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LightWave3D・雑談スレ69

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 15:39:01.76 ID:Bme8laep
NewTek
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D-STORM (国内代理店)
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LWスレ用うpろだ
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前スレ
LightWave3D・雑談スレ68
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962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/13(月) 16:36:05.79 ID:vJufqiGl
unrealでもライトのForwardと法線の内積をEdgeTracerのカスタムバッファに入れればライトで線の太さコントロールできるよ。
つか最新版で新型カメラでも普通にレンダリングできるようになってた。


963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/13(月) 22:50:47.17 ID:NJzYQEbO
>>962

おお、すばらしい

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/13(月) 22:54:12.06 ID:uStMpMa1
>>952
3Dって感じが消えていて良い感じだな


965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 01:04:11.68 ID:4674DVVD
こういうの静止画だと良いんだけど動くと気持ち悪くなる
慣れの問題かな


966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 07:14:37.35 ID:JLefJUW4
幼児体験でアニメはカクカク動くものと脳が判断してエラーを吐く

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 08:49:58.89 ID:OgcUzmrb
この手の塗りに筆のタッチがあるような絵柄だとフレームレート低めにして
ある程度かくかく動いてなおかつ絵自体は動いてないところも筆のタッチだけループで動いてるとか
油絵風のアート系のアニメーションによくある感じにしないときついと思う。

まあアニメーションさせるような絵柄じゃないよね

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 13:18:47.35 ID:xS/PtKXu
はよLWに実装してほしい

4Gamer.net ― [SIGGRAPH]Pixar,「OpenSubdiv」によりCatmull-Clark法のテッセレーション技術をオープン化。DCCツールからゲームエンジンまでがPixar品質に!?
http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20120813035/

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 13:47:59.19 ID:KRBSKjfT
>>966
いやそういう問題じゃないよ。
ディズニーのフルモーションの滑らかアニメ見ても違和感は出ない。

元々イラストや2D絵は想像力による立体感の補完に依存してるわけだけど
それが3Dで正確な立体感を持ってしまうと、頭で想像している立体感とのギャップが出る。
結果的に肌の上にボディペイントで絵の具を塗っているように見えてしまう。

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 16:14:46.07 ID:LXyI8mdC
>>962さんの言う設定のやり方ノードでするの?がさっぱり分からない・・・
誰かこのファイル弄ってライトで線の太さコントロールする方法おしえてください

unreal_beta8で無理やりつけてみた強弱
http://bbs6.fc2.com//bbs/img/_408400/408397/full/408397_1344927385.jpg
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/370177.zip
斧ロダ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/


971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 17:16:13.79 ID:X5z5BD0Y
12あたりでpsubが実装されるかな?

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 18:06:48.42 ID:2Wq7C+qR
>970
こんな感じかな
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/370195.zip

いじったのはサーフェイスのノード設定と線の太さにグラディエントテクスチャ使用。
ライトは向きベクトルしか使ってないんで代わりにNullにするとライトの当たり具合と線のコントロールを別々に調整できていいかも。
dotノードは-1.0〜1.0の値を返して、ライトが面の方向を向いてるほど-1.0になって
逆にそっぽ向くと1.0になるんでグラディエントの範囲も-1.0〜1.0にして調整。

カスタムバッファの接続をウェイトマップやグレースケールテクスチャにすればその値で線の太さも変えられるよ。


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