないと計算できないから仕方ないか。

868 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 17:58:53.65 ID:VecvM+8F
>>867
ありがとうございます
色々考えてたのでもうちょっと自分で試してみて
やっぱりどうしようもなかったら使わせていただきます

869 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 13:27:21.64 ID:BlcP2ztj
初心者なりに頑張ったつもりだったんですが
色々試しましたがやっぱだめでしたw

U7KU61UGさんのを参考にさせてもらいます
ありがとうございます


870 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 22:00:09.41 ID:gx90TU4D
英語版昨日アップデート来てたのか・・・

871 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 15:41:14.98 ID:UThzlQNc
なんかアップローダーに(無修正)とかわけわからん奴に目つけられてないか?
DLすんなよ…
消せないの?

872 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 15:47:29.64 ID:vovmC46+
ファイル名でググったらトロイ型ウィルスだということが判った
うpろだの管理人さん見てたら削除お願いします

873 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 02:43:05.79 ID:CbQ3fsJo
U7KU61UGさんので気になる事があるんですが
自分は点数オブジェクトを使ってたのですが
同じ組み方なのにスコアの増え方に不具合がありました

で、U7KU61UGさんはカウンター使ってますが
カウンターにしたら正常に計算してくれました

もしかしてスコアの方は使わない方がいいのですかね?

874 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 03:46:05.86 ID:YPxt8Ibf
>>873
カウンタをスコアに置き換えてみましたが結果は同じですよ。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/403/%E5%90%8C%E6%99%82%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E3%81%A7%E5%80%8D%E7%8E%872.mfa
組み方が違うのではないでしょうか。

別に得点はスコアで表示しなければいけないという決まりがあるわけではないので、何を使っても自由です。

875 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 14:02:05.38 ID:jKN4UHpp
あ、あれ?本当だ
どこ間違ってたんだろ…
スコアをカウンターに差し替えただけなのに…

876 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 17:36:53.97 ID:YPxt8Ibf
「変更(セット)」と「増加」と「減少」を間違うのはありがち

877 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 17:38:31.21 ID:ASDrvoi3
あるある

878 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 23:44:32.91 ID:EUc7Z1yI
すみません。
どなたか8のような八の字動作のやりかたを教えてくれませんか?

879 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 23:49:57.22 ID:ASDrvoi3
IDがwikiの管理人さんだったw
いつも使わせてもらってます。感謝。

880 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 01:30:03.41 ID:lm5qtG6C
>>878
http://ux.getuploader.com/mmf/download/404/Ellips_8_knot_movement.mfa
とりあえず作ってみましたがどうでしょう。
フレーム1では固定位置で8の字、フレーム2では8の字の中心を特定のオブジェクトに合わせています。

881 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 02:30:35.55 ID:lm5qtG6C
>>878
http://ux.getuploader.com/mmf/download/405/Ellips_8_knot_movement.mfa
さっきのは速度が速いと上手く繋がらない事があったので修正しました。

882 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 21:01:34.35 ID:2OkTqzj6
>>881
ありがとうございます。参考になりました。

883 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 12:20:12.87 ID:gvl9lClF
とある座標から、別の座標へオブジェクトを移動させるのは、皆さんどうやっているのでしょうか
現状では、もうひとつ目標用のオブジェクトを目的地に配置して、それを「見る」ことで、移動させているのですが、
32方向しか見られないため、方向が変わる際にカクカクした動きになってしまいます

884 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 13:59:02.09 ID:w8ee5XfE
>>883
・ベクター動作を使う
・Move Itを使う
・Advanced Directionを使う
いろいろあります

885 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 15:43:02.09 ID:gvl9lClF
>>884
Move Itというのを使ってみたら、あっというまに出来てびっくりしました
これでなんとかなりそうです
ありがとうございました

886 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 18:52:27.50 ID:lPCTmhSJ
>>883
前エクステンション無しで
グロちゃんの動画見ながら素で組もうとしたけど
俺にはできなかった

887 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 00:22:28.11 ID:dyn3kVfN
上から見下ろす2Dレースゲームを作っているのですが
コースの壁を作るときに使えそうな素材などはありませんか?
最初から付いている物だと曲線を表現するのが難しいです



888 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 17:45:21.05 ID:yw7onCVq
MMF2使ってる人は今どれくらいいるのだろうか
IRCあるけどチャットログが残らなかったり起動がめんどくさいから入らない人も少なくなさそうだから(自分もその一人)
プラウザで起動できるチャット立てたらどうかなと思ったんだが

889 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 18:57:35.29 ID:nahq/Q5j
いいんじゃないの

890 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 19:16:32.99 ID:BzxPK3Wm
スレで十分だしチャットがあっても結局入らない人の方が多いと思うぞ

891 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 19:38:33.69 ID:nahq/Q5j
自分は暇だから入ってみるよ

892 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 21:37:20.33 ID:MgnfufQN
皆が来やすい場所なら別にIRCにはこだわらないよ
どっかいいのがあったら立ててちょ

893 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 22:30:19.22 ID:yw7onCVq
立てて見ましたよろしくお願いします
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/

>>890
私も最近までそう思ってたのですがチャットだから気楽に聞けるというのもあると思うんですよね
それにMMF使う人の輪も広がればいいなと

894 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 23:10:28.25 ID:nahq/Q5j
これどういうスタンスでいればいいのかわかんないw
チャットだからってずっと話してなくてもいいよね?

895 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 23:17:02.80 ID:yw7onCVq
>>894
いいですよ
話題があれば話せばいいですし何かあれば聞けばいいって感じで
何かのきっかけにでもなればいいんじゃないかという試みです
動きがないと何もはじまりませんしね
私もPCつけてる時は常時いるつもりですが作業しながらなので常に見てはいないと思います

896 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 04:22:58.08 ID:7SLVhyTW
wiki(アップローダ)にあるエクステンション日本語化パッチでJoystick 2を日本語化すると
パッドを接続していない時に方向入力に問題があることを確認したので報告しておきます

897 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 15:52:44.25 ID:HZ0mg7ub
ロックマンのような攻撃した後にボタンを長押ししていると
溜めがあって、三秒ほど溜めた後に主人公の色が変わり
ボタンを離すと、大ショットというイベントを組んでいるんですが、うまくできません。
ボタンを離すという項目が無いように思うのですが、なにかで代用するのでしょうか?

898 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 15:54:12.93 ID:4nmnDerT
そろそろMMF2でandroidアプリ作成できる兆し見えた?

899 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 16:06:02.47 ID:4nmnDerT
日本語版の方で簡単に出力できるようになったらいいなあ

900 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 16:41:14.69 ID:FcWSQQHi
>>897
ボタンを押している間繰り返すの条件を反転させればよいのでは?

901 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 18:11:35.31 ID:4AYJwzvk
>>897
溜め時間用の変数を用意して、押し続けている間は徐々に増えるようにし、
逆に押してない時(>>900参照)に変数を0にする。
この時変数が一定量に達してた場合、変数0にするのと同時にショット発射で行けるんじゃ無いかな

902 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 19:08:32.52 ID:wKPqwh9Y
>>897

ボタンを押している間繰り返すの条件の部分にカーソル合わせクリックすると
条件を反転ってのがあるよ

903 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 19:19:12.38 ID:HZ0mg7ub
>>900
>>901
>>902
ありがとうございます!!反転っていうものがあるんですね!
そもそも右クリックしたこともなかった・・・感謝です。

904 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 22:40:08.16 ID:LpBIznek
あるタイミングで別レイヤーを違う方向もしくは自由にスクロールさせる事ってできます?
シューティングとかの巨大戦艦みたいな


905 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 23:50:06.24 ID:joua2Yui
>>904
レイヤーオブジェクトでレイヤーのXY座標を変えれば良いと思います。
ストーリーボードコントロールのスクロール機能も使用している場合、そのスクロールに影響されてしまうので
レイヤープロパティのXY係数を0に設定すること。

906 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 02:41:01.27 ID:3TZNrUFB
オブジェクトの変数を一秒ごとにランダムに変えた場合。
それをコピーした同じオブジェクトの変数はもうひとつのオブジェクトとと同じになるのでしょうか?
それとも二つに個別のランダム変数が割り当てられるのでしょうか?

907 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 02:49:18.84 ID:KpRbhvfw
試してみればいいじゃない

908 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 03:43:26.32 ID:3TZNrUFB
>>907
はじめたばかりでまったくわからなかったのですが試行錯誤したみた結果・・・・
違う変数になる・・・のかな??たぶん。

909 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 09:36:44.29 ID:9MzoKDJi
・同じオブジェクトで乱数にすると独自にランダム判定されるんでバラバラになる
・変数を変更だけでやると全てに適用される
・衝突した時に変更すると、衝突したオブジェクトのみ適用される

初心者さんはコピーした同じオブジェクトを自在に操れる様になるまで
壁になるかもしれんが、1度理解できると便利になるから頑張れ

910 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 09:41:44.83 ID:9MzoKDJi
>>908
試行錯誤用雛形作ってみた
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/412/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.mfa

911 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 18:01:19.62 ID:DaofmxIq
>>909
つくりかけでも何本か作ってるうちになんとなく気付いた
まあ動画や色々な人のデータのお陰でもあるんだけど

912 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 07:25:39.41 ID:zOB1khXk
MMF2でビルドしたインスト−ル型アプリケ−ションに
シリアルナンバ−を付与して、シリアルナンバ−を入力しないと
インスト−ルできない、みたいにしたいのですが可能でしょうか。

そのシリアルナンバ−の使用は一度限り(または指定した回数)のみ使用できて、
それ以降はインスト−ル不可にしたいのです。
ご存知の方はおられませんでしょうか。

913 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 19:33:14.60 ID:t/Mhv1O/
>>905
ありがとうございます!
とりあえずやってみます

914 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 21:03:28.25 ID:hZ3OcJPn
>>912
Clickteamの発売しているInstall Creator Proを使用すれば、レジストコードの入力が必要なインストーラーを作成することが出来ます。
使用回数の制限は設定できないようですが、コード作成後指定日数が経過すると使用不可能になるという設定は出来るみたいです。

915 :912:2012/01/22(日) 12:16:54.01 ID:jeP4lttl
>>914
情報ありがとうございます。
現状では難しいみたいですね。
自分なりに更に探してみますが、また何か良い手があれば
教えていただけませんでしょうか。
よろしくお願いします。

916 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 12:23:55.18 ID:15yEiOvb
普通にレジストリ使うんじゃだめなの?

917 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 16:37:13.82 ID:lUPz/oln
レジストリでもいいと思うけど、OS入れ直したらまた入れられるよね。
今の時代レジストコードだけでプロテクトするってのはもう古いんだと思う。
本格的に守るならMMF2自身がやってるようなネット認証じゃないと。

918 :912:2012/01/22(日) 21:21:06.31 ID:jeP4lttl
レス遅くなってすいません。
レジストリとはなんぞやってとこで止まってしまってました。
さんざんググったんですが具体的にどうすればよいかわからず、
もし、参考URLなどがあれば教えていただけませんでしょうか。
MMF2の機能にレジストリを利用した認証方法がある、ということでしょうか。

919 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 21:35:43.02 ID:jeP4lttl
途中送信してしまいました、失礼。

>>917
ネット認証というのは実現させるのは大変だったりするのでしょうか?
ぐぐってもそれらしい情報は出てこなくて、
もしご存知なら教えてください。
様々なソフトのネット認証方法が出てくるだけで、
認証を仕掛ける方法は全然出てこないです。
お話を伺う限り、ネット認証に惹かれています。

920 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 21:37:22.30 ID:rUoZm6/t
10コマあるアニメーションの再生中、
アニメーションが5コマ目にさしかかったときに敵を破壊するようにしたいのですが、
どうしたらよいでしょうか。秒数をはかってタイミングを合わせて破壊にしているんですが、
もっとスマートなやり方があるとおもって・・・

921 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 21:47:13.01 ID:15yEiOvb
>>920
現在のフレームと指定値を比較
って条件があるからよく見てみよう

922 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 21:47:27.33 ID:748hi9Lp
>>918
MMF2のエクステンションにレジストリ扱うものもあったはずだけど
認証に付いてはこだわってもあまりメリットは無いよ

もしもPC初心者なら「レジストリ」で調べてまだ分からないなら絶対触らない方が良い
特に自力で調べられないなら他人の環境も触ろうとしないで欲しい(スマン


923 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 21:57:34.50 ID:rUoZm6/t
>>921
発見しました!ありがとうございます!

924 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 22:09:30.69 ID:jeP4lttl
>>922
アドバイスありがとうございます。
レジストリ系?は諦めることにします。
あとはネット認証に未練が残ります

925 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 22:30:30.48 ID:lUPz/oln
>>924
(インストールもしくは初回起動時に)シリアルコード入力→サーバーにアクセスし認証(サーバーにそのシリアルの認証情報を記録)→ソフト使用可能
サーバーの認証情報と照らし合わせた時に既に指定回数以上認証されていたら認証拒否→ソフト使用不可能

簡単に言うとネット認証とはこういう仕組みです。

これをするにはサーバー用意できて、シリアルコードを管理するCGIか何かを組むことが出来て、
更にソフト側にサーバーとやりとりする機能を付けないといけないなどかなり敷居が高いです(私には分かりません)。
市販ソフトならともかく個人でここまでやってるのは見たことないです。

926 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 22:33:27.36 ID:748hi9Lp
>>924
ネット認証には別途サーバが必要になるんで、
まずそれを理解できてなければレジストリ弄るよりよっぽど敷居は高いです。

927 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 22:37:57.18 ID:15yEiOvb
インストール回数制限みたいなウザイ認証方式は正直やめてほしい
なんのソフトとは言わないが

928 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 00:28:18.11 ID:AtEjDLuC
わろた、ところで代理店サポート死んだらインストールできなくなるんじゃね・・・

929 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 02:11:06.91 ID:yHuLXdQi
その時にはまた名前変えてフリーウェア化されるんじゃね?
英語版だろうけど

930 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 10:25:41.75 ID:nU1PrOi/
24時間サーバマシンを稼働させておかないと駄目だな。
自前なら電気代とか食うし、レンタルでも費用が…

まぁ、コピーされてしまうようなゲームを作るのが1番大変だけど。
現状、頼み込んで遊んで貰っている。

931 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 17:54:46.27 ID:qMzjo4lF
String Perser 2でcsv読み込みしたけど特定のプログラムでだけ
listGetAt$含め何呼び出しても空白しか返しません…
直し方分かる人いますか?

932 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 19:46:04.19 ID:VKGcQRqB
>>931
特定のプログラムというのがcsvを作成したソフトの事なのか何なのか。
サンプルファイルを提示するなりもっと詳しく教えてもらわないと。

933 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 22:40:55.62 ID:Kxb87ES1
まともなcsvなんだろうか
クォートやカンマ、タブ文字、改行、
全て想定どうりなんだろうか

934 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 07:03:39.63 ID:HHSJuitW
壁にぶつかるとバウンスするオブジェクトが
消えるアニメーション再生中だとバウンスせず通過してしまうのですが
これは仕様なのでしょうか??

935 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 12:47:10.31 ID:tyJaN1t/
変数の並べ替え機能がホスィ…

936 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 12:52:51.52 ID:9qXm+DeP
変数Bを削除したら変数CがBになるような繰り上げ機能とかほしいな
あと変数削除するときにその変数を使ってるかどうかわかる機能とか

937 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 13:20:52.63 ID:9qXm+DeP
Move Safely 2 Object使っている方いらっしゃいますか?
英語がわからないのでなんとなくやっているのですがどうしても障害物と重なるとエラー落ちしてしまう

938 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 16:51:33.66 ID:tE0B4Mpb
>>934
自分が試した限りでは「消える」アニメが実行中に衝突してもバウンスしますよ。
MMF2のバージョンが古い可能性もあります。
自動アップデートは機能しないので、公式サイトからダウンロードしてください。

939 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 18:18:36.59 ID:wCkeqOJB
本当に作品作ってるのか?と思うくらい日本でMMF2製って見ないんだよな
探しまくればある?
日本人の驚くような作品が見てみたいような気がしないでもない

先に言うが俺には無理

940 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 18:46:18.56 ID:BgZJD5pU
海外製もあんま見ないよ

941 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 19:07:55.80 ID:8jfEqoQV
個人向けホビーツールだからじゃね
公開云々より、作ること自体が目的の。
それはそれで良いことだ

942 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 19:26:26.68 ID:tE0B4Mpb
>>938
ヘルプによるとMove Safely 2 Objectは、座標変更イベントが実行されるときに
古い座標のデータを格納しておいてオブジェクトを押し出す時はそのデータを使って戻す、という仕組みみたいです(おぼろげながら理解した限りでは)。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/420/Move_Safely_2_%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.mfa
なので座標変更をつかって完全に自作した動作に対して有効なエクステンションと思われます。

>>939
ちゃんと作った作品を公開してる人はいますよ。
完成したならwikiに追加してくれるとありがたいんだけど。

943 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 19:59:14.03 ID:9qXm+DeP
>>942
ありがとうございます
PMOと一緒に使って動く足場に滑らかに衝突するようできないかと思ったのですが残念です
また別の方法を考えてみます

944 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 23:31:24.82 ID:w4AeHuO5

現在チャットをしています。

http://mmf2.chatx2.whocares.jp/

945 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 07:06:19.75 ID:r/qNMIO5
>>943
床に乗ったらオブジェクトを強制移動→PMO単独で出来る(強制移動)
足場自体が動く→wikiにやり方が載っている

PMOの移動量をはじきだして強制的に座標変更
上下移動の足場の場合
条件が地面についているときだけだと反応しない確率があるので
監視用オブジェクト設置
(プレイヤーがジャンプで他の足場に飛び移る操作に反応しないで落下死等
 それだけで投げ捨てられる可能性の除去)

946 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 12:25:44.92 ID:h/hfvkqN
PMOを使ったジャンプ処理で
ボタンチョン押しなら小さく
ボタンを長く押すと大きくジャンプする処理って作れないのでしょうか?
wikiに載っているやりかただと実質2段階の高さのジャンプしかしてくれないし
なんかふわっとした感じになります。

初期動作にあるジャンプとはしごと同じような動きで良いのですが
なにか方法はありますか?



947 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 13:07:48.51 ID:KqcHgM5v
>>946
User is holding jump in the air使うんじゃダメ?

948 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 13:52:49.51 ID:h/hfvkqN
それをつかっているのですが
なんか重力に逆らうパラメタみたいなのに
重力より小さい値を設定しても
ジャンプの高さは大して変わりません
かといって重力より大きい値を設定すると
押している間永久に浮いてしまいます


949 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 14:07:53.30 ID:RnfMwcU0
>>948
数値の振り方でうまくいってないだけな気がするので自分のやり方が参考になるかわかりませんが
Y方向の最高速度 1000
重力 30
ジャンプ力 600
押しっぱなしで上昇する力の強さ 15

950 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 14:34:53.39 ID:KqcHgM5v
>>948
http://ux.getuploader.com/mmf/download/421/PMO%E6%8A%BC%E3%81%99%E9%95%B7%E3%81%95%E3%81%A7%E9%AB%98%E3%81%95%E3%81%AE%E5%A4%89%E3%82%8F%E3%82%8B%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%97.mfa
永久に浮くことを防止したいのであれば、変数などでUser is holding jump in the airが実行される時間に制限を設けては?

951 :950:2012/01/26(木) 15:32:01.80 ID:KqcHgM5v
>>948
>>950のファイルを少し修正しました。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/422/PMO%E6%8A%BC%E3%81%99%E9%95%B7%E3%81%95%E3%81%A7%E9%AB%98%E3%81%95%E3%81%AE%E5%A4%89%E3%82%8F%E3%82%8B%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%97.mfa

952 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 20:27:31.50 ID:7tIJAOTf
>>949
>>950
>>951

色々ありがとうございます。
試してみます。


953 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 21:47:08.12 ID:KJqGIhmn

現在、MMF2チャットやってます。
お気軽にお越しください。

http://mmf2.chatx2.whocares.jp/

954 :名前は開発中のものです。:2012/01/30(月) 09:36:57.91 ID:hNDL6N5U
特定の秒数がたつと点滅し消えるアイテム作っていて、
一秒ごとにアイテムの変数を1あげて6になったら点滅にしているのですが、
点滅の前に点滅の間隔よりも長く消えてから点滅になります。
やりかたがおかしいのでしょうか?

955 :名前は開発中のものです。:2012/01/30(月) 10:26:16.70 ID:KoGn+wKI
私も点滅を何度か使おうと思ったのですが思ったように点滅しないので
変数を使って表示と非表示を切り替えることで点滅を作りましたね

956 :名前は開発中のものです。:2012/01/30(月) 10:42:31.44 ID:US7ppGiL
>>954
条件みたして実行されると点滅の内部タイマーが0にリセットされるから
条件を満たした時1度だけ実行にしておかないと消え続けるよ

・常に実行→タイマーが常に初期化されて非表示のままになる

例えば変数6で実行だけだと、変数6の間は上記の様な現象におちいる為
この変数6から7に移行する1秒間が”長く消えている時間の原因”の可能性が高い

957 :名前は開発中のものです。:2012/01/31(火) 19:50:18.58 ID:1KV925AU
表示範囲に敵が三体いた場合敵が出現しないようにイベントを組みたいのですが
うまくいきません。「範囲内の敵の数と比較」で左上の表示スペースを指定してはいるのですが
次々と出現してしまいます。

958 :名前は開発中のものです。:2012/01/31(火) 20:22:05.35 ID:XexGPTT6
>>957


範囲内から出てるんじゃない?
範囲内部分だけ適当な背景にして確認してみてはいかがでしょうか

959 :名前は開発中のものです。:2012/01/31(火) 22:49:16.73 ID:b5WU+lq6
>>957
範囲の指定は表示領域ではなくフレームのその場所を指定しているだけなので
スクロールしたら範囲は画面外に出て行ってしまいます。

多少強引ですが、こういうのはどうでしょうか。
画面サイズぴったりのオブジェクトを置いてそれと重なっている個数を取得します(要Select object)。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/430/%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E9%A0%98%E5%9F%9F%E5%86%85%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E5%80%8B%E6%95%B0.mfa

960 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 01:53:55.10 ID:NA6nkKlW
本家フォーラムにて日本語版MMF2ビルド254のベータテストが開始されました
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A2%A5%C3%A5%D7%A5%C7%A1%BC%A5%BF%BE%F0%CA%F3%2FMMF2%C6%FC%CB%DC%B8%EC%C8%C7%A5%D9%A1%BC%A5%BF%A5%C6%A5%B9%A5%C8

961 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 02:45:26.26 ID:v1dsRLgj
日本語版MMF2ビルド254にはSWF、iOS、XNA、Androidの各種エクスポーターも実装されてるんですか?

962 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 03:29:05.23 ID:NA6nkKlW
>>961
用意されています。
各エクスポーターが出力するアプリが動作するデバイスを持っているなら、
申請の際にテストしたいエクスポーターを書けば参加できます。

963 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 06:40:52.59 ID:Wa5uVzAS
wiki更新乙です
iOSはMac無いと駄目なのね・・・(´・ω・`)

964 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 10:49:59.76 ID:bS9/EwIf
R254は何か劇的に変化するのでしょうか?

965 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 11:25:19.05 ID:v1dsRLgj
>>962
ありがとうございます
ずっと待ってたものがついに来たのですごく嬉しいな
wiki更新乙です

966 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 15:08:11.21 ID:NA6nkKlW
>>964
HWAはまだ使えませんが、それでも細かいバグ修正や機能追加などがあるので当てて損はありません
日本語版の更新履歴はビルド251からで膨大なので後日掲載するそうです

967 :名前は開発中のものです。:2012/02/02(木) 00:24:50.71 ID:IeDQnPTv
アニメーションが↑に向いているときのイベント指定のやりかたはあるのでしょうか?
方向が↑ではなくてアニメーションが↑の時です。
アニメーションが↑のときにイベントを実行したいのですが
方向指定しかないようなので困っています。

968 :名前は開発中のものです。:2012/02/02(木) 00:57:58.85 ID:e+UZYFjH
>>967
エクステンションのAnimation Info Objectにアニメーションの方向を取得する関数があります。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/431/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%AE%E6%96%B9%E5%90%91%E3%82%92%E5%8F%96%E5%BE%97.mfa

969 :名前は開発中のものです。:2012/02/03(金) 05:47:50.95 ID:iVJMbNhZ
そろそろ1000行きそうですね。
次スレ立ててくださる方は、>>893のチャットもテンプレに追加して頂けるとありがたいです。

970 :名前は開発中のものです。:2012/02/07(火) 02:26:42.36 ID:opCPUxvN
ここで質問していいのか微妙なんですが、
ゲームのプレビュー画面がいつも少しウインドウ外に出ていて、
いちいち真ん中に持ってくるのが面倒なのですが、これって直せるのでしょうか?

971 :名前は開発中のものです。:2012/02/07(火) 02:41:52.92 ID:VdsHqEx4
ウィンドウコントロールでウィンドウの位置を固定するイベントを組めばおk

972 :名前は開発中のものです。:2012/02/07(火) 03:34:09.77 ID:opCPUxvN
>>971
できました!
正直半年前から気にしてたこ事だったんで、もっと早く聞いておけばよかった・・・
ありがとうございます!

973 :名前は開発中のものです。:2012/02/07(火) 18:50:46.69 ID:x8/L9fNf
質問です
自キャラがゴールした時のタイマーの値を
そのままスコアに取得したいのですが
スコアの値が0になってしまいます
どうすればよいでしょうか

974 :名前は開発中のものです。:2012/02/07(火) 21:25:28.44 ID:RHTUGr6k
>>973

(方法1)
・タイマー累計時間ーステージ開始時間(変数に代入)=スコア

(方法2)
・タイマーが一定時間毎に変数に加算
・ゴールした時に変数をスコアに加算

方法1を適当に作ってみたので精度は未検証
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/436/%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%81%A7%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%82%A2%E5%8A%A0%E7%AE%97.mfa

マリオみたいに残り時間で得点にしたいなら上で出した数値で
ステージの制限時間−上で出した数値=残り時間



975 :名前は開発中のものです。:2012/02/07(火) 22:14:52.93 ID:x8/L9fNf
>>974
大変参考になりました
ありがとうございます


976 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 15:52:53.52 ID:122kd45K
横スクロールのアクションを作っています。

左から右へ進むステージはできたのですが、
逆に右から左へ進むステージが作れません。
フレーム内の画面初期位置は変更できないのでしょうか?

977 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 15:59:22.98 ID:ETTwxSEd
実際に試せばいいじゃない?

978 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 16:00:27.08 ID:122kd45K
いや、試したんですが…

979 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 16:10:51.92 ID:122kd45K
あ、できました!
死亡判定開始を遅らせたらできました。
すみません。

980 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 16:17:48.52 ID:ETTwxSEd
自力での解決おめでとう

981 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 01:34:19.06 ID:fhh775Vi
いまや品質にこだわらなければファミコン程度のゲームを個人で制作できるようになったわけだが
音楽だけはファミコンの音って作れないよね

982 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 01:46:09.91 ID:PI3l080J
ファミコンぽい音のVSTi使えば作れるよ

983 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 01:56:18.56 ID:QfV03EHR
NSFで作ってWAVEで録音してっていうのなら再現できる

984 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 02:18:10.15 ID:HHmgbSJi
音より、あの時代の、やりくりし尽くす作曲センスが再現出来ない。。
最近の音を使えばすぐクオリティ上がるから、どうしてもツールに頼った音に寄りがちになるのがなあ…。。

985 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 02:48:46.21 ID:khkW3mqm
SPCを再生するエクステンションはあるけどNSFのは無いのよね。
エクステンションのOnuでWinampのプラグインを使えるからそれで再生できないかってやってみたんだが鳴らなかった。
プラグインが悪かったのかなぁ。

986 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 03:52:45.38 ID:P+jgcg09
ピストンコラージュでファミコンっぽい音楽は作れるよ
そしてピストンコラージュで作曲した音楽を再生するプラグインもある

987 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 05:07:55.43 ID:khkW3mqm
>>986
インストーラーで配布されてるからなぁ。
英語版を買うか英語版を持ってる友達を見つけるかしないと入れられない……。

988 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 06:24:12.70 ID:2MzxfRLe
新スレ立てたよ

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1328822465/

989 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 10:43:19.28 ID:KyTdLzFa
>>988
乙です!

>>987
日本語版で普通に入れられたよ
ピスコラならループ指定もできるし軽くて良いよね

990 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 18:45:17.73 ID:4rIIPXPL
>>986
詳しく

991 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 19:00:26.46 ID:AKWA0Ajr
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA022293/pxtone/index.html
ここのソフトを使って曲を作ったらPXtone Playerっていうエクステで読み込ませればおk
ソフトの使い方はググれば色々出てくるのでそこを見てくれ
自分で用意した音源(wav)が使えるから用意さえすればファミコンだけじゃなくスーファミっぽいのも可能だよ

992 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 22:14:04.28 ID:khkW3mqm
>>988
乙!

>>989
チェック無かったんだ。ありがとう。
これで鳴らすと結構CPU使うから、
組み込む場合はオプションで音質の設定ができるようにしておくと良いです。

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