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シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合

1 :名前は開発中のものです。:2009/07/17(金) 23:37:46 ID:WRVq1Lf8
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


2 :名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 00:03:01 ID:v1R+pC1u
スレ立て乙

3 :名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 10:11:44 ID:k+Lx0Atg
■過去スレ
18機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238520070/
17機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1227748699/
16機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217601153/
15機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1203303740/
14機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1184110374/
13機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173188370/
12機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/
11機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/
10機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143038992/
9機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134236719/
8機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/

初代スレ http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/ (リンク切れ)

4 :名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 10:13:33 ID:k+Lx0Atg
■関連スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part7
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214383534/
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
■他
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(製作支援用Wikiとろだ)
http://www.esc-j.net/stg/
game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/

5 :名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 11:07:22 ID:PUM3cm+N
乙。
でも非FPSってのは前から懸案だったの?

6 :名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 15:29:43 ID:k+Lx0Atg
正直スレ番入ってないから最初別のスレかと思ったけど強引にテンプレ張ってみたでござる

7 :名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 14:25:08 ID:WCJfBJpE
ごめんね まってたよ ぶりっ
             ゙'.     ,ト `i、  `i、    .、″
                |    .,.:/""  ゙‐,. `    /
             `  .,-''ヽ"`    ヽ,,,、   !
                、,、‐'゙l‐、      .丿 : ':、
               、/ヽヽ‐ヽ、;,,,,,,,,,-.ッ:''`  .,"-、
              ,r"ツぃ丶  ``````   ../  `i、
          ,.イ:、ヽ/ー`-、-ヽヽヽ、−´    .l゙`-、
         _,,l゙-:ヽ,;、、             、、丶  ゙i、,,、
        ,<_ l_ヽ冫`'`-、;,,,、、、、.............,,,,、.-`":    │ `i、
      、、::|、、、ヽ,、、.    ```: : : ```      、.、'`  .|丶、
     .l","ヽ、,"、,"'、ぃ、、,、、、、.、、、.、、、_、.,,.ヽ´    l゙  ゙).._
    ,、':゙l:、、`:ヽ、`:、  : `"```¬――'''"`゙^`     : ..、丶  .l゙ `ヽ
   ,i´.、ヽ".、".、"'ヽヽ;,:、........、           、、...,,,、−‘`   、‐   |゙゙:‐,
  ,.-l,i´.、".`ヽ,,,.".`   `゙゙'"`'-ー"``"``r-ー`'":      _.‐′  丿  ,!
 j".、'ヽ,".、".、"`''`ー、._、、、           、._,、..-‐:'''′   .、,:"  丿
 ゙l,"`"`''ヽヽ"`"`  ```゙'''"ヽ∠、、、、ぃ-`''''": `      、._./`  ._/`
  `'i`ヽヽヽ`''ーi、、、: :                   、.,-‐'`   、/`
   ``ヽン'`"`  : `~``―ヽ::,,,,,,,,,,.....................,,,,.ー'``^    ,、‐'"`
      `"'゙―-、,,,,..、、               : ..,、ー'"'`
           : `‘"`―---------‐ヽ``"''''''""

8 :名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 18:02:47 ID:tNizVt17
今から言うのもなんだけど、次からはスレ番いれようぜ

9 :名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 22:08:58 ID:NWX50rWx


>>5
FPSは別にもうスレがあるしねぇ

10 :名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 17:49:41 ID:EVlntYj3
998 :名前は開発中のものです。 [sage] :2009/07/16(木) 06:53:23 ID:NbpAmPZp
相手が傷つくこと言っておいて
よくも平気でいられるな

挙句の果てには規制しろとか
人としてどうなんだろうね

11 :名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 19:52:55 ID:Bl21vooB
恥を掻き捨てられるのが匿名掲示板のいいとこだろ
いつまで引っ張ってるんだよ

12 :名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 22:22:55 ID:AkXE8BuM
いわゆるFPSでは無いけれども、x68kのスターウォーズみたいな3Dシューティングはこっちでいいのか?

13 :名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 22:27:49 ID:/of6QGDM
良いんじゃないかな?
フライト系とも違うんだし

14 :名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 23:48:44 ID:JVsH2uDi
つーか随分コアな例を挙げて、しかもそれを自然と受け入れてるなw
いや俺もよく判るんだがw

15 :名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 23:04:20 ID:r8g6BnSj
題材的にオッサンしかいないだろうしな。
知ってるやつがゴロゴロいそうで絶望するスレ

16 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 11:07:24 ID:Hw5xOpYa
初歩的なことで申し訳ないのですが、質問です。

敵の基底クラスEnemyからEnemy1, Enemy2, Enemy3...を派生させて番号からこれを生成したいのですが、

Enemy CreateEnemy(int num)
{
switch(num)
{
case 1: return new Enemy1();
case 2: return new Enemy2();
...
}
}
とやる以外に何かよい方法はないでしょうか? どなたか教えて下さい。


17 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 12:28:16 ID:UN5w3FzN
>>16
適当に考えてみた。

Enemy* enemys[] = { new Enemy1(), new Enemy2(), new Enemy3() };
Enemy CreateEnemy(int num)
{
  return enemys[num]->clone();
}


18 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 19:27:17 ID:FH3Hbfmo
引数に座標とか指定しないの?

19 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 19:36:08 ID:7uEVPa/D
>>16
べつにそれでいいんじゃね?ぶりっ
             ゙'.     ,ト `i、  `i、    .、″
                |    .,.:/""  ゙‐,. `    /
             `  .,-''ヽ"`    ヽ,,,、   !
                、,、‐'゙l‐、      .丿 : ':、
               、/ヽヽ‐ヽ、;,,,,,,,,,-.ッ:''`  .,"-、
              ,r"ツぃ丶  ``````   ../  `i、
          ,.イ:、ヽ/ー`-、-ヽヽヽ、−´    .l゙`-、
         _,,l゙-:ヽ,;、、             、、丶  ゙i、,,、
        ,<_ l_ヽ冫`'`-、;,,,、、、、.............,,,,、.-`":    │ `i、
      、、::|、、、ヽ,、、.    ```: : : ```      、.、'`  .|丶、
     .l","ヽ、,"、,"'、ぃ、、,、、、、.、、、.、、、_、.,,.ヽ´    l゙  ゙).._
    ,、':゙l:、、`:ヽ、`:、  : `"```¬――'''"`゙^`     : ..、丶  .l゙ `ヽ
   ,i´.、ヽ".、".、"'ヽヽ;,:、........、           、、...,,,、−‘`   、‐   |゙゙:‐,
  ,.-l,i´.、".`ヽ,,,.".`   `゙゙'"`'-ー"``"``r-ー`'":      _.‐′  丿  ,!
 j".、'ヽ,".、".、"`''`ー、._、、、           、._,、..-‐:'''′   .、,:"  丿
 ゙l,"`"`''ヽヽ"`"`  ```゙'''"ヽ∠、、、、ぃ-`''''": `      、._./`  ._/`
  `'i`ヽヽヽ`''ーi、、、: :                   、.,-‐'`   、/`
   ``ヽン'`"`  : `~``―ヽ::,,,,,,,,,,.....................,,,,.ー'``^    ,、‐'"`
      `"'゙―-、,,,,..、、               : ..,、ー'"'`
           : `‘"`―---------‐ヽ``"''''''""

20 :16:2009/07/27(月) 08:11:01 ID:zhoENwns
>>17
あー、なるほど、そういうやり方があるんですね。参考になりました。

ご回答どうもありがとうございました。


21 :名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 17:55:04 ID:9rA0tLWA
敵をあらわすクラスを作ってるんだけど
画像の管理で面倒なことになってる
class CEnemy;
class CTitle;
class CSelect;
class CBullet;
の各クラスで画像データを保持してるんだけど
なんやらかんやら増えて画像の管理が複雑になりすぎてるんだけど
どうやったら楽に画像データの管理ができるでしょうか?

22 :名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 19:42:22 ID:9xtwq3l2
(1)画像を持つクラス、頂点を持つするクラス、矩形領域を持つクラス
(2)それらを複数内蔵して指定番号の画像を表示するクラス
(3)シーン開始時に(2)をファイルから読み込んで作ったポインタ配列
各キャラクタ生成時に(3)のポインタを一つ取得、みたいな感じでやってる

あとは(2)のエディタを作ればツクール状態になるはず…などと妄想しながら
テキストエディタでPNGファイル名とか座標を手打ちしてる

23 :名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 20:09:27 ID:9rA0tLWA
うぐぅ
わけわかんないよぅ

24 :名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 20:20:01 ID:hxaVetwq
一元的に画像を保持・管理するクラスを作って、
各クラスはそいつに問い合わせろってこった

25 :名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 20:23:37 ID:vU/WuoP5
すべての画像情報を持つクラスを作って、画像IDで取得できるようにする
でも結局、IDを列挙する作業になり面倒くさい

26 :名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 22:14:43 ID:9xtwq3l2
>>24-25 的確だ…! >>23 具体例を見たらわかるんじゃないかと思うので補足
画像や表示領域の情報を、プログラムとは分離して管理するんだ。最初に一括して読み込んで一元管理。後から番号や文字列とかで指定して使う仕組みを作る。例えば…

game.txt:
title.png, 1
0, 0, 800, 600 // 画像番号0 領域番号0

stage1.txt:
enemy1.png, 3
0, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号0
16, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号1
32, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号2

…こんな感じのファイルを読み込んで画像データを準備するコードや、準備後に画像番号と領域番号を指定したらそれを描画するコードを書くべし
最初はクラス構成など気にせず自分のわかりやすいように書けばいい。動けば正義。グローバル変数とか気にスンナ
あとはゲームに合わせて、当たり判定領域とか効果音の番号とかも外部から追加できるようにしていけば吉

27 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 11:29:12 ID:F4klx/04
>>26
なにを言ってるのかさっぱりわからん

28 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 12:44:48 ID:UiQNzGrb
構造体マンセー

29 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 14:08:37 ID:F4klx/04
構造体での骨組みはできたが
なんだか後がパッチワークでつまらんので
オブジェクト指向に変更した

構造体でもいけるが技術者として負けな気がする
Javaにも以降させたいのでね

オブジェクト指向を非難するならどこがどう悪いのか説明してくれ
構造体は楽すぎてつまらん

30 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 15:25:59 ID:F4klx/04
いやなに 構造体を否定するわけじゃないのよ
なんというか、ぷよぷよで ぷよを消すのに
構造体だと4つくっつけてただ消すのに対し
オブジェウト指向だと、なんの意味もなくつみあげてるように
みえるんだけど、実は連鎖を狙ってる
そしてその連鎖がうまくいったときの爽快感がやめれないのよ

どうよ?構造体マンセー諸君

31 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 17:50:50 ID:iruQGVe6
別にオブジェクト指向を非難してるわけじゃないと思うぞ。

オブジェクト指向とかクラスとか意味わかんないけど、構造体でなんとかなってるからいいやーってだけでしょう。

32 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 18:27:56 ID:UiQNzGrb
正直クラスがよくわからんw

構造体マンセー

33 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 18:40:34 ID:ZN/gULSH
構造体は楽すぎてつまらんとかwww
プログラムとか楽な方がよくね?
というかクラスでやった方が楽じゃねw

34 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 18:45:12 ID:F4klx/04
ただの堕落したお荷物か・・・
そして2chに住み着くか・・・
まともな意見はでない・・・と
なぜならお荷物だから

最初はこんなお荷物と相手しないといけないのか

そしてボトムアップ開発ときたもんだ
タチが悪いわけだ

35 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 18:46:24 ID:F4klx/04
>>33
バグも簡単に入れれるんだよって
そんなことも考慮しないんだろうな

36 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 18:48:32 ID:F4klx/04
構造体マンセーって
中卒?高卒?
大卒はないだろう

37 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 21:17:19 ID:X32fjlJI
最初は、構造体に関数を紐つけただけのものと捉えればいいよ
「データと処理が一緒になっていると、便利になることもある」程度で充分

38 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 22:48:56 ID:Yj6i93Cy
クラスで作ってくと膨大なファイル数になりがち

39 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 22:52:23 ID:/E+hu5ED
規模が大きくなってくると自分でもどこをいじればいいのかわからなくなってくる。
クラスというのは細かく区切りをつけて、部分部分をいじりやすくするための技術だと思う。


40 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 23:42:42 ID:F4klx/04
>>38
構造体も変わらん

41 :名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 23:50:24 ID:O/0bzuTk
1クラス1ファイルと決まってるわけではないしな。

42 :名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 06:45:11 ID:gzWeS+sf
俺なんて1プロジェクトでいくつも違うゲームを作るなんて横着やってるから1クラス1ファイルどころか
1ゲーム1ファイルなんてことになってしまってる

43 :名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 09:23:07 ID:mP+YcyoE
以前に作ったクラス再利用や新たに作ったクラスを今後も再利用にってやってると
小分け小分けでファイル数ガンガン増えていくな。
別にファイル数多いことが悪いわけじゃねーし。

44 :名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 15:20:34 ID:Efa0f3+Y
ここまで継承の話題なし

UMLとかまで用意して念入りにOO設計しても、継承しなきゃ構造体のみで実装できるじゃん
フラグと変換メソッドで全部書いちまえ

45 :名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 19:01:51 ID:44eCWsYg
変換メソッド
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E5%A4%89%E6%8F%9B%E3%83%A1%E3%82%BD%E3%83%83%E3%83%89&lr=&aq=f&oq=

う〜む

46 :名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 19:29:27 ID:W0cAcaLm
クラスを作るのにファイルを増やさないといけないと思って居る奴は
VSの奇妙な機能に合わせて作ろうとするボッチ
夏休みになって一人で更に奇妙な自分ルールを作らないうちに
誰かのソースを読もう

47 :名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 19:51:08 ID:A5ctOkRO
まぁpimplテクニック使うと大抵は1ファイル2クラスになるわな
あ、そういう話じゃない?

48 :名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 19:58:06 ID:VtmK4yQr
プログラマ的に「お!」って思うようなソースってある?

49 :名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 21:04:30 ID:FGvd8tXq
クラス勉強したいならC++はおすすめしねえ

50 :名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 21:19:47 ID:44eCWsYg
米国防総省 (DoD) は同機関のオープンソースプロジェクト開発推進のため、
SourceForge.net の仕組みを利用したサイト「Forge.mil」を立ち上げた (本家 /. 記事より) 。
国防情報システム局 CTO を務める David Mihelcic 氏曰く「 (Forge.milは) まさに国防省の
セキュリティ要件に見合うようアップグレードされた SourceForge.net である」とのことで
、ログインには DoD の Common Access Card もしく DoD 認定の ECA (External
Certificte Authority) 発行の PKI 証明書が必要となっている。プロジェクトへの参加は
現在はセキュリティ上の理由から米軍、DoD 職員および DoD 契約職員のみに限定さ
れているが、コードは全て公開されるという。また、現在プロジェクトは Bastille の DoD
版「DoD Bastille」などを含め 3 件しかないが、Mihelcic 氏は今後 6 ヶ月の間に 20
プロジェクトほどに増やしたいと考えているそうだ。国防総省によるこの動きは、今後他
の政府機関の forge.mil への参加や同種のサイト立ち上げ、またベンダーの参加など
に繋がっていくのではないかと予想されるという。ということだが、確認できる範囲では
2/2 21 時頃にはアクセス不能だったらしく、しかもこの記事を編集している 2/3 10:29
現在、アクセスすると 403 が返って来る。さすが軍用、鉄壁の防御です。ちなみになぜ
Forge.mil という名前なのにドメインは forge.mil でなく forgemil.com なのでしょう。
forge.mil のドメインは米海軍宇宙・海事戦闘システム司令部 (SPAWAR) が取得してい
るようで、謎ですが、当然本家にも同様の疑問を呈する人はいるようで……。

51 :名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 21:36:28 ID:bbltWhPI
前スレに芸のないAA連張りをし続けた、デザパタ厨が返ってきたよ!
もう何ヶ月も経ってるのに、相変わらず話が通じないで発狂する所も変わってない!?
きっと、リアルでも便所飯のまま夏休みになっちゃったんだね!

このスレはキチガイのデザパタ厨がリアルに犯罪を犯して社会的に失墜させるのが目的です
    ∩ 
    | |/ ̄\
    | | ^o^ | <夏厨のみなさんチカラをかしてください
    | l\_/
    \\| |_
     |    |

52 :名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 21:37:22 ID:bbltWhPI
晒しage

53 :名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 22:08:09 ID:44eCWsYg
>>51
よくぞ書いてくれた
土日は警察休みかな?
とりあえず、ネットストーカーとして被害相談出してくるね
犯罪幇助にもなるのかな

俺を相手にして刑務所入った奴いるんでね
謝るなら早いほうがいいけど
弁護士も擁護してくれそうもないかもね

54 :名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 23:42:54 ID:44eCWsYg
51 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 21:36:28 ID:bbltWhPI
前スレに芸のないAA連張りをし続けた、デザパタ厨が返ってきたよ!
もう何ヶ月も経ってるのに、相変わらず話が通じないで発狂する所も変わってない!?
きっと、リアルでも便所飯のまま夏休みになっちゃったんだね!

このスレはキチガイのデザパタ厨がリアルに犯罪を犯して社会的に失墜させるのが目的です
    ∩ 
    | |/ ̄\
    | | ^o^ | <夏厨のみなさんチカラをかしてください
    | l\_/
    \\| |_
     |    |

52 名前:名前は開発中のものです。[age] 投稿日:2009/07/31(金) 21:37:22 ID:bbltWhPI
晒しage

55 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 22:46:03 ID:XEjz75JN
創作意欲を掻き立てられるようなSTG教えてください

56 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 22:48:45 ID:we+x1PU3
>>55
東方は山ほど同人が出てますので、
それだけ創作意欲を掻き立てられる人が多かったのだろうと推測します。

57 :名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 11:33:08 ID:zRSpVm2f
警察と連絡とれたなら報告よろ〜

嫌な事件だったね

58 :名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 23:51:44 ID:tvlp7Se9
>>55
CAVE忘れんなよ!
怒首領蜂とか、ケツイとか

59 :名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 23:58:58 ID:4ACemy14
トレジャー製のSTGを…

60 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 00:01:43 ID:yswKJmDI
最近だとへるしんか辺りかな
あとGENETOSとか

61 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 07:58:47 ID:wjrgtDs4
斑鳩で創作意欲がモリモリです

62 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 14:08:59 ID:0ywzPIpi
河童のポロロッカみたいな水っぽい弾って単純に加算合成でいいんだよな?
再現しようとしてもちゃんと丸くなってくれない

63 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 21:02:53 ID:EqcfwXPZ
>55
ZOOMのファランクスとか。

64 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 23:20:33 ID:HzthYbsl
>>59
その中にグラディウスVは入りますか?

65 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 23:30:47 ID:yswKJmDI
ありえない、何かの間違いではないのか?

66 :名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 00:29:26 ID:Rx5YOsw6
加算なんて母さん貸さん!

67 :名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 18:07:43 ID:CvBZGcA7
シングルトンパターン最高

68 :名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 18:40:55 ID:CvBZGcA7
シングルトンパターンにステートパターンからませるの最高

69 :名前は開発中のものです。:2009/08/09(日) 19:16:34 ID:wul+nwhJ
おまえら一面つくるのに何時間かかる?

70 :名前は開発中のものです。:2009/08/09(日) 19:39:30 ID:86gZyPX0
それはシステム自体は全てできていて、
ステージのデータや画像やアイデアが何もできていない状態からの話?

71 :名前は開発中のものです。:2009/08/10(月) 16:55:25 ID:+fu2ST+Z
プログラミングはできるけどシステムとかできてない場合

72 :名前は開発中のものです。:2009/08/10(月) 17:13:33 ID:jE6nNtzy
0からスタートかよ。
プロトタイプまでとしても、フル稼働で一ヶ月くらいかな。

73 :名前は開発中のものです。:2009/08/11(火) 05:25:26 ID:3yqLLVce
プログラミングは 1/6
仕様書作成が 1/2

74 :名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 00:11:52 ID:iXXT6cSx
テーブル使ってる人
角度一周を何分割してる?

75 :名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 09:27:35 ID:jM99oAbF
富豪厨としては三角関数おぬぬめ

76 :名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 14:10:56 ID:UzaWSRUH
画面解像度×テーブル化による誤差≒画面端から端まで飛んだときの誤差

あとはわかるな?

77 :名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 14:17:24 ID:FIgxQyht
それってテーブル化しなかったら防げるのか?

78 :名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 14:31:15 ID:dmoxiucK
テーブル化していない俺に隙はなかった

79 :名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 14:37:17 ID:FIgxQyht
どうでもいいが、だれも>>74の質問に答えてないなw

俺は自分でわかり易いように360分割してる。

80 :名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 14:53:33 ID:sDT6EfGB
90度分あれば充分だろjk
符号はビット操作で

81 :名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 00:41:14 ID:t2stfLyP
>74
PSの固定小数点にならって、4096分周。

82 :名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 00:55:21 ID:E9/t+ChI
俺ケチって20分割位で済ましたことあるけど

83 :名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 02:22:21 ID:OylB53CF
3600でやってる。

84 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 10:19:49 ID:lx4zyypz
何人で製作してるよ?

85 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 10:20:57 ID:mZqkFHaq
音楽除けば一人。

86 :名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 07:22:33 ID:yERmrdz1
某コミュみてると一人で作ってる人は高確率で完成してないな
(東方系STGを除く)

とかいいつつ俺も一人でやってる

87 :名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 09:22:36 ID:tvr7CPU/
あと音楽入れれば完成なんだけどねー。
音楽は自分じゃどうしようもないから他人任せにするしか……。

ちなみに非東方系で、あまり規模が大きくないゲームだ。

88 :名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 10:23:02 ID:J7s6qZK0
>>87
とりあえず、BGMなしでもいいと思うの。




もしくは403とか同人で音楽やってる人に許可もらうか・・・

・・・あるフラッシュの影響で403しか思いつかんから困る

89 :名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 22:05:53 ID:r7ST8FCd
音楽は、とりあえず手持ちのCDから適当に取り込むか、あるいは自分の口で『デッテレ♪ デッデレ♪』と
口ずさんだものを録音してエンコして使ってる。

ちなみに、SEは全て自作。口で『チュンチュン』とか『ドギャーン! バリバリ!!』とか言ったのを録音して
エンコ。

当然のことながら、これらを使用するのは全て仮用途であって、外に出す場合になって初めてまともなSE/BGMに
入れ替える。

90 :名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 22:09:40 ID:ZNQDvxVZ
皆さんSEはどのようにしてますか?
自作ですか?

91 :名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 22:24:34 ID:YYF3hzuL
フリーのをそのまま使ったり加工して使ったり。

92 :名前は開発中のものです。:2009/08/19(水) 12:38:01 ID:RNsO0eUN
自作。MIDI音源の音加工したり効果音エディタDとかで

93 :名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 04:19:31 ID:d8E4J7mN
どうせなら音作りにも朝鮮してみようぜ
俺はやったことねえけど

94 :名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 23:34:53 ID:HgylQ0tA
http://www.amazon.co.jp/dp/4797337214/
今度これ買ってこようかしら

95 :名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 05:28:03 ID:HZXasnA5
STGビルダーで作ったほうがはやそうだな

96 :名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 07:52:13 ID:3JaQfvWX
>>95
松浦 健一郎 (著),
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/search-handle-url?%5Fencoding=UTF8&search-type=ss&index=books-jp&field-author=%E6%9D%BE%E6%B5%A6%20%E5%81%A5%E4%B8%80%E9%83%8E

司 ゆき (著)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/search-handle-url?%5Fencoding=UTF8&search-type=ss&index=books-jp&field-author=%E5%8F%B8%20%E3%82%86%E3%81%8D


常に二人でおんなじ本書いてるんだけど・・・
説明もちぐはぐになるし、苦情出してもまともな回答はかえってくる期待はできないし
業者の人?

97 :名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 19:31:23 ID:TeTaqASd
なんで。シューティングゲームの本って「リストとは何ぞや?」から入るんだろう。
C/C++でやってるからかな・・・・
もっとモダンな言語ならリストくらい標準装備されてるだろ

98 :名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 20:03:45 ID:n8tDssgL
>>96
http://cgi32.plala.or.jp/higpen/work.shtml

99 :名前は開発中のものです。:2009/08/29(土) 11:49:08 ID:rNmPeXS3
>>94
俺は地元の図書館にリクエストして買ってもらったが
なかなかよかったとは思うよ

100 :名前は開発中のものです。:2009/08/29(土) 15:33:49 ID:K2MuTvTt
まともなゲーム完成させたらプログラムとスクリプト合わせて何行くらいになりますか?

101 :名前は開発中のものです。:2009/08/29(土) 18:58:17 ID:CS9rgxYF
ROMに焼かれたBASICインタープリタが開発環境のすべてだった頃
40x24文字程度の1画面を埋め尽くす程度の文字数があれば
たいそう面白いゲームが作れたという伝説があってな…

102 :名前は開発中のものです。:2009/08/29(土) 19:02:30 ID:CS9rgxYF
う、書き忘れとった
7行プログラミングスレ
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1215352849/

103 :名前は開発中のものです。:2009/09/07(月) 23:37:53 ID:gZ4Yf29s
自分で入力した方向にスクロール可能な背景を作りたいんだが、
やり方がさっぱりわからん。
グラディウス2の人工太陽(龍が出てくるところ)みたいなところを想定。
定番のやり方みたいなのあるのかねぇ

104 :名前は開発中のものです。:2009/09/08(火) 00:14:31 ID:fqjyO5ch
まずは自機とか気にせずとにかく背景を上下左右にスクロールさせる処理を作ってみるんだ

105 :名前は開発中のものです。:2009/09/08(火) 00:36:20 ID:vZNNHCHF
がんばってみます。

画面座標と背景座標がややこしい・・・

106 :名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 21:21:33 ID:9WCP0mk3
1.A地点からB地点に直線移動
2.C地点からD地点に直線移動

一定の速度で移動、且つ
1と2が同時に出発し、同時に到達する場合、
1と2が最も接近した時の距離ってどうやったら求められますか?

この計算ができれば当たり判定が楽なのですが

107 :名前は開発中のものです。:2009/09/15(火) 00:22:36 ID:6KSuCyNf
>>106 計算してみた。長文失礼します。
A, B, C, D の位置ベクトル → a, b, c, d
1, 2 の位置ベクトル → p1, p2
t = 0 で出発、t = 1で到達とすると、
p1 = a + (b - a)t = a + v1・t
p2 = c + (d - c)t = c + v2・t
と書ける

p1-p2 間の距離を L とし、その最小値 min L を求める(実際には、min L^2 を求めればよい)
L = abs(p1 - p2) = abs(a - c + (v1 - v2)t) ・・・ (1)

[case 1] a - c = 0
min L = 0 (初期位置から衝突している)

[case 2] v1 - v2 = 0
min L = abs(a - c) (2点間の距離が変化しない)

[case 3] それ以外
式(1)は、L^2 = αt^2 + βt + γ と整理できる
このとき、α > 0であるので、L^2は下に凸の2次関数である
L^2が最小となる t = t0 は、t0 = -β/(2α) (1階微分がゼロ)
であるが、 0 ≦ t ≦ 1 を考慮すると、

[case 3-1] t0 ≦ 0
min L^2 = γ (t = 0 地点が最も近く、徐々に離れる)

[case 3-2] 1 ≦ t0
min L^2 = α+β+γ (徐々に近づき、t = 1 の最終位置が最も近い)

[case 3-3] 0 < t0 < 1
min L^2 = - (β^2 - 4αγ) / (4α) (t = t0 の地点が L^2 の極小値)

108 :名前は開発中のものです。:2009/09/15(火) 00:51:07 ID:cTCD7bMx
>>107
すげぇ、何いってるか全然わかんねぇorz
簡単な計算式になるのかと思ったけど意外と難しいんだね

当たり判定でこのやりかたはやりすぎですかね?

109 :名前は開発中のものです。:2009/09/15(火) 01:08:04 ID:cTCD7bMx
初期位置から移動位置までを何分割かして
それぞれの位置から距離を求め、一番近い距離を
最短とみなすやり方にしようと思います

四分割くらいで十分かな?

110 :名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 22:29:05 ID:iHhWSNMZ
東方やってたんだけど、エフェクト使いすぎで気持ち悪くなった。

いっぱい削って難易度設定無し。パワーアップ無し。道中は短く(ギミックあり)、ボス戦では弾幕に特化。当然、見やすさを最優先。
ここまでシンプルだと開発も短くて済むし、自己満足の範囲で作ってみようかなと思う。
初心者お断りな雰囲気を出したくないから最初の面はほとんど敵が弾を撃ってこないようにしようかと思ってる。

111 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 02:34:09 ID:hUsBINcL
どうでもいい

112 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 18:47:23 ID:d7bZeevk
自己満足なら勝手にやってろ、というのは置いといて
エフェクト乱用が嫌でかつ見やすくしたいなら
せめてドット絵アニメの出来ぐらいにはこだわらないと完成しても物足りなく感じるだろう

113 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 19:21:42 ID:qEntrzqs
なんだかんだ言っても派手に敵がやられると気持ちいいしね。
ただより強い刺激を、なんて事になってインフレ気味なのも否めないけど。

114 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 20:05:55 ID:F3a7DRqa
体験版もしてないの?
バカなの?死ぬの?

115 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 22:42:04 ID:GL1ZZmDm
a

116 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 22:50:37 ID:GL1ZZmDm
良かった。書き込めた…。
DXライブラリでシューティング作ってて、基本的な骨組み(背景とか)、当たり判定(四角)、自機アニメーションと爆発アニメーションまで組めた…。
でも、グラフィックスが上手く作れねぇ…。一応、仮のグラフィックを使って自機表現してるんだけど(差し替えても使えるよう調節済み)、なんかしょぼいシューティングが出来そうで何だかやる気が…。
初めて本格的にシューティング作ろうとしてるけど、気にしないで作るべき?

117 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 23:09:23 ID:rLw6XjO+
>なんかしょぼいシューティングが出来そうで何だかやる気が…。

ひっっっじょ〜〜〜〜〜〜〜〜によく解る。
俺も自分一人(音関係以外)で作ったシューティング、他の人が作ったものと比較すると
余りにもしょぼすぎてげんなりする。

でも作りたいならそんな事気にしてたってしょうがない。
気にせず作るべき。

118 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 23:16:47 ID:4MkxZeJf
>>113
そのインフレに対するアンチテーゼを掲げて自滅していった知り合いがいる(サークル名は明かさないけど)
なんだかんだ言っても刺激の無いゲームは退屈するだけだよ
ましてやSTGなんて、ただでさえマンネリ化して刺激不足なのに…

119 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 23:37:09 ID:GL1ZZmDm
作りたいのが「斑鳩」のシステムをオマージュしたシューティングだから、グラフィックがしょぼいと何だかな〜になるんだよね。
音楽やSEはフリーの奴をバリバリ使えばいいんだけど、グラフィックだけはゲームの見た目を象徴するから手を抜けないんだよね。一部フリー素材あるみたいだけど。
東方の作者並でもいいから俺に画力があればいいのに…。

120 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 23:38:42 ID:6Md2ek92
斑鳩なら3Dにしようぜ!

121 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 23:42:36 ID:jeqOtleb
DXlibも本格的に3D対応になったしな

122 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 23:45:48 ID:GL1ZZmDm
初心者に3Dとか無茶ぶりやめてwww
たださえ四角の当たり判定でひーこら言いながら頑張って作ったのに…。敵一匹しか判定できないけど。
敵の動きも何とか工夫したいけど…よく分からん。

123 :名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 00:41:38 ID:QEb7unIN
作りたいゲームの雰囲気によって、似合う動きと似合わない動きが結構あるよな
戦闘の激しさを前面に出したい俺は等加速度運動や初速度の大きい減衰運動をよく使うけど

124 :名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 18:15:31 ID:luEhqk+g
似合うかどうかなんて考えず面ごとに変えるのが一番いい

と思う

125 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 01:15:26 ID:lylhPpfZ
まず己が何を作りたいかだ
グラがしょぼいのは己の画力だからしょうがないだろ
そこをどれだけ妥協できるかだ、また妥協するよりしょうがない
妥協しなければ作るものも作れないだろう
どうしても我慢できないというなら一旦作るのやめて当分画力向上するまで描いてるしかしょうがないだろ
まあ自己満足でいいなら自分のイメージするものどっかから借りてきてとりあえず作ってみるという手もある
まあ己の能力以上にグラに拘れば拘るほど挫折しやすいのは事実だがね

126 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 02:06:53 ID:PP/r3SGw
グラフィックの質には際限がないからな……。

127 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 14:48:58 ID:YUL+OkzJ
グラフィックや絵で妥協してシステムの面白さで勝負できるのが同人の強味だしな
最低限プレイヤーが不快にならない程度の感覚さえ有れば作業続行すべきだと思う

128 :名前は開発中のものです。:2009/09/22(火) 19:06:39 ID:GYiDhCE3
ちょうどいいので質問。

簡単なシューティングを作ってるんだけど、敵動作のスクリプト処理をC言語でしてたらソースがスパゲッティになってしまった…。
一応コンパイルは通るけど、ほぼ修正不可能状態。コード見るだけで吐きそうになる。
Luaって言語がC言語と相性がいいって言われてるけど、自身のSTGに組み込んだ人いる?もしいるのなら詳しく状況を教えてほしいんだけど。
変数の受け渡し方法とか、どういう値をLuaで処理させてるかとか。

129 :名前は開発中のものです。:2009/09/23(水) 02:02:11 ID:hJE1l51F
まずゲロ袋を用意します

130 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 02:27:58 ID:urtiMlTo
ケーススタディとして、どういう書き方をしたのか軽くでいいから見せてほしいな

131 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 08:02:48 ID:F5YnjkJe
いつも思うが、軽く見せたり説明出来たら既に解決できてる思う。
わからないうちはよくわからんコードの塊を全部さらすぐらいしか見せる方法が無いんでは

132 :128:2009/09/24(木) 08:56:07 ID:owmfT6wf
コードは諸事情で見せられないのですが、敵の座標の他に速度と角度を保存する構造体を用意しているのです。
画面は800x600で固定してるので、繰り返しで動かしてるのですが、マジックナンバー使いまくり(この地点で低レベルなのですが)で敵の動きを簡単に変えれない状態になってるのです。
バグは発生するわ修正すると再コンパイルしないといけないわと大変な事になってるのです。
組み込んだ人のアドバイスを聞きだいのです。どうか宜しくお願いします。

133 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 12:48:38 ID:S3rn/p1N
libBulletMLでも使えばいいんじゃね?

134 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 18:04:25 ID:NV8DAHwG
>>132
いや、たぶん>>130
そのスクリプトの典型的な使い方、サンプルコードを軽くでいいから見せて
と言ってるんだと思うぞ。敵動作の記述のしかたを見りゃそのスクリプトの
要求仕様はおおよそのところ察せられるだろ

スクリプト解析部のカオスソースを軽く見せられても仕方ないしな

135 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 18:21:36 ID:NV8DAHwG
よく読んだらCでベタ書きしてたって話か。俺が勘違いしてたスマン

今までのベタ書きのカオスソースが恥ずかしくて見せられないなら
敵動作をどのように記述したいか、その仮想コードを軽くでいいから
見せてみれ

136 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 18:52:35 ID:Zm+x7hmZ
>>130
> ちょうどいいので質問。
何がちょうどいいのだろうw

> スクリプト処理をC言語でしてたら
してたらってなんだよw

で、結局目的は、その構造体の値をコードをいじらずに、
変更可能なようにしたいということ?
それならfgets/strtokとかで十分じゃね?

137 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 19:26:50 ID:owmfT6wf
あぅあぅ…そういう事ではないのです…。
頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理を別の言語に処理させると開発効率が上がるかなって聞きたかっただけなんです。
今はスクリプト処理を関数化して使用してますが、Luaに置き換える事により開発効率の向上が狙えるなら置き換えようかと思いまして…。
Lua使った事ある人いませんか?

138 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 19:31:27 ID:9OU081Q2
> あぅあぅ…
きめぇwww

139 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 19:39:12 ID:Zm+x7hmZ
>137
スクリプト処理ってなに?www

140 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 19:39:23 ID:owmfT6wf
先頭のはちょっとした冗談ですが。
要約すると、「今はC言語で敵動作スクリプトを書いてるが、バグ除去等頻繁に書き換える事がある。Cと相性が良いとされるLuaにスクリプト処理部分を一任させると開発効率は上がるのか?」って訳です。
作ったエンジンを使い回す予定なので、出来る限り保守性の高いコードを書きたいのです。
どうか宜しくお願いします。

141 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 19:49:34 ID:owmfT6wf
ちなみに、スクリプト処理というのは>>132の通り「この位置に来たらこの動きに変える」などをさせる処理の事です。
敵をマジックナンバー等を使い、意図した動きにさせると言った方が適切ですかね?

142 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 20:05:56 ID:9OU081Q2
つーかマジックナンバーなんてどこに使ってんだよ
保守性〜とか言っときながらわけわからん数字つかうなよw


143 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 20:08:35 ID:owmfT6wf
言われたらそうですね…後は自分で調べます。
スレ汚し失礼しました。

144 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 20:22:09 ID:NV8DAHwG
>>137
>頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理

>クリプト処理というのは>>132の通り
>「この位置に来たらこの動きに変える」
>などをさせる処理の事です

そういうのスクリプト処理って言わないぜ。枝葉末節の話なので「スクリプト」でぐぐれ。
C/C++でオブジェクトの振る舞いを記述していて、更にマジックナンバー使いまくりなら
ハードコーディングってことだな

で、本題だがLuaはスクリプト言語っつっても用途は汎用。STG用じゃないから
例えば今までのハードコーディング振る舞い処理をそのままLuaに移したとしても
得られる恩恵はコンパイル不要という一点のみ。後の問題はそっくりそのまま継承

Lua導入とか以前に、振る舞い処理をきちんと設計しようぜ。

・手続きとデータの分離。
・手続きの部品化。

最低限こっから始めないとLuaは何の役にも立たないぞ。>>133参照。BulletMLの仕様嫁。

145 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 20:48:46 ID:NV8DAHwG
あとSTGを一人で開発するときの効率って点では
スクリプト言語が必要になるケースってそんなに高くねーぞ?
手続きとデータの分離ができてりゃデータを外部ファイルに追い出せる。
調整作業の大半はパラメータの調整になる。
ExcelとかCalcで編集したテーブルをいつでもロードできる状態になってりゃ
調整作業の手間はだいぶ減る。>>136が言ってることは多分そういうこと

無料のVS2k8EEでさえエディットコンティニュー機能が使える現状では
手続き、制御フローの外部化というのは手間の省力化とは結びつかない

146 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 20:50:59 ID:s6ib9jSB
>>144
去っていったキチガイの為に組み込み言語が役立たずみたいに言うなよ

普通にyieldやクロージャがあるLuaを使った方が賢い場面は多い
それなのに、すでに作者も使ってないBulletMLが引き合いに出るとかw
単純にLuaも解らないお前も50歩100歩だ

147 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 20:51:57 ID:NV8DAHwG
×手間の省力化とは結びつかない
○手間を減らす効果はあまりない

148 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 21:01:15 ID:NV8DAHwG
>>146
別に常に役立たずとは書いてねーけどな。DSLの土台としてLuaは重宝するだろ。
まぁなんだ。いい歳した大人がガキ相手にキチガイとか吠えんなよ。仲良くしろ


149 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 21:20:53 ID:s6ib9jSB
大人しい子供相手に、連レスするキチガイ>>ID:NV8DAHwG

150 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 21:25:09 ID:QJhH3kEp
>>149ってずーっと張り付いてるカルシウム不足の例の子でしょ

151 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 21:33:31 ID:9OU081Q2
流石に例の子はもういないだろw

152 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 21:33:40 ID:s6ib9jSB
昔から居るけど、何か
このスレ本当にメンツ変わらないよね

153 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 21:33:48 ID:0uzPGFm5
噛み付き癖の悪い狂犬には触らんほうがええよ

154 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 21:36:58 ID:AgyAEUwB
>>152
うわきんも。今年で幾つになったの?

155 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 21:48:14 ID:0uzPGFm5
いじらんほうがええよ

156 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 21:59:33 ID:AgyAEUwB
えー。でも無敵の人だよ?
無敵超人アスペルガーさんだよ?
その生態に興味わくじゃん?
一体どんな生い立ちでこんな臍曲がり中年が
生成されるのかってさ。そのプロセスが知りたいよ

いつも何食って生きてんだろ。やっぱ冷や飯かな

157 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 22:07:08 ID:akmGky+H
システムをくみ上げても、コンテンツ部分(絵とか音とかゲームバランスとか)で挫折することも多いしなあ。
逆にLua使わないといけないほど大掛かりなゲームっていうのは
アマチュア製作にあまり向いてない気がしなくもない。

158 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 22:07:43 ID:s6ib9jSB
俺じゃねーじゃんw

159 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 22:10:40 ID:NV8DAHwG
>>156
およしよ…

160 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 22:12:30 ID:s6ib9jSB
>>ID:AgyAEUwB
こういうのが俺の後継者になるんだな

161 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 22:12:55 ID:AgyAEUwB
>>158
ねーねー。それで今年で幾つなの?生い立ち軽ーく解説してよ
無敵超人アルペルガー中年戦士になるための秘訣が知りたいよ

162 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 22:22:25 ID:s6ib9jSB
甘えるな
自分がそうなるには何が必要か考え、それをしろ

まず>>ID:NV8DAHwGに噛みついて、>>157に噛みつかない理由を考えろ

163 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 22:26:13 ID:akmGky+H
>>128
Luaを使えばスパゲッティにならないということにはならないと思う。
敵の動作を分析して整理してみたらどうだろう。
某シューティングツクールでは「8方向の移動」、「敵、弾を発射」、「反射」、「自滅」だけで
敵の動きを全部表現してたとかうんたらかんたら

164 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 22:28:32 ID:AgyAEUwB
>>162
えー。なにそれ。そんなのわかんない。
ボクはまだ無敵の人、超人アスペルガーになれてないから
アスペルガーの理屈なんてわかんないよ

165 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 22:35:09 ID:s6ib9jSB
なんでコイツこんな甘えてるの?
俺のことを何かいい人だと思ってるの?
精神年齢が幼い奴の理屈ってマジわかんね ウゼー

166 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 23:03:03 ID:AgyAEUwB
えー。なにそれ。甘えてるとか意味わかんないし。
無敵超人アスペルガーって字面しか見てないってマジだったの?
すげぇと思う。

で、無敵中年アスペルガー戦士がLuaのコルーチンとかクロージャに
首っ丈ってのがすごい興味あるよ。コルーチンやコルージャを
使ったほうが賢明な場面が多いって面白い。なにそれ?

167 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 23:21:07 ID:s6ib9jSB
最後にワンパン入れたからお前の勝ちだな
お前の脳内ルールでは

168 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 23:33:47 ID:s6ib9jSB
>で、無敵中年アスペルガー戦士がLuaのコルーチンとかクロージャに
>首っ丈ってのがすごい興味あるよ。コルーチンやコルージャを
>使ったほうが賢明な場面が多いって面白い。なにそれ?
コレを書けば俺が火の付いたように反論すると思ってるとしたら
そうとう2ch脳が進んでるよな
日頃から人と接する事がないんだろうな

169 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 23:38:44 ID:AgyAEUwB
面白いって言ってるのに無敵超人アスペルガーは悪いほうに捉えてる?
すごいって言ってるのに無敵超人アスペルガーは悪いほうに捉えてる?

褒めても心証が悪くなる。みんな敵になる。やっぱ本物だ。すごい。

170 :名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 23:50:06 ID:AgyAEUwB
超人アスペルガーはハッタリの軽口を叩くような小物じゃない。もっとすごい。
例えばSTGでコルーチンを使ったほうが賢明な場面が多いって何?すごくね?
1フレームでは終了しない、シーケンシャルに記述したい長大な処理が多くある。
コンテキストの保存・切り替えがほしくなるような処理が多くあるってすごいことだよ。
多くってのはどんだけ?コルーチン使わない方法よりも賢明ってマジ?
なんか見落としてない?


171 :名前は開発中のものです。:2009/09/26(土) 09:26:06 ID:E2IXiY4A
確定しました。やっぱり来るみたい。今回は10月1日までは警戒が必要。
千葉神奈川静岡東京茨城や他の関東が危険

(重要事項につき会員同時公開) 2009/09/25

(5) なお、HAARPに誘引されて、関東地方ではM5前後の中規模地震が発生するだろう。

(3) HAARPの影響は大気イオンのみならず、気象現象や通信、動物の狂乱状況をも生み出し、
疑似宏観異常現象を発現させる。いわば環境テロである。
(2) HAARPは電磁波を宇宙に向けて放出、電離層を刺激し、反射して地表付近の大気イオンに影響を与えるものと聞いている。
HAARPの運用状況と大気イオン濃度変動を見比べると、明らかに同期しているとの指摘を多数頂戴した
大気イオン地震予測研究会e-PISCO
理事長 弘原海 清 大阪市立大学名誉教授
http://www.e-★pi★sco.jp/r_i★on/at★tention/090925weekly_z.html
http://s01.megalodon.jp/2009-0925-1414-33/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090925weekly_z.html
http://s02.megalodon.jp/2009-0926-0102-46/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090924weekly_e.html

HAARPの動きを四川地震のパターンに今回に当てはめると9月27日が危険
http://gol★den★tamat★ama.bl★og8★4.fc2.com/blo★g-date-20090922.html
http://s03.megalodon.jp/2009-0926-0114-47/goldentamatama.bl★og8★4.fc2.com/bl★og-date-20090922.html

世界的科学者がハープは地球の気候や人の脳を損傷させる兵器の疑いがあると
http://www.yo★utube.com/wat★ch?v=8A★MlqRsHUXI&feature=player_embe★dded#t=51★1

2ちゃんねる地震情報 
http://li★ve2★4.2ch.net/eq/

9.11事件、破壊されたWTCで働くユダヤ人は1名も死んでいませんでした。
http://da★mhantaikanuma.we★b.infoseek.co.jp/Sonota/91★1dead.html

地震来たら権力者達が犯人。・・・ユダヤ人は大量に人を殺しています。


172 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 13:57:50 ID:YNXyZcxj
いやぁ
http://www.youtube.com/watch?v=lyLzDyWqUz0
が4,5000円もしてたのよね

173 :名前は開発中のものです。:2009/10/04(日) 21:52:21 ID:Nyq/FdXj
>172
最初の「激闘プロレス」がそれほどひどいようには見えない
後に続く「開幕ゲーム―バー」の羅列はただの私怨にしか見えない

当時を懐かしむわけでもなくエミュでつまみぐいしただけで理解した気になってるバカには
精神と時の部屋に100年ぐらい閉じ込めて延々「世界の車窓から」繰り返し見させても生ぬるい。

174 :名前は開発中のものです。:2009/10/11(日) 20:01:01 ID:BXcWPJs0
ゲームを作る際素材から作るべきなのかさっくりプログラム組んでから作るべきなのか

175 :名前は開発中のものです。:2009/10/11(日) 20:17:24 ID:alNFUCK3
>>174
判断できないなら、どっちでもいいからとにかく最後まで作ることが重要。
これは人によって得手不得手があると思う。

176 :名前は開発中のものです。:2009/10/11(日) 20:20:15 ID:BXcWPJs0
>>175
ありがとうとりあえず色々と試してみるわ

177 :名前は開発中のものです。:2009/10/11(日) 23:42:08 ID:0POkfUyQ
俺の経験で言わせてもらうなら、

素材を作るのはひたすら苦痛。
プログラムは(へたの横好きだけど)楽しいので平気。
素材さえあればいくらでもゲーム作れる(気がする)んだけど、自分で作るしかないからちまちまやってる。
はっきり言って投げ出したくなるが、最初に適当でいいから素材作っておいて
プログラムで動くようにしてしまえば、もう後は素材を作らざるを得なくなり、なんとかやれる。

もちろん、これは俺の場合であって逆の人もいるだろう。

だから俺としては「自分が好きな方からやっていく」のが一番だと思う。
嫌いな方から始めて挫折するとか、最初の一歩でつまづいたんじゃ何にもならないからね。

178 :名前は開発中のものです。:2009/10/11(日) 23:44:46 ID:QpVJe2SF
いろんな考え方があるんだな
俺は素材を作らない方法でやってるぜ

179 :名前は開発中のものです。:2009/10/11(日) 23:49:14 ID:alNFUCK3
俺はHSPでやるときはまず文字と箱だけでゲーム作ってるw

180 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 00:43:00 ID:w58NSsv/
シューティングの素材なんてまだ楽
アクションでも作ろうもんなら素材作りの段階で逝ける

181 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 02:41:23 ID:GjnqwdBF
素材を作るときに真っ先に見捨てるのはBGM

BGMの素材はネットでも十分だ

182 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 14:18:56 ID:Tt2cTn3l
でもそこそこプレイヤーの心に残るゲームにしようと思ったら
自分で斬新なBGM作るか友達に以来作ってもらうかしないと埋もれちゃいそうな気がする


183 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 14:20:13 ID:QCteKfuT
BGMと効果音は作ってみたいなぁ

184 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 14:32:45 ID:RdTj1Qjy
数学って必須?

185 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 14:33:19 ID:QCteKfuT
学ぶに越したことな無いな

引き出しが広がる

186 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 22:45:49 ID:Gjj0y0tH
とりあえず作って数学の勉強が必要になってからやればいい思う。

勉強してから作ろうとか思うとかなりきついと思う。

187 :名前は開発中のものです。:2009/10/13(火) 00:02:33 ID:DlxXJQ5Q
「こういう動きをさせたいけどどうすればいいだろう」って時に
数学の知識があればピンとくるだろうけど、
なかったら何を勉強すればいいのかすらさっぱりわからんわな。

188 :名前は開発中のものです。:2009/10/13(火) 01:42:06 ID:g94F82fh
センスの問題だから数学苦手な奴は頑張っても難しいのでは

189 :名前は開発中のものです。:2009/10/13(火) 01:43:21 ID:NP7P3M5X
そこはなんとも言えんだろうw

190 :名前は開発中のものです。:2009/10/13(火) 01:49:16 ID:xkBk0ayW
>>184
どういう数学の話をしてるのか知らんが
STG作ったことあればどんな数学が必須かくらい分かるっしょ

例えば雑魚敵が直進弾の見越し射撃で自機を本気で殺しに行くとする
これがサクっと組めない水準なら数学的な教養不足を心配していい

191 :名前は開発中のものです。:2009/10/13(火) 06:22:38 ID:eHKUc6g6
ググれば大抵の事は出てくるよな

192 :名前は開発中のものです。:2009/10/13(火) 06:36:35 ID:g94F82fh
見越し射撃ってサクっと組めるもんなのか
狙い打ちならともかく
俺何とか計算したけど結構苦労したぞ

193 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 01:32:24 ID:rifP4Zd/
理系だが1分以内には出てこなかったorz
とりあえず目標の速度と発射速度の目標速度軸に対する射影が一致するようにするのが簡単そう。

194 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 01:56:41 ID:FetmShtJ
俺も見越し射撃作ったけど、別に厳密に1ドット単位で当たり判定するわけじゃないから
ざくっと適当な計算で出しただけでもプレイ上は全然問題なかった。



195 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 02:08:30 ID:7RMONnar
見越し射撃そのものが嫌いだから使わないのが俺のジャスティス
個人的なことでスマン

196 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 15:52:57 ID:xrJGksYr
俺も正確に狙ってくるわりと早い敵弾を誘導して切り返すほうが好きだな。
鮫のアイテムキャリアー嫌いだ〜〜!

しかし実装できるレベルで知識として持ってるのと嫌いだから勉強もしないのとは大きな差だ。
そんなこと言いながら3Dまったく興味無いんでひらしょー本の半分ぐらい読み飛ばしてるが・・・。

197 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 19:52:41 ID:aQw8W33X
190だが
サクっと組むって部分は教養とは関係なかったなスマン
2DSTGの典型的な見越し射撃は、教養としては義務教育レベルの数学問題だーね
昔、学生時代にリア厨やリア工相手にカテキョやってた頃にこういう問題出して反応を見てた。
サクっと解ける厨房もいればウンウン唸って解く子もいれば全く解けない工房もいる。
世の中色々、頭の回転速度も色々、応用力も色々。そういうのを測るちょっとした
リトマス試験紙にはなるだろ

198 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 20:01:13 ID:wz7sO1aJ
自機位置+自機ベクトル×t = 弾発射位置+V×t

となるVを求めよ。って事だな。あとは頭の良い人に任せたw

199 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 20:07:06 ID:r3lslG66
V=(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル
こう?

200 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 20:08:12 ID:aQw8W33X
例えば3Dフライトシューティング(エスコンみたいなの)を作るとする
GUNモードでHUDにLCOSレティクルを出せないと泣きつかれたら
試しに上の問題を出してみろ。分かりませんって言われたらまぁそういうこと

201 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 20:15:16 ID:aQw8W33X
>>198-199
雑魚敵の直進弾の速度は既知だべ

202 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 20:18:57 ID:aQw8W33X
×速度 ○速さ

203 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 20:25:52 ID:JOYpPGJr
>>199
未知数tが残るから
Vの長さ(描画フレーム当たり移動量)={(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル}の長さ
が一定aと考えて
|(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル|=a
となるtを求めるのが先決か。
そのためにはtの2次方程式を解く必要があり、
場合によっては2つ解が求まるし、虚数解になってしまう場合もあるということか。

204 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 20:39:27 ID:aQw8W33X
そう。簡単な2次方程式の解法でいける。厨房でも解けると。
答案は胸の内にしまっとこうぜ

205 :194:2009/10/14(水) 20:53:25 ID:2+2Nx3Yv
ちなみに俺はその厨房にでも解ける式を考えるのが面倒(思いつかない)なので
まず”自機が止まっていると仮定して、そこに敵弾が到達する時間”を求めて
次に”自機が止まっていなかった場合、その時間経過後にどこに移動しているか”を求めて
そこへ向けて弾を発射するようにしている。

時間の誤差分ずれるけど当たり判定の大きさ等でカバーされるせいか、別に問題はでていない。

206 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 21:07:31 ID:x873g71t
よくわからないけど良いもん。ホーミング弾作るもん。

207 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 21:39:21 ID:aQw8W33X
>>205
何らかの方法を思いついて実装して結果が良好なら何でもオーケーと思うぜ

厨房がtの2次方程式を使って解く方法でもいけるし、>>205でもいける
>>205は自機は火点に対して弧を描くように避けるという仮定を使ってる
つまり火点との相対距離の変化はゼロ近似。十分アリだろ
どちらの方法も「自機は等速で単調な運動をする」つーかなりおおざっぱな
仮定で未来位置を予測してるんで、どれが正解っていう話じゃないさ

208 :名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 08:10:53 ID:pyTi/aCB
達人王や雷電みたいのが好き

209 :名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 17:24:34 ID:XJ4R1uLH
>>208
おまえのような奴が嫌い

210 :名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 17:33:27 ID:51vpmsEc
>>209
ありがとう

211 :名前は開発中のものです。:2009/10/30(金) 23:44:04 ID:vQgCEL5G
冬コミで完成版出そうと思ってたけど落ちてたわ


212 :名前は開発中のものです。:2009/11/03(火) 07:55:18 ID:l+y8ZsBa
俺は受かったです。しょぼいけど見かけたらよろしくね。

あと音楽さえ入ったら完成なんだ。だから完成するかどうかは音楽をお願いした人次第……。

213 :名前は開発中のものです。:2009/11/03(火) 23:29:28 ID:1pHbuKqw
携帯アプリ用シューティングでBulletMLを使おうと思ったけど難しい・・
kxmlで何とかXMLファイルのパースは出来るようになったけど
実際に動かすのが至難の業。

214 :名前は開発中のものです。:2009/11/04(水) 13:37:21 ID:lfccrkBa
パース出来たならあとはデータに沿って動かすだけだから
簡単だし一番面白いところじゃん
と思ってしまうのは俺が作りなれてるからかな

215 :213:2009/11/04(水) 21:19:45 ID:AtUtzPQY
>>214
具体的には、Waitの実装の仕方とか・・
後何フレーム待つかを敵(弾)ごとに保存しなくちゃならなくて
ややこしい。

216 :名前は開発中のものです。:2009/11/04(水) 21:37:18 ID:OEwandvL
たぶん使わないほうが楽だよ。
コードで書いたほうが何倍も見やすい。

217 :213:2009/11/04(水) 23:01:43 ID:AtUtzPQY
>>216
ユーザーが作ったステージを追加できるようにするんでもなければ、必要ないかもね・・

218 :名前は開発中のものです。:2009/11/07(土) 15:27:11 ID:Nx39tf2N
テキストエディタくっつけてユーザー作成をメインに・・・
って携帯じゃ編集が面倒すぎるかな。
でも少し期待。

219 :名前は開発中のものです。:2009/11/08(日) 14:57:58 ID:60G5dl7J
ジョイパッドのキーの割り振りって、プレイヤーが自由に変更できないとマズイかな?
いちいちコンフィグ画面作るのも面倒だから自分で勝手に割り振ることを検討してるんだけど

220 :名前は開発中のものです。:2009/11/12(木) 22:46:04 ID:sn0tU8aP
何個ボタン使うの?

221 :名前は開発中のものです。:2009/11/13(金) 16:28:57 ID:UlLLX9dS
>>219
それで?

222 :名前は開発中のものです。:2009/11/14(土) 10:19:57 ID:LiLn1POm
>>219
俺はラーメン食いながらゲームする派だから
右手にはチョップスティックをアサインしている。
射撃やボムはフットペダルでできないと困るね

223 :名前は開発中のものです。:2009/11/14(土) 22:59:16 ID:VoXjoMce
>>219
グラディウスが得意な人、R-TYPEが得意な人、ダライアスが得意な人、
レイフォースが得意な人、怒首領蜂が得意な人、バトルガレッガが得意な人、
神威が得意な人、西方Projectが得意な人。

世の中にはいろんなSTGが得意な人がいるじゃない?
しかも、コントローラーだけでも、PS系のコントローラ、
サターンパッド、アーケードスティック。
中にはポップンコントローラーやステアリングを使う人もいる。

プレイヤーによって癖やコントローラが違う以上、自由に変えれた方が良いと思う。


224 :名前は開発中のものです。:2009/11/15(日) 12:23:40 ID:rlEBT3oo
まあ各自でやれってぶん投げてもいいんだけどな

225 :名前は開発中のものです。:2009/11/15(日) 12:34:29 ID:WZv/5kvf
何年か前のスターフォース祭りってこのスレだっけ?
どうでもいいけどあの残党いる? 俺もその一人なんだ。
いや、ただ、懐かしいね、って思ってね。

226 :名前は開発中のものです。:2009/11/15(日) 21:15:50 ID:4Uy1iXRt
コンフィグ画面の用意はともかく、iniファイルにでもしてテキストで触れるようにしてくれるだけでも
いい仕事してるなと感心できる

227 :名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 23:32:28 ID:1B/YkHX4
ユーザにプログラム書かせればいい
そうすればユーザのやりやすい快適なゲームになる

228 :名前は開発中のものです。:2009/11/18(水) 05:57:43 ID:nGms1rGC
初回起動時にコントローラーを検出してコンフィグが最初にできる、二回目以降の起動時はオプションからコンフィグ可能

とかはどうだろう

229 :名前は開発中のものです。:2009/11/19(木) 03:18:01 ID:WG3VtUX7
実装の簡単さと最低限の機能の両立だと>>226
これなら実際のアプリとキーの間に単純なシステムを挟むだけでいいから楽でしょ。
ただリプレイとか考えると、ちゃんと作ったほうがいいかもね。
キーコン管理と入力データの出力・読み込みする機能はけっこー近いし。


230 :名前は開発中のものです。:2009/11/20(金) 23:24:25 ID:zclsZlcd
リプレイって必ずしも必要かなあ?

231 :名前は開発中のものです。:2009/11/20(金) 23:54:15 ID:HoYKMPu2
お前は必ずしも人類に必要ではない
そういうことだ

232 :名前は開発中のものです。:2009/11/21(土) 01:26:09 ID:e7ozG51Q
必ず必要ってなんか変な言い回しだな。

233 :名前は開発中のものです。:2009/11/21(土) 04:08:47 ID:N0qZcUka
必ずしもを取るか必要を要るに変えればいいんですね

234 :213:2009/11/29(日) 00:19:32 ID:E6Uvbkoc
>>218
亀レスだけど
>>218の書き込みを見て、ユーザーがステージを自作できるシューティングを目指すことにした。
携帯上で編集するのは難しそうだから、PC上で編集してSDカードに保存して、
それを携帯で読み込み実行出来るようにしようと思う。

235 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 00:39:52 ID:20W6YXDS
過疎

236 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 20:49:00 ID:LFNqHLb/
最近は特に書き込むことも無いのだよ。

237 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 23:09:16 ID:U56GWlJk
http://ishi.blog2.fc2.com/blog-entry-127.html
これは有用なツール?幾何学模様を描く弾幕がランダムに生成されるツールっぽい。

238 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 23:23:31 ID:U56GWlJk
http://ishi.blog2.fc2.com/blog-entry-127.html
このツールって有用?幾何学模様を描く弾幕を生成するツールみたいだけど

239 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 23:53:02 ID:U56GWlJk
なんだ、書き込み失敗して無いじゃん・・2重済まん

240 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 23:57:21 ID:pXaUhxJB
>>237
「invalid bytecode」って出てきて、java appletの起動に失敗しますた

241 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 21:58:50 ID:obSGOyuo
そう、アプレットだと動かなかったから自分でProcessingとってきて動かしたんだ。
少なくとも以下の変更が必要。生成された弾幕を再現できるようにrandomで得られた値を
コンソールに出力するようにしてみた。
void mousePressed(){
interval=(int)random(2,50);
NUM=(int)random(10,100);
m=random(2,64);
n1=random(0.1,16.0);
n2=random(0.1,16.0);
n3=random(0.1,16.0);
rotvel=random(-PI,PI);
println("interval = " + interval + ";");
println("NUM = " + NUM + ";");
println("m = " + m + ";");
println("n1 = " + n1 + ";");
println("n2 = " + n2 + ";");
println("n3 = " + n3 + ";");
println("rotvel = " + rotvel + ";\n");
}
void setup(){
size(300,400);
frameRate(50);

noSmooth();

mousePressed();
loop();
}
//最後らへんの void loop() {はvoid draw() {に

242 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 00:11:19 ID:ffMmjRKP
東方シリーズのレーザーって描画どういう風になってるの?
ボムで消すと、レーザーがいきなり全て消滅したりはせず
ちゃんとボムの領域に入った部分だけが消えるみたいだけど。
小さな弾をつなげてレーザーに見せているのだろうか?弾の重なった部分だけ明るくなったりして
綺麗にならなかったりしないのだろうか。
当たり判定の処理も通常の丸い弾と一緒?

四聖龍神録だとつなげたりせず、1つの画像として描画して
当たり判定は回転してる矩形vs円形になっているらしい。

243 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 10:24:10 ID:nehJrzXi
推測だけど、一連の点の集合としてレーザーを表現してるんだと思う。
描画の際は、その点を通るようにレーザーを描画し、当たり判定は点ごとに行う。

個人的に割と驚いたのは、レーザーの分割処理をちゃんとしていること。
文花帖でレーザーの真ん中を写真撮って消すと、2つに分かれる。

244 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 11:08:29 ID:QE4kvqHr
じゃあ、点と点のつながりを線形リストとかで表現するのかな。

245 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 22:15:47 ID:b4g0Tjm3
たぶんそうじゃね?
いわゆる複雑な形のボスの判定やグラフィックをスキンメッシュ見たく階層構造で保持するのと同類系。

246 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 15:54:22 ID:fEnaZt+w
ところで何でSTGはC++で作られることが多いの?

247 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 17:18:05 ID:jJi4v5hc
STGに限らず、開発言語として現在はC++が主流なだけだからじゃね?

248 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 17:19:24 ID:UNvzTCuR
>>246
COBOLが最近は多いよ

249 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 17:24:55 ID:74ZscY/Q
俺はLISPで書いてる

250 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 17:25:25 ID:jJi4v5hc
そういやCOBOLは命令がいちいち英語で、英語がわかれば命令の意味は解るけど長ったらしくて、
記号を多用して少ないタイプ数で済ませようとしてる(であろう)Cとは対照的だな。

251 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 17:25:57 ID:c2b2dESz
普通LOGOだろう

252 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 19:36:36 ID:Nz+EyXYv
最後に作ったSTGはHSPで書きました

253 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 22:41:05 ID:BoxWD0kO
DirectXを直で弄りやすいのがC++だからじゃないの

254 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 05:18:17 ID:m9+fE4bE
(DXlibとCだとは言いづらいこの空気・・・・)

255 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 11:16:52 ID:ta+HXlso
何でもいいよ

256 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 16:59:27 ID:sm0L1E6O
Cしかダメだよ

257 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 11:55:55 ID:+Pp0Jd7g
で、 だ、LUAとかどうよ

258 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 12:34:30 ID:PWOaV3XD
DirectXとかCで作るのやめてくれればな

259 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 12:49:02 ID:mHTdJsJn
>>258
代案を出せ
理由も出せ
それがDirectX + C よりも優れている点を出せ

260 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 13:05:33 ID:aAfhMiCd
代案:OpenGL+SDL+D
理由:そんなもの無いよ
優れている点:それも無いよ!

261 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 13:14:49 ID:LDz+3qzD
BASICでつくろーがCOBOLでつくろーが
自分でやりたいことが具現化できるなら
なんでもいいよ

262 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 13:30:16 ID:PWOaV3XD
なんか俺の言ってることを勘違いしているな。
俺はゲーム製作者にDirectX+Cを使って欲しくないと言ってるんじゃなくて
DirectXやOpenGLそのものがC言語で作られているのが嫌だと言ってるんだ。

263 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 13:32:54 ID:TWjFGN8g
時代はD言語ですねわかりま(ry

264 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 13:43:35 ID:mHTdJsJn
>>262
そんなことをここで言われてもな・・・

265 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 13:44:36 ID:LDz+3qzD
>>262
開発元に言えよ

つか
どうせリンクしかしないし
DirectXはCOMだし
どうでもいいよ


266 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 13:47:07 ID:mHTdJsJn
最近のシューティングの背景が3Dなのをやめてくれればな

267 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 13:50:26 ID:hfhaIDpP
意味がわからない

268 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 13:51:51 ID:mHTdJsJn
>>267
おまえには言ってない

269 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 13:53:42 ID:hfhaIDpP
だって最近過疎だし

270 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 13:54:38 ID:R8+wJcL7
最近ていうかいつものことだな

271 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 13:59:58 ID:mHTdJsJn
>>269
意味がわからない

272 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 14:01:54 ID:hfhaIDpP
基本的にハードウェアに近い部分はCかC++以外に選択肢はないよなー

273 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 14:57:50 ID:aAfhMiCd
アセンブラに謝れよ

274 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 15:02:42 ID:hfhaIDpP
今更アセンブラを使うことの利点なんて無い

275 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 15:05:38 ID:mHTdJsJn
>>273
おいおい お口チャックだぜ?

276 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 15:31:56 ID:unjJw9vs
つまりDirectXはアセンブラで作るべきだということ?

277 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 15:34:31 ID:mHTdJsJn
>>276
ぜひ

278 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 15:42:23 ID:TWjFGN8g
>>277
そんなことをここで言われてもな・・・


279 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 15:57:04 ID:mHTdJsJn
>>278
だって最近過疎だし

280 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 16:29:24 ID:aAfhMiCd
>>279
意味がわからない

281 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 16:32:16 ID:mHTdJsJn
基本的にハードウェアに近い部分はCかC++以外に選択肢はないよなー

282 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 16:34:03 ID:49lEsK1P
ループしてる

283 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 16:42:36 ID:mHTdJsJn
int i;
for( i=ID:hfhaIDpP; ...

284 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 16:48:00 ID:4+qy57xP
ぬるぽ

285 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 17:00:43 ID:mHTdJsJn
int *p = 0xEEEEE;

286 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 17:03:58 ID:mHTdJsJn
ん?   給料が少ない、だと?

      ,―ヽ____、―
   ,/  ノ       ヽ  ~\
  /   ノ   公    ヽ   ~\    公務員になって安定した高給を得る能力を
/   ノ           ヽ、  `ヽ   身に着けようとかしたらどうなんだ!
|    ノ / ̄\   / ̄~ヽ ヽ    i
|   ノ              |  ノ      公務員として働けるだけの能力を
\  |  <●>  <●>  (  )      身に着けようとかしたらどうなんだ!
 \ |      | |       i /
    |      /  ヽ       レ
   i     (●_●)      /  
    i、    ,-――-、   ・ /
    i、  <(EEEEE)> ∵/      公務員は仕事が出来るから
      i、   \___/  _/      給料が高いのは当たり前!
       \       ,ノ        悔しかったらお前も公務員になれ!
  ,,.....イ.ヽヽ、ー-―一ノ゙-、.      公務員を妬んだってお前の給料が上がるわけじゃない!
  :   |  '; \_____ ノ.| ヽ i
      |  \/゙(__)\,|  i |
      >   ヽ. ハ  |   ||

287 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 18:14:02 ID:hfhaIDpP
>>284
ガッ

288 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 18:59:23 ID:mHTdJsJn
printf( "<●>  <●>" );

289 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 19:31:03 ID:hfhaIDpP
BASIC時代、よく文字だけでシューティング作った。

290 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 19:45:29 ID:mHTdJsJn
100 CLS 3
110 LINE( 100, 100 ) - ( 200, 200 ),4

たしかに難しいな

291 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 17:10:58 ID:lo+4vn/Q
console 0,25,0,1

292 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 22:36:54 ID:rt4gxY/W
int main(void)
{
    return *((int *)NULL);
}

import java.net.*;
public class A
{
    public static void main(String[] args)
    {
        ServerSocket s = null;
        try
        {
            s.accept();
        }
        catch (Exception e)
        {
            e.printStackTrace();
        }
    }
}


293 :名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 22:40:25 ID:LbRLf3lZ
BulletMLは?

294 :名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 23:23:29 ID:29rO8CkZ
使ったこと無い

295 :名前は開発中のものです。:2010/01/03(日) 09:23:43 ID:jQDzltaE
なぜ、いつも既存のライブラリしか勧めないのか

296 :名前は開発中のものです。:2010/01/03(日) 11:56:36 ID:ehKAwe8j
じゃあ存在しないライブラリを勧めろと?

297 :名前は開発中のものです。:2010/01/03(日) 16:03:21 ID:jQDzltaE
なぜ、ライブラリに頼るのか

298 :名前は開発中のものです。:2010/01/03(日) 16:31:22 ID:rSvzxGK9
ライブラの聖闘士だからさ

299 :名前は開発中のものです。:2010/01/03(日) 17:10:46 ID:uXTT7Kpp
ライブラリを使えば済む話なのに自作するのは無能

300 :名前は開発中のものです。:2010/01/03(日) 20:31:28 ID:VCYC+Biz
もっともだが、ライブラリ自作できる上でしないならともかく
ライブラリに頼って、いつまで経っても自作できないままの人間はつぶしが利かんな。

301 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 01:10:19 ID:sMgFv2nf
最初っからライブラリなしでやろうとしたら敷居が高すぎるだろが
ライブラリ使ってでも完成品を十分に作ってからでも遅くはないという考えには至らないのか
あんたの考えは極端すぎるぜ

302 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 02:33:53 ID:7zrMwK+s
誰に言ってるんだ?

303 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 09:56:32 ID:tOWzYhUG
オレオレ

304 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 17:11:44 ID:UpxJY3Kj
ライブラリの開発が楽しい俺は・・・

305 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 19:49:53 ID:UpxJY3Kj
ペタッ
http://download.goo.ne.jp/software/category/win/business/kabu/

306 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 00:02:10 ID:CTY9MZHV
誤爆だよな

ゲーム作るよりライブラリ整備する方が楽しくて
元々の趣旨をそっちのけにしてしまうのはありがちだな

307 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 12:06:16 ID:XJonv3Ta
dllを作って販売してる会社は・・・
ゲームエンジンを(アメリカで)作って日本語に訳して天引きしている会社は・・・
COMを打ち出し今もなおバージョンアップし続けるwindowsは・・・

308 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 13:52:54 ID:CTY9MZHV
何が言いたいのかさっぱり分からん
自己正当化したいの?

309 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 14:43:24 ID:RFCky3nD
つまりは単純にみんな
自分のことがオレオレなのさ〜
(犯罪者を除く)

310 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 15:46:31 ID:RFCky3nD
車輪の再開発をする人はずーっとして
否定する人もずーっと否定して
20年後、30年後、それぞれの過ぎた日を遠くに見る

311 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 17:18:46 ID:z4wvG/4g
> 否定する人もずーっと否定して
再開発とはちょっと違うかもしれないけれど、
http://jibun.atmarkit.co.jp/ljibun01/rensai/genius/05/01.html
こういうものもあるわけで、時には再開発の検討も必要なんだろうなぁ。


目的を見失って再開発に没頭するのはそれはそれで問題だがw
と自分に何度言い聞かせているか^^;

312 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 18:51:32 ID:ckpoQR7W
車輪の再開発が必要ないのは、車輪の原理がずっと使えるからだ。

現存するライブラリはこの先ずっと使えるわけじゃない。
PCやOSの変化にともなって過去の産物となってしまったあと、
自分で新たなライブラリを構築できるだけの実力を持っているか、
それとも他人がライブラリ作ってフリー配布してくれるのを座して待つかで
有能か無能かが分かれる。

313 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 19:49:06 ID:L2yH4IgZ
とっかかりから車輪の開発せなならん?
そんなことやってたら挫折の温床となるだけじゃね?

314 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 21:08:05 ID:t2cYNzlL
>>312
それはハードとOSにもいえるわけで、
Windows98向けにゲーム作ってたらいつの間にかWindows7なにそれとかなったら目も当てられない
悠長に個人で基盤ライブラリ作ってる時間なんて無いよ?

315 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 21:10:51 ID:Dryt5DFm
DirectXやらOpenGLレベルから作るならまだしも・・・

316 :名前は開発中のものです。:2010/01/06(水) 16:46:21 ID:JaFm52Ts
>>315
まだしも・・・と言うが
バグも再現してくれるありがたい(糞)ライブラリですけどね

317 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 19:31:03 ID:TNXhxGf1
試作品作ってみました
どうでしょうか?
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/72178

318 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 23:36:24 ID:/9aGs+jS
選択したください

319 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 00:06:37 ID:xtyWWjqS
>>317
画面外に出れちゃダメじゃね?

320 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 21:15:17 ID:QE981Upv
 )  ) )        ___   /ヽ、
  (,,  ( (  ─==フ¨´      ̄|  ``'ー- 、
  )  ,  )    /,        / ,ィ'|  ヽ     ヽ、
  (,,  ( (   // /  /  /〃 | | |   ヽ    ヾYニヽ、
   )  , ) /,イ  /   / 〃/,  |│!、   ',.   ヽ |:.:.:ヘ:.:.\
  (  ( ( / /  ,'  / 孑|'"   l !| \ }    ∨:.:.:.:.:',:.:./
   ヽ ヽ )./  i  ,'' /  j   l ||  ヽ |`i    }:.:.:.:.:.:.∨
    ) ,))|   /  |/{!7メミ、    | _ _土 l|  | |:.:.:.:.:.:.:.|
    (  ( | / |  lム {:::::::}     'fて::;;;}7}  ト、|:.:.:.:.:. 丿
     ) ,,) |/  | │il ヒ辷     {::::::::ソ |  | | ̄ ̄ |    まともな感想しろ
    ( ノ   / ):∩. '   ,    ` ー'′ | /)  ,'  |    
     ≡≡メ- '' ),≡. 、   r‐┐   ''  |/ノ  /  |   
       /,,, _''" l .l.   |>.、`___ ..   -‐'ア     /l   |
      l/ ,,_"つ l   |  |  / \/    / |   |
      l ''""' -,  .l   │ /-<   〃     /   |   |
      .l  ( ''"   l.   ,レ'|::::::∧ /    イ    |   |
      .l   ヽ  /   /  厂::| ∨    / │   │  |
       l    l    /  /:::::::| /    /   |    |  │

321 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 00:37:08 ID:shlxk4GC
>>320
>>319

322 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 00:54:01 ID:Ow2tLRH5
>>317
斜め移動時の速度は補正しようぜ

323 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 14:53:54 ID:f9B4N6q6
 )  ) )        ___   /ヽ、
  (,,  ( (  ─==フ¨´      ̄|  ``'ー- 、
  )  ,  )    /,        / ,ィ'|  ヽ     ヽ、
  (,,  ( (   // /  /  /〃 | | |   ヽ    ヾYニヽ、
   )  , ) /,イ  /   / 〃/,  |│!、   ',.   ヽ |:.:.:ヘ:.:.\
  (  ( ( / /  ,'  / 孑|'"   l !| \ }    ∨:.:.:.:.:',:.:./
   ヽ ヽ )./  i  ,'' /  j   l ||  ヽ |`i    }:.:.:.:.:.:.∨
    ) ,))|   /  |/{!7メミ、    | _ _土 l|  | |:.:.:.:.:.:.:.|
    (  ( | / |  lム {:::::::}     'fて::;;;}7}  ト、|:.:.:.:.:. 丿
     ) ,,) |/  | │il ヒ辷     {::::::::ソ |  | | ̄ ̄ |    斜め移動を√2にしたら
    ( ノ   / ):∩. '   ,    ` ー'′ | /)  ,'  |    ゲームがおもしろくなんのかコラ
     ≡≡メ- '' ),≡. 、   r‐┐   ''  |/ノ  /  |   
       /,,, _''" l .l.   |>.、`___ ..   -‐'ア     /l   |   くだらねぇ ゴミクズの意見だな
      l/ ,,_"つ l   |  |  / \/    / |   |
      l ''""' -,  .l   │ /-<   〃     /   |   |
      .l  ( ''"   l.   ,レ'|::::::∧ /    イ    |   |
      .l   ヽ  /   /  厂::| ∨    / │   │  |
       l    l    /  /:::::::| /    /   |    |  │

324 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 17:42:25 ID:QslL6gfv
>>322

斜め移動速度の補正ってよく聞くけど、正直それほど必要な機能には思えないな。

325 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 17:53:27 ID:AXAzBQtq
そうか? 俺には違和感あるけど。

326 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 22:54:51 ID:tZMQmY3v
バカの一つ覚えの代表だな


327 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 23:09:15 ID:ORGU2w5l
まっすぐ進むより斜め移動の方が速い、ってのもおかしいが、
全方向に同じ速度ってのもおかしい。
こだわってたらきりが無い。

個人でこだわる分にはいいが、あくまで個人的嗜好にしとくべき。

328 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 01:31:50 ID:5blp/5jM
0.7くらいをかけたら丁度いい速さになる

329 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 03:22:38 ID:95laTZ3G
そら 1 / √2 = 0.707106781 だからな

330 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 08:12:39 ID:9kcHLUCk
STGを遊ばないで作る奴は言うよねー
シューティングアルゴリズムとかの本に載ってるからそれが常識と思っちゃう

331 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 13:21:18 ID:yNqZaJ1M
補正してないと疑似低速できないから操作が難しい
アーケードだとギミックSTGは補正なしが多い印象

332 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 21:28:19 ID:FtBKzVeH
補正は必要。

333 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 21:58:02 ID:QQIZRO8s
リアリティを追求する方向で考えると8方向に同じ速度で移動するのは
飛行機タイプの自機では不自然。
UFOタイプならいい。

斜めに√2倍の速さで進むのは飛行機だろうとUFOだろうと不自然。
上下左右に推進力を発生させる装置が付いてると説明されれば納得。

ゲーム性で考えてみると、別にどっちでもいい。

334 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 22:04:18 ID:+ORAY97p
斜めに1.4倍速で動いたら確かに不自然だけど

バーチャロンの旋回移動みたいな裏技はアリだな

335 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 23:38:24 ID:mYvGmmRm
>バーチャロンの旋回移動みたいな裏技はアリだな

それは俺も連想していたw

336 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 19:41:51 ID:kpYAFhmx
TDSもここなんだろうか?

337 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 18:08:11 ID:uLuanuDz
人生終わったおっさんが死ぬ前にショボイシューティングゲーム
作るのは許されますか?

338 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 18:14:01 ID:5ZQTIcm8
人を不快にさせるようのでなければ。

339 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 20:09:14 ID:zoyUyyVF
>>337
     ∧,,∧
    ( ´・ω・) ワシが許す

340 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 20:36:44 ID:uLuanuDz
>>339
ありがとう。いつになるか分からないけど忘れている知識をまずは思い出す
ようにがんばります。

341 :337:2010/01/27(水) 15:32:36 ID:dCz/q+At
やばい。昔の作りかけソース見たら全然理解できない。
低脳ながら勢いあったんだな、あの頃は。

342 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 18:53:07 ID:qkbcw/4I
最初から作り直すべき

343 :名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 17:29:16 ID:83CjSC++
私はゲーム製作仲間やソースすら残っていないですよ
ははは

344 :名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 22:18:34 ID:3GOpCKdw
デザエモンで作れよ

345 :名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 22:58:34 ID:2thfz/C0
情熱が残ってれば大丈夫だ。

346 :名前は開発中のものです。:2010/01/29(金) 15:30:57 ID:2itFZgox
>>343
IDにC++って出てるんだから、C++とDxlibで一から作るべき。

347 :名前は開発中のものです。:2010/01/29(金) 23:18:44 ID:zOdC0BHJ
>>346
じゃーお前はgoで作れ

348 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 10:45:42 ID:Qo1ZHb0h
ちょっと質問。
画像や効果音などの素材のファイルってどういうふうにまとめるのが常道なのか?
たとえばインストーラ付きでゲームを作ったとして、
遊びたいと思ったやつがインストール完了したとすると、
exeと同じ個所(フォルダ)にpngやらwavやらのファイルがずらっと並んでるのは良くないと思う。
かといって画像フォルダと音声フォルダなどを作ってその中に入れておくだけだと
直接ファイルを開けるからやはり好ましくないと思う。
(見られて問題ある素材なんてないんだけども、ファイル直接見られるのはなんか恥ずかしい)
「一般的にはこうする」ていうのがあったら教えてくれまいか。

349 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 12:16:25 ID:a7MqLsVz
開発環境による

350 :348:2010/02/02(火) 13:08:29 ID:cpnLkpfj
開発はVS2008を使用。
一応、ファイルの拡張子を変えるとか、
バイナリで先頭バイト抜いておいて使うときに足してやるとか、
見られないようにする方法は調べてはあるんだけども
実際に配布するときはどういう形式でやってるのが多いんだろうか、と
だから「やり方を教えてください」じゃなくて、
「どういうやり方にすることが多いの?」という事を聞きたかった。

351 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 13:10:16 ID:ZXzo3Aq8
開発OSによる

352 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 13:33:40 ID:M2EJCwpW
自分はリソースに含めるかな。

353 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 13:53:19 ID:6T1hs+2r
VS2008でもC++とかC#、それもSlimDXなのかXNAなのかで変わってくる
まあEXE埋め込み可能ならそうすることが多いかな。
差し替えられること前提のリソースなら外に出すかもだけど。

354 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 13:54:50 ID:ZXzo3Aq8
「童貞を卒業するのはいつが多いの?」
というような質問

A.人による

355 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 14:07:36 ID:BPGeNgVz
同人なら正直フォルダに入れといてもいいような気がする。
エンディングとかストーリーの根幹に関わる画像のみはDLLに組み込むなりEXEに組み込むなりする。
で、いいんじゃないか?

356 :348:2010/02/02(火) 14:07:41 ID:Qo1ZHb0h
C#でMDXなんだ。
でもこの組み合わせでゲーム作ってる御仁は少ないみたいだし
これに限定してしまうと答えてくれる人いなさそうなので
この環境に限らないで、
「自分はこうしてる」とか、「こうすることが多い」とか
教えてほしい

357 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 14:19:40 ID:jC7RnYPZ
別々にしときゃあいいもの一緒にしてしまうのはいつでも糞仕様。

358 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 14:20:21 ID:jC7RnYPZ
>>357
誤爆すまそ

359 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 14:28:27 ID:ZXzo3Aq8
好きにしろ

それが嫌で回りのみんなと同じじゃないと
いやだいやだいやだ思想であれば
総務省にアンケートを取ってもらうよう申請すべき

360 :348:2010/02/02(火) 14:49:21 ID:Qo1ZHb0h
STGだしリソース覗かれてネタばれしてもあんまし影響ないよな。
フォルダに入れといてもいいか。
しかし、exeに含める人もいるんだな。
俺はなんかexeのサイズがデカくなっていくのに変な罪悪感があるというか
ちょっと抵抗あるんだけども

>>ID:ZXzo3Aq8
お前、俺のこと好きなの?

361 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 14:58:38 ID:NBX/JvfN
たまに全ファイルexeに突っ込んで数百Mになってるソフトがあるが頭おかしいと思う。

362 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 14:59:06 ID:ZXzo3Aq8
この質問者は役に立ちましたか?

 とても役に立った
 あまり役に立たなかった
 役に立たなかった
 まったく役に立たなかった
○クレーム、荒らしの元


363 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 15:05:24 ID:JbbMgzGb
暗号化して1ファイルに連結すればいい

364 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 18:13:30 ID:jD2InIUz
まあ、作るゲームの規模・仕様で最適解は変わるとしかいえないが・・・

ツールもライブラリも不要な方法としては
copyコマンドでバイナリで全部結合とかでいいんじゃない?
結合順序とファイルサイズ覚えておけば取り出せるし
今思いついただけでこの方法を実際に使ってみたことはないが。

アーカイバなんて暗号化・圧縮・最適化を除けば大体上記みたいなもんだ

365 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 22:07:19 ID:+ynlOU5v
エロゲじゃないんだから見られてもはずかしくないもん

366 :名前は開発中のものです。:2010/02/02(火) 22:09:21 ID:LACqAti2
ネタ重視のゲームだと見られたくないけどねw

367 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 01:05:46 ID:gPbRqXYc
「どういうケースが多いか」って話なら同人やフリーのSTGを何本かダウンロードして
ファイル構成を調べればいいだけじゃん
それがそのまま「お前らはどうしてる?」に直結する

368 :367:2010/02/03(水) 01:07:23 ID:gPbRqXYc
同人ソフトのダウンロードについてはWeb体験版の話な

369 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 04:05:41 ID:aHBbU8/+
ついでだから手持ちの同人ゲームをサークル別の傾向で確認してみた。
音楽リソースはそのまま。画像はパック10/13
音楽も画像も見れない状態。2/13
画像も音楽もそのまま1/13

>>356
2008ならDLLのプロジェクトプロパティのGUIから、リソース追加してアクセス制限をpublicにすればok。
2005でも出来るけど、GUIが一部対応してない。

370 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 15:38:10 ID:EDepku+1
C#は埋め込みリソースの扱いも複数やり方があるからなあ
歴史的な経緯だから一番新しいやり方でやっとけばいいけど

371 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 15:45:12 ID:xNr1v3gX
その昔DVDメディアに数千個の画像ファイルをパックせずに
そのまま収納したため、ただコピーするだけのインストール作業に
数時間要するエロゲがあった。

372 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 15:46:26 ID:EDepku+1
エロゲで絵がそのままあったら誰も・・・声とかあるかw

373 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 15:52:53 ID:xNr1v3gX
>>372
ごめん間違ってた。そう、画像と音声合わせて数千個だった。画像だけでは数千いかないw
画像はBMPでxorで変えて読めないようにしてあった。

374 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 18:05:30 ID:U8Pd5rkG
http://www.amazon.co.jp/dp/B002OSY4UI/ref=pe_12772_15973622_pe_epc_d1
なにこれ?

375 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 19:01:17 ID:F3qd5oq8
1. ZIP(あるいはVFSが対応するアーカイブ形式)につめてVFSでアクセス
2. VC++やQtの「リソース」という概念を使う
3. 気にせず無数の小さなファイルで

376 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 20:29:08 ID:F3qd5oq8
(´;ω;`)ぶわっ
せっかくかっこよく書き込んで「キリッ」してたのに
使えそうなVFSが見つからないお……

377 :名前は開発中のものです。:2010/02/04(木) 10:27:47 ID:OxS/5VpW
無かったら作ろう

378 :名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 15:10:03 ID:6z4kO0cC
376 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 20:29:08 ID:F3qd5oq8
(´;ω;`)ぶわっ
せっかくかっこよく書き込んで「キリッ」してたのに
使えそうなVFSが見つからないお……

379 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 23:18:20 ID:m22pNnS/
GMを使って全方位シューティングを作ってみました。
スマッシュTVとかジオメトリみたいな感じのやつです。
ろだの方に上げました。

380 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 23:30:26 ID:/1IYMqFD
誤爆すいません

381 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 02:17:42 ID:VdovzMYI
色々とゴチャゴチャし過ぎていたので上げ直しました。

382 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 00:45:47 ID:krvj2lmJ
とりあえず、初心者はここを見て勉強しろ。
神プログラマの情報集だから、実用的かつ堅牢な怠惰プログラミンをできるようなる。
http://d.hatena.ne.jp/studiokingyo/

383 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 02:42:44 ID:UwgRQDrM
ageて貼りだとどうしても変な思案があるんじゃないかと思ってしまうから控えたほうがいいだろう。

384 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 08:19:33 ID:rE+hiIFj
アフィサイトだった

385 :名前は開発中のものです。:2010/02/21(日) 09:20:06 ID:FRt+60do
どこがアフィサイトだ
高度実用プログラミング応用業務技術情報の宝庫だな
さっそく俺の商用アプリに活用するわ

386 :名前は開発中のものです。:2010/02/21(日) 09:55:02 ID:w9msKDot
ちょっと楽しみにしてた鈍器だかなんだか言うサークルが作ってたSTGが
サークル活動休止で流れたらしくて残念

387 :名前は開発中のものです。:2010/02/21(日) 11:14:33 ID:quMpQBzl
>>385
その宝庫とやらのなかで
一つでいいから有益な情報を提示してみてくれ

388 :名前は開発中のものです。:2010/02/21(日) 13:18:31 ID:h0c6aMik
ageて宣伝か
よくやるな

389 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 00:46:13 ID:akgpP4g6
今回こそ、マジで作成するわ・・・

毎回毎回、投げまくりだけどな
PC低スペック過ぎるから
Borland使うわ

390 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 01:30:04 ID:MgMkN9tn
投げた原因がちゃんと解ってて
それを改善したのかな?

391 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 02:01:47 ID:gn95bKYh
プログラムは書ける
絵は画けない

392 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 09:45:23 ID:jA3YYzZ8
みんな、作ったものはどこで発表してるの?

以前スレの流れで作ったときは、他の人が使ってたうpろだを真似して使った
当然今は流れてると思う

自分のサイトを持っててそこにうpしてるのかな

393 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 09:47:36 ID:jA3YYzZ8
これにレスがどれくらいつくかで、
スレ住人でシューティング発表してる人の人数がわかったり…はしないか

394 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 13:31:14 ID:jA3YYzZ8
しないな
レスがまったくつかなくても、
「おまえらここに書いてるだけで、実際はシューティング発表してないだろwww」ということにはならないし

395 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 15:35:08 ID:tyfeMi7W
即売会で販売・・・する予定

396 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 16:41:40 ID:N+GQY0Ka
俺はは去年の冬コミで頒布したよ。
そこそこ売れてそこそこ好評いただいた。

397 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 22:05:47 ID:7Dq/8XW6
他のスレで晒したら叩かれまくった。

398 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 22:17:28 ID:3+RE3ffe
叩かれるだけマシ

399 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 00:12:04 ID:CGazw2FI
ここでは晒してないの?

400 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 01:09:25 ID:UOKRlN6C
2chで晒すなんて狂気の沙汰。

401 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 01:47:18 ID:CGazw2FI
必ずしもそうとは限らないと思うけどね。

数年前に開発中のものを晒して意見を聞いてた人が、いつのまにかいっぱしのSTGサークルになってた、
なんて事も、ごく稀にだがあるわけだし。

数年前に開発中のものを晒したが、今もなお開発中……って人の方が多いけど……。

402 :397:2010/02/23(火) 07:50:09 ID:thhgsm/1
晒すね。既に凍結したプロジェクトだからこれ以降修正とかは考えてないものだし。
http://www1.axfc.net/uploader/C/so/103002
PASS:dxlib

403 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 08:29:55 ID:8oifdylP
ああ、メイドさんがスカイフィッシュ撃つやつね。
叩かれまくったかなぁ?
まだ全然こなれてないから、色々言われはしただろうけど。


404 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 09:39:36 ID:EG2DFL8K
異様に処理速度速くてゲームにならん

405 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 10:09:24 ID:8oifdylP
リフレッシュレート70FPSにしてるとか。

406 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 11:25:05 ID:uHICTs/2
60ですが
ひょっとして俺の環境に何か問題あるのか
と思ってそう言えば洞窟物語まともに動かなくて
アクセラレータ変えたの思い出して元に戻してみたらちゃんと動いた
変える前はFPSが3000越えとかになってたw

407 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 11:35:57 ID:FpMmFhwO
これは懐かしいwwwwwwwwww
スカイフィッシュの当たり判定が見た目通り過ぎて当たらなくてもやもやする

408 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 17:32:56 ID:2zbC2MGN
表現したかったものはビンビン伝わってくるw
そりゃ雲海に差し掛かったら飛行機雲のこしたいし
水面に差し掛かったら水しぶき飛ばしたいよな

ドキュメントにもあるけど、キーコンフィグは
ボタン→機能よりも機能→ボタンの方が自然だよね

409 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 20:30:36 ID:uHICTs/2
使うボタン、キーが多すぎない かつ 1つの機能を複数のボタンに割り当てる場合はボタン→機能のがやりやすいと思うが

410 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 20:56:51 ID:r0JnzAuK
>メイドさんがスカイフィッシュ撃つやつ
これで予想と中身が一致するから吹いた。
意見が多いって事は伸び白が沢山あると見るのも受け手次第。

411 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 21:09:16 ID:rIEGAchg
それだけ「一回やったら忘れられないインパクト」があるんだなw

しかしここまで作っておいてなぜ先に進んでないのかわからない。
晒した当初から言われてたスカイフィッシュの当たり判定、もしくは自機弾の判定を見直したり
敵の出現パターンを改良していけば、いくらでも化けると思うんだが。

412 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 21:25:01 ID:uHICTs/2
ここまで作ったからこそ満足っていうのもあるんじゃないのか、俺もよくあるが
スカイフィッシュは黒でやると撃ちやすい

413 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 21:44:29 ID:rIEGAchg
そうかなぁ。
俺ならむしろここから面白くなると思うんだが。

414 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 22:09:08 ID:thhgsm/1
機能→ボタンのタイプで
・機能が交換しないタイプ
全部キャンセルボタンを入れてしまってコンフィグを終了してしまい、
ゲームがタイトルから先に進まなくなった。
・機能が交換するタイプ
ひとつ間違えると訳がわからなくなって
コンフィグを最初からやり直したくなる。
コンフィグ画面でボタンを誤って押してしまったりすると面倒。

ということが自分の場合よくあったもんだから
ボタン→機能(ボタン+方向キー)を採用したんだ。
多少煩雑になっても誤作動を少なくする為ならいいと
思ったんだけど、面倒なだけだと不評だったみたいだね…。

で、晒した結果がこれ

>あまりの糞っぷりに逆にびっくりした
もっとSTGってものを学んでから作った方がいいよ
>糞過ぎる
具体的に言えば全てにおいてダメ過ぎる
良いトコ微塵も無し
逆に聞きたいけど、これ作者は楽しめてるワケ?

自分の感性は多数派と多少ズレがあることがよくわかった。
貰った意見は反映させたいのは山々だけど、この素材のままは気力が続かないし、
それにもう当分は横シューは作りたくないな。
ということで今はザンファインみたいな全方位STGを模索中。


415 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 22:23:20 ID:rWwS4eoX
自分の感性を信じれば良いと思う

416 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 22:40:10 ID:h7/Sbw+9
このタイプのボタンコンフィグは、悪くはないよ
ちゃんと「変更したいボタンを押す」と、望んだ結果が得られるから

で、役に立たない評価はさっさとスルーしたほうがよい
>>414に書いてある、つまらないとしか書かれてない評価なんかは、スルーすべきもの筆頭
いくらみても心が折れるだけだしな

で、この作品については、レベルデザインすればもっとずっと面白くなると思う
どう遊ばせたいのか、どうプレイヤーを動かしたいのかは伝わってくるし
あとは全ての要素について、その意図に沿う方向にしてけばいい

417 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 00:11:35 ID:jCaxvOFZ
>>414

別に君を励ますつもりも貶すつもりもないけど。

>で、晒した結果がこれ

俺が見た印象は「まだ骨組みしか作ってない」ってものだったんだけど違うのか?
骨組みしかないんだから「全てにおいてダメ」なのは当たり前だし、
そういう感想がくるのも当然だから凹む必要なんて微塵も無い。
自分の感性が他人と違う、なんて結論を出すのも早すぎる。

ていうかそういう結論が出たって事は君はあの状態ですでにゲームとして「完成している」つもりで
しかも「面白い」と思ってたって事なのかな。

俺は自分の感性に従って作った事があって、やはり大多数の人にはうけないようなものになったが
一部の人達には非常に好評いただいた。
だから自分の感性を貫くという点を否定するような事はしないが
さすがにこの「骨組み状態」で面白いと思うのは感性がどうとか以前の問題だと思う。

418 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 00:23:57 ID:X40WVc7T
さくっと触りだけやってみた

決定キーとショットキーは一致させた方が良いと思う
俺やったゲームは殆ZXCshiftメインだった所為か操作に戸惑った

個人的に
Z:後ろ・決定・スタート
X:前・キャンセル
C:ボム
'V'or'Esc':中断メニュー

ととかだと直感的にやりやすかった

419 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 00:29:34 ID:X40WVc7T
でもインパクトとかメニュー・UI周りの見やすさとか見た目のインパクトはいい感じだと思う


こうしてみるとここで出すのもアリかも
今考えてるのできたら晒してみようかしら、いつになるかわからんがw

420 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 07:45:25 ID:fP4cUlXX
やる気が上昇してきたよ、ありがとう。
次は意見を反映させつつ、自分の作りたい物を作ることが出来る気がする。

421 :389:2010/02/24(水) 10:25:20 ID:59KzknNx
毎回投げた理由

DirectXを理解しようとして挫折

422 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 10:46:46 ID:K3Gjo4a7
dxlibは?

423 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 11:22:39 ID:+RFbUJWD
俺は諦めてdxlib使ってるからな……。
いずれ必要になればDirectXも勉強する気になるやもしれん。

424 :389:2010/02/24(水) 21:44:03 ID:aMmSxwSQ
1番最初(学生時)はdxlibを使っていたんですが。
途中で、根本部分に興味が沸いて気になって
教師に相談したら、学校では教えられないから
自力でやれと言われてから、躓いて挫折。

定期的に理解したくなったり、自分の思考が
どう評価されるか試してみたくて勉強を開始するが
躓いて挫折のループ


425 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 22:16:20 ID:W+R3sOGn
それはゲームを作りたいのかDirextXについて学びたいのか。

426 :389:2010/02/24(水) 23:04:43 ID:aMmSxwSQ
現在
1.自分の思考が受け入れられるか試したい
2.批判をもらって吸収していきたい
3.DirectXに興味津々

上にある書込み見てから
原点にもどり、3を1←→2を繰り返してから
必要になったら勉強しようかと迷い始めました

427 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 23:06:59 ID:v0pMbtQH
まあがんばれ

428 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 23:08:26 ID:K3Gjo4a7
まぁゲームを作るのが二の次になっちゃう人もいる
そういう人もウェルカムだが、
その場合、ゲームを作る以外がメイン、という意図を明確にしないと、コミュニケーションで困ることもある

429 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 01:23:28 ID:nZienNnY
Java + LWJGL + slickで作ろうかと思っている。
OpenGLってやっぱり少数派なんだ

430 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 05:15:33 ID:SPGhDv+7
まぁ普通99.9%Win向けにしかゲームつくらんし
何も利点が見いだせないw
C/C++&DirectXでいいやん
それかC#とXNAその他
今はJavaより.Net標準で入ってる人の方が多いんじゃ?

431 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 05:56:54 ID:oV+8lfaj
OpenGLをやるにしてもXNAかDirectXをやってからの方がいいと思う。

432 :えいいち ◆GRGSIBERIA :2010/02/25(木) 11:31:30 ID:/WlQPM4P
そもそも躓く原因がハードウェアとパイプライン周りだから、
最初はラッパー使って作りつつ、DirectXとか勉強したほうがよくね?

433 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 11:44:57 ID:be/38qE7
XNAはすごく簡単だが、制限が多すぎて困る
今ならSlimDXオススメ

434 :389:2010/02/26(金) 22:05:35 ID:KLfDm3wh
とりあえず、ウィンドウ作成して初期化したところ
何も無いから無視してもいい

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/86817
DLPASS:stg_test

435 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 22:17:22 ID:sTTb7zlC
完成するまで書き込むなアホンダラ

436 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 22:19:11 ID:R8i7WiQy
>>435何この子

437 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 22:28:50 ID:CLJV64cS
win32apiやDirectXの初期化で躓きたい人は、このスレよりム板の該当スレのほうが向いてると思うんだ
そういうところを乗り越えたか、すっ飛ばした人のためのスレでしょここって

438 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 02:03:28 ID:D991P+rM
Direct3Dは、最初は割り切って3Dを使わずSpriteだけ覚えるといいかもね。

初期化はCaps調べて分岐するぐらいで決まりきった手順だし、
Spriteを単純に使うだけなら、Spriteがバッチ描画することさえ知ればそれ以外はイラン。
(radによる角度表現など数学的な知識は高校レベル程度必要だが。)
3Dは遅かれ早かれ行列の理解が必要になるから、自信が無いなら無理しないほうがいい。

439 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 20:43:22 ID:FgzrDzrw
>>225
【企業】 ゲーム会社のテクモ、コーエーに吸収合併で会社としては消滅決定
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1267181826/

440 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 02:27:04 ID:+XzdTNPZ
いまさらテーカンじゃなくてテクモなんてどうでも良いなあ

441 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 08:10:16 ID:Ws+08+rd
今更だが>>382のサイトは神だな

442 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 08:16:46 ID:X7wvad78
今更アフィサイトの宣伝か

443 : ◆VMXpLb6DkI :2010/03/03(水) 15:57:58 ID:+X0GRANN
シューティングのエフェクトについて勉強したいんですけど
参考になるサイトはありませんか?

444 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 16:33:29 ID:5Ru0P0oD
HLSLとかCgとか

445 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 18:58:23 ID:v0jzLIac
それシェーディングエフェクトや

446 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 19:09:05 ID:PuuRWQBu
AEで作ってそれを連番画像化して組み込むってのを思いついたが実際に使えるのかは分からん

447 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 22:34:43 ID:0orT5gIr
どんなエフェクトが作りたいか言ってみれば
ヒマな人がヒントくらい教えてくれるかもよ

448 : ◆VMXpLb6DkI :2010/03/04(木) 00:34:20 ID:wcj6p3AF
>>447
C++とdirectX9でシューティングを作ろうとしているんですが
光っぽい玉の作り方が分かりません。
α加算でやるってとこまでは分かったのですが、
元の画像をどうやって作るのかが分かりません。

449 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 00:44:03 ID:fYHpTr9U
校長先生の頭をデジカメで写してそれを元画像にしろ


450 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 01:08:16 ID:UjxOUKrQ
>>448

どんな光が欲しいのか知らんが、それらしい写真を探して
それを見ながらグラフィックエディタでぽちぽちドット絵打っていけばいいんじゃないの?

451 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 01:13:28 ID:GScILgZt
以前は>>2とかで発色弾とかaBomとかBombMakerとかDetonationとか
そんなのを色々紹介してくれてたような気がするんだが今は無いんだな

452 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 01:35:05 ID:qUgZwniE
>>448
虫姫とかケイブっぽい玉→ひたすらぽちぽち。
純粋な光っぽい円→フォトショとかのグラデーションツールで円グラデーション。
ギザギザした物がぎらぎら→細長いグラフィックを作って、それを1フレームに10個ぐらい生成して放射状にばら撒く。

453 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 01:37:46 ID:ZSFjc+kI
あとはそれを幾つか作ってアニメーション化させれば良いんじゃないのかな

454 : ◆VMXpLb6DkI :2010/03/04(木) 11:29:46 ID:wcj6p3AF
>>450-453
ありがとうございます。
試してみますね。

455 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 19:59:30 ID:i5dukUho
複数の画像を一つのファイルに連結してつなげたいのですが
ペイントでやると位置がずれたりしちゃいます。
他の人はどうやってるんですか?

456 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 00:32:39 ID:8TVjl4mB
GIMP
マクロ使えば連番ファイルの結合も
自動化できるだろ

457 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 00:38:24 ID:SVOiF/5o
>>456
あるがとうございます。
GIMP使ってみます

458 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 03:49:08 ID:TpRc090h
みんなはビット演算やクラスは使ってますか?

459 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 05:31:28 ID:noNBLKZt
ビット演算はフラグ処理で、クラスはデータ管理で使ってる。

460 :名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 01:16:41 ID:YzPL2hbO
フラグ処理(笑)
データ管理(笑)

461 :名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 20:14:38 ID:R7tMP0V/
(笑)w

462 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 16:44:45 ID:t+BlWtcx
長方形の攻撃判定の仕方は分かったのですが
長方形を○度傾けた攻撃判定はどうやればいいんですか?

463 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 18:56:35 ID:r3mYpf8X
長方形というのは敵のことなのかな?敵の弾のことなのかな?

敵の場合:
・傾く前の長方形をAとします。
・点Oを中心としてAを○度回転させた長方形をA'とします。
・弾をBとします。
・点Oを中心としてBを−○度回転させます。この架空の弾をB'とします。
・AとB'の当たり判定をすればOK。
・弾がでかいと誤差が気になります。

敵の弾の場合:
弾が小さい場合:
・円形または矩形であるものと近似します。
レーザーの場合:
・たくさんの円が連なったものとして当たり判定を行います。

464 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 19:16:18 ID:r3mYpf8X
複雑な地形と自機の当たり判定

・小さな矩形の集まりとして当たり判定を行います。
・矩形の数が多いと計算速度が気になります。

↑の計算速度向上版
・例えば一つの矩形が16*16ドットだとします。
・例えば地形の配列を
 chikei(0)="1000000011"
 chikei(1)="1000000011"
 chikei(2)="1111000011"
 chikei(3)="1111000011"
 ・・・
 みたいな感じで表したとします。1は当たり判定あり、0は当たり判定なしの矩形です。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・x=jikix/16、y=jikiy/16として、該当する配列要素の該当する数字を見ればOK。
・地形はスクロールしているので、もっとアルゴリズムを練らないとだめです。

465 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 19:31:31 ID:r3mYpf8X
色で当たり判定
・赤、緑、青のうち赤成分について、地形には一番左のビットが1である色しか使わない
 ものとします。緑、青成分の一番左のビットは0です。
・緑成分について、敵には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・青成分について、敵弾には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・地形と敵と敵弾を先に描きます。
・自機中心座標の色を取得して一番左のビットを調べればOK。

466 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 19:36:03 ID:r3mYpf8X
まっすぐな坂の当たり判定
・坂がy=0.3xで表せるものとします。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・jikiy>=0.3jikixなら当たりです。

467 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 20:01:59 ID:r3mYpf8X
>>458
ビット演算は固定小数に使います。
・整数の下位8ビットを小数部とします。
・2進数を%で表すことにすると、%00000000は0、%100000000は1.0です。
・左ビットシフトを>>、右ビットシフトを<<で表すことにすると、>>8で普通の整数になります。
 <<8で固定小数になります。

データを小さくまとめたい場合にも使います。(>>464参照)
chikei(0)=%1000000000000011
chikei(1)=%1000000000000011
chikei(2)=%1111000000000011
chikei(3)=%1111000000000011

いずれも古い文化なので、今は無理にビット演算を使う必要がありません。

キー、ジョイパッドの入力情報が一つの整数として返される場合にも使います。
stick a,0
if a&16 { ・・・

468 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 21:07:45 ID:wgLWnHy0
>>462
"回転行列"でググると○度傾けた頂点座標の求め方がわかります。

・○度傾けた長方形の座標が求められたら
"外積 当たり判定"でググると多角形の頂点座標からの当たり判定の求め方がわかります。

行列・外積だのはゲームプログラミングにはほぼ必須の知識だから覚えてたほうがいいと思うよ。

469 :462:2010/03/08(月) 21:40:29 ID:t+BlWtcx
>>463-466>>468
かなり参考になりました。
ありがとうございました。

470 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 21:51:24 ID:tMGBOXEA
ケチつけるわけじゃないけどID:r3mYpf8Xの書いてることは物凄く古いね
「アセンブラが幅を利かせてた時代にはそういう手法をとったケースもある」程度に捉えた方がいいと思う

471 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 22:24:12 ID:x3uTT97d
うん、俺もそう思った。
8bit16bit時代のテクニックじゃないかなと。

もっとも、俺の脳内は未だその辺りだから馬鹿に出来ないわけだが。

472 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 22:28:31 ID:7hmsPWgr
本人も古いって書いてるんだからいちいち突っ込まなくても・・・


473 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 22:31:20 ID:YlCnDKp8
本人も古い文化だって書いてんじゃんw

474 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 23:11:26 ID:WklP2F0+
未だとどんな感じにするの?

475 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 23:47:48 ID:tMGBOXEA
古いと言ってるのがビット演算だけに絞ってるように見えたのでね

476 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 23:53:44 ID:bd08SpDE
俺が思いつくのは長方形を4つの線分と考えそれらと円なり矩形なりとの交わりで判定する
ただこのやり方だと例えば長方形の中に衝突判定対象の図形が含まれる場合も考慮する必要がある場合もあるが

477 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 23:36:13 ID:CC6TzY64
古いのはビット演算だけだろ?

478 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 02:47:57 ID:xgmN+mEt
>>470
そうか?
ID:r3mYpf8Xの文章から加齢臭が若干滲み出てるだけで
別に書いてる内容それ自体は古臭かないだろ
>>463前半部は
OBB vs Point → AABB vs Point
OBB vs Circle(Sphere) → AABB vs Circle(Sphere)
というお話。基礎教養。基礎教養にナウいも古臭いもない

>>464
のような2値のイメージベースドな当たり判定も古臭くも何ともない。
重たい衝突検出処理が後段に控えてる場合の候補(形状データ)
絞り込み用として前段での粗い判定に使える
AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の
論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる

479 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 09:09:31 ID:9IfW72cE
>ナウいも古臭いもない

>文章から加齢臭が若干滲み出てる

>AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の
>論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる
だからどうした。
何を必死になっているのか知らんが、特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。

480 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 20:25:11 ID:0tRTA6r8
collider君はいつも誰かと衝突してるな
トレンディーすぎる感性に時代が追い付けない

481 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 17:26:23 ID:bdTSkM4m
>>479
トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ

> 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
 →具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。

ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると
「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。
修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね

 抵抗は無意味だ
    へ__
   (/-)-[i]\
  /|(●.)`|◎]|=、 <キリッ
 .|-+―(_人_) .:Lノ
  \|`∩ノ⊃ 彳
  (ニ)/:ロ_ノ_|i=])
  \//=―ロ:ノ
    ̄ ̄ ̄ ̄

482 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 17:27:20 ID:INAZb1kb
抵抗は無意味だ(笑)

483 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 17:39:15 ID:OfgjXRpC
タスクスレ住人臭がするな

484 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 10:38:20 ID:Gv0JgkyM
481 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 17:26:23 ID:bdTSkM4m
>>479
トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ

> 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
 →具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。

ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると
「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。
修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね

 抵抗は無意味だ
    へ__
   (/-)-[i]\
  /|(●.)`|◎]|=、 <キリッ
 .|-+―(_人_) .:Lノ
  \|`∩ノ⊃ 彳
  (ニ)/:ロ_ノ_|i=])
  \//=―ロ:ノ


485 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 21:11:55 ID:xw9pRe1w
お子ちゃまの癇に触ったようです

486 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 22:12:43 ID:49j8Gccr
世間は春休みだ
引き籠もりにはわからんだろうが

487 :名前は開発中のものです。:2010/03/14(日) 00:23:40 ID:umbJkK7H
世間ねぇ…

488 :名前は開発中のものです。:2010/03/14(日) 00:32:23 ID:hjFC/giP
>>486が引き籠もりなのはわかった


489 :名前は開発中のものです。:2010/03/14(日) 08:00:12 ID:HFNAra8S
>>486がガキなのはわかった

490 :名前は開発中のものです。:2010/03/14(日) 14:10:51 ID:3scTct7Y
お子ちゃまの癇に触ったようです(キリッ

491 :名前は開発中のものです。:2010/03/14(日) 15:01:59 ID:5GCCIvq3
敵の行動って、一定のパターンで動いているのが多いと思うけど、
自機の動きに反応して行動するAIを搭載しているゲームってあったりする?

492 :名前は開発中のものです。:2010/03/14(日) 15:30:21 ID:ER6BUeW9
同人シューティングスレでそんな話題が出てたな。

493 :名前は開発中のものです。:2010/03/14(日) 16:17:16 ID:PRJ4XXWW
自機狙い弾とどう違うのか

494 :名前は開発中のものです。:2010/03/14(日) 16:21:40 ID:/UPqr4Ja
グラディウスのビッグコアが座標をあわせようとしてくるのはAI?

495 :名前は開発中のものです。:2010/03/14(日) 17:19:18 ID:WE2tq16r
>>491
左右に展開しつつ自機方向に機首を向け
自機狙い弾を放ってくるヘリの編隊とか
誘導弾とか特攻機とか自機オプションとか。
行動を決定する入力の中に自機座標や速度が
あるものなんていくらでもあるわな

496 :名前は開発中のものです。:2010/03/14(日) 17:24:10 ID:fZ3dOxua
ジオメトリウォーズの紫敵は
こっちのショットをドット単位でチョン避けしてくる
凄腕シューター

497 :名前は開発中のものです。:2010/03/14(日) 17:37:47 ID:MZfZWUaB
>>491

「AI」って言えば済むと思ってないで
どんな動きの事を言ってるのかフロー図でも描いて説明しなよ。

498 :名前は開発中のものです。:2010/03/14(日) 21:29:00 ID:9vcm+7al
スクロールシューティングで、昨今のFPSが積んでるような「まず索敵から始まるAI」が活躍するようなゲーム性を生み出すのはちと難しいわな

499 :名前は開発中のものです。:2010/03/15(月) 02:05:17 ID:Tidw/qaP
学習するって言いたいのかね?
アルゴリズムをAIと言ってるだけなのか

500 :名前は開発中のものです。:2010/03/16(火) 10:28:47 ID:Pk2RJ7ag
自機の位置に対して反応させるのは簡単だしよくあるけど、
「動き」に対して反応させるのは難しい。

501 :名前は開発中のものです。:2010/03/16(火) 10:45:33 ID:sovwdzf3
マウスジェスチャーみたいに大体の動きで対応させるのも面白そうだなぁ

502 :名前は開発中のものです。:2010/03/16(火) 10:59:41 ID:hSDgnJIR
>>500
一定時間内の自機の位置の平均を取って、動いてなさそうなら極太レーザー打つとか?

503 :名前は開発中のものです。:2010/03/16(火) 22:07:58 ID:zdTdaB5y
>>500
見越し(偏差)撃ちも動きに対応する処理だが
この程度ならむずかないべ?

504 :名前は開発中のものです。:2010/03/16(火) 23:03:14 ID:pBtBfF4E
予測射撃とかもそうだがあんまり意地悪く作ると
プレイヤーを苛立たせるだけな気もする

505 :名前は開発中のものです。:2010/03/17(水) 02:48:04 ID:Ku2a9+A2
人気メーカー・タイトル・シリーズを贔屓にしてるプレイヤーが期待する
様式美とか不文律を素直に踏襲するふりをするのは大事なことだ
だが調子に乗ってる自機には制裁が必要。生意気な自機はこらしめろ。
自機狙い弾の中にごく稀にランダムに先読み弾を紛れ込ませてみたり
砲台の中にごく稀にランダムに自機の真下・至近距離・後ろから発砲
する気分になる奴を混ぜ込むのはとても楽しい

506 :名前は開発中のものです。:2010/03/17(水) 03:21:48 ID:11JiUaM7
まぁ意地悪成分は用量・用法を守れば良いスパイスになるさ
>>505
先読み弾をちょろっと混ぜるのはありだけど
砲台が不意にお約束を破るのはないな。激怒するだろ普通

507 :名前は開発中のものです。:2010/03/17(水) 19:24:57 ID:1bVyLHK9
>>504
過去に敵が先読み弾を撃ってくるSTGがあってだな。
そして非難囂々。

制作者の自己満に陥っちゃいかんよ。
あくまでユーザーを楽しませることを考えなきゃ。

508 :名前は開発中のものです。:2010/03/17(水) 19:49:31 ID:MgMOQK8A
なんてゲーム?

509 :名前は開発中のものです。:2010/03/17(水) 20:02:58 ID:0ajwdJq9
>>508
Heehaw

510 :名前は開発中のものです。:2010/03/17(水) 20:31:08 ID:nj/Iwag1
STG板のPCスレの話ならHeehawは別に非難轟々だったようには思わないけどな

511 :名前は開発中のものです。:2010/03/17(水) 23:21:11 ID:KI4ki/GY
自分は先読みしてるくせに
敵がやったら非難なんて小学生かチョンだろ

512 :名前は開発中のものです。:2010/03/17(水) 23:29:12 ID:cpHRDQL4
STGやったことない奴がなぜここにいるんだろう

513 :名前は開発中のものです。:2010/03/17(水) 23:55:15 ID:Ku2a9+A2
>>507
れいくらいしす?

514 :名前は開発中のものです。:2010/03/18(木) 01:43:41 ID:VYaBWXSj
Heehawは確かにイライラするが
非難するほどやったわけでもなし
作者も楽しんでもらうために作ったというよりは実験作っぽかったが

515 :名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 04:07:57 ID:Lf9EO9xq
気持ちいいことしてあげる

516 :名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 06:23:35 ID:gQujjzFA
よろ

517 :名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 14:37:54 ID:f5so2422
ぴく

518 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 04:21:16 ID:RNwRL5PO
ふおおおおおおお!!!!

519 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 10:06:37 ID:MF0SNlC4
成・敗!

520 :名前は開発中のものです。:2010/03/24(水) 04:43:43 ID:wMQoqebY
スーパープログラマーを目指す人たちに挑戦状!

8086のコードをC言語のコードに変換するプログラムを10分以内に作成しなさい。
(ただし、データ部分を入力する時間は考慮に入れません。細かい仕様も問いません)
一応、開発言語はC or C++。MFCの利用は可。

解答は、やねうらおまでメールでどうぞ。

優秀作には、呪いのワラ人形を一年分プレゼント。(誰もいらんわ、そんなん!)
うそうそ。びっくる特製Tシャツをプレゼント。


521 :名前は開発中のものです。:2010/03/24(水) 05:26:08 ID:2YIiCz0i
いきなり懐かしい人を出すなよw

522 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 13:31:37 ID:TNEjNO4k
Shooting Game Builderのスレのほうが賑わってる

523 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 13:46:24 ID:gTEaSrjK
盛り上がりという意味ではMultimedia Fusion2のスレだな
これもSTG作りやすいよ

524 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 21:50:29 ID:w/BC9n21
ツールとC++は全然違うけど

525 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 22:16:42 ID:BlylR7OF
C++はプログラミング言語で
C++コンパイラーがプログラミングツール……って意味で?

526 :名前は開発中のものです。:2010/03/27(土) 02:47:22 ID:6b7jO0Zw
だから初心者はここ見て勉強しろって。
http://d.hatena.ne.jp/studiokingyo/

527 :名前は開発中のものです。:2010/03/27(土) 14:11:47 ID:3cyQPcxv
>>526
中身からっぽのアフィブログ厨しつこいな

528 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 20:16:27 ID:jPFf9yM7
内容が理解出来ないんですね^^

529 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 20:56:23 ID:CvXXPwkX
内容が理解できない初心者向けサイトに存在意義があるのだろうか。

530 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 22:43:03 ID:N/u6e0sp
この程度が理解できないとか初心者以前だろ

531 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 23:33:26 ID:mll2egdJ
ちょっと前までバージョン管理システムなんて便利なものがあるのを知らなかった。
これ知る前はゲームのソースコードの入ってるフォルダをZIP圧縮して保存してたけど、
とても面倒だった。

532 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 07:51:53 ID:Yajg49jN
[備忘録]2chのゲームプログラミング関係の掲示板で晒されている件

http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247841466/

にて当ブログが晒されている。別段、なんらかのプログラミング技術的な質問に対しての返答で当ブログの記事へのリンクはまったく構わないのだが、アフィブログ厨サイトとして誤解されるような書き込みにこの掲示板に書き込んだ者たちのデリカシーを感じない。

 別にアフィブログ厨というのが恥ずかしい卑しい者と思われないのであれば暗にそのように晒されても特段の問題は発生しないのだが、2chに書き込む人々 (以下2ch住民)の多くは「アフィリエイトは恥ずかしくて卑しい行為である。
よってその行いをネタにして僻みや妬みの噂を立てたりこき下ろしても特に問題は無い」という事をポリシーとして持ち合わせている事を知っていた為、何故そのような事を第三者がするのか私には理解の範疇を超えるのである。

 要するに、この掲示板に書き込んだ者の善意、悪意に関わらず、結果的には「2ch住民へ当ブログおよび当ブログ関係者は恥ずかしくて卑しい行いを行っている」というアピールになってしまっているのだ。

 この書き込みの件では以下のような残念な結果を招くであろう予想が出来る。

* 当ブログの管理人がアフィリエイト目的で2chの掲示板に当ブログを宣伝している*1と思われる。
* 結果的に当ブログおよび管理人は恥ずかしくて卑しいという事を2ch住民にアピールする事になる。
* 2chに晒すという事は悲しい事に一部のインターネットユーザーには大変影響力があるのでインターネット界隈での当ブログおよび当ブログ関係者の風評がかなり悪くなる。

 当ブログの管理人は2chには書き込まないので当ブログおよび当ブログ関係者の噂を立てたりこき下ろしたりする事は事実無根であるので注意して欲しい。

533 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 08:02:06 ID:Y1B6I0cP
日本語がいろいろとおかしい

534 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 09:23:14 ID:8T0aXl+m
これはwww

535 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 09:56:19 ID:/7cy7tR8
532がホントに管理人によって書かれたものなら
アフィブログ厨かどうかはともかく、
管理人がいわゆる「痛い人」であると証明したようなもんなんだが……自覚ないんだろうな。

どうみても「大人の対応」ではない。

536 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 10:02:57 ID:R4qYtRcO
サイト見てないけど本当にアフィブログだったんだ

537 :名前は開発中のものです。:2010/04/08(木) 18:10:04 ID:XhXY3DIy
定期あげ

538 :名前は開発中のものです。:2010/04/10(土) 18:14:24 ID:ACXsYwZY
 

539 :名前は開発中のものです。:2010/04/17(土) 17:47:55 ID:vvbUicH5
定期あげ

540 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 11:00:11 ID:aOLyEjSB
保守

541 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 01:08:09 ID:M+TRw2XC
モキュモキュ??

542 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 08:40:05 ID:7MoPGGFc
神!神!もっと評価されるべき!!!11

543 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 12:28:37 ID:dp6VUidl
すみません、当たり判定について質問です
画面をいくつかに分割してプレイヤーが現在いる区域のオブジェクトのみ判定する方法についてですが
プレイヤーの当たり判定部分が区域をまたぐ場合はどのように対処するのが望ましいのでしょうか
プレイヤーの当たり判定は円だと想定してご回答いただければありがたいです

544 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 12:37:17 ID:PwKoKz66
そりゃまたぐ範囲分の区域全部を判定すればいいだけじゃない?
当たり判定が円だとしても、中心点と半径から、どの区域にまたがるかは求められるだろうし
多少無駄が出たところで気にすることでもないだろう。
(一区画ごとにとんでもない数の判定が存在するのでもない限り)

あとは、衝突が一回あれば以後の判定すれば終わりなのか、そうでないかに気をつけるくらいかな。
例えば、ちょうど区域4つにまたがる位置に、プレイヤーと敵が重なってた場合、
ヘタすれば4回衝突判定をやって4倍のダメージ、って事になりかねない。


545 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 13:04:00 ID:/+Vbr1Tn
この過疎スレで質問に対してのこの反応の早さ…

546 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 13:18:03 ID:lV+Wh8h0
見てるだけならいつも見てる

547 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 13:35:48 ID:kGkzOorl
2chブラウザで巡回するだけの話だしな。

548 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 14:55:48 ID:05Eyu6K3
>>543
方法は主に2つ。
1つは、跨ぐ区域を全部調べる。
もう1つは、隣接する区域の端を少しずつ重複させておく。

549 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 18:31:28 ID:CULsPmMV
ttp://d.hatena.ne.jp/yakiimo02/20100320/1269098294
PixelJunkShooterが円の衝突のグリッド分割を解説してるが
またいでるセル全てに含めてるようだな
日本語資料は2009年のスライドな

550 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 05:40:30 ID:yyEi2UKk


551 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 13:06:08 ID:6PN9Tdvh
>>548

後者の方法でも、3つ以上の区域をまたぐほど巨大な判定の場合に
結局前者と同じ方法をとらざるを得ない。

552 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 13:26:54 ID:fna0cpj6
そりゃ設計しだいだろ。
巨大な判定が、実は小さな判定の集合体だったなんてのはよくある話。

553 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 15:52:35 ID:6PN9Tdvh
そりゃ設計次第なのは当然だ。

区域の大きさ(-重複分)を越える判定は存在しないのが前提、とか条件づけがあるなら話は別だけど
今はそういう前提の話はしてないだろう?

554 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 11:07:40 ID:BTZpge0V
↑こいつはなんでこんなに必死なの

555 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 11:26:24 ID:XfxL24NR
"必ず死ぬ"と書いて必死。

そう、彼は不治の病に冒され、
もはや残された時間はわずかしかないのであった。〜つづく〜

556 :名前は開発中のものです。:2010/05/05(水) 15:37:20 ID:EQbpElyO
あげ

557 :名前は開発中のものです。:2010/05/05(水) 16:47:18 ID:/iKOu1fH
俺はいたって健康だけど、たぶんいつか死ぬ

558 :名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 18:52:49 ID:tzyKS5Je
定期上げ

559 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 22:12:34 ID:UkPyXAnn
STG作りたいけど作り方がわからないですし
C++あたりで簡単なのでも良いから作ってみたい

560 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 23:11:06 ID:wK3LQVrq
探せばいくらでも解説サイトも本も出てくるだろ

561 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 07:36:35 ID:C1Q4AluM
STG作りたいだけならSBとかの作成ツールでいいんじゃね
よほど特殊なゲームを作りたいんじゃなきゃ、C勉強する時間でSTG複数作れるぞ

562 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 19:46:07 ID:NQkswlrK
>>559
SB = StgBuilderまじオヌヌメ
公式 ttp://maglog.jp/sb/ で落として
wiki  ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/1.html 見ながらやれ
それでも分かんなきゃSBスレ ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/ に来い

563 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 20:03:33 ID:n8oZLokw
STG制作を前提とした本当に基礎の基礎から解説しているページってない?
たとえば背景のスクロールとか、エフェクトとか、ゲームループ(っていうのかな)とかの構造とか。
できればCorC++で。
当方の能力はC言語検定3級に受かった程度で、ゲーム作りに関してはずぶの素人です。

564 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 20:17:28 ID:hrf05OxJ
CだとDXlib関係で探せば龍神録とかのページがあるけど

565 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 21:25:11 ID:QZ2B+ghj
SBはゲーム起動時の読み込みが長い+さらにゲーム中にも動的に読み込むから
メモリ少ないPCだとデバッグ大変だったり、
あるいは制作後半になってデータ増えてくると動かなくなって絶望したりからおすすめできない

566 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 22:24:39 ID:3cd98JwM
そろそろ新しいPC買えよwwww
おめーWindows98だろ

567 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 22:35:47 ID:sbzarnBC
DXライブラリのリファレンス見て愕然とした

568 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 22:39:56 ID:gRalJEq3
なんで。

569 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 11:00:46 ID:ycbZNR8D
定期あげ

570 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 11:02:12 ID:wpPGWqhI
なんで。

571 :名前は開発中のものです。:2010/05/16(日) 21:43:52 ID:/tC7xpEq
東方は龍神録のパクリ

572 :名前は開発中のものです。:2010/05/17(月) 21:52:16 ID:pAUbUb6Q
>>564
レス遅れて済みません。
仕事が忙しくて家帰って風呂入ってバタンキュ〜でした^^;

ページタイトルだけを見ると、まさに知りたかったことがここにって感じなのですが
体力が残っているときにすこしずつ見ていこうと思います。

573 :名前は開発中のものです。:2010/05/19(水) 20:45:20 ID:ST85zJL3
ここすごく参考になる
http://d.hatena.ne.jp/studiokingyo/

574 :名前は開発中のものです。:2010/05/19(水) 21:12:01 ID:UoXDAUIa
>>382
>>526
>>573

575 :名前は開発中のものです。:2010/05/20(木) 07:06:54 ID:y2e2WO/J
>>574

576 :名前は開発中のものです。:2010/05/20(木) 07:49:26 ID:da/JzJbq
アフィ厨必死だな

577 :名前は開発中のものです。:2010/05/21(金) 21:49:59 ID:ETmYOGrG
>>573
高度知的専門情報科学技術IT系ソリューション・・・レベル高いな
>>576のように嫉妬しだす奴がいてもおかしくはないな、うむ

578 :名前は開発中のものです。:2010/05/21(金) 23:12:13 ID:s/OczKDH
>>577

579 :名前は開発中のものです。:2010/05/21(金) 23:25:24 ID:Ng5qUQ6i
シューーーー、ゾウ!!!

580 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 20:15:19 ID:RCcCRXkG
ビームを回転させて表示するのってどうやるんですか?
長いビーム画像を回転させるよりスマートなやり方ってありますか?

581 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 20:58:17 ID:GaZYzmpx
ありません

582 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 21:04:15 ID:wAqTv2CW
>>578

583 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 21:30:14 ID:wAqTv2CW
>>576=>>578
顔真っ赤wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

584 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 21:54:32 ID:GaZYzmpx
>>573=>>583
顔真っ赤wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

585 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 23:08:20 ID:wAqTv2CW
584 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 21:54:32 ID:GaZYzmpx
>>573=>>583
顔真っ赤wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

586 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 23:23:46 ID:1FPOfgE8
>>583

587 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 23:50:22 ID:wAqTv2CW
とりあえずアフィサイトとか言ってる奴は痛いから消えなwww

588 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 00:45:49 ID:49i6fQgp
583のレス番が真っ赤

589 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 06:18:10 ID:43AGI7dd
>580
3D系を基にしたグラフィックスエンジンを使ってるなら、
画像自体長くなくても、素絵を引き延ばして回転させて貼り付けとかできるけど、
それ以外って意味?

590 :580:2010/05/23(日) 13:54:20 ID:KpQiZJFN
>>589
引き延ばせばよかったんですね
レスありがとうございました。

591 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 22:22:45 ID:rTebG4js
>>573
いろいろ参考にさせてもらいました!
私は専門技術系のサイトにあまり詳しくなかったので、いいサイトを教えてもらえてよかったです!!

592 :573:2010/05/23(日) 22:24:53 ID:rTebG4js
>>591
だろ?このサイトは普通に大企業や専門的遊戯作成産業工学分野でも通用する技術情報あd。
他のいわゆる入門系サイトとはレヴェルが違うんだぜ。

593 :573:2010/05/23(日) 22:25:45 ID:rTebG4js
おお!IDが一致するなんてすげー偶然!!

594 :591:2010/05/23(日) 22:27:02 ID:rTebG4js
完璧に別人でもIDが一緒になることがあるんですねぇ!

595 :591:2010/05/23(日) 22:28:54 ID:rTebG4js
とにかくこのサイトは神だってことだ。
上の方に嫉妬して叩いてる奴がいるが、そういうのは大抵だからかr。

596 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 22:39:41 ID:HpZ+f9l5
a

597 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 22:41:28 ID:Q1+5+2Eb
こんな過疎板でわざわざ釣りする理由が分からない
何か私怨や精神的な病気が原因なのかな

598 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 22:41:28 ID:eSuvQJyq
釣りか?
爆笑したぞ

599 :名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 00:14:58 ID:qVoNM9tH
釣りというよりネタだな。

600 :名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 01:00:07 ID:Kux4N5aa
ネタを披露するのは他のスレでやったほうがいいんじゃないかな

601 :名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 01:46:46 ID:cPN1hO7A
このスレで笑うとは思わなかった

602 :名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 06:41:05 ID:nJVFG4Jk
「完璧に別人」でワンダ吹いた

603 :名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 11:28:53 ID:BKn9pBLc
(・∀・)ニヤニヤ

604 :名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 20:42:36 ID:5AbVekN7
パーフェクト別人

605 :名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 22:16:13 ID:n/BqpQaX
アフィ厨が完璧に別人に分裂!

606 :名前は開発中のものです。:2010/05/25(火) 00:53:46 ID:M9jFAP7x
このスレに何が起きたage

607 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 22:20:01 ID:87cHFvBg
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/120538
これどう?

608 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 11:22:07 ID:8TuVK5xu
あげ

609 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 19:54:17 ID:cpFRHhdo
>>607
初心者か
ちょっと動くようになったから
嬉しくて晒したのかな?

610 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 20:43:22 ID:nNiM1zf8
ここは上級者様の為のスレでしたか

611 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 21:19:23 ID:Nof8iVrA
上級者じゃなくても>>607のようなことはしないだろJK

612 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 21:35:10 ID:fACGGmkw
>607
前に何処かで見たな。あのときはKANONの絵だったような
あらゆる意味で何も成長していない

他人の絵を開発中のテストで使う、まではまあ良いがそのままアップするな
何で未だにVC6
こんなゲームにもなってない物をソースも見せずに何を評価して欲しいのか

613 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 22:34:53 ID:8TuVK5xu
作者を騙ってここで晒すことにより作者本人を間接的に叩かせる手法あげ

614 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 20:42:13 ID:55M1ikvm
>>607
ソース付きならこのスレで評価してもらえたのにな

615 :名前は開発中のものです。:2010/06/09(水) 17:58:23 ID:xyTADouc
私の存在自体がお気に召さない人間が存在するようですので,私が本質的な部分を作成した箇所については撤去します.
私が何か言うたびに某インストーラ作者に当人の日記で絡まれていまして耐えられませんので,
引退することにし,それに伴いごみ掃除をいたしました(以前にも質問者を過剰に擁護する人々に絡まれてはきましたが,
件の人物の場合は継続的かつ執拗ですので(こういうことを言うと件の人物が凱歌をあげるだけですけれども)).
ああいうものが必要なら,>>610氏をはじめとする「初心者の味方」気取りの皆様に改めて書かせるとよいかと存じます
(私などが書いたものよりもっと「初心者に優しい」ものを書いてくださるでしょうから).

616 :名前は開発中のものです。:2010/06/09(水) 18:00:38 ID:fYI9N/70
あんた誰よ?

617 :名前は開発中のものです。:2010/06/09(水) 19:36:58 ID:q+PZD3eN
三行以内でたのむ

618 :名前は開発中のものです。:2010/06/09(水) 20:52:09 ID:aRBYwS1H
誰か>>615の日本語訳を頼む

619 :名前は開発中のものです。:2010/06/09(水) 21:16:48 ID:SXWfUq+Q
多分、ただの誤爆かと

620 :名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 06:02:01 ID:wt9WZebF
ググればすぐ出るだろ
ttp://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/texwiki/?TeX%E3%81%8C%E8%8B%A6%E6%89%8B%E3%81%A8%E3%81%99%E3%82%8B%E5%87%A6%E7%90%86
これがオリジナルか?

まあ全然繋がらないこのコピペを貼った意図は全く分からないが。
というかこれの他のコピペも改変甘いし意味不明

621 :名前は開発中のものです。:2010/06/14(月) 13:05:57 ID:7dSa85Gc
誰かaBOM持ってない?
配布サイトが無くなっているみたいだし、Internet Archiveから探そうとしても見つからない

と思ったが良く探してみたらあった。

622 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 00:04:18 ID:/JbngNaI
おまえらどうせライブラリアンプログラミングすら知らないんだろうな

623 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 11:01:44 ID:qLz5JjsM
知ってるよ。図書館係だってプログラミングできるもんって意味でしょ

624 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 12:45:21 ID:vv/Xb54u
まさか知ってる奴がいたとは

625 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 21:44:55 ID:pj4V32D9
たとえ知っていたとしても実務で応用できないと意味が無い。
http://d.hatena.ne.jp/studiokingyo/とかで活躍しているプログラマーたちは
MVPやその他のMVPなんかと違って理論・理想・理性が備わってる感じだなぁ

626 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 22:52:58 ID:tIT5Gwwz
アフィで活躍スゴイっすね

627 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 18:42:25 ID:zvkIKBOi
そう思いたいんですね

628 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 11:57:42 ID:349rOEJV
弾幕シューティングのFPSを40から60に上げたいんだけど
どうすれば軽くなるの?forループを減らせばいのか?

629 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 12:22:04 ID:FHlQzhxW
弾を減らして、弾が多く見える演出でもすればええんでない?

630 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 12:40:59 ID:IPVkJ0sb
まずはどこに処理時間がかかってるのか確かめろよ

631 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 12:45:24 ID:+fwTYPqu
>>628
どこが重いのかを自分で調べなきゃどうしようもない。

632 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 13:51:41 ID:349rOEJV
DWORD beforeTime = 0; // 以前の時間を格納
DWORD nowTime; // 現在の時間を格納
int fps = 0; // FTPカウンタ
char buff[80]; // 文字列表示用バッファ
////////////////////////////////////
while( 1 )// 移動ルーチン
{
ClearDrawScreen() ;// 画面を初期化(真っ黒にする)
nowTime = timeGetTime(); /* 現在の時間を取得 */
/* FPSを求めて表示する */
fps++; // カウントアップ
if ( nowTime - beforeTime >= 1000 ) {
// FPSの表示
wsprintf(buff, "%04d FPS\n", fps);
OutputDebugString(buff);
// 初期化
fps = 0;
beforeTime = nowTime;
}
ScreenFlip() ;// 裏画面の内容を表画面にコピーする
if( ProcessMessage() < 0 ) break ;
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) ) break ;
}
これで43しかいかない(´・ω・`)

633 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 14:02:12 ID:U+60jgqT
DXライブラリか。
DxLib_Init()よりも前でSetGraphModeしてみ。

634 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 16:04:26 ID:jCHJu3i/
アフィサイト見ればカイケツするさ

635 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 19:23:25 ID:IPVkJ0sb
>>632
DxLib_Initのあとにこの一行いれれば解決
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );

ScreenFlip使ってんのに描画先を裏にしてないから
ScreenFlipでのWaitがなんかおかしくなってんじゃね?

あとDXライブラリ使ってるなら
DXライブラリの公式掲示板で質問したほうが解決早いとおもわれ

636 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 20:31:47 ID:349rOEJV
>>635
うおおお少ない情報でありがとうございました!60いきました(゚∀゚)
>>629-631
>>633-634
ありがとう!

637 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 23:06:33 ID:AisVpGJ6
>>625のサイトにはDXライブラリ関連の技術文書・論文も掲載されているはずだから、
(そもそも、ここのプログラマーはDXライブラリ業界の王手ww)参考にするといいよ。

638 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 23:18:16 ID:jCHJu3i/
技術文書のアフィだろ

639 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 09:37:59 ID:OgjjYaYW
638 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 23:18:16 ID:jCHJu3i/
技術文書のアフィだろ


もはや意味不明なレベル

640 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 19:57:30 ID:beQ2RDyx
プログラム関連の板だけに
何らかのスクリプトかも知れないぞ

641 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 22:28:48 ID:6D9fpexo
なんだアフィ厨と言われて切れてた奴はアフィの意味がわからないのかwwww


642 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 07:25:06 ID:fsgV+PPU
王手飛車とり

643 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 07:50:16 ID:+yACZfdP
アフィリエイトで思ったより稼げずに失敗した奴らの嫉妬がひどいな
有名な専門技術系高度知的経済学的ITソリューションには広告依頼がくることくらい普通だ

644 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 11:48:43 ID:xSIYF6Al
嫉妬でも普通でもどうでもいい、来るなって言われてんだから来なきゃ良いだけ
そんなに優秀さを証明したいならリンク張らずにサンプル貼れば良いんだよ

645 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 03:56:53 ID:/tYkBEs7
サンプルならページ内に沢山あるじゃん
こいつ何言ってんの

646 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 11:05:34 ID:MMvuamR1
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

647 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 17:00:24 ID:/tYkBEs7
我慢できなくてレスしちゃうんですね

648 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 01:00:16 ID:15bIEw48
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

649 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 21:54:47 ID:zQxbFxpM
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

650 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 21:29:19 ID:v8gN3bTe
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

651 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 23:14:21 ID:64zw549z
>>628
directxでスプライト使ってるならテクスチャでソートすれば?
あと衝突判定を最小限(プレイヤ⇔敵弾、プレイヤ⇔敵、自機弾⇔敵機)にする。
directxなら、プレゼント時の更新領域をちゃんと指定して最小限にしてやる。

これだけでよほど酷い組み方してなきゃ60とか余裕。
3Dだったら知らん。可能なものは擬似的に3Dっぽくするように画像用意してビルボードで処理するとか。



652 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 00:20:08 ID:QM1qUzkU
釣りに亀マジレス。夏だな。

653 :名前は開発中のものです。:2010/08/16(月) 02:16:43 ID:mRrQskyV
シューティングじゃないかもしれないけど
剣を振ったような映像ってどうやって作ればいいんですか?
ドット絵大量に使ってアニメーション作る以外に方法があったら教えて下さい。

654 :名前は開発中のものです。:2010/08/17(火) 02:57:19 ID:ah8NolnG
動画再生とか

655 :名前は開発中のものです。:2010/08/17(火) 11:54:54 ID:e29U2ZuP
剣を振ったような映像ってのがわからないな。
まずは作ってうpしてくれないか?

656 :名前は開発中のものです。:2010/08/18(水) 02:02:58 ID:ouBVn/Dn
>>653
STGとかにあるワイパー(ソード)なら、
軌跡を台形や扇形を何枚かで描いて、いい感じに色の掛け合わせがフェードアウト上になってれば十分それっぽく見えると思うよ。
3Dアクションでもps2の頃はそんな表示のゲーム多いと思う。

657 :名前は開発中のものです。:2010/08/24(火) 01:38:54 ID:6Tu0PzOb
>>225

ゲーム作成に参加した。

658 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 03:20:50 ID:aICodZDh
みなさんソースファイルいくつですか
1キャラ1クラス作ってて結構な数になりそうなんだけど大丈夫かな

659 :名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 21:13:57 ID:psbrtQID
小さいクラスは同じファイルにまとめた。

660 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:37:52 ID:b92kLMfZ
作りかけだけど30くらいかな

661 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 13:09:03 ID:E//Ilx3F
>>658
俺はキャラ複数いてもキャラのクラスは1つにするな
キャラごと違う部分は
if(CharaType==1)・・・
else if(CharaType==2)・・・
って感じにしてる

662 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 20:00:38 ID:PYS0rAUC
それやる位ならスイッチの方が良さそうな気がするが
キャラ多い場合は

663 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 02:01:02 ID:RC+1/PZB
swichでやる必要性ってあるの?

664 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 04:26:28 ID:cXxorQOH
可読性が高くなるし、その分うっかりミスも少なくなる。
else 〜 なんかずらずらつなげるのは switch の存在を知らない初心者くらいだろう。

665 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 10:11:40 ID:WZ0Mul8v
速度としても、数が増えてくるとswitchの方が早くなるはず

666 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 10:14:50 ID:G+U2QefM
そこらへんはコンパイラが最適化してくれんじゃねーの?

667 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 22:25:58 ID:RC+1/PZB
javaだとswichよりelse使った方が容量が減るよ。
処理速度が速いってのはどの言語にも当てはまるの?

668 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 23:38:24 ID:WZ0Mul8v
javaかー
俺はC++しか知らないから、他の言語はわからないや

669 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 00:23:05 ID:ypVTyM0c
じゃヴぁでシューティングって

670 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 00:41:21 ID:YYPdi3El
キーボード等からの入力と画面への描画が出来ればどんな言語でもゲームは作れる。

671 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 01:34:39 ID:Nx+Q2MDR
携帯アプリでシューティング作ろうとしたら
javaでしか無理じゃん

672 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 02:16:01 ID:FLEKFsTh
>>671
Flash

673 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 13:20:12 ID:GNe4C34S
携帯アプリって本当にC言語とか使えないの?
OSはC言語なんでしょ?

674 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 14:21:53 ID:Nx+Q2MDR
メモリに直接アクセスできるC言語なんて使えたら
アプリで携帯をぶっ壊すことが可能になっちゃうだろ

675 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 14:24:27 ID:xBpgp9ZY
確かauのBREWはCでも組めたよ

676 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 16:31:44 ID:JYtE6tSU
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/294554
>>607の改造版


677 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 17:39:11 ID:ioukBWfm
>>676
産業で言うと

解凍したら赤さんでてきて釣りかと思った
起動したら爆音がするって書いておけカス
進歩が見られない

678 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 18:18:12 ID:NT835AJ6
>>663
ソース内で制御構文使って分岐をベタ書きしても全く不都合ない、つー前提を
>>661から読み取るとifとswitchの主な差は可読性だろうなぁ
「単純な識別子に応じて複数の処理があるよ」てことをswitch文は示唆するから
一瞥した時にif文よりも幾分読みやすいだろ

ただマジックナンバー使ってるから「即席・作り捨ての小さなプログラム」とも読み取れるし
ここではどっちでもいい話かもな

あとif文とswitch文に速度差が出るくらい識別子の種類が増えたり、メインプログラムの
ソース内にベタ書きすると不便になるくらい頻繁に修正が入るような部分なら外に追い払うだろ

679 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 18:56:42 ID:ZXsfQDzK
クラス使えばポインタで分岐できて見やすい

680 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 20:15:10 ID:d2fwGT9E
ポインタとイフスイッチどっちが速いの?

681 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 20:24:53 ID:YYPdi3El
場合による

682 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 20:50:24 ID:Nx+Q2MDR
>>676
×押してもプロセスが終了しないんだが

683 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 23:47:32 ID:nqz2yjng
今Flash使ってアクションシューティングもどき作ってる初心者ですが
一つの敵に腕とか複数のパーツがある敵ってどう作ればいいか全く見当がつきません
ググっても分かりません助けてください

684 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 23:55:19 ID:zu5HzNuZ
初心者はシューティングだけにしとけ
Flashやめてツクールにしなさい

685 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 23:59:06 ID:8UDo2dBB
腕とかもひとつのキャラとして扱って、その座標を本体にあわせるだけ。

686 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 00:10:07 ID:o1v/wkDY
>>685
そこまでは分かるけどそれだと親から子へどうやって情報を渡せば良いんでしょうか・・・

687 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 01:23:32 ID:UiyQ0o5D
俺は単純に子の情報を親に持たせて、そこから操作させてるけど
一般的にもっといい方法あるかもね。

俺は動けばいいレベルしか作れんし。

688 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 02:53:39 ID:Jre2ShzM
俺はまず敵を作る時にIDを設定する。
で、親が子を作る時に一番上の親(root)のIDと、一つ上の親(parent)のIDを渡してる。

敵の座標などのパラメータは全て配列で制御していて、そのIDを入れるとその敵の座標を参照できるようにしてる。
要は敵を生成する時にまとめて x[ID] = 10; みたいな感じでパラメータを入れてる。

子の座標(x, y)が ((enemyX[parentID] + x), (enemyY[parentID] + y)) みたいな感じ。
コレを繰り返すと触手みたいになるって寸法。

まぁ、Cで独自にやってるので凄く微妙な作りだと思います。
Flashなら腕を動かしてるアニメをあらかじめ作っちゃうって手もあるかもw

689 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 03:18:16 ID:Jre2ShzM
一番上と自分のIDを子に渡すだった。。。

690 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 01:46:36 ID:4mRtFkVz
な、何でこんなににぎわってるんだすごくうれしいぞ!どんなレスでもにぎわってるほうがいいなやはり。

>>683
基本的には>>688のとおり。スキンメッシュやアニメーションメッシュなんかも原理的にはこれ。

class NestableUnit{
public NestableUnit Parent;
public List<NestableUnit> Children;
public PosVelocityAccele GrobalMoveState;

protected PosVelocityAccele localMoveState;
public abstract void Move(object arg);
public abstract void Draw(Vector3 addPosition); //大きい敵撃破時の振動エフェクト処理など、衝突判定その他には関係ないが描画位置を動かしたい場合にここから渡す。
・・・
}
class UnitA : NestableUnit{
public override void Move(object arg){
foreach(a this.Children){
a.Move(this);
}
}
}

グローバル座標は、直親のグローバル座標と子のローカル座標から算出。
判定処理はもちろんグローバル座標で処理する。

・・・ただ、実際のところほとんどの敵キャラは座標の階層化しないから、うちはNestableUnitの親にCustomUnitがいて、ほとんどの表示物はそいつの派生になってる。
Unit(汎用クラス。ほぼインタフェース状態。)
-CustomUnit(自分のゲームシステム用にメンバの追加や基本処理でoverrideを行ったもの。自分は最近接キャラに対する追尾弾などを処理するのを楽するため、StageはList<CustomUnit>をもち、CustomUnitはStageを持つ。)
--CustomNestableUnit(触手系用にメンバを増やしたもの。)
--Custom3DUnit(Unitはスクリーン座標管理なので、3Dグラフィックのキャラをスクリーン座標で管理できるようにしたもの。)


691 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 20:50:47 ID:AOoN4ZAZ
>>688
ふむ…なるほどぅ
親が子供に命令を出すのじゃなく子供が親の状態を見るわけかせんきゅう
今作ってる奴もぴったり生成時にx[ID] = 10;みたいにまとめてパラメータを入力してるからちょうどええで
いける気がしましたやってみます!
>>690
悲しいかな私のFlashはMXでした…AS3っぽいけど全く分からなかったデス吸いません;;

692 :名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 22:56:03 ID:dRb2l7e2
javascriptでシューティング作ろうとしたら重すぎてだめだった。

693 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 23:23:32 ID:8GZOnq4X
綺麗なレーザーの作り方がいまいち良く解らん
どっかに解説してるサイトとか無いかな…

694 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 00:02:01 ID:9Tf2hbLL
木こりの泉にレーザーを落とすんダ

695 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 04:00:40 ID:hWDK4IHz
貴方の落としたレーザーは、この汚いレーザーですか、それとも綺麗なレーザーですか、ってか。

>>693

自分が綺麗だ、と思うレーザーみて真似するのが早いんじゃない?

君が望むレーザーがどんなものか判らん上に、なのが「良く解らん」のかも判らん以上、
他の人にはどうしようもないと思うが。

696 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 20:03:02 ID:st9rDedo
レーザーなんて線の絵を書いて張り付けるだけじゃないの?

697 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 22:03:33 ID:v07HWj+k
グラディウスみたいな直線レーザー
レイフォースみたいな曲がるレーザー
蜂みたいな滝レーザー

他にも雷電のリーマンレーザーとかSTGって色々なレーザーあるよね

698 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 22:15:55 ID:e21fI4aL
LINE文を使うんだろ?

699 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 23:51:07 ID:YwMPVDHf
それでもいけそうだな。

700 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 00:35:45 ID:bCbR/GgY
テグザーか

701 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 00:56:35 ID:UzFrsD/J
曲がるレーザーってどうやって当たり判定するの?

702 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 01:15:20 ID:Mg6mqKVP
一ドットずつ調べんだよ

703 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 02:01:47 ID:ey43RyYZ
>>701
俺は先端にだけ判定付けてる。

↓こんな感じ。

●○○○○○

704 :名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 06:40:18 ID:cb6r656W
曲がってないようにみえる

705 :名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 08:39:33 ID:3JqvbtKj
○簡易ホーミングレーザー

・1、敵弾
・2、自機に向かう敵弾(追尾弾ではなく自機の位置を見て発射するもの)
・3、方向を指定して撃てる弾(細長いものなどで角度も合わせる)
・4、レーザー(絵を繋いだ敵弾・またはLINEで描いたり)

・A、動く敵
・B、敵を生成する敵
・C、円を描いて追尾する敵
・D、蛇(グラディウスのドラゴンみたいなやつ)

を各自こなして、4とDを足したようなのを作れば完成!

※4は細かくすればするほど動きが綺麗(なめらか)になるが重くなる。
※絵や線の周りを光らせるような処理を描くと見た目がとても派手になるぞ!

706 :名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 08:41:19 ID:3JqvbtKj
書き忘れた…

→円を描いて追尾する敵(カバードコアのホーミングミサイルみたいなやつ)

707 :名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 15:42:28 ID:Vd75RcHy
俺の場合、ミサイルがしっぽのように吐く煙と同じように
レーザーの先端がレーザーのしっぽを吐くようにしてるな。
(レーザーの1フレームの移動速度はしっぽの長さを越えない事が前提)

当たり判定は先端にしかないけど、
全体に判定つけたければ、しっぽに判定つけるだけで済むわ。

708 :名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 22:33:16 ID:Q7DGlSYo
カバードコアのってホーミングか?
丸い奴だよな?

709 :名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 22:52:54 ID:3JqvbtKj
ごめん、ホーミングじゃなかったなw
向きを変えたり円を描くような動きはするので、動き的にはあんな感じではあるかな。
その動きを自機に向かいながら繰り返せばホーミングミサイルって言うか。

710 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 02:00:23 ID:d7jBwYt4
シューティングの背景って常に流れるようにするのがむずすぎ
やっぱ3Dを勉強しないとダメなんだろうか

711 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 04:27:45 ID:2PMR2Ic+

1・星(や雲)を流す
2・マップチップ(ループ背景)
3・大きい絵をスクロール
4・動画を流す
5・3D

712 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 07:49:59 ID:hzk9GvVv
3Dはやった事ないから難易度はわからんけど
2Dの背景をスクロールさせる(?)なんて難しくもなんともないだろう?
キャラクター動かすのとなんら変わるところはない。

それとも何か別の事を指して言っているのか?

713 :名前は開発中のものです。:2010/10/25(月) 10:40:35 ID:yjPjoxeK
道中からボス戦へ背景が変わるのをやりたいとか。
ていうか3Dだろうと2Dだろうとやってることはそんなに変わらんでしょ

714 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 21:54:29 ID:x5vJfpN3
>>707
俺は先頭の弾が移動するたびに移動しないで当たり判定だけある
弾を生成してタイムリリースするようにしてるけど、ほぼ同じ
処理だよね?このやり方だと早いレーザーの処理がむりなんす
けどね。

715 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 22:50:20 ID:X0bQhyNg
ほぼというかまったく同じだろうね。

早いレーザーなら、それこそ弾道にそって複数の当たり判定ある玉を並べて生成すればいいんじゃね?

716 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 00:19:57 ID:/GdGrnFL
シューティングって他のゲームと比べて作るのが楽なの?

717 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 00:28:35 ID:M4Yd1VFw
比較的楽というだけで楽ではないけどな。

718 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 00:33:19 ID:5zoGAHwQ
基礎を学ぶにはいいと思う

719 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 09:13:18 ID:9K2YbatA
作るだけなら楽だが、面白くなるように調整する大変さは他のゲームと変わらない。

720 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 18:01:27 ID:TjnmUltd
まぁ、解説サイトが多いから作り易いし

721 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 19:07:46 ID:VPXiT162
技術的にはできるようになったけど面白いゲームが作れなくて
もう2年も試作みたいなのしか作れない。
マジでステージとか考えれる奴はすごいと思う。
1面すらまともなのができる気がしない。

722 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 20:08:43 ID:7lX3zJ21
なんでもそうだけど、最初は真似から入るのがいいんじゃないかな。
好きなゲームをそのまま自分で作るつもりで。

微にいり細にいり、1ドットも違わずまるコピー……じゃなくて、うろ覚えでいいから。
自機の動く感覚とか弾の出るタイミングとか、そうやって覚えていけばなんとかなるんじゃないかな。

もちろんそうやって丸コピーしたゲームを自作オリジナル作品として公開なんかしたら
叩かれるのは目に見えてるから、そこらへんはうまくやらないといけないけど。

723 :名前は開発中のものです。:2010/11/18(木) 00:37:50 ID:qpJm5sXz
市販のゲーム追いかけ過ぎなんじゃないかね
参考にするのはいいけど自分の作りたいように作ればいいんじゃね

724 :名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 08:24:08 ID:QhwpoYkw
シューティングは廃れたジャンル

725 :名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 09:12:31 ID:mY5Ker5U
みんな同人に移っちまったからな

726 :名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 16:14:05 ID:LZOYQqz3
ゲームプログラミングの教材としたらかなりのもんだと思うのだが

727 :名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 18:04:27 ID:lptLtI9S
シューティングはオワコン。
素人でも作れるということがバレれしまい、
お金を出さなくなった。

728 :名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 18:45:31 ID:cN9sseqM
素人には作れないシューティングを作るしか無い

729 :名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 19:36:21 ID:7StUoQpy
俺は素人だから無理だな。

730 :名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 20:09:14 ID:QhwpoYkw
アイデアで勝負だよ

731 :名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 21:27:30 ID:nXKhCIFM
廃れた廃れた詐欺だよな
十数年前から廃れてたけど新作は出る

732 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 02:56:40 ID:WORTq2j2
これって人に売ったり評価されるために作るのか
自分で好き勝手に作りたいものを作る、あるいは単に学習の為に作るのか
という立場で違ってくるよね

733 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 20:25:34 ID:Qla5p+27
ゲーム製作の入門書とかにあるのとか弾幕みたいのを作ってシューティングは簡単って言っちゃだめだよぅ。

734 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 00:05:54 ID:GjcQcyV5
ソースコードが長くなると、ちょっとの機能追加が大変な事になるからな。
これを理解出来ない厨房の何と多い事か。

735 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 00:31:37 ID:0llWMy4J
ソースコードが増えても仕様変更に耐えうる柔軟な設計さえできていれば機能追加がそこまで苦痛にはならないよな
先を見据えた設計ができないと問題にぶち当たったときモチベが死ぬ

736 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 00:55:19 ID:Hqslhn19
つまりオブジェクト指向最強ってことで

737 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 08:46:49 ID:GjcQcyV5
モジュールやリファクタリング、デザインパターンも意外と重要だと思うぞ?
で、あと他に仕様変更に耐えうる柔軟な設計のコツってどんなのがあるよ?

738 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 11:13:32 ID:3iACtkiJ
てか仕様変更とかエターナルフラグ

739 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 12:17:52 ID:SksW09hK
スクリプト言語とかを使って、変更頻度の高い処理を外に出すとか?

740 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 12:19:36 ID:gepYbRl7
バグが追えなくなるフラグ

741 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 16:26:50 ID:SksW09hK
デバッガで追えないバグを見つけられるようになってこそ、ようやく半人前。

742 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 17:34:26 ID:b+UwaDJP
シューティングにスクリプトってどんなのに使うの?
敵の行動をいちいちスクリプトで動かしたりしたら重そうだよね

743 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 19:21:48 ID:VV5nF7iA
俺はスクリプトの仕組みなんて知らんヘタレだが、
そんなの最初に読み込んで、処理用に最適化(っていうのかどうかわからんけど)しておけば済むだけだろう。
仮にそんな事しなくても問題になるほど重くなるとは思えないけど。

744 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 19:48:07 ID:CqG4BCxK
ツクールを他人に使わせることで
何もしなくても自分が関わったゲームができていくと言う
究極の省力プログラミングが可能となる

745 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 01:10:20 ID:YGleVLcl
昔javascriptにシューティング移植しようとしたら紙芝居になった。
スクリプトは重くてだめだよ

746 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 02:18:03 ID:sHEPXRBc
現行スレぐらい読み直さないとだめだよ

747 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 11:52:09 ID:TmP63C2x
>>745
それはお前がバカなだけだ

748 :名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 13:02:07 ID:zCogIgBc
そうカリカリするなよ…

749 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 21:50:43 ID:9MwXLrwI
シューティングってこれ以上進化することがないよね

750 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 23:00:58 ID:2k9mBJTf
なんか変わったもん作ろうとすると早々クソゲーだと判明する

751 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 00:05:38 ID:tdYYya7u
>>744
そういや、アクツクでシューティング作れるみたいだな

752 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 00:06:59 ID:Ii2k4zLf
実際に戦闘機に乗り込んで
機関銃を乱射できるリアルシューティングゲームを作ろうって人はいないの?

753 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 00:21:16 ID:6jivkArF
FPSのことか?フライトシミュレータのことか?

754 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 11:06:38 ID:Dw/b2ZFd
自分は作ろうとは思わないの?

755 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 11:16:00 ID:d2XyW5r2
>>752
誰か作れば無料ならやるかもしれないけど、そこまでやりたいようなゲームでもない。
って位置のゲームですよね。

756 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 16:13:48 ID:tzJ9ODiI
シューティングって作るのにどのくらいのプログラムの行数が必要なのか気になる
例えば東方とかだと1万行くらいプログラム書いてるんだろうか

757 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 16:27:24 ID:2uhS3Cvv
シューティングにもピンからキリがあるし、プログラマーの書き方によっても変わってくるだろ。
だからZUNにでも聞かない限り普通はわからんと思うが

758 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 16:40:59 ID:iSc8Dpob
行数なんて気にしてどうするんだ。
20年以上前のビジネスソフト開発とかだとステップ数で見積もったりしてたらしいが
そういう事がやりたいのか。


759 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 17:13:27 ID:Vlbtskim
とりあえず俺が作ってる途中のソース見てみたら改行とかも含めて30000行くらいだった。
まぁ、あんまりリファクタリングしてないし敵の動きとか増やす時にとりあえずでコピペしちゃう事も多いからなんだけど…

760 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 19:16:28 ID:5d+LIIIF
3800行ぐらいだったぞ
バイト数で112k

そんな物尺度にしても意味無い

761 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 19:22:33 ID:tzJ9ODiI
>>759
30000行ってすごすぎ
それくらい行くゲームってやっぱ3Dなの?

>>758>>760
ただの興味本位です

762 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 20:54:19 ID:wKqkOUOh
>>756
俺が制作中のGeometry Wars型シューティングは34kBだよ。
行数は多数にファイル分割してるからしらねw

763 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 21:25:24 ID:tzJ9ODiI
>>762
http://www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/prog/se420236.html
コロ助使えば行数わかるよ

764 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 22:08:51 ID:CwzrBR+O
アセンブラでやれば?

765 :名前は開発中のものです。:2010/11/29(月) 22:10:35 ID:Vlbtskim
>>761
いや2Dです。無駄が多いだけですw
「後でクラスにしよう(キリッ」みたいな処理がたくさんあるんですw

766 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 00:13:45 ID:5sPm1Hcs
>>758
日本の一般的なソフト開発では、その20年遅れている事を未だにやってる。
だから日本では、iPodやiPhoneみたいなソフト開発は不可能に近いんだよ。

767 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 00:20:37 ID:7zUK8jmM
行数で値段高くなるなら
ループなんて誰も使わなくなるなw

768 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 12:55:17 ID:jG8WeBxN
敵の動作とかは下手にまとめたりするよりコピペ改変の方が効率いいよねw
バランスとりながら弄りまくるからまとめにくい
あとでコピペしたとこ全部直すハメになるときもあるけどなー

769 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 19:40:19 ID:NDqf8wm8
こういう5,6本は作った経験が有るように書く
奴って 1000行も書いた事が無いよね
半年ROMったからわかる

770 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 19:41:16 ID:174+f84d
どうやって確認したんだ。

771 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 19:43:43 ID:SGzy5v12
1000行とか1面しかないゴミのようなシューティングしか作れなさそうw

772 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 22:42:50 ID:NDqf8wm8
やっぱり11歳ぐらいなんだろうな
それよか物がわかりそうな年なら絶望的だもんな

773 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 23:05:36 ID:shY5PCIx
自分に自信のない人間が、空想上の「自分より劣る人間」を作り出し、貶しているように見える。

774 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 23:11:47 ID:plQlnQPU
ただの自己紹介だろ?

775 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 23:35:50 ID:NDqf8wm8
ちょっwマッww
11歳は全角くんってネタです
意味無いよ

768みたいな意味なしレスよみたいのかおまえら

776 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 17:16:43 ID:0o3vOc/8
まったり行こうぜ・・・

777 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 23:44:44 ID:ATJIKFJb
3Dシューティングって流行らなかったよね

778 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 02:28:25 ID:AksHiaaT
大型筐体の体感マシンなら面白いと思うんだよね。

779 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 02:29:45 ID:Hw9PLfh8
当たり判定がわかりにくいから、3Dとか変なパースのついてるSTGは好きじゃない

赤と青のラインで画面作って、セロファン貼ったメガネかけて「飛び出す3Dゲーム」なんて作ってた記憶がふと蘇った。

780 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 08:32:04 ID:KbbmT4MU
へぇ

781 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 22:56:08 ID:q7YKWsaw
結局シューティングって3Dに向かなかったんだね

782 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 23:33:37 ID:4WaZrW/n
3Dだと弾の弾道が直感的に読みづらいし移動方法が若干なり複雑になっちゃうからね

3D化したグラディウスをプレイしてみたい、高速ステージとか面白そう

783 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 23:35:31 ID:7ywURfCn
>>782
まずはグラディウスIIIをw

784 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 23:38:40 ID:4WaZrW/n
>>783
俺は閉まる隔壁の間を高速で抜けたいんだ!!変な岩壁を抜けたいんじゃない!!www

いい加減自分で作った方が速いんじゃないかと思い始めた

785 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 01:41:17 ID:CsSZdLCX
>>782
3D化したグラディウスって既に有るだろう
ttp://www.youtube.com/watch?v=MYvwa0KHs1A

786 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 17:39:43 ID:/T9akkhN
>>785
初めて知った、凄いやりたいけど1997年の専用筐体置いてある所なんてある訳無いよな…

787 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 20:34:50 ID:BIT6fUtq
3Dグラディウスといえばこれだろう
ttp://www.youtube.com/watch?v=OiKIRXuNITY&feature=related
実質2Dみたいなもんだが

788 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 01:26:44 ID:V+tkVdux
天才的なアイデアを思い付いた
今までシューティングは避ける物だったけど
弾幕に当たるほど得点が高くなるシューティングを作ればいいんじゃないか

789 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 02:22:32 ID:/41BAQBH
天才だな!さあ作れ!早くしないとコミケで誰かに出されちまうぞ

790 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 02:31:58 ID:6vb889dt
弾に当たれば当たるほど自機がパワーアップするシューティングなら
どこかで見たことある気がするけどな・・・

791 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 02:57:15 ID:U0/iCj6N
レベラ

792 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 07:29:05 ID:yFDN4Z6g
>>788
斑鳩?

793 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 10:08:38 ID:4A/BAKad
>>788
斑鳩じゃんwww

確かに、あれは天才的な神ゲーだったよな

794 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 11:53:13 ID:QhVNRoN+
斑鳩は突然出たアイディアというよりは
ギガウィングとかの敵弾を得点に変える系のSTGからの
順調な進化と言う気合いがする

795 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 15:54:00 ID:iiZLN/dn
いわゆる「かすり」の悪乗りだろ、あれw

796 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 16:12:26 ID:UzXWUqS6
ちがうよ ぜんぜんちがうよ

797 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 16:53:11 ID:ShLvRD9E
俺も違うと思うなぁw

「かすり」っておそらく「最小限の動きで避ければ高得点!」って発想からきてると思うんだけど
「敵弾に近づくほど高得点!」っていう本末転倒な使われ方してるんじゃないかな。

798 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 22:12:26 ID:AADzuIzJ
かすりの原典はライデンファイターズ
これは敵弾に近づくリスクと得点というリターン
本末転倒って何言ってんの


799 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 22:23:04 ID:zLnzv4tm
だからその発想の事言ってるんだけど。
もちろんそのネタを考えた開発者がそう考えたのじゃないか、って想像だけど。

800 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 22:28:42 ID:MR0O3hkH
敵に近づくと点が高いのはオメガファイターがあったね。
ショットがどんどn短くなるやつw


801 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 03:24:10 ID:a7Lm7D4u
バックファイアだと全部最高点10倍のあれか。

危険行為手当としてはかなりいいリスクリターンだと思う。

802 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 18:42:03 ID:CeBG2Sxk
crimsoncloverもrevolver360も面白そうだ

803 :名前は開発中のものです。:2011/01/14(金) 21:51:33 ID:EeWDgiv+
新年初カキコ

804 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 20:38:25 ID:vx59XZ8L
なんか形になってきた

805 :名前は開発中のものです。:2011/01/18(火) 01:18:20 ID:pYwPNp8T
なにがさ

806 :名前は開発中のものです。:2011/01/19(水) 19:35:18 ID:6eRd7vjr
一年前位から考えてた8方位STGが。
自機のドット絵描くだけで一年近く費やしてしまった

807 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 17:48:44 ID:yb2cC5/O
C#って難しいね。
コーディングはC++の3倍くらい早いが、実行速度が3倍遅い。。。
数百アイテム出したら、目に見えて実行速度が落ちる。しかもフォームのグラフィック標準命令で。。。
いやー、厳しい。

808 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 19:52:33 ID:3zdlV73R
GDI+を使ってゲーム開発とは、かなりの猛者じゃのう。

809 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 13:47:32 ID:xJFE+9KI
>>808
プロトタイピングだからねー。E8500@定格+RadeonHD5670で750アイテム位で1フレーム20ms位だった。
当たり判定とかつけないといけないから、もうちょっとヘビーな感じだな。

一応これだけ出せれば、弾幕はできるかも。弾幕はあんまりすきじゃないんだけどねー。

810 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 15:17:59 ID:rJNRlpzB
GDI+はGPU関係ないんじゃない?

811 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 18:54:04 ID:xJFE+9KI
うんそうかも。win7だから、OS的にキックされてるかとちょっとよぎったんだ。

812 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 19:27:33.89 ID:tP7XO4rY
某名作STG開発者インタビューから抜粋
具体的なコツはあんまないけど少しは参考になるのでは^ ^

>編:シューティングの魅力はどこにあるのでしょうか?
Y氏:ルールがすぐつかめるというところじゃないですか。ボタンを押せば弾が出る。
あとは、やっぱり爽快感が重要ですよね。シューティングでは敵をどれだけ気持ち良く破壊できるかにかかってくると思うんです。
そういった単純明快な気持ちよさにプラスアルファで、自分の好みの要素が入ってくるとベストでしょう。
破壊と弾避けはアメとムチなんです。それがバランスよく入っている作品が、高い評価を受けるわけです。
I氏:シューティングゲームはやっぱり、弾を避けたときの喜びと、壊すものが派手ならば派手なほど、爽快感が増しますし、その両立が重要だと思います。
編:どうすれば面白いシューティングゲームができるんでしょうか?
Y氏:敵の配置が一番ゲームに関わってますね。どこで敵を出してどのように攻撃させれば面白くなるか考えるようにしています。
あとは、プレイヤーを楽しませる難易度ですよね。徐々に難しくなっていくわけですが、難しい部分が続いたところで、ちょっと休ませておいて、また上がっていくという。
ただ難しくなっていくだけだったり、ずっと難しさが変わらないと、メリハリがなくてつまらない。ここでちょっと難しくしようとか、この面はいきなりボスを出そうとか、起伏をつけることも演出の一部です。
進行に緩急があって、しかもスムーズに流れていくというのが重要だと思います。

813 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 02:00:23.22 ID:Wm1ZDTYk
当たり判定のすり抜け回避に

           \移動距離/
1フレーム目弾→○■■■■○←2フレーム目弾
               ↑
               ▲ 自機
■は当たり判定

こんな感じのアルゴリズムで実装しようと思うんだ
ただこれだと移動距離が長い弾の当たり判定が長くなるんだけど大丈夫かな?

814 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 09:00:39.54 ID:F0EUS11s
当ってないようで当たるよりは当ったようで当ってない方が喜ばれると思うよ。

815 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 10:16:20.56 ID:Wm1ZDTYk
>>814
じゃあ上当たり判定で当たった後更に
    ▲
    4
○12■45○
    2
    1
    ▲
■部分で弾と自機が同じ数字の判定が重なればHIT

こんな感じでいい?

816 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 23:13:32.36 ID:GLZBH/zr
今、いわゆる普通の縦STG(といっても背景はただループしてるだけだが)作ってるんだけど
なんていうか、面白くできる気がしない。

まだやっと2種類の敵が動きだせた程度ではあるが、
この先、どんな敵を登場させ、どう動かせば面白くなるのか、さっぱりわからん。

そもそも自分自身が縦STGを面白いと思ってないのがまずいんだろうか…。
(名作と言われる縦STGをやっても1〜2面やったらすぐ飽きてしまう)

じゃんじゃん敵を出して、圧倒的火力でバンバン撃ち落す、とかさせないとダメかなぁ。

817 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 23:30:39.98 ID:Nubrp0yE
自分が面白くないと思った物を作って面白くなると思ってたの?
または自分が作れば面白く出来ると?

818 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 23:48:42.69 ID:dAgS8X7H
好きじゃないのに何で作るんだ……?

ある程度できたら難易度調整することになるけど、
そのときそれなりに経験ないと適切な難易度に出来ないし
テストプレイがつまらないと苦痛だぞ

819 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 10:49:17.71 ID:plaIhemI
面白い面白くない考えずに取りあえず自分の好きなように作ってみては
自分のイメージするように
まあ既存のシューティング参考にするのもありだが

820 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 16:42:56.04 ID:dhOIWg0P
・ベタ書きしてswichとifで分岐
・クラスのポインタで分岐
・関数のポインタで分岐
・スクリプトを外部から読み込み
・クラスに全てまかせて毎回New,Delete

キャラの定義の仕方ってどうするのがいいの?

821 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 16:44:37.10 ID:dhOIWg0P
swich→switchでした。

822 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 23:10:02.59 ID:m5ytqv6Q
GOTO大統領 GOTO大統領 GOTO大統領
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13875793

823 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 01:19:33.93 ID:tSJfa+9/
>>820
俺はswitch〜ifとスクリプト併用になるかなあ。
ゲーム中のキャラ管理は、必要になったキャラをキャラ配列(256)から、スプライト配列(2048)の空きに必要な数だけコピーする、という素朴なやり方。
んでメインループ中のColision、Attack、Move、Deadなどの関数内でスプライト配列を走査する。
生きているスプライトがあったらそいつのキャラタイプ変数を見て当たり判定やったり、AttackFuncなんかの関数ポインタや簡易スクリプトで固有の攻撃や移動、死亡時処理なんかをさせてる。
敵弾は画面外なら削除とか、死んだのがプレイヤーなら残機を減らすとか、ボスならクリアフラグを立てる、とかね。
取りあえずバイパーのマネゴトするのには困ってないw。
クラスは・・・俺には猫に小判だったな。昔実行時に生成と廃棄を繰り返したせいで実行速度がガタガタになった記憶が…^_^;

824 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 10:14:41.04 ID:01Bb3JtZ
俺もswitchとスクリプト併用
クラスはnewとdeleteに絡むことはほぼ一切せず、コピーで済ます
まぁ>>823と同じだな

825 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 10:18:40.39 ID:01Bb3JtZ
>>815
自機なら、すり抜けるままにさせておくほうがいい
というか、60fpsで普通の移動速度なら、すり抜けは基本的にほとんど発生しないのでは

826 :名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 17:43:45.45 ID:VsAu4j+l
関数ポインタでの分岐は関数管理で結構死ねる

827 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 16:00:22.57 ID:VNClISDd
ポリモ使わないの?

828 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 04:34:50.51 ID:RgP9ItWt
>>813
全ての衝突対象オブジェクトに対して、自機との距離が一定以下の場合は
自機の移動線分(始点と終点を結ぶ線分)と、弾の移動線分が交差すれば衝突


829 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 01:51:09.33 ID:HLa/wUTu
雷電のプラズマレーザーのアルゴリズムて触手?あのくんずほぐれつのやつ。他でお目にかかったことないがロジック難しいのかな

830 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 02:21:40.32 ID:HO23gAkr
難しいかどうかは自分で考えてみればすぐ解ると思うけど?

俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。

831 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 18:02:01.39 ID:HLa/wUTu
勿論俺には難しいので聞いてみた。
最初は発射後しばらくしてから敵の方に旋回する(角度制限有り)自機と連動するレーザーかなとは思ったが、どうも違うっぽい。俺はまだよく理解できていない触手や尻尾の応用ではないかと思った
>俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。
参考にしたい。詳しく教えて欲しい

832 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 19:58:37.31 ID:MJYdJXVE
参考になるとは思えんが、一応。

俺はレーザーじゃなくて、「敵にはりつく弾」を撃ち出すようにした。
その弾が敵にあたったら、ボタン押してる間中か敵が死ぬまで張り付きっぱなし。

で、自機のその張り付いた弾の間をビームのグラフィックでつなぐ、というやり方をしたわけだ。
(つまり雷電のように自動で敵を追っていくわけじゃなくて、あくまで当てないとダメな形)

そのビームグラフィックをつないでいく際に、同時に他の敵がその軌跡上にいないかどうかもチェックして、
居た場合、その敵に張り付くように切り替えてた。

この「ビームグラフィックをつなぐ」って方法に苦心してインチキ技をしたわけだが、
まぁこの件とは無関係と思われるので割愛。

833 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 00:20:24.77 ID:yvBGo8ZE
ああ、なるほど1フレーム中につないでしまうのか…。達人ビーム思い出したよ。
プラズマだと、レイフォースのホーミングレーザーのロックした敵に当たるまでの移動衝突処理を1フレーム内で処理させる感じになるかな。
移動途中で別の敵に当たったらそっちに少し曲げてから続行。ロックした敵に当たったら終了して、得られた軌跡にレーザーオブジェクトを配置。
これを毎フレーム繰り返せばなんとなくしなったり捻れたりした挙動が得られそう。理論だけで検証してないがwヒントありがとう

834 : 忍法帖【Lv=11,xxxPT】 :2011/04/11(月) 15:48:24.52 ID:Wn74iMG3
製作者の雑談ってどこですればいいのかな?
PCで出来る〜とか同人STG総合でやると、ゲ製でやれ!
って言われるけど、そんな場所なくね?
言いたいことは分かる。スレの趣旨から逸れてるのも分かる

でも、こんな過疎地で雑談とか
1ドットの敵に1ドットの弾を当てるぐらいクソゲーって教えたい
同じ思いの人はきっと少なくないはずだ

835 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 18:26:48.88 ID:EfBsrGCL
同人ノウハウに「同人ゲームを作る輩が集うスレ」とかあるけど、そっちじゃダメかね。

あ、ひょっとして同人じゃないのかな。

836 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 19:28:45.98 ID:Wn74iMG3
>>835
おぉ同人ノウハウの存在を忘れてた!
ゲ製ができる前は、あそこの住人だったのにw

軽く当該スレを覗いたらいい感じ
ありがとう

837 :名前は開発中のものです。:2011/06/15(水) 00:33:23.33 ID:F1sQpgIQ
なんか作るか

838 :名前は開発中のものです。:2011/06/16(木) 20:56:52.68 ID:QCGJydLi
なんか作れよ

839 :名前は開発中のものです。:2011/06/16(木) 23:23:02.42 ID:dDhgRvdK
>>838
お前も作れよ

840 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 16:22:10.46 ID:8ZW/nRex
じゃあ俺も作ろうかな

841 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 17:52:49.71 ID:fGoLbJyq
俺は作ってるよ

842 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 21:16:25.15 ID:mWYM4E4r
俺は止まってるよ

843 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 15:00:51.10 ID:Vp1LbYXX
おまえらwww

844 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 17:40:15.96 ID:V7Dow2gT
俺も止まってる
なかなかブレイクスルーしないわ

845 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 20:43:36.88 ID:3TDZtZ67
毎度の事ながら、ドット絵描く段階でガクっと進捗が遅くなります。


846 :名前は開発中のものです。:2011/06/25(土) 13:12:51.11 ID:z8L3zLgO
>>840
それがわかってたら、モックできた段階ぐらいでVIPででも募集かけてみればいい
「STG作るよ!」って言ってるのに、物語・主人公の詳細なスペックの話しかしてくれないけど。

2ch内で完結させて終わりでいいなら、白地黒文字のAAキャラだけでも十分楽しんでくれる

847 :名前は開発中のものです。:2011/06/25(土) 23:43:53.88 ID:B4Zd+MxA
>>846
ひょっとして845である私に言ってるのかな。
一応ウチは過去作数本出して合計200本強程度しか売れてないサークル。
(といっても一人だけど)

基本部分作るのにだいたい一ヶ月くらいかかるけど、それ以降はもう
ドット絵作成と組み込みが大体9:1の時間配分になってうんざりw
(曲はそもそも作れない)

面白いかどうかを無視するなら、ぶっちゃけドット絵と音楽さえあれば
ゲームはいくらでも作れるって気がするんだが、かと言って
自分のやりたい事に他人を巻き込むのは凄く抵抗があるw

848 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 02:04:29.67 ID:BtpwSquk
俺なんて周りが迷惑なの分かった上で
手伝ってくれるように催促しまくってるんだが

849 :名前は開発中のものです。:2011/07/15(金) 16:58:44.78 ID:s1h5mZwt
>>847
亀だけど、まず記号だけでゲーム部分完成させてみたら?
その内容が面白ければ自然といい人材がつかまるよ
自分の仕事を終えた後なら人を巻き込む抵抗も少ないんじゃないかな

850 :名前は開発中のものです。:2011/07/16(土) 03:29:20.30 ID:OT+CqnWB
投げてた自作ゲー久しぶりにプレイしたら砂を噛むようなすんごいクソゲーで泣けた・・・ハア…

851 :名前は開発中のものです。:2011/07/16(土) 10:02:29.56 ID:cfGVSrsx
過去に作ったゲームの総集編的なものを作った。
移植作業が大変だったぜ…

852 :名前は開発中のものです。:2011/07/16(土) 19:25:30.36 ID:8dtc+eeS
>>850
イ`

大丈夫。それがクソゲーだって分かるくらい、今は成長したってことさ

853 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 00:32:31.37 ID:7eImgGN/
造り直して伸びる伸びしろがあるならそれは幸せなゲームだ

テトリスやブロック崩しなんて、何回作ったかわからんけど
リハビリとか言いながらまた作ると思う

854 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 00:49:38.26 ID:yrM6snDf
>>853
まじめだなお前
A型?
俺は飽きっぽいから同じもの作るとか絶対に無理だわ

855 :850:2011/07/17(日) 16:36:43.22 ID:Pal3pFO2
>>852ありがとー頑張ります(>_<)

856 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 00:26:54.19 ID:NnkJiNIX
http://www.youtube.com/watch?v=Sn7zUj22oh4
最初に出てくる長細くて曲がる玉ってどうやって作ればいいんでしょうか

857 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 02:16:53.09 ID:LioDxBgh
>>856
推測だが、
(1)長さ分の座標配列を確保
(2)長さ分の座標配列の初期位置を決定
(3)目標位置を決定
(4)毎フレーム、先頭要素につき、x軸方向のホーミング倍率を高めに設定して、目標位置に向かってホーミング移動
(5)毎フレーム、先頭より後ろの要素につき、一つ前の要素の座標の値をコピーする。
(6)描画は、先頭要素でα値を低く、真ん中要素でα値最大、後尾要素でα値をまた低くする感じで、グラデを効かせて描画。
   ただし出現直後は、先頭のα値を最大に、後ろに向かってα値が減少していく感じか。

858 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 02:24:05.19 ID:NSwKhnPR
弾の集まりじゃないの、よー分からんけど

859 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 02:26:05.93 ID:NSwKhnPR
リロードせずに書き込んでしまった
書かれてるの分かってたら書き込んでなかったと弁明しておく

860 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 02:46:00.80 ID:LioDxBgh
いや。一言で言うと弾の集まりだよな。

861 :856:2011/07/20(水) 15:28:38.79 ID:jmb66abk
>>857-860
回答ありがとうございました。
試してみようと思います。

862 :名前は開発中のものです。:2011/08/01(月) 22:12:40.89 ID:dSdOpjp3
最近知ったんだが、花映塚のCPUの動き驚いた。結構自然だし
弾幕を避けるアルゴリズムなんて想像もつかんわ・・・何気にZUNて優秀な人なんだな

863 :名前は開発中のものです。:2011/08/01(月) 23:37:15.04 ID:q7LKn+Kx
議会制弾幕回避機関くらいしか知らんな

864 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 00:08:50.17 ID:nvDXCkfX
どんなゲームでもAI作るのは大変だもんな

865 :名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 15:27:18.97 ID:v9tJXux4


866 :名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 21:46:23.25 ID:Rc/kHtSA
>>862
当たったらすぐ近くの隙間を探して移動する、とかじゃないの
後だしジャンケン

通常時はすべての弾のうち、自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動、とか

867 :名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 23:40:02.73 ID:JUYrAY8v
> 自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動
この方法、簡単だけど面白い動きになりそうだ。

868 :名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 04:26:03.75 ID:r/NLKFAb
単純にその言葉どおりの仕様にするなら、
二つ飛んでる弾の中心点にずっと位置して、弾と一緒に飛んでいくな。

「遠ざかる弾は無視」という条件を入れればなんとかなるかな。

869 :名前は開発中のものです。:2011/09/17(土) 19:26:49.74 ID:cQe+/MjA
弾一個一個のベクトルで直線作って
そのいずれかが自分の座標と被るなら移動
被らないなら静止という感じかな

870 :名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 00:38:03.61 ID:3wAzEv45
誘導されたのでこちらで質問させていただきます。
2Dシューティングで敵キャラの触手を作っているのですが、
触手が弛んだ場合の曲線の書き方が分かりません。
触手の長さL
触手の始点X,Y
触手の終点X,Y
弛み具合 W
の上記のパラメータを使って曲線を引きたいと思うのですが
どうすればいいのでしょうか。
カテナリー曲線を使えば行けそうな気がしたのですが、
パラメータをうまくあてはめられませんでした。

871 :名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 07:55:25.98 ID:0BG0F8Oo
触手の動きのアルゴリズム教えてください
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/

872 :名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 11:41:11.18 ID:3wAzEv45
カテナリーを積分して長さを求めた式を使おうと思ってたけど
積分すると曲線の形が変わっちゃうから
あの式は使っちゃだめなのかな

873 :名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 18:25:07.73 ID:zVGway5w
触手って一言で言っても色々パターンあるしなぁ。
先端が動いて、それ以外はそれに引っ張られるだけとか、
根元が動いて、それ以外はそれに振り回されるだけとか。

大体、弛み具合ってパラメータは何だ。

874 :870:2011/10/14(金) 19:51:11.09 ID:3wAzEv45
>>873
http://www001.upp.so-net.ne.jp/a-sasano/catenary.htm
このページのy=a cosh(x/a)=a (ex/a+e-x/a)/2の式を参考にして曲線を書こうと思っています。
線の長さLを固定するために
L=a (sinh(xr/a)-sinh(xl/a)) を上式に代入しようとしたのですが
a=の形にうまく変形出来ませんでした。
a=の形に変形できる方はいませんか?

ちなみに弛み具合は代入でaが消えてしまうので多分必要なかったです。

875 :名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 23:54:43.62 ID:ukBz5+/F
>>874
触手にその式を使うのは適切ではないと思う。
使うにしても、普通はそういう解析解はそのまま使わない。

解析解をそのまま使うと、両端の座標で曲線の形が完全に決まってしまう。
それだと、常に触手が同じ形でたるみっぱなしになる。

ゲーム的な触手なら、多関節かバネ結合で実装するのがいいと思うよ。

876 :870:2011/10/15(土) 09:53:04.65 ID:gFoB6JOK
>>875
レスありがとうございます。
検討してみます。

877 :名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 18:15:40.12 ID:u8yZdqFy
先生方、「STGと弾幕美を語ろう」ってもう見れないなう?

878 :名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 18:52:00.36 ID:ijbYVVOc
ttp://web.archive.org/web/20040218153443/http://www.h5.dion.ne.jp/~tamainu/danmaku.htm

879 :名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 20:44:04.32 ID:u8yZdqFy
>> 878

素敵。
thx!

880 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 21:11:40.80 ID:XiVQHxRs
わけわからんもの作ったw
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.zip

881 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 21:34:41.40 ID:HhnMdJPB
説明ぐらいしろよ

882 :名前は開発中のものです。:2012/01/29(日) 21:36:08.40 ID:ZI0LuA7h
ウイルスですね。わかります。

883 :名前は開発中のものです。:2012/01/30(月) 00:01:06.41 ID:k/iDSd2t
>>880は、横シュー沙羅曼蛇の3面ボスファイヤードラゴンの動きだけ作ってみたデモソフト。
いまいち動きが滑らかにならないし、あれって思った以上に複雑な動きしてんだねぇ。

884 :名前は開発中のものです。:2012/02/02(木) 02:10:36.82 ID:FSmv9kGK
まwるwうwぇwあw

885 :名前は開発中のものです。:2012/02/02(木) 07:55:42.52 ID:g8TWWi28
>>884
もしかして何かのチェックツールか何かでマルウェア扱いにされた?
うちや何ヵ所かのPCでは出なかったけど・・・。
もちろんなんもおかしな作り込みは入れてないんだけどなぁ。

一応スクショ
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.jpg


886 :名前は開発中のものです。:2012/02/02(木) 11:04:04.49 ID:08bKJqKt
ドラゴン出杉だろwww


とりあえず解凍した後にexeをノートン先生で調べたら特にウイルスとかの反応は無かったな。
IEでファイルをDLした場合、稀に「落とした人数が少ない」と言うだけで危険物扱いするからなぁ…

887 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 02:13:35.57 ID:33o0sCGQ
ニコニコの「〜てみた」を感じる

888 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 09:39:25.08 ID:OjrTp28T
ドラゴンの数出せなかったので長さで勝負!Orz
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136700.png&key=2ch

889 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 12:45:44.74 ID:SF84HSu/
>>874
その計算式で前もってパターンを100個くらい作った後に
ランダムで選ぶようにすればいいんだよ
ラインを貼るだけだから容量も少なくてすむし簡単だろ

890 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 22:48:09.91 ID:xwFuKhgA
>>888
おお・・・これ動くの?
胴体同士が重ならないようになってるところに作り込みを感じるなぁ

891 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 23:24:22.51 ID:OjrTp28T
>>890
あー、重なる重なる。
マウスに追従するのでプレイヤーが避けてにデモしてるだけ。Orz

892 :名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 06:15:56.94 ID:iBb0h5Rt
色々イジってたらドラゴンっていうか毒蛇になってしまった。。。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136813.png&key=2ch
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136817.png&key=2ch

クラスにしたのでたくさん出せるようにはなったんだけど、GDI+が思ったより重たいのね・・・。
512個鱗出したら処理落ちはじめた。。。
CPUはCore2でGPUはRadeonHD5640なんだけどなー。Orz
うむむ・・・。

2つ以上のヘビを操る方法をかんがえないと。。。

893 :名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 07:13:26.71 ID:iBb0h5Rt
radeon HD5670か。。。
ボケてた・・・。

894 :名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 09:24:53.49 ID:/5/5cj03
他に何かリアルタイムでCPU食う処理してる物が無けりゃCore2は殆ど関係ない
今やGDIアクセラレータは足かせにしかなってない
特にラデは殆どの場合CPU描画の方が早い

895 :名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 20:33:25.16 ID:iBb0h5Rt
>>894
レス有難う。

GDI+は楽でいいんだけど、うーん。コレはXNAへの入口かなぁ〜。
XNAのポリゴンでやればもっと出るかも。数にして3000ポリ位だからねぇ。

896 :名前は開発中のものです。:2012/02/29(水) 21:35:36.13 ID:r65cb/1J
表示だけじゃなく当たり判定とかも入れるんでしょ?

897 :名前は開発中のものです。:2012/03/06(火) 13:02:57.86 ID:wRx8a4uf
3000ポリくらいなら、一度のDrawPrimitiveで描いてしまえば瞬殺

898 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 23:12:34.68 ID:q+Fv8Yng
グラボがポリ数を競わなくなって久しいな

899 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 19:21:41.69 ID:WCwjAArg
ttp://www.tallstudios.com/

Tall Studios ってところが Shoot 'Em Up Kit という、
マウス操作だけでも3Dのシューティングを作れるツールを作ったらしい。
29.95ポンドするが、無料も体験版もあるとのこと。

900 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 20:43:57.65 ID:cvxBWEGv
超連射68Kってまだマルチコア用の修正してないな
ぜひやってほしいんだが

901 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 17:44:52.02 ID:lC4Qtl54
http://www.kerockets.jp/

KEROCKETSでシューティングはどうだろうか?

902 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 20:11:52.10 ID:RvR+frrn
>>900
なんか修正する場所あったっけ?

903 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 18:30:38.20 ID:MOqokCg3
>902
効果音やBGMの再生がおかしい
マルチコアが関係してるのか知らんけど作者のサイトでアナウンスされてる
しかし修正される気配はない

904 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 21:13:52.46 ID:73mmmlZQ
>>903
修正中って書いてあるね
そのうち修正されるんじゃね

うちだとwin98互換モードにしてるからか、音の再生に問題はないみたいだ

905 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 08:30:27.54 ID:GebIeoFR
>>904
うおおさんくす
うちはWindows7なんだけどwindows95の互換適用したら正常になりました


906 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 21:15:38.96 ID:cowehU21
■Websocket版
http://duelshooting-pocapocaunty.dotcloud.com/

■Comet版
http://duelshooting-online.herokuapp.com/


907 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 21:22:03.66 ID:moWILX6H
>>906
3Dかと思ったらほんとに2D対戦だった
試作段階かな

908 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 23:08:30.94 ID:cowehU21
3Dゲーつくるの技術力ないっす...

909 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 00:04:21.77 ID:jTp1UMkC
むしろ2Dでおけ

910 :デュエルシューティング(70%):2012/05/27(日) 18:57:02.85 ID:oxj4YSRW
他スレでちん○って言われてもうち○こにしか見えなくなって萎えた
DOMオンリーでつくったけど、やっぱ画像使わないとダメかな


911 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 19:06:41.00 ID:jTp1UMkC
あの、四角を組み合わせただけの自機でも、そんなに悪くないと思うけどな

むしろchromeはアンインストールしちまったので今更入れなおすのがめんどい
使ってる技術の都合上どうしてもchrome推奨なら仕方ないけど

912 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 19:14:19.76 ID:oxj4YSRW
一応、IE8、IE9、Firefox、Safari、iPhoneやAndroidのデフォルトブラウザで動作確認済みです

DOMの処理スピードがChromeがダントツで速く感じたってだけです

913 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 19:21:10.69 ID:jTp1UMkC
速さ以外は問題ないんだ、なるほど

914 :名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 13:24:20.18 ID:1J6f5xv9
レーザーと敵が接触した部分について悩んでいる

915 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 09:26:07.87 ID:FlUT6lH6
別スレで話題が出ていたんだが
すり抜け対策ってどういうのをしている?
やっぱり移動線分の交差判定が一般的なのかね?

俺は現在作り途中なんだが、すり抜けそうな奴には
移動軌跡に当たり判定オブジェクトを置いていく形で対処しようと思っている

916 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 11:21:31.49 ID:8tSUMlDD
見えない残像か。なるほど。

917 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 12:05:27.78 ID:WoQQ7LFH
移動スピードが物体の大きさを越えないようにする。

918 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 19:42:46.39 ID:i1xU2/Hi
そもそも対策してない

919 :名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 22:39:16.47 ID:E7wvM2K+
速い弾だけ3回分割移動判定
喰らう側は補完せず

920 :名前は開発中のものです。 :2012/06/21(木) 18:37:30.47 ID:GDSMpk/H
>>918
そうなんだ!!知らなかった
ところで激安中古デザインソフト販売でググると使えるソフトがかなり安い
おススメ!!

921 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 18:48:15.56 ID:mgHWeJL4
なにその、話がどんな流れでもつながってそうに見える一文から始まる宣伝行為。

実際は繋がってないけど。

922 :名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 21:05:12.10 ID:rKN9osr3
NGワード登録した

923 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 10:01:46.73 ID:Xv89lkf4
スターフォースで ? の軌跡で動く敵がいるけどこれどうやったらできるかな?

924 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 10:12:59.68 ID:dtebZ8AN
ある程度曲がったら曲がる方向を変えればいいじゃん?

925 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 10:14:22.78 ID:Xv89lkf4
正常に文字がでなかったスマソ
? の軌跡とはこれ↓のこと

 ・    ・ 
  ・  ・ 
   ・・
  ・  ・
 ・    ・
 ・    ・
  ・  ・
   ・


926 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 10:16:03.99 ID:dtebZ8AN
ただのサインカーブだね ググれば多分でてくる
縦速度は一定で、横の速度を変化させればいいはず

927 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 10:38:25.28 ID:Xv89lkf4
サインカーブって波の軌跡でしょ
でもこれは交差しているんだよ

928 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 10:49:09.09 ID:MRRILxa5
頭が固いというか発想が貧困というか

929 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 10:49:31.42 ID:dtebZ8AN
どういうこと?
交差するってことは行って戻るってこと?
それならある程度行った時点で縦方向を逆にすればいいでしょ?

930 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 13:09:55.82 ID:BK5uW2NA
どんな敵の動かし方をしているか、自分がどんな敵の動かし方ができるか、
どの言語を使っているか
などなど見直すのがいいんじゃないかな

別に、1個の数式だけで敵の動きを完全に表現できなくてもいいんでしょ?
多少泥臭い方法だっていいじゃない

931 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 13:49:56.97 ID:sltNlRgr
>>927

何を言ってるんだあんた。
X方向を逆転させるとか、180度ずらすとか、やりようはいくらでもあるだろ。

932 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 14:13:52.45 ID:iOzmWM8A
ttp://nobe.topaz.ne.jp/game/starf/starf.html
ttp://nobe.topaz.ne.jp/game/starf/starf.files/image097.gif

リーバかな
三角関数で表現できるかは分からない…

933 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 15:44:36.89 ID:d4MaPPhz
>>932
そいつです(^^)
まあ指摘のとおり一つの数式では無理だろうとは思ってたのでやはり
継ぎ足してやることになるわけですね


934 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 16:14:29.69 ID:dtebZ8AN
それなら、縦方向と横方向両方をそれぞれ別のサインカーブで制御して、横方向の周期を縦の二倍にすればいい
説明が難しいな…
円を捻ったような形状

935 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 17:55:47.96 ID:xP7Jk/th
別にその程度の挙動、サインカーブ使う必要もないと思うけどね。
そもそもスターフォースが使ってないだろうし。

936 :名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 03:36:20.53 ID:YGqHupj+
使ってるんじゃね?円形軌道とかもあるし
確か、敵キャラ出る数の上限が、それほど多くなかった覚えがある

937 :名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 20:58:15.55 ID:JctRopg3
固定少数点で扱うなら、サインカーブも整数演算でイケる。当時のマシンでも
可能なんじゃないか?

938 :名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 21:12:53.80 ID:dLMi6Kjq
弾が当時としては多かったんだよな。
あの頃のSTGの弾は変な軌道を描いたりしなかったからな。

939 :名前は開発中のものです。:2012/08/17(金) 22:46:11.76 ID:hj6UHPos
>>938
当時は弾より敵機が変な軌道を描いてたからなぁ
敵弾よりは体当たりが脅威だった


940 :名前は開発中のものです。:2012/08/18(土) 13:00:32.11 ID:CMCG/QLN
ずっと遊んで無いから大分忘れてるな
他のSTGの記憶も混じってるかもしれん


941 :名前は開発中のものです。:2012/09/03(月) 06:48:46.25 ID:6jZZH1YO
横シューで背景を2Dにするか3Dにするか悩んでる
2Dだと安っぽく見えるし、3Dだと横視点だとうまく魅せる方法がわからなくてどうしようもない

942 :名前は開発中のものです。:2012/09/03(月) 08:53:41.74 ID:eQ2O/Hha
そっか……3Dの方が安っぽく見える時代は終わったのか……。

943 :名前は開発中のものです。:2012/09/03(月) 10:07:37.16 ID:+c7Zko+O
>>941どの程度の素材を用意できるか?で決めればいい。ステージごとに変えてもいい。

944 :名前は開発中のものです。:2012/09/03(月) 10:20:55.78 ID:bzdf310M
DXライブラリ最強
異論は認めん

945 :名前は開発中のものです。:2012/09/04(火) 00:18:15.92 ID:DIx4RbEh
DXライブラリてWindows8でも使えるのかな?
まあWindows8のこと全く知らないが。

946 :名前は開発中のものです。:2012/09/04(火) 00:33:36.50 ID:Md4XCsW7
DirectX使える以上は使えるでしょう

947 :名前は開発中のものです。:2012/09/04(火) 00:52:31.51 ID:DIx4RbEh
なら、よかった

948 :名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 12:29:32.34 ID:UIGAG3io
そろそろDSくらい買おうかと思ったんだが
ニンテンドーDSでおれがイメージするいわゆるシューティングが
ダンシャクとケツイしかないのに驚いた
インベーダーとかfpsとか抜きで

949 :名前は開発中のものです。:2012/10/13(土) 12:24:18.31 ID:4bLJMMfg
哭牙
ああ無情刹那

アケ版ゼビウスとアケ版グラディウスは販売終了だったな

プチコンmkIIでシューティング作るのがアリかと思ってる
作れるプログラムのサイズに制限があって、かなり小さいものしか作れないけど

950 :名前は開発中のものです。:2012/11/05(月) 01:07:32.67 ID:GjM1mtVb
DXライブラリの作者さんのサイトの掲示板に作者さんが書いてるけど
Windows8のストアアプリではDXライブラリは使えないんだって。
まあストアじゃなければ使えるのかな

951 :名前は開発中のものです。:2012/11/19(月) 13:59:19.62 ID:qBaSH/mx
敵の配置とかボスの弾幕を考えるコツってないかな?
最近作り始めたんだけどどういうふうに敵とか弾幕を配置していけばいいのかわからない
なんかいい方法あったら教えて欲しい

952 :名前は開発中のものです。:2012/11/19(月) 15:23:17.80 ID:+N7PimwB
好きなゲームの配置を部分的にパクるといいよ

953 :名前は開発中のものです。:2012/11/19(月) 15:49:10.16 ID:ItIe1gz0
グラディウス風にいくと、上から一列きて、次に下から一列、そしてパターンがブレイクしてリズム良く

954 :名前は開発中のものです。:2012/11/19(月) 20:07:34.38 ID:Yu+UDO0K
デタラメでいいから、ひととおり、ひとまとまり、作ってみる
そこで自分で遊んで、何が不満なのかを整理してみる
そこでよくわからなかったら、今度は好きなゲームを参考に大雑把に作ってみる
最初は大雑把に、慣れてきたらだんだん丁寧に

955 :名前は開発中のものです。:2012/11/19(月) 23:26:09.50 ID:gtL0PKlg
わからないならノベルゲーでも作ってろ

956 :名前は開発中のものです。:2012/11/20(火) 09:33:16.08 ID:7OME5dLF
初めてSTGを作るなら自分が経験して面白いと思ったSTGを参考にするのが一番だろうな
最初は模倣でもパクリでもいいからとにかく製作経験を重ねてスキルを上げて
その上で自分らしさを追求したSTGを作っていけばいい


>>955
そして台詞が弾幕で表示される斬新なノベルSTGが出来るんですね

957 :名前は開発中のものです。:2012/11/24(土) 20:07:07.03 ID:fuuZem5x
最近のSHT知らないが、ニコ動で言う弾幕みたいな弾幕が出るやつとかやっぱあるの?
それか字幕の文字が敵の砲台から一文字づつ出てくる感じ? 新しいな。切なくもあるが。

958 :名前は開発中のものです。:2012/11/24(土) 20:26:24.30 ID:hPLFEmae
サターン版の「ゲーム天国」ってタイトルに、ボスがカラオケ歌ってその歌詞が襲ってくるのがすでにあるぞw
あとは極上パロディウス2面ボスが「おーほっほほほほ」って高笑いを飛ばしてくるものもw

959 :名前は開発中のものです。:2012/11/24(土) 23:28:57.67 ID:NmwKJPI2
当然俺もラブリースターをまっさきに連想したw

960 :名前は開発中のものです。:2013/01/04(金) 04:03:09.42 ID:2dWXYFtV
ガルーダの覚醒、弾の発射間隔や移動量変えてるんだと思ってたら
自機以外の攻撃や移動、アニメ関数を間引くだけで簡単に実現できるのね
自作で再現出来てちょっと嬉しかった
某シューティングアルゴリズム本自力じゃ思い付けないような処理が載ってて
結構参考になる
(立ち読みだけど;)

961 :名前は開発中のものです。:2013/01/04(金) 10:25:23.24 ID:79FRaXnt
ん?
というか、プレイしてれば、敵の動きなど全般がスローになってるから、
むしろそうやって再現すべきだとわかると思うが

962 :名前は開発中のものです。:2013/01/04(金) 20:03:31.93 ID:4UttRIGV
覚聖中にのみパターンが変化する敵とか作りたくなって結局関数の中身に
手を付ける未来が見えた

963 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 18:15:29.67 ID:g2O2Tad4
シューティング技能検定なる人を食ったようなシューティングをやってきた。
「よけろ!」って言われて玉みたいなのがふらーん、ふらーんって動き回る面だけよかった。
俺が目指してるのってああいうギミック系なんだよな。

964 :名前は開発中のものです。:2013/01/27(日) 09:19:43.98 ID:X0E62NH+
祭りの後の静けさ

965 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 13:12:10.13 ID:2ykbeN/M
敵とか弾の挙動をスクリプト化したいけど難しくてよく分からないからソースに直書きってダサいですか

966 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 13:27:33.46 ID:9B4w8ifX
>>965
スクリプト化するといいのはスクリプタに丸投げできる時だけ。

967 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 15:13:20.64 ID:rrpOY2N4
スクリプト化ってやむを得ずやることなのに、なんでありき風に言ってんのw

968 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 15:16:33.05 ID:2ykbeN/M
外部から敵とか弾の挙動弄れたらいちいちコンパイルしたり実行ファイルの肥大化したりするのを避けられるかと思いまして

969 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 15:33:07.75 ID:rrpOY2N4
それを実現したいならやればいい
が、実行ファイル小さいのは良いことでも何でもない

970 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 15:37:24.08 ID:2ykbeN/M
そうですか
とりあえず完成させてみます

971 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 18:21:18.90 ID:iOujdM/h
スクリプトを作るのって楽しくね?

972 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 20:19:59.81 ID:eKlnmY7S
スクリプトを使う方が楽だと思うなら使えば良いし、使わない方が楽
だと思うなら使わない方が良い、が、難しくてよく分からないという
段階では、まだまだ手を出さない方が良いな。多分、手に負えない。
ノベルゲーやAVGみたいに文章を読ませるようなシューティングを作り
たいなら話は別だが、まだまだそんな段階ですらないだろうし。

973 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 20:37:17.96 ID:eKlnmY7S
そもそも、外部から敵とか弾の挙動を操るだけだったら、
スクリプトでなくても出来るしな。

974 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 21:38:31.93 ID:iOujdM/h
>>965-967がまだまだスクリプトを使う段階の腕ですらないという点には同意するが、そろそろ次スレを立てないと埋まるぞ?

975 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 23:21:42.54 ID:ayclpOgo
ゲームを遊んでもらう楽しさに比べれば誤差の範囲かな

976 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 23:24:17.30 ID:ayclpOgo
>>975アンカー忘れ
>>971

977 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 23:39:27.73 ID:ayclpOgo
>>974
一応ここに●餅が待機してるので、次スレどうするかは君らで決めれ

個人的にはスレタイ元に戻してくれと思た。そんだけ

978 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 23:42:58.08 ID:pBEDd1aa
1000なら夏コミで1000本売る

979 :名前は開発中のものです。:2013/02/05(火) 19:21:10.93 ID:YrBVtVte
スレタイ戻し+関連スレの更新
だけで良いと思う

980 :名前は開発中のものです。:2013/02/05(火) 20:58:43.22 ID:LBgFrDSM
敵の出現と移動と攻撃タイミングだけスクリプトにしたら捗る

981 :名前は開発中のものです。:2013/02/05(火) 23:37:24.20 ID:W3DsuOYP
スレを二つに分けるとか?
元のスレタイと総合とに

982 :名前は開発中のものです。:2013/02/06(水) 01:40:06.51 ID:Q+z+KIay
過疎スレを2つに分けたら過疎化がさらに進む

983 :名前は開発中のものです。:2013/02/06(水) 01:57:56.12 ID:so85D/wA
別にスレタイ変えなくていいよ
変えたいなら変えたい人が立てればいい

984 :名前は開発中のものです。:2013/02/06(水) 13:01:04.86 ID:beU3t3kJ
>>983>>1
だよな。>>3
変える必要なかったと思うよ

985 :名前は開発中のものです。:2013/02/06(水) 13:14:50.00 ID:beU3t3kJ
>>981
元のスレタイが総合なんであって。
このスレの>>1が相談なしに勝手に線引きを加えただけ。

986 :名前は開発中のものです。:2013/02/06(水) 15:11:33.01 ID:feJIovZt
今のスレタイなら弾幕STG専用ってこと

987 :名前は開発中のものです。:2013/02/06(水) 19:31:32.13 ID:1d29jkxz
今のスレタイは排他的だから前のがいいかな

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